My Documents
Become a Patron!
Résumé des règles OSE
Informations
Voici un résumé des règles d'Old School Essentials (OSE) à destination des nouveaux joueurs afin de comprendre les mécanismes de base. Les numéros des pages correspondent au Grimoire des règles (303 pages) en version française.
Ce jeu de rôle est une adaptation modernisée et fidèle des règles de [Donjons et Dragons](https://fr.wikipedia.org/wiki/Donjons_et_Dragons#Dungeons_&_Dragons_Basic_Set) (règles Basic et Expert). La traduction française a été possible grâce au financement participatif sur [Ulule](https://fr.ulule.com/old-school-essentials/). Des PDFs sont disponibles sur la boutique de [500 nuances de geek](https://www.500nuancesdegeek.fr/boutique/recherche?controller=search&s=OSE) ainsi que des [aides de jeux](https://www.500nuancesdegeek.fr/ose-aides-de-jeu/). Ce document a été créé grâce au site [GMBinder](https://www.gmbinder.com/).
Statistiques des personnages (p12)
#### Caractéristiques Un personnage (**PJ**) se défini par six caractéristiques et **leurs modificateurs** (**mod**, p17) : Force (**FOR**), Dextérité (**DEX**), Constitution (**CON**), Intelligence (**INT**), Sagesse (**SAG**), et Charisme (**CHA**). A l'appréciation du Maitre du Jeu (**MJ**), elles sont déterminées soit en sommant le résultat de 3d6 soit en conservant les trois meilleurs résultats parmi 4d6. #### Tests et jets de dés Si un **PJ** entreprend une action autre qu'une attaque et **dont la finalité n'est pas certaine**, il doit réussir un *test sous caractéristique* en lançant un d20. Une action est réussie si le résultat du dé est inférieur ou égal à la caractéristique associée (p104). Le **MJ** peut modifier la difficulté : **Facile = –4** au jet et **très difficile +4** au jet. **1** est une réussite automatique, **20** est un échec critique. Par exemple pour se déplacer sur une poutre étroite, la caractéristique associée est la **DEX**, ou la **CON** pour courir longtemps. C'est au **MJ** de choisir la caractéristique associée en fonction de la situation. #### Création du PJ Le **PJ** choisi ensuite sa classe (p22-35) ou sa race (p24, 30-33), son alignement (p18), les langues parlées (p19), tire son budget de départ (3d6 x 10po, p38). En fonction des choix précédents, le joueur détermine les points de vie (**PV**), son équipement (divers p42, armes et armures p44), sa classe d'armure (classique **CA** ou ascendante **CAA**, p121), son **TAC0** (ou le bonus pour toucher p124), ses scores de sauvegarde (p124) et son déplacement (p13, 102).
Tours et rounds
Un tour correspond à 10 minutes de temps de jeu. Un round correspond à 10 secondes de temps de jeu (p102). Pendant son round, un **PJ** peut faire une action simple (attaquer, boire une potion...) et se déplacer, mais il ne peut pas lancer un sort et se déplacer.
Déplacement (p13)
Exprimé en mètre, chaque **PJ** a un déplacement de base et un déplacement de rencontre (noté en parenthèse) égal au tiers de celui de base. Par défaut le déplacement d'un **PJ** est de 36 (12). C'est aussi en km, la distance qu'il peut parcourir en une journée en marchant (p111). Une armure légère réduit la vitesse de déplacement d'un **PJ** à 27 (9), une armure lourde à 18 (6). Voir encombrement, p103. Pour d'autres types de déplacement : véhicule (p46), escalade (p106), nager (p107). \pagebreak
Combat (p120)
#### Initiative Le combat se déroule dans l'ordre décroissant des initiatives, tirées avec d6 + **mod DEX**. #### Actions en un round Dans un même round, un **PJ** peut se déplacer et attaquer avec une arme. Un **PJ** ne peut pas se déplacer et lancer un sort. Un **PJ** maniant une arme lente (p45, 120) agit en dernier.
