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Reglas de combate 1vs1
\pagebreak # Sistema de Combate Modular Este sistema de combate modular está diseñado para reducir el tiempo que lleva un combate uno contra uno en el juego de rol Dungeons & Dragons 5ta edición, permitiendo que las clases marciales tengan un momento para brillar. ## Objetivos - Reducir el tiempo de combate. - Dar oportunidad a las clases marciales de demostrar su potencial en combate. ## Características - Los personajes tienen puntos de resistencia basados en su puntaje de constitución. - El daño infligido directamente baja los puntos de resistencia del personaje. - Los personajes tienen puntos de determinación que les permiten realizar acciones significativas en el combate. - Las clases marciales tienen acciones de determinación específicas que les permiten destacar en combate. - Las reglas de ataque y defensa se simplifican para acelerar el combate. - El movimiento no genera ataques de oportunidad, ya que se utiliza para hacer tácticas. ### Beneficios - Combates más rápidos y dinámicos. - Mejora el equilibrio entre las clases marciales y las lanzadoras de hechizos. - Mayor flexibilidad para personalizar el sistema de combate según las necesidades de cada grupo de juego. ### Limitaciones - Este sistema no pretende reemplazar las reglas de combate estándar de Dungeons & Dragons 5ta edición, si no que se utilizan sólo en el momento donde un personaje quiera luchar en una arena uno contra uno. - Algunas mecánicas de juego, como las habilidades y los hechizos, pueden requerir ajustes para adaptarse al nuevo sistema. ## Reglas de los puntos de resistencia Los personajes tienen una cantidad de puntos de resistencia igual al doble de su puntuación de constitución. Los puntos de resistencia representan la capacidad de un personaje para absorber daño antes de que se le agote la energía. Si un personaje se queda sin puntos de resistencia, cae inconsciente.
##### Ejemplo Un personaje con 14 puntos de constitución tiene 28 puntos de resistencia. Si el personaje recibe 8 puntos de daño, se le restan 8 puntos de resistencia, dejándolo con 20 puntos de resistencia.
Estas reglas están diseñadas para un combate uno contra uno, sin armas y **sin ataques de oportunidad**. La idea es permitir que las clases marciales tengan un momento de brillar, mientras se reduce el tiempo que llevaría un combate de este tipo. ## Reglas de Ataque y Defensa Los personajes utilizarán su bonificador de competencia y su modificador de fuerza o destreza para determinar su bonificador al atacar. Para calcular la clase de armadura (AC) de un personaje, se sumará 10 al modificador de destreza o de constitución, el que sea más alto. Los personajes bárbaros y monjes utilizarán su defensa sin armadura. El daño básico será de 1d4 más el modificador de fuerza o destreza. Sin embargo, los monjes utilizarán su dado de artes marciales en lugar del dado de daño básico. Para atacar a un enemigo, el jugador debe lanzar un dado de 20 caras y sumar su bonificador de competencia y su modificador de fuerza o destreza. Si la tirada resulta en un número mayor o igual a la clase de armadura del enemigo, se considera un éxito y se procede a lanzar el dado de daño correspondiente. * En caso de que la tirada sea un 20 natural, se considera un ataque crítico y se deberá lanzar el dado de daño dos veces. * Por otro lado, si la tirada es un 1 natural, se considera un fallo crítico y el personaje perderá su siguiente turno debido a la mala ejecución de su ataque. Si tu clase te otorga la habilidad de Ataque Extra, puedes realizar todos los ataques adicionales que te correspondan como parte de tu acción, en vez de uno solo. \pagebreak ### Ejemplo de Ataque Supongamos que un guerrero con un bonificador de competencia de +2 y un modificador de fuerza de +3 ataca a un orco con una clase de armadura de 14. El jugador lanza un dado de 20 caras y saca un 15. Sumando su bonificador y modificador, la tirada final es de 20, lo que supera la clase de armadura del orco. Se procede entonces a lanzar el dado de daño correspondiente, que en este caso es de 