Guía de Criaturas No Muertas II

by Istrinn

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Guía de Criaturas No Muertas II

Saludos, intrépidos aventureros y valientes exploradores de los reinos marinos. ¿Alguna vez te has preguntado qué es lo que acecha en lo profundo de los mares? Nos sumergiremos en las profundidades del océano para descubrir una miríada de horrores. Desde los Marineros Zombis, feroces y hambrientos , hasta los imponentes Colossi Necrofex Necrofex, seres grotescos y deformes que desafían toda lógica, exploraremos cada una de estas criaturas con detalle. Aprenderás sobre sus habilidades únicas, sus debilidades y cómo enfrentarlos con éxito en combate.

La astucia es un arma valiosa en el arsenal de un Pirata, y en estas páginas descubrirás las tácticas y estrategias que hemos perfeccionado a lo largo de los años. Desde emboscadas sorpresivas en las oscuras noches marítimas hasta el uso inteligente de la niebla y las corrientes marinas, sabrás cómo utilizar el ingenio para derrotar incluso a los enemigos más formidables.

Pero no solo nos enfrentaremos a criaturas marinas, también descubriremos las bestias de guerra que acechan bajo mi mando. Desde los temibles Perros del Escorbuto, cazadores marinos despiadados, hasta los Leviatanes que emergen de las profundidades abisales tras un llamado, exploraremos las habilidades y peligros de estas criaturas mortales. Este manual es una herramienta invaluable para aquellos que buscan adentrarse en los reinos marinos y enfrentar a las criaturas más temibles de los Piratas Zombis. Con su ayuda, estarás preparado para enfrentar los horrores de las profundidades y reclamar tu lugar entre erudito de bestias, hábil estratega náutico y ,porque no, cazador de monstruos marinos.

Así que, prepárate para adentrarte en un mundo de oscuridad y peligro, donde la muerte y el saqueo esperan a cada esquina. Este manual te brindará los conocimientos necesarios para sobrevivir y triunfar en las aguas infestadas de los Piratas Zombis. ¡Que los vientos oscuros te sean favorables en tu valiente travesía!

- Virginia Le Mort

Paris

Capítulo I

Perros de Escorbuto

Las Siniestras Bestias de los Piratas

los feroces Perros de Escorbuto! Estas bestias viciosas e inmortales son una parte indispensable de las huestes de los Piratas Zombis de la Costa de los Vampiros. Reunidos en manadas rabiosas, los Perros de Escorbuto son utilizados en sus incursiones nocturnas normalmente, infundiendo terror y caos a su paso.

En su origen, la mayoría de estos perros eran callejeros salvajes que merodeaban por los sucios antros de Sartosa. Desafortunados y abandonados, los piratas borrachos sintieron lástima por ellos y los llevaron a bordo de sus barcos como compañeros afectuosos, aunque algo malolientes. Sin embargo, con el paso del tiempo, la influencia maligna de la Costa de los Vampiros los ha transformado en criaturas mucho más siniestras.

Los Perros de Escorbuto son mantenidos en un estado salvaje, alimentando su ferocidad a través de peleas en los fosos de los barcos. Estos combates no suelen llevarlos hasta la muerte o causarles lesiones graves, ya que sus habilidades asesinas se reservan para las incursiones y abordajes. Sin embargo, sus cuerpos llenos de cicatrices realzan su apariencia amenazante, haciendo que sean temidos tanto por enemigos como por aliados.

Aunque estas criaturas no son tan afectuosas como antes, su lealtad a los Piratas Zombis es incuestionable. Son compañeros ideales para saquear y atacar, ya que su ferocidad y sed de sangre son inigualables. Un simple mordisco de un Perro de Escorbuto puede ser suficiente para desatar una infección tenebrosa en aquellos que tienen la mala fortuna de enfrentarlos.

Como mascotas reanimadas, los Perros de Escorbuto son mucho menos amigables y mucho más malolientes que sus contrapartes vivas. Su aspecto siniestro, con sus ojos brillantes y sus colmillos afilados, es un recordatorio constante de su naturaleza maligna y de su sed insaciable de carne y sangre. Su ferocidad es desatada en las incursiones, donde corren junto a los piratas no muertos, sembrando el caos y la destrucción en su camino.

Si te encuentras frente a un Perro de Escorbuto, ten en cuenta que su mordida no es algo que debas subestimar. Estas bestias están dotadas de una fuerza sobrenatural y sus mandíbulas pueden desgarrar la carne con facilidad. Aunque parezcan solo perros, su naturaleza no muerta los hace inmunes a muchas de las tácticas comunes para enfrentar a bestias salvajes. Es crucial mantener la guardia en alto y atacar con decisión si quieres sobrevivir a un encuentro con ellos.


Perros de Escorbuto

Monstruosidad No muerta Mediano, Neutral


  • Clase de armadura 12 (armadura natural)
  • Puntos de Golpe 39 (6d8+12)
  • Velocidad 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 13 (+1) 6 (-2)

  • HabilidadesPercepción +5, Sigilo +4
  • Vulnerabilidades al daño Radiante
  • Resistencias al daño Perforante, Cortante y Contundente
  • Inmunidades al daño veneno
  • Inmunidades a estados cansancio, envenenado
  • Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15
  • Idiomas Entiende Común, Profundo y Jerga de Ladrones
  • Valor de desafío 1 (200 PX)

Rasgos

Sentidos Espectrales El perro tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) y en las tiradas de salvación para no quedar cegado, hechizado, ensordecido, asustado, aturdido o inconsciente.

Hedor Cualquier criatura que empiece su turno situado a 5 pies o menos del horror de la cripta deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o estará envenenada hasta el principio de su siguiente turno. Si el objetivo tiene éxito en la tirada de salvación, será inmune al hedor durante las próximas 24 horas.


Acciones

Ataque múltiple El perro realiza dos ataques de mordisco.

Mordisco Ponzoñoso Ataque de arma cuerpo a cuerpo+4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 5 (1d6+2) puntos de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 contra enfermedad para no quedar envenenado hasta que se cure la enfermedad. Cada 24 horas, la criatura debe repetir la tirada de salvación y, si falla, su máximo de puntos de golpe se reduce en 5 (1d10). Esta reducción dura hasta que se cure la enfermedad. La criatura muere si la enfermedad reduce su máximo de puntos de golpe a 0.

