Guía de las Criaturas No Muertas

by Istrinn

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    Guía de las Criaturas No Muertas
 

Queridos mortales y criaturas de la noche, Permitidme guiaros a través de un compendio único que revela los secretos más profundos y perturbadores de las criaturas no muertas que acechan en la noche.

En este tomo prohibido, oculto a ojos indignos, encontraréis un viaje a las entrañas mismas de la oscuridad, donde los susurros siniestros y los terrores inimaginables aguardan en cada esquina. Así como los volúmenes escritos por otros autores desvelaron los misterios de la magia, historia y lo más profundo del multiverso, este manual sumerge su pluma en la esencia misma de la maldad, revelando el reinado implacable de los vampiros y las criaturas macabras que habitan a su alrededor. Acompañadme en un viaje donde las tumbas embrujadas se alzan ante nosotros, custodiadas por caballeros esqueléticos que protegen sus dominios con una lealtad eterna. Contemplad la majestuosidad y la sed de sangre de los vampiros montados, criaturas que surcan los cielos nocturnos arrastrando a los incautos hacia su perdición. Descubrid la existencia de Terrores Abismales, cuya sola presencia puede hacer que los más débiles de mente caigan presa de la locura propagando la corrupción y el caos a su paso.

Dentro de estas páginas hechizadas, los horrores de la cripta cobran vida y os envuelven. Las doncellas espectrales lanzan aullidos ensordecedores, quebrantando la voluntad del hombre común.

Preparaos para sumergiros en las profundidades de la oscuridad, donde el viento susurra los aullidos y lamentos de las almas perdidas. Aquellos valientes que se atrevan a adentrarse en esta guía serán recompensados con una comprensión sobrenatural de las criaturas no muertas y una ventaja crucial en la lucha contra ellas.

Avanzad con sed de conocimiento, mientras desentrañamos los secretos ocultos de la noche y los poderes siniestros que acechan en cada esquina. Permitidme ser vuestro guía a través de estas páginas y juntos enfrentaremos las tinieblas que se ocultan más allá del velo de la realidad.

- Ludovic Blackthorn

Capitulo I

Caballeros Negros

Queridos lectores, testigos de lo macabro y lo sobrenatural, permítanme presentarles a los Caballeros Negros, una de las joyas más preciadas del ejército no muerto. Estos esqueléticos guerreros montados son una demostración de un poderío y la encarnación de la muerte en su forma más aterradora.

Desde el principio de los tiempos, la caballería ha sido un símbolo de prestigio y fuerza en los reinos mortales. Pero el don de la no muerte ha llevado la caballería a un nivel totalmente nuevo. Los Caballeros Negros son una magnifica creación, una fuerza que infunde terror en los corazones de sus enemigos y tiene obediencia inquebrantable a sus amos.

A través del dominio de la magia necromántica, se les ha dado vida eterna a estos guerreros caídos y sus leales monturas. Ahora, cabalgan incansables bajo el mando de quien los trae devuelta, llevando a cabo su voluntad con precisión y eficiencia. Su disciplina en el combate es inigualable, y su unión con sus corceles va más allá de la vida y la muerte.

Los Caballeros Negros son una visión aterradora en el campo de batalla. Sus armaduras relucen con la oscuridad de la noche, y sus espadas y lanzas despedazan a cualquier enemigo que se atreva a interponerse en su camino. Sus monturas, imbuidas con un poder siniestro, poseen una velocidad y fuerza sobrenatural, lo que los convierte en una fuerza imparable.

Pero lo que realmente los hace temibles es su maldición de la eternidad. Cuando caen en combate, su espíritu vengativo se alza de nuevo, y sus monturas renacen para seguir combatiendo. ¡Oh, qué espectáculo terrorífico presenciar a estos esqueletos cabalgando una y otra vez contra sus enemigos!

Son el recordatorio constante de que la muerte no es el fin, sino solo el comienzo de una eternidad de servicio leal. Así que temed, mortales, porque los Caballeros Negros están siempre al acecho

"Incuestionablemente leal. Infaliblemente valiente. El pináculo de las artes nigrománticas. Si tuviera cien como ellos, podría conquistar cualquier nación, derrotar a cualquier ejército... y nunca me faltaría la camaradería. Aunque, son muy pocos conversadores.".

-Lady Ariette von Carstein


Caballero Negro

No muerto Mediano, Legal maligno


  • Clase de armadura 18 (armadura de placas, escudo)
  • Puntos de Golpe 102 (14d8+28)
  • Velocidad 30 pies / 60 pies a caballo

FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 8 (-1) 10 (0) 5 (-3)

  • Tiradas de salvación Con +6, Fue +7
  • Vulnerabilidades al daño Radiante, Contundente
  • Resistencias al daño Perforante, Cortante, necrótico,
  • Inmunidades al daño veneno
  • Inmunidades a estados asustado, cansancio, envenenado
  • Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
  • Idiomas abisal, común, pero no puede hablar
  • Valor de desafío 8 (3.900 PX)

Rasgos

Carga. Si el Caballero Negro se mueve mientras está montado al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo y después le impacta con su ataque de Lanza de caballería durante el mismo turno, él objetivo recibirá 9 (2d8) de daño perforante adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o caerá derribada.

Coz. El Caballero Negro emite una orden a su montura como acción adicional, la cual realiza un golpe con sus pezuñas. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o será empujada hasta 10 pies en dirección contraria

Rejuvenecimiento. Si El Caballero Negro es destruido, recuperará todos sus puntos de golpe en 1 hora salvo que se rocíen sus restos con agua sagrada o se lance sobre ellos un conjuro de disipar magia o de levantar maldición.


Acciones

Ataque múltiple El Caballero Negro realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.

Lanza de caballería (solo montando) Ataque de arma cuerpo a cuerpo +6 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo Impacto 10 (1d12+4) perforante

Espada larga Ataque con arma cuerpo a cuerpo +6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 8 (1d8+4) de daño cortante, o 9 (1d10+4) de daño cortante si se usa a dos manos.

Capítulo II

Caballeros Sangrientos

"Los Caballero Sangriento son casi indestructibles, van montados sobre pesadillas, su sed de sangre los hace feroces e implacables y hay pocas historias que contar sobre su existencia, ya que aquellos que los ven a menudo mueren de miedo, o peor aún, se encuentran ensartados por sus lanzas sangrientas".

-Relato de los Caballero Sangriento


"Queridos lectores, permítanme guiarlos a través de la visión de un ser que ha trascendido la mortalidad y se ha sumergido en las profundidades de la oscuridad. les hablo de los Caballeros Sangrientos, una fuerza imparable que encarna la nobleza macabra y la sed de sangre propia de los vampiros.

