Pistolero Cowboy para D&D 5e
Nivel | modificador de competencia | Características | Golpes de Suerte |
---|---|---|---|
1 | +2 | Habilidades Especiales, Raudo, Mirillas | |
2 | +2 | Puntos de Suerte, Golpes de Suerte, Nuevas Fortunas | Rebote, Más poderosa que la espada, Tropiezo |
3 | +2 | Camino de Pistolero, Bendición de Suerte | Disparo aturdidor, Empujón |
4 | +2 | Mejora de característica | |
5 | +3 | Ataque adicional, Disparo preciso | |
6 | +3 | Rasgo de camino de pistolero, Balas de Plata | Disparo penetrante |
7 | +3 | Bendición de Suerte Mejorada | Contra-Disparo, Exponer |
8 | +3 | Mejora de característica | |
9 | +4 | Disparo ostentoso | |
10 | +4 | Habilidades entrenadas (2) | Disparo Anti-Aéreo |
11 | +4 | Rasgo de camino de pistolero | Disparo desarmador |
12 | +4 | Mejora de característica | |
13 | +5 | Amigo de los animales | |
14 | +5 | Vidente | Rompe-Escudos |
15 | +5 | Rasgo de camino de pistolero | |
16 | +5 | Mejora de característica | |
17 | +6 | Disparo debilitante | |
18 | +6 | Angel Guardian | |
19 | +6 | Mejora de característica | |
20 | +6 | Maestro Pistolero |
Rasgos de clase
Como pistolero, tienes los siguientes rasgos de clase.
Puntos de Golpe
- Dados de golpe: 1d8 por nivel de pistolero
- Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución
- Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por nivel de pistolero después del nivel 1
Competencias
- Armadura: Armadura ligera
- Armas: Armas sencillas
- Herramientas: Una herramienta de artesanía y o bien un instrumento musical o un set de juego
- Tiradas de salvación: Destreza, Carisma
- Habilidades: Elige dos entre Juego de Manos, Acrobacias, Sigilo, Supervivencia, Percepción, Perspicacia e Intimidación
Equipamiento
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te concede tu trasfondo:
- (a) Un revólver o (b) un rifle.
- (a) Un pack de explorador o (b) un pack de ladrón.
- Cualquier arma sencilla.
- Armadura de cuero.
Habilidades Especiales
En ciertos contextos eres excepcionalmente bueno incluso en habilidades en las que normalmente te costaría destacar. Obtienes ventaja en una de estas dos opciones:
-
Tiradas de Supervivencia, Naturaleza e Investigación hechas para seguirle la pista a una criatura, como buscar huellas o ramas rotas.
-
Tiradas de Perspicacia hechas para determinar si un humanoide miente sobre algo relacionado con el crimen, como para quién trabaja.
-
Tiradas de Engaño hechas para mentirle a un humanoide sobre algo relacionado con el crimen, como para quién trabajas.
-
Tiradas de Juego de Manos hechas para determinar cómo de rápido puedes desenfundar un revólver y apuntar con él.
-
Tiradas de Intimidación hechas para intimidar a una o varias criaturas a las que estás apuntando con un arma de fuego, si estas saben lo que es un arma de fuego y que es peligrosa.
-
Tiradas de Inteligencia hechas para entender el funcionamiento de un arma o mecanismo que usa pólvora, o para modificarlo.
-
Tiradas de Interpretación y Juego de Manos hechas para hacer trucos con armas.
A nivel 10 puedes elegir una tercera opción.
Raudo
Siempre estás atento y listo para actuar, reposicionarte o huir. Ganas un bono a iniciativa igual a tu modificador de Carisma, y puedes tomar la acción de Esprintar una vez en tu primer turno de combate (ninguna acción requerida).
Mirillas
Hay tres tipos de mirillas que puedes equipar a tus armas:
Mirilla de Hierro
La mirilla por defecto de tus armas. No altera sus propiedades.
Sin mirilla
Los rangos rango normal y largo de tu arma son reducidos a 1/4 (15/60 pies para revólvers y 20/80 pies para rifles), pero las tiradas de ataque que hagas con ella reciben un +2.
