Westfall

by Grumpy23

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Westfall

Prämisse

Hier stehen die ganzen Informationen die ich als Spielleiter aufgeschrieben, damit ich den Kapitel Westfall schreiben und aufbauen kann. Es ist nicht für die Spieler gedacht, es soll mir jedenfalls helfen, dass ich nichts vergesse was ich mir vorgenommen habe und um einfach einen groben Überblick zu haben, wenn ich es leiten werde.

Prämise

Die Abenteurer, eine Gruppe erfahrener Helden, reisen nach Westfall, einer Region, die unter den Machenschaften der Defias-Bruderschaft leidet. Die Bruderschaft hat in der Vergangenheit die Todesminen unbrauchbar gemacht und den Sägewark lahmgelegt. Nun sorgen sie dafür, dass die Ernte schlecht ausfällt, um das Land weiter zu destabilisieren. Auf Befehl von Sturmwind nehmen die Helden Aufträge von Gryan Starkmantel, dem Anführer der Wachen in Westfall, an, um den Dorfbewohnern zu helfen und der Bruderschaft das Handwerk zu legen. Unterstützt werden sie von Wally Whitemane, einer Priesterin aus Sturmwind, die ihnen mit Heilung und göttlichem Beistand zur Seite steht. Ihre Reise führt sie durch wichtige Orte wie Sentinel Hill, Moonbrook und Saldeans Farm.

Akt 1: Erpressung und Zerstörung auf Saldeans Farm

Nachdem sie in einem früheren Abenteuer bei Hogger ein Symbol der Defias-Bruderschaft gefunden haben, werden die Helden von Gryan Starkmantel auf eine neue Mission geschickt. Gryan glaubt, dass das Symbol auf eine größere Präsenz der Bruderschaft in Westfall hinweist und vermutet, dass sie etwas planen.

Aufgabe: Die Helden sollen zur Saldeans Farm in Westfall reisen, wo die Defias-Bruderschaft kürzlich versucht hat, Geld von den Bauern zu erpressen und deren Ernte zu zerstören. Gryan Starkmantel vermutet, dass die Bruderschaft diese Farm als Versteck oder als Kommunikationspunkt nutzt.

Ziel: Die Helden sollen die Defias-Schurken auf der Farm bekämpfen, die Ernte schützen und nach Hinweisen suchen, die mehr über die Pläne der Bruderschaft verraten. Während ihrer Durchsuchung finden sie einen verschlüsselten Brief in einem Versteck im Bauernhaus oder im Schuppen, der darauf hinweist, dass Van Cleef und die geheime Basis der Defias-Bruderschaft in den Todesminen zu finden sind.

Akt 2: Die Karte der Todesminen

Aufgabe: Die Helden sollen zur Goldküste reisen, wo Murloc-Piraten die Defias-Bruderschaft überfallen und irrtümlich eine Karte der Todesminen erbeutet haben. Die Murlocs glauben, dass die Karte zu einem Schatz führt, und haben sie daher in ihrem Lager versteckt.

Hintergrund und Verbindung: Die Defias-Bruderschaft hat sich in der Nähe der Goldküste versammelt, um Vorräte und Ausrüstung für ihre Operationen zu sammeln. Während eines Transports von wichtigen Dokumenten, darunter die Karte der Todesminen, wurden sie von Murloc-Piraten überfallen. Die Murlocs nahmen die Karte an sich, in der Annahme, sie führe zu einem Schatz. Der verschlüsselte Brief, den die Helden auf Saldeans Farm gefunden haben, deutet auf diese Karte hin und gibt Hinweise auf ihren Aufenthaltsort bei den Murlocs.

Ziel: Die Helden müssen das Lager der Murloc-Piraten durchsuchen, um die Karte zu finden. Dabei stoßen sie auf Fallen, Rätsel und kämpferische Auseinandersetzungen mit den Murlocs.

Ereignisse: Nach dem Finden der Karte erscheint ein Trupp Defias-Schurken, die Lorin gefesselt und übel zugerichtet zurücklassen, um die Helden in eine Falle zu locken.

