Demon Slayer

by dennis89

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Demon Slayer

Demon Slayer

Come Demon Slayer ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

  • Dado Vita: 1d10 per livello da Demon Slayer
  • Punti Ferita al 1° livello: 10 + modificatore di Costituzione
  • Punti Ferita ai livelli superiori: 1d10 + Modificatore di Costituzione per livello Demon Slayer dopo il 1°

Competenze

  • Armi: Armi semplici, Armi marziali
  • Tiri salvezza: Determinati dalla tua posizione
  • Abilità: Atletica

Attrezzature

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all'equipaggiamento garantito dal tuo background:

  • (a) arma semplice (b) arma marziale
  • Divisa da ammazzademoni + Aori
  • Ricchezza iniziale, 4d4 x 10 mo

Livello Bonus di competenza PT Respirazione Caratteristiche
+2 0 Sensi migliorati, difesa senza armatura
+2 2+ Costituzione Respirazione, via della posizione, Posizione del respiro
+2 4+ Costituzione Minerale Nichirin
+2 6+ Costituzione Posizione del respiro
+3 8+ Costituzione Attacco extra, addestramento con la spada, Miglioramento del punteggio abilità
+3 10+ Costituzione Posizione del respiro
+3 12+ Costituzione -
+3 14+ Costituzione Posizione del respiro
+4 16+ Costituzione Concentrazione assoluta
10° +4 18+ Costituzione Posizione del respiro
11° +4 20+ Costituzione Miglioramento del punteggio abilità
12° +4 22+ Costituzione Posizione del respiro
13° +5 24+ Costituzione Miglioramento del punteggio abilità
14° +5 26+ Costituzione -
15° +5 28+ Costituzione Addestramento Avanzato
16° +5 30+ Costituzione Miglioramento del punteggio abilità
17° +6 32+ Costituzione -
18° +6 34+ Costituzione Marchio del cacciatore
19° +6 36+ Costituzione Miglioramento del punteggio abilità
20° +6 40+ Costituzione Maestria del Respiro

Sensi migliorati

Al 1° livello, hai acquisito sensi potenziati, attraverso l'allenamento. Ottieni vantaggio sulla caratteristica (Percezione) controlli relativi a un solo senso di tua scelta: olfatto, udito tatto, vista.

Difesa senza armatura

Al 1° livello, mentre non indossi un'armatura, la tua CA è pari a 10 + il tuo modificatore di destrezza + il modificatore di costituzione.

Via della Posizione

Al 2° livello si incammina una via della posizione. La posizione di base viene fornita con una diversa combinazione di punti ferita e competenze. Formalmente ci sono solo cinque posizioni, queste sono le cinque posizioni comuni:

Posizione di forza

La posizione di forza si concentra sulla potenza dei tuoi colpi. Più duramente riesci a colpire, più velocemente i tuoi nemici si sgretoleranno +1 Forza

Robustezza

Al 1° livello, i tuoi punti ferita massimi aumentano di 1 e aumentano di nuovo di 1 ogni volta che sali di livello

Competenza nelle abilità

Al 1° livello scegli una delle seguenti abilità: Acrobazia, Intuizione, Intimidazione, Percezione, Furtività e Sopravvivenza. Ora sei esperto in quell’abilità.

Addestramento della Posizione

Hai passato del tempo ad allenarti sulla tua posizione, per migliorare la tua sopravvivenza. Al 2° livello scegli una delle seguenti opzioni:

  • Grande combattente: quando tiri un 1 o 2 sui dadi per i danni per un attacco che effettui con un'arma da mischia che stai impugnando con due mani, puoi ritirare il dado, devi usare il nuovo tiro, anche se il nuovo tiro da 1 o 2. L'arma deve avere la proprietà Two-Handed o Versatile affinché tu possa ottenere questo beneficio.
  • Critico migliorato: gli attacchi con la tua arma ottengono un colpo critico con un risultato di 19 o 20.
Ritorsione

Al 10° livello, quando subisci danni da una creatura che si trova entro 1,5 m da te, puoi usare la tua reazione per effettuare un attacco con arma da mischia contro quella creatura.

Forza Pre Mortem

Al 18° livello, il tuo spirito combattivo può ritardare la presa della morte. Se subisci danni che ti riducono a 0 punti ferita, puoi usare la tua reazione per ritardare l'incoscienza e puoi immediatamente fare un turno extra.

Sebbene tu abbia 0 punti ferita durante quel turno extra, subire danni provoca normalmente il fallimento del tiro salvezza da morte e tre fallimenti del tiro salvezza da morte possono comunque ucciderti. Quando il turno extra finisce, perdi i sensi se hai ancora 0 punti ferita. Una volta utilizzata questa funzione, non potrai utilizzarla di nuovo finché non avrai terminato un riposo lungo.