Mirilla de francotirador
Los rangos normal y largo de tu arma se duplican. Las tiradas de ataque que hagas con el arma sufren un -2, pero ignoran cobertura media y de 3/4
Cambiar la mirilla de un arma requiere una acción.
Puntos de suerte
Empezando a nivel 2, tienes un número de puntos de suerte igual a tu modificador de competencia. Recuperas todos tus puntos de suerte cuando terminas un descanso largo o corto. Para calcular tu total de puntos de suerte, usa solo tus niveles en esta clase.
Los puntos de suerte pueden usarse cuando das un ataque a distancia con arma de fuego para hacerlo un crítico, de forma similar al Castigo Divino de un Paladín. Esto también quiere decir que, cuando das un golpe crítico contra un objetivo con al menos 10 puntos de golpe máximos, puedes elegir renunciar a cualquier otro beneficio para recuperar un punto de suerte.
Los nombres son complicados
Si eliges la dote de Afortunado, recomiendo llamar a los puntos que provee "Dados de Afortunado" para evitar confusiones con los puntos que usa esta clase.
Golpes de suerte
También a nivel 2, aprendes golpes de suerte, efectos especiales que puedes aplicar a golpes críticos que hagas con armas de fuego. Cuando lo haces, sin embargo, el ataque pierde el daño extra que haría por ser crítico. Solo puedes usar golpe de suerte contra enemigos que estén dentro de tu rango normal, a menos que se especifique lo contrario.
Conoces todos los golpes de suerte para los que tengas el nivel o dote necesarios.
Esta lista contiene todos los golpes de suerte disponibles:
(Nivel 2) Rebote
Después de fallar un ataque con un arma de fuego, haces que la bala rebote en superficies, objetos o incluso criaturas cercanas. Elige el mismo objetivo u otro que puedas ver, y haz otra tirada de ataque, la cual ignora cobertura.
(Nivel 2) Más Poderoso que la Espada
Cuando veas a un enemigo hacer un ataque con arma, puedes usar tu rección y 1 punto de suerte para obligar al enemigo a volver a tirar el ataque, usando la tirada más baja. Si el ataque es con un arma a distancia, solo necesitas poder ver al objetivo del mismo dentro de tu rango normal, y el ataque falla automáticamente. El enemigo no recibe daños. Criaturas Enormes y mayores son inmunes a este golpe de suerte.
(Nivel 2) Tropiezo
La velocidad del objetivo es reducida 20 pies hasta el final de su siguiente turno. Si reduces al objetivo a 0 pies de velocidad, este cae tumbado. Criaturas Enormes y mayores son inmunes a estos efectos.
(Nivel 3) Disparo aturdidor
La criatura es distraída por el dolor, incapaz de tomar reacciones hasta el comienzo de su siguiente turno.
(Nivel 3) Empujón
Alejas al objetivo 10 pies de ti. Si es Grande, solo es empujado 5 pies. Si es Enorme o mayor no es afectado.
(Nivel 6) Disparo penetrante
La bala mantiene cierta fuerza tras el primer impacto. El ataque afecta ahora también a un número de objetivos que estuviesen en linea recta detrás del original de hasta tu modificador de carisma. Usa la mista tirada de ataque, pero tira daño para cada impacto. La bala pierde toda su fuerza al salir de tu rango normal.
(Nivel 7) Contra-Disparo
Como reacción cuando veas a un enemigo castear un conjuro dentro de tu rango normal, puedes gastar 2 puntos de suerte para intentar interrumpirlo. Haz una tirada de ataque con tu arma, siendo la CA objetivo de 10 + el nivel del conjuro. Si impacta, el conjuro falla y no tiene efecto. El conjuro consume cualquier recurso como si hubiese sido exitoso. El enemigo no recibe daño.
(Nivel 7) Exponer
La CA del objetivo es reducida 2 puntos hasta el comienzo de tu siguiente turno.