1d4 + 3. Si el jugador saca un 4 en el dado de daño, el orco recibe un total de 7 puntos de daño a la resistencia. ## Puntos de Determinación Cada personaje empieza con un número de puntos de determinación igual a su modificador de Constitución (mínimo 1) más 1d4. Durante un combate, los personajes pueden gastar puntos de determinación para realizar acciones de determinación. Cada acción de determinación tiene un costo en puntos de determinación, que se especifica en su descripción. Un personaje no puede gastar más de un punto de determinación en una misma acción de determinación, a menos que se especifique lo contrario en su descripción. Estas acciones de determinación reemplazan a las acciones de bonificacion. Puedes elegir hacer otro ataque con desventaja en vez de hacer una acción de Determinación. ### Acciones de Determinación - **Correr**: Puedes gastar 1 punto de determinación para correr y tomar carrera para hacer un golpe más poderoso. Si corres estando alejado por lo menos 15 pies del enemigo, en lugar de hacer 1d4 de daño, haces 1d6 de daño. - **Saltar**: Puedes gastar 1 punto de determinación para saltar y buscar llegar a un punto más alto. Si lo logras, el oponente tendrá que tratar de llegar hasta ahí para continuar el combate cuerpo a cuerpo contigo. - **Empujar**: Puedes gastar 1 punto de determinación para empujar al oponente. En lugar de hacer una tirada de ataque, haces una prueba de Fuerza (Atletismo) disputada por la prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) del objetivo (el objetivo elige la habilidad a usar). Si ganas la disputa, derribas al objetivo o lo empujas a 5 pies de distancia de ti. - **Apresar**: Puedes gastar 1 punto de determinación para apresar al oponente. En lugar de hacer una tirada de ataque, haces una prueba de Fuerza (Atletismo) disputada por la prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) del objetivo (el objetivo elige la habilidad a usar). Si ganas la disputa, el objetivo queda apresado y tiene desventaja en los siguientes ataques mientras esté apresado. - **Fintar**: Puedes gastar 1 punto de determinación para fintar al oponente. Haces una prueba de Engaño o Acrobacias disputada por la Percepción o Perspicacia del objetivo (el objetivo elige la habilidad a usar). Si ganas la disputa, tendrás ventaja en tus ataques durante este turno. - **Respirar**: Puedes gastar 1 punto de determinación para recuperarte. Si no estás en cuerpo a cuerpo con el enemigo, puedes curarte puntos de resistencia igual a 1d4+tu bonificador de Constitución. - **Contrarrestar**: Cuando un enemigo hace un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes usar tu reacción para intentar contrarrestarlo. Realiza una prueba de Atletismo o Acrobacias, y si superas el tiro del atacante, el atacante tiene desventaja en este ataque. Esta acción cuesta 1 punto de Determinación. - **Bloquear**: Cuando un enemigo hace un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes usar tu reacción para bloquearlo con tus antebrazos. Realiza una prueba de Atletismo, y si la superas, reduces el daño del ataque a la mitad (redondeando hacia abajo). Esta acción cuesta 1 punto de Determinación. - **Esquivar**: Puedes usar tu reacción para esquivar un ataque cuerpo a cuerpo. Realiza una prueba de Acrobacias, y si la superas, evades completamente el ataque. Esta acción cuesta 2 puntos de Determinación. - **Romper agarre**: Si un enemigo te agarra, puedes usar tu reacción para intentar romper su agarre. Realiza una prueba de Atletismo o Acrobacias, y si la superas, te liberas y el enemigo pierde su acción en el siguiente turno. Esta acción cuesta 2 puntos de Determinación. - **Contener**: Si tienes a un enemigo agarrado, puedes usar tu acción para contenerlo. Realiza una prueba de Atletismo, y si la superas, el enemigo queda *Apresado* hasta que se libere o alguien más lo libere. Esta acción cuesta 2 puntos de Determinación. - **Lanzar**: Si tienes a un enemigo agarrado, puedes usar tu acción para lanzarlo. Realiza una prueba de Atletismo, y si la superas, el enemigo recibe 1d6 de daño de caída y queda *Tumbado* hasta que se