Marvel 5E

by SimjangZero

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MARVEL 5E
Marvel 5e

Esse conteúdo foi feito em acordo com a Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc: System Reference Document 5.1 Copyright 2018, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. ㅤㅤ Essa edição não oficial foi elaborada por Luan Simjang com colaborações citadas abaixo ao longo de mais de 1 ano de testes e retrabalhos.

Créditos

Detentor dos Direitos Autorais: Marvel, Disney e todos os parceiros associados.

Arte: Todas as ilustrações desse conteúdo são derevidas de meios oficiais da Marvel, caso queira que sua arte seja retirada, entre em contato com nossa equipe.

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Autor e Editor: Luan Simjang

Editor de Colaboração: Leonardo Honório

Colaboradores: Diego Lunardi, Leonardo Honório

Equipe de Testes: Diego Lunardi, Diogo Texeira, João Pedro Assis, Leonardo Honório, Juan "Nuven" Pedro ㅤㅤ ㅤㅤ

Dedicação: Stan Lee & Jack Kirby e Gary Gygax & Dave Arneson

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Considerações

Marvel 5e é uma adaptação do universo Marvel para o RPG de mesa, inspirando-se em diversos conteúdos e usando ideias próprias. As principais inspirações para esse livro foram os sistemas Dungeons & Dragon 5e, obra de Wizards Of The Coast e Runarcana, obra de Arddhu. ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ Vale ressaltar que esse é um projeto sem fins lucrativos, trata-se de um projeto de fã para fã e seu conteúdo é inteiramente gratuito.

Sumário em Progesso

Introdução

Capítulo 1: Criação de Personagem

Capítulo 2: Raças

Asgardiano..............................................................................

Capítulo 1: Criação de Personagem

O primeiro passo para iniciar uma aventura no universo Marvel 5E é dar vida a um super-herói único. Seu personagem será uma mistura de estatísticas de jogo, ganchos de interpretação e imaginação, representando sua presença no vasto mundo dos super-heróis da Marvel. Você escolhe um tipo de herói (como mutante, humano aprimorado ou alienígena) e uma classe (como combatente, telepata ou manipulador de energia). Além disso, você cria a personalidade, a aparência e a história de fundo do seu herói. Uma vez concluído, seu personagem se torna seu alter ego no jogo, uma presença poderosa no universo Marvel 5E.

Antes de mergulhar no primeiro passo, reserve um momento para refletir sobre que tipo de super-herói você deseja interpretar. Você pode optar por ser um herói corajoso de combate, um infiltrador furtivo, um defensor dedicado ou um manipulador de poderes cósmicos. Ou talvez prefira algo menos convencional, como um anti-herói brutal que prefere o combate corpo a corpo ou um mestre de longa distância que elimina ameaças à distância. Se você se inspira em histórias com mutantes, alienígenas e seres sobre-humanos, pode criar um personagem dessas origens. Caso não tenha certeza por onde começar, dê uma olhada nas ilustrações deste livro para encontrar inspiração.

Assim que tiver seu super-herói em mente, siga os passos a seguir e faça escolhas que reflitam seus desejos. A concepção do personagem pode evoluir a cada escolha que você faz, e o importante é chegar à mesa de jogo com um herói que o entusiasme para a ação.

Ao longo deste guia, utilizaremos o termo "ficha de personagem" para se referir a tudo o que você precisa para controlar seu personagem, seja uma folha de herói formal (semelhante à que pode ser encontrada no final do livro do jogador de D&D 5e), um registro digital ou até mesmo uma simples folha de papel.

Construindo Homem-Aranha

Cada passo do processo de criação de personagens inclui um exemplo dele, com um jogador construindo uma ficha do Homem-Aranha Peter Parker.

1.Escolha uma Raça

A raça que você escolhe contribui significativamente para a identidade do seu super-herói, determinando sua aparência única e os talentos sobrenaturais adquiridos de sua cultura e ascendência. Cada raça confere certos traços característicos, como sentidos aprimorados, proficiência com habilidades específicas ou ferramentas, a maestria em uma ou mais disciplinas sobre-humanas, ou a capacidade de manipular poderes especiais. Esses traços frequentemente se alinham com certas classe. Por exemplo, os Eternos de Titã são frequentemente especializados em manipulação cósmica, enquanto os Mutantes são conhecidos por suas habilidades genéticcas distintas. No entanto, desafiar essas convenções pode resultar em heróis verdadeiramente únicos, como Mutantes com habilidades de cura extraordinárias ou Humanos com tecnologia avançada integrada a seus corpos.

Sua origem também aprimora uma ou mais características de poder, que você determina no primeiro passo. É crucial registrar essas melhorias e lembrar-se de aplicá-las durante o jogo.

Anote os traços especiais concedidos por sua origem em sua folha de herói. Não se esqueça de registrar os idiomas específicos de sua origem e suas capacidades sobre-humanas.

Construindo Homem-Aranha, Passo 1

Observando todas as raças possíveis, escolher um humano é escolhido para ser fiel ao personagem original. Anotando então as características da raça em sua ficha, incluindo idiomas, deslocamento de 9 metros entre outras habilidades ganhas.

2.Escolha uma Origem

Qual a origem dos poderes de seu herói? Pode ser qualquer coisa, de seu personagem ter nascido com o potencial para poderes a alguém que os ganhou devido a um acidente — exposição a radiação, engenharia genética ou qualquer outra coisa similar.

As origens podem fornecer diversas vantagens como equipamentos, perícias e até mesmo poderes. Alguns personagens podem possuir mais de uma origem para diversos poderes que eles tenham, para isso alguns talentos fornecem como benefício a adição de uma origem para a criação do personagem. Você deve anotar essas informações, juntamente com a personalidade que desenvolveu para o personagem na sua ficha de personagem.

Construindo Homem-Aranha, Passo 2

Por ser primeiramente um humano e receber grande parte de suas habilidades após sofrer a picada de uma aranha radioativa, Peter Parker tem sua origem como Aprimorado. Futuramente, é interessante repensar se o jogador quiser incluir uma nova origem como Tecnologia ou Treinamento nessa ficha, sendo uma combinação coerente. Mas lembre-se, durante a criação somente uma origem é disponível pra cada personagem, a menos que algo diga o contrário.

3.Determinando o Valor de Habilidade

Muito do que o personagem faz no jogo depende de suas seis habilidades: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Cada habilidade possui um valor que deve ser anotado na sua ficha de personagem.

Você gera os seis valores de habilidade do personagem aleatoriamente. Você então joga quatro dados de 6 faces, ou 4d6, e anota a soma dos três resultados mais altos. Você deve repetir este processo mais cinco vezes, de modo que tenha seis números no final das jogadas. Se preferir economizar tempo ou não gosta da ideia do acaso determinar seus valores de habilidade, você pode usar os seguintes valores: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

Agora, você deve atribuir cada um dos seis números jogados para cada uma das seis habilidades de seu personagem: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Depois, você deve fazer as alterações de seus valores de habilidade a partir da sua escolha de raça (raça e sub-raça, quando houver).

Depois de atribuir os valores de habilidade, você deve determinar seus modificadores de habilidade usando a tabela Valores e Modificadores de Habilidade. Para determinar um modificador de habilidade sem consultar a tabela, você deve subtrair 10 do valor de habilidade e então dividir o resultado por 2 (arredondado para baixo). Anote os modificadores ao lado de cada um dos valores.

4.Descreva o seu Personagem

Depois de conhecer os aspectos básicos de jogo do seu personagem, é hora de você transformá-lo em uma pessoa. Um personagem precisa de um nome. Gaste alguns minutos pensando sobre como o personagem se parece e como ele se comporta, em termos gerais.

Usando as informações do capítulo 4, você pode detalhar a aparência física, a origem e os traços de personalidade de seu personagem. Você deve escolher uma tendência (a bússola moral que orienta suas decisões) de seu personagem e seus ideais. Os antecedentes do personagem descrevem de onde ele vem, a sua ocupação original e o lugar dele no mundo.

As Habilidades do Personagem

Você deve levar em conta os valores de habilidade e a raça de seu personagem para criar sua aparência e personalidade. Um personagem muito forte, com baixa Inteligência deve pensar e se comportar de forma muito diferente de um personagem muito inteligente e com pouca Força.

Por exemplo, um alto valor de Força geralmente corresponde com um corpo musculoso ou atlético, enquanto um personagem com um baixo valor de Força pode ser magro ou gordo, porém fraco.

Um personagem com Destreza alta é provavelmente ágil e esbelto, enquanto um personagem com Destreza baixa pode ser tanto desengonçado e desajeitado ou pesado e com dedos grossos.

Um personagem com Constituição alta geralmente parece saudável, com os olhos brilhantes e energia abundante. Um personagem com baixa Constituição pode estar sempre adoentado ou fragilizado.

Um personagem com Inteligência alta pode ser altamente curioso e estudioso, enquanto um personagem com Inteligência baixa pode falar de maneira simples ou facilmente esquecer detalhes.

Um personagem com Sabedoria alta tem bom senso, empatia e uma consciência geral do que está acontecendo. Um personagem com baixa Sabedoria pode ser distraído, imprudente ou esquecido.

Um personagem com Carisma alto exala confiança, que normalmente é misturado com uma presença graciosa ou intimidante. Um personagem com um Carisma baixo pode parecer bronco, desarticulado ou tímido.

5. Esolha o Equipamento

A classe e os antecedentes determinam o equipamento inicial do personagem, incluindo armas, armaduras e outros equipamentos de aventura. Você deve anotar esses equipamentos na sua ficha de personagem. Todos esses itens são detalhados no capítulo 5.

Em vez de tomar o equipamento fornecido pela classe e os antecedentes, você pode comprar o seu equipamento inicial. Você tem um número de doláres (U$) para gastar baseado em sua classe, como mostrado no capítulo Extensas listas de equipamentos, com preços, também estão nesse capítulo.

O valor da sua Força limita a quantidade de equipamento que o personagem pode transportar. Você deve tentar não comprar equipamento com um peso total (em kg) superior a 7,5 vezes seu valor de Força.

Classe de Armadura

A sua Classe de Armadura (CA) representa quão bem o personagem evita ser ferido em combate. Algumas coisas contribuem para sua CA, como a armadura, o escudo e o modificador de Destreza. No entanto, nem todos os personagens podem usar armaduras e escudos.

Sem armadura e escudo, a CA de um personagem é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se o personagem usa uma armadura, carrega um escudo, ou ambos, calcule a CA usando as regras do capítulo 5. Você deve anotar sua CA na sua ficha de personagem.

O personagem precisa ser proficiente com armaduras e escudos para vesti-los e usá-los de forma eficaz, e a proficiência em armaduras e escudos é determinada pela classe. Existem restrições em usar armaduras ou escudos se o personagem não tiver a proficiência necessária, conforme explicado no capítulo 5.

Alguns poderes e características de classe fornecem uma maneira diferente de calcular a CA. Se você tem vários recursos que o concedem diferentes formas de calcular a CA, você escolhe qual usar.

Armas

Para cada arma que seu personagem portar, você deve calcular o modificador que ele irá usar quando atacar ou causar dano quando acertar com ela.

Quando você realizar uma jogada de ataque com uma arma, você joga um d20 e adiciona seu bônus de proficiência (somente se você possuir proficiência com a arma) e o modificador de habilidade apropriado.

• Para ataques com armas corpo-a-corpo, você usa seu modificador de Força nas jogadas de ataque e dano. A arma que possuir a propriedade acuidade, como uma rapieira, permite usar seu modificador de Destreza ao invés disso.

• Para ataques com armas à distância, você usa seu modificador de Destreza para jogadas de ataque e dano. Uma arma que possuir a propriedade arremesso, como uma machadinha, permite usar seu modificador de Força ao invés disso.

Capítulo 2: Raças

UMA VISITA ÀS GRANDES LOCAIS DO UNIVERSO MARVEL – Attilan, Lugarnenhum, Xandar, Nova York - sobrecarrega os sentidos. Vozes conversam rápido em inúmeros idiomas. Os aromas de dúzias de cozinhas se misturam com os odores de ruas tumultuadas e do pobre saneamento. Edifícios em uma miríade de estilos arquitetônicos exibem as diversas origens de seus habitantes.

E os próprios habitantes – pessoas de diferentes tamanhos, formas e cores, vestidos com um espectro deslumbrante de estilos e tons – representam muitas raças diferentes, desde os esquentados Krees e os robustos Asgadianos, até os ancestrais Eternos, misturando-se entre uma grande variedade de etnias humanas.

Escolhendo uma Raça

Os humanos são a raça mais comum nas história, mas eles vivem e trabalham ao lado de mutantes, sintozóide, inumanos, e inúmeras outras espécies. Seu personagem pertence a um desses povos.

Nem toda raça inteligente do multiverso é apropriada para ser um herói controlado por um jogador. Asgardianos, mutantes, inumanos e humanos são as raças mais comuns em um grupo de heróis típico. Krees, Skrulls, eternos e sintozóide são heróis menos comuns.

A raça do seu personagem não só afeta seus valores de habilidade e traços raciais, mas também fornece sugestões para a construção da história do seu personagem. A descrição de cada raça nesse capítulo inclui informações para ajudar você a interpretá-la como um personagem, incluindo personalidade, aparência física, características da sociedade e as inclinações de tendências raciais. Esses detalhes são sugestões para ajudar você a pensar sobre seu personagem, embora aventureiros possam divergir bastante dos padrões da raça. Vale a pena levar em consideração o porquê do seu personagem ser diferente como uma maneira de ajudar a escolher os antecedentes e os traços da personalidade de seu personagem.

Tracos Raciais

A descrição de cada raça inclui traços raciais que são comuns aos membros daquela raça. Os tópicos seguintes aparecem entre os traços da maioria das raças.

APRIMORAMENTO DE VALOR DE HABILIDADE

Cada raça aumenta um ou mais valores de habilidade de um personagem.

IDADE

A idade mostra com quantos anos um membro daquela raça é considerado adulto, bem como a expectativa de vida da raça. Essa informação pode ajudar você a decidir com quantos anos de idade seu personagem inicia o jogo. Você pode escolher qualquer idade para seu personagem, o que pode explicar alguns de seus valores de habilidade.

Por exemplo, se você interpretar um personagem muito jovem ou muito velho, sua idade pode explicar um valor de Força ou Constituição particularmente baixo, enquanto que a idade avançada pode explicar um alto valor de Inteligência ou Sabedoria.

TAMANHO

Os personagens da maioria das raças são Médios, uma categoria de tamanho que engloba criaturas entre 1,20 e 2,40 metros de altura.

DESLOCAMENTO

Seu deslocamento determina quão longe você pode se mover quando viajar ou em combate.

IDIOMAS

Em virtude da raça, seu personagem pode falar, ler e escrever certos idiomas. O capítulo 4 lista a maioria dos idiomas comuns.

Sub-raças

Algumas raças possuem sub-raças. Os membros de uma sub-raça têm os traços da raça parente em adição àqueles especificados para a sua sub-raça. As relações entre as sub-raças variam significativamente de raça para raça e de um mundo para outro.

Asgardiano

❝ Misericordiosas e justas são as leis de Asgard, mas ai daquele que se desvia do caminho da retidão! Embora tenha voluntariamente derramado o sangue de seu próprio irmão, tempestade divina! ... Poderoso Thor, deus do trovão, doravante tu estás banido por toda a eternidade! ❞ - Heimdall

Cultura Guerreira

Asgardianos possuem uma aparência semelhante aos humanos, porém habitam uma pequena dimensão, Asgard, e atravessam os Nove Reinos por sua Bifrost para serem conhecido como deuses dos novos mundos.

O contato com a humanidade pelos asgardianos se dá há pelo menos 20.000 anos, entre inúmeras batalhas e conflitos, os dois povos estabeleceram uma convivência pautada na admiração e na bravura. Agora, entre os outros Nove Reinos, os asgardianos tendem a serem dominarem e subjulgarem outros seres, suas guerras contra os Jottun, Gigantes de Gelo, estremecem até os mais aventurados.

O Asgardianos tem uma vida extremamente longa e a idade avança em um ritmo extremamente lento em comparação com os seres humanos. Os órgãos dos Asgardianos possuem algum grau de resistência sobrehumana. Se um Asgardiano é ferido, ele será capaz de se recuperar muito mais rapidamente do que os seres humanos. No entanto, por vezes, requerem ajuda mágica, a fim de curar-se de lesões graves, como a mutilação de membros, órgãos, e severa perda de sangue. Muitas vezes, mesmo com a ajuda de magia, regenerar membros ou órgãos está além da sua capacidade. Apenas os asgardianos mais dotados fisica ou misticamente têm o potencial de cura de tais lesões graves.

Se um Asgardiano morre, o seu lugar em um tipo de vida pós morte é determinada pelas circunstâncias de sua morte. Um Asgardiano que tenha morrido em combate, terá a sua alma levada ao Valhalla, plácio de Odin, pelas valquírias, onde deverão passar a eternidade em festa e luta. As almas dos Asgardianos que não morreram em batalha são levadas para o reino de Hela, a Deusa da Morte asgardiana.

Traços Raciais

Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Constituição aumenta em 2 e o seu valor de Sabedoria em 1.

Idade: A expectativa de vida de um Asgardiano é estupidamente longa, podendo chegar a facilmente 4000 anos. Eles envelhecem, embora lentamente, mas são resistentes a todos os tipos conhecidos de doenças terrestres. Para isso é atribuída a cada Asgardiano, uma maçã dourada crescida da árvore de Yggdrasil e cultivada por Idunn. Comer sua própria maçã é essencial para um Asgardiano manter a sua vitalidade física.

Tamanho: O tamanho médio dos Asgardianos é um pouco maior do que o dos humanos, podendo variar entre 1, 75 a 2 metros

Idiomas: Graças ao Allspeak, você pode falar e entender qualquer idioma racial, mas não consegue ler ou escrevê-los. Além disso, você sabe falar, escrever e ler Asgardiano.

Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros. Seu deslocamento não é reduzido quando estiver usando armadura pesada.
































Visão no Escuro: Você possui uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Segurar a Respiração: Você consegue segurar sua respiração por uma hora

Resiliência Asgardiana: Você possui vantagem em testes de resistência contra venenos e resistência contra dano de veneno

Treinamento Viking: Você tem proficiência com todos os escudos, machados de batalha, machadinhas, martelos leves e martelos de guerra. Adicionalmente, você possui proficiência em todos os tipos de armaduras.

Proficiente em Ofícios: Você tem proficiência em uma ferramenta de artesão à sua escolha entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou ferramentas de pedreiro.

Força Inata: Você pode utilizar o poder Pulo um número de vezes igual o seu bônus de proficiência, sem gastar espaços de poder, a cada descanso longo.

Natureza Glacial: Você recebe vantagem em testes para evitar ser congelado e resistência contra dano de frio. Ambientes glaciais não atrapalham sua locomoção e você ignora terrenos difíceis se estiverem ocupados por neve.




























Eterno

❝ Não escolhemos lados. Os países são linhas desenhadas na areia. Impérios sobem e descem. Somos atemporais. Ainda estaremos aqui amanhã e daqui a cem séculos. ❞ - Ikaris

Sociedade Perene

Os Eternos são uma ramificação evolutiva da humanidade dotada de incríveis poderes e habilidades para cuidar da raça humana ao longo dos tempos. Há um milhão de anos, misteriosos seres épicos conhecidos como Celestiais criaram cem Eternos na Terra e partiram para outros planetas. Desde então, os Eternos viveram isolados na Terra, raramente interferindo na humanidade, renascendo sempre que perecem.

Depois de duas guerras civis devastadoras, os Eternos da Terra restantes escolheram um caminho de paz e dedicaram suas vidas para melhorar a si mesmos e sua sociedade. O melhor exemplo do que eles podem realizar quando trabalham juntos é o poder da Uni-mente, que é criado quando vários Eternos unem sua vontade e inteligência para se tornar temporariamente uma entidade poderosa.

Recentemente, alguns eternos se rebelaram e criaram facções próprias, enquanto outros buscam manter a paz e a união dos imortais guerreiros.

Traços Raciais

Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Sabedoria aumenta em 2 e o seu valor de Força em 1.

Idade: Eternos são imortais perante o tempo, não envelhecem e nem mudam sua fisionomia.

Tamanho: O tamanho médio dos Eternos é equivalente ao tamanho humano. Independentemente, o seu tamanho é Médio

Idiomas: Seu tempo de vivência na Terra o permite saber, escrever e ler três idiomas antigos e dois idiomas modernos. Você consegue entender e ler Celestial.

Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros. Seu deslocamento não é reduzido quando estiver usando armadura pesada.

Visão no Escuro: Você possui uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Resistência Celestial: Você tem resistência ao dano necrótico e ao dano radiante

Iluminadado: Você conhece o truque Luz.

Deslocamento de Voo: Os Eternos possuem deslocamento de voo de 9 metros no 1° nível. Já no 8° nível, seu deslocamento passa a ser 18 metros. Caso utilize o poder Voo, você soma seu deslocamento ganho com o seu base.

Proficiente em Oficios: Você tem proficiência em qualquer uma ferramenta de artesão à sua escolha.

Uni-mente: Caso 8 se unam, eles são capazes de coletivizar suas mente em uma só. Permancendo imóveis, eles passam a somente se concentram nessa habilidade. Potencializam suas capacidades e poderes, ganhando os seguintes benefícios:

  • Tornam-se imunes a qualquer dano mental
  • Ganham sucesso imediato contra testes de resistência mentais
  • Podem usar telepatia para iniciar e manter conversas telepáticas com até dez criaturas ao mesmo tempo
  • Podem escolher dentro de 18 metros, uma criatura que deve passar em um teste de resistência de Inteligência CD 18 ou sofrerá 32 (5d10 + 5) de dano mental e ficará atordoada por 1 minuto. Um alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de sucesso.
  • Com recarga(5-6), os eternos consegue utilizar o poder Dominar Monstro sem gastar espaços de poder.

Enquanto conectados, as criaturas possuem vantagem em ataques contra os eternos. Mas, mesmo sofrendo danos, não é necessário realizar um teste de concentração, a habilidade só se encerra com um eterno saindo da Uni-mente.

Humano

❝ Ele sempre tenta me proteger. É o que ele faz. Ele não entende. Não é que eu não queira ser protegida, porque às vezes eu quero. Mas às vezes eu quero protegê-lo, e não posso fazer isso quando ele está muito ocupado me protegendo. Quando ele está guardando segredos. Mas eu tenho que respeitar seus segredos. Porque é isso que nós fazemos. Eu guardo os segredos das pessoas. ❞ - Mary Jane

Diversidade

Os humanos são conhecidos pela sua diversidade entre seus muitos membros, com alturas variando de 1,6 m até 1,9 m, mas com alguns indivíduos que ultrapassam essas médias.

Sua adaptabilidade os faz serem presentes em praticamente todos os cantos da Terra, tendo já explorado quase todo território, mesmo que muito disso tenha se perdido com o passar do tempo.

