Las Curiosidades de Crimson

by Crimsoniac

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Curiosidades de Crimson

Introducción

Bienvenido a la colección de curiosidades seleccionadas de Crimson! En estas páginas se encuentra un compendio elaborado para los intrépidos y los curiosos, los atrevidos y los curiosos. Aventúrate en un reino donde lo mundano se convierte en maravillas, donde lo ordinario trasciende sus límites y donde lo arcano se encuentra con la mecánica en una sinfonía de innovación.

Colección Básica

Armadura y equipamento

Rodela

Armadura (Escudo)

Un escudo de tamaño moderado y forma circular, el escudo está diseñado para proporcionar defensa adicional sin sacrificar la movilidad. Este escudo ligero, con una estructura de metal resistente y un mango reforzado, otorga un aumento de +1 a la Clase de Armadura (CA) del usuario. Su diseño permite un manejo ágil y versátil en combate, brindando protección sin entorpecer excesivamente la capacidad de realizar acciones. Aunque requiere el uso de una sola mano, permite a los usuarios de magia realizar gestos somáticos necesarios para sus hechizos, permitiendo canalizar la magia incluso cuando se usa este escudo.

Bandolera

Item (Común)

Las bandoleras están disponibles en tres tamaños: 3, 5 y 7 compartimentos. Estos soportes especialmente diseñados permiten el almacenamiento conveniente de pociones. Cuando está equipada, la bandolera permite al usuario consumir pociones como acción adicional en lugar de gastar su acción habitual.

Estetoscopio Susurrante

Item (Común)

Un estetoscopio finamente elaborado, adornado con filigrana encantada. Cuando se presiona contra una superficie, este estetoscopio mejora la capacidad del usuario para escuchar a través de barreras.

Mientras usas el estetoscopio , obtienes una bonificación de +4 a las tiradas de Sabiduría (Percepción) realizadas específicamente para escuchar sonidos al otro lado de una pared o barrera. Este sencillo dispositivo es perfecto para quienes buscan la ventaja de una recopilación de información discreta, lo que les permite escuchar conversaciones y actividades más allá de puertas cerradas o cámaras ocultas.

Escudo de vidrio

Escudo, muy raro

Este escudo está hecho de un vidrio verde y tiene un detalle con forma de esmeralda, que resuena al ser golpeado. Este escudo es un escudo +2. Si un ataque alcanza a tu CA en cualquiera de los 4 puntos que da este escudo, o es un ataque crítico, este estalla en pequeños fragmentos, que hacen 2d6 de daño cortante a las criaturas que estén a 10 pies del escudo. (Ejemplo: Si Tenes armadura de placas, tu AC sería 22, y el enemigo debería golpear en 19 a 22 para que estalle). Si el ataque se pasa de tu CA, el escudo no estalla.

Armas no Mágicas

Debajo de cada arma, aparecerá en que arma básica se basan. Las propiedades y los dados de daño serán igual al arma básica, a menos que se especifique lo contrario. Si eres proficiente con esa arma básica, eres proficiente con el arma escrita aquí.

Daga del engaño “Furta”

Arma (Daga), rara

Esta daga parece una daga normal, con la diferencia que sus materiales son la versión barata de lo que deberían ser. Su hoja es de latón, y los diamantes que la adornan son en realidad de zirconio. Solo un hechizo de Identificar revela esto, ya que su magia hace que parezca una daga real. Esta daga no hace daño cortante, y se reemplaza por 1d6 de daño psíquico.

Arco corto goblin

Arma (Arco Corto), muy raro

Este arco está hecho a medida de los pocos góblines arqueros que sobreviven a las escaramuzas y malones. Es considerado un arco +2 cuando el usuario ataca a un adversario más grande que él, y agrega daño igual a la mitad del nivel del usuario.

Dagas arrojadizas de vidrio

Arma (Daga), rara

Las hojas de estas dagas parecen estar hechas de un vidrio opaco, y en los bordes no son filosas, son más bien gruesas. Estas dagas no pueden ser usadas como armas cuerpo a cuerpo, pero su distancia para ser arrojadas aumenta a 80/160. Usualmente se encuentran 1d10 en una caja o bolsa.