Capitulo II

Tripulantes No Muertos

No Muertos de las Profundidades

Permítanme guiarlos a través de los oscuros y retorcidos rincones de nuestra tripulación no muerta, aquellos que conforman la espina dorsal de nuestras tropas en los mares embrujados. Bajo mi mando, he reunido a los más destacados muertos vivientes que jamás hayáis imaginado. Tripulantes que alguna vez fueron humanos, condenados a vagar por la eternidad bajo la maldición de la no muerte. Con siglos de experiencia en el mar y una sed de aventuras inextinguible, estos seres sobrenaturales forman una fuerza indomable que surca los siete mares en busca de riquezas y gloria.

Las tribulaciones no muertas son un espectáculo aterrador para nuestros enemigos. Desde los Marineros Zombis, almas valerosas del abismo marino, hasta los Artilleros Zombis, que traen el terror desde la distancia con sus armas de fuego oxidadas. No olvidemos a los Bucaneros No Muertos, comandantes de la pólvora, cuya precisión y habilidades de liderazgo los convierten en una fuerza formidable en cualquier abordaje.

Cada miembro de las tripulaciones no muertas tiene una historia que contar y una sed de sangre que saciar. Los Vientos de la Magia que soplan a través de los océanos han dejado una marca en ellos, infundiéndoles una ferocidad y agresividad sobrenaturales. Estos seres se lanzan al combate con una furia inhumana, desplegando su fuerza bruta y su capacidad para infligir daño a sus enemigos.

Recuerden, intrépidos aventureros, que los tripulantes no muertos son solo una muestra del poderío y la oscuridad que reina en nuestra flota de los Piratas de la Costa Vampiro. Que los vientos de la magia les guíen mientras exploran estos peligrosos y embrujados mares en busca de fortuna y gloria. ¡Que la maldición de los no muertos sea su guía en esta incomparable aventura marítima!

Rasgos compartidos

Las tres criaturas aqui mencionadas comparten los siguientes rasgos además de los que se mencionan en sus respectivos bloques:

Caminante del fondo. los tripulantes no muertos se hunden en el fondo de cualquier masa de agua pudiendo caminar en la profundidad. No sufren penalizaciones a su movimiento ni a sus ataques bajo el agua. Son inmune a los efectos de estar bajo el agua a una profundidad inferior a 1000 pies. Para salir a la superficie deben gastar la mitad de su movimiento.

Fortaleza de no muerto.Si el daño reduce a los tripulantes no muerto a 0 puntos de vida, deben realizar una tirada de salvación de Constitución con una DC de 5 + el daño recibido, a menos que el daño sea radiante o de un golpe crítico. Si tienen éxito queda reducido a 1 punto de vida.

Armas Mojadas. Cuando hagan una tirada de ataque si el dado 3 o menos el arma se atasca y debe hacer un chequeo de inteligencia DC 10 para destrabarla, de fallar el chequeo puede repetirlo al comienzo de cada turno

Enlace de tripulación. Los miembros de la tripulación pueden compartir su mente con cualquier otro tripulante de su misma embarcación en un radio de 300 pies, puede comunicarles sus pensamientos y observaciones instantáneamente y sin limitaciones.

Abordaje violento. Cuando realicen tirada de iniciativa, excepto en el fondo marino, inmediatamente puede gastar su reacción para moverse hacia la criatura enemiga más cercana un numero de pies igual a su velocidad de movimiento, si queda a 5 o menos pies de ella puede realizar un ataque como parte de la reacción

Ataque múltiple Pueden realizar dos ataques cuando realizan la acción de atacar

Destello de lucidez (1/día) cuando realicen una prueba de características o tirada de salvación pueden lanzar 1d8 para sumárselo a la tirada.

Reacciones retardadas Los tripulantes no pueden realizar ataques de oportunidad a menos que los preparen como acción durante su turno

Robar. En combate los Tripulantes pueden intentar robar objetos,oro u otro articulo de sus enemigos como accion adicional haciendo una tirada de destreza (Sigilo) CD 20, siempre que lo tengan flanqueado y el objeto no este sintonizado


Marinero Zombi

No muerto Mediano, Caótico maligno


  • Clase de armadura 13 (Harapos de piratas)
  • Puntos de Golpe 70 (9d8+27)
  • Velocidad 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 9 (-1) 9 (-1) 16 (+3)

  • Tiradas de salvación Des +5, Con +5
  • Habilidades Intimidación +5, Sigilo +5
  • Inmunidades al daño veneno
  • Inmunidades a estados cansancio, envenenado
  • Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
  • Idiomas Abisal, Común, Profundo y Jerga de Ladrones
  • Valor de desafío 4 (1,100 XP)

Rasgos

Explorador de humedales El marinero tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) para esconderse en terrenos pantanosos, además para el moverse por ellos no cuenta como terreno difícil

Aura de asesino. Mientras el marinero este en combate y no esté incapacitado, las criaturas hostiles a 5 pies lo ven como amenaza prioritaria y tienen desventaja en las tiradas de ataque que no sean contra el


Acciones

Sable Oxidado Ataque con arma cuerpo a cuerpo +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 8 (1d8+3) puntos de daño cortante y el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución DC 12 o contraer Fiebre hilarante

Pistola Oxidada Ataque con arma a distancia +5 para golpear, alcance 30 pies, un objetivo. Impacto 7 (1d6+3) puntos de daño perforante

Almas Valerosas del Abismo Marino

Los Marineros Zombis, creados a partir de los cadáveres que descansan en el fondo del océano, son una vista común en las filas de los Piratas Zombis de la Costa de los Vampiros. Bajo la maldición de la necromancia, estas almas valerosas y pérdidas son revividas por los Almirantes Arcanos para que surquen los mares una vez más.

Engalanados con sables o armas de asta oxidadas y corroídas, los Marineros Zombis son tanto tripulantes competentes como feroces combatientes, convirtiéndose en elementos indispensables para las incursiones y abordajes piratas. Aunque carecen de destreza y habilidades refinadas, su verdadera fortaleza radica en el hecho de que no tienen voluntad propia y siguen las órdenes de sus amos sin cuestionar. Esto los convierte en soldados incansables y valientes, capaces de enfrentarse a sus enemigos sin importar las heridas o las probabilidades desfavorables. Su falta de miedo y su capacidad para seguir luchando incluso en las situaciones más desesperadas los convierten en una fuerza aterradora en el campo de batalla.

