Antipaladin

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Antipaladin

Antipaladin

Un drakéide vêtu d'une armure dorée éclaboussée de sang regarde le corps sans vie de son mentor et retire son épée de son dos, ses yeux reptiliens étant froids et sans pitié.

Un humain au visage pâle et décharné, vêtu d'une armure noire, se penche sur son trône chargé de crânes et lève la main, invoquant ses serviteurs squelettiques pour ravager les terres qu'il protégeait autrefois.

Un demi-elfe est assis solennellement sur son destrier en feu et se demande sinistrement comment tout a pu si mal tourner.

Un paladin qui ne respecte pas les principes de son serment par faiblesse morale perdra les pouvoirs divins qui lui ont été accordés, et sera peut-être exclu de son ordre, mais certains paladins ne se contentent pas d'échouer : ils chutent. Qu'ils soient frappés par une crise de foi ou tentés par des puissances obscures, ces paladins se transforment de façon spectaculaire, passant de champions de la justice à porteurs de destruction et d'oppression. Ils deviennent l'anathème de tout ce qui leur était cher. Ils deviennent des antipaladins.

Champions déchus

Bien que certains de ceux qui exercent les pouvoirs de l'antipaladin aient toujours été corrompus jusqu'à la moelle, les antipaladins au sens propre doivent être d'anciens héros de la justice ou de saints vengeurs. On dit que ceux qui ont la conviction la plus profonde dans leur serment tombent le plus durement, car la perte d'un aspect aussi fondamental de leur identité entraîne un profond traumatisme psychique qui remodèle leur identité.

Guerriers du mal

Les paladins sont connus pour leurs prouesses martiales et leur détermination inébranlable, et les antipaladins conservent ces traits, aussi tordus soient-ils. Ces guerriers ont besoin d'un but, et avec leur ancienne cause souillée et fermée à leurs yeux, ils s'accrochent tout aussi fortement à des causes plus lâches. Certains sont attirés par les pouvoirs obscurs, tels que les démons ou les dieux maléfiques ; d'autres continuent de croire qu'ils sont dans leur bon droit et poursuivent leurs propres formes de justice tordue.

Créer un Antipaladin

La première étape pour créer un antipaladin est de créer le paladin qu'il a été. Réfléchissez à la nature de votre quête sacrée, à ce qui vous a poussé à l'entreprendre et à la calamité qui vous a poussé à la rompre si complètement. Étiez-vous un fidèle dévot d'un ordre juste qui a vu la corruption derrière les idéaux auxquels vous croyiez, et qui est tombé dans la corruption en essayant de l'éradiquer ? Êtes-vous allé jusqu'à de telles extrémités dans la poursuite de l'éradication du mal que lorsque la poussière est retombée et que la brume de sang s'est dissipée, vos prières n'ont plus été entendues ? Des forces obscures ont-elles semé dans votre esprit un noyau de doute qui a prospéré et grandi, vous conduisant inexorablement dans leur étreinte accablante ?

L'Antipaladin
Niveau Bonus de maîtrise Capacités 1er 2e 3e 4e 5e
1 +2 Sens impie, Toucher corrupteur
2 +2 Style de combat, Incantation, Châtiment impie 2
3 +2 Santé impie, Corruption profane, Maîtrise du pouvoir impie (Optionnel) 3
4 +2 Amélioration de caractéristique, Versatilité martiale (Optionnel) 4 2
5 +3 Attaque supplémentaire 4 2
6 +3 Aura de désespoir 4 2
7 +3 Capacité de corruption profane 4 3
8 +3 Amélioration de caractéristiques 4 3
9 +4 4 3 2
10 +4 Aura de terreur 4 3 2
11 +4 Châtiment impie amélioré 4 3 3
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 3 3
13 +5 4 3 3 1
14 +5 Contact purifiant 4 3 3 1
15 +5 Capacité de corruption profane 4 3 3 2
16 +5 Ability Score Improvement 4 3 3 2
17 +6 4 3 3 3 1
18 +6 Amélioration d'auras 4 3 3 3 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 3 2
20 +6 Capacité de corruption profane 4 3 3 3 2

Quelle est la nature des ténèbres que vous maniez ? Vous êtes-vous mis au service de dieux ou d'archidieux obscurs, par choix ou par domination et coercition ? Avez-vous recours à la nécromancie pour rester fort, en fréquentant des esprits maudits et en élevant vos propres hordes de morts-vivants ? Ou bien votre pouvoir est-il inné et inexplicable, le résultat d'une corruption qui a toujours été tapie en vous, ou peut-être le résultat d'un violent traumatisme magique dû à la rupture de votre serment sacré ?

Considérez également votre alignement : êtes-vous un méchant légal impérieux, un méchant chaotique destructeur ou un méchant neutre égocentrique ? Avez-vous vraiment embrassé le mal, ou êtes-vous plutôt neutre, un vagabond en quête de sens pour combler le vide laissé par votre ancienne conviction ? Existe-t-il encore une étincelle de bien en vous, qui aspire peut-être à une chance de rédemption, même si vous craignez qu'il ne soit bien trop tard ? Peut-être êtes-vous déjà sur cette voie, mais les circonstances vous obligent à faire appel au pouvoir obscur qui endommage votre âme afin de protéger les autres.

Création rapide

Vous pouvez créer un antipaladin rapidement en suivant ces suggestions. Faites de la Force ou de la Dextérité votre meilleur score de caractéristique, suivi par le Charisme. Enfin, choisissez l'historique Noble, Criminel ou Hanté.

Capacités de classe

En tant qu'antipaladin, vous bénéficiez des capacités de classe suivantes.