Imaginen un ejército de guerreros todos con corazas rojas, ellos que cabalgan al frente de una legion, listos para enfrentarse a cualquier adversario con su fuerza sobrehumana, destreza en el combate y gracia sin par. Según las leyendas, los Caballeros Sangrientos fueron creados por un poderoso nigromante cuyo nombre ha sido olvidado por el tiempo. Se dice que este nigromante estaba obsesionado con trascender las limitaciones de la vida y la muerte, y a través de oscuros rituales y experimentos, logró dar vida a una orden de guerreros inmortales.

Cada Caballero Sangriento tiene una historia única y sombría. Algunos fueron nobles caballeros o guerreros valientes en vida, que fueron seducidos por la promesa de la inmortalidad y un poder más allá de su imaginación. Otros fueron traídos de regreso de la muerte misma, revividos y transformados en instrumentos de destrucción en las manos del nigromante.

Sin embargo, no todos los Caballeros Sangrientos se dejaron corromper por el poder oscuro que los sostenía. Algunos encontraron su humanidad perdida y buscaron redimirse de los pecados cometidos en su existencia no muerta. Estos caballeros atormentados buscaron luchar contra las fuerzas del mal y proteger a los inocentes de las amenazas que acechaban en las sombras. En lugar de sembrar el caos y la destrucción, se convirtieron en guardianes de la justicia, usando su inmortalidad y su dominio de la nigromancia para proteger a los débiles y luchar contra las criaturas oscuras que amenazaban el equilibrio de los reinos.

La presencia de los Caballeros Sangrientos en un reino a menudo genera una serie de reacciones encontradas. Algunos los ven como abominaciones que deben ser erradicadas, seres que desafían el orden natural de la vida y la muerte. Otros los veneran como seres poderosos y divinos, adorándolos como dioses oscuros y buscando su favor para obtener poder y protección.

En definitiva, son figuras fascinantes y complejas que encarnan la dualidad de la vida y la muerte. Su existencia desafía las normas y creencias establecidas, y su papel en la historia y el destino de los reinos es motivo de debate y especulación. Ya sea que los veamos como héroes trágicos en busca de redención o como villanos sedientos de poder, no se puede negar el impacto que han dejado en los reinos que han pisado. Su historia continúa siendo contada y su legado perdura en los anales del tiempo."


Caballero Sangriento

No muerto (Vampiro) Mediano, Legal Cualquiera


  • Clase de armadura 20 (armadura de placas, escudo)
  • Puntos de Golpe 140 (17d8+68)
  • Velocidad 30 pies / 60 pies a caballo

FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)

  • Tiradas de salvación Des +6, Sab +7, Car +9
  • Habilidades Percepción +7
  • Resistencias al daño Frío, Necrótico; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
  • Inmunidades al daño veneno
  • Inmunidades a estados cansancio, envenenado
  • Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 17
  • Idiomas abismal, común e infernal
  • Valor de desafío 13 (10.000 PX)

Rasgos

Montura de Pesadilla. El caballero sangriento obtiene resistencia al fuego y Zancada etérea mientras está montado en su corcel pesadilla

Robo de Vida. Los ataques de caballero sangriento hacen 10 (3d6) de daño necrótico extra y este recupera la misma cantidad de puntos de golpe

Comandar Muertos Viviente. Salvo si el caballero sangriento está incapacitado, tanto él como los muertos vivientes que se encuentren a 30 pies o menos tienen ventaja en las tiradas de salvación contra efectos que expulsan muertos vivientes.

Rejuvenecimiento. Recupera 20 puntos de golpe al principio de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe y si no está expuesto a luz de sol o a agua corriente. Si recibe daño radiante o daño de agua bendita, este rasgo no funciona al principio de su siguiente turno.

Debilidades de vampiro. El caballero Sangriento tiene las siguientes debilidades: Prohibición, Herido por agua corriente, Hipersensibilidad a luz del sol y Estaca en el corazón


Acciones

Ataque múltiple El caballero Sangriento realiza dos ataques, solo uno de los cuales puede ser un ataque de mordisco.

Espada larga Ataque con arma cuerpo a cuerpo +9 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 8 (1d8+4) de daño cortante, o 9 (1d10+4) de daño cortante si se usa a dos manos.

Mordisco Ataque de arma cuerpo a cuerpo +9 al ataque, alcance 5 pies, una criatura voluntaria o una criatura que esté agarrada por el vampiro, incapacitada o apresada. Impacto 7 (1d6+4) de daño perforante.Los puntos máximo de golpe del objetivo se reducen la cantidad de daño recibido y muere si el efecto reduce su máximo de puntos de golpe a 0. Un humanoide que muera de este modo y sea enterrado se levantará la siguiente noche como un engendro vampírico bajo el control del vampiro.


Capítulo III

Dragones Zombis


“Queridos lectores, Estas criaturas resucitadas, esas antiguas bestias que alguna vez surcaron los cielos con majestuosidad, son uno de los más leales y poderosos aliados que un conocedor de las artes oscuras puede desear. Cuando un Conde Vampiro o Nigromante se adentra en la Llanura de los Huesos, es como si ingresara en el corazón mismo de la muerte. El paisaje áspero y desolado, con sus huesos de dragones primigenios que se yerguen como monumentos ancestrales, es un recordatorio de la magnificencia de estos seres que una vez gobernaron los cielos con su esplendor. Pero ahora, en este lugar sagrado y saturado de Magia Oscura, yace la oportunidad para los elegidos que desean reclamar el poder absoluto sobre la vida y la muerte. Intenten visualizar el momento en que un Nigromante encuentra al Dragón adecuado para la resurrección. La emoción se entrelaza con el conocimiento de que pronto cabalgará sobre la espalda de una bestia legendaria, una criatura que inspiró mitos y leyendas durante milenios. Con magia oscura, llaman a las fuerzas primordiales y a la esencia misma del Caos para revivir a esta majestuosa criatura en toda su gloria.

El momento en que un Dragón Zombi se alza nuevamente de entre los huesos es indescriptible. Un rugido ensordecedor resuena en los cielos y las alas desgarradas se despliegan con fuerza. La piel marchita, las duras escamas y la espeluznante nube de moscas sedientas de sangre que lo rodean, todo ello es el resultado de la poderosa magia que lo ha traído de vuelta a la no muerte. En ese momento, el nigromante es uno con esta criatura ancestral y puede sentir su antigua sabiduría y sed de venganza ardiendo en lo más profundo de su ser.