A pesar de su aparente falta de mente, los Marineros No Muertos poseen destellos viciosos de personalidad en lo más profundo de sus almas podridas. Los Vientos de la Magia que soplan a través de los océanos del mundo han dejado una marca en ellos, infundiéndoles una ferocidad y agresividad sobrenaturales. Estos seres se lanzan al combate con una furia inhumana, desplegando su fuerza bruta y su capacidad para infligir daño a sus enemigos. Así que, valientes aventureros, prepárense para enfrentarse a estas aterradoras y determinadas almas valerosas del abismo marino en nuestros enfrentamientos en alta mar.

Terror desde la Distancia

Dentro de nuestras huestes no muertas, los Artilleros Zombis ocupan un lugar estratégico y temible. Estos zombis, revividos a partir de los cadáveres que yacen en el Cementerio de Galeones, son tocados por la poderosa magia que impregna el reino oceánico de los No Muertos, lo que les confiere habilidades sobrenaturales para manejar armas de fuego.

Si bien los zombis en general son conocidos por su torpeza y monotonía, los Artilleros Zombis destacan por su capacidad para utilizar armas de pólvora negra, añadiendo un elemento de peligro a larga distancia en los enfrentamientos navales. Aunque sus armas pueden estar desgastadas por el tiempo y las inclemencias marinas, estos zombis encuentran un placer siniestro en descargar fuego ruidoso e indiscriminado sobre sus enemigos.

Los Artilleros Zombis se aferran a una variedad de armas de fuego, como rifles y mosquetes, que alguna vez apreciaron en vida. La descarga caótica de sus armas de fuego puede causar estragos entre las tripulaciones enemigas, sembrando el caos y la confusión en la cubierta de los barcos y debilitando la moral de sus oponentes. Su precisión, aunque inestable, puede convertirse en una amenaza formidable para cualquier adversario que se cruce en su camino.


Artillero Zombi

No muerto Mediano, Caótico maligno


  • Clase de armadura 13 (Harapos de piratas)
  • Puntos de Golpe 70 (9d8+27)
  • Velocidad 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 9 (-1) 9 (-1) 16 (+3)

  • Tiradas de salvación Des +5, Con +5
  • Habilidades Intimidación +5, Sigilo +5
  • Inmunidades al daño veneno
  • Inmunidades a estados cansancio, envenenado
  • Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
  • Idiomas Abisal, Común, Profundo y Jerga de Ladrones
  • Valor de desafío 4 (1,100 XP)

Rasgos

Traficante de pólvora negra Tras ser impactado por un ataque de daño fuego lanza un 1d6 si el resultado es 1 o 2 el Artillero se prenda en llamas recibiendo 7 (1d12) de daño fuego al instante e ignorando a partir de ahí el rasgo Armas Mojadas, las llamas duran hasta que son apagadas como acción, o recibe daño de tipo frio. Si es impactado por un ataque de proveniente de un hechizo de área de daño fuego se enciende enseguida sin lanzar el d6


Acciones

Arcabuz Ataque con arma a distancia +5 para golpear, alcance 60 pies, un objetivo. Impacto 10 (2d6+3) puntos de daño perforante más 5(1d8) de daño fuego,

Golpe con la culata Ataque con arma cuerpo a cuerpo +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 6 (1d6+2) puntos de daño contundente

Enciende la mecha (solo en barcos) El artillero realiza la recarga y preparación de uno de los cañones del barco para dispararlo al inicio de su siguiente turno. Ataque con arma a distancia +5 Impacto 9 (1d10+3) puntos de daño Contundente y el doble si es una estructura o constructo.

Cuatro Pistolas (1/día) el artillero lleva cuatro pistolas de pedernal encima, y en un movimiento grácil las dispara en rápida sucesión contra un objetivo. el objetivo debe realizar una tirada de salvación de destreza CD 13 para evitar recibir 25 (4d6+12) puntos de daño perforante si falla o la mitad si lo logra


Bucanero zombi

No muerto Mediano, Caótico maligno


  • Clase de armadura 15 (Harapos piratas reforzados)
  • Puntos de Golpe 80 (10d8+30)
  • Velocidad 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)

  • Tiradas de salvación Des +7, Con +6, Int +5
  • Habilidades Intimidación +6, Sigilo +7, Percepción +4
  • Inmunidades al daño veneno
  • Inmunidades a estados asustado, cansancio, envenenado
  • Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
  • Idiomas Abisal, Común, Profundo y Jerga de Ladrones
  • Valor de desafío 5 (1,800 XP)

Rasgos

Tirador de primera. El bucanero no tienes desventaja en las tiradas de ataque con armas a distancia a alcance largo. Tus ataques con armas a distancia ignoran las coberturas media y tres cuartos. Pude elegir gastar su movimiento para tener -5 al ataque y +10 al daño antes de atacar.

Ordenar ataque. Cuando el bucanero realiza la acción Atacar en su turno, puedes renunciar a uno de tus ataques y usar una acción adicional para ordenar a uno de tus aliados que ataque. Esa criatura puede usar su reacción inmediatamente para realizar un ataque de arma,


Acciones

Sable Oxidado Ataque con arma cuerpo a cuerpo +7 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 9 (1d8+4) puntos de daño cortante y el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución DC 15 o contraer Fiebre hilarante

Mosquete Ataque con arma a distancia +7 para golpear, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto 11 (1d12+4) puntos de daño perforante más 6 (1d10) de daño fuego,

Pimentero Ataque con arma a distancia +7 para golpear, alcance 10/40 pies, un objetivo. Impacto 11 (1d12 + 4)puntos de daño contundente más 5(1d8) de daño fuego, Después de 6 ataques el arma se descarga y debes gastar tu turno en recargarla

Descargar pimentero (Recarga con 6) Usas tu acción para disparar una vez a todas las criaturas que hay en un área de 40 pies sean aliadas o enemigas, debes realizar una tirada de ataque por cada criatura en el área, la primera criatura en ser impactada con éxito queda aturdida hasta el inicio de su próximo turno, después de este primer tiro todos los demás tiros tienen desventaja

comandantes de la Pólvora

Los Bucaneros No Muertos son el resultado de un fenómeno singular en el reino de los no muertos. Mientras que muchos esbirros reanimados luchan por utilizar armas de fuego de manera efectiva debido a su torpeza inherente, algunos individuos destacaron en el uso de estas armas durante su vida mortal. La magia oscura que fluye a través de los océanos y el Cementerio de Galeones se canaliza en ellos, lo que resulta en que los Bucaneros no muertos sean revividos con su destreza y conocimiento intactos, dispuestos a servir como comandantes en las flotas de los Piratas Zombis.