Posizione di destrezza

La posizione di destrezza si concentra sulla velocità dei tuoi colpi. Più velocemente riesci a colpire, più velocemente i tuoi nemici crolleranno. +1 Destrezza

Robustezza

Al 1° livello, i tuoi punti ferita massimi aumentano di 1 e aumentano di nuovo di 1 ogni volta che sali di livello

Competenza nelle abilità

Al 1° livello scegli una delle seguenti abilità: Acrobazia, Intuizione, Intimidazione, Percezione, Furtività e Sopravvivenza. Ora sei esperto in quell’abilità.

Addestramento della posizione

Hai passato del tempo ad allenarti sulla tua posizione, per migliorare la tua sopravvivenza. Al 2° livello scegli una delle seguenti opzioni:

  • Combattimento con due armi: quando esegui l'azione Attacco e attacchi con un'arma da mischia leggera che stai tenendo in una mano, puoi usare un'azione bonus per attaccare con un'altra arma da mischia leggera che stai tenendo nell'altra mano. Quando ti impegni in combattimenti con due armi, puoi aggiungere il tuo modificatore di abilità al secondo attacco.
  • Movimento veloce: la tua velocità aumenta di 3 m (10 piedi) se non indossi un'armatura media.
Attacco Turbinante

Al 10° livello, puoi usare la tua azione per effettuare un attacco in mischia contro un numero qualsiasi di creature entro 1,5 m (5 piedi) da te, con un tiro per colpire separato per ogni bersaglio.

Raffica

A partire dal 18° livello, impari ad attaccare con una velocità così inaspettata che puoi trasformare un colpo mancato in un altro colpo. Una volta in ciascuno dei tuoi turni, quando perdi un attacco con un'arma, puoi effettuare un altro attacco con un'arma.

Posizione della Costituzione

La posizione della costituzione si concentra sulla tua resistenza. Più a lungo puoi resistere, maggiori sono le possibilità di vincere. + 1 Costituzione

Resistenza
  • Al 1° livello, i tuoi punti ferita massimi aumentano di 2 e aumentano di nuovo di 2 ogni volta che sali di livello.
Competenza nelle Abilità
  • Al 1° livello, scegli una delle seguenti abilità: Intimidazione, Natura, Percezione o Sopravvivenza. Ora sei esperto in quell’abilità.
Addestramento della Posizione
  • Al 2° livello, scegli una delle seguenti opzioni:
    • Protezione: Quando una creatura che puoi vedere attacca un bersaglio diverso da te entro 1,5 m, puoi usare la tua reazione per imporre uno svantaggio al tiro per colpire.
    • Difesa Multiattacco: Quando una creatura ti colpisce con un attacco, ottieni un bonus di +4 alla CA contro tutti i successivi attacchi effettuati da quella creatura per il resto del turno. Puoi usare questa caratteristica su più creature contemporaneamente, pari al tuo modificatore di Costituzione.
Manovra di Protezione
  • Al 10° livello, impari a respingere i colpi diretti a te o alle creature vicine. Puoi tirare 1d8 come reazione per aggiungere il risultato alla CA del bersaglio contro un attacco. Puoi usarla un numero di volte pari al tuo modificatore di Costituzione.
Sopravvissuto
  • Al 18° livello, all'inizio del tuo turno, recuperi Punti Ferita pari a 5 + il tuo modificatore di Costituzione se non hai più della metà dei tuoi Punti Ferita rimasti. Non ottieni questo vantaggio se hai 0 Punti Ferita.

Posizione di Intelligenza

La posizione di intelligenza si concentra sul non essere mai prevedibili. Più velocemente puoi pensare, maggiori sono le tue possibilità di vincere. +1 Intelligenza

Competenza nelle Abilità
  • Al 1° livello, scegli due delle seguenti abilità: Inganno, Intuizione, Intimidazione, Persuasione, Percezione o Sopravvivenza. Ora sei esperto in quelle abilità.
Addestramento della Posizione

Al 2° livello, scegli una delle seguenti opzioni:

  • Fuga dall'Orda: Gli attacchi di opportunità contro di te sono svantaggiati.
  • Conoscenza del Nemico: se passi almeno 1 minuto a osservare o interagire con un'altra creatura, puoi apprendere alcune informazioni sulle sue capacità rispetto alle tue. Il DM ti dice se la creatura è uguale, superiore o inferiore rispetto a due delle seguenti caratteristiche a tua scelta: Forza, Destrezza, Costituzione, CA, PF, Livello totale.
Andare Contro la Marea

-Al 10 ° livello, quando una creatura Ostile ti manca con un attacco in mischia, puoi usare la tua reazione per costringere quella creatura a ripetere lo stesso attacco contro un'altra creatura nel suo raggio di 2 metri (diversa da se stessa) di tua scelta.