Akt 3: Die Falle in Moonbrook

Aufgabe: Gryan Starkmantel beauftragt die Helden, nach Moonbrook zu reisen, um den genauen Aufenthaltsort von Van Cleef und den Plänen der Bruderschaft auf die Spur zu kommen. Lorin behauptet, dass in Moonbrook wichtige Informationen versteckt sind, die ihnen weiterhelfen können.

Ziel: Die Helden sollen nach Moonbrook reisen und dort eine Kontaktperson treffen, die ihnen weitere Informationen geben kann.

Wendepunkt: In Moonbrook angekommen, führt Lorin die Helden zu der Kontaktperson, die sich als Defias-Offizier entpuppt. Dies ist eine Falle, und es kommt zum finalen Showdown.

Showdown in Moonbrook Die Kapelle von Moonbrook, ein einstiges Heiligtum, das nun als geheimer Treffpunkt der Defias-Bruderschaft genutzt wird. Die Kapelle ist halb verfallen, mit zerbrochenen Fenstern und überwucherten Mauern, was ihr ein bedrohliches Aussehen verleiht.

Ereignisse und Ablauf:

1. Vorbereitung und Ankunft:

Die Helden kommen in Moonbrook an und folgen Lorin zu einem vermeintlich sicheren Treffpunkt in der Kapelle. Lorin behauptet, dass hier ein Verbündeter der Defias ihnen weitere Informationen geben wird. Die Kapelle ist von innen düster und verlassen. Kerzen flackern in der Dunkelheit und werfen unheimliche Schatten. Enthüllung und Hinterhalt:

2. Enthüllung und Hinterhalt:

In der Kapelle angekommen, führt Lorin die Helden in die Mitte des Raumes. Er gibt vor, nach der Kontaktperson zu suchen. Plötzlich tauchen Defias-Schurken auf, die sich in den Schatten versteckt hatten. Der angebliche Verbündete stellt sich als hochrangiger Defias-Offizier heraus, der die Falle geplant hat.

3. Der Kampf beginnt:

Die Defias-Schurken greifen die Helden aus allen Richtungen an. Die Helden müssen schnell reagieren, um sich zu verteidigen. Der Offizier und Lorin enthüllen ihre wahren Absichten. Lorin erklärt hämisch, dass er nie vorhatte, die Bruderschaft zu verlassen, und dass dies alles ein Plan war, um die Helden in die Falle zu locken. Überwältigung und Gefangennahme:

4. Überwältigung und Gefangennahme:

Trotz ihres tapferen Kampfes werden die Helden allmählich überwältigt. Die Anzahl der Defias-Schurken ist zu groß, und sie nutzen die marode Struktur der Kapelle zu ihrem Vorteil. Die Helden werden bewusstlos geschlagen und gefangen genommen. In ihren letzten Momenten des Bewusstseins sehen sie, wie die Defias-Schurken triumphierend über ihnen stehen. Nachspiel:

5. Nachspiel

Die Helden wachen später in den dunklen Tiefen der Todesminen auf, gefesselt und umgeben von den bedrohlichen Geräuschen der Bergwerksgänge. Sie erkennen, dass sie in die Hände der Defias-Bruderschaft gefallen sind und dass sie sich nun ihren Weg aus der Gefangenschaft erkämpfen müssen.

Geschichte

Nachdem die Gruppe Hogger besiegt und den Wald von Elwynn sicherer gemacht hat, zieht sie weiter ins nächste Gebiet, um den Geheimnissen der Defias auf die Spur zu kommen.

Die Abenteurer sind jetzt auf Level 4 und werden nach Abschluss dieses Abschnitts Level 5 erreichen, um anschließend in den Todesminen ihren ersten Dungeon zu meistern.

Ankunft in Westfall

Lies folgenden Text den Spielern vor:

Westfall ist ein Lehen des Königreichs Sturmwind und war einst dessen Kornkammer. Während des Zweiten Krieges von der Alten Horde verwüstet, waren diese reichen Ländereien mit sanften Weiden und blühenden Bauernhöfen einst schön und grün. Doch dann traf sie eine schreckliche Dürre, und die Misshandlungen durch die Defias-Bruderschaft.