La mayoría de los Bucaneros eran mercenarios hábiles y experimentados, procedentes de diversas regiones como el Imperio, Kislev y las tierras de los Príncipes Fronterizos. Estos comandantes de cubierta resucitados poseen una feroz determinación y liderazgo, organizando de manera más eficiente a las hordas no muertas y desplegándolas con mayor efectividad en los asaltos y abordajes.

La precisión de sus disparos y su habilidad para coordinar ataques letales hacen de los Bucaneros No Muertos un enemigo formidable en el campo de batalla. Estén preparados para enfrentarse a estos maestros de la pólvora y francotiradores expertos, que lideran con destreza y eficiencia a nuestras huestes no muertas en los peligrosos mares en busca de fortuna y gloria.

Capitulo III

Capitán Vampiro

Maestros de la Oscuridad en los Mares

Los Capitanes Vampiros son una élite dentro de los Piratas Zombis de la Costa de los Vampiros. Estos poderosos líderes no muertos, a menudo antiguos marineros o aventureros convertidos en vampiros, comandan sus propias embarcaciones dentro de las flotas de los Piratas Zombis. Dotados de una inmortalidad maldita y habilidades sobrenaturales, los Capitanes Vampiros son temidos y respetados en los mares, tanto por sus seguidores como por sus enemigos.

La figura del Vampiro Capitán de la Flota es uno de los pilares fundamentales de las temibles y mortales flotas de los Piratas Zombis. Estos poderosos Vampiros no solo son expertos combatientes no muertos, sino que también son maestros de la Magia Oscura y la necromancia, capaces de infligir daño a sus enemigos y regenerar a sus secuaces No Muertos. Su presencia en el campo de batalla es temida y su astucia y destreza los convierten en líderes excepcionales.

Aunque trabajan en estrecha colaboración con los Almirantes Vampiros, los Capitanes de Flota son independientes y no tienen subordinados directos. Son movidos por los mismos impulsos básicos que dominan a todos los Vampiros: la sed de sangre y el deseo de dominio sobre los vivos. Su inmortalidad les ha otorgado una vasta experiencia y habilidades superiores, lo que los convierte en adversarios formidables tanto en el combate cuerpo a cuerpo como en el uso de la magia.

En medio del caos de la batalla, los Capitanes Vampiros son los primeros en sumergirse en la refriega. Con su arma principal, la espada maldita, avanzan hacia el enemigo en busca de oponentes dignos de un duelo. El sonido de sus espadas resonando en el aire crea un aura de terror y desesperación entre las filas enemigas. Saben que la muerte de un líder puede minar la moral y la determinación de toda una tripulación enemiga, por lo que su objetivo principal es eliminar al capitán enemigo y dejar a su tripulación desamparada.

Pero los Capitanes Vampiros no se limitan solo a su habilidad en combate. Gracias a su dominio de la Magia Oscura y la necromancia, pueden conjurar poderosos hechizos y maldiciones sobre sus enemigos. Utilizan estas habilidades mágicas para debilitar y diezmar las filas enemigas, así como para regenerar a sus secuaces No Muertos, asegurando que la batalla siempre esté inclinada a su favor.

Embarcaciones Vampíricas

Las embarcaciones Los barcos de los Capitanes y Almirantes Vampiros son auténticas pesadillas flotantes, temidas y respetadas en los siete mares.

Estos barcos reflejan su conexión con la muerte y la oscuridad. Las velas negras ondean en el viento, como si fueran las alas de los murciélagos infernales. Las proas están adornadas con figuras de esqueletos y monstruos marinos, evocando el temor y la superstición en aquellos que los ven acercarse. La madera de los cascos, ennegrecida por el paso del tiempo y las batallas, parece estar impregnada de una esencia maligna.

Van equipados con cañones, arpones y en algunos extraños casos una Queen Bess miniatura, aunque no es una característica común ni estándar algunos de ellos opten por llevar esta poderosa arma de asedio a bordo. La Queen Bess es un cañón gigante de múltiples cañones, famoso por su capacidad para causar estragos en las defensas enemigas y destruir embarcaciones en un solo disparo.

Efectos regionales

La región que rodea la nave de un capitán vampiro se ve alterada por la presencia antinatural de la criatura, lo que provoca cualquiera de los siguientes efectos:

  • Aumenta significativamente la población de tiburones, halcones de sangre , Stirges en la región.

  • La flora marina en un radio de 500 pies de la nave se marchita

  • Las sombras proyectadas a 500 pies de la nave aparecen anormalmente demacradas y a veces se mueven como si estuvieran vivas.

  • Una niebla rastrera se adhiere al suelo en un radio de 500 pies de la nave ocasionalmente, la niebla adopta formas espeluznantes, como garras y serpientes retorcidas.

Si el capitán vampiro es destruido, estos efectos terminan al cabo de 2d6 días



Capitán Vampiro

No muerto (Vampiro) Mediano, Legal Cualquiera


  • Clase de armadura 16 (Atavíos de capitán)
  • Puntos de Golpe 160 (19d8+76)
  • Velocidad 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)

  • Tiradas de salvación Des +9, Sab +7, Car +9
  • Habilidades Percepción +7, Sigilo +9
  • Resistencias al daño Fuego, contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
  • Inmunidades al daño veneno, Frío, Necrótico,
  • Inmunidades a estados cansancio, envenenado, Hechizado, agotamiento
  • Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 17
  • Idiomas Abisal, Común, Profundo, Jerga de Ladrones e Infernal
  • Valor de desafío 15 (13.000 PX)

Rasgos

Robo de Vida. Los ataques cuerpo a cuerpo del capitán hacen 13 (4d6) de daño necrótico extra y este recupera la misma cantidad de puntos de golpe

Rejuvenecimiento. Recupera 20 puntos de golpe al principio de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe y si no está expuesto a luz de sol o a agua corriente(el agua de mar no se considera agua corriente,pero puede ser bendencida). Si recibe daño radiante o daño de agua bendita, este rasgo no funciona al principio de su siguiente turno.