Jet d'attaque
d20 + bonus TAC0 (p124) + modificateur ≥ CAA
Les *modificateurs* sont les bonus de **FOR** pour une arme de mêlée, les bonus de **DEX** pour une attaque à distance ainsi que tous les autres bonus obtenus par des sorts ou le bonus magiques des armes. #### Dégâts Si l'attaque touche, càd le résultat est au-dessus ou égal à la Classe d'Armure ascendante (**CAA**) de l'adversaire, le **PJ** détermine les dégâts en lançant un dé dépendant de l'arme utilisée (p45) et additionne le modificateur de **FOR** (p17) pour les armes de mêlée ou jetées (dague, javelot, etc). Les dégâts des armes à distances (arc, arbalette) ne prennent pas en compte le bonus de **DEX**. Un **PJ** ou un monstre réduit à 0 point de vie (**PV**) ou moins est mort. #### Guérison **Naturelle** : 1d3 points de vie pour chaque jour de repos complet.
**Magique** : Guérison instantanée obtenue via un sort, une potion ou un objet magique.
Magie (p56)
Certaines classes sont capables de mémoriser et de lancer des sorts conservés dans leur mémoire. Lorsque le sort est lancé, il est oublié jusqu’à ce que le **PJ** le mémorise de nouveau. Les sorts sont soit octroyés par une divinité ou une puissance supérieure (magie divine), soit appris au cours de longues études ésotériques (magie arcanique). Chaque **PJ** possède une liste de sorts qui dépend de sa classe et de son niveau. La liste de sort d'un lanceur arcanique est contenue dans son grimoire (p58) qu'il porte sur lui. Un lanceur de sorts divins obtient ses sorts en priant son dieu. Le niveau du **PJ** détermine le nombre et la puissance des sorts qu’il peut mémoriser en même temps. Un personnage mémorise de nouveaux sorts après une nuit de sommeil ininterrompue. La mémorisation de tous les sorts que le personnage est capable de retenir est un processus qui prend une heure. La liste des sorts divins se trouve en p62 (détails p66), et celle des sorts arcaniques en p63 (détails p78). #### Jets de sauvegarde (p105) Les **PJ** comme les monstres peuvent effectuer des jets de sauvegarde (**JdS**) pour éviter de subir pleinement les effets de certaines attaques magiques ou spéciales (pétrification, sommeil...). On effectue un **JdS** lorsque l'on subit les effets d’un sorts ou d'un monstre. Les effet d'un jet réussi ou raté sont indiqués dans la description du sort ou du monstre. Les **JdS** dépendent de la classe et du niveau. ### Divers Description des monstres à partir de la p138. Tableaux de rencontres p208. Trésors en p233. Tomber d’une hauteur sur une surface dure inflige 1d6 points de dégâts par 3 m de chute. Le SRD (*System Reference Document*, site internet regroupant l'ensemble des règles) d'OSE en VF se situe sur le site de [Necrotic Gnomes](https://oldschoolessentials.necroticgnome.com/fr/srd/index.php/Main_Page). Voir [ici](https://oldschoolessentials.necroticgnome.com/generators/treasure-by-dungeon-level-generator "https://oldschoolessentials.necroticgnome.com/generators/treasure-by-dungeon-level-generator") pour des générateurs automatiques de trésors, de rencontres, de PNJs etc.. \pagebreakNum
Règles maisons
Informations
Ce document est une compilation de règles maisons trouvées sur internet.
#### Création de personnage Un **PJ** peut retirer une fois toutes les carac de 8 ou moins. Il doit garder le nouveau résultat.