Fu Tao

Arma (Espada larga), rara

También conocidas como "espadas de gancho", estas armas tienen una hoja afilada, con una punta o gancho (similar al cayado de un pastor) cerca de la punta. A menudo utilizados en pares, los ganchos de las armas pueden usarse para atrapar o desviar otras armas. Esta arma permite usar una reacción para añadir +1 a tu AC al ser atacado, o +2 si estas usando dos en ambas manos.

Boomerang

Arma especial, rara

El boomerang es un arma arrojadiza plana y curva fabricada con madera resistente o metal liviano. Diseñado tanto para la caza como para el combate, su forma aerodinámica permite lanzarlo con precisión y regresar a la mano del portador después de cada lanzamiento. Con la habilidad y técnica adecuadas, el boomerang es una herramienta versátil y mortal en manos de un lanzador experto. Tiene la propiedad de Tirada (30/60), Fineza y Ligera, y hace 1d4 de daño Contundente o Cortante, dependiendo de su material. Al arrojar esta arma a un objetivo, en un golpe exitoso puedes intentar atacar a otra criatura. Haz otro tiro de ataque, y en un exito o fallo, el arma vuelve a tu mano. Si uno de estos dos ataques es un crítico, puedes hacer un solo ataque más a otra criatura.

Chakram

Arma (Daga), rara

El chakram es un arma arrojadiza circular con bordes afilados. Diseñado para ataques a distancia rápidos y mortales, es experto en cortar enemigos con su borde exterior afilado. Esta arma permite atacar a enemigos en una línea. Al tirar esta arma, cada enemigo en la línea debe tener éxito en un tiro de Salvación de Destreza (DC = 8 + Bonus de Competencia + Tu fuerza o Destreza) o recibir 1d6 de daño cortante.

Kukri

Arma (Espada corta), rara

El kukri es un cuchillo curvo distintivo con una hoja afilada y curvada hacia adentro. Reconocido por sus excepcionales capacidades de corte, el kukri sirve como una herramienta versátil tanto para combate como para tareas de utilidad. Al hacer un golpe crítico con el Kukri, debes tirar 1d6 + 1d8 para calcular el daño, en vez de 2d6.

Macuahuitl

Arma (Espadon), rara

El macuahuitl es un formidable arma que consiste en un garrote de madera incrustado con hojas de obsidiana en sus bordes. Reconocido por su poder cortante y su capacidad para infligir heridas devastadoras, el macuahuitl es una temible arma de combate cuerpo a cuerpo utilizada por los más fuertes guerreros. Al hacer un golpe crítico con el Macuahuitl, el objetivo sufre daño de sangrado igual a 1d8 al comienzo de su turno, hasta que sus heridas sean sanadas magicamente o tome una acción para hacer un tiro de Sabiduría (Medicina). En un éxito, el sangrado se detiene.

Arco compuesto

Arma (Arco Largo), rara

El arco compuesto es un arma a distancia poderosa y versátil construida a partir de capas de diferentes materiales como madera, cuerno y tendones. Conocido por su alcance superior, precisión y poder de penetración, el arco compuesto es el preferido por los arqueros expertos tanto para la caza como para la guerra. Este arco compuesto te permite usar tu Fuerza en vez de tu Destreza para los tiros de ataque y de daño.

Abanico de cuchillos

Arma (Daga), rara

El abanico de cuchillos es un arma exótica que consta de una serie de hojas pequeñas y afiladas escondidas dentro de los pliegues de un abanico decorativo. Desarrollado originalmente para asesinatos sigilosos y ataques sorpresa, el abanico de cuchillos combina elegancia con letalidad en manos de un hábil portador. Esta arma permite ser escondida a simple vista, sin requerir un tiro de Juego de Manos para esconderse de requisas.

Espada de bastón

Arma (Estoque), rara

La espada de bastón es un arma discreta y letal oculta bajo la apariencia de un bastón común y corriente. Con un rápido movimiento de muñeca, se remueve el estoque de su vaina, que toma a los adversarios con la guardia baja y les asesta golpes rápidos y decisivos. Esta arma permite ser escondida a simple vista, sin requerir un tiro de Juego de Manos para esconderse de requisas. En el primer turno de combate, te permite añadir tu bonificador de Engaño al ataque.