Das Gras ist vergilbt, die Felder sind von gefräßigen Aasvögeln und außer Kontrolle geratenen mechanischen Erntewächtern heimgesucht, und jahrelange Vernachlässigung und Konflikte haben die Situation nicht verbessert.

Die Spieler kommen am Sentinel Hill an. Dort erwartet sie Gryan Starkmantel und die Priesterin Wally Whitemane.

Gryan Starkmantel. Klassische Sturmwind Wache. Trägt kein Helm um erkennt zu werden. Befehlgebender Ton. Wally Whitemane Angezogen wie eine Priesterin mit langem Gewand. Er stellt sich als Anführer der Wachen in Westfall und sie als Priesterin, die das Licht benutzt um verletzte zu Heilen, aber sie ist prinzipiell eher ruhiger und kümmert sich um die Opfer der Defias.

Er rückt erst mit den Informationen raus, nachdem die Spieler das Symbol der Defias gezeigt haben. Er erzählt, dass seit der Ankunft der Defias, Westfall dem Chaos verfallen ist und Sturmwind nicht ordentlich mit Getreide und den nötigen Nahrungsmitteln beliefert werden kann. Das Symbol könnte auf ein viel größeren Netzwerk der Defias in Westfall hinweisen und das sollte untersucht werden, da er befürchtet, dass sie was größeres hier planen. Er schickt sie zu Saldeans Farm. Dort haben die Defias versucht Schutzgeld von den Bauern zu erpressen, da sie sonst gedroht haben die Ernte zu zerstören. Die Helden sollen hin, die Bauernhöfe von den Defias befreien und nach Hinweise suchen. Er weiß selbst nicht genau was zu finden ist, aber bis auf deren Anführer sind sie nicht die hellsten und werden wichtige Dokumente mit sich haben. Es gibt 1 Gold und 50 Silberstücke als Belohnung.

Saldeans Farm

Lies folgende Beschreibung vor:

Saldeans Farm ist ein bescheidener, jedoch hart erarbeiteter Bauernhof im Herzen von Westfall. Der Hof befindet sich etwas südlich von der Straße, die Goldhain mit der Brücke zum Rotkammgebirge verbindet. Während ihr euch Saldeans Farm nähert, werdet ihr von einer bedrückenden Stille empfangen. Das einst stolze Anwesen, das von Generationen harter Arbeit geprägt ist, liegt nun in einem verfallenen Zustand vor euch. Das zweistöckige Holzhaus, dessen Farbe von der Sonne ausgeblichen ist, steht schief auf seinem Fundament, während das Strohdach an mehreren Stellen eingefallen wirkt. Neben dem Haus befindet sich eine alte Scheune, deren Türen nur noch lose in den Angeln hängen, und ein kleiner Viehstall, der dem Verfall ebenso nahe ist. Ein halb zerfallener Zaun umgibt das Grundstück, als könnte er die Bedrohungen von außen abwehren.

Was man dort findet:

  • Farmer Saldean und seine Frau Salma: Die erschöpften und besorgten Bewohner der Farm, die dringend Hilfe benötigen.
  • Verfallenes Holzhaus: Das Hauptgebäude der Farm, mit knarrenden Böden und einem alten Herd, der kaum noch genutzt wird.
  • Alte Scheune: Ein Ort, der einst landwirtschaftliche Geräte und Vorräte beherbergte, nun aber größtenteils leer ist.
  • Kleiner Viehstall: Fast leer, bis auf ein paar abgemagerte Tiere, die kaum noch Nahrung finden.
  • Verwaiste Felder: Trockene, unfruchtbare Erde, die nur noch vereinzelt Getreidehalme trägt.
  • Spuren von Überfällen: Zeichen von Kämpfen und Plünderungen, wie zerstörte Zäune und durchwühlte Lagerräume.
  • Eine bedrückende Atmosphäre: Ein Gefühl der Verlassenheit und des ständigen Bedrohtseins durch die Gefahren von Westfall. Bei genauer Betrachtung sehen sie dunkle Gestalten, die die Helden und Farmer beobachten.

