Ліч, який украв Різдво

by TuoUA

Search GM Binder Visit User Profile
Як Ліч украв Різдво

Credits

Writing & Design: Steve “Jaspor” Orr, @AgentJaspor & Bill Putrino, @bputrino

Producer: Steve “Jaspor” Orr

Cover Illustration: Midjourney

Editing: Rachel Savicki, @RWritesThings

Layout: Steve “Jaspor” Orr

Cartography and Puzzle Illustration: Bill Putrino

Layout Tool: GM Binder

Version 1.0 December 10, 2019

About The Authors

Steve “Jaspor” Orr is a homebrewer, retired punk rock guitarist, and software developer. Steve has been playing and DMing D&D games for many years, and has been publishing on the Dungeon Masters Guild since February 2019. One day he might even learn how to draw more than just stick figures.

Bill Putrino is pop punk skateboarder living the good life in the world of nerdy pop culture. Bill is an avid Board Gamer, RPG player, and DM, not to mention an amazing artist as you can tell by his work on his site dnd2d.com.

_______________________________________________________________________________________________________

Переклад українською: Olha_Tuomari

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the dragon ampersand, Ravnica

and all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries.

This work contains material that is copyright Wizards of the Coast and/or other authors. Such material is used with permission under the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild.

All other original material in this work is copyright 2019 by Steven Orr, Bill Putrino, and Kevin Catalan and published under the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild.

Вступ

Пане Лічу, ви вигнанець,
Напівмертвий злодіянець,
Кожен ваш поганий вчинок
Вже чекає на споминок,
Як пригодники лишень
Порятують Різдво-день

Новорічні свята — це час для миру, любові та радості. Сім’ї та друзі обмінюються подарунками та добре проводять час разом. Тільки найбільш жорстокі та найбільш погані істоти можуть спробувати зіпсувати таке щасливе дозвілля!

Передісторія

Селище Ухділ затишно розташоване подалі від метушні життя в великих містах. Мешканці Ухдолу насолоджуються миром та спокоєм свого повсякденного життя. Село з особливим нетерпінням чекає на сезон відпочинку та святкування Різдва. Ухдільські прикраси та святкування уже здобули славу по всьому регіону.

Однак цього року святковий сезон зіпсований. Посеред ночі якісь істоти прокралися до хаток селян та вкрали всіх дітей. Дорослі були шоковані та вражені, коли прокинулись та побачили порожні ліжечка. Група громадян навіть узялася за зброю та вирушила на пошуки дітей, але не повернулася.

Коли вкрали дітей, а їхні рятівники зникли, Ухділ впав у глибоку депресію. Ентузіазм та радість від прийдешнього Різдва були вкрадені у селян. Вони чесно займаються своїми справами, швидко втрачаючи надію, що дітей буде врятовано.

Короткий зміст пригоди

Історія починається з того, що пригодники прибувають до Ухдолу та розуміють, що щось не так. Вони усвідомлюють, що очікуваного святкового настрою ніде немає. Поговоривши із людьми в місцевій корчмі, вони дізнаються про зниклих дітей.

Поки група збирає інформацію від похмурих відвідувачів таверни, у двері вривається дитина. Вона стверджує, що втекла з ув'язнення, і знає, де утримують інших дітей.

Виконуючи вказівки дитини-втікача, група починає підніматися на сусідню гору в пошуках печери. Коли вони піднімаються, на них нападає група розлючених сніговиків, які не зовсім такі, якими здаються.

Досягнувши вершини гори, група виявляє шукана печера. Всередині вони знаходять зниклих дітей прикутими до столів і змушених працювати над дивними завданнями. Їх охороняють кілька кобольдів у різдвяних капелюхах.

Щойно вартових переможено, а дітей звільнено, персонажі стикаються зі справжньою загрозою, схованою за підступною змовою. Проте двері до його зали захищені пазлом із кольорових вогників. Герої повинні вирішити загадку, щоб відімкнути двері.

В цьому останньому сховищі чекає підлий лиходій, який розробив увесь план. Група повинна протистояти погані та покласти край його терору раз і назавжди.

Пригодницькі гачки

Хоча приводів для відвідування Ухдолу може бути декілька, ось кілька способів, якими можуть стати персонажі, залучені в пригоду:

Провідна зірка

Яскрава зірка освітлює нічне небо, поки група подорожує. Зірка ніби манить до їх, і один або більше учасників групи згадують пророцтво, що говорило про особливу зірку в зимовому небі. Група вирішує слідувати за зіркою, якаведе їх прямо до Ухдолу.

Возз'єднання сім'ї

Сезон відпусток об’єднує сім’ї, де б вони не були. У одного з групи в Ухдолі є родич, котрий запросив цього родича — та його друзів - приєднатися до сімейної зустрічі та святкування Різдва.

Пошук притулку

Сильний сніг і сильний вітер змушують групу шукати укриття на вечір, оскільки температура продовжує знижуватися. Димок удалині вказує на найближчий населений пункт. Коли герої пробираються крізь сніг, група виявляє Ухділ та дим, що віднімається з комину таверни.

Масштабування цієї пригоди

Ця пригода розроблена так, щоб її можна було провести для групи будь-якого рівня, незалежно від рівнів персонажів. Кожен розділ містить вказівки щодо налаштування сутичок, щоб вони відповідали тирам гри. Основний сюжет не змінюється, але змінюються деякі бої та істоти. Тири гри розподілені наступним чином:

1-й тир — рівні 1-4

2-й тир — рівні 5-10

3-й тир — рівні 11-16

4-й тир — рівні 17 та вищі

Вступ | Ліч, що украв Різдво

Розділ 1: Безрадісне місто

Коли пригодники наближаються
до Ухдолу, прочитайте наступне:




Ось ви на узліссі - нарешті, житло!
Отут буде свято, розваги, тепло!
Будинки загорнуті в білий сніжок,
Та присмак тривоги пробира до кісток:
Не чутно тут сміху, не видно дітей,
Ялинки не сяють, ні слова пісень,
Ніби вся радість зі світу пропала!
Відкрита таверна, та користі мало.

