Armamenti mimic

by PaoloD

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Armamenti mimic

di Paolo Davolio // Echidna Design

Illustrazione di Phill-Art


I mimic sono predatori che assumono le sembianze
dell'ambiente circostante per andare a caccia di cibo.
Nonostante ciò, alcuni esemplari stabiliscono una
relazione di reciproco aiuto con certi avventurieri,
trasformandosi in armature, scudi o armi. Questo può
avvenire poiché un incantatore arcano ha trasformato un
mimic a questo scopo, o come suo spontaneo
adattamento o evoluzione. Queste creature sono
solitamente più intelligenti e sociali dei loro simili,
anche se la loro buona predisposizione potrebbe venire improvvisamente meno se non vengono nutriti in maniera soddisfacente.

Originario della colonia. Un armamento mimic che
arriva da una colonia mimic è più intelligente, parla
più linguaggi e ha la capacità di comunicare
telepaticamente (vedi Capitolo 4 del Calderone
omnicomprensivo di Tasha
).


Armamenti mimic

Mostruosità Piccola (mutaforma), tipicamente neutrale


  • Classe Armatura 13 (armatura naturale)
  • Punti Ferita 38 (7d6 + 14)
  • Velocità 4,5 m, scalare 4,5 m

FOR DES COS INT SAG CAR
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 7 (-2) 13 (+1) 8 (-1)

  • Abilità Furtività +6
  • Immunità ai Danni acido
  • Immunità alle Condizioni prono
  • Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 18 m
  • Linguaggi Comune, più un linguaggio abitualmente parlato da chi lo indossa (richiede tempo per essere imparato)
  • Sfida 1 (100 PE)                                       Bonus di Competenza +2

Adesivo (solo forma di oggetto). Il mimic aderisce a qualsiasi cosa che lo tocchi. Una creatura di taglia Grande o inferiore che aderisce al mimic è anche afferrata (CD 12 per fuggire). Le prove di caratteristica fatte allo scopo di fuggire da questa lotta vengono effettuate con svantaggio.

Elusione. Se il mimic subisce un effetto che permette un tiro salvezza su Destrezza per subire solo metà dei danni, il mimic non subisce danno in caso di successo, e solo metà del danno se lo fallisce.

Falso aspetto (solo forma di oggetto). Finché il mimic rimane immobile, non è distinguibile da un oggetto comune.

Lottatore. Il mimic dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro qualsiasi creatura con cui sia in lotta o che lo stia indossando o impugnando come oggetto.

Movimenti del ragno. Il mimic può scalare le superfici diffili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza bisogno di prove di caratteristica.

Effetti degli armamenti mimic

Qualsiasi armamento mimic è a tutti gli effetti una creatura e non un oggetto. Le seguenti regole si applicano ad ogni armamento mimic che tu stia indossando (per le armature) o impugnando (per scudi e armi). Il DM può considerare ciascuno di essi come l'equivalente di un oggetto magico raro al fine dell'assegnazione del tesoro.

Combattimento. Il mimic ha statistiche proprie (vedi riquadro in questa pagina). In iniziativa, agisce subito dopo la creatura che lo sta usando, o in maniera indipendente se desidera farlo. Quando subisci un colpo critico, un armamento mimic casuale che tu stia indossando o impugnango subisce metà del danno che stai subendo.

Armatura mimic. Guadagni resistenza all'acido e 24 punti ferita temporanei. Ogniqualvolta subisci del danno da un attacco che ti colpisce, anche il mimic subisce 1d6 danni di quello stesso tipo. Quando vieni colpito da un attacco con arma da mischia, puoi usare la tua reazione per provare a prendere l'avversario in lotta.

Scudo mimic. Quando stai per ricevere danno da acido mentre imnpugni questo scudo, puoi usare la tua reazione per provare a deviarlo, riducendo il danno di 1d12 + il tuo modificatore di Destrezza. Quando sei il bersaglio di un attacco con arma da mischia e l'attacco ti manca, puoi usare la tua reazione per provare a prendere in lotta l'avversario, o per provare a disarmarlo se sta usando un'arma manufatta (vedi Capitolo 9 della GDM per quest'azione opzionale).

Arma mimic. I tuoi attacchi con quest'arma infliggono 1d6 danni da acido aggiuntivi, e ricevi vantaggio ai tiri per colpire effettuati con quest'arma contro le creature che stai afferrando. Quando colpisci una creatura con quest'arma, puoi usare un'azione bonus per provare a prenderla in lotta.


Azioni

Pseudopode. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni contundenti. Se il mimic è in forma di oggetto, il bersaglio è soggetto al suo tratto Adesivo.

Morso. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti più 3 (1d6) danni da acido.

Mutare forma. Il mimic usa la sua azione per trasformarsi in un oggetto o per tornare alla sua forma naturale, che è amorfa. Le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Se si trasforma in un'armatura, scudo o arma, la creatura che lo usa guadagnia i benefici elencati nel riquadro Effetti degli armamenti mimic. Ogni oggetto che il mimic indossa o trasporta non viene trasformato. Se muore, il mimic torna alla sua forma naturale.