Saldean und die Frau Salma Sie sehen sehr fertig aus und dreckig von der Arbeit. Außerhalb des Hauses wissen sie nichts und reden nicht. Nur wenn man nach innen geht. Dort erzählen sie, dass die erpresst werden und das obere Stockwerk von den Räubern zum Schlafen benutzt wird und allgemein gehen oft unbekannt Männer dorthin. Sie sind am Ende mit den Nerven.

Wenn sie eine Wahrnehmungsprobe/Weisheit bestehen, bemerken sie, dass sie von draußen beobachtet werden und es wird kein Überraschungsangriff. Wenn sie nach oben gehen, können sie die zwei Schlafräume untersuchen. Bis auf Lumpen und Essensreste finden sie nicht. Aber im großen Schlafzimmer ist ein Schrank in dem sich die Informationen verstecken. Wenn sie diese entdecken, kommen die Defias und zum Kampf.

Kampf: 2 Bruder der Defias + Captain der Defias


Bruder der Defias

Mensch, chaotisch böse


  • Rüstungsklasse 12 (Lederrüstung)
  • Trefferpunkte 11 (2W8 + 2)
  • Bewegungsrate 9m

STR GES KON INT WEI CHA
11 (0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (0) 10 (0) 10 (0)

  • Sinne passive Wahrnehmung 10
  • Sprachen Gemeinsprache
  • Herausforderungsgrad 1/8 (25 XP)

Aktionen

Krummsäbel. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W6 + l) Hiebschaden.


Captain der Defias

Medium Humanoid, chaotisch böse


  • Rüstungsklasse 15 (Lederrüstung)
  • Trefferpunkte 65 (10d8 + 20)
  • Bewegungsrate 9m

STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)

  • Skills Athletics +4, Deception +4
  • Sinne passive Perception 10
  • Herausforderungsgrad 2 (450 XP)

Actions

Multiattacke. Der Hauptmann führt drei Nahkampfangriffe aus: zwei mit seinem Krummsäbel und einen mit seinem Dolch. Alternativ kann er zwei Fernkampfangriffe mit seinen Dolchen ausführen.

Krummsäbel. Nahkampfwaffenangriff: +5 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6+3) Hiebschaden.

Dolch. Nah- oder Fernkampfwaffenangriff: +5 auf Treffer, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4+3) Stichschaden.

Reactions

Parrieren. Der Hauptmann erhöht seine RK gegen einen Nahkampfangriff, der ihn treffen würde, um 2. Dazu muss der Hauptmann den Angreifer sehen können und eine Nahkampfwaffe führen.

Belohnung: Schlüssel zum Aufmachen des Schranks. Dort ist ein verschlüsselter Brief auf dem sie rausfinden, dass Van Cleef und die geheime Basis der Defias in den Todesminen ist. Auf der Rückseite steht eine große 3 und das Brief ist normal geschrieben, aber die Keywörter Van Cleef, Moonbrook und Todesminen sind verschlüsselt.

Die Abenteurer bekommen den Brief auf dem Rücken eine große 5 steht und im Brief "Die Brüderschaft wächst immer schneller. Mit dem erpressten Gold werden wir uns bessere Ausrüstung kaufen können. Wir haben die Geiseln mit in inj Ytijxrnjs genommen in Rttsgwtp. Wenn ihr die vereinbarte Summe aufgetrieben habt, bringt sie unseren Anführer Jibns Afs Hqjjk. Haltet euch von der Küste am Leuchtturm entfernt. Dort wurde eine Gruppe von Brüdern überfallen und hat ein Karte des Hauptquartiers ergattet.".

Abgabe des Briefs an Gryan Starkmantel

Nachdem die Abenteurer den Brief abgegeben haben, ist die Aufgabe abgeschlossen. Er ist geschockt, dass es sich bestätigt hat, dass Van Cleef hinter dem ganzen steckt. Er ist aber sehr verwundert und zweifelt daran, dass sie ihren Hauptquatier in den Todesminen haben, da diese so runtergekommen waren, dass sie Einsturzgefährdet sind und er denkt, dass dort nicht mehr viel zu holen sei.