Єдина будівля, у якій горить світло, — це великий будинок, схожий на таверну. Коли персонажі входять, то одразу помічають, що настрій тут доволі похмурий. Полум'я в каміні майже згасло. Декілька свічок та ліхтарів забезпечують тьмяне освітлення. Тут близько десятка дорослих, що розбрелися по головній залі з холодною їжою та елем або вином. Здається, мало хто має звернув увагу на новоприбулих, і ще менше цим зацікавилися. Щойно сцену описано, прочитайте гравцям наступне:

Всередині настрій зіпсутий ще більш,
Гнітючі зітхання змарнілих облич...
Йдете до шинквасу: "Що тут у вас стало?!"
Шинкар спохмурнів: "Наше щастя пропало.
Усіх діточок, що в Ухдолі жили
Забрало найгірше створіння землі", -
Зиркнув навкруги й ще тихіше додав:
Їх Ліч поневолив, Різдво наше вкрав".

Мешканці будуть говорити з групою але дуже тихо й дуже похмуро. Жителі Ухдолу почуваються переможеними і загубленими, їхні діти зникли безвісти, і їм нічого приховувати. Вони вільно відповідають на будь-які запитання групи. Інформація, якою вони обмінюються, включає наступне:

  • Всі діти в селі пропали чотири дні тому, зникли зі своїх ліжок посеред ночі.
  • Наступного ранку кілька дорослих вирушили по слідах крізь сніг - що було схоже на сліди кількох маленьких гуманоїдів і колеса фургона Ця група не повернулася.
  • Друга група вийшла наступного дня, але снігова буря закрила будь-які сліди, що залишилися, і змусила шукачів повернутися в село.
  • Ходили чутки про ліча, який живе на пагорбах поблизу села. Більшість людей вважали, що то просто давні легенди, але тепер селяни переконані, що це саме ліч викрав дітей.
  • Хоча селяни відчайдушно намагаються знайти дітей, вони відчувають, що заметені сліди і втрата першого рятувального загону позбавляє їх підказок щодо подальших пошуків.
  • Будь-який персонаж, який запитує про сліди, знайдені в снігу, і робить успішну перевірку Мудрості (Виживання) з КС 11, може зробити з отриманої інформації висновок, що залишені сліди належать кобольдам.
  • Будь-який персонаж, який зробив успішний ряткидок Мудрості (Здогадливість) із КС 12 під час спілкування з селянами, розуміє, що вони вірять, що за викраданнями стоїть ліч, і твердо вірять, що казка, яку вони вважали просто легендою, є правдивою.

Коли сторона мала достатньо часу, щоб поговорити з жителі села і дізнаються все, що можуть про те, що тут сталося, DM може просунути історію, представивши наступну подію. Прочитайте наступне для групи:

Мороз увірвався в розчахнуті двері,
Дівча розпашіле забігло в оселю:
"Я втекла від поганця, і знаю, де ліч!
Це в горі недалечко, ходімо хутчіш!"
Батьки уже тут, поцілунки, ридма,
Та інших дітей за спиною нема.
"А ви, незнайомці, не втратили сил?
Чи стане снаги врятувати Ухділ?""

Волосся та одяг дівчинки вкриті снігом. Її щоки червоні від холоду, але вона виглядає неушкодженою. Вона роззирається навколо, коли звертається до пригодників і просить їх про допомогу в порятунку інших дітей. Дорослі дивляться на групу вичікувально, сподіваючись на відповідь.

Коли корчмар приносить ковдру, щоб зігріти дівчинку, а бармен простягає димлячу чашку гарячого шоколаду, вона сідає за стіл та описує, що сталося. Її підняли з ліжка маленькі лускаті істоти, які швидко заткнули їй рот і зв'язали по руках і ногах. Її винесли з дому, поки батьки спали. Надворі зібралося ще чимало цих істот та дітей з інших будинків, і їх усіх завантажили в фургон.

Дітей повезли крутою гірською стежкою на північний схід від міста. На вершині гори була печера. У печері дітей прикували до столів та змусили виготовляти різноманітні штуковини. Дівчинка не може точно описати, що це були за предмети, але пояснює, що їх виготовляли з різьблених і розмальованих шматків дерева.

Перш ніж батьки дівчини відвезуть її додому, щоб вона одужала, вона дає вказівки для групи, як знайти гору, з якої вона прийшла: це та, що прямо за кузнею, де скеля виглядає, як усміхнене обличчя.

Розділ 1 | Ліч, що украв Різдво

Розділ 2: Гірські сліди

То ви хочете побити сніговика?
Для цього не треба бути сніговиком

Група може легко пройти маршрутом, що описала дівчинка, і знайти гору, яку вона мала на увазі. Вони знаходять слід, що веде на гору без особливих проблем. Приблизно на пів дорозі починається снігопад, а стежка стає крутішою. Із погіршенням погоди стежка стає важкопрохідною місцевістю, і персонажі повинні витрачати вдвічі більше руху для переміщення по снігу та проти вітру. Коли група досягне цієї точки підйому, прочитайте наступне:

Дорога нагору холодна й крута,
Сніжить і по пояс усіх заміта,
Вітри крижані обіймають, гудуть,
Але й ніби пісню завзяту ревуть -
Щось про сніжних істот і бажання... ліпити?
Але ті, що з'явились, явно хочуть вас вбити!
Не веселі вони, а пасують довкіллю,
І в замерзлих очах мерехтить божевілля.