Points de vie


  • Dé de vie : 1d10 par niveau d'antipaladin
  • PV au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
  • PV aux niveaus suivants : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises


  • Armures : toutes les armures, boucliers
  • Armes : Armes courantes, armes de guerre
  • Outils : Aucun
  • Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
  • Compétences : Choisissez deux compétences parmi Athlétisme, Intimidation, Intuition, Médecine, Persuasion et Religion
`

Equipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

  • (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
  • (a) cinq javelines ou (b) n'importe quelle arme courante de corps à corps
  • (a) un sac d'ecclésiastique ou (b) un sac d'explorateur
  • une cotte de mailles et un symbole sacré

Sens impie

La présence d'un bien puissant est ressentie par vos sens comme une odeur nauséabonde, et celle d'un mal puissant comme une présence familière mais indigne de confiance. Par une action, vous pouvez ouvrir votre conscience pour détecter de telles forces. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous savez où se trouve tout fiélon, céleste ou mort-vivant à moins de 18 mètres de vous et qui ne se trouve pas derrière un abri total. Vous connaissez le type (fiélon, céleste ou mort-vivant) de tout être dont vous sentez la présence, mais pas l'identité (le comte vampire Strahd von Zarovich, par exemple). Dans le même rayon, vous détectez également la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou profané, comme avec le sort sanctification.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de Charisme. Lorsque vous terminez un long repos, vous récupérez toutes les utilisations dépensées.

Toucher corrupteur

Votre toucher maudit peut infliger des blessures. Vous disposez d'une réserve de puissance obscure qui se reconstitue lorsque vous prenez un repos long. Cette réserve contient un nombre total de points de vie égal à votre niveau d'antipaladin multiplié par 5.

Par une action, vous pouvez toucher une créature et effectuer une attaque de corps-à-corps avec un sort (vous maîtrisez cette attaque), en utilisant votre Charisme comme votre capacité de lanceur de sorts. En cas de succès, vous puisez dans votre réserve pour infliger des dégâts nécrotiques égaux au nombre de points dépensés.

Vous pouvez également toucher une créature et dépenser 5 points de votre réserve ; au lieu de subir des dégâts, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme) ou être empoisonnée. À la fin de chacun de ses tours, la cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Constitution contre cet effet. En cas de réussite, l'effet prend fin.

Vous pouvez à la place dépenser des points de votre réserve pour soigner une créature mauvaise que vous touchez : la cible se voit restituer un nombre de points de vie égal au montant dépensé.

Cette capacité n'a aucun effet sur les créatures artificielles.

Style de combat

 Au niveau 2, vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de style de combat plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de choisir un nouveau style.

 

Arme à deux mains : Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d'une attaque que vous effectuez avec une arme de corps à corps que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer le dé et obligatoirement prendre le nouveau résultat, même si celui-ci est un 1 ou un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou polyvalente pour octroyer cet avantage.

Défense : Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA.

Duel : Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.

Protection : Quand une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous-même et qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d'attaque. Vous devez pour cela porter un bouclier.

Expert du lancer : Vous pouvez dégainer une arme qui possède la propriété lancer dans le cadre de l'attaque que vous effectuez avec cette arme. De plus, lorsque vous touchez avec une attaque à distance utilisant une arme lancée, vous gagnez un bonus de +2 au jet de dégâts.

Combat à l'aveugle : Vous avez vision aveugle sur 3m. Dans ce rayon, vous pouvez effectivement voir tout ce qui n'est pas derrière un abri total, même si vous êtes aveuglé ou dans l'obscurité. De plus, vous pouvez voir une créature invisible dans ce rayon d'action, à moins que la créature ne réussisse à se cacher de vous.

Guerrier maudit : Vous apprenez deux sorts mineurs de votre choix dans la liste des sorts de sorcier. Ils comptent comme des sorts d'antipaladin pour vous, et le Charisme est votre capacité de lanceur de sorts pour eux. Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer un de ces sorts mineurs par un autre sort mineur de la liste des sorts de sorcier.

Incantation

Au niveau 2, vous vous êtes renforcé par des rituels impies et des pactes maléfiques, ce qui vous a permis d'accéder à des sorts sombres et interdits.

Préparer et lancer des sorts

La table ci-dessus montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts d'antipaladin de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.

Vous devez préparer la liste des sorts d'antipaladin qui vous sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez un nombre de sorts d'antipaladin égal à votre modificateur de Charisme + la moitié de votre niveau d'antipaladin, arrondi à l'inférieur (minimum un sort). Les sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, si vous êtes un antipaladin de niveau 5, vous avez d'après la table quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2.

Avec un Charisme de 14, votre liste de sorts préparés peut inclure quatre sorts parmi le niveau 1 et 2, selon n'importe quelle combinaison. Si vous préparez le sort de niveau 1 blessure, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts d'antipaladin nécessite du temps pour prier et méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur votre liste.

Caractéristique d'incantation

Le Charisme est votre capacité de lancement de sorts pour vos sorts d'antipaladin. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort fait référence à votre capacité de lanceur de sorts. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme lorsque vous déterminez le DD des jets de sauvegarde pour un sort d'antipaladin que vous lancez et lorsque vous effectuez un jet d'attaque avec un tel sort.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un symbole inpie comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'antipaladin.

Châtiment impie

À partir du niveau 2, quand vous touchez une créature avec une arme de corps à corps, vous pouvez utiliser n'importe quel emplacement de sort (d'antipaladin ou autre) pour lui infliger des dégâts nécrotiques supplémentaires. Les dégâts supplémentaires infligés sont de 2d8 pour un emplacement de sort de niveau 1, plus 1d8 supplémentaire pour chaque niveau de sort supérieur à 1, jusqu'à un maximum de 5d8. Si la créature est un céleste ou une fée, les dégâts augmentent de 1d8, jusqu'à un maximum de 6d8.

Santé impie

À partir du niveau 3, le pouvoir obscur qui vous traverse vous immunise contre les maladies, bien que vous puissiez toujours les porter et les propager.

Corruption profane

Au niveau 3, vous êtes maudit par un pouvoir corrupteur qui vous lie en tant qu'antipaladin. Jusqu'à ce moment-là, vous étiez dans une phase préparatoire, commençant à suivre votre voie mais pas encore consumé par elle. Votre choix vous accorde des capacités au niveau 3, puis aux niveaux 7, 15 et 20. Ces capacités comprennent des sorts de corruption et la capacité de canalisation malicieuse.