  • Er weißt daraufhin, dass eine Karte des Todesminen (vorausgesetzt, dass die es entschlüsselt haben) dort zu finden ist. Es ist sehr wichtig diese zu haben, damit man den Angriff auf das Hauptquatier der Brüderschaft planen kann.
  • Er kann als Informationen geben, dass dort oft Piraten rumlungern, Bandite wie die Defias oder gefährliche Tiere und Murlocs.
  • Kapitän Grayson kann man am Leuchtturm finden, aber er wird nicht da sein.
  • Falls sie mehr Gold wollen, dann erinnere sie daran, dass es Abenteurer sind und sich ein Namen im Königshaus Wrynn machen wollen.
  • Als Belohnung bekommen sie 2G pro Held.

Küste vom Westfall (Leuchtturm)

Ihr erreicht die windgepeitschte Küste von Westfall, wo das Land schroff ins tosende Meer abfällt. Der Leuchtturm thront majestätisch auf den Klippen. Die Wellen schlagen lautstark gegen die Felsen, während die salzige Brise euch um die Ohren peitscht und den scharfen Geruch des Ozeans mit sich trägt.

Der Boden unter euren Füßen ist rau, übersät mit Treibholz und zerbrochenen Muscheln, die das Meer angespült hat. Als ihr näher an den Strand herantretet, fällt euch eine seltsame Gruppe am Wasser auf. Zunächst glaubt ihr, es handle sich um einfache Murlocs, doch als ihr genauer hinseht, bemerkt ihr, dass diese Kreaturen in piratenähnliche Gewänder gekleidet sind. Zerfetzte Kopftücher zieren ihre hässlichen Köpfe, manche tragen primitive Augenklappen und improvisierte Waffen, die sie stolz schwingen.

Plötzlich bemerken die Murlocs euch und ihre Augen funkeln gefährlich. Mit einem kehligem, gurgelnden Ruf, der euch an das Zischen des Meeres erinnert, scheinen sie sich für einen Moment zu beraten – dann richten sie ihre Aufmerksamkeit direkt auf euch, bereit für alles, was als nächstes kommen mag. Was macht ihr?

  • Wenn sie die Situation genauer betrachten wollen, dann bemerken sie, dass eine Karte auf den Tisch liegt, aber erkennen nicht genau was dort ist.
  • Da ist ebenfalls eine Kiste zu finden in der sie viele Muscheln mit Perlen finden und 10 Goldmünzen. Sonst 3 Säbel und 3 kurze Speere und jede Menge Fisch.
  • Man sieht, dass im Wasser viele Kisten mit Getreide schwimmen, weil die Murlocs es nicht als wichtig betrachtet haben. Ein Haufen von Knochen bei der man nur mit den richtigen Kenntnisse erkennt, dass es Menschenknochen sind.
  • Manche Murlocs tragen rote Tücher wie die von den Defias.
  • Sie müssen aufpassen, da in der Nähe weitere Murlocs sind. Um nicht weitere anzuziehen sollten sie die Murlocs zu sich locken. Sie sollten ebenfalls nicht rumschreien. Falls sie scheitern, kommen 3 weitere Murlocs dazu.

Kampf

Bei 3 Abenteurer sind es 2 Murlocs und 2 Orakeln. Bei 4 sind es 3 Murlocs und 3 Orakeln. Falls eine weitere Gruppe dazustoßt, dann sind es 2 Murlocs und 1 Orakel.