Una vez a lomos del Dragones Zombis, se convierte en la personificación de la muerte y la destrucción. Surca los cielos con elegancia y ferocidad, su aliento negro, acido y venenoso corroe la carne de los enemigos a su paso, deshaciendo sus armaduras, dejando solo un charco burbujeante de olor nauseabundo. Su presencia en el campo de batalla es aterradora y deslumbrante, capaz de inspirar terror y desesperación en los corazones de aquellos que se atreven a desafiarlo.

Sin embargo, hay que tener en cuenta que el poder de los Dragones Zombis no es ilimitado. Controlar a estas criaturas ancestrales requiere una habilidad y conocimiento profundos de las artes oscuras de la necromancia. Un mal uso de su poder podría llevar a la destrucción tanto de enemigos como de aliados. Por lo tanto, se debe ejercer un control cuidadoso y preciso sobre estas majestuosas bestias, asegurándonos de que su furia esté dirigida hacia nuestros enemigos y que no se convierta en una amenaza para nosotros mismos.

Mis queridos lectores, los Dragones Zombis son mucho más que simples criaturas resucitadas. Son un símbolo de poder y estatus entre los Condes Vampiro, Nigromantes y cualquiera que tiene un ápice de conocimiento sobre las artes oscuras."


"Pensaba que quedaban pocos placeres en el mundo que no hubiera experimentado ya, ciertamente ninguno por el que mereciera la pena esforzarse. Debo confesar, sin embargo, la gran emoción que sentí cuando até por primera vez a Agorak el Silencioso a mi voluntad. A pesar de lo delicioso que fue, palideció en comparación con la alegría que sentí cuando por fin tuve la oportunidad de usarlo contra mis enemigos... No hay nada como un dragón para infundir miedo en los corazones de los hombres. Mucho mejor si es uno reanimado. -Constatin von Carstein, Señor Vampiro.


Dragón Zombi

No muerto (Dragón) Enorme, Cualquiera


  • Clase de armadura 18 (armadura natural)
  • Puntos de Golpe 300 (24d12+168)
  • Velocidad 40 pies, volar 80 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 10 (+0) 25 (+7) 6 (-2) 6 (-2) 5 (-3)

  • Tiradas de salvación Con +13
  • Resistencias al daño Cortante, Perforante y Contundente
  • Inmunidades al daño Acido, Frio, Necrótico, Veneno
  • Inmunidades a estados Hechizado, Agotado, Asustado, Paralizado, Envenenado
  • Sentidos Visión ciega de 60 pies, Visión en la oscuridad de 120 pies, Percepción pasiva 24
  • Idiomas Abisal, Draconido y Común, pero no puede hablar
  • Valor de desafío 17 (18.000 PX)

Rasgos

Fortaleza de no muerto Si el daño hace que los puntos de golpe del Dragón Zombi se reduzcan a 0, este debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 5 más el daño recibido, a menos que el daño sea radiante o de un golpe crítico. Si tiene éxito, los puntos de golpe del zombi se restablecen a 60. La CD aumenta 5 cada vez que esto sucede.

Resistencia legendaria (3/día). Si el dragón falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

Presencia pavorosa. Toda criatura que se encuentre a 120 pies o menos de él y que sea consciente de su presencia debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 para no quedar asustada durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina. Cuando el efecto termine de la manera que sea, la criatura se vuelve inmune a la presencia pavorosa del dragón durante las siguientes 24 horas.


Acciones

Multi ataque. El Dragón Zombi realiza un ataque de mordisco y dos ataques de garra.

Mordisco Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto 32 (6d8 + 5) de daño por acido, y la velocidad del objetivo se reduce a la mitad hasta el inicio del siguiente turno del dragón.

Garra Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto 14 (2d8 + 5) de daño necrótico.

Aliento sombrío (Recarga 5-6) El dragón exhala niebla sombría en un cono de 90 pies. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 20. Si falla, recibe 30 (6d8) puntos de daño por veneno y 30 (6d8) puntos de daño por acido, si tiene éxito, la mitad. Adicionalmente el aliento tiene el efecto de Corroer metal sobre los objetos no mágicos en el área con un penalizador inicial de -2

Capítulo IV

Guardian del Sepulcro

Guardian del Sepulcro

No muerto Mediano, Legal maligno


  • Clase de armadura 16 (armadura de placas oxidada, escudo)
  • Puntos de Golpe 50 (6d8+18)
  • Velocidad 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 5 (-3)

  • Vulnerabilidades al daño Radiante
  • Resistencias al daño Necrótico; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos que no se hagan con plata
  • Inmunidades al daño veneno
  • Inmunidades a estados Agotamiento, envenenado
  • Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
  • Idiomas común, pero no puede hablar
  • Valor de desafío 3 (700 PX)

Rasgos

Arma Rúnica Todos los ataques que realiza con su espada se consideran un ataque de arma mágica. Adicionalmente si causa un crítico contra un objetivo este recibe 4 (1d6) puntos de daño necrótico adicional siempre que acierten un impacto con un ataque. El efecto dura hasta el comienzo del siguiente turno del guardián del sepulcro

Resistencia a la expulsión El guardián del sepulcro tiene ventaja en las tiradas de salvación contra los efectos que expulsan a los no muertos.

Parada. El guardián del sepulcro añade 4 a su CA como reacción contra un ataque cuerpo a cuerpo que le fuera a impactar. Para poder hacer esto debe ver a su atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.


Acciones

Ataque múltiple Realiza dos ataques de espada larga

Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 6 (1d8+2) puntos de daño cortante o 7 (1d10+2) puntos de daño cortante si se usa con dos manos.

Los Guardianes del Sepulcro encarnan la eternidad misma. Su presencia impregna los antiguos castillos y fortalezas que se alzan como vestigios de un pasado glorioso. Desde las torres de vigilancia hechas de hueso, estos guerreros no muertos mantienen una guardia eterna, con sus ojos penetrantes que nunca se cierran. Su sola presencia es suficiente para infundir temor en los corazones de aquellos que se aventuran en los dominios de los señores vampiro.

Desde la perspectiva de los habitantes de las fronteras de Sylavania, los Guardias del Sepulcro son una señal ominosa de que la muerte no es el final. Sus armaduras antiguas y corroídas por el tiempo, combinadas con sus habilidades de combate perfeccionadas a lo largo de los siglos, los convierten en una fuerza formidable. Su combinación de escudos robustos, gruesas placas de armadura y resistencia natural a los ataques físicos los hace prácticamente impenetrables para la mayoría de los enemigos. Solo los golpes más poderosos, la magia más potente o armas especiales podrían esperar perforar la defensa de un Guardia del Sepulcro.