Sorts de corruption

Chaque corruption a une liste de sorts associés. Vous avez accès à ces sorts aux niveaux spécifiés dans la description de la corruption. Une fois que vous avez accès à un sort de corruption, vous l'avez toujours préparé. Les sorts de corruption ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.

Si vous obtenez un sort de corruption qui ne figure pas dans la liste des sorts d'antipaladin, ce sort est néanmoins un sort d'antipaladin pour vous.

Canalisation malicieuse

Votre corruption vous permet de canaliser l'énergie impie pour alimenter des effets magiques. Chaque option de canalisation de malice fournie par votre corruption explique comment l'utiliser.

Lorsque vous utilisez votre canalisation malicieuse, vous choisissez l'option à utiliser. Vous devez ensuite terminer un repos court ou long pour utiliser à nouveau votre canalisation.

Certains effets de la canalisation de malice nécessitent des jets de sauvegarde. Lorsque vous utilisez un tel effet de cette classe, le jet de sauvegarde est égal à votre jet de sauvegarde contre les sorts d'antipaladin.

Maîtrise du pouvoir impie

Capacité d'antipaladin de niveau 3 optionnelle

À partir du niveau 3, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Canalisation malicieuse pour alimenter vos sorts. Pour une action bonus, vous touchez votre symbole impie ou votre focaliseur arcanique, prononcez un mot profane et récupérez un emplacement de sort dépensé, dont le niveau ne peut être supérieur à la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur). Le nombre de fois que vous pouvez utiliser cette capacité est basé sur le niveau que vous avez atteint dans cette classe : une fois au niveau 3 ; deux fois au niveau 7 ; et trois fois au niveau 15. Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Amélioration de caractéristiques

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Versatilité martiale

Capacité d'antipaladin de niveau 4 optionnelle

Chaque fois que vous atteignez un niveau dans cette classe qui accorde la capacité Amélioration de caractéristiques, vous pouvez remplacer un style de combat que vous connaissez par un autre style de combat disponible pour les antipaladins. Ce remplacement représente un changement d'orientation dans votre pratique martiale.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l'action Attaquer durant votre tour.

Aura de désespoir

À partir du niveau 6, quand une créature de votre choix située à 3 mètres ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde, la créature subit un malus à ce jet de sauvegarde égal à votre modificateur de Charisme (minimum -1). Vous devez être conscient pour accorder ce malus. Au niveau 18, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.

Aura de terreur

À partir du niveau 10, les créatures de votre choix qui démarrent leur tour à 3 mètres ou moins de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être effrayées par vous jusqu'à la fin de leur tour. Au niveau 18, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.

Châtiment impie amélioré

Au niveau 11, vous êtes tellement corrompu que toutes vos armes de corps à corps portent la puissance impie en elles. Lorsque vous touchez avec une arme de corps à corps, la créature cible subit 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires.

Contact purifiant

À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un sort sur vous ou une créature que vous touchez ; si la créature est hostile, vous devez l'atteindre avec une attaque au corps à corps avec un sort. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1) entre deux repos long.

Corruptions profanes

Les antipaladins ne sont plus liés par des serments, mais leur corruption peut prendre de nombreuses formes. Certains antipaladins conservent des capacités similaires à celles qu'ils exerçaient en tant que paladin, mais tournées vers les ténèbres ; d'autres deviennent des abominations méconnaissables. Ce qui lie tous les antipaladins est l'impiété inhérente à leur nouveau pouvoir, qu'il provienne de maux extérieurs ou de l'intérieur de l'antipaladin lui-même.

Règle optionnelle : Multiclassage

    Valeur minimum de caractéristique : Vous devez avoir un score de Force ou de Dextérité (au choix) et de Charisme d'au moins 13 pour prendre un niveau dans cette classe, ou pour prendre un niveau dans une autre classe si vous êtes déjà un antipaladin.

Maîtrises gagnées : Si l'antipaladin n'est pas votre classe initiale, vous gagnez la maîtrise des armures légères, armures moyennes, boucliers, armes courantes et armes du guerre.

Restriction : Vous ne pouvez pas prendre de niveaux de paladin, et les paladins ne peuvent pas prendre de niveaux d'antipaladin.

Dévot des ténèbres

Les paladins déchus qui avaient autrefois consacré leur âme à une foi sainte se retrouvent souvent sans direction et désespérément à la recherche d'un but. Ces antipaladins se tournent alors vers des dieux sombres qui ne les rejettent pas pour leurs péchés, mais les embrassent. Un dévot des ténèbres n'est pas lié par des serments, mais son âme même est vouée à sa divinité maléfique, un dieu tel que Shar, Lolth, Bhaal ou Umberlee.

Sorts de corruption

Vous gagnez des sorts de corruption aux niveaux d'antipaladin indiqués.

Sorts de Dévot des ténèbres
Niveaux d'Antipaladin Sorts
3 Protection contre le mal et le bien, Frayeur
5 Cécité/surdité, Couronne du dément
9 Ennemis à foison, Toucher du vampire
13 Assassin imaginaire, Ombre d'égarement
17 Communion, Immolation

Canalisation malicieuse

Lorsque vous embrassez cette corruption au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de canalisation de malice.

Arme impie. Pour une action, vous pouvez imprégner une arme que vous tenez d'énergie négative, en utilisant votre canalisation de malice. Pendant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur de Charisme aux jets d'attaque effectués avec cette arme (avec un bonus minimum de +1). Dans un rayon de 12 mètres autour de l'arme toute lumière vive devient une lumière faible. Si l'arme n'est pas déjà magique, elle devient magique pour la durée de l'effet.

Vous pouvez mettre fin à cet effet à votre tour, dans le cadre de toute autre action. Si vous ne tenez ou ne portez plus cette arme, ou si vous tombez inconscient, cet effet prend fin.