Criaturas sociais, por mais que alguns exemplares dessa origem procurem se isolar ou terem vidas completamente desligadas dos outros, eles normalmente se organizam em sociedades que podem variar desde um simples par romântico (ou de negócios) até mesmo um império.

Traços Raciais

Aumento no Valor de Habilidade: Dois valores de habilidade, à sua escolha, aumentam em 1

Idade: Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.

Tamanho: Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro. Independentemente da sua posição entre esses valores, o seu tamanho é Médio.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever um idioma mundano e outro idioma adicional, à sua escolha.

Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.

Perícia: Você ganha proficiência em uma perícia, à sua escolha.

Ofício: Você possui proficiência com um ofício à sua escolha.

Demissões e Ambições: A vida profissional de um humano não é fácil. Você é permitido escolher duas ocupações diferentes, ganhando ambos os benefícios.

Talentos: Você adquire dois talento de sua escolha.

Força de Vontade: Humanos conseguem extrair mais de sua força de vontade e conseguem inspirar seus aliados. Você possui metade do seu bônus de Proficiência em dados de Inspiração por descanso longo, esses dados não são acumulativos. Um dado de inspiração pode ser ㅤㅤㅤㅤusado com uma reação ao fazer algum teste de ㅤㅤㅤㅤatributo, salvaguarda ou ataque. Você deve ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ jogar o dado correspondente ao seu bônus de ㅤㅤㅤㅤㅤㅤProficiência e adicionar o valor obtido a essa ㅤㅤㅤㅤrolagem. Você pode utilizar esses dados emㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤum aliado, que você veja e que possa teㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ouvir em 18 metros, então, esse aliadoㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ pode utilizar esse dado uma vez duranteㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ os próximos 10 minutos. Ele poderá jogar ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤesse dado e adicionar o resultado a ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ qualquer teste de atributo, salvaguarda ouㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ jogada de ataque que realizar.

Você pode jogar o dado de Inspiração após jogar o d20 e ver o resultado, mas deve decidir isso antes do Mestre dizer se a jogada foi bem-sucedida ou não. Você pode utilizar apenas um dado de Inspiração por vez.

Inspiração
Proficiência Dado de Inspiração
1-3 1d6
4-5 1d8
6 1d12



























Inumano

❝ Fabuloso. Agora também estou com problemas. Isso tem que ter acontecido por uma razão. Eu salvei uma vida. Para por aí ou eu continuo? Talvez seja isso que eu estava esperando. Talvez eu finalmente faça parte de algo... maior. ❞ - Kamala Khan

Nobreza Esquecida

No começo da Guerra Kree-Skrull, a milhões de naos atrás, os Kree estabeleceram uma estação no planeta Urano, uma posição estratégica entre os impérios Kree e Skrull. Através do seu trabalho nessa estação, eles primeiro observaram formas de vida desinteressantes, mas anos mais tarde eles descobriram que a vida consciente na Terra possuía potencial genético dado a eles pelos Celestiais. Os Kree tinham o objetivo de investigar possíveis maneiras de contornar a sua própria estagnação evolucionária, e criar uma poderosa raça mutante de soldados para usar contra os Skrulls. No entanto, embora os seus experimentos tenham sido bem sucedidos em criar uma linhagem da humanidade com habilidades extraordinárias, os Kree abandonaram seus experimentos após apresentarem suas descobertas à Inteligência Suprema. O super-computador orgânico previu uma profecia de um Rei da Meia-Noite surgindo do programa e trazendo um fim aos Kree.

As cobaias abandonadas dos Kree na Terrra, os Inumanos, passaram a formar uma sociedade própria, a qual prosperou em isolação do resto da humanidade e desenvolveu tecnologia avançada.

No primeiro milênio da existência dos Inumanos, o geneticista Inumano Randac descobriu os Cristais Terrígenos e criou o processo de Terrigênese. Randac submeteu-se a imersão na Névoa Terrígena e ganhou a habilidade de manipulação mental. Ele se tornou o governante dos Inumanos e abnegadamente garantiu que todos os Inumanos pudessem submeter-se a Terrigênese caso quisessem. No entanto, quando cerca da metade dos submetidos as Névoas desenvolveram mutações radicalmente não-humanos, foi decidido que os indivíduos passariam pela Terrigênese somente após serem geneticamente testados. A nova ordem estava sob a supervisão do Conselho Genético, o governo dos Inumanos. O Conselho Genético era o órgão legislativo, judicial e executivo e consistia de doze membros, cada um dos quais pertenciam a uma família ou Casa diferente. O Conselho elege um dos seus membros, tanto como chefe do Conselho e governantes dos Inumanos. Este governante reina da sua eleição até a sua morte. O reinado não segue uma estrita progressão patriarcal ou matriarcal, embora governantes populares são muitas vezes sucedidos por seus filhos. A designação "família real" é um cerimonial que passa de Casa em Casa com os sucessivos reis ou rainhas.

Traços Raciais

Após serem expostos à Névoa Terrígena, deixam de serem simples humanos e passam a ter os seguintes benefícios:

Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força aumenta em 2.

Idade: Os Inumanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem mais ou menos 150 anos.

Tamanho: Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro. Independentemente da sua posição entre esses valores, o seu tamanho é Médio.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Atillan. Caso você seja, originalmente da Terra, você sabe um idioma mundano adicional.

Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de 10, 5 metros.

Despertar: Você adquire um truque à sua escolha.

Mutação: Automaticamente você passa a ter a origem Mutação.

Castas: A sociedade inumana é bem rigorosa sobre sua estrutura. Caso for um membro da nobreza você obtém as perícias História e Persuasão. Caso for membro das castas baixas você obtém História e Sobreviviência. Tal habilidade só é válida para Inumanos vindos de Attilan ou que estejam no reino tempo considerável.

Fraqueza Terrível: Inumanos tem uma resistência muito inferior à doenças e poluição do que os seres humanos comuns. Possuem desvantagem em testes de resistência contra venenos e tem vulnerabilidade ao dano de veneno.

Kree

❝ Eles me chamam de terrorista, radical, fanático porque obedeço às antigas leis do meu povo, os Kree... e puno aqueles que não obedecem. Porque eu não perdoo seu povo por tirar a vida de meu pai, e do pai dele, e do pai dele antes dele. Mil anos de guerra entre nós não serão esquecidos! ❞ - Ronan, o Acusador

Mente Suprema

Os Kree são uma raça humanóide de pele azul de seres extraterrestres que vêm do planeta Hala, no Sistema Pama localizado na grande Nuvem de Magalhães. Eles são tecnologicamente avançados e extremamente militaristas, conquistando todos os mundos de sua galáxia; formando o Império Kree.

No centro do Império há a Inteligência Suprema, também conhecida como Supremor, foi criada há mais de um milhão de anos pelos Kree para ajudá-los a criar um Cubo Cósmico como o Modelador de Mundos que seus inimigos, os Skrulls, criaram uma vez. É composto pelos cérebros das maiores mentes Kree (pensadores, generais, filósofos, cientistas e assim por diante), removidos após a morte e assimilados pelo supercomputador em um processo chamado "Supremorização".

Eventualmente, a Inteligência desenvolveu uma mente própria e se recusou a criar o cubo, sabendo dos perigos que poderiam ser causados por um Cubo Cósmico evoluído, que foi o que destruiu grandes partes do Império Skrull.

Apesar disso, foi permitido continuar existindo para servir aos Kree com sua sabedoria. Sua influência acabou crescendo a ponto de substituir o governo Kree, embora tenha sido ocasionalmente deposto por períodos de tempo. A maioria dos Kree é fanaticamente devotada a ela, e sua adoração é uma religião organizada.

Traços Raciais

Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Inteligência aumenta em 2, e seu valor de Sabedoria ou seu valor de Destreza aumeta em 1

Idade: Os Kree chegam na idade adulta aos 18 anos e podem chegar a viver até 200 anos.

Tamanho: Os Kree variam em altura e peso, podem ter quase 1,70 metro ou mais de 2,10 metros. Independentemente da sua posição entre esses valores, o seu tamanho é Médio.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Kree.

Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.

Devoção: Pela adoração à Inteligência Suprema, você ganha a perícia Religião.

Treinamento Kree: Você tem proficiência com todos os escudos, armas simples, armas marciais e armas de fogo.

Tática de Matilha: Você tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos um de seus aliados estiver a até 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver incapacitado.

Sétimo Sentido: As mulheres Kree possuem o potencial para habilidades psíquicas de vários tipos, coletivamente chamadas de "sétimo sentido".

Esse potencial psíquico se manifestou como clarividência, precognição ou mesmo atributos letais. Algumas mulheres Kree podem entrar na mente de espécies do sexo masculino para manipular seus desejos ou drenar completamente a força vital de outra pessoa. Desde então, a tecnologia Kree foi criada para descobrir e remover os poderes cirurgicamente, e os Bloodhounds tecnorgânicos foram usados para rastrear mulheres que atingiram a idade adulta com essas habilidades.

Ao escolher uma mulher Kree, você pode escolher se tornar capaz de utilizar essa habilidade mágica que permite que uma criatura se comunique mentalmente com outra criatura no alcance especificado. A criatura contatada não precisa compartilhar um idioma com a criatura para se comunicar com ela, mas deve ser capaz de entender pelo menos um idioma.

Uma criatura sem telepatia pode receber e responder mensagens telepáticas, mas não pode iniciar ou terminar uma conversa telepática. Uma criatura telepata não precisa ver uma criatura contatada e pode encerrar o contato telepático a qualquer momento. O contato é interrompido assim que as duas criaturas não estão mais no alcance entre si, ou se a criatura telepata contatar outra criatura no alcance. Uma criatura telepata pode iniciar ou terminar uma conversa telepática sem usar uma ação, mas enquanto a criatura estiver Incapacitada, ela não pode iniciar um contato telepático, e qualquer contato mantido no momento é encerrado.

Fraqueza Terrível: Kree tem uma resistência muito inferior à doenças e poluição do que os seres humanos comuns. Possuem desvantagem em testes de resistência contra venenos e tem vulnerabilidade ao dano de veneno.

Rarefeito: Kree possuem um sistema respiratório muito sensível em comparação com outras raças. Fora de seu planeta natal, Hala, necessitam de equipamentos especiais para respirarem

Mutante

❝ Acho que essa é a diferença entre nós e os Vingadores. O mundo já parecia muito bom para eles. Eles lutaram para mantê-lo como era. Nós lutamos para torná-lo melhor. ❞ - Anna Marie

Gene Perseguido

Uma mutação ocorre pelo Gene-X no DNA dos mutantes. As mutações normalmente manifestam-se durante a puberdade, muitas vezes como resultado de um evento traumático. Alguns mutantes exibem suas mutações no nascimento, enquanto outros não manifestam seus poderes até a idade adulta. Há uma Mutação Secundária que é um fenômeno no qual um mutante existente ganha poderes adicionais, ou uma mudança em sua aparência devido a uma segunda mutação.

Muitas pessoas abrigam atitudes preconceituosas sobre os mutantes. Patricam tais ideias por uma variedade de razões, incluindo fanatismo, paranóia e xenofobia (particularmente dirigida a mutantes com aparências fora do padrão), ciúme de seus superpoderes naturais e medo de serem substituídos ou extintos pelo chamado próximo estágio da evolução humana. O sentimento anti-mutante geralmente leva à violência da multidão e à alienação dos mutantes da sociedade. Mutant Town, por exemplo, é um bairro semelhante a um gueto na cidade de Nova York.

Alguns meios de comunicação vão contra a corrente do sentimento anti-mutante, principalmente o Clarim Diário, que sob o editor J. Jonah Jameson repetidamente defendeu os direitos e causas dos mutantes. Assim como os próprios X-Men são alvos de extremistas mutantes, sabe-se que grupos de ódio humano como os Amigos da Humanidade atacam humanos que são simpatizantes dos mutantes.

Como muitas pessoas odeiam mutantes, sua segurança, bem-estar e vida estão em risco. Os X-Men, fundados pelo professor Charles Xavier, são super-heróis mutantes que defendem um mundo que os odeia e os teme e que trabalham pela coexistência pacífica entre humanos e mutantes. Eles lidam com sentimento anti-mutante, exploração mutante e uma série de campanhas anti-mutantes organizadas, como o Projeto Sentinela e os Amigos da Humanidade.

Traços Raciais

Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Constituição aumenta em 2.

Tamanho: variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro. Independentemente da sua posição entre esses valores, o seu tamanho é Médio caso sua mutação não diga o contrário.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever krakoano e mais um idioma mundano à sua escolha.

Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.

Despertar: Você adquire um truque à sua escolha.

Mutação: Automaticamente você passa a ter a origem Mutação.

Resiliência Mutante: Os mutantes possuem genes de resistência e passam a ter imunidade para doenças e para tóxinas humanas. Você possui vantagem em testes de resistência contra venenos e resistência contra dano de veneno.

Resistência Implacável: Quando você é reduzido a 0 pontos de vida mas não é completamente morto, você pode voltar para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa característica novamente até completar um descanso longo.

Perseguidos: Mutantes são odiados por boa parte da humanidade. Humanos tendem a rejeitar você e acabam por evitarem seu contato. Aqueles que olham em seus olhos podem ver que você enfrentou um horror inimaginável e que não é estranho à escuridão. Embora possam temê-lo, alguns humanos lhe darão toda cortesia e farão o possível para ajudá-lo. A menos que você tenha se mostrado um perigo para eles, eles até pegarão em armas para lutar ao seu lado, caso você se encontre enfrentando um inimigo sozinho.

Sintozóide

❝ Você trouxe um predador entre essas crianças, Henry. Você os reuniu em um só lugar, um alvo irresistível, e falhou em protegê-los. Pelo contrário, você os colocou em perigo. Este incidente prova graficamente que os dados que coletei mostraram como fato indiscutível... Academia Vingadores é um erro. Estamos aqui para desligá-la ❞ - Jocasta

Neovida

Populamente conhecidos como "humanos sintéticos", os Sintozóides representam o ápice da tecnologia desde da Segunda Guerra Mundial com a criação do primeiro ser artificial, Tocha Humana.

Em tempos modernos, agora, energizam-se sintetizando a energia solar e possuindo réplicas celulares do corpo humano, contendo análogos para praticamente todos os órgãos humanos, cérebro, sangue e tecido, compostos de uma substância sintética semelhante à orgânica, as células de Horton. Esta substância imita todas as funções do tecido humano, mas é múltiplas vezes mais forte, durável e resistente.

Diferentemente de robôs, os sintozóides possuem autonomia e vontades próprias além das quais seus criatores determinaram. Suas individualidades são diversas e muitas vezes não compreendida por mentes humanas. A racionalidade de uma máquina e a sensibilidade de um ser vivo cria uma dualidade que conflita nos circuitos das mentes desses indivíduos. De qualquer modo, sintozóides estão presentes no mundo e até onde irão dependerá de suas ambições.

Traços Raciais

Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Inteligência aumenta em 2 e o seu valor de Constituição aumenta em 1.

Idade: A expectativa de vida de um Sintozóide é indeterminada, enquanto ele tiver uma fonte de energia e permanecer inteiro, pode vir a durar eternamente.

Tamanho: A maior parte dos Sintozóides, sejam eles com feições masculinas ou femininas tendem a ser um pouco maiores que os humanos médios, possuindo entre 1,5 a 2 metros de altura. O tamanho pode ser Pequeno ou Médio dependendo de sua escolha.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever três idiomas à sua escolha.

Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.

Vivo e operante: Sintozóides foram feitos para durar, por isso recebem as seguintes características:

  • Vantagem em jogadas de resistência contra venenos e resistência a dano de venenos
  • Imunidade a doenças
  • Não precisa comer, beber ou respirar
  • Não precisa dormir, não sofre efeito de exaustão por falta de descanso e não sofre efeitos de poderes de sono
  • Cura apenas metade da vida com poderes e efeitos de cura.
  • Desvantagem em salvaguardas por climas hostis, como frio ou deserto.






















Descanso do Vigia: Ao realizar um descanso longo você não recupera pontos de vida como outras raças normalmente fazem, ao invés disso você precisa se consertar ou conseguir alguém que o faça. Para tal feito é necessário 6 horas de trabalho cuidadoso.

Proteção Ajustável: Seu corpo possui defesas que definem sua Classe de Armadura. Você não tem benefícios de armaduras, mas pode somar a CA de um escudo normalmente. Você pode, durante um descanso longo, ajustar o seu corpo para módulos diferentes de armadura. Caso você possua a característica de classe Defesa sem Armadura, você sempre terá o móddulo Nulo.

Módulo Proficiência Classe de Armadura RD
Nulo Nenhuma +1 -
Leve Nenhuma 13 + Modificador de Destreza 1
Médio Armaduras médias 16 + Modificador de Destreza 2
Pesado Armaduras pesadas 19 4

Geolocalização: Com uma ação, você recebe 18 metros de Sentido de Tremores até o final de seu próximo turno. Além disso, por essa duração, esse sistema dá a você vantagem em testes para perceber ilusões. Você pode ativar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. Você também ignora terrenos difíceis.




























Skrull

❝ Você expurgou os indignos deste mundo, mas existem incontáveis galáxias de fósseis além de skrulls, presos em suas formas singulares e sua ignorância, esperando, embora eles não saibam disso, que você os salve. Pois eu digo a você que todo o universo é um livro dos mundos com páginas em branco, nas quais as pessoas alteradas escreverão seu destino. ❞ - Kly'bn

Traços Raciais

Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Carisma aumenta em 2 e aumenta em mais 1 qualquer atributo à sua escolha.

Idade: Os Skrulls tem o mesmo tempo de vida dos humanos.

Tamanho: O tamanho de um Skrull, independentemente, de sua forma é Médio.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Skrull e dois idiomas à sua escolha.

Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.

Metamorfo: Com uma ação, você pode mudar sua aparência e sua voz. Você determina as especificidades das mudanças, incluindo sua coloração, comprimento do cabelo e sexo.

Você também pode ajustar sua altura e peso, mas não tanto que seu tamanho mude. Você pode aparecer como membro de outra raça, embora nenhuma das estatísticas do seu jogo mude. Você não pode duplicar a aparência de uma criatura que nunca viu e deve adotar uma forma que tenha o mesmo arranjo básico de membros que você possui. Suas roupas e equipamentos não são alterados por esta característica. Você permanece na nova forma até usar uma ação para voltar à sua forma verdadeira ou até morrer.

Ator Duplo: Você ganha proficiência em duas das seguintes perícias à sua escolha: Enganação, Intuição, Intimidação e Persuasão.

Treinamento Marcial: Você é proficiente com duas armas marciais de sua escolha e com armadura leve.

Salvando a Cara: Skrull são cuidadosos para não mostrar fraqueza na frente de seus aliados, por medo de perder status. Se você errar em uma jogada de ataque ou falhar em um teste de habilidade ou teste de resistência, você pode ganhar um bônus na jogada igual ao número de aliados que você pode ver a até 9 metros de você (bônus máximo de +5). Depois de usar esse traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Mímica Cinestética: Quando você atingir o 5° nível, você ganha o talento Mímica Cinestética.

Capítulo 3: Classes

Maravilhas do mundo moderno, os heróis são os mais inspiradores seres, carregam suas cores e ilustram o imaginário popular com coragem. Eles são compelidos a explorar os lugares sombrios do mundo e a aceitar os desafios que o cidadão comum não consegue suportar.

A classe é a definição principal de o quê um personagem pode fazer. É mais do que uma profissão: é a vocação de um personagem. As classes modificam a forma de um personagem perceber e interagir com o mundo, bem como seu relacionamento com as outras pessoas e poderes do multiverso. Um lutador, por exemplo, pode ver o mundo através de puro pragmatismo estratégico ou de manobras de combate. Um guardião, por outro lado, pode se ver como um ser enclausurado pelo próprio poder ou o centro de um conflito que está se iniciando entre vários heróis. Enquanto o astuto tem contatos com companhias ou exércitos de mercenários, o conjurador pode conhecer vários magos, telepatas e dobradores dos elementos da natureza.

A classe dá a você uma variedade de características especiais, como a maestria em armas e armaduras de um guerreiro ou as magias de um mago. Em níveis baixos, a classe confere apenas duas ou três características, mas à medida que os níveis evoluem, os números aumentam, ganhando novas características e aumentando o poder das já existentes. Cada classe aqui possui uma tabela resumindo os benefícios que se ganha a cada nível e uma explicação detalhada de cada característica.

Algumas vezes, os heróis evoluem em mais de uma classe. Um bruto pode mudar sua vida de direção e descobri poderes ocultos em si mesmo, trilhando assim o caminho de um guardião, podendo ainda continuar progredindo como bruto posteriormente. Regras opcionais para combinar classes desta forma, denominada multiclasse, podem ser encontradas no capítulo X.

Classes
Classe Descrição Dado de Vida Habilidade Principal Salvaguardas Proficência em Armas e Armaduras
Astuto Um trapaceiro que utiliza de furtividade e astúcia para sobrepujar os obstáculos e inimigos d8 Destreza Destreza & Inteligência Armaduras leves, Armas simples, Armas Marciais e Armas de Fogo
Atirador Um perito no uso de armas de fogo e armas de combate à distância d8 Destreza Destreza & Sabedoria Armaduras leves, Armas simples, e todas as Armas de fogo
Bruto Um feroz guerreiro de origem primitiva que pode entrar em fúria durante uma batalha d12 Força Força & Constituição Todas as armaduras e Armas
Conjurador Um usuário de um poder despertado, capaz de manipular as estruturas da realidade d6 Inteligência Inteligência & Sabedoria Armas Simples
Inventor Peritos em utilizar o potencial oculto de objetos e de tecnologias d6 Inteligência Constituição & Inteligência Armaduras Leves e Armas Simples
Guardião Um guerreiro poderoso vinculado a uma doutrina de autocontrole d10 Sabedoria Sabedoria & Carisma Todas as Armadura, Escudos e Armas simples e Marciais
Lutador Um mestre do combate, perito em uma vasta gama de armas, armaduras e técncias d10 Força & Destreza Força & Destreza Todas as Armaduras e Escudos

ㅤO Astuto

Treinando seus corpos e afiando suas mentes para que pensamentos e as ações se tornem quase um só. Embora eles prefiram recorrer à violência como último recurso, a leveza e a velocidade de seus golpes garantem uma resolução sempre veloz.

A maioria dos heróis tem superpoderes, sejam eles fisiologias superpoderosas, tecnologia superavançada, décadas de treinamento intensivo em artes marciais ou, ocasionalmente, um artefato potente. Alguns corajosos mortais não têm superpoderes, mas ainda assim lutam junto com outros heróis. Eles trazem conhecimento, coragem e treinamento exclusivo para lutar por aquilo em que acreditam.

Instinto Matador

Astutos lutam com heróis e contra ameaças perigosas como opção de carreira. A maioria começa em cargos militares, policiais, de espionagem, segurança ou investigação e depois é escolhida a dedo para ingressar em uma força-tarefa especializada que lida com amigos e inimigos superpoderosos.