Los cuentos de los Guardias del Sepulcro se han convertido en leyendas en las fronteras del Gran Condado, Averland, Historias de intrusos valientes o insensatos que se atrevieron a profanar una tumba o un montículo solo para encontrarse cara a cara con estas criaturas retornadas.

Los relatos hablan de la eficiencia clínica con la que los Guardias del Sepulcro eliminan a los intrusos, llevando a cabo su deber de proteger las tumbas de sus antiguos gobernantes. Estos relatos no solo sirven para reforzar el temor y el respeto que se les tiene a estos guerreros no muertos sino como alerta a los enemigos de los condes vampiro de lo eficaz que es esta primera línea de soldados.

Sin embargo, también hay quienes ven a los Guardias del Sepulcro como un símbolo de resistencia y lealtad. Desde la perspectiva de los Condes Vampiro y los nigromantes, estos guerreros no muertos no solo son una extensión de su poder y una demostración de la magia oscura en su forma más sublime, sino que también un recordatorio de juramentos que se están cumpliendo.

Los vampiros valoran la habilidad de los Guardias del Sepulcro para recordar sus días pasados y llevar a cabo sus deberes con una determinación inquebrantable. Los nigromantes, por su parte, consideran a los Guardias del Sepulcro como un triunfo de su arte, una prueba tangible de su dominio sobre la vida y la muerte.

los Guardias del Sepulcro personifican tanto el temor como el asombro. Su presencia impone respeto y es símbolo de la inmortalidad y la persistencia más allá de la muerte. Son una fuerza para tener en cuenta, ya sea como guardianes vigilantes, leyendas aterradoras o poderosos aliados.

Capítulo V

Horror de la Cripta

Los Horrores de la Cripta, son criaturas nacidas de la oscuridad y el desespero, representan un testimonio escalofriante del poder y la perversidad de los Strigoi, descendientes del Príncipe Vampiro Ushoran de Lahmia, que comúnmente los crean. Estas monstruosidades retorcidas personifican la malevolencia y la insaciable sed de carne mortal.

Desde lo más profundo de sus mausoleos y castillos, los Vampiros que osan realizar la bastardización del Beso de Sangre observan con satisfacción cómo sus creaciones se alzan para cumplir sus órdenes. Los Horrores de la Cripta son un medio para lograr fines sombríos, herramientas en la interminable lucha por el control de los Reinos Mortales. Sus amos los despliegan estratégicamente en tiempos de guerra, aprovechando su fuerza sobrenatural y habilidades regenerativas para aplastar a cualquier oposición.

Cada Horror de la Cripta es el resultado de un proceso abominable, donde la sangre del vampiro corre por las venas de un Ghoul común. Este acto profano une lo vivo y lo muerto en una simbiosis oscura, y aunque algunos vampiros de linajes más elitistas pueden desaprobarlo, los más desesperados y poderosos no dudan en recurrir a este ritual. La combinación de la carne retorcida de un Ghoul con la sangre vampírica produce un engendro desgarrador, que crece en tamaño y ferocidad con cada víctima que cae a sus garras.

En el campo de batalla, los Horrores de la Cripta son una fuerza implacable y aterradora. Marchan junto a los Merodeadores de la Cripta, liderados por los vampiros y nigromantes más poderosos. Su presencia inspira terror entre los enemigos, y su ferocidad en la lucha es legendaria. Con garras y colmillos letales, desgarran a sus oponentes sin piedad, mientras su carne se cura rápidamente gracias a la sangre vampírica que fluye por sus venas. Los Horrores de la Cripta son un recordatorio sombrío de que, en los Reinos Mortales, el mal acecha en cada sombra. Son una prueba de que los límites de la magia oscura y la depravación no tienen fin. Desde la perspectiva transversal, su existencia es una advertencia para aquellos que se aventuran en los caminos oscuros de la nigromancia y la búsqueda del poder inmortal.

Estas son criaturas abominables y letales, forjadas en la oscuridad por los Vampiro. Su presencia en el campo de batalla es una garantía de horror y destrucción.


"Estas criaturas siempre me divierten. Oh, ciertamente pueden ser útiles, tener esbirros que puedan salir a la luz del día, aunque no lo deseen, no debe subestimarse. Sin embargo, la ironía no se me escapa, que tengo algunos humanos que están tan desesperados por las migajas de mi mesa que incluso pelearán con el resto de ustedes por la oportunidad de mordisquear algunos cadáveres..."


- Constantin von Carstein, Señor Vampiro


Horror de la Cripta

No muerto Grande, Caótico maligno


  • Clase de armadura 15 (armadura natural)
  • Puntos de Golpe 90 (11d8+44)
  • Velocidad 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 9 (-1) 20 (+5) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-2)

  • Resistencias al daño necrótico
  • Inmunidades al daño Veneno
  • Inmunidades a estados cansancio, envenenado, hechizado
  • Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
  • Idiomas Abisal, Común
  • Valor de desafío 5 (1.800 PX)

Rasgos

Furia(recarga tras descanso) Como acción adicional, el horror de la cripta puede enfurecerse al inicio de su turno. La furia dura 1 minuto o hasta que el horror de la cripta quede incapacitado. Mientras está furioso, obtiene los siguientes beneficios: ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, Cuando realiza un ataque con arma cuerpo a cuerpo, gana un bonificador +2 a la tirada de daño, posee resistencia al daño contundente, cortante y perforarte no mágico.

Regeneración El horror de la cripta recupera 10 puntos de golpe al comienzo de su turno. Si sufre daño de radiante, o fuego este atributo no funciona al inicio de su siguiente turno. El horror de la cripta muere solo si comienza su turno con 0 puntos de golpe y no se regenera

Hedor Cualquier criatura que empiece su turno situado a 5 pies o menos del horror de la cripta deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o estará envenenada hasta el principio de su siguiente turno. Si el objetivo tiene éxito en la tirada de salvación, será inmune al hedor durante las próximas 24 horas.

Berserker Cuando el horror de la cripta empieza su turno con 1 puntos o menos, tira 1d6. Si saca un 6, entra en modo berserker. En cada uno de sus turnos mientras está en este modo, ataca a la criatura más cercana que pueda ver. Si no hay ninguna lo suficientemente cerca para moverse y atacar, ataca a un objeto, preferentemente uno que sea más pequeño que él. Una vez entra en modo berserker, continúa actuando de este modo hasta que es destruido o hasta que recupera todos sus puntos de golpe


Acciones

Multi ataque. El horror de la cripta realiza dos ataques con sus garras.