Божевільні сніговики

«Сніговики» з’являються ніби нізвідки, виринають з-під снігових заметів. Однак вони не такі вже й злі, більше збентежені, бо насправді це ніякі не сніговики. Це селяни, які прийшли шукати вкрадених дітей. Вони попали в завірюху, загубили дорогу й опинилися похованими під снігом. Вони зголоднілі, замерзлі та дезорієнтовані. Через це вони думають, що група - ворожа до них, і нападають, побачивши пригодників.

Вижили четверо "божевільних сніговиків", які описані в додатку. Існує чотири різні версії сніговиків, кожен для окремого рівня складності. Виберіть відповідний рівень для своєї групи. Для менш складного бою обирайте рівень, що нижче за рівень вашої групи.

Коли пункти здоров'я божевільного сніговика знижуються до 0, він не вмирає. Натомість він падає, обтрушуючи налиплий сніг, і виявляє дезорієнтованого селянина. Персонаж, що перебуває у межах 15 футів від переможеного сніговика, може зробити перевірку Мудрості (Сприйняття) або Інтелекту (Природа) з КС 11, щоб упізнати в сніговиках загублених жителів села, а не злих істот. Після цього загін може вибрати іншу тактику, щоб впоратися із нападниками. Можна спробувати вивести їх із дезорієнтованого стану поясненням про те, що група намагається врятувати дітей. Майстер може вимагати перевірки відповідних навичок, якщо вважає це доцільним, але обліплені снігом сільські жителі легко піддаються будь-якому логічному поясненню.

Щойно усі селяни звільнені зі своїх дивних сніжних "обладунків", група може вибрати, куди спрямувати їх - вказати дорогу до села чи попросити приєднатися в поході на гору, щоб рятувати дітей. Селян приваблює можливість зігрітися, перш ніж продовжувати пошуки, але вони погодяться на усе, що запропонує група. Персонажам повинно бути зрозуміло, що селяни в такому стані, що не будуть здатні допомогти у битві, коли вона настане.

Розділ 2 | Ліч, що украв Різдво

Розділ 3: Печера рабів

Майже на вершині гори група знаходить зяючий отвір - вхід до печери. Будь-який персонаж із пасивним Сприйняттям 11 або вище помічає звуки голосів та рух всередині печери. Сам вхід до печери нічим не захищений, адже її мешканці впевнені, що важкодоступне розташування є достатнім захистом від небажаних гостей.

Сама печера тьмяно освітлена факелами, що висять на стінах. Тут є різноманітні інструменти, залишки їжі, ліжка тощо, біля входу розкладене невелике багатя. Коли група проходить через тунель углиб печери, звуки діяльності стають голоснішими. Коли персонажі достатньо заглибляться, прочитайте наступне:

До печери ведуть вас сліди божевільні,
Де рятунку чекають діти невільні.
Лускаті істоти стоять на порозі,
Проклинають братів, колупаються в носі.
Дзеленчать капелюшки та свистять батоги -
Лементують та сварять усіх навкруги.
Дітлахи лиш зітхають, почорнілі, мов злидні,
Та слухняно майструють цяцьки огидні.

Пасивне сприйняття вартових:

Вартовий Пасивне Сприйняття
Кобольд 9
Кобольд - винахідник 10
Кобольд - дракощит 11
Лускатий кобольд - заклинач 9

Порятунок дітей

Кобольди та діти зосереджені на своїх завданнях, і навряд чи помітять наближення групи. Якщо перевірка Спристності (Непомітність) групи вища за пасивне Сприйняття вартових, кобольди захоплені зненацька появою персонажів (див. таблицю пасивного Сприйняття вартових та КС для кожної перевірки Непомітнсті, залежно від типу вартових у вашій сутичці). Охоронець, захоплений зненацька, не може переміщуватися, виконувати дію чи застосовувати реакцію в першому раунді бою.

Тип, кількість і тактика, яку використовують вартові в цій сутичці, змінюються залежно від рівня вашої групи. Це масштабована сутичка, призначена для коригування Майстром на основі вказівок нижче. Для коротшого бою Майстер може вибрати рівень нижче поточного рівня групи.

Тир 1

Шість кобольдів охороняють кімнату, використовуючи стандартну тактику і зброю.

Тир 2

Два кобольди-винахідники та чотири кобольди-дракощити охороняють кімнату, використовуючи стандартну тактику та зброю. Див. додаток для додаткової інформації про цих істот.

Три 3

Три кобольди дракощити та три лускаті кобольди заклиначі охороняють кімнату. Див. додаток для додаткової інформації про цих істот. Крім того, кожен із заклиначів споряджений паличкою павутини та використовує її, щоб тримати персонажів на відстані.

Тир 4

Чотири кобольди дракощити та чотири кобольди заклиначі охоронють кімнату. Див. додаток для додаткової інформації про цих істоти. Крім того, кожен заклинач споряджений паличкою павутини та використовує її, щоб тримати персонажів на відстані.

У кімнаті також є кілька пасток, встановлених для оборони. Кожна пастка запускається натискною пластиною, які позначені на карті літерою "Т". Персонаж, який входить у позначений простір, повинен зробити успішний ряткидок Спритності з КС 14, або в нього случить арбалетний болт із підпружиненою щілини в стіні (1к8 колотих ушкоджень). Успішна перевірка Мудрості (Сприйняття) з КС 15 виявляє наявність пастки. Персонаж зі злодійськими інструмнетами може знезброїти пастку успішною перевіркою Спритності з КС 13.