Renvoi des saints. Pour une action, vous présentez votre symbole impie et prononcez une prière repoussant les célestes, en utilisant votre canalisation de malice. Chaque céleste qui peut vous voir ou vous entendre à moins de 9 mètres de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.

Une créature renvoyée doit passer ses tours à essayer de s'éloigner le plus possible de vous, et elle ne peut pas se déplacer volontairement vers un espace situé à moins de 9 mètres de vous. Elle ne peut pas non plus avoir de réactions. Pour son action, elle ne peut utiliser que l'action Se précipiter ou essayer d'échapper à un effet qui l'empêche de se déplacer. S'il n'y a nulle part où se déplacer, la créature peut utiliser l'action Esquiver.

Aura de dévotion

À partir du niveau 7, vous et toutes créatures amicales à 3 mètres ou moins de vous ne peuvent être charmées tant que vous êtes conscient.

Au niveau 18, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.

Pureté de l'esprit

À partir du niveau 15, vous êtes en permanence sous l'effet d'un sort de protection contre le mal et le bien.

Nimbe impie

Au niveau 20, au prix d'une action, vous pouvez diffuser une aura de ténèbres. Pendant 1 minute, la zone située dans un rayon de 9 mètres autour de vous devient dissimulée par des ténèbres magiques, qui n'altèrent pas votre vision, et la lumière vive devient une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.

Quand une créature ennemie commence son tour dans les ténèbres magiques, elle subit 10 points de dégâts nécrotiques. De plus, pendant cette durée, vous avez un avantage à vos jets de sauvegarde contre les sorts jetés par les célestes. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Briseur de pacte

De nombreux paladins déchus cherchent des pouvoirs maléfiques pour remplacer leur magie divine perdue, mais il y a ceux qui tombent si violemment, si complètement, que la divinité en eux est corrompue en un pouvoir sombre en soi. Cela peut être causé par une perte traumatisante de la foi, ou le choix de se donner pleinement à une ambition sombre. Les briseurs de serment rejettent si complètement leur serment qu'ils deviennent l'opposé et l'adversaire juré de ceux qu'ils côtoyaient autrefois, et de nombreux briseurs de serment marquent leur point de non-retour en massacrant leurs compagnons d'armes. Un briseur de serment est la forme la plus basique d'antipaladin, et d'une certaine manière la plus horrible : un paladin dont la lumière divine s'est effondrée sur elle-même, comme une étoile mourante.

Sorts de corruption

Vous gagnez des sorts de corruption aux niveaux d'antipaladin indiqués.

Sorts de Briseur de pacte
Niveaux d'Antipaladin Sorts
3 Représailles infernales, Blessure
5 Couronne du dément, Ténèbres
9 Animation des morts, Malédiction
13 Flétrissement, Confusion
17 Contagion, Domination de personne

Canalisation malicieuse

Lorsque vous embrassez cette corruption au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de canalisation de malice.

Contrôle des morts-vivants. Pour une action, vous ciblez une créature morte-vivante que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle doit obéir à vos ordres pendant les 24 prochaines heures, ou jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau cette canalisation malicieuse. Un mort-vivant dont le facteur de puissance est supérieur ou égal à votre niveau de paladin est immunisé contre cet effet.

Aspect terrifiant. Pour une action, vous canalisez les émotions les plus sombres et les concentrez en une explosion de menace magique. Chaque créature de votre choix se trouvant à moins de 9 mètres de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse si elle peut vous voir. En cas d'échec, la cible est effrayée par vous pendant 1 minute. Si une créature effrayée par cet effet termine son tour à plus de 9 mètres de vous, elle peut tenter un autre jet de sauvegarde de Sagesse pour mettre fin à cet effet.

Aura de haine

À partir du niveau 7, vous, ainsi que tous les fiélons et morts-vivants de votre choix situés à moins de 3 mètres de vous, gagnez un bonus aux jets de dégâts des armes de mêlée égal à votre modificateur de Charisme (minimum de +1), tant que vous n'êtes pas incapacité. Une créature ne peut bénéficier de cette caractéristique que d'un seul antipaladin à la fois.

Au niveau 18, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.

Résistance surnaturelle

Au niveau 15 vous devenez résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques.

Seigneur des ténèbres

Auniveau 20, vous pouvez, par une action, vous entourer d'une aura de ténèbres qui dure 1 minute. L'aura réduit toute lumière vive dans un rayon de 9 mètres autour de vous en lumière faible. Chaque fois qu'un ennemi effrayé par vous commence son tour dans l'aura, il subit 4d10 dégâts psychiques. De plus, vous et toutes les créatures de votre choix se trouvant dans l'aura sont drapés dans une ombre plus profonde. Les créatures qui dépendent de la vue ont un désavantage aux jets d'attaque contre les créatures drapées dans cette ombre.

Tant que l'aura dure, vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour que les ombres de l'aura attaquent une créature. Effectuez une attaque de sort en mêlée contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit des dégâts nécrotiques égaux à 3d10 + votre modificateur de Charisme.

Après avoir activé l'aura, vous ne pouvez plus le faire avant d'avoir terminé un repos long.

Garde noir

Certains antipaladins conservent un sentiment de fierté et d'honneur, aussi tordu soit-il, mais ceux que l'on appelle les gardes noirs abandonnent tout cela. Ayant autrefois trahi tous ceux qui avaient confiance en eux, ils ont fait de la trahison et de la tromperie un mode de vie. Les gardes noirs s'insinuent dans un groupe avec des mots mielleux et des enchantements charmants, puis prennent ce qu'ils veulent et s'enfuient sous le couvert de l'obscurité et de l'illusion. Les gardes noirs sont souvent désespérés, ils essaient simplement de garder une longueur d'avance sur leurs ennemis, dont la liste ne cesse de s'allonger, et tombent facilement dans les filets des seigneurs démoniaques et autres puissances obscures.

Sorts de corruption

Vous gagnez des sorts de corruption aux niveaux d'antipaladin indiqués.

