[OSE] Résumé des Règles

by guizacoatl

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Résumé des règles OSE

Informations

Voici un résumé des règles d'Old School Essentials (OSE) à destination des nouveaux joueurs afin de comprendre les mécanismes de base. Les numéros des pages correspondent au Grimoire des règles (303 pages) en version française.

Ce jeu de rôle est une adaptation modernisée et fidèle des règles de Donjons et Dragons (règles Basic et Expert). La traduction française a été possible grâce au financement participatif sur Ulule. Des PDFs sont disponibles sur la boutique de 500 nuances de geek ainsi que des aides de jeux. Ce document a été créé grâce au site GMBinder.

Statistiques des personnages (p12)

Caractéristiques

Un personnage (PJ) se défini par six caractéristiques et leurs modificateurs (mod, p17) : Force (FOR), Dextérité (DEX), Constitution (CON), Intelligence (INT), Sagesse (SAG), et Charisme (CHA). A l'appréciation du Maitre du Jeu (MJ), elles sont déterminées soit en sommant le résultat de 3d6 soit en conservant les trois meilleurs résultats parmi 4d6.

Tests et jets de dés

Si un PJ entreprend une action autre qu'une attaque et dont la finalité n'est pas certaine, il doit réussir un test sous caractéristique en lançant un d20. Une action est réussie si le résultat du dé est inférieur ou égal à la caractéristique associée (p104). Le MJ peut modifier la difficulté : Facile = –4 au jet et très difficile +4 au jet. 1 est une réussite automatique, 20 est un échec critique.

Par exemple pour se déplacer sur une poutre étroite, la caractéristique associée est la DEX, ou la CON pour courir longtemps. C'est au MJ de choisir la caractéristique associée en fonction de la situation.

Création du PJ

Le PJ choisi ensuite sa classe (p22-35) ou sa race (p24, 30-33), son alignement (p18), les langues parlées (p19), tire son budget de départ (3d6 x 10po, p38). En fonction des choix précédents, le joueur détermine les points de vie (PV), son équipement (divers p42, armes et armures p44), sa classe d'armure (classique CA ou ascendante CAA, p121), son TAC0 (ou le bonus pour toucher p124), ses scores de sauvegarde (p124) et son déplacement (p13, 102).

Tours et rounds

Un tour correspond à 10 minutes de temps de jeu. Un round correspond à 10 secondes de temps de jeu (p102). Pendant son round, un PJ peut faire une action simple (attaquer, boire une potion...) et se déplacer, mais il ne peut pas lancer un sort et se déplacer.

Déplacement (p13)

Exprimé en mètre, chaque PJ a un déplacement de base et un déplacement de rencontre (noté en parenthèse) égal au tiers de celui de base. Par défaut le déplacement d'un PJ est de 36 (12). C'est aussi en km, la distance qu'il peut parcourir en une journée en marchant (p111).

Une armure légère réduit la vitesse de déplacement d'un PJ à 27 (9), une armure lourde à 18 (6). Voir encombrement, p103.

Pour d'autres types de déplacement : véhicule (p46), escalade (p106), nager (p107).

Combat (p120)

Initiative

Le combat se déroule dans l'ordre décroissant des initiatives, tirées avec d6 + mod DEX.

Actions en un round

Dans un même round, un PJ peut se déplacer et attaquer avec une arme. Un PJ ne peut pas se déplacer et lancer un sort. Un PJ maniant une arme lente (p45, 120) agit en dernier.

Jet d'attaque

d20 + bonus TAC0 (p124) + modificateur ≥ CAA

Les modificateurs sont les bonus de FOR pour une arme de mêlée, les bonus de DEX pour une attaque à distance ainsi que tous les autres bonus obtenus par des sorts ou le bonus magiques des armes.

Dégâts

Si l'attaque touche, càd le résultat est au-dessus ou égal à la Classe d'Armure ascendante (CAA) de l'adversaire, le PJ détermine les dégâts en lançant un dé dépendant de l'arme utilisée (p45) et additionne le modificateur de FOR (p17) pour les armes de mêlée ou jetées (dague, javelot, etc). Les dégâts des armes à distances (arc, arbalette) ne prennent pas en compte le bonus de DEX.

Un PJ ou un monstre réduit à 0 point de vie (PV) ou moins est mort.

Guérison

Naturelle : 1d3 points de vie pour chaque jour de repos complet.
Magique : Guérison instantanée obtenue via un sort, une potion ou un objet magique.

Magie (p56)

Certaines classes sont capables de mémoriser et de lancer des sorts conservés dans leur mémoire. Lorsque le sort est lancé, il est oublié jusqu’à ce que le PJ le mémorise de nouveau. Les sorts sont soit octroyés par une divinité ou une puissance supérieure (magie divine), soit appris au cours de longues études ésotériques (magie arcanique).