Garra Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+5) puntos de daño cortante. Si el objetivo es una criatura que no sea un no muerto, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 para no quedar paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al principio de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina.

Capítulo VI

Lobos Espectrales

En lo más profundo de la noche, donde la oscuridad se encuentra con la magia negra y la muerte, los Lobos Espectrales acechan en silencio. Sus ojos brillan con una intensidad sobrenatural, reflejando el hambre insaciable que arde dentro de ellos. Son criaturas deformadas, retorcidas por la influencia de la nigromancia y la perversión de la vida misma.

Estos lobos retorcidos y siniestros son leales siervos de los condes vampiros y nigromantes, obedeciendo sus órdenes y siguiendo sus designios malévolos. Ellos y los vampiros comparten un vínculo innegable, ya que ambos cazan en las sombras y beben la sangre de los vivos para alimentar su existencia eterna. Los lobos, en su forma espectral, reflejan la naturaleza depredadora de sus amos vampiros, persiguiendo a sus presas con una ferocidad despiadada y una astucia innata.

Estas criaturas mortales y fantasmales parecen una parodia de los lobos vivos, sus cuerpos colgando en harapos de piel y su carne en descomposición revelando los huesos y órganos subyacentes. Aunque sus formas físicas parecen frágiles y deterioradas, su espíritu es infundido con una energía antinatural que los hace más rápidos y letales que cualquier lobo vivo.

Maestros del sigilo y la caza, deslizándose por la oscuridad con una agilidad sobrehumana y emergiendo de las sombras para desgarrar a sus presas con garras y colmillos afilados. Su aullido en la noche envía escalofríos por la espalda, evocando imágenes de sangre derramada y almas perdidas.

Aliados feroces de los señores de la noche, luchando junto a ellos en sus campañas de conquista y dominio. Su presencia en el campo de batalla infunde temor en los corazones de los enemigos, desequilibrando la moral y debilitando la resistencia. En los relatos más oscuros, se dice que los Lobos Espectrales pueden manifestarse en el mundo de los vivos incluso más allá de las órdenes de sus amos, como si tuvieran una voluntad propia.

Se susurra que, en las noches más oscuras, cuando la luna está oculta y la niebla se espesa, estos lobos errantes pueden aparecer en solitario, persiguiendo a aquellos que se atreven a desafiar el dominio de los no muertos.

Manifestaciones vivientes de la muerte y el terror, una advertencia sombría de que la oscuridad siempre está al acecho, lista para reclamar a aquellos que se aventuran demasiado lejos en sus hogares.


Lobo Espectral

No muerto, Bestia Grande, No alineado


  • Clase de armadura 14 (armadura natural)
  • Puntos de Golpe 40 (5d10+10)
  • Velocidad 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

  • Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
  • Vulnerabilidades al daño Radiante, Daño hecho con armas de plata
  • Resistencias al daño necrótico
  • Inmunidades al daño Veneno, Daño no mágico.
  • Inmunidades a estados Agotamiento, asustado, agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, tumbado, apresado
  • Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13
  • Idiomas entiende los idiomas que hables tú, pero no puede hablar
  • Valor de desafío 2 (450 PX)

Rasgos

Olfato y oído agudizados. El Lobo Espectral tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en el olfato o en el oído.

Tácticas de manada. El Lobo Espectral tiene ventaja en las tiradas de ataque que haga contra una criatura si hay al menos uno de sus aliados a 5 pies o menos de la criatura y si el aliado no está incapacitado.

Acechar (2/Día) Como acción adicional El Lobo Espectral puedes teletransportarte mágicamente hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedas ver. también obtienes resistencia a todo el daño cuando te teletransportas usando este rasgo. La resistencia dura hasta el inicio de tu siguiente turno, durante ese tiempo, pareces fantasmal y translúcido

Frenesí de Terror. El Lobo Espectral tiene ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas asustadas.

Sigilo sombrío Mientras se encuentra en luz tenue u oscuridad, El Lobo Espectral puede esconderse como acción adicional.


Acciones

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 10 (2d6+3) puntos de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 para no quedar tumbado.

Aullido Tétrico (1/Día). Lobo Espectral Aúlla. Cada criatura que esté a 30 pies o menos de él deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o estará asustada del espíritu durante 1 minuto. Una criatura asustada puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

Capítulo VII

Vargheist

"Queridos lectores, permitidme revelaros los secretos de una de las más aterradoras criaturas que pueblan estos dominios: los Vargheists. Estas abominaciones aladas además de salvajes fueron alguna vez un vampiro, y ahora son una fuerza voraz e incontrolable que se desata en el campo de batalla.

Imaginen humanoides gigantes, seres cuyas formas superan varias veces el tamaño de un hombre corriente. Estas bestias aladas se deslizan por el aire, sus garras afiladas y colmillos ensangrentados listos para destrozar y saborear la vida misma. Los Vargheists, antaño nobles señores vampíricos, han sucumbido a su sed de sangre y se han convertido en depredadores desesperados por el sabor de este elixir vital.

Bajo los imponentes castillos de esta estirpe, se ocultan redes subterráneas de pasajes oscuros y salones abandonados. Allí, en la oscuridad más profunda, tiene lugar el nacimiento de los Vargheists. Estas estancias, antes testigos de grandiosos banquetes y discursos siniestros, ahora yacen en decadencia, impregnadas de la esencia de nuestra maldición ancestral.

Es en estos lugares olvidados donde los miembros de antiguas familias caídos en desgracia son encerrados. Prisioneros privados de sangre fresca, su existencia se transforma con el paso del tiempo. Degeneran y se metamorfosean, creciendo en tamaño y adoptando una forma monstruosa gracias a la magia oscura que los rodea.

La transformación del Vargheist es un espectáculo aterrador y violento. Rompen sus cadenas y emergen de su prisión de piedra con una fuerza sobrenatural. Despliegan sus alas cartilaginosas y se lanzan a la oscuridad, dejando tras de sí un grito desgarrador que atrae a enjambres de murciélagos en busca de su presa. Estas criaturas recién liberadas se entregan a una caza frenética, sedientas de derramar sangre mortal.