Коли всіх вартових подолано, діти кричать від радості й дякують групі. Звільнити дітей від кайданів - тривіальна задача для будь-якого персонажа зі значенням Сили 10 або вище.

Якщо група оглядає знаряддя та предмети, з якими працювали діти, то вони виявляють широкий асортимент дерев'яних іграшок. Діти не знають ані мету виготовлення цих іграшок, ані хто мав би їх доставляти й куди.

Розділ 3 | Ліч, що украв Різдво

Розділ 4: Різдвяні вогні

Діти прагнуть повернутися додому, але вони не хочуть іти самі. Вони радіють звільненню від кобольдів, але й бояться, що їх знову викрадуть, якщо погань, котра стоїть за цим планом, не буде подолана. Діти показують персонажам на замкнені двері в дальньому краю печери. Двери прикрашені ниткою сяючих різнокольорових лампочок. Прочитайте гравцям:

Над дверима висять кольорові вогні,
Блискотять загадково лампадки скляні -
Ні замків, ні ключів, ні підказки нема,
Ця прикраса чудна щось важливе хова...
"Вийміть зайву, - підказують вам дітлахи, -
Він там сам, наганяє на інших страхи".

Вогні є головоломкою, яку група повинна вирішити, аби відкрити двері та увійти до внутрішньої зали, де проживає ліч.

Головоломка

Групі треба отримати доступ до кімнати, яка знаходиться за магічно замкненими дверима. Єдиний спосіб розблокувати та відчинити двері - вийняти лампочку невідповідного кольору з низки різнокольорових вогнів, що висять біля дверей. Див. додаток для схеми ліхтариків, його можна показати гравцям.

Рішення

Низка вогників містить 24 кольорові лампочки. Лампочки викладені двома послідовностями, по 12 ламп у кожній. Шаблон 1 починається із першої лампи та включає всі непапрні лампи, закінчуючись номером 23. Шаблон 2 починається з лампи 2 і включає всі парні лампи, закінчуючись лампою 24.

Шаблон 1 (лампочки з непарними номерами) складається з наступної повторюваної послідовності кольорів: зелений, синій, жовтий, червоний. Від початку до кінця послідовність така: зелена, синя, жовта, червона, зелена, синя, жовта, червона, зелена, синя, жовта, червона. Цей малюнок узгоджений і не містить неправильних ламп.

Шаблон 2 (парні лампочки) складається з наступної повторюваної послідовності кольорів: червоний, білий, зелений. Від початку до кінця послідовність така: червона, біла, зелена, червона, біла, зелена, червона, СИНЯ, зелена, червона, біла, зелена. Цей малюнок порушений синьою лампочкою 16. Видалення неправильної лампочки відмикає двері.

Групі потрібно прибрати 16-ту лампочку на гірлянді. Колір цієї лампи синій і не збігається із потрібною послідовністю в шаблоні 2. Жодних інших ламп у гірлянді видалити не можна - вони утримуються на місці магічним чином.

Щоразу, коли учасник групи торкається правильно розташованої лампи, він отримує наступні ушкодження і стає приголомшеним:

  • Тир 1: 1к8 ушкоджень блискавкою.
  • Тир 2: 2к8 ушкоджень блискавкою.
  • Тир 3: 3к8 ушкоджень блискавкою.
  • Тир 4: 4к8 ушкоджень блискавкою.

Підказки на натяки

  • Персонаж, який зробив успішну перевірку Мудрості (Сприйняття) з КС 10 розуміє, що бік, на який повернуті лампи, не має стосунку шаблону.
  • Успішна перевірка Інтелекту (Розслідування) з КС 12 дозволяє персонажу помітити, що на гірлянді є дві послідовності ламп.
  • Критичний успіх (20) на перевірці Інтелекту (Розслідування) дозволяє персонажу помітити, що лампи розміщені за певним шаблоном. Він також помічає, що шаблон 1 починаєть з лампи 1, а шаблон 2 - з лампи 2, й продовжуються по непарних та парних лампах відповідно.
  • Успішна перевірка Мудрості (Сприйняття) з КС 12 дає персонажу сильне відчуття того, що дотик до правильних ламп може бути болючим.
  • Успішна перевірка Спритності (Спритність рук) із КС 10 дозволяє персонажу діяти достатньо шкидко, щоб уникнути приголомшення.
Підвищення ставок

Цю головоломку можна зробити трохи небезпечнішою внесенням однієї чи кількох із наведених нижче змін:

  • Завдана шкода може бути збільшена на 1d8 на кожному тирі, щоб додати трохи більше шоку.
  • Якщо ваша група справді добре розбирає головоломки, ви можете ускладнити завдання, вимагаючи зняти дві лампи - по одній із кожного візерунка.
  • Значно збільшить складність, якщо малюнок гірлянди буде більше схожий на вузол, а не на лінійну S-подібну нитку. Представлення ламп у вигляді вузла значно ускладнює відстеження шаблонів.
Розділ 4 | Ліч, що украв Різдво

Розділ 5: Ліч, що вкрав Різдво

Коли група успішно розв’язує загадку, двері відмикаються і повільно відчиняються. Прочитайте наступне:



Скреготять, опираються древні ворота,
Від відкритої сцени - аж роззявили рота!
У кутку притулилась ялинка висока,
А прикраси на ній - аж засіпалось око,
Подарунки займають цілий куток,
Та вінок замість хвої - зі жмутку кісток.
У різдвяному вбранні хтось високий стоїть,
Комірець, борода, ще й дзвінок дзеленчить...