Debilidades de vampiro. El capitán no es un vampiro convencional y solo mantiene las siguientes debilidades vampíricas: Prohibición, y Estaca en el corazón

Guarida flotante El galeón maldito del capitán se considera una guarida de monstruo

Lanzamiento de conjuros El capitán vampiro es un lanzador de conjuros de nivel 10. Su característica para lanzar conjuros es carisma (salvación de conjuro CD 17, +9 al ataque con ataques de conjuro). tiene los siguientes conjuros:

-Trucos (a voluntad): Toque helado, Rayo de escarcha

-Nivel 1 (4 espacios): Crear o destruir agua, Detectar magia, Escudo, Rayo nauseabundo

-Nivel 2 (3 espacios): Sordera / Ceguera, Inmovilizar persona, Ver invisibilidad, Hacer añicos

-Nivel 3 (3 espacios): Animar a los muertos, Contrahechizo, Relámpago

-Nivel 4 (3 espacios): Marchitar, Invisibilidad mejorada, Controlar agua, Tentáculos negros de Evard

-Nivel 5 (2 espacios): Dominar persona, inmovilizar monstruo, Controlar Vientos, Cono de frío


Acciones

Ataque múltiple El capitán realiza dos ataques, solo uno de los cuales puede ser un ataque de mordisco.

Espada Maldita Ataque con arma cuerpo a cuerpo +9 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 17 (4d6+4) de daño cortante. en caso de infligir daño critico el capitán puede optar por agarrar al objetivo (escape CD 17)

Pistola de Doble cañón Ataque con arma a distancia +5 para golpear, alcance 30 pies, un objetivo. Impacto 7 (2d8+4) puntos de daño perforante

Mordisco Ataque de arma cuerpo a cuerpo +9 al ataque, alcance 5 pies, una criatura voluntaria o una criatura que esté agarrada por el vampiro, incapacitada o apresada. Impacto 7 (1d6+4) de daño perforante y reduce sus puntos de vida maximos un número igual al daño infringido. El objetivo muere si el efecto reduce su máximo de puntos de golpe a 0. Un humanoide que muera de este modo y sea enterrado se levantará la siguiente noche como un engendro vampírico bajo el control del vampiro.


Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

Ataque. El capitán vampiro hace un ataque con sus armas o usa su mordida conta un objetivo.

Moverse El capitán vampiro puede moverse una cantidad de pies igual a su velocidad sin provocar ataques de oportunidad

Lanza un conjuro (cuesta 2 acciones) El capitán vampiro realiza el lanzamiento de un conjuro de nivel 3 o inferior sin gastar slot

Canalizar. energía negativa (cuesta 2 acciones). El capitán vampiro libera mágicamente energía negativa. Las criaturas que se encuentren a 60 pies o menos de El capitán vampiro, incluyendo las que estén detrás de barreras o de esquinas, no pueden recuperar puntos de golpe hasta el final del siguiente turno de El capitán vampiro.



Galeón Maldito

Vehiculo Gargantuesco (100 pies por 20 pies)


  • Capacidad 60 tripulantes, 20 pasajeros
  • Capacidad de carga 150 toneladas
  • Clase de armadura 18
  • Puntos de vida 600

FUE DES CON INT SAB CAR
28 (+10) 8 (-1) 28 (+10) (0) (0) (0)

  • Inmunidades al daño veneno, psíquico,
  • Inmunidades a estados cegado, hechizado, ensordecido, agotamiento, asustado, incapacitado, paralizado, petrificado, envenenado, tumbado, aturdido, inconsciente
  • idioma Todos los que habla el capitán, según el capitán (solo habla con él)
  • Valor de Desafío --------

Acciones

En su turno, el barco puede realizar 3 acciones, a elegir entre las opciones siguientes. Sólo puede realizar 2 acciones si tiene menos de veinte tripulantes y sólo 1 acción si tiene menos de diez. No puede realizar estas acciones si tiene menos de tres tripulantes.

Disparar machacadores El barco puede disparar sus cañones

Disparar ganchos Dispara un arpón de cuatro puntas para enganchar el barco

Disparar Queen Bess. Dispara este poderoso cañón múltiple

Moverse. El barco puede usar su timón para moverse con sus velas.


Control: Timón

  • Clase de Armadura 18
  • Puntos de golpe 50

Mueve hasta la velocidad de una de las velas del barco, con un giro de 90 grados. Si el timón es destruido, el barco no puede volver a girar hasta que sea reparado.


Movimiento: Velas

  • Clase de Armadura 12
  • Puntos de golpe 120; -5 pies de velocidad por cada 20 de daño recibido
  • Movimiento(agua) 45 pies; 15 pies navegando contra el viento; 90 pies navegando con el viento

Ataque: Machacador

  • Clase de Armadura 19
  • Puntos de golpe 50
  • Ataque con Arma a Distancia: +0, 120/240 pies. un objetivo. Impacto: 41 (8d10) puntos de daño contundente. Para cada objetivo a menos de 120 del alcance se suma un +1 a la tirada para golpear, con un máximo de +4 cuando este a 30 pies o menos y se resta un -1 por cada 30 pies alejados del alcance máximo hasta un máximo de penalizador -4

Ataque: Ganchos

  • Clase de Armadura 15
  • Puntos de golpe 50
  • Ataque con Arma a Distancia: +3, 30/40 pies. un objetivo. Impacto: 16 (3d10) puntos de daño perforante. Cualquier objetivo a menos de 20 pies es enganchado enseguida

Ataque: Queen Bess

  • Clase de Armadura 23
  • Puntos de golpe 50
  • Ataque con Arma a Distancia: +5, Alcance 600/2400 pies. (no puede golpear a objetivos en un radio de 60 pies), un objetivo. Impacto: 81 (8d20) puntos de daño contundente. Después de disparar la Queen Bess debe realizar una tirada de 1d20 con 18-20 puede volver a dispararla

Acciones de guarida

Cuerda de estrangulamiento (CA y HP: Igual que Velas) Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +10 para golpear, alcance 30 pies, una criatura. golpe 23 (3d8+10) daño contundente y el objetivo es agarrado (escape CD 19). hasta que este final agarrado, el atado es restringido. el galeón tiene 6 cuerdas de estrangulamiento, cada una de las cuales puede agarrar un objetivo.