Riflessi del Cacciatore
  • A partire dal 18 ° livello, sei diventato abile nel tendere imboscate e sfuggire rapidamente al pericolo. Puoi svolgere due turni durante il primo round di qualsiasi combattimento.Fai il tuo primo turno con la tua normale iniziativa e il tuo secondo con il tuo tiro Iniziativa meno 10. Non puoi usare questa caratteristica quando sei sorpreso.

Posizione di Saggezza

La posizione di saggezza si concentra sul non essere mai colpiti e sull'imparare da ogni errore. Più esperienza accumuli, maggiori sono le possibilità di vincere.+1 Saggezza

Competenza nelle Abilità
  • Al 1° livello, scegli due delle seguenti abilità: Inganno, Intuizione, Intimidazione, Persuasione, Percezione o Sopravvivenza. Ora sei esperto in quelle abilità.
Addestramento della Posizione
  • Al 2° livello, scegli una delle seguenti opzioni:
    • Nemico Scelto: Hai vantaggi su tiri di Saggezza per rintracciare il nemico e su tiri di Intelligenza per ottenere informazioni su di loro.
    • Combattimento Astuto: Acquisisci la capacità di decifrare le tattiche di un avversario e di svilupparne un contrasto. Come azione bonus, effettui una prova di Saggezza (Intuizione) contro una creatura che puoi vedere che non è inabile, contestata dalla prova di Carisma (Inganno) del bersaglio. Se ci riesci, ottieni +2 CA al prossimo attacco della creatura
Schivata Imperturbabile
  • Al 10° livello, quando un nemico che puoi vedere ti colpisce con un attacco, puoi usare la tua reazione per dimezzare il danno.
Occhio Vigile
  • A partire dal 18 ° livello, impari a sfruttare le debolezze di una creatura studiando attentamente le sue tattiche e i suoi movimenti per almeno 1 minuto. Aggiungi un dado aggiuntivo al danno di tutte le tue Tecniche di Stile di Respirazione

Respiri

Acqua, Fulmine, Fiamma, Vento, Pietra, Bestia, Nebbia, Insetto, Suono. Dettagliati alla fine della descrizione della classe. La tua scelta determina le funzionalità al 2°, 4°, 6°, 8°, 10°, 12° e 20° livello.

Respirazione

Al 2° livello, durante la respirazione, ottieni i seguenti benefici se non indossi armature pesanti:

  • Recupero Punti Ferita: 1 punto respiro = 1d6 + il tuo modificatore di Costituzione.
  • Tecniche Stile di Respirazione: Puoi usare le tecniche del tuo Stile di Respirazione scelto.
  • Vantaggio nelle prove di Percezione contro demoni e non morti.

Minerale Nichirin

Al 3 ° livello, una delle tue armi da mischia viene modificata con un metallo unico noto per sterminare i demoni. Gli attacchi con quest'arma infliggono il danno normale ad un nemico di tipo Demone,poiché hanno resistenza ai danni con armi comuni. Puoi cambiare l'arma a cui si applica il minerale richiedendolo ad un forgiatore(3 giorni).

Miglioramento del Punteggio Abilità

A livelli specifici (5°, 11°, 13°, 16°, 19°), puoi aumentare i punteggi di caratteristica o prendere talenti opzionali.Non puoi aumentare un punteggio di caratteristica superiore a 20 utilizzando questa funzione.

Allenamento con la Spada

  • Al 5° livello, puoi aggiungere il tuo modificatore di Saggezza ai danni con le armi di Nichirin.

Attacco Extra

  • A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte quando esegui l'azione Attacco nel tuo turno.

Concentrazione Assoluta

Al 9 ° livello acquisisci, attraverso un vigoroso allenamento e esercizi di respirazione, la capacità di utilizzare una volta al giorno la Concentrazione assoluta che si suddivide in:

  • Velocità divina (Fai uno scatto al triplo della tua velocità,quando sei ingaggiato in un combattimento aggiungi un 1d8 di danno in più al tuo danno base.Per i prossimi 18s (3 turni) si ha svantaggio sui tiri basati sulla destrezza)
  • Danza del dio del fuoco (Fai roteare l’arma attorno a te come se stessi danzando le creature nel raggio devono fare un TS su Destrezza CD = 8 + il tuo modificatore di Destrezza + il tuo modificatore di Costituzione Per dimezzare il danno.O verrà inflitto un danno pari a 2d6 di danni da fuoco .Se nemmeno una creatura viene colpita,devi fare un TS su Destrezza con la stessa condizione di prima se non la si supera si cade a terra proni)
  • Mondo etereo (Si ha una visione del mondo molto superiore al normale riuscendo a vedere le aperture del nemico acquisendo vantaggio al tiro per colpire ed ai danni quando si sta ingaggiando un combattimento.Per i prossimi 18s (3 turni) si ha svantaggio su ogni tiro

.