Cadena con púas

Arma (Flagelo), rara

La cadena con púas es un arma cuerpo a cuerpo flexible e intimidante que consta de un trozo de cadena con pesas metálicas con púas unidas a cada extremo. Con su largo alcance y movimientos fluidos, la cadena con púas es la favorita de los guerreros expertos por su capacidad para enredar e incapacitar a los enemigos mientras asesta golpes de castigo. En un golpe exitoso, puedes intentar Agarrar al enemigo. Haz un chequeo normal de agarre, pero con el bonus de Ataque de esta arma. En un éxito, el enemigo se considera Agarrado, y puedes usar una acción bonus en tu turno para infligir 1d4 extra de daño cortante. Si el enemigo logra escaparse de ese agarre, recibe 1d4 de daño cortante al tener que tomar las púas con las manos.

Armas y armaduras mágicas

Roca

Arma (Flagelo), poco frecuente, (Requiere sintonización con un bárbaro)

Este flagelo está hecho con una roca de gigante de piedra en su punta, sostenida con una cadena de mitral, lo que le permite ser ligera y rápida, y a la vez mortífera. Al ser usada bajo los efectos de Furia, este flagelo hace 2d8 de daño contundente, y es considerado mágico para pasar las resistencias de armas no mágicas.

Espada del reino Arácnido “Arachna”

Arma (Cualquier espada), muy rara (requiere sintonización)

Esta espada está decorada con motivos arácnidos, y su hoja es de un color violáceo oscuro, como si estuviera hecha de obsidiana. Cuando golpees a una criatura con esta arma, puedes utilizar tu acción bonus para envolver al objetivo en una densa tela de araña. El objetivo debe pasar un tiro de Salvación de Constitución (DC 14), o quedarse Apresado en un fallo. El objetivo debe utilizar una acción para librarse de las telas de araña. Si pasa 3 rondas Apresado, comienza a recibir 1d6 de daño contundente, al empezar a apretujarse las telas.

Bastón de las criaturas del Mar

Bastón, legendario (Requiere sintonización con un druida)

Este bastón se puede usar como un Báculo mágico que otorga una bonificación de +2 a los tiros de Ataque y daño realizados con él. Mientras lo mantienes, tienes un bonificador +2 a las tiradas de Ataque. El bastón tiene 10 cargas con las siguientes propiedades. Recupera 1d6 + 4 cargas gastadas diariamente al amanecer. Si gastas la última carga, tira un d20. En un 1, el Báculo pierde sus propiedades y se convierte en un Báculo no mágico.

Hechizos: puedes usar una acción para gastar 1 o más de las cargas del Báculo para lanzar uno de los siguientes Hechizos usando tu DC con salvamento de hechizos: Crear o Destruir Agua (1 carga), Conjurar Animales (3 cargas, sólo bestias acuáticas), Respirar bajo el agua (2 cargos), Pared de Agua (2 cargas), Conjurar Elemental (5 cargas, sólo elementales de agua) o Controlar Agua (4 cargas).

Forma acuática: Puedes usar una acción para tocar a un humanoide aliado y transformarlo. El humanoide recibe agallas y sus dedos de manos y pies se vuelven palmeados, permitiéndole obtener una velocidad de nado de 40 pies, además de poder respirar bajo el agua. Esta transformación dura una hora, y puedes hacerlo tantas veces igual a tu modificador de sabiduría.

Espadón de la perdición

Arma (Espadón), muy rara (requiere sintonización)

Este espadón está adornado con diseños solares, y en el medio de su hoja se encuentran cuatro rubíes opacos. Cada vez que golpees con esta arma a un enemigo, uno de los rubíes se enciende. Cuando se enciendan los cuatro rubíes, ocurre uno de los efectos de la tabla de Magia Salvaje del hechicero. Si alguno de los efectos requiere un DC, es 8 + tu bonificador de proficiencia + tu modificador de sabiduría.