Au premier niveau, le tirage des **PV** est le max. #### Mécaniques de jeu La récupération naturelle de **PV** après un repos ininterrompu de 8 h est de **DV** + mod **CON** **PV**. Au lieu de mourrir à partir de 0 **PV**, un **PJ** tombe inconscient de 0 à -10 **PV**. Il perd 1 **PV** par round s'il n'est pas stabilisé grâce à un sort de soin ou un test de **SAG**. Un **PJ** meurt s'il tombe à -11 **PV** ou moins. Lorsqu'un **PNJ** tombe à 0 **PV**, il est considéré comme mort au début de son prochain tour, ce qui laisse la possibilité de le sauver. Pour un **PNJ** majeur, le **MJ** peut appliquer les mêmes règles celles d'un **PJ**. Boire une potion de soin pendant son action du round restaure les **PV** à hauteur de la valeur maximale. En la buvant rapidement, la potion restaure les **PV** égal à son jet de dé (1d6+1). Les sorts de soins utilisés sur des morts-vivants leurs infligent des dégâts. Les dégâts nécrotiques les soignent. Le **MJ** lance aussi un dé lors de soin magique par un **PJ**. Le soin prodigué est le meilleur entre le tirage du **PJ** et du **MJ**. C'est une intervention du dieu du clerc. Les tests de discrétion sont lancés par le **MJ** au moment où le **PJ** peut être détecté. Pour un charme, si la cible rate son **JdS** de 5 ou +, alors elle ne se rend pas compte d'être charmée. Si une attaque ou un test de caractéristique est particulièrement bien préparée, un **PJ** peut lancer deux d20 et garder le meilleur résultat. Un sort est incanté à son initiative et le sort est lancé après le temps d'incantation. S'il est touché avant l'incantation, il ne peut pas lancer ce sort, mais ne l'oublie pas. S'il est touché après, le sort est perdu et effacé de sa mémoire. Sauf s'il garde sa concentration (jet de carac **CON**). Un avantage reflète des circonstances favorables, un désavantage implique le contraire, nécessitant de lancer 2 d20. Sur un avantage, le meilleur sera conservé ; sur un désavantage, le moins bon. Manoeuvres spéciales par arme décrites dans le supplément Kobold Press [Beyond Damage Dice](https://koboldpress.com/kpstore/product/beyond-damage-dice-new-weapon-options-for-5th-edition/ "Beyond Damage Dice"). Un lanceur de sorts peut jeter n'importe quel sort qu'il connait en y consacrant 10 min. **Attaques et échecs critiques**. Soit on maximise les dégâts d'un jet de dégâts normal et on relance les dés. Par ex, si les dégâts d'une attaque sont 1d8+2 alors les dégâts critiques sont 10+1d8. En cas d'échec critique, l'adversaire dispose d'une attaque d'opportunité. Soit on utilise la table en page 2. #### Dés d'action ([source](https://www.donjondudragon.fr/forum/307/points-d-actions-8975.html)) Vous disposez d'un nombre de d6 d'action équivalent à votre niveau / 4 arrondi au supérieur. Ces dés peuvent être dépensés une fois par round et ce pour n'importe quel jet. Le score du d6 s'ajoutera au d20. Les dés d'action pouvant être utiliser après connaissance du résultat du d20, mais avant de savoir si l'action est réussie. Les dés d'action se récupère à chaque passage de niveau uniquement. - Il est possible d'utiliser un dé d'action pour s'autostabiliser sans faire de jet. - Pour un dé d'action, dans le même round, faire une attaque supplémentaire ou se déplacer après avoir lancer un sort. - Au moment de lancer un sort, un lanceur de sort peut dépenser un dé d'action pour ne pas consommer son emplacement. \pagebreak
Tableau de succès et d'échecs critiques
|
d20 |
Succès critique | |:-:|:-:| | 1 | Votre ennemi à un malus de -3 pour vous toucher à sa prochaine action | | 2 | Vous bénéficiez d’un bonus de +3 pour toucher à votre prochaine action | | 3 | Vous portez de suite une attaque supplémentaire | | 4 | Si vous remportez l’initiative au prochain round, vous toucher automatiquement | | 5 | Vous réussissez automatiquement votre prochain jet de sauvegarde | | 6 | Votre prochain échec critique n’en est pas un et vous relancerez le jet d’attaque | | 7 | Votre prochaine attaque contre cet ennemi touche automatiquement | | 8 | La prochaine attaque vous touchant n’inflige pas de