Murloc

Monster, neutral böse,


  • Rüstungsklasse 12 (Naturrüstung)
  • Trefferpunkte 4 (1W6 + 1)
  • Bewegungsrate 9m

STR GES KON INT WEI CHA
10 (0) 13 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 12 (+1) 7 (-2)

  • Sinne passive Wahrnehmung 11, darkvision 20m
  • Fertigkeiten Überleben +3
  • Sprachen Nerglish
  • Herausforderungsgrad 1/8 (25 XP)

  • Amphibious. Der Murloc kann auch unter Wasser atmen
  • Pack Taktik Der Murloc hat ein Angriffsvorteil wenn min. ein weiterer Verbündeter in der Nähe ist und der Verbündete nicht verhindert.
  • Slippery. Der Murloc hat Vorteile bei Abilitycheck und Rettungswürfe zum Entkommen aus Griffen

Aktionen

Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W6 + l) Stichschaden.

Spear Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 2m oder 15m, ein Ziel. Treffer 4 (1W6 + 1) Stichschaden oder 5 (1W8 + 1) Stichschaden, wenn beide Hände benutzt werden.


Murloc Orakel

Mittelgroße Monstrosität, neutral böse


  • Rüstungsklasse 13 (Naturrüstung)
  • Trefferpunkte 22 (4W8 + 4)
  • Bewegungsrate 9m

STR GES KON INT WEI CHA
11 (0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (0) 14 (+2) 7 (-2)

  • Sinne passive Wahrnehmung 14, darkvision 20m
  • Fertigkeiten Überleben +3, Wahrnehmung +4
  • Sprachen Nerglish
  • Herausforderungsgrad 1 (200 XP)

  • Amphibious. Der Murloc kann auch unter Wasser atmen
  • Pack Taktik Der Murloc hat ein Angriffsvorteil wenn min. ein weiterer Verbündeter in der Nähe ist und der Verbündete nicht verhindert.
  • Slippery. Der Murloc hat Vorteile bei Abilitycheck und Rettungswürfe zum Entkommen aus Griffen
  • Angeborenes Zaubern. Die angeborene Zauberfähigkeit des Murlocs basiert auf Weisheit (Rettungswurf W12, +4 Trefferchance mit Zauberangriffen).
  • 1st Level (3 Slots): Nebelwolke, Schlaf, Donnerwog

Aktionen

Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W6 + l) Stichschaden.

Spear Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 2m oder 15m, ein Ziel. Treffer 4 (1W6 + 1) Stichschaden oder 5 (1W8 + 1) Stichschaden, wenn beide Hände benutzt werden.


Schlaf

Grad 1


  • Zeitaufwand: 1 Aktion
  • Reichweite: 27m
  • Komponente: V, G
  • Dauer: 1 Minute

Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Würfle mit 5W8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 6 m um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite werden betroffen, in aufsteigender Reihenfolge nach ihren aktuellen Trefferpunkten (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert). Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle Kreaturen, die von diesem Zauber betroffen werden, für die Wirkungsdauer bewusstlos. Die Bewusstlosigkeit endet auch, wenn der Schlafende Schaden erleidet oder eine andere Kreatur ihn als Aktion schüttelt oder ohrfeigt, um ihn zu wecken. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der erwürfelten Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den niedrigsten Treff erpunkten fortfährst. Die Treff erpunkte einer Kreatur müssen gleich oder niedriger sein als die verbleibende Gesamtsumme, damit sie betroffen wird. Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind von diesem Zauber nicht betroffen.


Donnerwoge

Grad 1


  • Zeitaufwand: 1 Aktion
  • Reichweite: Selbst
  • Komponente: V, G
  • Dauer: unmittelbar

Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus.Jede Kreatur in einem Würfel mit 4,50 m Kantenlänge muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird 3 m von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und wird nicht weggestoßen. Nicht gesicherte oder befestigte Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Wirkungsbereichs befinden, werden automatisch 3 m von dir weggestoßen. Der Zauber erzeugt ein donnerndes Dröhnen, das bis in 90 m Entfernung hörbar ist.


Nebelwolke

Grad 1


  • Zeitaufwand: 1 Aktion
  • Reichweite: 36m
  • Komponente: V, G
  • Dauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde

Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von 6 m, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein mittelstarker oder stärkerer Wind (mindestens 15 km pro Stunde) den Nebel auflöst.