Sorts de Garde noir
Niveaux d'Antipaladin Sorts
3 Charme-personne, Repli expéditif
5 Invisibilité, Image miroir
9 Clignotement, Forme gazeuse
13 Confusion, Invisibilité supérieure
17 Domination de personne, Passe-muraille

Canalisation malicieuse

Lorsque vous embrassez cette corruption au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de canalisation de malice.

Double illusoire. Pour une action, vous créez une illusion visuelle de vous-même qui dure 1 minute, ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (comme si vous vous concentriez sur un sort). L'illusion apparaît dans un espace inoccupé de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. L'illusion vous ressemble exactement ; elle est silencieuse ; elle a votre taille, n'a aucune substance et n'occupe pas son espace ; elle n'est pas affectée par les attaques et les dégâts. En action bonus à votre tour, vous pouvez déplacer l'illusion jusqu'à 9 mètres dans un espace que vous pouvez voir, mais l'illusion doit rester à moins de 36 mètres de vous.

Pendant toute la durée de cette capacité, vous pouvez lancer des sorts comme si vous étiez dans l'espace de l'illusion, mais vous devez utiliser vos propres sens. De plus, lorsque vous et votre illusion êtes à moins de 1,5 mètre d'une créature qui peut voir l'illusion, vous avez l'avantage sur les jets d'attaque contre cette créature, étant donné l'étrangeté de l'illusion.

Frappe des ombres. En action bonus, vous pouvez utiliser votre canalisation malicieuse pour vous fondre dans l'obscurité. Vous devenez fortement obscurci pour toutes les créatures pendant 1 minute, à l'exception des créatures dotées d'une vision suprême.

La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque, et que vous avez l'avantage sur le jet d'attaque, vous infligez des dégâts supplémentaires égaux à 2d10 + votre niveau d'antipaladin. Après avoir effectué cette attaque, vous n'êtes plus obscurci.

Frappe du traître

Votre ruse peut retourner des cibles les unes contre les autres. À partir du niveau 7, si une créature située à 1,5 mètre de vous vous rate avec une attaque de mêlée, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer l'attaquant à relancer cette attaque contre une créature de votre choix qui se trouve également à 1,5 mètre de l'attaquant. Cette capacité échoue si l'attaquant est immunisé contre le charme.

Retraite du garde noir

Au niveau 15, vous avez la capacité de vous échapper loin de vos ennemis. Immédiatement après avoir été touché par une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir invisible et vous téléporter jusqu'à 18 mètres vers un endroit que vous pouvez voir. Vous restez invisible jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous attaquiez, infligiez des dégâts ou obligiez une créature à effectuer un jet de sauvegarde. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

Avatar de la tromperie

Au niveau 20, vous gagnez la capacité d'émaner des sentiments de trahison. Pour une action, vous pouvez devenir magiquement un avatar de la tromperie, obtenant les avantages suivants pendant 1 minute :

  • Vous êtes invisible.
  • Si une créature vous blesse pendant son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal à votre DD de sauvegarde contre les sorts) ou vous contrôlez sa prochaine action, à condition que vous ne soyez pas frappé d'incapacité lorsqu'elle entreprend l'action. Une créature réussit automatiquement le jet de sauvegarde si elle est immunisée contre le charme.
  • Si vous avez l'avantage sur un jet d'attaque, vous gagnez un bonus au jet de dégâts égal à votre niveau d'antipaladin.

Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Tyran

Tous ceux qui suivent le Serment de Conquête marchent sur une fine ligne entre paladin et antipaladin, et un certain nombre d'entre eux embrassent la tyrannie si complètement que toute trace de divinité les quitte à jamais. Bien qu'un antipaladin tyrannique suive toujours fondamentalement les principes de son serment d'origine, il a abandonné tout idéal et toute loyauté, et poursuit le pouvoir non pas pour le plaisir du pouvoir lui-même, mais uniquement pour son propre intérêt corrompu.

Sorts de corruption

Vous gagnez des sorts de corruption aux niveaux d'antipaladin indiqués.

Sorts de Tyran
Niveaux d'Antipaladin Sorts
3 Armure d'Agathys, Injonction
5 Arme spirituelle, Immobilisation de personne
9 Malédiction, Peur
13 Domination de bête, Peau de pierre
17 Brume mortelle, Domination de personne

Canalisation malicieuse

Lorsque vous embrassez cette corruption au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de canalisation de malice.

Présence intimidante. Vous pouvez utiliser votre canalisation de malice pour dégager une aura terrifiante. Pour une action, vous forcez chaque créature de votre choix que vous pouvez voir à moins de 9 mètres de vous à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature est effrayée par vous pendant 1 minute. La créature effrayée peut répéter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.

Frappe guidée. Vous pouvez utiliser votre canalisation de malice pour frapper avec une précision surnaturelle. Lorsque vous effectuez un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre canalisation pour obtenir un bonus de +10 au jet. Vous faites ce choix après avoir vu le jet, mais avant que le MJ ne dise si l'attaque a réussi ou manqué.

Aura de conquête

À partir du niveau 7, vous dégagez constamment une aura menaçante tant que vous n'êtes pas incapacité. L'aura s'étend à 3 mètres de vous dans toutes les directions, mais pas à travers un abri total.

Si une créature est effrayée par vous, sa vitesse est réduite à 0 tant qu'elle se trouve dans l'aura, et cette créature subit des dégâts psychiques égaux à la moitié de votre niveau d'antipaladin si elle commence son tour à cet endroit.

Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 mètres.

Représailles mérpisantes

À partir du niveau 15, ceux qui osent vous frapper sont punis psychiquement pour leur audace. Chaque fois qu'une créature vous touche avec une attaque, elle subit des dégâts psychiques égaux à votre modificateur de Charisme (minimum de 1) si vous n'êtes pas incapacité.

