Wyverns
Wyverns são répteis alados magníficos, mas temíveis, frequentemente confundidos com dragões por aqueles que não conhecem as nuances das criaturas míticas. Distinguem-se pelo seu corpo longo e serpentino e duas poderosas asas, carecendo das patas dianteiras que a maioria dos dragões possui, o que lhes confere uma aparência que lembra uma ave de rapina combinada com uma serpente. Suas caudas, longas e sinuosas, muitas vezes terminam em um ferrão venenoso capaz de entregar uma toxina mortal àqueles que têm o azar de serem picados, tornando-os adversários formidáveis em combate aéreo.
O habitat dos Wyverns abrange altos penhascos de montanhas, cavernas rochosas e outros locais remotos, longe de assentamentos humanos. Essas criaturas são altamente territoriais, protegendo seu domínio escolhido com ferocidade incomparável e frequentemente caçando grandes mamíferos, incluindo cervos, ursos e, às vezes, até gado perdido. Quando provocados ou ameaçados, um Wyvern pode liberar toda a sua força, mergulhando do céu com uma velocidade estonteante, seu grito penetrante ecoando como um presságio de desgraça.
Tier 3
Filhote de Wyvern
Pequeno, Dracônico
Tier 3, Ponto de Desafio 2, XP: 6
Características
CA 12 PA 0 PV 12 Postura 9
- Imunidades: Veneno
- Intuição/ Percepção Passivas 14
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Nenhum
Movimento
Base 0 Escalar/Nadar/ Andar 4,5 Correr 0 Atributos + Perícias
FOR +4 DES +4 INT -3 SAB +4 CAR -3
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ações (2)
- Mordida Acerto +4, Dn 1d8 perfuração
- Perfurador de Armadura: Você ignora 3 PA
- Ferrão da Cauda Acerto +4, Dn 1d6 perfuração
- Veneno Paralisante: Em um acerto, o alvo deve suceder em um Salve de Saúde (CD 12), ou ficará Envenenado (1d6, 1 turno). Enquanto Envenenado desta forma, o alvo também ficará Paralisado.
- Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.
Wyvern
Enorme, Dracônico
Tier 3, Ponto de Desafio 20, XP: 60
Características
CA 18 PA 3 PV 128 Postura 68
- Imunidades: Veneno
- Intuição/ Percepção Passivas 18
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Nenhum
Movimento
Base/ Voar 11 Escalar/Nadar 7,5 Correr 15 Atributos + Perícias
FOR +8 DES +8 INT -2 SAB +8 CAR -3
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
- Grito Medonho Quando você rola para Iniciativa, você pode fazer um Grito alto e aterrorizante. Todas as criaturas a até 90 metros de você devem fazer um Salve de Saúde (CD 16) ou sofrer 1d10 dano sônico em uma falha, ou metade disso em um sucesso.
- Qualquer criatura que sofra esse dano sônico deve suceder em um Salve de Intuição (CD 16) ou ficará Assustada de você por 1 turno.
Habilidades
- Supremacia dos Ventos Quando você Correr ou Desengajar, todas as criaturas a até 3 metros de você devem suceder em um Salve de Atletismo (CD 16), ou serão empurradas 3 metros para longe de você e ficarão Derrubadas.
Ações (3)
Mordida Acerto +8, Dn 2d10 perfuração
Perfurador de Armadura: Você ignora 3 PA
Garra Acerto +8, Dn 2d10 corte
Golpe Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).
Ferrão da Cauda Acerto +8, Dn 1d10 perfuração
Veneno Paralisante: Em um acerto, o alvo deve suceder em um Salve de Saúde (CD 16), ou ficará Envenenado (1d8, 1 turno). Enquanto Envenenado desta forma, o alvo também ficará Paralisado.
Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.
Rugido do Wyvern Todas as criaturas a até 6 metros de você devem fazer um Salve de Saúde (CD 16), sofrendo 2d10 dano sônico em uma falha, ou metade disso em um sucesso.
Qualquer criatura que sofra esse dano sônico deve suceder em um Salve de Intuição (CD 16), ou ficará Assustada de você por 1 turno.
Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.