Astutos dedicam muito de seus recursos para se tornarem mestres em várias perícias, bem como aperfeiçoar suas habilidades em combate, adquirindo uma vasta experiência que poucos personagens podem alcançar. Muitos focam na furtividade e trapaça, enquanto outros refinam suas perícias para ajudá-los na infiltração de bases inimigas, como escalada, encontrar e desarmar armadilhas, e abrir fechaduras.

Em combate, astutos priorizam astúcia em vez de força bruta. O astuto sempre prefere desferir um ataque preciso, bem naquele lugar que mais machuca, do que derrubar um oponente com uma série de ataques. Astutos possuem uma habilidade quase sobrenatural de evitar o perigo, e alguns poucos aprendem truques para incrementar suas outras habilidades.

Lobos Solitários

Talvez você tenha trabalhado para um governo e ainda trabalhe. Ou talvez você trabalhe para uma organização internacional, conhecida publicamente, como as Nações Unidas, ou para um grupo secreto dedicado a proteger a Terra de ameaças superpoderosas como a S.H.I.E.L.D..

Como heróis, os astutos pendem para ambos os lados da lei. Alguns são criminosos calejados que decidiram procurar sua contas bancárias gordas, enquanto outros levam uma vida de aventura para escapar da lei. Alguns aprenderam e aperfeiçoaram suas perícias com o propósito explícito de se infiltrar em fortalezas poderosas e criptas escondidas na busca de artefatos.

Independentemente do seu plano de carreira e da natureza da sua organização associada, agora você é, em grande parte, um agente livre, capaz de seguir seu próprio caminho e fazer suas próprias escolhas. Você deve entrar em contato periodicamente com sua organização e poderá receber pedidos, informações e suporte ocasionalmente, mas na maioria das vezes você está sozinho.

O Astuto
Nível Ataque Furtivo Caraterísticas
1d6 Especialização, Ataque Furtivo, Conchavo
1d6 Ação Ardilosa, Estilo de Luta
2d6 Especialização, Característica do Conchavo
2d6 Incremento no Valor de Habilidade
3d6 Ataque Extra, Foco no Combate, Esquiva Sobrenatural
3d6 Especialização, Característica do Conchavo
4d6 Efeito Sombra
4d6 Incremento no Valor de Habilidade
5d6 Evasão Sobrenatural, Névoa Tática
10º 5d6 Característica do Conchavo
11º 6d6 Movimento Holográfico
12º 6d6 Incremento no Valor de Habilidade
13º 7d6 Característica do Conchavo
14º 7d6 Sentido Cego
15º 8d6 Mente Elusiva
16º 8d6 Incremento no Valor de Habilidade
17º 9d6 Caraterística do Conchavo
18º 9d6 Golpe de Sorte
19º 10d6 Incremento no Valor de Habilidade
20º 10d6 Caraterística do Conchavo

Caraterística de Classe

Como um Astuto, você adquire as seguintes características de classe.

Pontos de Vida

Dado de vida: 1d8 por nível de Astuto
Pontos de Vida no 1º Nível: 16 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 2d8 (ou 8) + seu modificador de Constituição por nível de Astuto




Proficiências

Armadura: Armaduras leves
Armas: Armas simples, Armas Marciais e Armas de Fogo
Ofícios: Ofício de Químico, Ofício de Chaveiro
Salvaguardas: Destreza e Inteligência
Perícias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Persuasão, Prestidigitação e Sobrevivência.

Equipamentos

  • (a) uma pistola leve (b) uma katana (c) 30 dardos ou (d) uma arma marcial
  • (a) um bastão, (b) duas tekagis-shuko, (c) uma pistola taser ou (d) qualquer arma simples
  • Colete de couro, duas adagas e ferramentas de chaveiro

Especialização

Começando no 1º nível, você escolhe duas das suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que seja proficiente + um Ofício. Assim recebendo especialidade nessa(s) perícia(s) e(ou) no Ofício, a especialidade faz com que seu bônus de proficiência seja dobrado em qualquer teste de atributo que fizer com o Ofício ou com a(s) perícias(s)

No 3º nível, você pode escolher mais uma de suas proficiências (em perícias ou Ofícios) para ganhar esse benefício.

No 6º nível, você pode escolher mais duas de suas proficiências (em perícias ou Ofício) para ganhar esse benefício.

Ataque Furtivo

A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.

Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1, 5 metros de distância dele, desde que este inimigo não esteja Incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.

A quantidade de dano adicional aumenta conforme você ganha níveis nesta Classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Astuto.

Conchavo

Começando no 1º nível, você deve escolher um Conchavo que reflete suas intenções, que causará medo nos seus inimigos e arrepios em seus aliados só de ouvirem o nome de seu Conchavo. Escolha uma entre as opções descritas no livro, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 6º, 10º, 14º, 18º e 20º níveis.

Ação Ardilosa

A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.

Estilo de Luta

No nível 2, você pode adotar um estilo de luta. Você não pode escolher o mesmo estilo mais de uma vez. Escolha uma das opções a seguir:

Defesa

Enquanto você não estiver usando armadura pesada, você ganha um bônus de + 1 na CA. Você recebe proficiência com armaduras médias e pesadas.

Combate com Duas Armas

Uma arma em cada mão parece equilibrado o suficiente para você. Ao utilizar você recebe um grau em Combate com duas Armas. Quando você receber a característica Ataque Extra, uma vez por turno, você pode fazer um ataque adicional com sua arma secundária.

Duelismo

Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 em suas jogadas de dano e de ataque com essa arma. Esses bônus aumentam em +2 nos níveis 8 e 16 de Astuto.

Pontaria

Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma à distância. Adicionalmente, uma vez por turno, você pode fazer um ataque de oportunidade à distância.

Incremento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essacaracterística.

Ataque Extra

Ao alcançar o 5º nível você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Foco no Combate

Também no 5º nível, você aprende a tirar vantagem de inimigos que ainda não tiverem visto você ou que ainda não realizaram nenhum ataque, recebendo +2 no acerto de ataques armados contra criaturas que ainda não tiverem atacado ou que estiverem surpresas.

Esquiva Sobrenatural

A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.

Efeito Sombra

No 7º nível, você aprender como utilizar aumentar a capacidade elusiva de seus rastros. Você passa a possuir um bônus de +5 em seus testes de Furtividade e Enganação. Além disso, você não pode ser rastreado por meios que não seja provenientes de poderes e possui vantagem em qualquer salvaguarda em testes que envolvam tentar ler a sua mente.

Evasão Sobrenatural

No 9º nível, você pode esquivar-se agilmente de poderes em área. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Névoa Tática

Também no 9º nível, suas habilidades ladinas se tornaram mais técnicas e isso o permite utilizar equipamentos de alta tecnologia ao seu favor, você passa a poder utilizar uma névoa capaz de cegar seus inimigos e auxiliar seus aliados. Com uma ação, você pode ativar pelo próximo minuto, uma névoa de escuridão densa em uma área de 6 metros de raio ao seu redor, aliados dentro dessa névoa recebem 1d4 de cura no início de cada um de seus turnos, e inimigos que estejam dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o inimigo fica cego pela duração da névoa. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.

Movimento Holográfico

Agora no 11º nível, seus equipamentos estão ficando mais complexos e você é capaz de os usar com rapidez. Uma vez por descanso curto ou longo, ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para trocar de lugar com um holograma seu, alternando de lugar com ele e reaparecendo em um local que esteja a até 9 metros de você.

Sentido Cego

No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização de qualquer criatura escondida ou invisível a até 3 metros de você.

Mente Elusiva

No 15º nível, você adquire uma grande força de vontade, adquirindo proficiência nos testes de resistência de Sabedoria.

Golpe de Sorte

No 18º nível, você adquire um dom incrível para ter sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance, você pode transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar em um teste qualquer, você pode tratar a jogada desse mesmo teste como 20 natural. Uma vez que você use essa característica, você não pode fazê-lo de novo até terminar um descanso curto ou longo.

Conchavos Ardilosos

Embora os Astutos tenham muitas características parecidas entre si, cada origem e treinamento acaba guiando suas especializações para caminhos diferentes, fazendo com que dois Astutos possam diferir muito em suas capacidades em níveis mais elevados. O Conchavo escolhido reflete seu treinamento e foco, não necessariamente a sua profissão, mas ele delineia as pessoas com as quais você tem contato e onde obtém sua instrução.

Conchavo dos Assassinos

Você focou seu treinamento na macabra arte da morte. Aqueles que devotam-se a esse Conchavo são diversos: assassinos de aluguel, caçadores de recompensa, e até mesmo, ladinos treinados em furtar os mais protegidos cofres. Subterfúgio, veneno e disfarces ajudam você a eliminar seus oponentes com eficiência mortífera.

Proficiência Adicional

Ao escolher esse Conchavo no 1º nível, você recebe proficiência com o Ofício de Maquiador e o Ofício de Veneficista. Além disso, este Conchavo se especializa no uso de Armas Assassinas, que são adagas, chakrans pequenos, dardos, bastões curtos e espadas curtas, que demonstraram maior desempenho em assassinatos através das eras.

Fio da Lâmina

A partir do 3º nível, você tem acesso a algumas habilidades específicas que refletem seu treinamento. Escolha uma das seguintes opções:

Ciclone de Adagas: Sua distância normal e máxima de arremesso com Armas Assassinas aumenta em 3 metros. Adicionalmente, você pode usar sua ação para realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo em um alvo, em um acerto você realiza um ataque giratório. Cada criatura no alcance de sua arma deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Uma criatura sofre o dano do seu ataque em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. O alvo atingido pelo ataque corpo a corpo não é afetado pelo ataque giratório.

Gume Venenoso: Você pode usar sua ação bônus para aplicar veneno em suas Armas Assassinas. Adicionalmente, você recebe especialidade com o Ofício de Veneficista e, ao criar ou extrair um tipo de veneno, você pode criar um número de doses igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) sem nenhum custo adicional.

Limiar da Lâmina: Ao atingir um ataque contra uma criatura utilizando Armas Assassinas, ela ganha 1 marca de Ferimento, ao alcançar 3 marcas, seu próximo ataque contra essa criatura possui o dano de sua arma maximizado.

Quando isso acontece, o contador reinicia e a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Em uma falha, a criatura fica Sangrando, sofrendo 1d6 de dano no início de cada um de seus próprios turnos.








Espreitar

Ao atingir o 6° nível, você aprende maneiras mais eficazes de emboscar seu alvo. Escolha uma das seguintes opções:

Invisibilidade: Com uma ação bônus, você recebe os efeitos do poder Invisibilidade até o começo do seu próximo turno. Enquanto Invisível dessa maneira, seu deslocamento aumenta em 3 metros. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo.









































Menina Veneno: Você possui um veneno favorito em específico, conhecendo formas aprimoradas de utilizá-lo e ampliar o seu potencial. Ao receber essa característica, você escolhe um veneno em específico, ao utilizar esse veneno a CD de sua salvaguarda aumenta em metade de seu bônus de proficiência, o tempo de duração em sua Arma Assassina aumenta para 2 minutos e o dano causado adiciona seu modificador de Inteligência.

Passo Relâmpago: Usando uma ação bônus, você pode se movimentar para até 1, 5 metros de um alvo ou de uma arma que você tenha arremessado que você possa ver a até 9 metros de você. Movimentando-se dessa maneira, você não sofre ataques de oportunidade. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Ao se movimentar dessa maneira e reduzir uma criatura a 0 pontos de vida durante essa rodada, você pode utilizar essa característica novamente até o fim do seu próximo turno sem gastar um uso dessa habilidade. Além disso, caso você possua a habilidade Ciclone de Adagas, você pode usar sua reação para realizar o ataque giratório descrito na habilidade.

Silenciosamente Mortal

No 10º nível, você silenciou seus passos não fazer barulho enquanto persegue seus alvos. Você ganha vantagem em testes de Furtividade que envolvam som e não pode ser detectado por criaturas que possuam sentido sísmico enquanto estiver furtivo. Além disso, você ganha 18 metros de visão no escuro, caso já possua visão no escuro ela aumenta em 9 metros.

Ataque de Investida

A partir do 13° nível, você aprende a atingir inimigos fora de seu alcance. Ao utilizar sua ação de Ataque para atacar uma criatura hostil fora de seu alcance com uma Arma Assassina, você pode saltar 3 metros em direção ao alvo. Esse salto não é considerado parte do seu deslocamento e ignora terreno difícil. Se o ataque atingir o alvo, você pode adicionar o dano de seu Ataque Furtivo e, independente da jogada, o dano é considerado um acerto crítico. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza (mínimo de 1) por descanso longo.

Espreita Fantasma

No 17º nível, nenhum alvo pode se esconder da sua vista. Sua característica Espreitar ganha uma das seguintes melhorias:

  • Invisibilidade: Você pode usar sua invisibilidade de forma instantânea e pode usá-la como uma reação ao ser alvo de um ataque.

  • Menina Veneno: Todo dano venenoso que você causa é maximizado.

  • Passo Relâmpago: Você não tem limites de uso para essa característica.

Adicionalmente, você pode escolher uma nova característica de Espreitar, mas ela não recebe o benefício de Espreita Fantasma.

Assassinato Vampiro

Ao atingir o 20º nível, sua habilidade de assassinar só não se torna lendária pois ninguém sobrevive para contar. Ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você recupera pontos de vida iguais ao resultado do d20 do ataque que reduziu a criatura a 0 pontos de vida e, além disso, você também pode realizar uma ação adicional e seu deslocamento de caminhada é restaurado.

Conchavo do Tentáculo

As origens do clã Tentáculo remetem a mais de quatro bilhões de anos, afinal, tempos em que a Besta Fera, entidade cultuada pela organização, espalhou suas sombras pela Terra em busca da destruição da luz e da corrupção de toda a pureza existente. Hoje, além dos ninjas mais proeminentes do clã, outros guerreiros são capazes de despertar a fúria silenciosa da Besta Fera.

Proficiência Adicional

Ao escolher esse Conchavo, você aprende a lutar utilizando uma armadura e mantendo a sua Destreza em combate. Você recebe proficiência em armaduras médias e não recebe limitação na destreza que pode ser aplicada na soma da CA.

Corte da Foice

No 3º nível, você aprende a melhorar sua movimentação em combate, podendo utilizar sua ação para se mover 3 metros em uma linha, causando dano no caminho, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Adicionalmente, ao terminar essa movimentação você pode realizar um ataque circular de 3 metros ao seu redor, forçando criaturas a realizarem uma salvaguarda de Destreza. Para cada salvaguarda falha, a criatura recebe o dano de sua arma + seu modificador de Sabedoria.

Desprezo pelos Fracos

No 6º nível, você possui vantagem em ataques contra criaturas com menos da metade da vida, caso atinja o alvo, seus ataques causam 1d8 de dano de energia adicional. Você só pode usar esse efeito no mesmo alvo uma vez por turno.

Tentáculos Sombrios

No 10º nível, você aprende a utilizar a própria fúria da Besta Fera para criar novos membros em seu corpo. Com uma ação, você pode invocar um par de tentáculos sombrios em suas costas que surgem de suas costas. Seus tentáculos podem causar 3 ataques adicionais com Ação Bônus e causam 2d8 de dano necrótico. Esses membros adicionais possuem um alcance de 3 metros e não conseguem segurar armas. Os tentáculos duram um total turnos igual a 2 vezes seu modificador de Inteligência. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo. Além disso, você ganha 9 metros a mais de visão no escuro.

Mortalha da Besta Fera

A partir do 13º nível, a Besta Fera começa a acompanhar seus combates e o ajuda a criar formas de pura escuridão capazes de impedir o movimento de seus inimigos. Utilizando uma ação, escolhe onde criar 3 tentáculos a até 18 metros de você, esse tentáculo dura por 1 minuto e sempre que um inimigo estiver adjacente à um tentáculo, ele tentará agarrá-lo, a criatura-alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15 + seu modificador de Inteligência, em uma falha ela estará agarrada. Um tentáculo só pode prender uma criatura por vez, você pode ordenar que ele largue uma criatura à qualquer momento, uma criatura presa pelo tentáculo pode realizar um teste de Atletismo com o mesmo CD para tentar se soltar no final de cada um dos turnos dela. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.

















Fera Fiel

No 17º nível, A Besta Fera já criou ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤuma certa afinidade por você. ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤQuando for alvo de uma ataque, ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤvocê pode utilizar sua reação para ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤser protegido por um tentáculo ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ vindo do chão, ele irá receber o ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ dano em seu lugar e empurrá-lo ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ3 metros uma direção qualquer,ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ se mover dessa maneira nãoㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ causa ataque de oportunidade. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo.

Trangressão ao Culto

Também no 17º nível, você aprende à se devotar totalmente, e deixa seu corpo ser possuído por tentáculos de pura escuridão e se disparar em direção de seu inimigo. Utilizando sua ação, você pode tomar a forma de um ser incorpóreo feito de sombras e disparar em direção a um inimigo a até 9 metros de você, se mover dessa forma não causa ataque de oportunidade, ao realizar essa ação, você realiza um único ataque, esse ataque possui vantagem e causa 10d10 de dano necrótico, o alvo precisa passar em uma salvaguarda de Inteligência, caso tenha sucesso recebe metade do dano. Após 1 uso dessa habilidade, você precisa de um descanso curto ou longo para realizar novamente.

Posse da Fera

No 20º nível, a Besta Fera assume você como receptáculo no plano material, tornando você em uma forma disforme e praticamente intocável. Utilizando sua ação, próprio corpo é modificado para que você se torne um verdadeiro monstro pela próxima hora, enquanto nessa forma você pode atravessar rachaduras e fendas. Além disso, enquanto nessa forma, você se torna imune à ataques físicos, possui 9 metros de movimento adicional e você possui visão plena na escuridão, porém não recebe vulnerabilidade à dano radiante. Você pode utilizar de sua ação bônus para voltar à sua forma normal antes que o tempo acabe. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo.

Adicionalmente, caso atinja uma criatura com suas habilidades Tentáculos Sombrios ou com Transgressão ao culto, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o dano de sua arma ou habilidade é dobrado nessa criatura.





















Conchavo do Espião

Informação é poder. Mas roubar informação só é algo efetivo quando a informação roubada pode ser utilizada em sua plenitude, sem que saibam que ela foi roubada. Espiões possuem coragem e ousadia que não têm limites, preferindo resolver as coisas no improviso, confiando parcialmente no seu talento, mas muito mais em sua sorte e conhecimento.

Sem Barreiras

Ao escolher essa Conchavo no 1º nível, você aprende dois idiomas adicionais à sua escolha da lista de idiomas mundanos. Além disso, escolha mais 4 idiomas, você não é capaz de falar, escrever ou ler eles, mas é capaz de identificá-los, seja ouvindo ou lendo. Ao atingir os níveis 7, 13 e 19 você pode aprender um idioma à sua escolha (você pode falar, ler e escrever ele).

Adicionalmente, você adquire a habilidade de escalar mais rápido que o normal. Escalar não possui custo adicional de deslocamento para você. Além disso, quando você se mover pelo menos 3 metros imediatamente antes de um salto, o alcance que pode saltar aumenta um número de metros igual ao seu modificador de Destreza. E, enquanto estiver viajando com seu grupo por uma hora ou mais, a velocidade de viagem de seu grupo é dobrada.

Conhecimento Avançado

No 3º nível, você consegue sintonizar sua intuição e percepção de forma extraordinária, recordando-se de plantas de construções, diagramas de engrenagens e etc. Você pode usar a sua ação bônus concedida pela Ação Ardilosa para fazer um teste de Prestidigitação, usar suas ferramentas de chaveiro para desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, realizar a ação de Usar um Objeto, ou recarregar uma arma com propriedade Capacidade. Além disso, você recebe proficiência em Prestidigitação, caso já possua proficiência você recebe especialidade nessa perícia, adicionalmente você recebe proficiência com um Ofício à sua escolha.

Inspecionar Debilidades

A partir do nível 3, você entende melhor como encontrar fraquezas, sejam elas em oponentes, objetos ou até mesmo rotinas executadas por organizações. Você recebe proficiência em Investigação, caso já possua proficiência você recebe especialidade. Ao observar um alvo por ao menos 1 minuto, você pode fazer um teste de Investigação com CD definida pelo Mestre para obter uma informação, a informação é um detalhe à sua escolha sobre o alvo, você recebe essa informação mas não sabe a veracidade da mesma.

Fraqueza de Alvo: Se for bem sucedido você pode usar o Ataque Furtivo contra o alvo mesmo se não tiver vantagem no ataque, mas não se possuir desvantagem. Esse beneficio dura por 1 minuto ou atê você ser bem sucedido usando esta característica em outro alvo. Você pode obter uma das seguintes informações sobre seu alvo:

  • Classe de Armadura
  • Dimensões
  • Imunidade a Dano
  • Imunidade a Condição
  • Peso
  • Pontos de Vida
  • Resistência a Dano
  • Sentidos
  • Tipo de Criatura
  • Vulnerabilidade a Dano. Caso seu alvo seja um objeto, você tem vantagem em testes feitos para obter informações sobre o mesmo.

Fraqueza de Rotina: Você pode obter informações quanto aos turnos de guarda e as pessoas envolvidas, recebendo vantagem em testes de Carisma contra criaturas relacionadas à essa rotina. Ao atingir o 10º nível, você pode descobrir 1 nova informação do mesmo alvo ou rotina e mais 1 ao atingir o 16º nível. O tempo de validade da informação fica a critério do Mestre.

Duplipensar

No 6º nível, você consegue compartimentalizar seus pensamentos e os fatos do seu dia a dia, trancando-os para acesso de terceiros. Você recebe vantagem em testes de Enganação, caso você tenha utilizado Inspecionar Debilidades nesse alvo, ele faz o teste resistido de Intuição com desvantagem para detectar que você está mentindo.

Adicionalmente, ao ser alvo de poderes ou perícias que tentem obter informações forçadas de você, você pode adicionar seu modificador de Inteligência às salvaguardas para resistir. Caso tenha sucesso em uma salvaguarda para resistir a isso, ao invés da informação não ser coletada, você pode inserir uma informação falsa a seu critério. Além disso, você tem vantagem em testes para detectar mentiras e se infiltrar em pensamentos, seja de forma mágica ou não.

Mapa Mental

Começando no 10º nível, você possui habilidades reconhecíveis para agrupar novas informações e se comprometer aos estudos. Você sempre sabe quando alguém está mentindo para você (ou simplesmente não sabe a resposta).

Enquanto você estiver em uma região ou cidade desconhecida ou pouco familiar, você pode gastar U$100 e 3 horas estudando para lhe garantir vantagem em testes de Arcanismo, História, Natureza ou Religião relacionados sobre a cidade ou região pela próxima semana.