Conquérant invincible

Au niveau 20, vous gagnez la capacité d'exploiter des prouesses martiales extraordinaires. Pour une action, vous pouvez devenir magiquement un avatar de la conquête, gagnant les avantages suivants pendant 1 minute :

  • Vous avez une résistance à tous les dégâts.
  • Lorsque vous effectuez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire dans le cadre de cette action.
  • Vos attaques à l'arme de mêlée obtiennent un coup critique sur un résultat de 19 ou 20 sur le d20.

Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Némésis

Ceux qui se consacrent entièrement à la destruction de monstres peuvent devenir les monstres mêmes qu'ils ont juré d'éliminer. Lorsque la quête de justice d'un vengeur est corrompue par la haine, et qu'il ne se soucie plus des innocents pris dans le feu croisé de sa vengeance, le pouvoir divin de son serment le quitte.

Certains paladins peuvent y voir un signal d'alarme et revenir sur le chemin de la droiture ; ceux qui deviennent des antipaladins, en revanche, se tourneront vers n'importe quelle puissance obscure qui les aidera à accomplir leur mission dévorante.

Sorts de corruption

Vous gagnez des sorts de corruption aux niveaux d'antipaladin indiqués.

Sorts de Némésis
Niveaux d'Antipaladin Sorts
3 Fléau, Marque du chasseur
5 Immobilisation de personne, Pas brumeux
9 Hâte, Protection contre une énergie
13 Bannissement, Porte dimensionnelle
17 Immobilisation de monstre, Scrutation

Canalisation malicieuse

Lorsque vous embrassez cette corruption au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de canalisation de malice.

Abjurer l'ennemi. Pour une action, vous présentez votre symbole impie et prononcez une malédiction de dénonciation. Choisissez une créature dans un rayon de 18 mètres de vous que vous pouvez voir. Cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, à moins qu'elle ne soit immunisée contre la peur. Les célestes et les fées ont un désavantage à ce jet de sauvegarde.

En cas d'échec, la créature est effrayée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. Pendant qu'elle est effrayée, la vitesse de la créature est de 0, et elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse. En cas de sauvegarde réussie, la vitesse de la créature est réduite de moitié pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.

Voeu d'inimitié. En action bonus, vous pouvez prononcer un vœu d'inimitié contre une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 3 mètres autour de vous, en utilisant votre canalisation de malice. Vous gagnez l'avantage sur les jets d'attaque contre la créature pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle tombe à 0 point de vie ou tombe inconsciente.

Némésis infatiguable

Au niveau 7, votre concentration surnaturelle vous aide à couper la retraite d'un ennemi. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'opportunité, vous pouvez vous déplacer jusqu'à la moitié de votre vitesse immédiatement après l'attaque et dans le cadre de la même réaction. Ce mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

L'âme de la haine

À partir du niveau 15, l'autorité avec laquelle vous prononcez votre vœu d'inimitié vous confère un plus grand pouvoir sur votre ennemi. Lorsqu'une créature sous l'effet de votre vœu d'inimitié effectue une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque d'arme de mêlée contre cette créature si elle est à portée.

Esprit de vengeance

Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre action pour vous transformer en la manifestation physique du monstre hideux que vous êtes devenu. Pendant 1 heure, vous gagnez les avantages suivants :

  • Des ailes sombres jaillissent de votre dos et vous confèrent une vitesse de vol de 18 mètres.
  • Vous avez l'avantage sur les jets d'attaque contre toutes les créatures effrayées dans votre Aura de Terreur.

Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Chevalier infernal

Certains paladins sont guidés vers leur chute par la ruse des diables. Empêtrés dans des affaires tordues et des politiques infernales, ils se retournent contre ceux qu'ils cherchaient à protéger, et découvrent bientôt qu'ils n'ont plus d'autre maison que les bras des neuf enfers. Les plus forts d'entre eux deviennent eux-mêmes fiélons, servant les légions diaboliques sur des destriers brûlants comme les redoutables narzugons.

Sorts de corruption

Vous gagnez des sorts de corruption aux niveaux d'antipaladin indiqués.

Sorts de Chevalier infernal
Niveaux d'Antipaladin Sorts
3 Injonction, Mains brûlantes
5 Appel de destrier, Rayon ardent
9 Boule de feu, Peur
13 Appel de destrier supérieur, Mur de feu
17 Assignation infernale, Immolation

Canalisation malicieuse

Lorsque vous embrassez cette corruption au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de canalisation de malice.

Feu de l'enfer. Pour une action, vous pouvez imprégner une arme que vous tenez avec des flammes infernales. Pendant 1 minute, vous ajoutez 1d10 points de dégâts de feu aux jets de dégâts effectués avec cette arme. L'arme émet également une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Si l'arme n'est pas déjà magique, elle devient magique pour la durée de l'effet. Vous pouvez mettre fin à cet effet à votre tour, dans le cadre de toute autre action. Si vous ne tenez plus cette arme ou si vous tombez inconscient, cet effet prend fin.

Injonction infernale. Pour une action, vous pouvez adresser des paroles impérieuses à vos alliés pour vous assurer qu'ils restent dans le rang. Chaque créature qui vous entend dans un rayon de 9 mètres a l'avantage sur les jets de sauvegarde contre le charme ou la peur pendant 1 minute.

Aura de flammes

À partir du niveau 7, vous projetez une aura de puissance brûlante. Les dégâts de feu infligés aux créatures de votre choix situées à moins de 3 mètres de vous ignorent la résistance aux dégâts de feu, et considèrent l'immunité aux dégâts de feu comme une résistance.

Toutes les créatures de votre choix doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir des dégâts de feu égaux à la moitié de votre niveau d'antipaladin (arrondi à l'inférieur) lorsqu'elles commencent leur tour à moins de 3 mètres de vous, tant que vous n'êtes pas incapacité.

Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 mètres.

Commandement terrifiant

Pour une action, vous prononcez des mots qui mettent même les plus forts à genoux, terrorisés. Toute créature de votre choix se trouvant à moins de 18 mètres de vous et pouvant vous entendre doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être effrayée par vous pendant 1 minute.

Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre votre commandement terrifiant pendant 24 heures.