Addestramento Avanzato

Al 15° livello, il tuo allenamento ha aumentato la tua forza e velocità. Puoi aggiungere il tuo modificatore di Saggezza alla tua CA.

Marchio del Cacciatore

Al 18° livello si palesa un marchio sul corpo del cacciatore che potenzia i suoi attacchi esponenzialmente raddoppiando il tiro dei dadi della posizione del respiro che si sta usando.

Corvi

Il Demon Slayer Corps possiede corvi speciali che possono memorizzare la posizione di più luoghi e capire dove andare semplicemente ascoltando il loro padrone.Sono usati principalmente per consegnare missioni per gli uccisori di demoni a cui sono stati assegnati. Ogni cacciatore viene assegnato a uno dopo aver superato la selezione finale.

TIPI DI RESPIRO

Respiro dell’Acqua

Prima forma: Squarcio della Superficie
Al 2° livello,per 2 punti respiro,crei un potente singolo colpo concentrato contro una creatura. Infliggi un ulteriore 1d6 + il tuo Modificatore di Saggezza al danno.

Seconda forma: Ruota d’Acqua
Al 4° livello per 3 punti respiro, usi il tuo movimento per fare un salto in alto e in lungo. Infliggi 1d8 extra + il tuo modificatore di Saggezza per ogni 0,5 metro che hai saltato in aria(0.5<=14)(1.0>=15<=18)(1.5>=19)

Terza forma: Marea Impressionante
All’6° livello,per 4 punti respiro, puoi usare tutti i tuoi attacchi extra in un singolo colpo e in singolo bersaglio. Per ogni attacco consecutivo andato a segno, infliggi 1d6 danni aggiuntivi.

Quarta forma: Danza della Corrente
All’8° livello per 6 punti respiro, fai un salto in lungo al doppio della tua velocità normale. Ogni creatura su cui salti deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. In caso di fallimento, la creatura subisce 3d10 + i danni da taglio del modificatore di Saggezza.(CD=8 + bonus destrezza + bonus forza)+1 per ogni nemico su cui si salta.

Quinta forma: Danza Fluente
Al 10° livello,per 8 punti respiro, puoi muoverti solo a metà della tua velocità e non provochi attacchi di opportunità. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, qualsiasi attacco a distanza, inclusi gli attacchi come un incantesimo fallisce automaticamente contro di te.

Sesta forma: Flusso Costante
Al 12° livello,per 10 punti respiro, ti muovi in un raggio di 3 metri e effettui un attacco contro una o più creatura nel tuo raggio. Ogni colpo inferto infligge 1d8 danni aggiuntivi.

Settima forma: Calma Mortale
Al 20° livello, per 12 punti respiro, l’utilizzatore cessa tutti i movimenti del corpo ed entra in uno stato di completa tranquillità. Ogni creatura in un raggio di 2 metri viene colpita automaticamente infliggendole 4d10 danni taglienti.

Respiro del Fulmine

Prima forma: Rombo di tuono e lampo Al 2° livello, per 2 punti respiro, lo spadaccino scatta in avanti al doppio della velocità normale colpendo l’avversario. Infligge 1d6 danni extra + il tuo modificatore di Destrezza alla creatura. La quantità di danni extra aumenta di 1d6 al 6°, 11°, 14°, 17° e 20° livello.

Seconda forma: Spirito di riso Al 4° livello, per 3 punti respiro, lo spadaccino scatta così velocemente da creare delle copie illusorie. Il tuo movimento ti permette di avere vantaggio al tiro per colpire contro quella creatura. La creatura deve effettuare un tiro salvezza su saggezza con una CD di 10 + il tuo modificatore di destrezza per non essere stordito.

Terza forma: Sciame di tuoni All’6° livello, per 4 punti respiro, genera un’onda di fulmini rotante in tutte le direzioni. Scaglia un fulmine dalla tua arma che se prende il nemico infligge 1d10 di danni elettrici in più. Tutte le creature presenti nel raggio di 1,5 metri devono effettuare un TS su destrezza CD 10 + il tuo modificatore di carisma, se lo si supera si dimezza il danno che si riceverà altrimenti si riceve 2d6 di danni elettrici.

Quarta forma: Tuono distante All’8° livello, per 6 punti respiro, l’utente rilascia più colpi a distanza verso un bersaglio. Come azione, puoi usare tutti i tuoi attacchi extra in uno solo. Se l’attacco colpisce, infliggi 1d8 di danno extra per ogni attacco extra che hai. Il tuo respiro attuale finisce quando si fallisce il tiro per colpire.