Você também sabe quais são as criaturas nativas da região. Adicionalmente, você tem vantagem em testes de Furtividade se você não mover-se mais do que a metade de seu deslocamento em um turno.

Talento Confiável

Também no 10º nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição. Toda vez que você fizer um teste de atributo no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como 10.

Adicionalmente, você pode escolher uma perícia que você tenha proficiência para receber especialidade.

Bom de Bico

A partir do nível 13, suas mentiras têm suas próprias mentiras guardadas. Você é capaz de ludibriar as mentes de opositores para alterar os pensamentos e memórias superficiais de um alvo. Você pode utilizar o poder modificar memória como um poder de 5º nível sem gastar espaços de poder. Você pode enganar em mais de um alvo ao mesmo tempo, utilizando apenas um uso da característica, você sabe exatamente quem resistiu a essa modificação e, caso queira, pode fazer uma nova tentativa contra o alvo gastando 1 espaço de poder de qualquer nível. Você pode alvejar uma quantidade de alvos adicionais igual a metade de seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Caso algum alvo tenha sido afetado anteriormente por Inspecionar Debilidades, esse alvo faz a salvaguarda com desvantagem.

Adicionalmente, ao utilizar a ação Desengajar, você recebe os efeitos do poder invisibilidade até o final do seu próximo turno.

Reflexos de Malandro

No 17º nível, você se torna adepto em fazer emboscadas e fugas rápidas de situações perigosas. Você realiza um turno na sua iniciativa e outro na ordem 10 da iniciativa na sequência de qual vier primeiro. Você não pode usar essa característica quando está surpreso.

Experiência de Vida

Ao atingir o 20º nível, você já viu de tudo e experimentou de tudo, você esteve em quase todos os locais imagináveis, e talvez até mesmo em outros Universos, inclusive… você tem uma história sobre isso. Quando você fizer um teste de atributo ou com um Ofício, mesmo que você não tenha proficiência com o mesmo, você pode optar por ser automaticamente bem-sucedido, desde que seja possível. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo.

Anti-Conchavo

Entende-se a Darkforce como uma energia extra-dimensional poderosa que pode ser manipulada de maneiras ligeiramente diferentes por um punhado de seres que estão sintonizados com ela. Algumas lendas sugerem que, na verdade, é matéria de um universo paralelo que pode ser acessado por meios místicos. A verdade que aqueles que possuem a astúcia para manipular sua energia, são verdadeiros perítos, que controlam as forças da destruição e a da vida em sintonia.

Conhecimentos Ocultos

Começando no 1º nível, você começa a decifrar as dimensões de seus poderes e suas origens. Você recebe proficiência em Arcanismo, caso já possua proficiência você recebe especialidade. Adicionalmente, você possui o truque poupar os mortos, funcionando em construtos normalmente.

Imbuir Negatividade

Também no 1º nível, você passa a poder imbuir suas armas corpo-a-corpo e seus punhos com energia curativa. Com uma ação bônus, é possível imbuir com energia negativa suas armas ou seus punhos um número de vezes igual o seu bônus de proficiência por descanso longo. Caso não utilize seu poder negativo até o próximo descanso longo, a energia se dissipa. Com uma ação, você pode utilizar seus punhos ou suas armas imbuidas de energia contra um alvo, ao serem atingidas não recebem o dano comum e recebem o seu Dado de Ataque Furtivo em pontos de vida. Caso ultrapasse o máximo de pontos de vida, os restante torna-se pontos de vida temporários até o próximo descanso longo.

No 3º nível, você passa a ser imune a qualquer doença e sua energia negativa é capaz de curar qualquer doença do alvo atingido.

Demônios Interiores

A partir do 3° nível, você pode para controlar um corpo temporário com sua energia negativa um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. Utilizando uma ação, você pode fazer que um corpo de uma criatura desapagada que você toque levante-se e passe a ter o ND listado para seu nível como mostra a tabela Convocar Demônios Interiores. Essa característica dura por 1 minuto ou até que a criatura seja reduzido a 0 pontos de vida, após isso a energia se desfaz. Você pode convocar um número de Demônios Interiores igual ao seu modificador de Inteligência por vez. Enquanto sob os efeitos dessa habilidade, as criaturas controladas são consideradas Mortos-Vivos e agem no seu turno.

Convocar Demônios Interiores
Nível de Astuto ND dos Demônios Interiores
½ ou menor
1 ou menor
2 ou menor
11º 4 ou menor
14º 8 ou menor

Proteção Negativa

Também no 3º nível, as energias da destruição não afetam você da mesma forma que aos outros. Você recebe resistência a dano necrótico. Ao atingir o 11º nível, você passa a ter imunidade a esse dano.

Descanse em Paz

No 6º nível, você sempre tem o poder repouso tranquilo. Ao executar esse poder, você pode usá-lo num alcance de 9 metros, podendo afetar uma quantidade de corpos igual ao seu modificador de Inteligência.

Além disso, você pode executar o poder repouso tranquilo sem gastar espaços de poder um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo.

Adicionalmente, você é capaz de controlar pessoas que estão além do seu alcance. Ao utilizar sua habiliade Demônios Interiores, todos os seres desapagados que tenham um ND igual ao da tabela Convocar Demônios Interiores num raio de 18 metros de você levantam-se e obedecem a todos os seus comandos pelo próximo minuto.

Benção Negativa

Também no 6º nível, caso você apague um alvo reduzindo seus pontos de vida a 0 com ataque corpo-a-corpo, ele deve fazer salvaguarda CD igual seu atributo de Inteligência, caso falhe, ele retorna como um Demônio Interior dentro de seu ND igual ao indicado na tabela. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência antes de realizar um descanso longo.

Adicionalmente, por um número de rodadas igual seu bônus de proficiência, os ataques de seus Demônios Interiores com armas causam 2d8 de dano necrótico adicional devido sua energia negativa fulminante.

O dano dessa característica aumenta em 1d8 ao alcançar o 10º nível (3d8), 14º nível (4d8) e 18º nível (5d8).

Refúgio da Zona Negativa

No 10º nível, utilizando uma ação, você cria uma névoa de proteção de 4, 5 metros que dura por 1 minuto centrada em você e que se move contigo, você e seus aliados recebem resistência a ataques de armas não mágicas e danos não verdadeiros, além disso, ataques de arma possuem desvantagem aos protegidos pela área.

Passo Dimensional

No 13º nível, você e seus Demônios Interiores podem utilizar uma ação para se moverem em uma linha de 4, 5 metros, podendo atravessar objetos sólidos, caso terminem a movimentação dentro de um espaço ocupado ou sólido, serão empurrados para o espaço desocupado mais próximo. Essa movimentação pode causar ataques de oportunidade.

Além disso, você e seus Demônios Interiores recebem um aumento temporário na sua CA igual ao seu modificador de Inteligência, quando utilizarem essa habiliade, esse efeito dura até o começo de seu próximo turno. Ao se mover dessa maneira você e seus Demônios Interiores provocam instintos agressivos em seus adversários, inimigos que não os atacarem durante o próximo turno possuem desvantagem em sua próxima jogada de ataque.

Manter a União

Ao chegar no 17º nível, você alcança um nível de relação com a Zona Negativa elevado, utilizando uma ação você pode se vincular a uma criatura e protegê-la com sua energia negativa, cancelando 1/4 do dano que ela receberia e o dano restante é dividido igualmente entre você essa criatura. O vínculo dura 10 minutos e após usado, só pode voltar a ser usado após um descanso longo.

Senhor do Negativo

A partir do 20º nível, com uma ação você se concentra para se tornar um com a Zona Negativa, em um raio de 120 metros você sabe a localização de todas as criaturas nessa área, você sabe dizer se tem alguém invisível ou se uma criatura é uma ilusão, além de saber a condição das criaturas, se está ferida, doente ou envenenada, você também sabe se a criatura é ou não hostil a você. Essa habilidade dura por 10 minutos, e ao ser atingido é necessário fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10 para manter a concentração.

Além disso, você e todos os Demônios Interiores que você invocar recebem imunidade a dano necrótico, resistência a dano radiante, não podem ser afetadas por poderes de controle mental e tem vantagem contra tentativas de expulsá-los.

O Atirador

Não importa se eles estão usando flechas, balas ou rajadas óticas, eles podem atingir seus alvos rapidamente e de uma distância (esperançosamente) segura. Idealmente, eles derrubam seus inimigos antes que eles cheguem perto o suficiente para serem atingidos dessa vez a queima roupa.

O Atirador
Nível Façanhas Caraterísticas
- Inimigo Favorito, Armeiro, Arma de Ouro, Comando
2 Na Mira, Façanha, Na Mosca
2 Armeiro Artesão, Característica do Comando
3 Incremento no Valor de Habilidade
3 Ataque Extra, Descarregando o pente
4 Inimigo Favorito, Característica do Comando
4 De Letra
5 Movimento Elusivo, Incremento no Valor de Habilidade
5 Evasão, Em Cheio
10º 6 Característica do Comando
11º 6 Simpatia
12º 7 Incremento no Valor de Habilidade
13º 7 Característica do Comando
14º 8 Até de Olho Fechado
15º 8 Duro na Queda
16º 9 Incremento no Valor de Habilidade
17º 9 Caraterística do Comando
18º 10 Queimando a Largada
19º 10 Façanha Desafiante, Incremento no Valor de Habilidade
20º 12 Caraterística do Comando

Caraterística de Classe

Como um Atirador, você adquire as seguintes características de classe.

Pontos de Vida

Dado de vida: 1d8 por nível de Atirador
Pontos de Vida no 1º Nível: 16 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 2d8 (ou 8) + seu modificador de Constituição por nível de Atirador





Proficiências

Armadura: Armaduras leves
Armas: Armas simples, e todas as Armas de fogo
Ofícios: Ofício de Armeiro, Ofício de Funileiro
Salvaguardas: Destreza e Sabedoria
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Intuição, Medicina, Percepção, Prestidigitação, Furtividade e Sobrevivência.

Equipamentos

  • (a) uma pistola leve (b) um revólver pesado (c) uma carabina ou (d) uma magnum
  • (a) colete de couro (b) qualquer arma simples
  • Ferramentas de armeiro e 30 munições da arma de fogo inicial de classe

Armeiro

A partir do 1º nível, você se torna um Atirador, alguém que não é apenas uma pessoa que empunha uma arma e sabe usá-la, mas sim um especialista que é capaz de confeccionar uma arma de fogo a partir de outros materiais básicos, que conhece intimamente a arma de fogo e entende os princípios por trás delas.

Você pode usar seu Ofício e ferramentas de Armeiro para construir armas de fogo e também para repará-las, detalhadas no Capítulo X: Equipamento, assim como a munição básica para essas armas. Adicionalmente, suas rolagens de Prestigitação podem passar, caso quiser, a utilizar seu atributo de Sabedoria enquanto usa este Ofício.

Arma de Ouro

Também no 1º nível, o Atirador é capaz de atirar com qualquer arma de fogo, no entanto todo atirador possui a sua Arma de Ouro, sua arma xodó e arma pela qual utiliza seu poder. Para definir sua Arma de Ouro, o Atirador deve realizar um treinamento de 1 semana com o equipamento escolhida, fazendo leves modificações nele com seu conjunto de armeiro utilizando fórmulas secretas que são ou intuitivas, ou passadas adiante através de uma linha de sucessão, tal treinamento não precisa ser ininterrupto. Uma Arma de Ouro recebe as seguintes modificações:

  • Seu bônus de proficiência é adicionada ao dano do equipamento;
  • Seu alcance com o equipamento aumenta em 1, 5 metros/ 3 metros;
  • Seu erro com o equipamento diminui em um número igual a metade de seu bônus de proficiência;
  • A Força necessária para utilizar o equipamento diminui em um número igual ao seu bônus de proficiência;
  • Você pode utilizar sua ação bônus para recarregar equipamento;

Uma Arma de Ouro não funciona na mão de alguém que não seja você. A partir do 7º nível, você é capaz de recarregar qualquer Arma de Fogo com uma Ação Bônus.

Comando

No 1º nível, você deve escolher um Comando, ele reflete sua escolha de estilo, como utiliza seus recursos e é o que separa um novato com uma arma de um atirador lendário. Escolha uma entre as opções descritas no livro, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 6º, 10º, 14º, 18º e 20º níveis.

Inimigo Favorito

No 1º nível, você conseguiu experiência suficiente estudando, rastreamento, caçando e até mesmo falando com um determinado tipo de inimigo.

Escolha um tipo de Inimigo Favorito: Celestiais, Construtos, Corruptor, Elementais, Espíritos, Feras, Humanoides, Mortos-vivos ou Plantas. Você adiciona +2 nas jogadas de dano com ataques com arma contra criaturas do tipo escolhido.

Além disso, você tem vantagem em testes de Sobrevivência para rastrear seus inimigos favoritos, bem como em testes de Inteligência para recordar informações sobre eles. Quando você ganha essa característica, você também aprende um idioma à sua escolha que seu Inimigo Favorito possa falar ou compreender(Caso o inimigo for humano, você pode escolher qualquer idioma mundano).

Você pode escolher um novo Inimigo Favorito ao atingir o 6º e 14º níveis de Atirador, você só pode escolher um tipo de criatura que você já tenha tido experiência durante suas aventuras para que ele seja seu Inimigo Favorito. Ao fazer essa nova escolha, você recebe um idioma adicional que seu novo Inimigo Favorito possa falar ou compreender.

Adicionalmente, ao atingir o 6º nível de Atirador, você tem vantagem em salvaguardas contra poderes, ataques e habilidades utilizados por um Inimigo Favorito.

Façanha

Começando no 2º nível, Atiradores têm um ímpeto quase sobrenatural, é o espírito desafiante que corre pelo seu corpo. Você ganha um número de pontos de Façanhas igual ao valor indicado na coluna Façanhas na tabela O Atirador. O número de pontos de Façanhas jamais pode exceder seu máximo de façanhas.

Você recupera todos seus pontos de Façanha gastos ao completar um descanso curto ou longo. Adicionalmente, você recupera 1 ponto de Façanha, até o seu máximo, sempre que você realiza um acerto crítico em um ataque com suas armas de fogo, ou se você reduzir os pontos de vida de uma criatura para 0. Mesmo que você reduza os pontos de vida de uma criatura a 0 com um acerto crítico, você recupera apenas 1 ponto de Façanha, não 2.

Algumas habilidades requerem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos efeitos dessa caraterística. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:

CD para Façanhas= 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza

Na Mosca

No nível 2, ao fazer um ataque com uma arma de fogo, você pode gastar uma quantidade de pontos de Façanha para receber um bônus em sua jogada de ataque e dano igual aos pontos de Façanha gastos.

Na Mira

Começando no 2º nível, como uma ação bônus você escolhe um inimigo favorito que você possa ver a até 18 metros de você, marcando-o como sua presa. Pela próxima hora, você causa 1d6 de dano adicional ao alvo sempre que você o atingir com um ataque com arma e você tem vantagem em quaisquer testes de Percepção ou Sobrevivência feitos para encontrá-lo.

Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes de 1 hora, você pode usar uma ação bônus, no seu turno subsequente, para marcar um novo alvo. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) antes de realizar um descanso longo.

Armeiro Artesão

Ao alcançar o 3º nível, você pode criar novas armas de fogo ou modificar as suas. Modificar uma arma de fogo requer 1 dia de trabalho constante para cada modificação e você deve utilizar seu Ofício e ferramentas de Armeiro. Adicionalmente, você pode aprimorar Armas de Fogo, pela metade do valor. Você pode remover uma modificação existente ao mesmo tempo que adiciona uma nova.

  • Manutenção: Modificações requerem constantes ajustes para continuarem funcionando. Durante um descanso longo, você pode fazer manutenção de um número de armas igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Caso uma arma de fogo modificada não receba manutenção durante um descanso longo, qualquer ataque feito por essa arma de fogo possui desvantagem.

  • Modificações Limitadas: Você pode modificar uma arma de fogo um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Você pode ter apenas uma modificação de cada tipo em uma arma.

  • Munição Modificada: Você também aprende a criar munições modificadas. Para criar uma munição modificada você precisa de ferramentas de armeiro e gastar o valor em U$, em componentes, indicado na coluna de munição modificada. O máximo de munições modificadas que você é capaz de manter é igual ao seu modificador de Sabedoria.

Modificações de armas de fogo e munições são descritas na Tabela de Modificações no final da descrição dessa classe e você ganha acesso a modificações adicionais conforme você sobe de nível.

Incremento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essacaracterística.

Ataque Extra

Ao alcançar o 5º nível você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Descarregando o Pente

Começando no 5º Nível, você pode concentrar sua atenção para utilizar essa habilidade, fazendo um disparo contra uma região específica do corpo do adversário, contanto que o adversário tenha a região que você deseja mirar. Ao atacar, você pode gastar 1 ponto de Façanha para acrescentar um efeito adicional baseado na região mirada:

  • Cabeça: Caso atinja, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo terá desvantagem em jogadas de ataques até o início de seu próximo turno.

  • Torso: Caso atinja, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo terá desvantagem em salvaguardas e testes de Força e Destreza até o início de seu próximo turno.

  • Asa: Caso atinja, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo cairá 9 metros recebendo dano de queda caso necessário. Criaturas de tamanho Enorme ou maior automaticamente tem sucesso nessa salvaguarda.

  • Braço: Caso atinja, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo deixará cair o item que segura.

  • Perna: atinja, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo ficará Caído. (Esse disparo não afeta criaturas voando ou planando).

De Letra

No 7º nível, você estudou tanto o funcionamento dos equipamentos que seus mecanismos não tem mais segredos para você. Qualquer arma de fogo ou equipamento que você utilize tem seu erro reduzido em 1. Adicionalmente, armas modificadas por você tem seu erro reduzido em 1 enquanto não estiverem com desvantagem por falta de manutenção e sua Arma de Ouro pode ter uma segunda melhoria do tipo Liga ou Cano.

Movimento Elusivo

A partir do 8º nível, você pode usar a ação de Disparada como uma ação bônus em cada um de seus turnos e você não provoca mais ataques de oportunidade ao sair do alcance de uma criatura hostil.

Evasão

Também no 9º nível, você pode esquivar-se agilmente de poderes em área. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Em Cheio

Ao atingir o nível 9, quando você usa a característica ㅤㅤㅤ Na Mosca, caso atinja o ataque, você recupera metade dos pontos de Façanha gastos e o dano causado pela característica é dobrado.

Simpatia

Começando no 11º nível, você pode escolher um dos seguintes itens como forma de Simpatia. O seu item escolhido garante a você um bônus único detalhado abaixo. Se a sua simpatia é destruída ou perdida, você pode escolher outro objeto que seja similar ao anterior, após um descanso curto com ele.

Colete Favorito: Você já alaciou ele, com esse colete você ganha mais mobilidade e estabilidade para se esquivar. Enquanto você usar o seu colete favorito você pode adicionar seu modificador de Destreza à redução de sua característica Evasão.

Capa do Flanqueador: Enquanto vestir essa capa, você possui vantagem em jogadas de Furtividade, caso você possua proficiência com essa perícia, você recebe especialidade. Adicionalmente, em furtividade, você tem seu movimento completo.

Walkman: Não importa quantas vezes, essa música nunca enjoa. Quando você é atingido por um ataque, enquanto ouve música, você pode usar sua reação para transformar esse ataque em um erro como se estivesse dançando e desviando no combate. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.

Bolha de Chiclete: Utilizando uma ação, você pode sacar alguns chicletes e recuperar pontos de Façanha igual metade do seu modificador de Sabedoria. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.

Visor de Quartzo: Enquanto você o usa, você possui 18 metros de visão no escuro, você também está imune à condição Cego e tem vantagem em jogadas com seu Ofício de Armeiro. Adicionalmente, um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, você pode ativar o óculos para enxergar em escuridão mágica por 10 minutos.

Bandoleira Cruzada: Essa bandoleira de couro de alta capacidade carrega tudo para você. Enquanto você usar a Bandoleira Cruzada, você é capaz de fazer uma munição modificada (consumindo o valor normal da mesma) utilizando uma ação. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.

Sobretudo Confortável: Cheio de furos, rasgado em alguns lugares e jamais limpo, é igual a você em diversas formas. Enquanto você usa seu Sobretudo Confortável, você jamais faz um teste de atributo ou salvaguarda com desvantagem.

Até de Olho Fechado

A partir do 14º nível, você é capaz de extrair o potencial pleno de suas Armas de Ourp. Você recebe +1 em jogadas de ataques feitos com elas e o dano de suas Armas de Ouro aumenta em uma categoria na escala de dano.

Duro na Queda

No 15º nível, ao receber um ataque que o reduziria a 0 pontos de vida, mas não o mate instantaneamente, você pode usar sua reação e gastar 2 pontos de Façanha ficar com 1 ponto de vida ao invés disso. Caso você utilize essa característica novamente antes de realizar um descanso longo, você deve gastar 3 pontos de Façanha adicionais para cada nova utilização.

Queimando a Largada

Começando no 18º nível, antes de realizar uma salvaguarda, você pode optar por ter sucesso automaticamente. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.

Façanha Desafiante

No 19º nível, sempre que você recuperaria 1 ponto de Façanha, você recupera 2 pontos ao invés disso.