Ця кімната освітлена тьмяніше за попередню — тільки одним смолоскипом, що висить на стіні. У кутку кімнаті лежить дерево, прикрашене павуками, зміями, черепами та іншими жахіттями. Самотня фігура, одягнена в червоний та білий святковий одяг, стоїть спиною до гостей. Перш ніж персонажі почнуть діяти, прочитайте наступне:

Обернувся хазяїн і ошкірився весь:
— Ви, селяни дурні, звідси не вернетесь!
Засвітилися очі, аж змінився лицем,
Кулаки побіліли й налилися вогнем.
Божевільний, регоче, іскриться життям:
— Ваші душі - мої! Я втекти вам не дам!
Похилилась ялинка - і до вас стрімголов!
Час останнього вашого бою прийшов.

Остання битва

«Ліч» не зацікавлений у розмові і нападає відразу, коли група входить до кімнати. Персонажі та їхній останній ворог кидають ініціативу. Це масштабована зустріч, призначена для коригування Майстром а основі наведених нижче вказівок. Для коротшого (і потенційно менш небезпечного) бою Майстер може взяти рівень, нижчий ніж рівень його групи.

Селяни та персонажі вважають, що а викраденнями стоїть ліч. Проте реальність змінюється відповідно від рівня групи. Справжній ліч би швидко впорався із персонажами низького рівня. Справжній ворог може маскуватися під ліча з багатьох причин. Незалежно від його справжньої природи (яка визначається рівнем сутички), він намагатиметься утримати личину якомога довше. Правда розкривається, коли це вказано в описі бою.

Тир 1

Ця сутичка включає чотирьох кобольдів і одне пробуджене дерево. Прикрашена ялинка в кутку оживає і атакує групу. Кобольди утворюють "ліча", стоячи на плечах один одного під прикриттям вільного червоного одягу. Це незручне положення створює для істоти труднощі з пересуванням, їхня швидкість падає до 15 футів. "Головний" кобольд одягнений у маску, що зображає скелетне обличчя. Він також має жезл магічних стріл, який використовує як свою основну атаку.

Персонаж, який робить успішну перевірку Мудрості (Сприйняття) з КС 12, помічає додаткову руку, що стирчить із одягу, й розуміє, що в костюмі може бути кілька істот. Якщо перевірки немає, група вважає, що це одна ціль. "Ліч" у бою діє, як одна особа, але успадковує статистику й особливості, як об'єднаний кобольд.

Коли «ліч» зазнає 6 або більше ушкоджень, кобольд-"ноги" непритомніє, й решта кобольдів випадають із костюма, збиті з ніг. Тепер ці троє кобольдів атакують окремо, хоча кожен діє у ту саму ініціативу, що й "ліч" раніше. Майстер додає слоти до цієї позиції ініціативи, так що один кобольд використовує чергу "ліча", а двоє інших отримують нові слоти.

Тир 2

Ця сутичка включає чотирьох лускатих кобольдів-заклиначів та одне пробуджене дерево. Прикрашена ялинка в кутку оживає і атакує групу. Кобольди утворюють "ліча", стоячи на плечах один одного під прикриттям вільного червоного одягу. Незручне положення створює для істоти труднощі з пересуванням льний червоний одяг. Це незручне положення ускладнює пересування істоти, їхня швидкість падає до 15 футів. "Головний" кобольд носить маску, щоб обличчя виглядало скелетним. Кобольд-"зброя" має жезл магічних стріл і використовує як свою основну атаку.

Персонаж, який робить успішну перевірку Мудрості (Сприйняття) з КС 14, помічає додаткову руку, що стирчить із одягу, та розуміє, що в костюмі може бути кілька істот. Якщо перевірки немає, група вважає, що це одна ціль. "Ліч" діє, як одна особа, але успадковує статистику й особливості, як об'єднаний кобольд.

Коли "ліч" зазнає 12 або більше ушкоджень, кобольд-"ноги" непритомніє, й решта кобольдів випадають із костюма, збиті з ніг. Тепер ці троє кобольдів атакують окремо, хоча кожен діє у ту саму ініціативу, що й "ліч" раніше. Майстер додає слоти до цієї позиції ініціативи, так що один кобольд використовує чергу "ліча", а двоє інших отримують нові слоти.

Розділ 5 | Ліч, що украв Різдво

Тир 3

У цій сутичці беруть участь архімаг і треант. Прикрашена ялинка в кутку оживає як треант і атакує групу. Архімаг замаскувався під ліча, одягнувши маску скелета. Упродовж сутички він говорить, ніби марить, про безсмертя й про те, що поглине душі персонажів. Персонаж, який робить успішну перевірку Мудрості (Здогадливість) з КС 16, розуміє, що справжній ліч не буде постійно говорити про те, чого він уже досяг.

Коли архімаг отримує 50 або більше шкоди, маска скелета зривається і падає, відкриваючи його смертне обличчя. З цього моменту бій продовжується у звичайному режимі, хоча архімаг зараз має перешкоду на рятівні кидки через те, що його нібито непроникне маскування було викрито.

Тир 4

У цій зустрічі присутній справжній ліч. Ліч хоче убити партію на смерть. Щоб ускладнити цю зустріч, Лічу можна надати дії лігва, як описано в Керівництві Майстра.