Quinta forma: Lampo di calore Al 10° livello, per 8 punti respiro, un singolo attacco mirato e tagliente prende il nemico che lo divide infliggendo 2d10 di danni da fuoco.

Sesta forma: Rombo veloce Al 12° livello, per 10 punti respiro, una serie di potenti onde d’urto rilasciate a distanza intorno all’utente. Che spingono le creature in un raggio di 3 metri di 5 metri,infliggendogli 3d8. Per evitare lo sbalzamento effettuare un TS su Costituzione CD = 10 + il tuo modificatore di carisma.

Settima forma: Dio del tuono ruggente Al 20° livello, per 14 punti respiro, si scaglia una tempesta di fulmini concatenati che sfreccia verso un bersaglio a sua scelta entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Tre fulmini sfrecciano poi dal bersaglio verso un massimo di altri tre bersagli, ognuno dei quali deve trovarsi entro 9 metri dal primo bersaglio. Un bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 4d12 danni da fulmine mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni

Respiro della fiamma

Prima forma: Fuoco sconosciuto Al 2° livello, per 2 punti respiro, lo spadaccino carica verso il suo avversario ad alta velocità, iniziando un singolo colpo concentrato. Immediatamente dopo un colpo andato a segno, puoi usare un’azione bonus per infliggere 1d6 danni extra alla creatura. La quantità di danni extra aumenta di 1d6 al 6°, 11°, 14°, 17° e 20° livello

Seconda forma: Sole Nascente Al 4° livello, per 3 punti respiro, una sfera di fuoco del diametro di 1,5 metri appare in uno spazio libero a scelta dello spadaccino, dove permane per la durata dell’incantesimo. Ogni creatura che termina il suo turno entro 1,5 metri dalla sfera deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

Terza forma: Universo fiammeggiante All’6° livello, per 4 punti respiro, lo spadaccino fa girare la spada con un movimento circolare, deviando gli attacchi del nemico. Come azione di combattimento, imponi uno svantaggio contro tutti i tiri per colpire contro di te, e ogni creatura che non riesce a colpirti deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro una CD di 10 + il tuo punteggio di caratteristica di carisma + il tuo bonus di competenza, per non essere spaventato fino al tuo prossimo turno.

Quarta forma: Fiamme ruggenti All’8° livello, per 6 punti respiro, una serie di colpi di spada simili a delle artigliate di tigre lacerano e ustionano il corpo del malcapitato. Se l’attacco colpisce, infliggi 1d10 di danno extra + il tuo modificatore di saggezza.

Quinta forma: L’ultimo fuoco Al 10° livello, per 8 punti respiro, anche quando non riesce a colpire, lo spadaccino non lascia alcuna possibilità al nemico di guadagnare terreno su di lui. Dopo un colpo fallito, puoi usare la tua reazione per riprovare lo stesso attacco con tutti i bonus che hai avuto, questa volta con un vantaggio. Se l’attacco colpisce il bersaglio puoi effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro una CD di 10 + il tuo modificatore di saggezza + il tuo bonus di competenza, per non essere spaventato fino al tuo prossimo turno. Il tuo respiro attuale termina solo con un colpo riuscito. Se il colpo fallisce.

Sesta forma: Demone del fuoco Al 12° livello, per 10 punti respiro, lo spadaccino appare più concentrato e temibile di prima, concentrando la sua vista sul suo bersaglio. Come azione, cerchi di intimidire una creatura nel tuo raggio, che può effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro una CD di 10 + il tuo modificatore di saggezza + il tuo bonus di competenza, per non essere spaventato. Quindi effettui un attacco con una sola arma con un vantaggio se il nemico è spaventato. Se l’attacco colpisce, il nemico rimarrà spaventato fino al prossimo breve riposo. Il tuo respiro attuale finisce.

Settima forma: Rengoku Al 20° livello, per 14 punti respiro, con un fendente crei una spaccatura nel terreno dove il nemico ingaggiato se fallisce il TS su Destrezza CD = 10 + modificatore di carisma + modificatore di forza cade all’interno infliggendogli 5d10 di danni da fuoco.

Respiro del vento

Prima forma: Fresa vorticosa di polvere Al 2° livello, per 2 punti respiro, lo spadaccino crea un vortice che prende come bersaglio un nemico a distanza (max 5 metri), infliggendo 1d6 danni + il modificatore di Destrezza. La quantità di danni extra aumenta di 1d6 al 6°, 11°, 14°, 17° e 20° livello.