Modificações
Nível Modificação Categoria Efeito
Cano Longo Cano A arma pode fazer ataque até seu alcance longo sem desvantagem
Cano Curto Cano A arma pode fazer apenas ataques de alcance curto. Ao ser acertado o alvo é jogado para trás 1, 5 metros
Cano Elemental Cano Dano causado pela arma é de ácido, elétrico, de gelo ou de fogo. Você escolhe o tipo de dano ao fazer a modificação.
Reforço de Adamantium Própria A arma não precisa mais receber manutenção para funcionar normalmente
Tambor de Memória Recarga Ao acertar um alvo com um ataque crítico, a arma utilizada é automaticamente recarregada. Esse efeito acontece um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
Baioneta Extra Modifica uma arma de longo alcance. Quando você tem esta arma equipada e um inimigo se move a menos de 1, 5 metros de você, você pode atacá-la como uma ação bônus por 1d4 + 1 de dano cortante quando uma lâmina estiver presa a arma.
Liga Silenciadora Liga Essa arma é tratada como silenciosa
Liga Leve Liga A Arma se torna leve. Isso Não afeta armas com a propriedade duas mãos.
Liga Não Porosa Liga Tanto arma quando carregar munição não é afetada por umidade ou submersão. Você pode usar a arma para fazer ataques submersos normalmente até o alcance curto da arma.
Xodó Própria A margem de erro da arma é reduzida em 2
10º Auto recarga Recarga Se você não utiliza a arma para atacar durante seu turno, ela é completamente recarregada automaticamente
10º Caça Vampiro Recarga Você não precisa recarregar a arma, mas cada ataque que você faz custa 1 ponto de vida
10º Acabamento de Vibranium Extra Essa arma está equipada com um mecanismo que acumula energia a cada tiro, podendo desferir descargas elétricas ao toque. Com uma ação, você pode tocar em uma criatura, obrigando-a a fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a sua CD de Façanha. Em uma falha, ela recebe 1d12 de dano elétrico e fica Incapacitada até o início do seu próximo turno. A arma pode armazenar 1 carga e carrega a cada três disparos realizados.
Modificações
Nível Modificação Categoria Efeito
10º Mira Tática Própria Com uma ação você pode mirar e fazer um ataque com vantagem
10º Carregador Analógico Recarga A arma se recarrega automaticamente quando sua munição chega a 0. Após iso o carregador mecânico deve ser recarregado antes de ser usado novamente. Resetar o caregador requer uma ação. Você ainda pode carregar a arma manualmente.
14º Design Moderno Própria Você pode modificar essa arma durante um descanso curto
14º Folheado a Vibranium Extra Essa arma está equipada com um mecanismo que acumula energia a cada golpe, podendo desferir descargas elétricas ao toque. Em um ataque corpo a corpo bem sucedido, a criatura recebe 2d8 de dano elétrico adicional e deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD igual a sua CD de Façanha. Em uma falha, o alvo fica Incapacitado até o início do seu próximo turno. A arma pode armazenar 1 carga e carrega a cada três ataques realizados.
14º Liga de Adamantium Liga A arma tem sua margem de crítico reduzida em 1.
Modificações de Munição
Nível Modificação Preço Efeito
Bala Rede U$300 Essa munição não causa dano, mas quando um inimigo é atingido por ela, ele fica Restrito. Criaturas Médias e menores ficam Restritas por 3 rodadas, criaturas Grandes são Restritas por 2, criaturas Enormes são Restritas por 1 e Imensas não são afetadas. Criaturas afetadas por essa munição podem realizar uma salvaguarda de Força CD igual a sua CD de Façanha no final de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição.
Munição Corrosiva U$200 Ataques bem sucedidos feitos com essa arma causam 1d4 de dano de ácido adicional.
Bala Ricochete U$100 Ataques feitos com essa arma podem ricochetear. Se um ataque acertar, você pode escolher outro alvo adicional a até 3 metros do alvo e fazer uma jogada de ataque com desvantagem contra esse segundo alvo. O ricochete causa 1d6 + seu modificador de Destreza de dano perfurante. Esse segundo ataque não é afetado pelo Erro da arma.
Ponta de Adamantium U$700 Ataques feitos com essa munição ignoram resistência à dano perfurante.
Munição Estimulante U$450 Quando uma criatura é atingida por uma dessas munições, ela não recebe dano, mas sim recupera 1d10 + 5 vezes seu bônus de proficiência em pontos de vida. Um aliado ao ser avisado pode voluntariamente ser alvejado por isso, tornando sua CA 10.
Ponta Explosiva U$600 Quando esta munição atinge um alvo, ela explode, fazendo com que todas as criaturas num raio de 1, 5 metros da criatura devam realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a sua CD de Façanha. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d6 de dano ígneo e, caso a criatura seja Grande ou menor, fica Caída.
10º Feita de Reverbium U$400 Quando esta munição atinge um alvo, o projétil se expande fazendo com que o alvo atingido por ela receba metade do seu bônus de proficiência em pontos de Sangramento.
10º Incinerária U$150 Quando esta munição atinge um alvo, ela explode, fazendo com que o alvo atingido por ela fique Queimado, sofrendo seu bônus de proficiência como dano de fogo até ser apagado.
14º Fragmentadora U$500 Ao atingir um alvo, a munição explode em vários estilhaços dentro do corpo do alvo, fazendo com que o alvo atingido receba metade do seu bônus de proficiência em dano de perfuração a cada turno que o alvo se mova. Para remover esses fragmentos é necessário realizar um teste de Medicina CD 20. Essa munição não tem efeito em mortos vivos ou em construtos.

Comando para Matar

Atiradores costumam treinarem de forma solitária, raramente se associando em duplas quanto mais em grupos maiores. Por esse motivo, acabam tendo Comando, caminhos feitos de forma intuitiva que se relacionam com a forma como encaram o mundo e as habilidades necessárias para sua sobrevivência.

Comando do Operacional

Um agente técnico em combate, que utiliza toda a tecnologia ao seu favor com a frieza de uma serpente. Sua habilidade com engenharia, o faz o Atirador mais tecnológico, extraindo ao máximo as modificações e opções possíveis para seu arsenal.

Especialista Operacional

No 1º nível, você se especializa e sua frieza em combate é transmitida através dos seguintes benefícios:

  • Especialidade: Você ganha proficiência com Prestidigitação ou Intuição, caso já possua proficiência você recebe especialidade.
  • Visor Técnico: Com uma ação sua arma ganha um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano, além de causar dano perfurante contra resistência. Em contrapartida, após 1 minuto de uso, será necessário uma manutenção na arma durante um descanso longo.
  • Disparo Mestre: Você pode disparar efeitos diferentes em seus tiros. Ao ganhar esse recurso, você aprende duas opções de Disparo Mestre à sua escolha, descritos no final dessa Classe. Uma vez por turno, ao disparar um projétil de sua arma com o Visor Técnico como parte de sua ação de Ataque, você pode aplicar uma opção de Disparo Mestre a esse projétil. Você deve declarar o uso do Disparo Mestre antes de realizar a jogada de ataque. Você pode utilizar um Disparo Mestre 2 vezes por descanso curto ou longo. Você ganha uma nova opção de Disparo Mestre e 2 usos adicionais ao alcançar os 7º, 10º, 15º e 18º níveis de Atirador.

Dedo no Gatilho

Ao alcançar o 3º nível, quando você usa um Disparo Mestre, você já está engatilhado pro próximo tiro, podendo realizar um ataque adicional como parte da mesma ação de Ataque.

Treino Veloz

A partir do 6º nível, você pode atacar três vezes, ao invés de duas, quando usar a ação Atacar e a habilidade Ataque Extra durante o seu turno. O número de ataques aumenta para quatro quando você alcançar o 13º nível de Atirador.

Disparo Teleguiado

No 10º nível, você adicionou dispositivos capazes de perseguir alvos quando não os acertam. Ao fazer um ataque com um projétil com Disparo Mestre e errar, você pode usar uma ação bônus e refazer a jogada de ataque contra um alvo diferente a até 18 metros do alvo original.

Impulso Tecnológico

No 13º nível, usando seus equipamentos, você amplifica suas habilidades por um curto período de tempo. Você pode usar sua ação bônus para ativar um dos efeitos abaixo. Esse efeito dura 1 minuto e apenas um dos efeitos pode estar ativo por ㅤ vez.

ㅤ• Aparato Elétrico: Você tem vantagem em ㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤjogadas de ataques e seus ataques causam 2d8 de ㅤㅤㅤㅤdano elétrico adicional. Uma vez que você use esseㅤ ㅤㅤㅤㅤ recurso, você deve terminar um ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤdescanso longo antes de usarㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ novamente.

  • Escudo de Energia: Você instalou um escudo transparente de energia na ponta de sua arma, você ganha um bônus de +2 na CA.

Se Virando

Quem sabe faz ao vivo! Também no 13º nível, ao jogar a iniciativa, caso você não possua nenhum uso de Disparo Mestre, você recupera um uso.

Carga Reserva

No 17º nível, você integrou sua arma com um sistema tecnológico de ponta. Ao utilizar seu Visor Tático, você não necessita mais de manutenções e nem utilizar munições, ao invés disso o sistema interno da arma cria munições de pura energia que causam 1d8 de dano adicional, ao final de seu turno os projéteis disparadas desaparecem.

Tiro da Morte

Ao atingir o 20º nível, você consegue confeccionar um projétil com uma neurotoxina própria. Você é capaz de confeccionar um Tiro da Morte, o processo para confeccionar esse tiro leva 8 horas de trabalho ininterrupto. Uma criatura que seja acertada por esse tiro deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 6 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria ou é morta imediatamente. Esse tiro funciona apenas com o Atirador Operacional que a criou, já que seu manejo demanda delicadeza e qualquer movimento pode fazê-la falhar. O efeito desse tiro permanece por 48 horas e o atirador pode ter apenas uma dessas por vez. Ao executar um alvo, a neurotoxina se dispersa e o tiro perde a propriedade.

Comando do Caçador

Alguns Atirador procuram se tornarem verdadeiros predadores de seus inimigos. Caçadores aprendem técnicas de combate para usar contra as mais terríveis ameaças, de mercenários, hordas de vampiros, imponentes sentinelas e terríveis ameaças cósmicas.

Presa do Caçador

No 1º nível, você passa a priorizar um tipo de ameaça, moldando a forma como você caça. Escolha uma das seguintes opções:

  • Assassino de Sentinelas: Quando uma criatura Grande ou maior, e que esteja a até 4, 5 metros de você, o tiver como alvo de um ataque, você pode usar sua reação para atacar aquela criatura imediatamente após esse ataque, contanto que você possa vê-la.

  • Caça Aparições: Você é capaz de ver criaturas etéreas mesmo que elas estejam invisíveis. Você aprende a falar demoníaco. Adicionalmente, seu primeiro ataque no turno causa 1d8 de dano adicional contra corruptores e espíritos.

  • Matador de Brutos: Sua tenacidade pode derrubar a maioria dos inimigos mais fortes. Quando você atingir uma criatura com uma arma, a criatura recebe 1d8 de dano adicional se estiver com menos do máximo de pontos de vida. Você pode causar esse dano adicional apenas uma vez por turno.

  • Extermina Hordas: Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você realizar um ataque com arma, você pode realizar outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que esteja a até 1, 5 metros do alvo original e dentro do alcance da sua arma.

Ao alcançar o 13º nível, você pode escolher uma nova opção.

Táticas Ofensivas

Começando no 3º nível, você é implacável em perseguir sua presa escolhida. Você ganha os recursos abaixo, mas depois de usar um desses recursos, você não pode usar outro até o início do seu próximo turno:

  • Aleijado: Quando você atinge um Inimigo Favorito com um ataque de arma, você pode forçá-lo a fazer uma salvaguarda de Destreza CD(8 + seu bônus de proficiência). Em uma falha no salvamento, sua velocidade é reduzido a 0 até o início do seu próximo turno.

  • Navalha: Quando você atinge seu Inimigo Favorito com um ataque de arma, você pode fazer um ataque de arma adicional com a mesma arma contra outra criatura dentro de 1, 5 metros de seu Inimigo Favorito e dentro do alcance da arma.

  • Foco: Quando você atinge seu Inimigo Favorito com um ataque de arma e ele tem menos que seu máximo de pontos de vida, você pode dobrar seu bônus de dano de Inimigo Favorito contra ele.

Táticas Defensivas

No 6º nível, você ganha uma das seguintes características à sua escolha:

  • Defesa Contra Velocistas: Quando uma criatura acertar você com um ataque, você ganha +4 de bônus em sua CA contra todos os ataques subsequentes daquela criatura pelo resto do turno.

  • Precisão do Vigia: Caso você esteja a mais de 6 metros um Inimigo Favorito, você adiciona o dobro do seu modificador de Sabedoria a suas jogadas de dano.

  • Frieza: Você tem vantagem nas salvaguardas contra ficar Amedrontado ou Enfeitiçado.

Mestre Tático

A partir do 10º nível, você pode escolher uma técnica na lista abaixo:

  • Especialista de Precisão: Você reduz sua margem de crítico em 1 em todos os seus ataques com arma. Por exemplo, caso seja 20 se tornará 19, se for 19 se tornará 18. Sempre que você atinge seu Inimigo Favorito com um ataque de arma, você causa 1 dado de dano adicional. Ao escolher essa característica novamente, ela aumenta em mais um dado, porém não diminui sua margem de crítico.

  • Ataque Visceral: Se você acertar uma criatura Atordoada ou Restrida com um ataque de arma corpo a corpo, seu ataque será considerado um acerto crítico.

  • Defesa Veloz: Desde que você não esteja utilizando uma armadura pesada ou escudo, você pode adicionar seu bônus de proficiência à sua CA, esse bônus conta como Defesa Aprimorada.

  • Lâmina Incapacitante: Ao realizar um ataque que cause dano perfurante sem desvantagem, você pode impor desvantagem nesse ataque para reduzir o deslocamento do alvo em 4, 5 metros por 1 minuto caso o atinja.

  • Tiro de Oposição: Se uma criatura está prestes a fazer um ataque corpo a corpo contra você e você tem uma arma de longo alcance pronta para fazer um ataque à distância, você pode gastar uma reação para fazer um ataque de oportunidade contra aquela criatura. Se o seu ataque acertar, o ataque corpo a corpo daquela criatura é cancelado. Se a criatura for até uma categoria de tamanho maior ou menor que a sua, ela deve fazer uma salvaguarda de Força contra a jogada de ataque que você fez ou fica Atordoada até o final do seu próximo turno.

Ao alcançar os níveis 14 e 17, você pode escolher uma nova técnica. Você não pode escolher uma técnica mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário.

Ataques Múltiplos

No 13º nível, você ganha uma das seguintes características à sua escolha:

  • Ataque Giratório: Você pode usar sua ação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra qualquer número de criaturas a até 1, 5 metros de você, você utiliza a mesma jogada de ataque para todos os alvos.

  • Saraivada: Você pode usar sua ação para realizar um ataque à distância contra qualquer número de criaturas a até 4, 5 metros de um ponto que você possa ver, dentro do alcance da arma. Você precisa ter munição para cada alvo e você realiza uma jogada de ataque para cada alvo.

Caça Aprimorada

Também no 13º nível, você recebe modificações extras para melhorar sua munição ou uma arma corpo-a-corpo. Uma vez que a munição cause dano, a modificação presente se desgasta e dissipa-se. Já com armas corpo-a-corpo a modificação dura até o próximo descanso longo se não forem feitas manutenções. Cada uma dessas modificações necessita de U$50 em materiais para ser aplicada e demora 1 hora para ser produzida. Aplicar essas modificações pode ser feito em uma ação bônus. Com U$50 de materiais, você pode aplicar essas modificações em até 6 munições diferentes ou em uma arma corpo-a-corpo.

  • Folheado à Ouro: Sua arma ou munição causa o dobro de dano à Mortos-vivos.

  • Folheado à Prata: Sua arma ou munição causa o dobro de dano à Feras.

  • Folheado à Vibranium ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤAntártico: Sua arma ou ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤmunição causa 1 dado de ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ dano da arma adicional como ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ dano de frio ou de energia.

  • Folheado à Veneno: Sua arma ou munição causa seu modificador de Inteligência como dano de veneno adicional. Além disso, essa criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 6 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Em uma falha, a criatura fica Intoxicada até que ela termine um descanso curto ou longo.

Me Diz Onde que Você Vai

No 17º nível, sua margem de crítico é reduzida em 1 e seu deslocamento de caminhada aumenta em uma quantidade igual a 1, 5 metros multiplicado pelo seu modificador de Destreza ou Sabedoria (o que for maior), desde que você não esteja usando armadura média, pesada ou empunhando um escudo.

Aniquilador

Ao atingir o 20º nível, você aprendeu tudo que é possível para favorecê-lo contra seu Inimigo Favorito. Seus ataques contra seus Inimigos Favoritos possuem vantagem, sua margem de crítico é reduzida em 1 e a categoria de dado de dano de sua arma aumenta em um. Além disso, todo dano causado a um Inimigo Favorito é dobrado.

Comando do Franco-atirador

O franco-atirador é um perito em terreno ou distância, seus estilos refletem isso, um atirador que sabe aproveitar da distância entre ele e seus adversários ou tem um conhecimento de terreno e de como utilizar sua arma para ganhar vantagens em um combate, persegue e elimina inimigos selecionados com um único tiro de arma de precisão

Estilo Francês

Ao escolher esse comando no 1º nível, você escolhe também um estilo de assinatura entre Armas Longas ou Canhões e uma modificação inicial que passa a não necessitar de manutenções, sua Arma de Ouro deve sempre ser a sua armaㅤde estilo:

Armas Longas: Se aplica a armas de fogo longas. Ao usar uma arma longa, seu alcance normal e seu alcance máximo aumentam em 50% e ataques feitos dentro de seu alcance normal tem um bônus igual a metade do seu bônus de proficiência em suas jogadas de Ataque.

Canhões: Se aplica a armas de fogo de categoria canhões e granadeiras. O valor de Força dessas armas é reduzido em um valor igual a metade do seu bônus de proficiência e a área de explosivo pode aumentar em 1, 5 metros para você.

Disparo Veloz

No 1º nível, sua mira e seu gatilho agem em harmonia. Quando você ou um aliado a até 6 metros de você forem alvos de um ataque de uma criatura dentro do alcance normal de sua arma, que esteja a pelo menos 6 metros de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque contra essa criatura.

No Alvo

Ao alcançar o 3º nível deste comando, sua percepção para o combate está mais apurada. Gastando 1 ponto de Façanha, você pode marcar um alvo que você possa ver, uma marca dura até o final do combate ou caso você marque outro alvo. Você recebe um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano contra o alvo marcado.

Caso seu estilo seja de Armas Longas, quando você acertar sucessivamente um inimigo duas vezes com sua Arma de Ouro, seu próximo ataque adiciona seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza ao dano. Adicionalmente, quando atingir o 10º nível, você deve atingir o inimigo apenas uma vez antes para que esse bônus tenha efeito.

Caso seu estilo seja de Canhões, você é capaz de controlar a área de explosão de suas Armas de Ouro, diminuindo as chances de acertar aliados. Criaturas que você escolher na área de explosão fazem a salvaguarda da explosão com vantagem e somam um bônus igual ao seu modificador de Sabedoria à rolagem. No 6º nível, esse bônus é dobrado e no 12º nível quadruplicado. Em um sucesso, elas não recebem dano algum e em caso de falha, recebem apenas metade do dano.

Vivendo o Perigo

Também no 3º nível, viver já é perigoso o bastante, e você entende os riscos. Uma vez por rodada você pode gastar um ponto de Façanha para rolar novamente um ataque que tenha falhado, você deve usar o novo valor obtido. Adicionalmente, você passa a adicionar seu máximo de façanha aos seus pontos de vida máximos.

Gaviolho

Quando você atinge o 6º nível, seus olhos estão treinados o suficiente para procurar por certos sinais. Você recebe proficiência em Investigação e Percepção, caso já possua proficiência em uma dessas perícias, você recebe especialidade ao invés disso. Adicionalmente, seus ataques com sua Arma de Ouro passam a ignorar meia cobertura.

Tudo ou Nada

Começando no 10º nível, você entende que quem tá ㅤㅤㅤㅤna chuva é pra se molhar. Uma vez por rodada, ao ㅤㅤㅤㅤㅤatacar com sua Arma de Ouro, caso você seja bem ㅤsucedido, você pode gastar 3 pontos de Façanha paraㅤㅤ que o ataque seja considerado um acerto crítico ㅤㅤㅤㅤ com seu multiplicador de dados aumentado em ㅤㅤㅤㅤㅤ1(esse ataque não recupera pontos de Façanha),ㅤㅤㅤㅤㅤ ao fazer isso sua CA diminui em 2 até o final do ㅤㅤㅤㅤㅤseu próximo turno. Você pode usar essa ㅤㅤㅤㅤㅤㅤcaracterística um número de vezes igual ao ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤseu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ por descanso longo.

Mestre do Improviso

Também no 10º nível, extrair o máximo de suas situações e de suas condições é algo rotineiro. Você recebe um aprimoramento baseado em seu estilo:

  • Armas Longas: Utilizando sua Arma de Ouro, ao obter um acerto crítico ou reduzir os pontos de vida de um alvo a 0, você pode ultrapassar esse alvo. Você deve fazer um novo ataque com desvantagem, contra um alvo que esteja atrás desse alvo, em uma linha reta a partir de você no alcance de sua arma, sem que seja necessário gastar uma nova munição para isso. Você pode realizar esse ataque adicional um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

  • Canhões: Ao acertar um ataque com o canhão o alcance da explosão pode aumentar em 1, 5 metros e a CD para a explosão aumenta em um valor igual ao seu modificador de Sabedoria.

Esquiva Acrobática

Quando você atinge o 13º nível, você pode executar uma impressionante jogada acrobática para sair da área do seu oponente. Você passa a poder usar a ação Desengajar utilizando uma ação bônus. Ao realizar isso, você pode fazer um teste de Acrobacia para realizar um ataque contra um alvo que você tenha saído da área de ataque. Caso o teste supere a CA do alvo, você atinge um ataque contra aquele alvo, se a rolagem for menor, você erra o disparo, gastando uma munição normalmente.

Oportunista

Ao atingir o nível 17, fazer o máximo com pouco é rotina para você. Você tem um novo aprimoramento de seu estilo:

  • Armas Longas: Ao executar um Descarregando o Pente, caso o alvo falhe na salvaguarda, você restaura o ponto de Façanha gasto. Caso o ataque seja um ataque crítico, o ㅤㅤalvo também fica Atordoado até o início de seu próximo ㅤ turno.

ㅤㅤㅤ• Canhões: Se mover para longe do alcance de um ㅤㅤㅤㅤoponente não causa mais ataques de oportunidade. ㅤㅤㅤㅤAlém disso, ao falhar em uma salvaguarda, você ㅤㅤㅤㅤpode gastar pontos de Façanha para cobrir a diferença ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤnecessária e forçar um sucesso.

Ceifador

Ao alcançar o 20º nível, seus disparos são contratos assinados pela morte. Você recebe o maior aprimoramento do seu comando:

  • Armas Longas: Ao acertar um oponente com 100 pontos de vida ou menos você pode gastar seus pontos de Façanha para causar um golpe fatal. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria + os pontos de façanha gastos. Em uma falha, o alvo morre. Caso tenha sucesso, o alvo recebe o dano normalmente. Caso o alvo morra, você não recupera os pontos, seja confirmando um acerto crítico ou desferindo um acerto fatal.

  • Canhões: Acertar um alvo com sua Arma de Ouro, você recebe um bônus de dano igual ao seu nível de Atirador. Você pode usar esse bônus em apenas um ataque por rodada.

Opções de Disparo Mestre

Se uma opção exigir salvaguarda ou teste, o Disparo Mestre tem CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria.

Nível Efeitos
Disparo Efeito (2 opções)
Disparo Efeito (3 opções)
10º Disparo Efeito (4 opções)
15º Disparo Efeito (5 opções)
18º Disparo Efeito (6 opções)
  • Agarramento: Ao atingir um alvo com esse disparo, trepadeiras, redes ou similares envolvem seu alvo. A criatura atingida sofre 1d6 de dano elétrico adicional, seu deslocamento é reduzido em 3 metros e sempre que utilizar seu deslocamento em seu próprio turno, o alvo sofre 2d6 de dano cortante. O alvo ou qualquer criatura a até 1, 5 metros dele pode utilizar sua ação para realizar um teste de Atletismo, removendo as redes em um sucesso. Ao atingir o 11º nível de Atirador, o dano elétrico dessa opção se torna 2d6 e no 18º nível de Atirador,se torna 4d6.