(Nivel 9) Disparo ostentoso
Llamas la atención del objetivo, forzándolo a fijarse en ti. El objetivo tienes desventaja en ataques contra criaturas que no sean tú y solo puede hacer ataques de oportunidad contra ti. Este efecto dura hasta que uno de tus aliados lo ataque o sea afectado por uno de sus conjuros, o hasta que tú acabes tu turno a más de 60 pies de él.
(Nivel 10) Disparo Anti-Aéreo
Reduces la velocidad de vuelo del objetivo, si tiene, en 40 pies.
(Nivel 11) Disparo desarmador
Impactas lo que quiera que el objetivo esté usando para sujetar su arma, haciendo que caiga a sus pies lo que estaba sujetando. Si el objetivo está sujetando un objeto con dos o más apéndices, el golpe de suerte no tiene efecto. Las criaturas Enormes o mayores son inmunes a los efectos de este golpe de suerte.
(Nivel 14) Rompe-Escudos
Si el objetivo se encuentra bajo los efectos del conjuro Escudo, incluyendo si fue casteado como reacción a este ataque, la bala rompe el escudo mágico, ignorando el bonus a CA que provee y terminando el conjuro.
(Nivel 17) Disparo debilitante
El objetivo tiene desventaja en la próxima tirada de salvación que haga antes del inicio de tu siguiente turno.
Nuevas Fortunas
A nivel 2 también encuentras una forma de relajarte y concentrarte, incluso en las situaciones más tensas. Esto puede ser desde un gesto o pensamiento a una burla. Una vez por descanso largo puedes recuperar todos tus puntos de suerte, hasta tu máximo, como acción adicional.
Bendición de Suerte
A partir de nivel 3, tu suerte te permite echarle una mano a tus compañeros en situaciones difíciles. Cuando veas a una criatura a 60 pies de ti hacer una tirada de salvación o una prueba de característica, puedes usar un punto de suerte y tu reacción para añadir tu modificador de carisma al total. Puedes usar esta habilidad después de saber el resultado pero antes de que el DM diga si pasa o no.
Mejora de característica
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 6, 8, 12, 14, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Ataque adicional
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices la acción de ataque durante tu turno.
Disparo preciso
También a partir de nivel 5, puedes usar dos ataques que son parte de la acción de ataque para hacer solo uno, pero ese ataque es un crítico automático si impacta y la tirada de ataque recibe un bonus igual a tu modificador de carisma. Si la tirada de ataque cae dentro de tu rango crítico, puedes aplicar los efectos de un golpe de suerte adicional sin coste alguno.
Balas de plata
Empezando a nivel 6, todos los ataques a distancia que hagas con armas de fuego cuentan como si fueran mágicos a efectos de superar la resistencia y la inmunidad a ataques y daño no mágicos.
Bendición de suerte mejorada
A partir de nivel 7, ver la suerte ayudarte a ti y a tus aliados os da confianza en vosotros mismos. Cuando usas Bendición de suerte, tú y el aliado afectado ganáis puntos de vida temporales iguales a dos veces tu modificador de carisma. Esto aumenta a tres veces tu modificador de carisma a nivel 13. También puedes gastar 1 punto de suerte para ganar solamente los puntos temporales.
Amigo de los animales
En el nivel 13, la conexión que has hecho con la naturaleza y el dolor que has sufrido en tus viajes te permite conectar con otros seres sin necesidad de palabras. Tienes ventaja en todas las tiradas de Trato con Animales.
Vidente
A partir de nivel 14, la suerte se vuelve un instinto para ti. No poder ver al objetivo de un ataque ya no te impone desventaja en el mismo.
Angel Guardián
En el nivel 18, la mala suerte se convierte en algo ajeno a ti. Cuando sacas un 1 en un d20, trata el resultado como un 20.
Maestro Pistolero
Al alcanzar nivel 20, dominas completamente todos y cada uno de los aspectos de las armas de fuego, siendo capaz de ejercer control sobre el campo de batalla constantemente. Puedes aplicarle los efectos de un golpe de suerte a todos los ataques que hagas con armas de fuego sin coste adicional, además del que podrías si fuese un crítico.