Святкова здобич

Після перемоги над останнім ворогом група може отримати здобич з трупів і з однієї скрині, розташованої всередині внутрішньої зали. Подарунки, складені під ялинкою, містять іграшки, виготовлені полоненими дітьми. Для кожного рівня партії доступні додаткові винагороди:

  • Тир 1: жезл магічних стріл та амулет здоров'я.
  • Тир 2: жезл магічних стріл та відкривальний дзвіночок.
  • Тир 3: кристал бачення та зброя +2 (будь-яка на розсуд Майстра).
  • Тир 4: роба архимага та камінь йоун (будь-який на розсуд Майстра).

Висновок

Селяни зустрічають групу як героїв, коли вони повертаються зі зниклими дітьми. Батьки обіймають своїх дітей і підбадьорюють пригодників. Розпочиняються святкові урочистості, Різдво врятовано! Селяни прикрашають місто, готують смачні частування, насолоджуються святковими розвагами. На честь пригодників влаштовують грандіозний бенкет; під час свята село вручає пригодниками подяку - чарівну снігову кулю (детальніше див. у додатку). Свято триває до пізньої ночі.

Наслідки

Для гравців і Майстра, які, можливо, захочуть продовжити цю історію, залишаються деякі запитання, які можуть призвести до додаткових пригод:

  • Які іграшки примушували виготовляти дітей? Для кого вони були призначені?
  • Чи існував колись справжній ліч, чи тільки самозванці?
  • На кого працюють ці самозванці?
  • Якою була кінцева мета ліча? Ким він був, перш ніж стати лічем?

Творчі підказки, розміщені в печері, або підслухані чутки від селян можуть допомогти групі продовжити цю пригоду.

Розділ 5 | Ліч, що украв Різдво

Додаток: Магічні предмети

Снігова куля Ухдолу

Дивовижний предмет, дуже рідкісний (потрібна настройка)

Скляна снігова куля розміром з долоню містить маленьку модель міста Ухділ. Снігова куля повна води та штучного снігу. Якщо уважно прислухатися, то можна почути щедрівки, що долинають із маленького містечка всередині.

Завірюха. Дією ви можеет струсити снігову кулю й кинути її на відстань до 60 футів. Від місця, де впала куля, у радіусі 20 футів розходиться завірюха. Усі істоти в ці області повинні зробити рятівний кидок Статури з КС 14; у разі невдачі істота отримує 4к6 ушкоджень холодом, або половину цих ушкоджень за умови успіху. Істота повинна робити цей ряткидок щоразу, коли починає хід в області завірюхи. Якщо істота провалює три рятівні кидки поспіль, вона отримує один рівень виснаження.

Шторм триває 1 хвилину. Снігова куля відновлює цю свою здатність кожного дня на світанку.

Додаток | Магічні предмети

Додаток: Монстри


Божевільний сніговик (1)

Гуманоїд середнього розміру, невизначений


  • Клас захисту 12
  • Пункти здоров'я 13 (3к8)
  • Швидкість 20 ф.

СИЛ СПР СТА ІНТ МУД ХАР
10 (+0) 8 (-1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1)

  • Вразливість до ушкоджень вогонь
  • Імунітет до ушкоджень холод
  • Чуття пасивне Сприйняття 10
  • Мови спільна
  • Небезпека 1/4 (50 ПД)

Дії

Сніжка. Далекобійна атака зброєю: +2 до влучання, відстань 10/60 ф., одна ціль. Влучання: 2 (1к4) дробильних ушкоджень і 2 (1к4) ушкоджень холодом.

Пазурі. Атака зброєю ближнього бою: +2 до влучання, досяжність 5 ф., одна ціль. Влучання: 2 (1к4) рубаних ушкоджень.


Божевільний сніговик (2)

Гуманоїд середнього розміру, невизначений


  • Клас захисту 13
  • Пункти здоров'я 39 (6к8 + 12)
  • Швидкість 20 ф.

СИЛ СПР СТА ІНТ МУД ХАР
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0)

  • Вразливість до ушкоджень вогонь
  • Імунітет до ушкоджень холод
  • Чуття пасивне Сприйняття 11
  • Мови спільна
  • Небезпека 2 (450 ПД)

Дії

Сніжка. Далекобійна атака зброєю: +5 до влучання, відстань 10/60 ф., одна ціль. Влучання: 7 (1к8 + 3) дробильних ушкоджень і 3 (1к6) ушкоджень холодом.

Пазурі. Атака зброєю ближнього бою: +5 до влучання, досяжність 5 ф., одна ціль. Влучання: 7 (1к8 + 3) рубаних ушкоджень.



Божевільний сніговик (3)

Гуманоїд середнього розміру, невизначений


  • Клас захисту 14
  • Пункти здоров'я 78 (12к8 + 24)
  • Швидкість 20 ф.

СИЛ СПР СТА ІНТ МУД ХАР
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1)

  • Вразливість до ушкоджень вогонь
  • Імунітет до ушкоджень холод
  • Чуття пасивне Сприйняття 11
  • Мови спільна
  • Небезпека 4 (1,100 ПД)

Дії

Мультиатака. Божевільний сніговик (тир 3) здійснює дві атаки.

Сніжка. Далекобійна атака зброєю: +5 до влучання, відстань 10/60 ф., одна ціль. Влучання: 8 (1к10 + 3) дробильних ушкоджень і 4 (1к8) ушкоджень холодом.

Пазурі. Атака зброєю ближнього бою: +5 до влучання, досяжність 5 ф., одна ціль. Влучання: 8 (1к10 + 3) рубаних ушкоджень.



Божевільний сніговик (4)

Гуманоїд середнього розміру, невизначений


  • Клас захисту 15
  • Пункти здоров'я 126 (12к12+48)
  • Швидкість 20 ф.