Vous pouvez utiliser cette action un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et retrouver toutes les utilisations après un repos long.

Renaissance diabolique

Au niveau 20, vous embrassez pleinement votre corruption diabolique. Pour une action, vous pouvez magiquement devenir un véritable narzugon, gagnant les avantages suivants pendant 1 minute :

  • Votre type de créature devient fiélon (diable).
  • Vos attaques de mêlée infligent 2d10 points de dégâts de feu supplémentaires en cas de succès.
  • Vous avez une résistance aux dégâts d'acide et de froid, et une immunité aux dégâts de feu et de poison. Vous ne pouvez pas être charmé, effrayé ou empoisonné.
  • Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques lancés par les démons ou les célestes.

Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Chevalier de la mort

Lorsqu'un paladin tombé en disgrâce meurt sans avoir cherché à se racheter, des pouvoirs obscurs peuvent transformer le chevalier autrefois mortel en une créature morte-vivante détestable. Ces parangons déchus ne peuvent trouver la paix même dans la mort, condamnés à errer dans le monde comme des abominations squelettiques, avec seulement la poursuite creuse de la domination pour les distraire des ombres de ce qu'ils étaient autrefois.

Restriction : sous-race Revenant

Pour vraiment embrasser la mort, un antipaladin doit mourir sans s'être racheté. Seuls les membres de la lignée des Revenants (comme indiqué dans le Guide de Ravenloft de Van Richten) peuvent devenir des chevaliers de la mort.

Sorts de corruption

Vous gagnez des sorts de corruption aux niveaux d'antipaladin indiqués.

Sorts de Chevalier de la mort
Niveaux d'Antipaladin Sorts
3 Fléau, Rayon empoisonné
5 Immobilisation de personne, Rayon affaiblissant
9 Animation des morts, Boule de feu
13 Bannissement, Châtiment débilitant
17 Déluge d'énergie négative, Vague destructrice (nécrotique)

Canalisation malicieuse

Lorsque vous embrassez cette corruption au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de canalisation de malice.

Corruption amplifiée. Pour une action, vous pouvez faire appel à de l'énergie nécromantique pour renforcer votre toucher corrupteur. Pendant une minute, votre réserve de toucher corrupteur devient un nombre de points de vie égal à 7 fois votre niveau d'antipaladin, au lieu de 5.

Maréchal mort-vivant. Pour une action, vous pouvez accorder à toutes les créatures mortes-vivantes de votre choix dans un rayon de 18 mètres de vous un avantage sur les jets de sauvegarde contre les effets de renvois des morts-vivants.

Aura d'énervation

À partir du niveau 7, vous aspirez la force vitale des vivants pour vous renforcer, vous et vos alliés sombres. Chaque fois que vous infligez des dégâts nécrotiques à une créature, vous et tous les morts-vivants de votre choix situés dans un rayon de 3 mètres gagnent des points de vie temporaires égaux à la moitié de votre niveau d'antipaladin (arrondi à l'inférieur).

Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 mètres.

Faucheur d'âmes

À partir du niveau 15, chaque fois que vous tuez une créature vivante (pas un mort-vivant ou une créature artificielle) ayant 50 points de vie maximum ou plus, vous pouvez regagner un emplacement de sort de niveau 1 ou 2 dépensé.

Seigneur de la mort

Au niveau 20, pour une action, vous pouvez canaliser le pouvoir obscur de la mort elle-même. Pendant 1 minute, vous gagnez les avantages suivants :

  • Votre type de créature devient mort-vivant.
  • Vous gagnez l'immunité aux dommages nécrotiques et de poison ainsi qu'aux conditions charmé, effrayé et empoisonné.
  • Tous les morts-vivants de votre choix situés à moins de 18 mètres de vous, y compris vous-même, gagnent 20 points de vie supplémentaires et ajoutent votre bonus de maîtrise à leurs jets de dégâts d'armes.

Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Chevalier abyssal

De tous les antipaladins, les redoutables Chevaliers abyssaux sont peut-être ceux qui sont tombés le plus bas. Ces esclaves des seigneurs démoniaques, cherchant peut-être à effacer leur passé et à oublier leurs échecs, se perdent complètement dans la violence et la folie du pouvoir enivrant des Abysses.

Sorts de corruption

Vous gagnez des sorts de corruption aux niveaux d'antipaladin indiqués.

Sorts de Chevalier abyssal
Niveaux d'Antipaladin Sorts
3 Châtiment courroucé, Frayeur
5 Couronne du dément, Modification d'apparence
9 Hâte, Peur
13 Convocation de démon majeur, Sphère de vitriol
17 Châtiment du ban, Contagion

Canalisation malicieuse

Lorsque vous embrassez cette corruption au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de canalisation de malice.

Regard hypnotique. Pour une action, vous pouvez forcer chaque créature de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres de vous à faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la cible doit effectuer une attaque de mêlée contre une cible aléatoire à sa portée à son prochain tour. Si elle n'a aucune cible à sa portée même après s'être déplacée, elle perd son action à ce tour.

Arme angoissante. Pour une action, vous pouvez imprégner une arme que vous tenez avec l'agonie mentale des Abysses. Pendant 1 minute, vous ajoutez 1d10 points de dégâts psychiques aux jets de dégâts effectués avec cette arme. Vous pouvez mettre fin à cet effet à votre tour, dans le cadre de toute autre action. Si vous ne tenez plus cette arme ou si vous tombez inconscient, cet effet prend fin.

Aura de sang

Les prières aux puissances sacrées échouent en votre présence. À partir du niveau 7, les créatures de votre choix situées à moins de 3 mètres de vous ne peuvent pas regagner de points de vie ou de points de vie temporaires.

Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 mètres.

Rage des démons

À partir du niveau 15, votre corps est alimenté par la rage des abysses. Vous avez l'avantage sur les tests et jets de sauvegarde de Force, et vous gagnez un bonus aux dégâts de vos attaques de mêlée égal à votre modificateur de Charisme.