Seconda forma: Artigli-vento purificatore Al 4° livello, per 3 punti respiro, lo spadaccino balza in alto e scende su un nemico. Se manca il bersaglio, si infligge 1d8 danni da caduta. La creatura può effettuare un tiro salvezza di destrezza per non cadere prono. Infligge 1d10 di danno extra per ogni 0,5 metro che ha saltato in aria.(0.5<=14)(1.0>=15<=18)(1.5>=19).

Terza forma: Burrasca-vento di tempesta All’6° livello, per 4 punti respiro, lo spadaccino cambia il suo stile di combattimento, diventando troppo veloce per essere seguito da un nemico inesperto. Può ottenere un vantaggio sul primo attacco con l’arma che effettua contro ogni nemico fino alla fine del respiro corrente.

Quarta forma: Tempesta di polvere crescente All’8° livello, per 6 punti respiro, lo spadaccino crea un muro di vento forte che può essere lungo fino a 15 metri, alto 4,5 metri e spesso 30 cm. Quando il muro appare, ogni creatura entro la sua area deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se fallisce, subisce 3d8 danni contundenti, altrimenti subisce solo la metà di quei danni.

Quinta forma: Vento freddo di montagna Al 10° livello, per 8 punti respiro, lo spadaccino usa una combinazione di due diversi stili di combattimento, facendo un doppio colpo unito. Se effettua l’azione D’attacco nel suo turno ha un vantaggio su un tiro per colpire contro uno dei bersagli, può rinunciare al vantaggio di quel tiro per effettuare un attacco con arma addizionale contro quel bersaglio.

Sesta forma: Nebbia montana del vento nero Al 12° livello, per 10 punti respiro, lo spadaccino colpisce di lato mentre ruota il corpo in una posizione per eseguire un movimento del rotatorio, creando un tornado tagliente. Il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Destrezza per non subire un -4 alla sua CA. Se fallisce, il respiro attuale del spadaccino finisce.

Settima forma: Tifone di idaten Al 20° livello, per 12 punti respiro, lo spadaccino conficca la sua arma nel terreno e le creature che sono 3 metri dopo la spada e sono presenti in un raggio di 2 metri vengono sbalzati in aria di 50 metri, infliggendo 5d12 di danno da caduta. Il nemico può effettuare un TS su Destrezza per ricevere la metà del danno.

Respiro della Pietra

Prima Forma: Su per la Montagna Al 2° livello, per 2 punti respiro, lo spadaccino usa la forza di tutto il suo corpo per creare un potente singolo colpo concentrato contro una creatura. Immediatamente dopo un colpo andato a segno, può usare un’azione bonus per infliggere 1d6 danni + il modificatore di Forza.

Seconda Forma: Valanga Superiore Al 4° livello, per 3 punti respiro, lo spadaccino fa palesare delle grandi rocce che tentano di schiacciare i nemici in un raggio di 3 metri infliggendo 2d10 danni. Il nemico può effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni.

Terza Forma: Pelle di Pietra All’6° livello, per 4 punti respiro, lo spadaccino concentra tutte le sue forze sulla difesa. Quando un bersaglio sta cercando di attaccarlo, come reazione può guadagnare +6 CA. Perde questo vantaggio la prossima volta che si muove o esegue un’azione, un’azione bonus o una reazione. Nel suo prossimo turno, non può compiere azioni, azioni bonus o reazioni e la sua velocità diventa 0.

Quarta Forma: Eruzione Vulcanica All’8° livello, per 6 punti respiro, lo spadaccino usa tutta la sua forza attuale per eseguire più fendenti consecutivi. Come azione, può usare tutti i suoi attacchi extra in uno solo. Se l’attacco colpisce, infligge 1d12 di danno extra per ogni attacco extra che ha.

Quinta Forma: Arco di Giustizia Al 10° livello, per 8 punti respiro, lo spadaccino concentra tutta la sua forza nelle gambe. Il successivo attacco ha il danno raddoppiato .

Sesta Forma: Giù per la Montagna Al 12° livello, per 10 punti respiro, lo spadaccino fa un singolo colpo con un’arma che sta attualmente tenendo in due mani, concentrando tutta la sua forza nelle sue mani. Come azione attacca una creatura, l'attacco non infligge alcun danno. Se l’attacco colpisce, la creatura deve effettuare un tiro salvezza sulla costituzione con svantaggio per non diventare inabile per un minuto.

Settima Forma: Caduta Monolitica Al 20° livello, per 12 punti respiro, lo spadaccino fa palesare una colonna gigantesca che schiaccia il nemico infliggendogli 8d8 danni contundenti. Il nemico può effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni.