Hojas de sangre

Arma (Hoz), rara

Este par de hojas parecen gotear sangre, incluso si se lavan o no se usan. Cada vez que golpees a una criatura, esta se considera sangrando, y será dañada por 1d4 en cada uno de sus turnos, a menos que utilice una acción para cerrar la herida, debiendo pasar un chequeo de Medicina (DC 10). Si se golpea con las dos hojas, el daño aumenta a 1d8 por turno, y el DC de Medicina sube a 15.

Objetos maravillosos

Anillo de la luz de Halles

Objeto maravilloso, raro

Este pequeño anillo está decorado con un diamante de tamaño mediano. En una acción de bonificación se puede girar el diamante a 90°, cambiando su efecto:

  • Posición 0 El anillo está apagado.
  • Posición 90 El anillo da luz en un radio de 30 pies de distancia, y luz tenue a otros 30 pies. Este efecto dura un minuto, luego del cual el anillo vuelve a la posición 0 y no puede volver a ser usado hasta después de un descanso corto.
  • Posición 180 El anillo da luz enfocada en una línea de 5 pies de ancho y 90 pies de largo. Este efecto dura un minuto, luego del cual el anillo vuelve a la posición 0 y no puede volver a ser usado hasta después de un descanso corto.
  • Posición 270 El anillo envuelve al usuario en luz brillante, dando +2 al AC. Este efecto dura un minuto, luego del cual el anillo vuelve a la posición 0 y no puede volver a ser usado hasta después de un descanso largo.

Moneda siniestra

Objeto maravilloso, muy raro

Esta moneda triangular tiene el diseño de un ojo con líneas. Una mirada más detallada muestra que el ojo sigue a quien lo mire, y detrás hay una pequeña gema para poder mirar. Este ojo revela a criaturas no muertas que puedan entrar y salir del plano etéreo, como fantasmas o apariciones.

Enfermedad floral

Objeto maravilloso, poco frecuente

Este objeto parece ser una simple flor de malvón rojo. Contiene 1d10 + 2 pétalos (9), los cuales pueden ser desprendidos y disueltos en una bebida para contaminarla, la cual obtendrá un color rosáceo. Quien beba de esta deberá pasar un tiro de Salvación de Constitución (DC 15) o sufrirá la enfermedad floral:

  • Al minuto, la víctima sufrirá dolores fuertes de estómago y tomará fiebre, y se considera envenenado. Al final del minuto puede hacer otro tiro de salvación de constitución (DC 15) para liberarse de los siguientes efectos. En caso de fallo, sólo un hechizo de Protección contra el veneno podrá liberarlo.
  • Luego de una hora, la víctima sufrirá espasmos y convulsiones, sufriendo 2d8 de daño de veneno y cayendo inconsciente. Si no es curado dentro de la próxima hora, la víctima morirá. A la semana, una nueva flor saldrá de su pecho, la cual puede ser cosechada y reutilizada.

Bomba negra

Objeto maravilloso, muy raro

Este pequeño frasco está lleno de una sustancia negra y oleaginosa. Se considera un arma arrojadiza, y utiliza el modificador de destreza para ser arrojada, con un rango de 30/80. Al caer, este frasco explota, creando una esfera de oscuridad como se detalla en el hechizo Oscuridad.

Collar de insecto

Objeto maravilloso, poco frecuente

Este collar parece tener una Mariquita de oro. Contiene 4 cargas, y recarga 1d3 + 1 cada amanecer. Este collar permite al usuario utilizar el hechizo de Polimorfar sobre sí mismo para convertirse en un insecto, utilizando una carga; y si utiliza las cuatro cargas, puede convertirse en un insecto gigante. La transformación en Insecto dura 1 hora, y en Insecto Gigante 1 minuto.

Jarra de sanguijuelas

Objeto maravilloso, poco frecuente

Esta jarra está llena de lo que parece ser sanguijuelas negras, pulsantes y babosas. En realidad, son sanguijuelas de regaliz, encantadas para parecer reales. Al ingerir una, debes hacer un tiro de salvación de Constitución (DC 10). En un éxito, tragas la sanguijuela y ganas 5 puntos de vida temporales. Cada sanguijuela que ingieras después sube el DC por 3, y suma 3 más a los puntos de vida temporales, perdiendo los puntos de vida temporales anteriores. Cada jarro tiene 2d12 + 10 sanguijuelas.