dégâts | | 9 | Vous n’infligez pas de dégâts mais vous assommez l’ennemi pendant d6 rounds | | 10 | Vous trouvez votre second souffle, vous gagnez +1d4 PV | | 11 | Pendant vos 2 prochains rounds, vous lancez 2 fois le jet d’initiative et vous conservez le meilleur | | 12 | Si votre attaque porte le coup de grâce, vous portez de suite une attaque supplémentaire | | 13 | Votre adversaire perd son arme dans la mêlée. | | 14 | Coup puissant: vous faites reculer votre ennemi de 3 mètres que vous pouvez poursuivre ou non | | 15 | A votre prochaine attaque, vous lancez 2 fois le jet d’attaque et vous garder le meilleur | | 16 | Pendant vos 3 prochains rounds, vous lancez 2 fois les jets de dégâts et vous conservez le meilleur | | 17 | Coup précis: Vous infligez en plus le maximum du dé de dégâts de votre arme | | 18 | Vous pouvez vous déplacer de 10 mètres supplémentaires à ce round | | 19 | Vous ne doublez pas les dégâts, vous les triplez ! | | 20 | Vous jouez un round supplémentaire | \columnbreak
|
d20 |
Echecs critiques | |:-:|:-:| | 1 | Vous êtes embarrassés par votre pauvre démonstration. L’attaque échoue | | 2 | A son prochain round, votre ennemi bénéficiera d’un bonus de +3 pour vous toucher | | 3 | Vous vous emmêlez les pieds et vous tombez à terre | | 4 | Vous vous emmêlez avec votre adversaire. Vous devez réussir tous les deux un jet de **DEX** ou être à terre | | 5 | A votre prochain round, vous subissez un malus de -3 pour toucher | | 6 | Vous perdez votre arme en attaquant | | 7 | Vous perdez votre garde, un adversaire au corps à corps bénéficie d’un attaque supplémentaire contre vous | | 8 | A votre prochain round, vous lancez 2 fois le jet d’initiative et vous garder le pire | | 9 | Vous touchez un de vos alliés et lui infligez la moitié des dégâts de votre arme | | 10 | Votre tour se fini immédiatement | | 11 | La ceinture de votre pantalon se défait, votre vitesse de déplacement est diminuée de moitié | | 12 | Dans la mêlée, vous êtes repoussés de 5 mètres, l’ennemi vous suit. | | 13 | Un objet de votre équipement choisi au hasard tombe au sol | | 14 | Votre arme s’émousse ce qui réduit de ses dégâts de 1 jusqu’à ce qu’elle soit aiguisée | | 15 | A son prochain round, l’ennemi vous touche automatiquement | | 16 | Vous vous blessez avec votre arme et vous vous infligez la moitié des dégâts | | 17 | Vous vous tordez la cheville. Jusqu’à la fin du combat votre vitesse de déplacement est réduite de moitié | | 18 | Vous êtes essoufflé, votre prochaine attaque réussie inflige moitié moins de dégâts | | 19 | Vous vous empêtrez dans votre équipement. Vous devez utiliser votre prochain action pour vous libérer | | 20 | Vous chutez à terre, faites un jet de **CON**, sur un échec vous êtes assommé pendant 2 rounds |
\pagebreak ### Précisions sur l'Infravision Je limite l'utilisation de l'infravision à la pénombre et ces avantages ne sont pas utilisables lorsqu'il fait jour parce que les capteurs de l'oeil sont saturés par la lumière naturelle. - L'infravision ne permet pas de remarquer les irrégularité du sol ni la présence de marches. - L'infravision ne permet pas de combattre comme en plein jour. On ne voit que des variation de couleur mais jamais précisément la position de l'arme de l'adversaire ni les points faibles d'une armure. Malus de -2 au touché et pas de malus si en ADD2 compétence combat aveugle. - L'infravision ne permet pas de déceler une corde tendue à 20 cm du sol, ni les pointes placées en réception de la chute. - Les créatures minérales et à sang froid sont invisibles à l'infravision car à température ambiante. - L'infravision ne permet pas de reconnaitre les couleurs ni identifier un individu formellement. - L'infravision ne permet pas de distinguer le matériel équipant une créature. On oublie donc le pickpocket. - L'infravision est une aide précieuse pour rechercher une porte cachée ou un passage secret. Si circulation d'air proche de la surface, il sera plus chaud donc une cheminée sera visible tout comme un courant d'air sous une porte (en l’occurrence une pierre pivotante).