Respiro della Bestia

Prima Zanna: Zanna Rotante Al 2° livello, per 2 punti respiro, lo spadaccino può ruotare rapidamente la sua arma per deviare attacchi a distanza e subire metà del danno. Infine, può lanciarla per infliggere 1d6 di danno extra.(Reazione)

Seconda Zanna: Doppia Zanna Al 4° livello, per 3 punti respiro, lo spadaccino può lanciare due fendenti di spada, permettendogli di attaccare due nemici diversi con lo stesso attacco.

Terza Zanna: Spinta Bestiale All’6° livello, per 4 punti respiro, lo spadaccino effettua un attacco con una spada e poi la preme con l’altra per eseguire un taglio più potente. Questo potente attacco infligge il doppio del danno della spada. Se è un attacco critico, aumenta il danno di quattro volte.

Quarta Zanna: Consapevolezza Spaziale All’8° livello, per 6 punti respiro, lo spadaccino impara un metodo per percepire la presenza degli altri intorno a lui. Come azione, può percepire altre creature (vive o morte) entro 30 metri x il suo modificatore di saggezza (minimo 30 metri).

Quinta Zanna: Taglio Incontrollato Al 10° livello, per 8 punti respiro, come azione lo spadaccino può eseguire un attacco per ogni nemico in un raggio di 3 metri. Le creature possono effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare il danno altrimenti subiscono 3d6 dann

Sesta Zanna: Lancio Improvviso Al 12° livello, per 10 punti respiro, come azione, lo spadaccino può lanciare le sue spade con vantaggio. In questo modo le sue spade, se colpiscono il nemico, lo porteranno a velocità 0 per 3 turni.

Settima Zanna: Recupero Bestiale Al 20° livello, per 12 punti respiro, lo spadaccino impara un modo per recuperare le forze in battaglia. In combattimento, come azione bonus, può ottenere un’ondata di energia che gli garantisce un effetto specifico. Tali effetti sono elencati di seguito:

  • L’energia guarisce le sue ferite. Recupera una quantità di punti ferita pari a 4d8 + il suo livello di Demon Slayer.
  • L’energia aumenta la forza dei suoi attacchi. Ottiene +8 danni a tutti i suoi attacchi per 1d8 + 1 turni.
  • L’energia aumenta la sua concentrazione. Ottiene vantaggio su tutti gli attacchi effettuati con le spade per 1d4 + 1 turni

Respiro della nebbia

Prima forma: Nuvole basse, foschia lontana:
Al 2° livello, per 2 punti respiro, un attacco di spinta diretta raddoppia il danno fatto con qualsiasi arma.

Seconda forma: Nebbia a otto strati:
Al 4° livello, per 3 punti respiro, lo spadaccino scatena più fendenti uno sopra l’altro in rapida successione. Può attaccare due volte in un turno.

Terza forma: Spruzzi di nebbia sparsa:
All’6° livello, per 4 punti respiro, un taglio circolare che spazza via gli attacchi a distanza dei nemici. Può soffiare tutti in un’area di 2 metri di altri 3 metri indietro.

Quarta forma: Taglio del flusso mutevole:
All’8° livello, per 6 punti respiro,emuli un rapido taglio dal fodero che ricorda una tecnica Iaidō. Ottiene il bonus per l’attacco furtivo anche se non si è nascosto al nemico.

Quinta forma: Mare di nuvole e foschia:
Al 10° livello, per 8 punti respiro, lo spadaccino carica ad alta velocità verso un nemico e scatena una raffica di colpi, infliggendo 9d4 danni taglienti + 1. Il nemico può effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare il danno.

Sesta forma: Nebbia dispersiva lunare:
Al 12° livello, per 10 punti respiro, lo spadaccino salta in aria e manda una serie di innumerevoli colpi a distanza verso il basso. Tutte le creature presenti in un raggio di 5 metri subiscono un 1d8 + il modificatore di saggezza danni taglienti. Il nemico può effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare il danno.

Settima Forma: Nuvole Oscuranti:
Al 20° livello, per 12 punti respiro, lo spadaccino usa una tecnica in cui cambia drasticamente il ritmo del suo movimento per disorientare un nemico. Quando si mostra, la sua velocità sembrerà estremamente lenta ma quando si nasconde, si muove in un batter d’occhio. Così facendo il nemico è stordito per 10 turni.


Respiro dell’insetto

Prima danza della Farfalla: Capriccio:
Al 2° livello, per 2 punti respiro, lo spadaccino salta in avanti verso l’avversario, pungendolo più volte con la lama per iniettare veleno. Questo infligge danno da veleno + 1d4 danni taglienti.

Seconda Danza della puntura d’ape: Vero battito d’ali: Al 4° livello, per 3 punti respiro, lo spadaccino scatta verso il bersaglio con una velocità incredibile e fornisce una singola spinta rafforzata dallo slancio per iniettare il veleno. Questo infligge danno da veleno + 2 + 2d4 di danno perforante.