Caminos de pistolero
El Forajido
"There was 40 feet between them when they stopped to make their play
And the swiftness of the ranger is still talked about today
Texas Red had not cleared leather 'fore a bullet fairly ripped
And the ranger's aim was deadly with the big iron on his hip."
Raudos y ágiles, los forajidos se especializan en atacar rápido y fuerte, siendo capaces a veces de terminar una pelea en fracciones de segundo. Esto, añadido a su agileza, hace que sea excepcionalmente difícil de darles caza
Bailando con el peligro
A partir del momento en el que eliges este camino, eres capaz de dar disparos excepcionales con más frecuencia. Consigues un crítico en tus ataques de arma con 19 o 20.
Además, estar a 5 pies de un enemigo no te impone desventaja en los ataques con arma de fuego que hagas contra él.
Avispado
También a nivel 3, aprendes a leer el lenguaje corporal de una criatura para determinar su personalidad. Puedes usar tu acción adicional para intentar discernir las verdaderas motivaciones de una criatura. Haz una tirada de carisma de dificultad igual a 10 + el modificador de Engaño de la criatura enemiga. Si lo superas, conoces el alineamiento de la criatura. Si fallas, solo puedes saber si es Legal, Neutral o Caótica. Solo puedes usar esta habilidad una vez cada 24h en la misma criatura.
Libre como el viento
A nivel 6, siempre estás listo para evadir y evitar trampas o conjuros que intentan ralentizarte o inmovilizarte. Cada vez que hagas una prueba de característica o una tirada de salvación de destreza contra un efecto que reduzca tu velocidad, como el conjuro Red o un intento de agarre, añade tu modificador de carisma a la tirada.
Haz que cuente
También a nivel 6, puedes hacer un último esfuerzo antes de desmayarte. Una vez por descanso corto, cuando tus puntos de golpe sean reducidos a 0, puedes instantáneamente tomar la acción de ataque una vez.
Apuntado rápido
A partir de nivel 11, has integrado disparar y apuntar tanto en tu ser que lo haces de forma casi instintiva. Cuando tomas la acción de ataque, puedes hacer tres ataques en vez de dos.
Además, ahora puedes usar golpes de suerte que habitualmente gastarían tu reacción sin necesidad de gastarla.
Desenfunda
A nivel 15, pocas criaturas en la existencia pueden empatar tu velocidad con un arma. Siempre actúas primero en la primera ronda de combate. Si hay más criaturas en el combate con esta habilidad, cada una de ellas realiza una tirada de Juego de Manos para determinar cómo de rápido pueden desenfundar un revólver y apuntar, actuando de resultados más altos a más bajos.
Además, puedes gastar 2 puntos de suerte para tomar dos acciones en la primera ronda de combate.
El Francotirador
Como francotirador, prefieres calidad sobre cantidad, realizando pocos disparos pero mortales. Sin importar lo lejos que esté un objetivo o lo difícil que pueda parecer un disparo, has pulido tu habilidad para poner la bala donde poner el ojo. Las francotiradores suelen preferir usar rifles.
Preciso
Cuando eliges este camino a nivel 3, aprendes a mitigar las desventajas de la mirilla de francotirador en algunas situaciones. Estar tumbado ya no impone desventaja en las tiradas de ataque que hagas con armas de fuego, y cuando estás tumbado o atacas a un objetivo del cual tienes cobertura media o de 3/4 ignoras la penalización de la mirilla de francotirador en ataques.
Recarga rápida
También a nivel 3, puedes recargar tu arma como acción bonus cuando no te hayas movido ese turno, y no puedes moverte después de hacerlo. Además, puedes recargar como parte de la acción de esprintar.
Maestro de la cobertura
A nivel 6, aprendes a usar la cobertura de forma más eficiente. La cobertura media ahora te otorga un bono a la CA y a tiradas de salvación de destreza de +3 y la de 3/4 uno de +6.