Endes des Kampfes

  • Sie können die Kisten aufmachen und Plündern
  • Die Karte der Todesminen liegt auf dem Tischen. Mit einem Messer im Tisch befestigt.
  • Sie sollten das Zeug nehmen und gehen, weil andere Murlocs sie bemerken können und sie sind feindseelig.
Nachdem ihr euch auf dem Weg zur Spähterkuppe macht, zeichnet sich eine kleine Gruppe von Gestalten ab, die sich in eure Richtung bewegt. Es sind Mitglieder der Defias-Bruderschaft, ihre Gesichter teils verhüllt von den bekannten roten Masken. Doch etwas sticht sofort ins Auge: In ihrer Mitte führen sie eine Person mit sich, die Hände auf den Rücken gefesselt und den Mund mit einem schmutzigen Tuch geknebelt. Die Gestalt ist in einfache, bäuerliche Kleidung gehüllt, die jetzt zerrissen und blutbefleckt ist. Ihre Haut ist übersät mit Verletzungen – tiefe blaue Flecken und frische Schnittwunden sprechen von grausamer Misshandlung.

Einer von ihnen tritt vor und mustert euch mit einem abwertenden Blick. In seiner rauen Stimme schwingt ein Hauch von Belustigung mit, als er euch anspricht: „Seht euch das an, Jungs. Ein Haufen Helden, die glauben, sie könnten die Welt retten. Und doch – da drüben liegt euer erstes Problem.“ Mit einer lässigen Handbewegung deutet er auf den zerschundenen Gefangenen, der in der Mitte der Gruppe kauert. „Armer Kerl, nicht wahr? So sehen diejenigen aus, die uns in die Quere kommen. Wollt ihr wirklich das gleiche Schicksal erleiden? Oder glaubt ihr, ihr seid besser?“. Was macht ihr?

Es ist eine Gruppe von 2 Defias. Normal gekleidet und ein kleinen Säbel bei sich. Sobald die Gruppe sich vorbereitet anzugreifen, lassen sie den Gefangenen los und sagen:

"Verdammt! Das sind zu viele. Wir werden nicht bezahlt, um für sowas belanglosem zu sterben. Rückzug! Jeder für sich! Ihr werdet dafür zahlen! Wir wissen wer ihr seid!" Sie nehmen die Beine in die Hand und verziehen sich, so schnell es geht.

Wenn die Spieler entscheiden sollten den Gefangenen zu ignorieren, wird er mit lauten Geräusche auf sich aufmerksam machen. Nachdem sie den Mann entfesselt haben:

  • Er wird sich bedanken und sich als Lorin vorstellen.
  • Er war ein Bauer in der Nähe von Moonbrook bis ihn Defias Gnolle überfallen haben und entführt haben. Seitdem wurde er als Sklave gehalten und musste körperliche Schwerarbeit leisten.
  • Er möchte mit Gryan Starkmantel reden, weil er Informationen geben kann.

Abgabe der Karte des Todesminen und Lorin

Das Erste was Gryan Starkmantel machen möchte, ist zu hören was Lorin zu erzählen hat.

  • Er möchte dem Königshaus helfen die Defias zu besiegen, da sie sein Leben kaputt gemacht haben.
  • In der Zeit als Gefangener hat er Einiges mitbekommen und die Defias bereiten sich darauf vor Sturmwind zu überfallen.
  • Er kennt eine Person der sich den Defias angeschlossen hat, aber dort wieder aussteigen will. Er wäre bereit sich zu treffen und weitere Informationen geben, solange das Könighaus ihn begnadigt für seine Taten als Defias. Diese Person ist sein Bruder Ganderson.
  • Ganderson ist üblicherweise in der Schule zu finden, da sie dort den Schutz zum Zugang der Todesminen planen und bewachen.
  • Er ist dort bekannt und er weiß wo er Kleidung der Defias besorgen kann, damit die Helden ohne Problem zu Ganderson gelangen können.
  • Gryan findet den Plan hervorragend und bietet den Abenteurer 5G pro Person an, wenn sie erfolgreich mit Informationen zurückkehren.

Ankunft in Moonbrok

 

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