Arrojar un objetivo grande o más pequeño sujetado o agarrado por el galeón es lanzado hasta 60 pies en una dirección aleatoria y queda tumbado. si el objetivo golpea una superficie sólida, recibe 3 (1d6) puntos de daño contundente por cada 10 pies que se recorre. si el objetivo es arrojado a otra criatura, esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza DC 18 o recibir el mismo daño y ser tumbada.

Capitulo IV

Leviatán Putrefacto

Horrores Necrófagos de los Océanos

Hay muchas criaturas colosales y maravillosas en los mares del Viejo Mundo. Desde los Dragones Marinos y el Kraken del Gran Océano, hasta los Prometeos parecidos a cangrejos en la costa de Lustria, la riqueza del mar es tan variada como la de la vida terrestre. Los Leviatanes Putrefactos son versiones monstruosas de estas criaturas marinas.

Estas grotescas abominaciones son en realidad gigantescos cadáveres de criaturas marinas que han sido reanimadas y corrompidas con oscura magia necromántica. Los Leviatanes Putrefactos son una visión aterradora para cualquier marinero desprevenido, con su piel descompuesta, carne putrefacta y huesos expuestos. Estos monstruos son tan grandes como los propios barcos, con tentáculos retorcidos o afilados colmillos que pueden destrozar cascos de barcos y arrancar marineros de las cubiertas. Sus caparazones están deformados y corroídos, mostrando signos de descomposición y putrefacción. Sus garras son afiladas como cuchillas y están cubiertas por un miasma tóxico que puede corroer incluso el acero más resistente.

Armamento y Poder de Asedio

Los Leviatanes Putrefactos son tan formidables como armas de asedio y se utilizan para atacar y destruir barcos enemigos. Sus poderosas mandíbulas y garras pueden aplastar el casco de cualquier embarcación, dejando a sus oponentes con pocas posibilidades de supervivencia. Además, en más de una ocasión, se ha visto a algunas de estas criaturas colosales portando uno o más martillos de asedio en sus espaldas, aumentando significativamente su nivel de amenaza tanto en el mar como en tierra.



Leviatán Putrefacto

No muerto Gargantuesco (20 por 20 pies), Caótico maligno


  • Clase de armadura 20 (armadura natural)
  • Puntos de Golpe 152 (10d20+50)
  • Velocidad 30 pies, Nadando 65 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 3 (-4) 10 (0) 6 (-2)

  • Tiradas de salvación Des +5, Con +8, Fue +9
  • Resistencias al daño Frio, Necrótico
  • Inmunidades al daño veneno
  • Inmunidades a estados cansancio, envenenado
  • Sentidos Vista ciega 10 pies, Sentido de la vibración 120 pies, Percepción pasiva 10
  • Idiomas Entiende Profundo
  • Valor de desafío 7 (2,900 PX)

Rasgos

Uno con los Pecios Cuando el Leviatán Putrefacto no se mueve parece un barco varado más, solo con un chequeo de Sabiduría (Percepción) CD 25 se puede distinguir

Vigilante El Leviatán Putrefacto no puede ser sorprendido.

Bestia de Asedio Hace el doble de daño a objetos y estructuras

Mitad Barco Para fines de Hechizos y conjuros es un constructor y para batallas náuticas Se considera un barco con las siguientes características:

Capacidad 10 tripulantes

Capacidad de carga 50 toneladas

Cañones empotrados El Leviatán Putrefacto Tiene 4 cañones machacadores en la espalda pero deben ser operados por alguien para ser disparados


Acciones

Ataque múltiple El Leviatán Putrefacto realiza dos ataques con las tenazas

Tenazas Ataque con arma cuerpo a cuerpo +9 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 19 (2d12+6) puntos de daño contundente

Vapor venenoso (recarga 5-6) El Leviatán Putrefacto exhala vapor venenoso en un cono de 60 pies. Toda criatura que se encuentre dentro de esa área debe realizar una tirada de Constitución CD 16; si falla, recibe 25 (8d6) puntos de daño por veneno y quedan envenado hasta el inicio del siguiente turno del Leviatán Putrefacto, si tiene éxito, la mitad y no queda envenado. Estar tras cobertura completa reduce el daño hasta la mitad. Además durante 1d6 turnos queda un charco de veneno en el área causando 4 (2d6) puntos de daño por turno a quienes estén sobre este.

Cañones (Requieren ser operados)

  • Clase de Armadura 19
  • Puntos de golpe 50
  • Ataque con Arma a Distancia: +0, 120/240 pies. un objetivo. Impacto: 41 (4d10) puntos de daño contundente. Para cada objetivo a menos de 120 del alcance se suma un +1 a la tirada para golpear, con un máximo de +4 cuando este a 30 pies o menos y se resta un -1 por cada 30 pies alejados del alcance máximo hasta un máximo de penalizador -4

Capitulo V

Guardia de las Profundidades

Los Centinelas Vampíricos del Mar

Los Guardia de las Profundidades son el temible núcleo élite de los Piratas de la Costa de los Vampiros. Estas criaturas nocturnas, revestidas con antiguas y misteriosas armaduras vampíricas, son la encarnación del terror que infunde el dominio de los muertos vivientes en los océanos del mundo. Como guardianes cercanos de los Capitanes y Almirantes Vampiros, los Guardia de las Profundidades protegen y sirven a sus amos en las oscuras y mortales aguas.

A diferencia de la mayoría de los tripulantes no muertos, los Guardia de las Profundidades no son reclutados de aquellos que perecieron en el mar, sino que son guerreros cuidadosamente seleccionados que han recibido el siniestro Beso de Sangre.

impasibles ante el dolor y la fatiga. Su naturaleza no muerta les permite resistir los golpes y heridas que detendrían a cualquier ser vivo. Como si fueran dotados con una fuerza y resistencia sobrehumanas, avanzan con determinación inquebrantable hacia sus enemigos, sin conocer el miedo o la rendición.