Bomba floral

Objeto maravilloso, raro

Este frasco está lleno de un líquido rosado, y tiene pequeñas flores que flotan, crecen y se esconden permanentemente. En una acción puedes arrojar esta bomba a un lugar que puedas ver, estallando en flores, moho, liquen, parras, espinas, raíces y otras cosas naturales en un radio de 30 pies. Este terreno se considera terreno difícil. Un pequeño bulbo de color blanco y rosa crece en el centro de este terreno a los 10 minutos, con el que se puede crear otra de estas bombas.

Para crear una nueva bomba, se debe proveer de una botella fácil de romper, y una combinación de diferentes ácidos y extractos de flores que cuestan 100 puntos de oro. Luego se debe hacer una prueba con Herramintas del Alquimista (DC 16). En un éxito creas una nueva bomba, y en un fallo, además de no crear la bomba, pierdes la mitad de los componentes.

Nuevas pociones

Poción de la noche

Objeto maravilloso, poco frecuente

Este frasco está lleno de un líquido brumoso, con pequeños brillos que parecen estrellas. Esta pócima permite a quien la beba a estar bajo los efectos de Pasar sin Dejar Rastro, con la diferencia de que no necesita concentración, y afecta solo al usuario.

Reglas para el uso de polvora

La pólvora es una sustancia volátil utilizada para diversos fines, desde armas hasta creaciones alquímicas. Como GM, tienes la flexibilidad de determinar la disponibilidad de pólvora en el escenario de tu campaña, categorizándola como Escasa, Moderada o Abundante, según los elementos narrativos y temáticos de tu mundo.

Cargas y Contenedores

La pólvora se mide en cargas, y cada carga representa 5 gramos de pólvora. Para almacenar pólvora se utilizan recipientes como viales y barriles de diferentes tamaños, cada uno de los cuales es capaz de contener diferentes cantidades de cargas. Los artículos que utilizan pólvora poseen una característica que indica la cantidad máxima de cargas que pueden contener antes de requerir recarga.

Funcionalidad

Los artículos que utilizan pólvora pueden funcionar con una carga, pero pueden exhibir una funcionalidad mejorada con múltiples cargas. El DM tiene la discreción de determinar los efectos y beneficios de utilizar múltiples cargas con elementos específicos, como mayor daño, alcance o duración.

Usar pólvora en tu campaña

  • Determina la disponibilidad de pólvora en el mundo de tu campaña, considerando factores como el nivel de tecnología, la importancia cultural y los recursos económicos.
  • Introducir la pólvora como un recurso raro y buscado, lo que genera misiones, intrigas y conflictos sobre su adquisición y control.
  • Implementar escasez o abundancia de pólvora para influir en la dinámica de los encuentros de combate, la exploración y las interacciones sociales.
  • Incorpora ganchos argumentales, NPC y facciones relacionados con la pólvora para enriquecer la narración y sumergir a los jugadores en la tradición y la historia del mundo.
  • Explora las consecuencias del mal manejo o uso indebido de la pólvora, incluidos accidentes, explosiones y peligros ambientales.

Precio de la Polvora

Escaso en un entorno donde la pólvora negra es escasa, su valor probablemente sería mayor debido a su rareza y demanda. Una carga de pólvora negra en tales circunstancias podría costar entre 5 y 10 GP por carga.

Moderado en un entorno donde la pólvora negra está moderadamente disponible, su costo podría ser más asequible, pero aun así refleja su relativa escasez en comparación con otros productos básicos. En este caso, una carga de pólvora negra podría costar entre 2 y 5 GP por carga.

Abundante en un mundo donde la pólvora negra es abundante y fácilmente accesible, su costo sería relativamente bajo, lo que refleja su abundancia y facilidad de adquisición. Las cargas de pólvora negra pueden tener un precio de 1 a 2 GP por carga.