Chaque PJ possède une liste de sorts qui dépend de sa classe et de son niveau. La liste de sort d'un lanceur arcanique est contenue dans son grimoire (p58) qu'il porte sur lui. Un lanceur de sorts divins obtient ses sorts en priant son dieu.

Le niveau du PJ détermine le nombre et la puissance des sorts qu’il peut mémoriser en même temps. Un personnage mémorise de nouveaux sorts après une nuit de sommeil ininterrompue. La mémorisation de tous les sorts que le personnage est capable de retenir est un processus qui prend une heure.

La liste des sorts divins se trouve en p62 (détails p66), et celle des sorts arcaniques en p63 (détails p78).

Jets de sauvegarde (p105)

Les PJ comme les monstres peuvent effectuer des jets de sauvegarde (JdS) pour éviter de subir pleinement les effets de certaines attaques magiques ou spéciales (pétrification, sommeil...). On effectue un JdS lorsque l'on subit les effets d’un sorts ou d'un monstre. Les effet d'un jet réussi ou raté sont indiqués dans la description du sort ou du monstre. Les JdS dépendent de la classe et du niveau.

Divers

Description des monstres à partir de la p138. Tableaux de rencontres p208. Trésors en p233.

Tomber d’une hauteur sur une surface dure inflige 1d6 points de dégâts par 3 m de chute.

Le SRD (System Reference Document, site internet regroupant l'ensemble des règles) d'OSE en VF se situe sur le site de Necrotic Gnomes. Voir ici pour des générateurs automatiques de trésors, de rencontres, de PNJs etc..

Règles maisons

Informations

Ce document est une compilation de règles maisons trouvées sur internet.

Création de personnage

Un PJ peut retirer une fois toutes les carac de 8 ou moins. Il doit garder le nouveau résultat.
Au premier niveau, le tirage des PV est le max.

Mécaniques de jeu

La récupération naturelle de PV après un repos ininterrompu de 8 h est de DV + mod CON PV.

Au lieu de mourrir à partir de 0 PV, un PJ tombe inconscient de 0 à -10 PV. Il perd 1 PV par round s'il n'est pas stabilisé grâce à un sort de soin ou un test de SAG. Un PJ meurt s'il tombe à -11 PV ou moins.

Lorsqu'un PNJ tombe à 0 PV, il est considéré comme mort au début de son prochain tour, ce qui laisse la possibilité de le sauver. Pour un PNJ majeur, le MJ peut appliquer les mêmes règles celles d'un PJ.

Boire une potion de soin pendant son action du round restaure les PV à hauteur de la valeur maximale. En la buvant rapidement, la potion restaure les PV égal à son jet de dé (1d6+1).

Les sorts de soins utilisés sur des morts-vivants leurs infligent des dégâts. Les dégâts nécrotiques les soignent.

Le MJ lance aussi un dé lors de soin magique par un PJ. Le soin prodigué est le meilleur entre le tirage du PJ et du MJ. C'est une intervention du dieu du clerc.

Les tests de discrétion sont lancés par le MJ au moment où le PJ peut être détecté.

Pour un charme, si la cible rate son JdS de 5 ou +, alors elle ne se rend pas compte d'être charmée.

Si une attaque ou un test de caractéristique est particulièrement bien préparée, un PJ peut lancer deux d20 et garder le meilleur résultat.

Un sort est incanté à son initiative et le sort est lancé après le temps d'incantation. S'il est touché avant l'incantation, il ne peut pas lancer ce sort, mais ne l'oublie pas. S'il est touché après, le sort est perdu et effacé de sa mémoire. Sauf s'il garde sa concentration (jet de carac CON).

Un avantage reflète des circonstances favorables, un désavantage implique le contraire, nécessitant de lancer 2 d20. Sur un avantage, le meilleur sera conservé ; sur un désavantage, le moins bon.

Manoeuvres spéciales par arme décrites dans le supplément Kobold Press Beyond Damage Dice.

Un lanceur de sorts peut jeter n'importe quel sort qu'il connait en y consacrant 10 min.

Attaques et échecs critiques. Soit on maximise les dégâts d'un jet de dégâts normal et on relance les dés. Par ex, si les dégâts d'une attaque sont 1d8+2 alors les dégâts critiques sont 10+1d8. En cas d'échec critique, l'adversaire dispose d'une attaque d'opportunité. Soit on utilise la table en page 2.

Dés d'action (source)

Vous disposez d'un nombre de d6 d'action équivalent à votre niveau / 4 arrondi au supérieur. Ces dés peuvent être dépensés une fois par round et ce pour n'importe quel jet. Le score du d6 s'ajoutera au d20. Les dés d'action pouvant être utiliser après connaissance du résultat du d20, mais avant de savoir si l'action est réussie. Les dés d'action se récupère à chaque passage de niveau uniquement.