Además de su inmortalidad, los Guardia de las Profundidades poseen la capacidad de regenerarse, lo que les permite curar heridas en medio de la refriega. Esta asombrosa habilidad no solo los hace formidables en el campo de batalla, sino que también los convierte en una fuente inagotable de poder para los Capitanes y Almirantes Vampiros que los dirigen.

Vestidos con antiguas y resistentes armaduras vampíricas, los Guardia de las Profundidades se convierten en impenetrables fortalezas en el fragor de la batalla naval. Su armadura los protege de los ataques enemigos, convirtiéndolos en una fuerza defensiva casi invulnerable en las cubiertas de los barcos de guerra piratas.



Guardia de las Profundidades

No muerto (Vampiro) Mediano, Legal Cualquiera


  • Clase de armadura 20 (armadura de placas mágica)
  • Puntos de Golpe 140 (17d8+68)
  • Velocidad 40 pies,40 pies nadando

FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)

  • Tiradas de salvación Des +6, Sab +7, Car +9
  • Habilidades Percepción +7
  • Resistencias al daño Frío, Necrótico; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
  • Inmunidades al daño veneno
  • Inmunidades a estados cansancio, envenenado
  • Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 17
  • Idiomas Abisal, Común, Profundo, Jerga de Ladrones e Infernal
  • Valor de desafío 13 (10.000 PX)

Rasgos

Robo de Vida. Los ataques del Guardia de las Profundidades hacen 10 (3d6) de daño necrótico extra y este recupera la misma cantidad de puntos de golpe

Comandar Muertos Viviente. Salvo si el Guardia de las Profundidades está incapacitado, tanto él como los muertos vivientes que se encuentren a 30 pies o menos tienen ventaja en las tiradas de salvación contra efectos que expulsan muertos vivientes.

Rejuvenecimiento. Recupera 20 puntos de golpe al principio de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe y si no está expuesto a luz de sol o a agua bendita. Si recibe daño radiante o daño de agua bendita, este rasgo no funciona al principio de su siguiente turno.

Debilidades de vampiro. El Guardian de las profundidades tiene las siguientes debilidades: Prohibición, Herido por agua bendita, Hipersensibilidad a luz del sol y Estaca en el corazón


Acciones

Ataque múltiple El Guardia realiza dos ataques, solo uno de los cuales puede ser un ataque de mordisco.

Alabarda Ataque con arma cuerpo a cuerpo +9 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto 10 (1d10+4) de daño cortante

Mordisco Ataque de arma cuerpo a cuerpo +9 al ataque, alcance 5 pies, una criatura voluntaria o una criatura que esté agarrada por el vampiro, incapacitada o apresada. Impacto 7 (1d6+4) de daño perforante. Los puntos máximos de golpe del objetivo se reducen la cantidad de daño recibido y muere si el efecto reduce su máximo de puntos de golpe a 0. Un humanoide que muera de este modo y sea enterrado se levantará la siguiente noche como un engendro vampírico bajo el control del vampiro.

Capítulo VI

Colossi Necrofex

Monstruosidades de la Muerte

El Necrofex Colossus, también conocido como Necrofex Incabula Macros, es una terrorífica y grotesca criatura que surge de oscuros rituales de necromancia. Estas monstruosidades son el resultado de la combinación de carne descompuesta, madera podrida y otros desechos utilizados para dar forma a gigantescas figuras humanoides, capaces de sembrar el caos y la destrucción en los mares del mundo.

Tienen una apariencia espeluznante y monstruosa. Construidos sobre armazones de madera, hierro o hueso, estos gigantes desgarrados y putrefactos están compuestos por docenas e incluso cientos de cadáveres unidos y moldeados para formar su grotesca figura. Cada uno de estos Necrofex Colossus es una amalgama de carne en descomposición que infunde miedo y horror en aquellos que se atreven a enfrentarlo.

La creación de uno de estos seres involucra rituales oscuros y blasfemos. Cabezas humanas vivas son unidas y cosidas a los cuerpos sin cabeza del Necrofex Colossus, actuando como sacrificios vivientes cuyas almas actúan como un enfoque para la magia necromántica. El éxito de estos rituales garantiza que los Necrofex Colossus tengan su propia voluntad y apetitos oscuros, convirtiéndolos en seres sedientos de sangre y poderosos.

Entre los Necrofex Colossus más conocidos se encuentra Infanta Leanora Navrre, apodada "Hija de la Oscuridad". Después de ser desterrada y perseguida por sus terribles crímenes, se unió a un Necrofex Colossus y aterrorizó sus antiguos dominios durante más de un siglo, convirtiéndose en una figura demoníaca de la noche.

Aquellos que se enfrentan a estos Necrofex Colossus se encuentran con un destino oscuro y siniestro, donde la muerte acecha en cada sombra y la destrucción se cierne en cada movimiento. Solo los valientes o los insensatos se atreverían a enfrentarlos en combate, desafiando a la muerte misma en una desesperada lucha por sobrevivir.



Colossi Necrofex

Constructo Gargantuesco, Neutral Maligno


  • Capacidad 10 tripulantes
  • Capacidad de carga 200 toneladas
  • Clase de armadura 18 (Armadura Natural)
  • Puntos de vida 360 (20d20+160)
  • Velocidad 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
28 (+8) 6 (-2) 28 (+8) 8 (-1) 9 (-1) 8 (-2)

  • Resistencias al daño Frío, Necrótico; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
  • Inmunidades al daño veneno, psíquico, necrótico, frio y contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
  • Inmunidades a estados cegado, hechizado, ensordecido, agotamiento, asustado, incapacitado, paralizado, petrificado, envenenado, tumbado, aturdido, inconsciente
  • Sentidos Sentido ciego 120 pies, Percepción pasiva 9
  • Idioma Entiende los idiomas de su creador, pero no puede hablar
  • Valor de Desafío 16 (15.000 PX)

Rasgos

Libre movimiento. Ignora Cualquier dificultad de terreno, y efecto mágico que lo restrinja o cause reducción de movimiento

Navegante del Fondo. El Colossi no puede nadar y se hunde en el fondo de cualquier masa de agua. No sufre penalizaciones a su movimiento ni a sus ataques bajo el agua. Es inmune a los efectos de estar bajo el agua a una profundidad superior a 2000 pies.