Oh, queridos lectores, les aseguro que estos Vargheists son guerreros formidables. Su furia no conoce límites y su apetito insaciable no puede ser saciado. Son temidos en el campo de batalla por su tamaño colosal, su velocidad letal y su sed implacable de sangre fresca. Incluso bajo el control de sus crueles y vampíricos amos, conservan una ferocidad indomable "

"Ya no son Vampiros, pero luchan con un furor tan salvaje como ellos." —Anónimo


Vargheist

No muerto (Vampiro)Mediano, Caótico maligno


  • Clase de armadura 15 (armadura natural)
  • Puntos de Golpe 70 (8d8 + 32)
  • Velocidad 30 pies, volar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 10 (0) 12 (+1) 13 (+1)

  • Vulnerabilidades al daño Radiante
  • Resistencias al daño contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos ni hechos con armas de plata
  • Inmunidades al daño Veneno
  • Inmunidades a estados envenenado, hechizado
  • Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
  • Idiomas Entiende Abisal, infernal, Común, pero no puede hablar
  • Valor de desafío 6 (2.300 PX)

Rasgos

Frenesí Sangriento el Vargheists tiene ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no posea todos sus puntos de golpe.

Sensibilidad a la luz del sol Mientras está expuesto a la luz del sol, el Vargheists tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en la vista.

Telepatía entre Phyllostomidae los Vargheists puede oír órdenes mágicamente de cualquier vampiro a 120 pies o menos, recurriendo a una forma limitada de telepatía.


Acciones

Multi ataque. El Vargheists realiza dos ataques, unos con sus garras y otro de mordisco

Garra Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño cortante.

Mordisco vampírico Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante más 3 (1d6) de daño de frío. El blanco ha de superar una tirada de salvación de constitución CD 11 o ver su máximo de puntos de golpe reducido en una cantidad igual al daño sufrido, y el Vargheists recupera una cantidad de puntos de golpe igual a esa cantidad. Esta reducción del máximo de puntos de golpe dura hasta que el blanco termina un descanso largo. El blanco muere si su máximo de puntos de golpe se ve reducido a 0

Reacciones

Represalia feroz El Vargheists realiza un ataque de mordisco contra una criatura determinada al azar que tenga a una distancia de hasta 5 pies como respuesta a sufrir daño. Si no hay ninguna a su alcance, el Vargheists se mueve hasta la mitad de la velocidad hacia un enemigo que pueda ver sin provocar ataques de oportunidad.

Capítulo VIII

Varghulf

Varghulf

No muerto (Vampiro) Monstruosidad Enorme, Neutral maligno


  • Clase de armadura 16 (Armadura natural)
  • Puntos de Golpe 90 (7d12+28)
  • Velocidad 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2))

  • Tiradas de salvación Fue +8, Con +7
  • Resistencias al daño De ataques no mágicos ni hechos con armas de plata
  • Inmunidades al daño Necrótico, Veneno
  • Inmunidades a estados Hechizado, asustado, envenenado
  • Sentidos Visión en la oscuridad de 120 pies, Percepción pasiva 11
  • Idiomas Entiende Abisal, infernal y Común, pero no puede hablar
  • Valor de desafío 6 (2.300 PX)

Rasgos

Regeneración Mientras tenga al menos un punto de vida, recuperará al inicio cada uno de sus turnos 10 puntos de vida.

Habitante de las ruinas Tiene ventaja en las pruebas de Destreza que haga para esconderse en ruinas y su velocidad no se reduce en el terreno difícil compuesto por escombros.

Monstruo de asedio Inflige el doble de daño a objetos y estructuras.

Sentido bestial Las criaturas que comiencen su turno a menos de 30 pies del debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15. Si la salvación tiene éxito, la criatura es inmune a esta aura durante las siguientes 24 horas. si falla el Varghulf las Marca como presas y sus ataques infligen 1d6 puntos de daño adicional contra ellos y tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría para encontrarlo durante las siguientes 24 horas


Acciones

Multi ataque. Dispone de tres ataques, dos con las garras y un de mordisco.

Mordisco vampírico Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante. El blanco ha de superar una tirada de salvación de constitución CD 15 o ver su máximo de puntos de golpe reducido en una cantidad igual al daño sufrido, y el Varghulf recupera una cantidad de puntos de golpe igual a esa cantidad. Esta reducción del máximo de puntos de golpe dura hasta que el blanco termina un descanso largo. El blanco muere si su máximo de puntos de golpe se ve reducido a 0

Garra Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (1d10 +5) e daño cortante. el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución DC 15 o perder 8 (1d4 + 5) puntos de golpe adicionales a la hemorragia


"Estimados lectores, los invito a adentrarnos en los oscuros y salvajes rincones de la existencia vampírica, donde acecha una criatura depredadora de una ferocidad inigualable: el Varghulf.

Imaginen a un ser retorcido y grotesco, cuyo cuerpo ha sido deformado por una voraz dieta basada exclusivamente en carne roja. El Varghulf, liberado de las limitaciones de la forma humana, se convierte en una masa compacta de poderosos músculos, capaz de aplastar carruajes y derribar filas enteras de enemigos con su fuerza descomunal. Sus extremidades fuertes y alas amplias le permiten avanzar rápidamente, saltando sobre sus presas y desgarrando su piel con garras afiladas hasta llegar a los huesos, para saborear la médula que yace en su interior. Su boca, llena de colmillos afilados como navajas, penetra incluso la más resistente armadura y aplasta cráneos con facilidad.

En el campo de batalla, el Varghulf se convierte en un huracán de violencia desatada. Aunque pueda parecer una bestia sin mente, este monstruo está lejos de carecer de astucia. Aunque no posee la habilidad ni la inclinación hacia la magia de sus congéneres vampiros, su mera presencia sirve como un canal para la magia negra, permitiéndole sanar sus heridas con la esencia de la nigromancia.

Los animales salvajes reconocen instintivamente al Varghulf como el líder natural de su manada, siguiéndolo en su frenesí de caza despiadada. Los necrófagos en particular se sienten atraídos hacia estas enormes bestias, reconociendo en ellas a un ser de su misma naturaleza. Por esta razón, las guaridas de los Reyes Necrófagos Strigoi a menudo albergan uno o dos Varghulfs. En estas cavernas ocultas y mausoleos decadentes, el Varghulf lidera a su corte de devoradores de carne, dirigiéndolos para que salgan a cazar humanos en la oscuridad de la noche.

En los ejércitos de los Necrófagos de la Cripta, que acechan en las catacumbas del mundo, la presencia de un Varghulf puede significar la diferencia entre la victoria y la derrota. Estas astutas criaturas se arrastran y esconden, atacando a sus víctimas desde la oscuridad, y encuentran en el Varghulf un protector poderoso y temido.