  • Elétrica: Ao atingir um alvo com esse disparo, corrente elétrica percorre o corpo do alvo. A criatura atingida sofre 1d6 de dano elétrico adicional e não pode realizar mais do que um ataque por turno nem realizar reações até o início de seu próximo turno. Ao atingir o 11º nível de Atirador, o dano se torna 4d6.

  • Explosão: Ao atingir um alvo com esse disparo, o dispositivo armazenada detona em um raio de 3 metros a partir do alvo atingido. Todas as criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 2d6 de dano de fogo ou de energia. Seu alvo falha automaticamente nessa salvaguarda. Ao atingir o 11º nível de Atirador, o dano se torna 4d6 e o raio torna-se 4, 5 metros.

  • Flamejante: Ao atingir um alvo com esse disparo, chamas percorrem o corpo de seu alvo. A criatura atingida sofre 1d6 de dano de fogo adicional e fica Em Chamas até que uma criatura utilize sua ação para apagar as chamas, o alvo Em Chama dessa maneira sofre 1d6 de dano de fogo por turno. Ao atingir o 11º nível de Atiraror, tanto o dano adicional quanto o dano de Em Chamas se tornam 4d6.

  • Glacial: Ao atingir um alvo com esse disparo, uma bomba criogénica cria uma zona gélida se forma ao redor do alvo. A criatura atingida sofre 1d6 de dano de frio adicional e o terreno a 1, 5 metros ao redor do alvo se torna terreno difícil até o final de seu próximo turno, criaturas em cima dessa área, no início de cada um de seus turnos, devem realizar um teste de Acrobacia ou ficarão Caídas. Ao atingir o 11º nível de Atirador, o dano torna-se 4d6.

  • Perfurante: Ao utilizar essa opção, você pode melhorar a ponta de seu disparo, não necessitando realizar uma jogada de ataque. Ao fazer isso, você dispara seu disparo em uma linha de 9 metros de comprimento e 3 cm de largura a partir de você, o disparo atravessa inofensivamente objetos sólidos, ignorando qualquer tipo de cobertura. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano de sua arma + 1d6 de dano perfurante adicional ou apenas metade do dano em um sucesso. Ao atingir o 11º nível de Atirador, o dano se torna 4d6.

  • Rastreadora: Ao utilizar essa opção, você pode instalar um aparato de rastreamento para que ela persiga seu alvo, não necessitando realizar uma jogada de ataque. Ao fazer isso, você deve escolher um alvo que você tenha visto no último minuto, seu disparo irá perseguir esse alvo, contornando cantos e paredes, ignorando meia cobertura e três quartos de cobertura. Se o alvo estiver dentro do alcance máximo de sua arma e houver um espaço grande o suficiente para que seu disparo passe por ele, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre o dano de sua arma + 1d6 de dano elétrico e você descobre a posição atual do alvo. Em um sucesso, o alvo sofre metade do dano. Ao atingir o 11º nível de Atirador, o dano de energia se torna 2d6.

  • Retorno: Ao utilizar essa opção, você pode iludir a mente de seu alvo temporariamente com uma hormônio disparo por seu disparo, você deve escolher você ou um aliado a até 9 metros da criatura atingida. Ao atingir um alvo com esse disparo, a criatura recebe 2d6 de dano psíquico adicional e deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo fica Enfeitiçado pelo aliado escolhido por uma quantidade de turnos igual a metade do seu bônus de proficiência. O alvo pode repetir a salvaguarda no começo de seu turno para encerrar essa condição. Adicionalmente, essa condição é encerrada prematuramente caso o aliado escolhido atacar o alvo Enfeitiçado. Ao atingir o 11º nível de Atirador, o dano se torna 4d6.

  • Sônica: Ao utilizar essa opção, o seu disparo emite um sonar que se dispersa em um raio de 9 metros. Qualquer criatura dentro de 4, 5 metros do alvo original deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura fica surda por um turno e sofre 2d6 de dano trovejante. Adicionalmente, todas as vidraças e similares em 9 metros do ponto original são rachadas e estilhaçadas. Ao atingir o 11º nível de Atirador, o dano se torna 4d6.

  • Sombria: Ao utilizar essa opção, o seu disparo possui uma fumaça tóxica e penumbra. Uma criatura atingida por esse disparo sofre 2d6 de dano de veneno adicional e deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria.

Em uma falha, o alvo se torna incapaz de ver qualquer coisa que esteja além de 1, 5 metros de distância até o início de seu próximo turno. Ao atingir o 11º nível de Atirador, o dano se torna 4d6.

  • Zona Negativa: Você usa um mini-colisor para banir temporariamente seu alvo para um local inofensivo na Zona Negativa. A criatura atingida pelo disparo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Carisma ou será banida. Enquanto banida dessa forma, a velocidade do alvo é 0 e está incapacitado. No final do seu próximo turno, o alvo reaparece no espaço que ele desocupou ou no ponto desocupado mais próximo se esse espaço estiver ocupado. Depois de atingir o 11º nível nesta subclasse, o alvo também recebe 2d6 de dano de energia a mais quando o disparo acerta.

ㅤO Bruto

ㅤ ㅤ Um bruto é aquele que usa sua incrível resistência para ㅤㅤ absorver todos os tipos de dano em uma luta, e ele usa ㅤsua gigantesca força para lidar ainda mais com isso. Ele ㅤㅤgosta de entrar no centro das coisas e começar a dar socos. ㅤ Às vezes, ele pega outras coisas - carros, outros heróis e ㅤㅤ assim por diante - e os jogam no lugar.

ㅤForça Temida

ㅤOs surbubanos costumam se vangloriar de como seus ㅤㅤㅤ meios civilizados os diferencia dos ruralistas, como se renegar sua própria natureza fosse um indicio de superioridade. Porém, um bruto demonstra que as estruturas criadas pelo homem podem ser quebradas pela força natural vinda de uma fúria voraz.

É difícil dizer de onde vem tanto poder, brutos podem crescer tanto em ambientes caóticos com pais abusivos, tornando-se reclusos até que venha um estopim de ódio ou ㅤaté pode surgir nos mais pacatos humanos que só tiveram um dia ruim.

Os brutos sentem-se mais vivos em meio ao caos do combate. Eles podem entrar num estado de furor quando sua fúria toma controle, concedendo-lhes força e resiliência sobre-humanas. Um bruto pode consumir desse reservatório de fúria apenas algumas vezes antes de descansar, mas essas poucas fúrias geralmente são suficientes para derrotar seja lá o que está ameaçando oseu caminho.

Uma Vida de Perigo

Nem todos os membros de uma equipe de heróis ditos como guerreiros brutos pertencem a classe bruto. Um bruto de verdade dentre essas pessoas é tão incomum quanto um lutador bem treinado em um templo, e ele possui um papel similar como protetor do povo e líder em tempos de guerras, uma verdadeira linha de frente perante os males. Brutos investem em direção ao perigo de cabeça para que o seus amigos não precisem fazê-lo.

Sua coragem em frente ao perigo torna os brutos perfeitos para lutarem. Seja em Sakaar, onde a força é valorizada, ou em Hell's Kitchen, onde a conexão com a violência e injustiça parece ser mais fácil, o bruto é sempre aquele ser visivelmente forte, que normalmente não veste proteções mas ainda assim atua na linha de frente nas batalhas, responsável por esmagar o crânio de inimigos e capaz de mudar o curso das batalhas.

Pesos Brutos

Qual o som o gigante esmeralda faz quando todos estão em silêncio e com os olhos grandes nele? Esmaga. O incrível Hulk é o mais exemplar dentre os brutos, um monstro gama capaz de esmigalhar os ossos e a petulância de seus inimigos. Bem como, o impáravel Juggernaut, um fanático que ultrapassa os limites das barreiras mutantes com sua força que leva prédios abaixo.

Não somente na América, mas o General Inverno deu conta de criar suas próprias armas humanas. Um colosso de aço que transpassa multidões preconceituosas e os enxames de robôs com seus punhos metálicos. Assim como, um rinoceronte que derruba cofres em busca do ouro, mesmo sem grandes sucessos, suas batalhas costumam ser sentidas por quarteirões na Big Apple.

Uns são mais discretos, ofertam seus serviços de heróis em forma de aluguel. Mas o que sempre está em jogo é a fúria.

O Bruto
Nível Fúria Dano da Fúria Caraterísticas
2 1d4 Ímpeto, Fúria, Defesa sem Armadura
2 1d4 Ataque Descuidado, Sentido de Perigo
3 1d4 Estilo de Batalha
3 1d6 Incremento no Valor de Habilidade
3 1d6 Ataque Extra, Crítico Brutal
4 1d6 Caraterística do Ímpeto
4 1d6 Instinto Selvagem
4 1d8 Estilo de Batalha, Incremento no Valor de Habilidade
4 1d8 Crítico Brutal
10º 4 1d8 Caraterística do Ímpeto
11º 4 1d8 Fúria Implacável
12º 5 1d10 Estilo de Batalha, Incremento no Valor de Habilidade
13º 5 1d10 Crítico Brutal
14º 5 1d10 Caraterística do Ímpeto
15º 5 1d10 Estilo de Batalha, Fúria Persistente
16º 5 2d6 Incremento no Valor de Habilidade
17º 6 2d6 Estilo de Batalha, Crítico Brutal
18º 6 2d6 Caraterística do Ímpeto
19º 6 2d6 Incremento no Valor de Habilidade
20º Ilimitada 3d6 Caraterística do Ímpeto

Caraterística de Classe

Como um Bruto, você adquire as seguintes características de classe.

Pontos de Vida

Dado de vida: 1d12 por nível de Bruto
Pontos de Vida no 1º Nível: 24 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 2d12 (ou 12) + seu modificador de Constituição por nível de Bruto

Proficiências

Armadura: Armaduras leves, médias, escudos leves e pesados
Armas: Armas simples, Armas marciais e Armas de fogo pesadas
Ofícios: Nenhum
Salvaguardas: Força e Constituição
Perícias: Escolha duas dentre Atletismo, Intimidação, Adestrar Animais, Natureza, Percepção e Sobrevivência




Equipamentos

  • (a) uma corrente de demolição ou (b) qualquer arma marcial
  • (a) dois martelos ou (b) qualquer arma simples
  • Um conjunto de destruidor e um escudo policial

Fúria

Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em Fúria com uma ação bônus.

Enquanto estiver em Fúria, você recebe as seguintes características se você não estiver vestindo uma armadura pesada:

  • Você tem vantagem em testes de Força e em salvaguardas de Força.
  • Quando você desferir um ataque com arma corpo a corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de Bruto, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bruto.
  • Você possui resistência a danos físicos simples.

Sua Fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair Inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua Fúria no seu turno com uma ação bônus.

Quando você tiver usado a quantidade de Fúrias mostrada para o seu nível de Bruto na coluna Fúria da tabela O Bruto, você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em Fúria novamente.

Defesa sem Armadura

Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua CA será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.

ímpeto

No 1º nível, você escolhe um caminho que molda a natureza da sua fúria. Escolha uma entre as opções descritas no livro, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 6º, 10º, 14º, 18º e 20º níveis.

Ataque Descuidado

A partir do 2º nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem em todas as jogadas de ataque com armas corpo a corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.

Sentido de Perigo

No 2º nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver evitando perigos. Você possui vantagem em salvaguardas de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas, poderes e magias. Quando atingir o nível 11, se não estiver utilizando uma armadura pesada, ataques contra você não possuem mais vantagem. Para receber esses benefícios você não pode estar Cego, Surdo ou Incapacitado.

Estilo de Batalha

Ao alcançar o 3º nível, você manifesta sua essência através de Estilos de Batalha, inspiradas nas mais diversas referências de força e poder que você tiver. Seus músculos foram trabalhados com muito amor e dedicação e por isso eles recompensam você. Escolha um dos Estilos de Batalha detalhados no final da descrição desta Classe. Você aprende um Estilo de Batalha adicional quando alcançar os níveis 8, 12, 15 e 17. Você pode usar uma ação bônus para usar um dos Estilos escolhidas, a não ser que o Estilo diga o contrário. Quando você recebe acesso aos novos Estilos ou ao atingir o 20º nível, você também pode substituir um Estilo já conhecida por outra.


Utilizar um Estilo requer muita energia e concentração, você pode realizar esses Estilos um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. Algunss de seus Estilos exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:

CD de seus Estilos de Batalha= 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força

Incremento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essacaracterística.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

Crítico Brutal

A partir do 5º nível, o dano de seus ataques críticos com arma corpo a corpo aumentam em 1 na escala de dano, em 2 no 9º nível, 3 no 13º nível e 4 no 17º nível.

Instinto Selvagem

No 7º nível, seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas jogadas de iniciativa. Além disso, se você estiver surpreso no começo de um combate e não estiver Incapacitado, você pode agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você entrar em Fúria antes de realizar qualquer outra coisa neste turno.

Fúria Implacável

A partir do 11º nível, sua Fúria pode manter você lutando independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em Fúria e não morrer instantaneamente, você pode realizar um salvaguarda de Constituição CD 10. Se você for bem-sucedido, seus pontos de vida sobem para 1. Cada vez que você utilizar essa característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Assim que você terminar um descanso curto ou longo a CD volta para 10.

Fúria Persistente

A partir do 15º nível, sua Fúria é tão brutal que ela só termina prematuramente caso você fique Inconsciente ou escolha encerrá-la.

ímpeto brutal

A fúria queima no coração de cada Bruto, uma queimação que leva-os a grandeza. Brutos diferentes, no entanto, atribuem suas fúrias a fontes diferentes. Para alguns, é um reservatório interno onde a dor, aflição e raiva são forjados numa fúria dura como aço. Outros vêem-na como uma bênção ou até uma maldição de poderes externos.

ímpeto dos Gigantes

Os bruto gigantes são aqueles cuja essência transita entre o mundo dos humanos e dos ferozes, dessa forma eles se conectam aos espíritos da selvageria que podem muito bem ser apenas uma expressão da sua própria essência interior, ou talvez sejam maldições de uma entidade. Tal característica se manifesta muitas vezes como um animal ou um monstro, que transmite características e poderes para o Bruto. Muitas vezes, até a aparência dos Bruto pode ser alterar perante tanta fúria.

Poder Titã

Você doma o poder dos gigantes. Com uma ação bônus, você ganha os seguintes benefícios, que duram 1 minuto:

  • Se você for menor que Grande, você se tornará Grande, junto com qualquer coisa que esteja vestindo. Se você não tem espaço para se tornar Grande, seu tamanho não muda.
  • Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.
  • Uma vez em cada um de seus turnos, um de seus ataques com uma arma ou um ataque desarmado pode causar 1d8 de dano extra a um alvo em um acerto.

Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.

Aspecto Indômito

Já no 1º nível desse caminho, você pode escolher uma entidade ou essência para potencializar de suas características. Você também adquire algum aspecto físico menor vindo das entidade. Se você recebe o aspecto do Gigante Gama, sua pele torna-se mais grossa adquirindo um tom forte de alguma cor, se é Servo de Cyttorak, seus olhos podem por inteiro terem brilho avermelhado rubro.

Gigante Gama: Quando em fúria, você adquire resistência a todos os tipos de dano físicos e elementais não verdadeiros. Em adição, você ignora o espaço para se tornar Grande com a habilidade Poder Titão, se necessário destrua o ambiente. A Dimensão Verde torna você vigoroso para ser imortal.

Servo de Cyttorak: Quando estiver em fúria e estiver vestindo uma armadura pesada, as outras criaturas terão desvantagem nas jogadas de ataque de oportunidade contra você e você pode usar a ação de Disparada como uma ação bônus no seu turno. Cyttorak favorece aqueles que sentem o peso em suas costas e os enfrentam com coragem.

Essência Quântica: Quando em fúria, você pode utilizar seu Poder Titã para ficar no tamanho Pequeno (ou menor caso já for) no lugar de Grande, ignorando quaisquer malefícios que há em ficar pequeno e utilizando os bônus oferecidos pela habilidade Poder Titã.

Adicionalmente, quando estiver em fúria, seus amigos têm vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo realizadas contra qualquer criatura a 1, 5 metroos de você que seja hostil a ti. O Reino Quântico prioriza trabalho coletivo entre os pequenos seres, as Partículas Pym potencializam isso no indivíduo, fora que são boas no café da manhã.

Bênção Indômita

Ao alcançar o 6º nível, você recebe uma bênção indômita baseada no aspecto indômito que você escolheu:

Gigante Gama: Mesmo fora de sua fúria, sua capacidade de carga (incluindo carga máxima e capacidade de erguer) é dobrada e você tem vantagem em salvaguardas de Força realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos.

Em adição, sua musculatura passa a ser mais forte e poderosa. Seus ataques são tão fulminantes e raivosos que esquentam seu corpo, quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado, você pode com uma ação bônus, enquanto em fúria, fazer com que o alvo receba 2d6 de dano de fogo extra e exigir que ele seja bem sucedido em um teste de resistência de Força ou estará imóvel por 1 minuto. Enquanto estiver imóvel pelas fraturas que você causou, o alvo sofre 2d6 de dano de fogo no início de cada um de seus turnos. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, se recuperando em caso de sucesso. Depois de invocar esta habilidade, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Além disso, a rápida circulação torna você resistente contra o dano de veneno e recebe vantagem em testes de resistência relacionados. A Dimensão Verde está aos poucos criando ser campeão.

Servo de Cyttorak: Seus olhos tornam-se o de Cyttorak. Você pode ver a até 1, 6 quilômetro sem dificuldade, sendo capaz de discernir até os menores detalhes quando estiver olhando para algo a menos de 30 metros de você. Além disso, penumbra não impõem desvantagem nos seus testes de Percepção.

Além disso, quando uma criatura que você pode ver termina seu turno a até 9 metros de você, você pode usar sua reação para invocar o terror da Dimensão Rubra e forçar a criatura a fazer um teste de resistência de Sabedoria. A menos que o teste seja bem-sucedido, a criatura fica enfeitiçada por você por 1 minuto. Enquanto enfeitiçada desta forma, a criatura tem velocidade 0 e fica incapacitada, caindo em uma aluicinação interna com seu mestre. A criatura repete o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em caso de sucesso. Depois de invocar esta habilidade, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Essência Quântica: O Reino Quântico é irregular e passa dar lapso temporais que começam a afetar você. Você pode vislumbrar o futuro como um vidente. Enquanto em fúria, você tem vantagem em testes de Inteligência e não pode ser surpreendido enquanto não estiver incapacitado.

Além disso, você pode com uma ação bônus entrar em um estado profético por 1 minuto ou até ficar incapacitado. Até que o estado termine, quando você ou outra criatura que você possa ver a até 18 metros de você fizer uma jogada de ataque, um teste de resistência ou um teste de habilidade, você pode usar sua reação para fazer com que a jogada tenha vantagem ou desvantagem. Depois de invocar esta caraterística, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Resiliência Esmagadora

No 10º nível, sempre que você receber um acerto crítico de um ataque, ou ser reduzido a 0 pontos de vida, sua essência é ativada, recebendo um brilho sobrenatural e fazendo com que você ganhe pontos de vida temporários igual a metade do seu nível de Bruto + seu modificador de Constituição. Pontos de vida temporários recebidos dessa maneira podem se acumular.

Além disso, você pode, uma vez por descanso longo, tentar absorver um ataque contra você, você deve fazer uma salvaguarda de Constituição cuja CD é definida por 14 + o bônus de proficiência da criatura atacante que você está tentando absorver o ataque, caso você tenha sucesso, você nega os efeitos daquele ataque e recupera pontos de vida iguais ao dobro do dano dele. No 15º nível, você pode utilizar essa característica duas vezes por descanso longo e três vezes no 20º.

Grande Estatura

No 10º nível, o dano extra que o Poder Titã dá passa a ser 1d10. Você aumenta 3d4 cm de altura e largura, mas continua ficando no tamanho Grande.

Sintonia Indômita

Ao alcançar o 14º nível, você recebe uma sintonia indômita baseada no aspecto indômito que você escolheu:

Gigante Gama: Você ganha uso ilimitado de fúria, que termina cedo apenas se você cair inconsciente ou caso você escolha terminar. Além disso, quando você rola 1 ou 2 em um dado de dano de ataque desarmado, você pode jogar novamente o dado e deve usar a nova jogada, mesmo que a nova jogada seja 1 ou 2. Em adição, seu deslocamento de pulo passa a ser o triplo do seu deslocamento terrestre.

Servo de Cyttorak: Uma vez por descanso longo, seu corpo passa a ser posse de Cyttorak. Com uma ação, você entra em um transe de batalha por 1 minuto, dedicando sua mente, corpo e alma para retribuir os seus inimigos com a mesma simpatia que eles tem por ti. Você ganha os seguintes benefícios pela duração;

  • Você tem resistência a todos os danos, exceto dano Psíquico(no qual passa ser vulnerável).
  • Você passa a estar em fúria e ganha todos seus benefícios.
  • Você passa a ter +2 de CA.
  • Qualquer criatura a até 3 metros de você que for hostil a você terá desvantagem nas jogadas de ataque contra outros alvos além de você
  • Seu deslocamento passa a ser 18 metros. Caso ele já seja 18 metros, adicione +9 metros ao seu deslocamento.

Essência Quântica: Quando estiver em fúria, você pode usar uma ação bônus no seu turno para derrubar uma criatura Média ou Grande no chão quando você atingi-la com um ataque corpo a corpo. Em adição, você pode agora com uma ação criar uma explosão de energia quântica que emana de você em um raio de 6 metros. Cada criatura no alcance deve realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é igual à 12 + seu bônus de proficiência. Em uma falha, a criatura recebe 1d6 de dano energético multiplicado por metade do seu nível de Bruto. Caso tenham acertado, você pode escolher mudar o tamanho das criaturas atingidas por 1 minuto, alterando somente para Pequeno, Médio ou Grande.

Adicionalmente, o seu tamanho ao utilizar o Poder Titã pode ser Miúdo ou Enorme agora. Caso fique Enorme, seu dado de dano extra passa aser 2d6.


Explosão Indômita

No 18º nível, você adquire um benefício baseado no aspecto indômito que você escolheu:

Gigante Gama: Quando estiver em fúria e estiver com menos da metade dos seus pontos de vida máximo, você ganha o dobro de seu bônus de proficiência em sua CA. Em adição, no final de cada um dos seus turnos que esteja nessas condições, você ganha 25 pontos até recuperar sua vida total. Adicionalmente, você pode bater suas palmas e cada criatura a até 4, 5 metros de você deve ser bem sucedida numa salvaguarda de Destreza CD (8 + bônus de proficiência + modificador de Força) ou sofrerá 8d8 + modificador de Força de dano trovejante e cairá no chão surda.