  • Il est possible d'utiliser un dé d'action pour s'autostabiliser sans faire de jet.
  • Pour un dé d'action, dans le même round, faire une attaque supplémentaire ou se déplacer après avoir lancer un sort.
  • Au moment de lancer un sort, un lanceur de sort peut dépenser un dé d'action pour ne pas consommer son emplacement.
Tableau de succès et d'échecs critiques
d20 Succès critique
1 Votre ennemi à un malus de -3 pour vous toucher à sa prochaine action
2 Vous bénéficiez d’un bonus de +3 pour toucher à votre prochaine action
3 Vous portez de suite une attaque supplémentaire
4 Si vous remportez l’initiative au prochain round, vous toucher automatiquement
5 Vous réussissez automatiquement votre prochain jet de sauvegarde
6 Votre prochain échec critique n’en est pas un et vous relancerez le jet d’attaque
7 Votre prochaine attaque contre cet ennemi touche automatiquement
8 La prochaine attaque vous touchant n’inflige pas de dégâts
9 Vous n’infligez pas de dégâts mais vous assommez l’ennemi pendant d6 rounds
10 Vous trouvez votre second souffle, vous gagnez +1d4 PV
11 Pendant vos 2 prochains rounds, vous lancez 2 fois le jet d’initiative et vous conservez le meilleur
12 Si votre attaque porte le coup de grâce, vous portez de suite une attaque supplémentaire
13 Votre adversaire perd son arme dans la mêlée.
14 Coup puissant: vous faites reculer votre ennemi de 3 mètres que vous pouvez poursuivre ou non
15 A votre prochaine attaque, vous lancez 2 fois le jet d’attaque et vous garder le meilleur
16 Pendant vos 3 prochains rounds, vous lancez 2 fois les jets de dégâts et vous conservez le meilleur
17 Coup précis: Vous infligez en plus le maximum du dé de dégâts de votre arme
18 Vous pouvez vous déplacer de 10 mètres supplémentaires à ce round
19 Vous ne doublez pas les dégâts, vous les triplez !
20 Vous jouez un round supplémentaire

d20 Echecs critiques
1 Vous êtes embarrassés par votre pauvre démonstration. L’attaque échoue
2 A son prochain round, votre ennemi bénéficiera d’un bonus de +3 pour vous toucher
3 Vous vous emmêlez les pieds et vous tombez à terre
4 Vous vous emmêlez avec votre adversaire. Vous devez réussir tous les deux un jet de DEX ou être à terre
5 A votre prochain round, vous subissez un malus de -3 pour toucher
6 Vous perdez votre arme en attaquant
7 Vous perdez votre garde, un adversaire au corps à corps bénéficie d’un attaque supplémentaire contre vous
8 A votre prochain round, vous lancez 2 fois le jet d’initiative et vous garder le pire
9 Vous touchez un de vos alliés et lui infligez la moitié des dégâts de votre arme
10 Votre tour se fini immédiatement
11 La ceinture de votre pantalon se défait, votre vitesse de déplacement est diminuée de moitié
12 Dans la mêlée, vous êtes repoussés de 5 mètres, l’ennemi vous suit.
13 Un objet de votre équipement choisi au hasard tombe au sol
14 Votre arme s’émousse ce qui réduit de ses dégâts de 1 jusqu’à ce qu’elle soit aiguisée
15 A son prochain round, l’ennemi vous touche automatiquement
16 Vous vous blessez avec votre arme et vous vous infligez la moitié des dégâts
17 Vous vous tordez la cheville. Jusqu’à la fin du combat votre vitesse de déplacement est réduite de moitié
18 Vous êtes essoufflé, votre prochaine attaque réussie inflige moitié moins de dégâts
19 Vous vous empêtrez dans votre équipement. Vous devez utiliser votre prochain action pour vous libérer
20 Vous chutez à terre, faites un jet de CON, sur un échec vous êtes assommé pendant 2 rounds

Précisions sur l'Infravision

Je limite l'utilisation de l'infravision à la pénombre et ces avantages ne sont pas utilisables lorsqu'il fait jour parce que les capteurs de l'oeil sont saturés par la lumière naturelle.

  • L'infravision ne permet pas de remarquer les irrégularité du sol ni la présence de marches.
  • L'infravision ne permet pas de combattre comme en plein jour. On ne voit que des variation de couleur mais jamais précisément la position de l'arme de l'adversaire ni les points faibles d'une armure. Malus de -2 au touché et pas de malus si en ADD2 compétence combat aveugle.
  • L'infravision ne permet pas de déceler une corde tendue à 20 cm du sol, ni les pointes placées en réception de la chute.
  • Les créatures minérales et à sang froid sont invisibles à l'infravision car à température ambiante.
  • L'infravision ne permet pas de reconnaitre les couleurs ni identifier un individu formellement.
  • L'infravision ne permet pas de distinguer le matériel équipant une créature. On oublie donc le pickpocket.
  • L'infravision est une aide précieuse pour rechercher une porte cachée ou un passage secret. Si circulation d'air proche de la surface, il sera plus chaud donc une cheminée sera visible tout comme un courant d'air sous une porte (en l’occurrence une pierre pivotante).