Quiet
También a nivel 6, aprendes a silenciar tus disparos. Como acción adicional, puedes reducir considerablemente el ruido de tu siguiente ataque con arma de fuego. El disparo se oirá a 15 pies si es hecho con un rifle y a 10 si es hecho con un revólver.
Balas de punta hueca
A nivel 11, cuando aumentas en daño de un ataque por ser crítico, tira el triple de dados para calcular el daño del ataque, en vez de el doble.
Francotirado de élite
También a nivel 11, aprendes a sacarle el máximo partido a las mirillas de francotirador. Cuando usas tu rasgo Preciso, no solo niegas la penalización de la mirilla, sino que le otorgas al ataque un bono al daño igual a tu modificador de carisma.
Un disparo, una muerte
A nivel 15, eres capaz de tomar concentración sobrenatural para acertar disparos imposibles. Cuando vayas a hacer un ataque usando tu rasgo de Disparo preciso, puedes gastar 1 punto de suerte para hacer o bien que el ataque ignore restricciones de rango de tu arma, es decir, puedes atacar a cualquier criatura mientras puedas verla, con lo que también ignoras restricciones de rango de golpes de suerte y el modificador de tu mirilla, o bien que el ataque impacte automáticamente, sin necesidad de tirar.
Armas y explosivos
These are the guns that this class is balanced around and meant to use.
Armas | Daño | Rango | Propiedades |
---|---|---|---|
Revólver | 2d4 penetrante | 60/240 pies | 6 recarga, una mano, arma de fuego, ligera |
Rifle | 2d6 penetrante | 80/320 ft | 2 recarga, dos manos, arma de fuego |
Dinamita | 6d6 fuego | 30 peis de lanzamiento, 10 pies de radio de explosión | Especial |
Lazo | _ | 30/60 pies | Especial |
Armas de fuego
Firearms are their own category of ranged weapons. The damage of ranged firearm attacks cannot be reduced by the Monk's Deflect Missiles ability or any similar ability.
A character needs to be proficient with firearms to use them. A character who is not proficient with firearms can acquire this proficiency by spending 100 hours training with a firearm, spending 50 bullets every hour. Once these conditions are met, the character becomes proficient with both revólvers and rifles.
A revólver shot can be heard up to 100ft away, and a rifle shot up to 300ft.
Range
A firearm's range is written as x/y ft, where x is the gun's normal range and y is the long range. You can shoot enemies that are within your long range at disadvantage, and those that are within your normal range without disadvantage. You cannot shoot enemies that are not within your long range distance.
Reload
The weapon can be fired a number of times equal to its reload score before you must spend 1 attack or 1 action to reload. You must have one free hand to reload a firearm. This is a different reload mechanic from the DMG's, unique to the revólvers and rifles included in this class.
Light
You can wield a revólver in one hand and another weapon or a shield in the other as long as you have the required proficiencies.
Dual-Wielding
You can only dual-wield revólvers. Unlike dual-wielding melee weapons, dual-wielding does not allow you to make any extra attacks as a bonus action.
Two-handed
To shoot a rifle, you must have both hands free.
Dynamite Sticks
Dynamite sticks are an optional addition that comes with this class. You can choose to have them in your game or not, as they can be used by any class, or even NPCs with no class such as commoners.
You can hurl a dynamite stick as an action up to 30 ft from you. It then explodes at the start of your next turn, dealing 6d6 fire damage to any creature, item that is not being worn or carried and structure within 15 ft of the explosion. Creatures and items are pushed 10ft away from the explosion
If a dynamite sick or pack takes at least one point of fire damage, it explodes instantly. The dynamite has an AC of 20 and can only be targeted with an attack once it has already landed on the ground.
You may tie a dynamite pack or stick to an arrow as a bonus action, in which case the dynamite travels with the arrow. If the attack is a critical hit, the arrow sticks to the target.
Lasso
Lassos are similar to nets, but they have a 30/60ft range.
Ammo and prices
This class was not designed with consumable ammo in mind, as I personally never use it and don't see it as a fun mechanic. You are free to implement ammo consumption if you wish, as this shouldn't really impact the class' mechanical play, but know that it is not intended play and make sure that it is what both the player and the DM want.