Estimados lectores, los Varghulfs encarnan la esencia más salvaje y despiadada de nuestra raza vampírica. Son cazadores insaciables, impulsados por una sed de sangre que nunca puede ser saciada. Su apariencia monstruosa y su ferocidad despiertan tanto temor como admiración en aquellos que se cruzan en su camino. Que su imagen permanezca grabada en sus mentes, recordándoles la voracidad que se oculta en cada uno de nosotros. ¡Que las sombras los protejan!"

Capítulo IX

Doncella Espectral

Queridos lectores, los invito a adentrarnos en el escalofriante mundo de las Doncellas Espectrales, criaturas cuyo aterrador aullido se ha convertido en el arma más temida en los campos de batalla de los ejércitos No Muertos. Imaginen el inquietante sonido de gemidos graves de zombis, los gorjeos de los enjambres de murciélagos y la risa exagerada de los nigromantes, pero nada se compara al aullido de estas Doncellas Espectrales, un lamento que atraviesa las almas de aquellos que tienen la desgracia de escucharlo.

Estas criaturas son el resultado de los espíritus resentidos y atormentados de brujas y hechiceras que han poblado las tierras del Viejo Mundo a lo largo de los siglos. Su incapacidad para cruzar al más allá las condena a un estado de existencia eterna, lleno de amargura y anhelo por los placeres prohibidos que ya no pueden disfrutar, pero tampoco pueden alcanzar la paz del descanso eterno en la tumba. Es precisamente esta profunda tristeza y resentimiento lo que las convierte en herramientas perfectas para los vampiros, quienes encuentran fácilmente a estas criaturas desesperadas y las unen a su servicio.

El rostro de una Doncella Espectral es una imagen macabra y sombría, con rasgos hundidos que parecen un cráneo y una cabellera retorcida que se asemeja a un nido de serpientes. Envueltas en sudarios etéreos y mortajas que parecen cobrar vida propia, estas doncellas se deslizan como si estuvieran transportadas por corrientes subacuáticas. A su alrededor, luces fantasmales parpadeantes flotan, los restos de aquellos que asesinaron en vida y que ahora los acompañan como quimeras alrededor de su torturador. Estas cabezas incorpóreas conservan una expresión de miedo eterno, crepitando y girando en torno a la Doncella Espectral.

El aullido antinatural de estas criaturas es su arma más poderosa. Cuando su lamento se desata, los mortales son presa de terribles efectos, sangrando por los ojos y los oídos, mientras sus mentes son destrozadas por el grito infernal. Incluso los caballeros protegidos por sus armaduras caen inermes de sus monturas, y filas enteras de infantería quedan inconscientes bajo el influjo de la Doncella Espectral. Su presencia en el campo de batalla infunde terror en los corazones de todos aquellos que tienen el infortunio de presenciarla

Historias de valientes líderes vampiros, como el astuto Señor de los Vampiros Vyktros von Kreiger, se cuentan en los reinos de los hombres. En el asedio de la Fortaleza Piedra de Hierro, von Kreiger utilizó el poder de tres Doncellas Espectrales para romper las impenetrables puertas de hierro del castillo. Sus espíritus aullantes se colaron a través de las aspilleras y troneras, causando la muerte instantánea de los defensores. Von Kreiger aprovechó esta oportunidad para alzar a los muertos y utilizarlos como siervos para abrir las puertas del castillo. Desde entonces, el sonido de estas criaturas fantasmales en la oscuridad se ha vuelto temido por todos, y solo los más valientes guerreros no temblarían ante su presencia.

Estimados lectores, las Doncellas Espectrales encarnan la esencia misma del terror y la maldad. Su lamento mortal y su apariencia macabra las convierten en un enemigo temible y despiadado. Que su presencia siempre esté en nuestra memoria, recordándonos la fragilidad de nuestra existencia y el poder aterrador que puede emerger de las sombras. ¡Que las fuerzas oscuras los protejan en sus caminos!


Doncella Espectral

No muerto Mediano, Caótico maligno


  • Clase de armadura 13 (armadura natural)
  • Puntos de Golpe 60 (9d8+27)
  • Velocidad 60 pies volando (levitar)

FUE DES CON INT SAB CAR
6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)

  • Resistencias al daño Ácido, fuego, relámpago, trueno; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
  • Inmunidades al daño Necrótico, frío, veneno
  • Inmunidades a estados Hechizado, agotamiento, agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, tumbado, apresado
  • Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
  • Idiomas Abisal, infernal, Común
  • Valor de desafío 5 (1.800 PX)

Rasgos

Vista etérea puede ver 60 pies en el Plano Etéreo cuando está en el Plano Material y viceversa.

Sensibilidad a la luz del sol Mientras está expuesto a la luz del sol, el tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en la vista.

Movimiento incorpóreo puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) puntos de daño por fuerza si termina su turno dentro de un objeto.


Acciones

Golpe Maldito. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto 21 (4d8+3) puntos de daño necrótico. Si el objetivo muere producto de este ataque se alza como Fuego fatuo

Llanto (recarga 6) La Doncella Espectral profiere un lamento fúnebre. Solo puede realizar esto si no está bajo la luz del sol. Este lamento no posee efecto alguno sobre autómatas y muertos vivientes. Todas las demás criaturas que se encuentren a 30 pies o menos de la Doncella Espectral y puedan oírla deben hacer tirada de salvación de Sabiduría CD 14 Si fallan, sus puntos de golpe máximos se reducirán 10 y estarán asustadas hasta el final de su siguiente turno. El objetivo muere si este efecto reduce su máximo de puntos de golpe a 0 puntos. Si tienen éxito, sufrirán 12 (6d4) de daño psíquico.

Crear Fuego fatuo Elige de objetivo a un humanoide que se encuentre a 10 pies o menos de la doncella y que haya muerto violentamente. El espíritu del objetivo se alza como una Fuego fatuo en el espacio en que estaba su cadáver o en el espacio sin ocupar más cercano. No puede tener más de 7 Fuegos fatuos bajo su control a la vez.

Capítulo X

Terrorgheist

"Queridos lectores, lo que les traigo ahora es la cúspide del horror, el Ápex Predator de todas las bestias no muertas,el Terrorgheist. Estas criaturas imponentes emergen de los rincones más ocultos de Sylvania, desplegando sus alas como murciélagos de proporciones titánicas. Bajo los oscuros cielos, acechan a sus presas, esperando emboscar a caballos, caravanas y pegasos que se aventuren en su territorio. Su táctica de caza es temida y su reputación, verdaderamente aterradora.