Servo de Cyttorak: Agora, enquanto em fúria, ao atingir uma criatura com um ataque desarmado, ela deve ser bem sucedida numa salvaguarda de Constituição de CD (8 + bônus de proficiência + modificador de Força), ou ficará sob a Maldição de Cyttorak, permanecendo sangrando até ser curada. Ao final de cada turno seu, a criatura pode repetir o teste de resistência, diminuindo seus pontos de vida máximo em 10 se fracassar. Caso tenha um sucesso, ela não recebe o dano nesse turno, mas precisa realizar novamente o teste no turno seguinte. Essa redução dura até ser curada. A criatura morre se o sangramento reduzir seu máximo de pontos de vida a 0, não podendo realizar salvaguarda contra a morte e cai em desgraça eterna para o Cosmo Carmesim.

Essência Quântica: Seus domínios sobre o poder quântico estão perto do ápice. Enquanto em fúria, você pode rapidamente lapsar uma criatura segundos depois. Com uma reação que esteja sob ataque, escolhendo você ou qualquer criatura, o indivíduo escolhido reaparece em qualquer a 9 metros desocupados(escolhidos por ti ou pela criatura) do ponto original. Qualquer um que seja afetado por esse lapso tem seus tecidos regenerativos acelerados e recuperam 25 pontos de vida a cada turno, até o final do seu próximo turno.

Adicionalmente, você passa a ter o tamanho que desejar enquanto o Poder Titã estiver ativo. O tempo de duração também torna-se ilimitado.

Votalidade Colossal

Ao atingir o 20º nível, você passa a ser imune aos efeitos da exaustão. Adicionalmente, o seu valor de Constituição aumenta em 4. Seu máximo para esse atributo agora é 24.

Sua raiva alcançou o pico, e torna-se imprevisível perante todos, superando limites físicos que você próprio criou. Sendo assim, ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, em fúria, você pode utilizar sua reação para realizar novamente uma ação de ataque nela, caso atinja, as habilidades desse ímpeto(Aspecto, Benção, Sintonia ou Explosão Indômita) ignoram o requisito de utilizarem ação bônus, ação ou reação, assim como restrições de descanso, e são realizados imediatamente após o ataque, todo o dano causado subsequentemente por essa habilidade é maximizado. Além disso, poderes de dano que escolham alvo não possuem efeito em você enquanto em fúria.

ímpeto do Sanguinário

Para alguns Brutos, a fúria é um meio para um fim – esse fim é a violência. O Ímpeto do Sanguinário é um caminho de fúria livre, embebedado em sangue. À medida que você entra na fúria de um sanguinário, você vibra no caos da batalha, despreocupado com a sua própria saúde ou bem-estar.

Vigor do Sedento

Ao escolher esse Ímpeto no nível 1, você adiciona seu bônus de proficiência aos seus pontos de vida máximos no 1º nível e sempre que subir de nível nesta Classe.

Descanse em Partes

Também no 1º nível, quando você entra em fúria, você pode ultrapassar seus limites físicos em sua tentativa raivosa de massacrar seus inimigos. Se você fizer isso, enquanto durar sua fúria, seu bônus de dano de fúria será dobrado.

Quando sua fúria acabar, você deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 12. Se falhar, você sofre um nível de exaustão (conforme descrito no apêndice A). Cada vez que você usa esse recurso após o primeiro, a CD aumenta em 3. Quando você termina um descanso longo, a CD é redefinida para 10.

Agora, você pode hibernar quando você faz um descanso longo. Se fizer isso, você perde dois níveis de exaustão em vez de um. Além disso, você não pode ser acordado de seu descanso longo, exceto ao finalizá-lo completamente, sofrer dano ou se alguém usar sua ação para sacudi-lo e acordá-lo.

Além disso, quando você realiza um descanso curto, pode ㅤabrir mão de todos os seus dados de vida para perder um ㅤúnico nível de exaustão.

Fúria Inconsciente

A partir do 6º nível, você não pode ser Amedrontado, Agarrado ou Enfeitiçado enquanto estiver em Fúria. Se você estiver Amedrontado ou Enfeitiçado quando entrar em Fúria, o efeito é suspenso pela duração da Fúria.

Além disso, você ainda pode ser afetado pela condição Agarrado se três ou mais criaturas estiverem agarrando você, ou uma criatura que seja dois ou mais tamanhos maior que você o agarrar.

Corte Profundo

Um corte tão profundo que pode cortar a alma. No 6º nível, enquanto em fúria, se você desejar, pela duração da sua fúria, você pode realizar um único ataque corpo-a-corpo com arma ou desarmado, com uma ação bônus, em cada um de seus turnos após esse. Seu próximo ataque corpo-a-corpo que cause dano cortante deixará o alvo Sangrando, causando 2 dados de dano do golpe original como dano por turno. O dano não é acumulativo.

Ataques Brutais

A partir do 10º nível, o dano de seus ataques desarmados e com armas corpo-a-corpo aumentam em uma categoria e o dano causado ignora resistências, mas não imunidades. Quando estiver em Fúria, seus ataques desarmados ou com arma corpo a corpo aumentam em mais uma categoria e seu primeiro ataque corpo-a-corpo no turno possui vantagem.

Presença Intimidante

Também no 10º nível, você aprendeu a eviscerar seus inimigos, aterrorizando os outros próximos. Quando você reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para aterrorizar os inimigos próximos. Qualquer quantidade de criaturas que possam vê-lo em um raio de 9 metros devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficarão com medo de você até o final do seu próximo turno.

Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.

Retaliação

A partir do 14º nível, ao ser alvo de um ataque de uma criatura que esteja a até 1, 5 metros de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra essa criatura.

Massacrar

No 18º nível, você dobra seus dados de dano de Fúria sempre que estiver com menos da metade dos seus pontos de vida máximos.

Mensageiro da Dor

Ao atingir o 20º nível, você torna-se um emissário da dor e da destruição. Sempre que você fizer um acerto crítico com um ataque corpo-a-corpo, ou reduzir os pontos de vida de uma criatura a 0, você pode realizar quatro ataques corpo-a-corpo adicionais contra a mesma criatura, caso ela fique com 0 pontos de vida você pode atacar um novo alvo no alcance de seu ataque corpo-a-corpo.

Adicionalmente, seus valores de Força e Constituição aumentam em 2. Seu máximo para esses atributos agora é 24.

ímpeto do Vale Tudo

Seu corpo é o seu maior orgulho, treinado, refinado e elevado a condições extremas, fazendo com que, embora você saiba usar armas brancas, você sempre possa confiar mais em um murro bem dado.

Ataque Desarmado

No 1º nível, ao invés de causar 1 + seu modificador de Força em seus ataques desarmados, você causa 1d6 + seu modificador de Força. Caso não esteja com armas ou escudos, seu dado passa a ser 1d8. Seus ataques desarmados são considerados como ataques de armas marciais. Ataques feitos com armas naturais, como garras, mordidas ou chifradas, passam a funcionar como ataques desarmados. Caso o dano de sua arma natural seja maior que o de seu ataque desarmado, você deverá utilizar o dano de sua arma natural.

O dano de seus ataques desarmados aumenta para 1d8 no 5º nível de Bruto, 1d10 no 10º nível de Bruto, 1d12 no 16º nível de Bruto e 3d6 no 20º nível de Bruto.

Além disso, enquanto estiver em Fúria, o dano de seus ataques desarmados aumenta em 1 na escala de dano. Adicionalmente, no 10º nível de Bruto, sua margem de crítico para seus golpes desarmados se torna 19-20, e, ao atingir o 16º nível de Bruto, ela se torna 18-20.

Proficiência Adicional

No 1º nível, você recebe proficiência em Atletismo, caso já possua proficiência você recebe especialidade.

Golpe Baixo

No nível 6, você adiciona +1 às suas jogadas de ataque e dano com ataques desarmados. Ao atingir o 12º nível, esse bônus se torna +2 e ao atingir o 18º se torna +3.

Sequência de Cacetes

A partir do 10º nível, você pode atacar três vezes, ao invés de duas, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

Bater ou Correr

A partir do 14º nível, escolha uma das seguintes opções:

  • Evasão: Você pode esquivar-se agilmente de efeitos em área, como saraivadas de um tiroteio. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
  • Retaliação: Quando for ser alvo de um ataque de uma criatura que esteja a até 1, 5 metros de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque desarmado contra essa criatura.

Porrada Dominó

No 18º nível, você é capaz de proezas insanas com seu corpo em combate. Você pode fazer com que seu próximo ataque desarmado aumente a categoria de dano em 1 e tenha 4, 5 metros de alcance adicional, ao fazer isso, escolha entre causar dano trovejante ou de fogo ao invés do dano original. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso longo.

Hora do Pau

Ao atingir o 20º nível, você não sabe mais o porquê que tá batendo, mas seus inimigos sabem o porquê que tão apanhando. O multiplicador de crítico de seu ataque desarmado aumenta em 1. Ex: Caso seu crítico seja 2 vezes, ele passa a ser 3 vezes.

Adicionalmente, seu valor de Força aumenta em 4. Seu máximo para esse atributo agora é 24.

Estilos de Batalha

O Bruto é uma manifestação primordial da fúria da natureza e dos elementos, uma força imparável que manifesta com sua fúria a graciosidade da vida ou a iminência da morte. Através dos Estilos de Batalha, ele expressa, em suas bizarras aventuras, uma essência de fúria tempestuosa ou sua ira vulcânica.

Absorver o Impacto

Pré-requisitos: nível 15 e Constituição 15 ou maior

Seu corpo possui uma resistência além do comum. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para aumentar temporariamente sua CA até o início de seu próximo turno. Ao fazer isso, você recebe um bônus igual a metade de seu modificador de Constituição em sua CA. Caso a criatura que o atacou não consiga ultrapassar sua CA, você pode se mover 4, 5 metros em direção a criatura e, caso ela fique no alcance de seu ataque, você pode realizar um ataque corpo a corpo contra a criatura.

Armadura de Sangue

Pré-requisitos: Sanguinário, nível 8 e Constituição 17 ou maior O maior problema em me derrubar, é que eu vou me levantar. Uma vez por combate, quando estiver em Fúria e estiver com menos da metade dos seus pontos de vida máximos, você recebe seu bônus de proficiência multiplicado pelo dobro do seu modificador de Constituição em pontos de vida temporários que duram por 1 minuto. Esse Estilo de Batalha está sempre ativo.

Brutalidade Imparável

Pré-requisitos: nível 17 e Constituição 20 ou maior Ninguém deve mexer com a sua mente ou limitar o seu corpo, aqueles que tentam, devem receber sua punição. Você pode utilizar uma ação bônus ou uma reação ao ser alvo de um ataque, habilidade ou poder para se tornar imune a todas as condições até o final de seu próximo turno (exceto Exaustão, Invisível, Sangramento ou Silenciado). Ao final da duração, você recebe 1 nível de Exaustão.

Chuva de Porradas

Pré-requisitos: nível 12 e Força e Constituição 15 ou maior

Ao utilizar uma ação de Ataque, você pode realizar uma sequência de até 3 ataques corpo a corpo consecutivos em uma criatura dentro do alcance de seu ataque desarmado ou de sua arma, cada ataque após o primeiro recebe -5 em sua jogada de ataque e em suas jogadas de dano cumulativamente. Você deve fazer uma única jogada de ataque contra a criatura, caso atinja ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura recebe um efeito adicional relacionado ao tipo de dano recebido:

  • Concussão: alvo fica Atordoado pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito.

  • Cortante: Seus ataques possuem uma penalidade de -3 ao invés de -5 e o alvo recebe -7, 5 metros de deslocamento de caminhada pelo próximo minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito.

  • Perfurante: O alvo recebe Sangramento, recebendo 2d6 de dano por turno.


Conexão Feral

Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e proficiência com a perícia Lidar com Animais

Sua jornada no entendimento dos espíritos animais concede a você a capacidade de se comunicar e se conectar com animais. Você recebe a habilidade de conjurar o poder sentido feral através de um ritua. Adicionalmente, você está sempre sob efeito do poder falar com animais, não podendo ser anulada por poderes como dissipar ou campo anti-poder.

Corte Sedento

Pré-requisitos: Sanguinário, nível 8 e Força 15 ou maior

Ao utilizar esse Estilo, seu próximo ataque corpo-a-corpo que cause dano cortante deixará o alvo Sangrando, causando 2 dados de dano de seu ataque como dano por turno.

Deus Fraco!

Pré-requisitos: Força 17 ou maior

Ao utilizar esse Estilo, você se move 4, 5 metros em direção a um alvo, caso fique adjacente a ele você deve realizar um Agarrão nele. Caso obtenha sucesso, você salta com o alvo, se movendo 3 metros na direção que você se moveu anteriormente, causando 2d6 de dano de concussão multiplicado pelo seu modificador de Força (mínimo de 1). No final dessa movimentação, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha ele fica Incapacitado até o final do seu próximo turno. Caso haja criaturas em um raio de 1, 5 metros do final desse salto, elas devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, elas sofrem 2d6 de dano de concussão.

Encontrão

Pré-requisito: Vale Tudo

Às vezes a maior arma é você mesmo de maneira crua, bruta e duramente aplicada. Ao utilizar esse Estilo, você deve se movimentar até metade de seu deslocamento de caminhada, caso haja uma criatura no final de sua movimentação, ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura recebe o dano de seu ataque desarmado + 1d6 multiplicado pelo seu bônus de proficiência de dano adicional e fica Caída.

Escudo da Fúria

Pré-requisitos: Sanguinário e Constituição 17 ou maior

Às vezes a melhor proteção é a pura essência da raiva. Ao utilizar esse Estilo, você recebe resistência a todos os danos não verdadeiros pelo próximo minuto.

Faro do Predador

Pré-requisito: nível 8 e Sabedoria 15 ou maior.

Você pode correr, mas não vai se esconder. Você recebe proficiência em Sobrevivência, caso já possua proficiência você recebe especialidade. Além disso, quando estiver viajando a ritmo rápido, você não recebe penalidades em sua Percepção Passiva e você pode se mover furtivamente quando estiver viajando a ritmo normal. Esse Estilo de Batalha está sempre ativo.

Força Excessiva

Pré-requisitos: Força 15 ou maior

Oh, pedreira! Você realiza um golpe à sua frente condensando o ar em um cone de 4, 5 metros, cada criatura nessa área deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, a criatura afetada recebe 4d6 + o dano de seu ataque desarmado + seu nível de Bruto de dano de concussão ou metade disso em um sucesso. Ao atingir o 10º nível de Bruto, esse dano se torna verdadeiro.

Frenesi

Pré-requisito: Sanguinário

ESMAGA! Você pode entrar num frenesi quando estiver em Fúria. Se você desejar, enquanto estiver em Fúria, você pode usar uma ação bônus para realizar um único ataque corpo-a-corpo em cada um de seus turnos. Ao final da duração da Fúria, você sofre um nível de Exaustão. Esse Estilo de Batalha está sempre ativo.

Fome de Batalha

Pré-requisito: Sanguinário

Você recebe uma carga de Fome da Batalha para cada ataque que acerte, até o máximo de 5. Cada carga diminui sua margem de crítico em um, até chegar ao 15 natural. Ao causar um acerto crítico com a margem de crítico modificada, você adiciona 1d6 multiplicado pela metade de seu bônus de proficiência ao dano e o contador reinicia. Caso passe 1 turno sem acertar um ataque, o contador reinicia. Esse Estilo de Batalha está sempre ativo.

Golpe Giratório

Pré-requisito: Destreza 13 ou maior

Ao utilizar esse Estilo, você roda sua arma corpo-a-corpo até o início do seu próximo turno, cada criatura que esteja dentro do alcance da sua arma ou que entre nele, deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura sofre o dano de sua arma normalmente, ou metade do dano em um sucesso. Ao final dessa duração, seu próximo ataque possui desvantagem. Enquanto estiver girando sua arma dessa maneira, você não pode realizar ações ou reações.

Lançamento Estiloso

Pré-requisitos: Força 15 ou maior

Taca a mãe pra ver se quica! Você pode utilizar uma ação de Ataque para arrancar uma enorme rocha do solo, ou qualquer outro objeto pesado, fazendo um lançamento em uma linha de 9 metros a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 4d8 + seu nível de Bruto de dano de concussão em uma falha, adicionalmente, caso a criatura seja até uma categoria de tamanho maior que a sua ela também ficará Caída. Em um sucesso, o projétil continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.

Músculos Imponentes

Pré-requisito: Força 15 ou maior

Esse é irmão desse. Você pode colocar medo no coração de seus inimigos mostrando todos os seus músculos. Cada criatura hostil que possa vê-lo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura fica Amedrontada por você pelo próximo minuto e tem desvantagem em testes para resistir ou escapar de seu Agarrão. Uma criatura que tenha falhado nessa salvaguarda pode repeti-la no início de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito. Em um sucesso, a criatura possui vantagem em suas próximas salvaguardas para resistir a esse Estilo pelas próximas 24 horas.

Quebra-Crânio

Pré-requisitos: Vale Tudo e Força 13 ou maior

Ao utilizar esse Estilo, você deve realizar um Agarrão em um alvo que esteja dentro do seu alcance, caso obtenha um sucesso, você o atinge, causando o dano de seu ataque desarmado + 2d6 de dano adicional. Alternativamente, você pode tentar realizar um Agarrão em dois alvos dentro de seu alcance para chocar suas cabeças, em um sucesso, essas criaturas devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, recebem o dano de seu ataque desarmado + 2d6 de dano adicional e ficam Atordoadas até o final de seu próximo turno.

Trocação Sincera

Se eu quisesse sua opinião, eu tirava na porrada. Ao utilizar esse Estilo cada criatura hostil que esteja a até 9 metros de você que possa vê-lo ou ouvi-lo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura possui desvantagem para atacar outras criaturas que não sejam você pelo próximo minuto e deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria cada vez que tentar se mover para um espaço que esteja a mais de 9 metros de você, não podendo se mover para esse espaço em uma falha, porém, caso obtenha sucesso esse Estilo não restringe o movimento do alvo neste turno. O Estilo termina prematuramente em uma criatura se você terminar seu turno a mais de 9 metros dela.

O Conjurador

Os heróis elementais exploram forças e elementos fundamentais do universo, como gravidade ou calor. Os heróis místicos, no entanto, acessam poderes mais misteriosos e misteriosos, mas não menos reais e potentes.

Alguns são bruxos, azarando inimigos, enquanto outras estudam os caminhos do arcano. Alguns lidam com espíritos, talvez até com arquétipos como a própria Vida ou a Morte. Alguns comandam os elementos clássicos terra, ar, fogo ou água; outros manipulam as forças da física, como magnetismo, eletricidade ou luz. Alguns também exploram outras forças básicas da química e da física, como o ácido ou as ondas sonoras. Esses poderes misteriosos tornam esses heróis estranhos e imprevisíveis.

Manifestação Estranha

Como um Conjurador, você pode obter seus poderes de uma ampla variedade de fontes. Você pode ser um mutante ou um alienígena, com a habilidade inata de manipular os elementos. Talvez eles não tenham aparecido até a puberdade.

Alguns outros nascem sob seu poder herdando-o de uma linhagem antiga ou nascendo sob os signos astrológicos corretos. Muitos mais, porém, obtêm acesso através de estudo e sacrifício. Talvez você tenha dedicado anos de sua vida ao estudo de grimórios antigos e à prática de feitiços. Ou talvez você sirva uma entidade além do espaço e do tempo. Na verdade, você pode até ter sacrificado algo valioso – amor, vida, conhecimento – para adquirir suas habilidades.

Doutores em Conjuração

Selvagem e enigmático, variado nas formas e funções, o poder atrai estudiosos que buscam dominar seus mistérios. Alguns aspiram ser como deuses, moldando a realidade à sua vontade. Embora, conjurar seus poderes de orma básica requeira meramente um treinamento, gestos fugazes, e às vezes um punhado de materiais exóticos.

Conjuradores vivem e morrem por seus poderes. Todo o resto é secundário. Eles aprendem novas formas de se manisfetarem à medida que eles experimentam e crescem em experiência. Também podem aprender a dominarem em um treinamento com outros seres poderosos, de tomos antigos ou escrituras, e de templos monástiscos.

O Conjurador
Nível Pontos do Infinito Características Truques Conhecidos Poderes Conhecidos
- Conjuração, Despertar 3 4 2
- Essência Infinita 3 5 3
3 Superconjuração, Característica do Despertar 3 6 4 2
4 Incremento no Valor de Habilidade 4 7 4 3
5 Superconjuração 4 8 3 2
6 Característica do Despertar 4 9 3 3
7 Poder Assinatura 4 10 3 3 1
8 Incremento no Valor de Habilidade 4 11 3 3 2
9 Superconjuração 4 12 3 3 1
10º 10 Característica do Despertar 5 12 3 3 2
11º 11 Sobrecarga 5 13 3 3 2 1
12º 12 Superconjuração, Incremento no Valor de Habilidade 5 13 3 2 1
13º 13 Característica do Despertar 5 14 3 2 1 1
14º 14 Superconjuração 5 14 3 2 1 1
15º 15 Superconjuração 5 15 2 1 1 1
16º 16 Incremento no Valor de Habilidade 5 15 2 1 1 1
17º 17 Característica do Despertar 5 16 3 1 1 1 1
18º 18 Superconjuração 5 16 2 1 1 1
19º 19 Incremento no Valor de Habilidade 5 18 2 1 1 1
20º 20 Característica do Despertar 5 18 2 2 1 1

Caraterística de Classe

Como um Conjurador, você adquire as seguintes características de classe.

Pontos de Vida

Dado de vida: 1d6 por nível de Conjurador
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 2d6 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Conjurador

Proficiências

Armadura: -

Armas: Armas simples

Ofícios: Nenhum

Salvaguardas: Inteligência e Sabedoria

Perícias: Arcanismo e escolha duas dentre Enganação, História, Intimidação, Intuição, Natureza, Percepção e Religião

Equipamentos

  • (a) Pistola taser ou (b) qualquer arma simples
  • (a) Um foco de conjuração ou (b) um grimório

Conjuração

Seja de fábrica ou seja despertado ao longo da vida, você faz com que possa direcionar a sua energia para conjurar uma infinitade de poderes.

Truques

Você conhece três truques, à sua escolha, no 1º nível. Você aprende outros truques, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Conjurador.

Poderes Conhecidos de Nível 1 e Superiores

Ao iniciar seu caminho como Conjurador, você conhece, à sua escolha, quatro poderes de 1° nível.

A coluna Poderes Conhecidos na tabela O Conjurador mostra quando você aprende mais poderes escolhidos. Cada um desses poderes deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Poderes, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível nesta Classe, você pode aprender um novo poder de 1° ou 2° nível.

Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher um poder que você conhece e substituir por outro poder, que também deve ser de um nível máximo que você tenha acesso.

Atributo de Conjuração

Inteligência é seu atributo para conjuração de poderes, já que seus poderes vem do seu entendimento da manipulação do seu próprio potêncial. Você usa sua Inteligência sempre que um poder se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para os poderes de Conjurador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com um poder de Conjurador.