Absorber Frio Cuando el Colossi necrofex queda expuesto a daño Frio, en lugar de recibir daño recupera tantos puntos de golpe como el daño por frio infligido.

Monstruo de Asedio El Colossi Necrofex hace el doble de daño a objetos y estructuras

Forma inmutable El Colossi Necrofex es inmutable ante cualquier conjuro o efecto que altere su forma.

Resistencias Legendarias (3/día) Si el Colossi necrofex falla una tirada de salvación, puede decidir tener éxito en su lugar.


Acciones

Ataque múltiple puede realizar tres ataques: uno con su cañón y dos con su garra.

Cañón Ataque con Arma a Distancia: +4 al ataque, 120/240 pies. un objetivo. Impacto: 39 (8d10-2) puntos de daño contundente.

Garra Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +14 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 25 (4d8+8) puntos de daño cortante. Cuando el Colossi realiza un golpe crítico, en lugar de eso puede decidir atrapar al objetivo (escapar CD 18)

Arrojar Arroja un objetivo grande o más pequeño sujetado o agarrado por el Colossi es lanzado hasta 60 pies en una dirección aleatoria y queda tumbado.

Capítulo VII

Mournguls

Horrores Ambulantes del Más Allá

Los Mournguls son criaturas espeluznantes y aterradores espectros, considerados ni vivos ni muertos. Se cuentan historias de estas abominaciones acechando por las noches, susurros misteriosos rodeándolos mientras deambulan por la oscuridad. Estas pesadillas ambulantes son una vista que helaría la sangre incluso de los más valientes guerreros, y su mera presencia infunde terror en los corazones de aquellos que se atreven a enfrentarlos.

El origen de los Mournguls es incierto y envuelto en misterio. Se cree que son almas retorcidas y corruptas que se resisten a abandonar este mundo y que han sido forzadas a la esclavitud por aquellos con conocimientos necrománticos adecuados. Son seres únicos, difíciles de controlar y de someter a la voluntad de los vivos. Sin embargo, algunos hechiceros oscuros han logrado crear pergaminos de atadura poderosos para ejercer cierto control sobre estas pesadillas ambulantes.

Los Mournguls no tienen una forma física estable y concreta, ya que sus almas torturadas y retorcidas se manifiestan de manera caótica en su cuerpo. Se asemejan a sombras monstruosas y delgadas de carne fría y huesos agrietados por la helada. Sus bocas están abiertas, mostrando dientes afilados, y sus cuerpos desfigurados se retuercen en proporciones inhumanas. Emiten una presencia ominosa y siniestra que hace que los vivos tiemblen de terror ante su vista.

En la batalla, los Mournguls son temibles adversarios. Se deslizan sigilosamente entre las filas enemigas, emergiendo de la oscuridad para desatar su furia. Su presencia solo es suficiente para sembrar el pánico y la desesperación entre sus oponentes, debilitando su moral y resistencia. Su naturaleza espectral les permite atravesar las líneas enemigas sin esfuerzo, lo que los convierte en asaltantes sigilosos y mortales.



Mourngul

No muerto Grande, Caótico maligno


  • Clase de armadura 15 (Armadura Natural)
  • Puntos de Golpe 92 (10d12+32)
  • Velocidad 30 pies (flota)

FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)

  • Habilidades Sigilo +6, Percepción +4
  • Resistencias al daño frío, fuego, necrótico; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
  • Inmunidades al daño veneno, trueno
  • Inmunidades a estados asustado, hechizado, envenenado
  • Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14
  • Idiomas Abisal, Común, Profundo
  • Valor de desafío 6 (2.300 PX)

Rasgos

Resistencia mágica. El Mourngul tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.

Cazador Veloz. Cuando el Mourngul usa su accion para correr puede desplazarse el triple de su velocidad de movimiento

Mirada terrorifica. Si una criatura que puede ver los ojos del empieza su turno a 30 pies o menos de él, el Mourngul no está incapacitado y puede ver a su vez a la criatura, el Mourngul podrá obligar a esta última a hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15. Si la falla por 5 o más y no es inmune al estado asustado, los puntos de golpe de la criatura se reducen en 10. Si falla por menos de 5, la criatura recibe 16 (3d10) de daño psíquico. Si la criatura no está sorprendida, podrá apartar la vista, evitando asi tener que realizar la tirada de salvación al inicio de su turno. Si lo hace, tendrá desventaja en las tiradas de ataque contra el Mourngul hasta el inicio de su siguiente turno. No obstante, si la criatura mira al Mourngul en ese espacio de tiempo, debe hacer inmediatamente la tirada de salvación.


Acciones

Ataque múltiple puede realizar dos ataques con sus garras.

Garras Ataque con arma cuerpo a cuerpo +5 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto 6 (ld6+2) puntos de daño cortante más 9 (2d8) de daño necrótico.

Consumir vida El Mourngul elige a una criatura que se encuentre a 120 pies o menos y que pueda ver. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15, sufriendo 17 (4d8) de daño necrótico si la falla, o la mitad de ese daño si la supera. El Mourngul recupera un número de puntos de golpe igual a la mitad del daño que haya causado.


Con un último suspiro de la oscura brisa marina, concluimos esta fascinante odisea a través de las sombras de Warhammer Fantasy y, en particular, del terrorífico mundo de los Piratas Zombis de la Costa de los Vampiros. Esperamos que esta guía haya sido un faro de conocimiento en medio de la vasta oscuridad que envuelve estas criaturas no muertas. Sin embargo, el vasto universo de Warhammer Fantasy sigue aguardando a aquellos valientes que deseen aventurarse más allá de estas páginas, los límites de tu imaginación son el único horizonte para tus futuras historias y aventuras en la eterna noche de la existencia no muerta.

Desde lo más profundo de mi alma descompuesta , agradezco tu compañía en este recorrido y tiempo, espero que hayas disfrutado tanto como yo al escribirlo. La sed de aventura y la pasión por aprender más son combustibles que mantienen vivo el espíritu de cualquier narrador y jugador

Que las sombras siempre te acojan, y que los dados nunca te fallen en cada una de tus futuras travesías. ¡Que tus historias de horror y maravilla sean contadas en los rincones más profundos del mundo!

¡Hasta que la marea de la eternidad nos vuelva a reunir!

-Istrinn

Creditos

Fuentes

Version en Ingles

Junio, 2023

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