La mera visión de un Terrorgheist es suficiente para paralizar a cualquier presa. Con un grito ensordecedor e inesperado, estas criaturas pueden dejar atónito e inmovilizado a un poderoso caballo de guerra bretoniano. Aprovechando el momento de confusión, el Terrorgheist se lanza velozmente, atrapando al jinete y a su montura con sus garras mortales, para luego llevarlos de regreso a su oscura guarida y deleitarse con la cálida sangre de su presa. Las cavernas de estos Terrorgheist están repletas de cadáveres suficientes para satisfacer los más oscuros apetitos de un nigromante. Pocos osan adentrarse en esos lugares, temerosos de encontrarse con que han sido atraídos a la comida, en lugar de ser ellos los cazadores. Sin duda, ser succionado por el fétido hocico de un Terrorgheist no es una forma deseable de encontrar la muerte.

Los Reyes Necrófagos de las profundidades encuentran en estas criaturas cavernarias a leales servidores. El proceso de vinculación entre estos solitarios vampiros y los Terrorgheist es relativamente sencillo, pues ambas criaturas comparten una afinidad especial. A través de la Magia Oscura, se establece un vínculo de sangre entre el amo y la bestia. Como cualquier criatura que se nutre de las venas de un Rey Necrófago, los Terrorgheist tienen corriendo por sus venas el poder nigromántico capaz de sanar incluso la herida más grave. En su estado de muerte, un Terrorgheist se convierte en una pesadilla hecha realidad. Dirigido por la voluntad de su señor, esta monstruosa criatura surca los cielos del campo de batalla como una máquina ensangrentada, con su piel y órganos putrefactos expuestos al aire nocturno. Retazos de pelo ensangrentado se adhieren a su cuello esquelético, mientras su cráneo se balancea de un lado a otro, buscando implacablemente a su presa en las vastas llanuras que se extienden bajo él. Existen variantes de los Terrorgheist conocidas como Terrorgheist de Chillido Mortal. Estas criaturas son los cadáveres animados de una especie de Terrorgheist que habitan en las costas, criados por los Piratas Zombis de la Costa del Vampiro. Entre las rocas afiladas y las cavernas ocultas de las riberas más inhóspitas, de Chillido Mortal tienen su morada. A diferencia de sus parientes terrestres, su hábitat marino ha forjado su habilidad para desatar un grito mortífero. Con un chillido penetrante que paraliza a los pasajeros y tripulantes de cualquier nave que se cruce en su camino, se abalanzan sobre las cubiertas para capturar a sus presas y llevarlas a su guarida, donde se entregan a un festín de sangre caliente


Los he visto, de noche, batiendo sus poderosas alas sobre la luna. Me llaman, me dicen que pronto me uniré a ellos. el Doctor Leberknoedel dice que estoy loca, pero yo sé que no es verdad... Me llevarán a mi nuevo hogar, y bailaremos juntos alrededor de la luna... Oh, sí."


Terrorgheist

No muerto Monstruosidad Enorme, Cualquiera


  • Clase de armadura 19 (Natural)
  • Puntos de Golpe 320 (24d12+168)
  • Velocidad 40 pies, volar 80 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5)

  • Tiradas de salvación Con +11, Int +9, Sab +7, Car +11
  • Resistencias al daño Necrótico, Radiante
  • Inmunidades a estados Hechizado, Derribado, Agotado, Asustado, Paralizado, Envenenado
  • Sentidos Visión ciega 60 pies, Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 23
  • Idiomas Entiende todos los lenguajes, no puede hablar
  • Valor de desafío 18 (20.000 PX)

Rasgos

Resistencia legendaria (3/día). Si falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

Presencia pavorosa. Toda criatura que se encuentre a 120 pies o menos de él y que sea consciente de su presencia debe superar una tirada de salvación de Sabiduría DC 19 para no quedar asustada durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina. Cuando el efecto termine de la manera que sea, la criatura se vuelve inmune a la presencia pavorosa del dragón durante las siguientes 24 horas.

Reanimación. Cuando Terrorgheist queda reducido a 0 puntos de golpe, su cuerpo se rompe en seis partes: dos brazos, dos piernas, un torso y una cabeza. Cada pieza de pieza es un objeto grande con CA 25, 10 puntos de golpe e inmunidad al daño psíquico, necrótico y al veneno. Después de 1d100 años, si todas las piezas siguen estando a menos de 4 millas de distancia, todas se teletransportan a la ubicación de la pieza de la cabeza y se fusionan con ella, con lo que el Terrorgheist recupera todos sus puntos de golpe, vuelve a estar activo y da caza a quienes lo pusieron en este estado.

Un Nigromante o estudioso de las Artes oscuras de la magia que encuentre al Terrorgheist en este estado puede realizar una tirada de Arcana CD 25 para realizar un ritual y sintonizar a la bestia a su voluntad


Acciones

Multi ataque. El Terrorgheist realiza un ataque de mordisco y dos ataques de garra.

Mordisco Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño de daño perforante más 9 (2d8) de daño Necrótico

Garra Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño necrótico.

Chillido Mortal (Recarga 5-6) El Terrorgheist lanza un grito en un radio de 90 pies. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 20. Si falla, recibe 30 (6d8) puntos de daño por psíquico y quedan paralizadosquedar paralizado hasta el final de su siguiente turno.. si tiene éxito, la mitad y no quedan paralizados.

Esta Guía, aunque solo raspa la superficie de la vasta complejidad de los monstruos de Warhammer fantasy concretamente de las unidades de los Condes Vampiros, es un punto de partida para aquellos que deseen sumergirse en este mundo oscuro y apasionante. Les insto a explorar más allá de estas páginas y a crear sus propias historias y aventuras en la eterna noche de la existencia no muerta.

Espero que hayas disfrutado de este recorrido por una ínfima parte de este mundo de fantasía oscura. Guía de las Criaturas No Muertas ofrece una mirada detallada a estas criaturas y a su universo, pero es solo el comienzo de lo que puedes explorar y crear. Anímate a sumergirte en esta experiencia de juego y a dar vida a tus propias historias de horror y magia oscura.

Les agradezco profundamente por darse el tiempo de revisar este material y acompañarme en este viaje a través de las sombras. Espero que encuentren en estas páginas la inspiración necesaria para desatar su sed de aventura.

Un agradecimiento especial a Sebas "Oso", por hacer playtest del contenido en su campaña de La Maldición de Strahd de Dungeons & Dragons 5e

¡Que la oscuridad sea su manto y los dados les sean favorables en cada una de sus futuras aventuras!

By: Istrinn

Version en ingles

Creditos

Fuentes

Junio, 2023

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