Apothéose abyssale

Au niveau 20, vous embrassez pleinement votre corruption démoniaque. Pour une action, vous pouvez prendre une forme démoniaque horrible, gagnant les avantages suivants pendant 1 minute :

  • Votre type de créature devient fiélon (démon).
  • Vous gagnez les effets de l'Arme angoissante, et vous pouvez utiliser le Regard hypnotique comme une action bonus sans dépenser une canalisation malicieuse.
  • Vous résistez à tous les dégâts, à l'exception des dégâts radiants, et ne pouvez pas être empoisonné.
  • Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques lancés par les démons ou les célestes.

Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Liste de sorts d'Antipaladin

Niveau 1
  • Armure d'Agathys
  • Blessure
  • Châtiment calcinant
  • Châtiment courroucé
  • Châtiment tonitruant
  • Détection de la magie
  • Détection du mal et du bien
  • Détection du poison et des maladies
  • Duel forcé
  • Ferveur impie*
  • Fléau
  • Frayeur
  • Injonction
  • Protection contre le mal et le bien
  • Repli expéditif
  • Représailles infernales
  • Tentacules de Hadar
Niveau 2
  • Appel de destrier
  • Arme magique
  • Cécité/surdité
  • Châtiment glacial*
  • Châtiment révélateur
  • Couronne du dément
  • Immobilisation de personne
  • Lame d'ombres
  • Localisation d'objet
  • Nuée de dagues
  • Rayon affaiblissant
  • Silence
  • Ténèbres
  • Toile d'araignée
  • Vision dans le noir
Niveau 3
  • Animation des morts
  • Antidétection
  • Arme élémentaire
  • Châtiment aveuglant
  • Convocation de démons mineur
  • Convocation de mort-vivant
  • Convocation de rejeton d'ombre
  • Dissipation de la magie
  • Malédiction
  • Manteau du spoliateur*
  • Peur
  • Protection contre une énergie
  • Toucher du vampire
  • Voracité de Hadar
Niveau 4
  • Appel de destrier supérieur
  • Assassin imaginaire
  • Banissement
  • Châtiment débilitant
  • Convocation d'aberration
  • Convocation de démon majeur
  • Flétrissement
  • Localisation de créature
  • Ombre d'égarement
  • Rayonnement écoeurant
Niveau 5
  • Arme impie*
  • Assignation infernale
  • Cercle de pouvoir
  • Châtiment du ban
  • Contagion
  • Déluge d'énergie négative
  • Dissipation du mal et du bien
  • Domination de personne
  • Enervation
  • Quête
  • Vague destructrice

Description des sorts

Arme impie

niveau 5 - évocation


  • Temps d'incantation : 1 action bonus
  • Portée : Contact
  • Composantes : V, S
  • Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure

Vous imprégnez une arme que vous touchez d'un pouvoir obscur. Jusqu'à la fin du sort, la lumière vive dans un rayon de 18 mètres devient une lumière faible. De plus, les attaques effectuées avec cette arme infligent 2d8 points de dégâts nécrotiques supplémentaires. Si l'arme n'est pas déjà une arme magique, elle le devient pour la durée du sort.

En action bonus vous pouvez annuler ce sort et faire en sorte que l'arme émette une rafale d'énergie noire. Chaque créature de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de l'arme doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 4d8 dégâts nécrotiques et est effrayée par le lanceur de sorts pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde est réussi, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas effrayée.

À la fin de chacun de ses tours, une créature effrayée peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.

Châtiment glacial

niveau 2 - évocation


  • Temps d'incantation : 1 action bonus
  • Portée : Contact
  • Composantes : V, S
  • Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure

La prochaine fois que vous touchez une créature avec une arme de corps à corps, l'attaque inflige 2d6 dégâts de froid supplémentaires. Au début de chacun de ses tours jusqu'à la fin du sort, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 1d6 points de dégâts de froid et sa vitesse est réduite de moitié. En cas de réussite, le sort prend fin.

Aux niveaux supérieurs. Pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2, les dégâts supplémentaires initiaux augmentent de 1d6.

Ferveur impie

niveau 1 - évocation


  • Temps d'incantation : 1 action bonus
  • Portée : Contact
  • Composantes : V, S
  • Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute

Vous canalisez un pouvoir corrompu à travers vos armes. Jusqu'à la fin du sort, vos attaques d'armes infligent 1d4 points de dégâts nécrotiques supplémentaires.

Manteau du spoliateur

niveau 3 - évocation


  • Temps d'incantation : 1 action
  • Portée : Personnelle
  • Composantes : V
  • Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute

Jusqu'à la fin du sort, une aura sombre d'un rayon de 9 mètres se déplace avec vous, centrée sur vous. Chaque créature non hostile qui se trouve dans l'aura (y compris vous) inflige 1d4 points de dégâts nécrotiques supplémentaires lorsqu'elle est réussit une attaque avec une arme.

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Capacités d'Antipaladin comme capacités optionnelles de Paladin

Ce document a pour but de créer un antipaladin complet, un paladin qui a complètement cédé à la corruption et perdu toutes les caractéristiques liées aux soins, aux buffs positifs et aux dégâts rayonnants. Si vous jouez un paladin sombre, vous serez peut-être intéressé par certaines de ces capacités, comme Châtiment impie, tout en trouvant que des capacités comme Aura de protection correspondent toujours à la conception que vous avez de votre personnage. N'hésitez pas à faire votre choix, avec l'accord de votre MJ !

De plus, toutes les sous-classes nouvelles ou modifiées listées dans Corruptions profanes peuvent être facilement reconverties en sous-classes de paladin.

Crédits artistiques

Par ordre d'utilisation:

  • drawsouls
  • Conor Burke
  • Yong Hui Ng
  • Gavin Wynford
  • Eugene Lizin
  • Paizo Inc.
  • robjenx
  • zoppy
  • applibot
  • soft-h
  • Marc Sasso
  • nibelwolf
  • River flow shore

Crédits originaux

Document original par AgenderArcee. Traduit de l'anglais par Flowright.

 

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