In the Forgotten Realms, I'd say a revólver should cost 200 gp (2 gp for 10 bullets), a rifle 300 gp (3 gp for 10 bullets) and one dynamite stick 40 gp, and I wouldn't recommend having just any weapon shop or smith sell these, as the Forgotten Realms are still a medieval fantasy world and making of weapons a common item may conflict with its lore.
Weight
If you use the encumbrance mechanics in your game, a revólver weights 3 lb and a rifle 10 lb, and their ammunition 0.01 and 0.02 lb. Dynamite sticks weight 0.1 lb, and lassos 0.5.
Starting Ammo
If you choose to use the optional rules to track ammo spent, your gunslinger character starts with 50 revólver rounds and 40 rifle rounds.
Feats
CQC Expert
Prequisite: Desperado
You develop a new fighting style for close-quarter fights based around revólvers, gaining these benefits whenever you use one:
-
Attacks made against enemies within 5ft of you gain a bonus to their damage equal to your charisma modifier if the revólver is sightless.
-
You ignore half and 3/4 cover when attacking with a firearm within normal range.
-
During your turn, if you hit a creature with an attack, that creature can't make opportunity attacks against you for the rest of your turn.
Lucky Shooter
You learn how to better implement luck in your fighting style, gaining these benefits:
-
Before you make an attack with a ranged weapon that you are proficient with, you can choose to take a +5 bonus to the attack roll. If that attack hits, its damage takes a -10 penalty, to a minimum of 1 point of damage.
-
Your firearms' normal range is extended to be equal to their long range.
-
You gain one extra Luck Point whenever you roll for initiative, up to your maximum LP capacity. You only gain this benefit if you have the Fortune Favors the Bold feature.
Twice as Deadly
Prequisite: Desperado
You are now so skilled in using revólvers that you can wield and shoot two of them at the same time, gaining these benefits when you do so:
-
You can make twice as many attacks whenever you take the Attack action. When you use this ability you don't add your dexterity modifier to the attack rolls nor damage of those attacks, even if you instead make Deadeye attacks. Critical hits can only increase the damage of these attacks to 3d4, instead of 4d4.
-
You can reload every revólver you are wielding, even if you have no free hands, as a bonus action.
In addition, you can now draw or stow two revólvers when you would normally be able to draw or stow only one.
Powder Ganger
You become an expert in the use of explosives, gaining these benefits:
-
You can, as an action, tie up to 4 dynamite sticks together to make a dynamite pack, increasing the damage by 2d6 and how far objects and creatures are pushed away by 5ft each each.
-
You can throw dynamite sticks and packs as a bonus action and twice as far.
-
After you throw a dynamite stick or pack as a bonus action, you can target it at any point of its trajectory with a ranged firearm attack. When shot using this feature the dynamite has an AC of 20, exploding immediately if a shot lands, and you add your charisma modifier to the damage of the explosion.
Credit
This class was made with the Homebrewery web tool and the image was edited using BoltNine Homebrew's GIMP watercoloring guide , which I found quite useful.
The cover image is a modified version of the "Gunfighter Ballads and Trail Songs" album by Marty Robbins cover. The artwork in page 3 was made by Herbie Wang. The one in page 6 is splash art from the game League of Legends, specifically the High Noon Miss Fortune skin, made by Jessica Oyhenart. The artwork in page 8 is also LoL splash art, this time of the High Noon Jhin skin by Alvinlee . Riot Games holds the copyright for these last two. Finally, the last image is a fanart of Ashe from Overwatch by EvaSoloArt .
Special thanks to AureusFulgens and LudicSavant for their DPR Calculator , to /u/Kryxx for his incredible DPR of Classes spreadsheet, and to Jasper Flick for the Any Dice website. Without these amazing community tools, I would have had a much harder time balancing the class.
Huge shoutout to /u/Leuku for his Guide to Balancing Homebrew Classes, which contains what I consdier to be the best advice that I have seen on the subject.