СИЛ СПР СТА ІНТ МУД ХАР
20 (+5) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 15 (+2)

  • Вразливість до ушкоджень вогонь
  • Імунітет до ушкоджень холод
  • Чуття пасивне Сприйняття 12
  • Мови спільна
  • Небезпека 6 (2,300 ПД)

Дії

Мультиатака. Божевільний сніговик (тир 4) здійснює дві атаки.

Сніжка. Далекобійна атака зброєю: +8 до влучання, відстань 10/60 ф., одна ціль. Влучання: 23 (4к8 + 5) дробильних ушкоджень і 6 (1к12) ушкоджень холодом.

Пазурі. Атака зброєю ближнього бою: +8 до влучання, досяжність 5 ф., одна ціль. Влучання: 23 (4к8 + 5) рубаних ушкоджень.



Кобольд дракощит

Гуманоїд малого розміру, законний злий


  • Клас захисту 15 (шкіряна броня, щит)
  • Пункти здоров'я 44 (8к6 + 16)
  • Швидкість 20 ф.

СИЛ СПР СТА ІНТ МУД ХАР
12 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 8 (-1) 9 (-1) 10 (+0)

  • Навички Сприйняття +1
  • Стійкість до ушкоджень див. драконяча стійкість далі
  • Чуття темний зір 60 ф., пасивне Сприйняття 11
  • Мови драконова, спільна
  • Небезпека 1 (200 ПД)

Драконяча стійкість. Кобольд має стійкість до типу ушкоджень, визначеного кольором дракона, чию силу він розвинув (виберіть або киньте к10): 1-2 кислота (чорний), 3-4 холод (білий), 5-6 вогонь (червоний), 7-8 блискавка (синій), 9-10 отрута (зелений.

Серце дракона. Якщо кобольд наляканий або паралізований через ефект, який дозволяє рятівний кидок, він може повторити цей кидок на початку свого наступного ходу, щоб завершити ефект на собі та всіх кобольдах у межах 30 футів навколо. Будь-який кобольд, який отримав привілей від цієї особливості (включно з дракощитом) має перевагу на свій наступний кидок атаки.

Тактика зграї. Кобольд дракощит має перевагу на кидки атаки проти істоти, якщо принаймні один із його союзників перебуває у межах 5 футів від істоти, і цей союзник не є недієздатним.

Чутливість до сонячного світла. Перебуваючи у сонячному світлі, Кобольд дракощит має перешкоду на кидки атаки, а також на перевірки Мудрості (Сприйняття), що покладаються на зір.

Дії

Мультиатака. Кобольд дракощит здійснює дві атаки ближнього бою.

Спис. Атака зброєю ближнього бою або далекобійна: +3 до влучання, досяжність 5 ф., або відстань 20/60 ф., одна ціль. Влучання: 4 (1к6 + 1) колотих ушкоджень, або 5 (1к8 + 1) колотих ушкоджень, якщо тримає двома руками для атаки ближнього бою.



Лускатий кобольд заклинач

Гуманоїд малого розміру, законний злий


  • Клас захисту 15 (шкіряна броня, щит)
  • Пункти здоров'я 27 (5к6 + 10)
  • Швидкість 30 ф.

СИЛ СПР СТА ІНТ МУД ХАР
7 (-2) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 9 (-1) 14 (+2)

  • Навички Аркана +2, Медицина +1
  • Чуття темний зір 60 ф., пасивне Сприйняття 9
  • Мови драконова, спільна
  • Небезпека 1 (200 ПД)

Чарування. Лускатий кобольд заклинач є чаротворцем 3 рівня. Чаротворча здібність Лускатий кобольд заклинач - Харизма (КС рятунку від чарів 12, +4 до влучання чарами.) Лускатий кобольд заклинач має наступні підготовлені чари:

Замовляння (за бажанням): вогняний заряд, магічна рука, полагодження, отруйні бризки
1 рівня (4 чарунки): причарування особи, хроматична куля, швидкий відступ
2 рівня (2 чарунки): палючий промінь

Чародійні частки. Кобольд має 3 чародійні чатки. Він може витратити 1 або більше чародійних часток як бонусну дію, щоб отримати один із наступних привілеїв:
    Непоборні чари. Коли ви створюєте чари, які змушують істоту зробити рятівний кидок, щоб протистояти створеному ефекту, ви можете витратити 3 чародійні частки, щоб надати одній істоті перешкоду на її перший ряткидок проти цих чарів.
    Приховані чари. Коли ви створюєте чари, ви можете витратити 1 чародійну частку, щоб створити їх без жодної вербальної чи соматичної складової.

Тактика зграї. Лускатий кобольд заклинач має перевагу на кидки атаки проти істоти, якщо принаймні один із його союзників перебуває у межах 5 футів від істоти, і цей союзник не є недієздатним.

Чутливість до сонячного світла. Перебуваючи у сонячному світлі, Лускатий кобольд заклинач має перешкоду на кидки атаки, а також на перевірки Мудрості (Сприйняття), що покладаються на зір.

Дії

Кинджал. Атака зброєю ближнього бою або далекобійна: +4 до влучання, досяжність 5 ф., або відстань 20/60 ф., одна ціль. Влучання: 4 (1к4 + 2) колотих ушкоджень.



Рій гнилих личинок

Рій середнього розміру, що складається з крихітних звірів, невизначений


  • Клас захисту 8
  • Пункти здоров'я 22 (5к8)
  • Швидкість 5 ф., лазіння 5 ф.