Reglas de los items con polvora

Cargas Una carga representa 5 gramos de pólvora. Introducir una carga en un objeto cuesta una acción durante el combate, aunque hay items como los cartuchos que te premiten introducir varias cargas de una sola vez. Usualmente, los items comunes funcionan con una sola carga, pero puede haber items que requieran de más cargas para funcionar.

Umbral de carga Algunos artículos, como cañones o armas de fuego particularmente poderosas, pueden requerir un cierto umbral de cargas para funcionar de manera efectiva. Por ejemplo, un cañón puede requerir un mínimo de 10 cargas para disparar un solo tiro, lo que garantiza suficiente potencia y alcance para su proyectil.

Sobrecarga Algunos elementos pueden poseer el rasgo Sobrecarga, lo que permite a los usuarios exceder la cantidad estándar de cargas en un intento de lograr efectos más potentes. Para realizar una Sobrecarga, un personaje debe gastar cargas adicionales más allá del umbral estándar del objeto, superando los límites de sus capacidades. Al intentar utilizar una Sobrecarga, usualmente el objeto pedirá un tiro de salvación o de habilidad específico. Con una tirada exitosa, el objeto desata su efecto mejorado, brindando beneficios significativos o amplificando sus capacidades más allá de su funcionalidad estándar. Sin embargo, en un fallo se producirán contratiempos igualmente poderosos, como fallos de encendido, explosiones u otras consecuencias peligrosas. Incluso si el intento de sobrecarga tiene éxito, aún pueden existir riesgos o efectos secundarios persistentes, lo que enfatiza el peligro inherente de manipular sustancias volátiles como la pólvora.

Incorporando Artífices en tu Campaña

Incorporar Artifices a tu campaña no requiere una estética steampunk ni convertir tu mundo en un entorno de alta magia. Los artífices aportan una combinación única de invención, artesanía y dominio mágico que puede integrarse perfectamente en cualquier entorno de fantasía, desde los reinos mágicos más bajos hasta los reinos mágicos más grandiosos. En un entorno de magia baja, los Artífices pueden ser artesanos raros y venerados, que aprovechan el poder de la ciencia arcana para crear maravillas que desafían la magia convencional. En un entorno de alta magia, los Artífices pueden ser célebres innovadores, superando los límites de la tecnología mágica y las maravillas de la ingeniería que rivalizan incluso con los hechizos más potentes. Independientemente del entorno mágico, los Artifices ofrecen a los jugadores y DMs la oportunidad de explorar la intersección de la magia y la tecnología, dando forma al mundo con su ingenio y dejando un legado duradero de invención y descubrimiento.

Items

Armadura

Escudo de retribución atronadora

Objeto maravilloso (escudo), raro

El Escudo de la Retribución atronadora es una formidable herramienta defensiva imbuida del poder de la pólvora y la fuerza de un trueno. Elaborada con diseños intrincados, su cámara central alberga un depósito de pólvora, lista para desatar un castigo devastador sobre los enemigos de su portador. Además de añadir +2 al AC, tiene los siguientes rasgos:

Umbral de carga (4 cargas) el escudo debe contener 4 cargas de pólvora. Una vez cargado, el escudo está preparado para reaccionar ante los golpes críticos entrantes. Cuando el portador del Escudo de retribución atronadora recibe un impacto crítico cuerpo a cuerpo, la pólvora negra detona y desencadena una explosión localizada. El atacante sufre 1d8 de daño por fuego y 1d6 de daño contundente por los restos de la explosión.

Sobrecargado (2 cargas extras): al gastar 2 cargas adicionales, la explosión del escudo se amplifica, creando un radio de destrucción mayor. Sin embargo, el riesgo de daño tanto al portador como a los aliados circundantes aumenta significativamente. Además de la explosión estándar, cada criatura dentro de 10 pies del portador, incluido el propio portador, debe superar una tirada de salvación de Destreza (CD 16) o sufrir 4d6 de daño de trueno adicional por el radio de explosión ampliado.

Una vez que se utiliza uno de estos rasgos, el escudo se vuelve normal, debiendo ser reparado con un tiro de Herramientas del Herrero o de Carpintero (DC 16), y recargado con pólvora.

 

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