levante, perdiendo su acción de determinación. Esta acción cuesta 3 puntos de Determinación. \pagebreak ## Maniobras de determinación por Clase Estas maniobras sólo pueden ser utilizadas por cada una de las clases marciales. Si tienes opciones como Acción Súbita, Furia, Acción Astuta, Ki, etc. puedes habar con tu DM para ver cómo pueden adaptarlas a este sistema. De todas maneras, este sistema debería servir como está en este momento. ### Guerrero: - **Curación intensa**: gastando 2 puntos de determinación, puedes recuperar 1d8 + tu modificador de Constitución en puntos de golpe, en lugar de 1 punto de determinación. - **Ataque constante**: gastando 1 punto de determinación, puedes cancelar la desventaja en el ataque disponible en lugar de usar una acción de determinación. - **Especialización en maniobras**: gastando 2 puntos de determinación, obtienes ventaja en una maniobra de empujar, apresar o contrarrestar realizada en tu próximo turno. - **Bloqueo heroico**: gastando 3 puntos de determinación, puedes bloquear un ataque cuerpo a cuerpo exitosamente sin necesidad de hacer una tirada de Atletismo. ### Bárbaro: - **Fuerza sobrenatural**: gastando 1 punto de determinación, obtienes ventaja en una tirada de Atletismo para romper un agarre en tu próximo turno. - **Dominio físico**: gastando 3 puntos de determinación, puedes usar la acción de Contener sin tener que usar la acción de Apresar primero. - **Resistencia fortificada**: una vez por combate, puedes gastar 1 punto de determinación para reducir el daño que recibes en 1d4 + tu modificador de Constitución, sin usar tu reacción. - **Golpe de impacto**: si utilizas la acción de Lanzar sin atacar, puedes duplicar el daño que recibe el oponente al caer al suelo. ### Monje: - **Ráfaga de golpes**: gastando 1 punto de determinación, puedes realizar dos ataques adicionales como parte de tu acción de Atacar en tu turno actual. Estos ataques infligen solo 1d4 de daño. - **Movimiento fluido**: una vez por combate, puedes correr o saltar sin gastar puntos de determinación. Si saltas antes de atacar usando esta acción, el ataque inflige 1d6 + tu modificador de Destreza en daño, en lugar de 1d4. - **Tripping Strike**: gastando 2 puntos de determinación, puedes realizar un golpe rápido en las piernas de tu oponente, derribándolo y obteniendo ventaja en esquivar su próximo ataque. - **Dominio de maniobras**: gastando 2 puntos de determinación, obtienes ventaja en una maniobra de Bloqueo, Romper agarre o Contrarrestar realizada en tu próximo turno. ### Pícaro: - **Finta astuta**: gastando 1 punto de determinación, obtienes ventaja en tu próximo ataque cuerpo a cuerpo si antes realizas una finta. - **Ventaja de iniciativa**: si inicias el combate, obtienes ventaja en tu primer ataque cuerpo a cuerpo. Si no inicias el combate, obtienes ventaja en esquivar el primer ataque cuerpo a cuerpo del oponente. Esta ventaja se aplica solo una vez por combate. - **Movimiento elegante**: una vez por combate, puedes correr o saltar sin gastar puntos de determinación. - **Truco sucio**: Puedes gastar 1 punto de determinación para tirar arena, grava u otro material en los ojos de tu oponente, lo que le da desventaja en sus ataques en su siguiente turno. \pagebreak ## Ejemplos de NPCs rápidos | NPC | AC | PR | Bonus a Golpear | Atletismo | Acrobacia | Puntos de Determinación | Maniobras de Determinación | |---------------------|----|----|----------------|-----------|-----------|------------------------|---------------------------------------------| | Novato | 10 | 10 | +0 | +0 | +0 | 1 | Ninguna | | Luchador callejero | 11 | 15 | +2 | +1 | +1 | 2 | 1 de pícaro | | Alborotador | 12 | 20 | +4 | +2 | +2 | 3 | 2 de pícaro o bárbaro | | Jugador sucio | 12 | 20 | +4 | +2 | +2 | 3 | 2 de pícaro | | Aprendiz Marcial | 12 | 20 | +4 | +2 | +2 | 3 | 2 de guerrero o monje | | Experto | 13 | 25 | +6 | +3 | +3 | 4 | 3 de bárbaro, guerrero o monje | | Serpentino | 13 | 25 | +6 | +3 | +3 | 4 | 3 de pícaro | | Campeón | 14 | 30 | +8 | +4 | +4 | 5 | 3 de bárbaro o guerrero | | Artista marcial | 15 | 35 | +10 | +5 | +5 | 6 | Las 4 maniobras de monje |