СИЛ СПР СТА ІНТ МУД ХАР
2 (-4) 7 (-2) 10 (+0) 1 (-5) 2 (-4) 1 (-5)

  • Стійкість до ушкоджень колоті; рубані
  • Чуття сліпий зір 10 ф., пасивне Сприйняття 6
  • Мови драконова, спільна
  • Небезпека 1/2 (100 ПД)

Рій. Рій може займати простір іншої істоти, і навпаки, а також може переміщуватися крізь будь-який отвір завбільшки з крихітну істоту.

Дії

Укуси. Атака зброєю ближнього бою: +0 до влучання, досяжність 0 ф., одна ціль у просторі рою. Влучання: Ціль заражена 1к4 личинками. На початку кожного свого ходу ціль отримує по 1к6 колотих ушкоджень за кожну личинку, якою заразилася. Застосувнаня вогню до місця укусів до початку наступного ходу цілі завдає їй 1 ушкодження вогнем і вбиває личинок. Після цього часу личинки вгризаються занадто глибоко, щоб їх можна було спалити. Якщо пункти здоров'я зараженої істоти, знижуються до нуля, личинки вгризаються у її серце й вбивають істоту. Ефекти, що лікують хвороби, позбавляють ціль зараження личинками.



Кобольд винахідник

Гуманоїд малого розміру, законний злий


  • Клас захисту 12
  • Пункти здоров'я 13 (3к6 + 3)
  • Швидкість 30 ф.

СИЛ СПР СТА ІНТ МУД ХАР
7 (-2) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)

  • Чуття темний зір 60 ф., пасивне Сприйняття 8
  • Мови драконова, спільна
  • Небезпека 1/4 (50 ПД)

Дії

Праща. Далекобійна атака зброєю: +4 до влучання, відстань 30/120 ф., одна ціль. Влучання: 4 (1к4 + 2) дробильних ушкоджень.

Винайдення зброї. Кобольд використовує один із наступних варіантів (киньте к8 або виберіть); кожну можливість кобольд може використовувати лише один раз на день:
1. Кислота. Кобольд кидає флягу з кислотою. Далекобійна атака зброєю: +4 до влучання, відстань 5/20 футів, одна ціль. Влучання: 7 (2к6) ушкоджень кислотою.
2. Алхімічний вогонь. Кобольд кидає флягу з алхімічним вогнем. Далекобійна атака зброєю: +4 до влучання, відстань 5/20 футів, одна ціль. Влучання: 2 (1к4) ушкоджень вогнем на початку кожного ходу цілі. Істота може припинити ці ушкодження, витративши дію на перевірку Спритності з КС 10, щоб погасити полум'я на собі.
3. Кошик багатоніжок. Кобольд кидає малий кошик у простір площею 5 квадратних футів у межах 20 футів. Рій комах (багатоніжок) з 11 пунктами здоров'я виривається з кошика й кидає ініціативу. В кінці кожного ходу рій має 40% шанс розвіятися.

4. Горщик зеленого слизу. Кобольд кидає повний глиняний горщик зеленого слизу на ціль, у разу влучання горщик розбивається, і слиз потрапляє на ціль. Далекобійна атака зброєю: +4 до влучання, відстань 5/20 футів, одна ціль. Влучання: ціль вкрита плямою зеленого слизу й отримує 1к10 ушкоджень кислотою на початку кожного свого ходу. Істота може витратити дію, щоб зчистити з себе зелений слиз.
5. Горщик гнилі. Кобольд кидає глиняний горщик у 5-футовий простір у межах 20 футів від себе, горщик розбивається при ударі, і з нього з’являється рій гнилих личинок. Рій залишається у цьому просторі й створює там природну небезпеку.
6. Скорпіон на палиці. Кобольд здійснює атаку ближнього бою скорпіоном, прив'язаним на кінці 5-футової палиці. Атака зброєю ближнього бою: +4 до влучання, досяжність 5 футів, одна ціль. Влучання: 1 колоте ушкодження, і ціль повинна зробити рятівний кидок Статури з КС 9, і отримає 4 (1к8) ушкоджень отрутою у разі невдалого ряткидка або половину цих ушкоджень за умови успіху.
7. Скунс у клітці. Кобольд випускає скунса у вільний простір у межах 5 футів від себе. Скунс має швидкість 20 футів, AC 10, 1 пункт здоров'я і жодних ефективних атак. Він кидає ініціативу та в свій хід використовує дію, щоб випадковим чином випорснути мускус. на істоту в межах 5 футів від себе. Ціль повинна зробити рятівний кидок Статури з КС 9. У разі невдачі ціль блює і не може виконувати дії упродовж 1 хвилини. Ціль може повторювати рятівний кидок в кінці кожного свого ходу, завершуючи ефект у разі успіху. Щойно скунс випорсне свій мускус, він не може зробити це знову, поки не завершить короткий або тривалий відпочинок.
8. Осине гніздо. Кобольд кидає малий мішок у 5-футовий простір у межах 20 футів від себе. З мішка вириваєтсья рій комах (ос) із 11 пунктами здоров'я й кидає ініціативу. В кінці кожного ходу рій має 50% шанс розвіятися.

Грайте українською

Селище Ухділ відоме своїми визначними різдвяними святкуваннями. Але цього року свято у мешканців вкрали! Коли пригодники нарешті дістаються до поселення, їх зустрічає похмура тиша.

Чи зможуть герої зарадити селянам? Чи не накоять вони ще більшої біди? Кидайте Сприйняття, Розслідування та Здогадливість.

Ця пригода перекладена українською мовою з дозволу її авторів. Грайте українською, робіть це легально! Легальний переклад правил та термінів доступний за посиланням: https://5esrd.kyiv.ua