Terza Danza della libellula: Esagono dell’occhio composto:
Al 6° livello, per 4 punti respiro, lo spadaccino attacca il bersaglio in quattro diverse aree del corpo per iniettare veleno in ciascuna area, aumentando le possibilità che il bersaglio soccomba al veleno. Questo infligge danno da veleno + 3 + 4d4 di danno perforante.

Quarta Danza del centopiedi: zigzag a cento zampe:
Al 8° livello, per 6 punti respiro, lo spadaccino corre a tutta velocità in uno schema a zig zag per generare abbastanza slancio, creando una potente singola spinta che inietta contemporaneamente veleno nella vittima designata. Questo infligge danno da veleno + 5 + 5d4 danno tagliente.

Veleni

  • Essenza di Etere. Una creatura vittima di questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o rimarrà avvelenata per 8 ore. La creatura avvelenata è svenuta. La creatura si risveglia se subisce danni o se un’altra creatura impiega un’azione per svegliarla.

  • Fumi di Oture brucianti. Una creatura vittima di questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13 o subire (1d6 + il tuo mod d’Intelligenza) danni da veleno, e deve ripetere il tiro salvezza all'inizio di ciascun suo turno. Per ogni ulteriore tiro salvezza fallito, la creatura subisce 1d6 danni da veleno. Dopo tre tiri salvezza riusciti, il veleno termina i suoi effetti.

  • Malizia. Una creatura vittima di questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o rimarrà avvelenata per 8 ore. La creatura avvelenata è accecata.

  • Polvere della Mummia. Questo veleno viene creato durante il processo di imbalsamazione di una mummia, distillato dagli organi asportati della creatura morta. Una creatura soggetta a questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 o sarà maledetta dalla Putrefazione della mummia. La creatura maledetta non può riguadagnare punti ferita e il suo massimo di punti ferita diminuisce di (2d8 + il tuo mod d’Intelligenza).

  • Siero della Verità. Una creatura vittima di questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11 o rimarrà avvelenata per 1 ora. La creatura avvelenata non può mentire deliberatamente.

  • Veleno di Serpente. Questo veleno viene raccolto dal corpo morto o incapacitato di un serpente velenoso gigante. Una creatura vittima di questo veleno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11, subendo 1d12 + il tuo mod d’Intelligenza danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.

Respiro del Suono

Prima forma: Ruggito. Al 2° livello, per 2 punti respiro, lo spadaccino solleva le sue armi sopra la testa e le abbatte con grande forza creando un’esplosione e provocando un suono forte simile a un tuono. Ogni creatura entro un cubo di 4,5 metri originato dallo spadaccino deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 1d8 danni da tuono e viene spinta di 3 metri più lontana dallo spadaccino. Inoltre, gli oggetti non fissati e completamente situati all’interno dell’area di effetto vengono automaticamente spinti 3 metri più lontani dallo spadaccino.

Seconda forma: Taglio sonoro. Al 4° livello, per 3 punti respiro, lo spadaccino brandisce l’arma utilizzata e compie un attacco in mischia con essa contro una creatura entro 1,5 metri. In caso colpisca, il bersaglio subisce i normali effetti dell’attacco tramite l’arma e poi viene ricoperto da un’energia esplosiva fino all’inizio del prossimo turno dello spadaccino. Se il bersaglio prima di allora si muove volontariamente di 1,5 metri o più, subisce 3d8 danni da tuono + il suo modificatore di Carisma.

Ispirazione Del Suono

Uno spadaccino affine al respiro del suono può ispirare gli altri tramite il lirismo delle sue parole o della sua musica. Usa un’azione bonus nel suo turno per scegliere una creatura diversa da sé stesso, situata entro 18 metri da lui e in grado di sentirlo. Quella creatura ottiene un dado di Ispirazione, un d6. Per una volta entro i 2 turni successivi, quella creatura può tirare il dado e aggiungere il risultato ottenuto a una prova di caratteristica, un tiro per colpire o un tiro salvezza da essa effettuato. La creatura può aspettare di avere tirato il d20 prima di decidere se utilizzare il dado di Ispirazione, ma deve decidere se utilizzarlo o meno prima che il DM dichiari se il tiro abbia avuto successo o meno. Una volta tirato il dado di Ispirazione, quel dado è perduto. Una creatura può possedere un solo dado di Ispirazione alla volta. Lo spadaccino può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Carisma (fino a un minimo di una volta). Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. Il dado di Ispirazione cambia quando lo spadaccino raggiunge livelli superiori. Il dado diventa un d8 al 5° livello, un d10 al 10° livello e un d12 al 15° livello.

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