CD para seus poderes = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Modificador de ataques de poderes = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Conjuração de Ritual

Você pode conjurar qualquer poder de Conjurador que você tenha, como um ritual. Utilizando um poder dessa forma, ele não gastar nenhum espaço de poder que você possua.

Despertar

No 1º nível, você deve escolher um Despertar, que descreve a natureza indômita de seus poderes. Escolha uma entre as opções descritas no livro, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 10º, 14º, 18º e 20º níveis.

Essência Infinita

No 2º nível, você desenvolve um estilo pessoal de conjuração, proveniente da poeira cósmica da criação. Apesar do Conjurador ser baseado em Inteligência, essa essência não apenas expressa seu estilo, mas também potencializa sueus poderes, e os liga a atributo secundário. Escolha um dos atributos a seguir:

Força: O poder capaz de romper limites e sonhar em se tornar ilimitado.

Destreza: A agilidade que desafia o fluxo temporal deixado para trás em instantes.

Constituição: A energia vital que fortelace a alma fundamental da conjuração.

Sabedoria: A sensibilidade e a intuição dentro do espaço físico da batalha.

Carisma: A vontade interior que resplandece no ser.

Conforme você recebe níveis de Conjurador, você recebe os seguintes efeitos de acordo com seu atributo escolhido:

  • No 2º nível, você recebe metade do seu modificador de atributo secundário (mínimo de 1) em seus ataques de poder.
  • No 7º nível, você adiciona seu modificador de atributo secundário (mínimo de 1) ao dano ou cura causados pelos seus poderes.
  • No 12º nível, você adiciona seu modificador de atributo secundário (mínimo de 1) em seus ataques de poder ao invés de metade.
  • No 17º nível, você adiciona o dobro do seu modificador de atributo secundário (mínimo de 1) ao dano ou cura causados pelos seus poderes.

Superconjuração

No 3º nível, você adquire a habilidade de distorcer seus poderes para se adequarem às suas necessidades. Você ganha duas das seguintes opções de Superconjuração, à sua escolha. Você adquire outra no, 5º, 9º, 14º, 15º e 18º nível. Por padrão, você pode usar apenas uma opção de Superconjuração por poder, a não ser que seja dito o contrário. Para utilizar essa habilidades, você precisa ter Pontos do Infinito, você pode possuir um número máximo de pontos igual ao seu nível de Conjurador, esses pontos retornam para o número máximo no início de um descanso longo.

Poder Acelerado

Quando você conjurar um poder que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos do Infinito para mudar o tempo de conjuração para ação bônus para esse poder.

Poder Aumentado

Quando você conjurar um poder que obrigue uma criatura a realizar uma salvaguarda contra o seu efeito, você pode gastar 3 pontos do Infinito para conferir desvantagem a um alvo da poder à primeira salvaguarda feita.

Poder Corrosivo

Quando você executar um poder, você pode gastar 1 ponto do Infinito para a condição Corrosão seja um efeito desse poder. O alvo deve realizar um teste de Constituição de CD(Atributo de Conjuração). Em uma falha, sofre os efeitos da condição.

Poder Cuidadoso

Quando você conjurar um poder que obrigue outras criaturas a realizarem uma salvaguarda, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total do poder. Para tanto, você gasta 1 ponto do Infinito e escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador de Inteligência (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida passa automaticamente na salvaguarda contra o poder.

Poder Distante

Quando você conjurar um poder que tenha distância de 1, 5 metros ou maior, você pode gastar 1 ponto do Infinito para dobrar o alcance do poder. Quando você conjurar um poder com alcance de toque, você pode gastar 1 ponto do Infinito para mudar o alcance da poder para 9 metros.

Poder Estendido

Quando você conjurar um poder que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto do Infinito para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.

Poder Gêmeo

Quando você conjurar um poder que seja incapaz de ter mais de uma criatura como alvo no nível atual dele e que não possua alcance pessoal, você pode gastar um número de pontos do Infinito igual ao nível do poder para ter uma segunda criatura, no alcance do poder, como alvo (1 ponto do Infinito se o poder for um truque).

Poder Manipulado

Quando você executar um poder, você pode gastar uma quantidade de pontos do Infinito, indicado na tabela no final dessa característica, para manipular seu dano ou sua área, à sua escolha. Você só pode alterar a àrea ou o dano do poder durante a conjuração, nunca os dois.

Poder Ofuscante

Quando executar um poder, você pode gastar 1 ponto do Infinito para que a condição Cega seja um efeito adicional desse poder. O alvo do poder deve realizar um teste de Sabedoria CD baseado no seu Atributo de Conjuração. Em caso de falha, o alvo fica cego por 1 turno.

Poder Prestigiado

Quando você conjurar um poder ou truque que cause dano, você pode gastar 1 ponto do Infinito para adicionar seu modificador de Inteligência ao dano do poder, poderes que possuem mais de uma jogadas de ataque ou dano somam esse bônus apenas 1 vez. Você pode usar Poder Prestigiado mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Superconjuração durante a execução do poder.

Poder Potente

Quando você jogar o dado de dano de um poder, você pode gastar 1 ponto do Infinito para jogar novamente um número de dados de dano até o equivalente ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Você deve usar a nova jogada. Você pode usar Poder Potente mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Superconjuração durante a execução do poder.

Poder Restritor

Quando executar um poder, você pode gastar 1 ponto do Infinito para que a condição Restringido seja um efeito adicional desse poder. O alvo do poder deve realizar um teste de Força CD baseado no seu Atributo de Conjuração. Em falha, o alvo torna-se restringido até o próximo turno que tentará novamente o teste para se libertar.

Poder Vigoroso

Quando você executar um poder, você pode gastar 2 pontos do Infinito para que ele passe a curar 3d4 de pontos de vida no alvo. Caso o poder, originalmente, dê dano, retire-o. Você pode usar Poder Vigoroso mesmo que já tenha usado ele anteriormente no mesmo poder, ou seja, aumente em 1d4 para cada 2 pontos do Infinito gastos, num máximo de 20d4 de cura.

Pontos do Infinito Área
1 Esfera de 3m
2 Cone de 4,5m
2 Cubo de 4,5m
3 Cilindro de 6m
3 Linha de 9m
Pontos do Infinito Dano
1 Fogo
1 Frio
1 Trovejante
1 Perfurante
1 Concussão
1 Cortante
1 Veneno
2 Ácido
2 Radiante
2 Necrótico
3 Energia

Incremento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essacaracterística.

Poder Assinatura

No 7º nível, você deve escolher um truque, esse será seu truque de assinatura. No 17º nível, você pode fazer novamente essa escolha. Os truques escolhidos podem ser usados com uma ação bônus gastando 1 ponto do Infinito.

Adicionalmente, também no 7º e 17º nível, você deve escolher um poder de 1º nível e um de 2º, e escolher um entre os dois benefícios abaixo para esses poderes. Você pode escolher as mesmos poderes do 7º nível no 17º para receber um benefício adicional.

Ao utilizar uma Superconjuração com esse poder, você não gasta nenhum ponto do Infinito. Caso escolha o mesmo poder novamente, você poderá utilizar duas Superconjurações no mesmo poder, a segunda Superconjuração possui seu custo normal.

Sobrecarga

No 11º nível, quando você executar um poder de 4º nível ou superior, você ganha 1 ponto de Sobrecarga. Com uma ação, você pode usar uma quantidade de pontos de Sobrecarga para usar uma Superconjuração em seus poderes sem consumir pontos do Infinito. O número de pontos de Sobrecarga usados dessa forma é igual ao dobro do custo de pontos do Infinito da Superconjuração. Pontos de Sobrecarga não utilizados são perdidos ao completar um descanso longo.

Despertar Conjurado

O poder é um dos maiores mistérios dos Multiversos, inúmeras fontes e origens são possíveis na fragmentação das possibilidades. O Despertar é o que ocorre quando um indivíduo rompe as barreiras e começa a observar o potencial de seus poderes e os explora de forma única.

Despertar do Agamotto

Evidenciado por Agamotto, o primeior mago supremo da Terra, esse é o Despertar que guia os anciões de Kamar-taj a continuarem seu legado místico através da gerações. Muitos despertados acabam por vagarem nos confis misteriosos da Dimensão Espelhado, explorando o fluxo da vasta possibilidade que o universo os reserva.

O que Aconteceria se...?

Ao escolher esse Despertar no 1º nível, você passa a compreender um pouco da Dimensão Espelhada, e usá-lo para projetar e amplificar o horizonte de seu conhecimento ou observar o que está através dele. Escolha uma das seguintes opções:

  • Fragmentar os Sentidos: Você aprende como enganar os olhos de uma criatura e confundir sua audição. Você aprende o truque ilusão menor, esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece e você pode executá-lo como uma ação bônus.

  • Vislumbre: Você possui breves relances sobre algumas possibilidades do que acontecerá durante seu dia. Uma vez por descanso longo, escolha uma jogada qualquer que você tenha tirado um 1 natural, você pode jogar o dado novamente e usar a nova jogada.

Portal em Anéis

A partir do 3° nível, você pode usar sua ação para se teletransportar até 9 metros em um espaço desocupado que você possa ver. Alternativamente, você pode escolher um espaço ao alcance que seja ocupado por uma criatura Pequena ou Média. Se essa criatura for voluntária, vocês dois teletransportam-se, trocando de lugar.

Uma vez que você usa essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo ou até executar um poder de 1° nível ou superior.

Correspondência Dimensional

No 6º nível, você aprende a direcionar fenômenos da natureza que possam estar ocorrendo em outros cantos do mundo através de seus portais. Ao executar um poder com alvo único que atinja uma criatura, você pode gastar 2 pontos do Infinito para fazer com que o poder cause um dos seguintes efeitos adicionais:

  • Avalanche de Rochas: Após executar seu poder, você cria um portal logo atrás que dispara uma rocha sólida no alvo. Uma criatura atingida pelo poder deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual ao CD de seu atributo de conjuração, em uma falha a criatura fica Atordoada até o final do seu próximo turno.

  • Cascata Oceânica: Após executar seu poder, você cria um portal de 4, 5 metros, centrado no alvo original, que libera uma tempestuosa onda em toda a área. Uma criatura atingida pela onda deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual ao CD de seu atributo de conjuração, em uma falha a criatura fica Caída.

  • Ciclone Elegante: Ao executar um poder, o alvo recebe 4, 5 metros de deslocamento de voo até o final do seu próximo turno. O alvo recebe 4, 5 metros de deslocamento de voo adicional para cada ponto do Infinito adicional gasto.

  • Nevasca Nórdica: Ao executar um poder, você pode criar uma tempestade de neve em um raio de 4, 5 metros ao redor da criatura atingida. Todas as criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seu atributo de conjuração. Em uma falha, as criaturas afetadas ficarão Cegas até o final de seu próximo turno. A duração desse efeito aumenta em um turno para cada ponto do infinito adicional gasto. As criaturas afetadas podem repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso.

  • Tormenta Tempestuosa: Ao executar um poder, caso atinja um alvo, um portal é criado em cima da cabeça dele e um raio é evocado dele, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seu atributo de conjuração. Em uma falha, o alvo ficará Incapacitado até o final do seu próximo turno. A duração desse efeito aumenta em um turno para cada ponto do Infinito adicional gasto. A criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso.
























  • Vulcão Resplandecente: Ao executar um poder, caso atinja um alvo, você pode criar um portal pelo qual respingos de chamas de uma tempestade de fogo vulcânico passem em um raio de 3 metros ao redor da criatura atingida. Todas as criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seu atributo de conjuração. Em uma falha, as criaturas afetadas receberão 1d4 de dano de fogo e ficarão queimadas, 1d4 de dano de fogo por rodada. Você causa 1d4 de dano de fogo adicional para cada ponto do Infinito adicional gasto.

Persistência

No 10º nível, sua dedicação no combate faz com que seus poderes sejam mais difíceis de resistir. Quando uma criatura obtiver um sucesso em uma salvaguarda para resistir a um de seus poderes, você pode utilizar uma reação e gastar 2 pontos do Infinito para exigir que a criatura faça a salvaguarda novamente. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo.

Mente Espelhada

No 13º nível, você aprende a criar uma rotina mental que funciona independente de sua mente consciente. Quando você receber dano enquanto estiver utilizando um poder de concentração, você pode adicionar seu valor de Carisma ao resultado da salvaguarda de Constituição. Além disso, você recebe uma das seguintes características:

  • Esquecimento: Você pode afetar diretamente a mente de uma criatura, sendo capaz de alterar até mesmo sua memória. Utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura a até 9 metros de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual ao CD de seu atributo de conjuração. Em uma falha, você pode passar até 1 minuto vasculhando a mente da criatura em uma linha temporal para alterar a memória ou confundir a mente da mesma, podendo fazê-la acreditar que seus aliados sejam inimigos ou remover completamente os acontecimentos de até no máximo 24 horas atrás. Enquanto vasculha a mente da criatura, você perde o seu sentido da visão pela duração. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

  • Espelhamento: Você é capaz de criar uma imagem espelhada de si mesmo em um espaço desocupado a até 3 metros de você utilizando uma ação bônus, porém você deve manter concentração para manter essa imagem espelhada. Essa imagem é capaz de executar seus poderes em seu lugar, mas não pode realizar nenhum ataque físico, assim como não pode ser atingida, por se tratar de ser apenas uma ilusão. Enquanto estiver em combate, essa ilusão dura por até 1 minuto, caso contrário ela permanece por até 1 hora. Você pode ver, ouvir e falar através dessa ilusão, mas ainda mantendo ciência de seus próprios sentidos. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

  • Terceiro Olho: Você é capaz de adquirir um sentido além do comum do que acontece na frente de seus olhos. Você passa a ter visão verdadeira em um alcance de 3 metros multiplicado pelo seu bônus de proficiência.

Transporte Dimensional

Também no 13º nível, seus portais tornam-se mais complexos e capazes de levar um grupo inteiro entre planos. À medida que você executa esse poder, com uma ação, você desenha um círculo de 3 metros de diâmetro no chão, inscrevendo selos que conectam sua localização a um círculo de teletransporte permanente, à sua escolha, cuja sequência de selos você conheça e esteja no mesmo plano de existência que você. Um portal cintilante se abre dentro do círculo que você desenhou e permanece aberto até o final do seu próximo turno. Qualquer criatura que entrar no portal, instantaneamente, aparecerá a 1,5 metro do círculo de destino ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço estiver ocupado.

Muitos templos, bases e outros locais importantes possuem círculos de teletransporte permanentes inscritos em algum lugar dos seus confins. Cada círculo desse inclui uma sequência única de selos – uma sequência de códigos dispostos em um padrão específico. Quando você adquire a capacidade de executar essa habilidade pela primeira vez, você aprende a sequência de selos de dois destinos no Plano Material, determinadas pelo Mestre. Você pode aprender sequências de selos adicionais durante suas aventuras. Você pode consignar uma nova sequência de selos a memória após estuda-la por 1 minuto.

Você pode criar um círculo de teletransporte permanente ao executar essa habilidade no mesmo local a cada dia por um ano. Você não precisa usar o círculo para se teletransportar quando você executar essa habilidade desse modo. Você é capaz de utilizar essa habilidade igual o seu modificador de Inteligência(Mínimo 1) por descanso longo.

Visão Além do Corpo

No 17º nível, seu domínio sobre os poderes primordiais de Agamotto o permite elevar seu espírito para além do material. Você e até oito criaturas voluntárias dentro de 3 metros, com uma ação de 1 hora, projetam seus corpos astrais para fora de seus corpos. O corpo material que você deixa para trás ficará inconsciente e em estado de animação suspensa; ele não precisa de comida ou ar e não envelhece. Seu corpo astral assemelhasse à sua forma mortal em praticamente tudo, copiando suas estatísticas de jogo e posses.

Sua forma astral pode viajar livremente dentro do seu plano presente e pode passar através de portais que levam a qualquer outro plano. Se você entrar em um novo portal ou retornar para o plano que você estava quando executou a habilidade. Sua forma astral é uma encarnação separada. Qualquer dano ou outros efeitos que se aplicarem a ela, não terão efeito no seu corpo físico, nem persistem quando você voltar. A habilidade termina para você e seus companheiros quando você usar sua ação para dissipa-la. Quando a habilidade termina, as criaturas afetadas voltam para seus corpos físicos e acordam.

Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual o seu modificador de Inteligência(Mínimo 1) por descanso longo.

Projeção Involutária

No 20º nível, você é capaz de separar a forma astral do corpo de uma criatura hóstil. Utilizando uma ação, você ataca uma criatura fisicamente e ela passa a precisar realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual o seu CD do seu atributo de conjuração. Em uma falha, a forma astral da criatura é projetada para 9 metros além do corpo físico da criatura, e o corpo físico permanece em animação suespensa e sofre os mesmos efeitos da Visão Além do Corpo. Somente você é capaz de enxergar a forma astral da criatura.

A habilidade se encerra quando a forma astral encontrar o corpo físico da criatura ou você decidir dissipar a habilidade, fazendo assim, a forma astral retornar o corpo físico.

Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual o seu modificador de Inteligência(Mínimo 1) por descanso longo.

Despertar do Caos

O Caos é a energia que manipula, deforma e remodela o próprio tecido da existência e da realidade aos caprichos do usuário e capaz de provocar a destruição total do cosmos. Essa energia surgiu de outra realidade e é proveniente de um deus cósmico ancestral e maligno, Chthon, que dominou a Terra muitos anos antes da humanidade sequer sonhar em existir. Chthon, assim como outros Deuses Ancestrais, foi criado pelo Demiurgo, uma força de criação cósmica responsável pela formação do universo como conhecemos e foi responsável pela criação do Tomo Negro, um livro repleto de feitiços sombrios capazes de reescreverem a própria realidade, uma das poucas evidência de seu pasado na Terra.

Distorção do Programa

Ao escolher esse Despertar no 1º nível, você já começa a distorcer o espaço e a realidade que reside no seu plano. Você ganha vantagem nas jogadas de iniciativa.

Além disso, sempre que você executar um poder de 1º nível ou superior, você recebe 1 ponto do Infinito a mais. Agora, você pode possuir um número máximo de cargas igual ao dobro seu nível de Conjurador. Você pode gastar um número de pontos para ativar uma das seguintes características, podendo executar apenas uma delas por turno:

  • 1 ponto - Retroceder: Quando você ou uma criatura jogar iniciativa, você pode impor que uma jogada de iniciativa seja feita novamente. Uma criatura aliada que faça essa jogada novamente a faz em vantagem, enquanto uma criatura hostil em desvantagem.

  • 2 pontos - Reprise: Você pode escolher uma salvaguarda que você tenha falhado e refazer a salvaguarda com vantagem.

  • 3 pontos - Em 2 vezes sem juros: Até o final do seu próximo turno, todos os seus deslocamentos são dobrados.

  • 3 pontos - Com delay: Escolha uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seu atributo de conjuração. Em uma falha, todos os deslocamentos da criatura são diminuídos pela metade até o final do seu próximo turno.

  • 5 pontos - Queimar o Filme: Escolha uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seu atributo de conjuração. Em uma falha, caso a criatura esteja Envenenada ou Sangrando, o dano causado por essas condições aumenta em uma categoria.

  • 5 pontos - Interrompemos essa Programação: Escolha uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você, caso a criatura esteja Envenenada ou Sangrando, você acelera o metabolismo da própria criatura, encerrando uma dessas condições.

  • 9 pontos - Não Mude de Canal: Escolha uma criatura que você possa ver a até 6 metros de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seu atributo de conjuração. Em uma falha, a criatura fica Paralisada por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.

  • 10 pontos - Agora em Cores: Utilizando uma ação bônus, você deve registrar seus pontos de vida nesse momento e ao final de 1 minuto você retorna para onde estava quando realizou essa habilidade e retorna com os mesmos pontos de vida que possuía naquele momento. Você pode utilizar uma ação bônus ou uma reação, caso seja alvo de um ataque, para retornar a esse ponto prematuramente. Você pode utilizar um ponto adicional para cada turno adicional que passar após 1 minuto.

  • 15 pontos - Participação Especial: Você pode utilizar Agora em Cores em um aliado e evitar que ele seja tirado do ar.

  • 18 pontos - Gravado com Platéia ao Vivo: Com uma reação, você pode impedir que uma criatura refaça um teste que ela já tenha jogado anteriormente.

  • 20 pontos - Derrubando a Quarta Parede: Utilizando uma ação inteira, você pode reordenar a ordem de iniciativa da forma que escolher.

  • 20 pontos - Nos Capítulos Anteriores...: Utilizando uma ação, você pode revisitar o seu passado. Não há limite de tempo até onde você pode ir. Você observa o que ocorreu como uma terceira pessoa, mas não pode se afastar de você mesmo mais do que 18 metros. Além disso, não é possível inteferir em nada no passado dessa forma, somente podendo acelerar, pausar ou retroceder os eventos.

  • 25 pontos - Crossover: Utilizando uma ação, você utilizar Nos Capítulos Anteriores em um aliado. Nesse caso, ambos revisam o passado da mesma forma como descrito na habilidade original.

  • 30 pontos - Reboot: Com uma ação, ao final de uma rodada, você pode reiniciar todo esse turno(ou o último caso for o primeira da Inciativa) de todas as criaturas no combate, desfazendo todas as ações tomadas e consequências, retornando para o início da ordem de iniciativa.

Mudança de Cenário

No 3º nível, você já é capaz de remodelar o ambiente em sua volta e tornar-lo favorável. Ao atingir criaturas com um poder, você pode gastar 1 ponto do Infinito para realizar um dos efeitos abaixos:

  • Você molda o solo abaixo da criatura atingida para prendê-la. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seu atributo de conjuração, em uma falha a criatura fica Contida por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos.

  • Você eleva o solo ao redor de 1, 5 metros da criatura atingida para protegê-la. Enquanto nessa área, a criatura recebe meia-cobertura de todos os cantos. Caso tiver uma criatura no espaço que o solo for levantado, ela é expulsa e jogada 1, 5 metros para trás.

  • A criatura atingida é coberta pelo Chroma Key do cenário e recebe os efeitos do poder invisibilidade até o final de seu próximo turno. A duração desse efeito aumenta em um turno para cada ponto do Infinito adicional gasto.






























Furo no Roteiro

No 6º nível, você começa a apagar e reescrever as linhas da realidade. Você aprende o poder proteção contra morte e pode executa-lo mesmo não sendo de seu nível máximo de poder, esse poder não conta para o máximo de poderes que você conhece.

Você pode executar o poder proteção contra morte em uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você. Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para executar proteção contra morte no alvo do ataque. Ao fazer isso, o alvo do poder recupera metade dos seus pontos de vida máximos + seu nível de Conjurador. Você pode executar esse poder assim um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo.

Crítica da Audiência

No 10º nível, você já consegue manipular melhor o Caos em seu favor, ainda é um mistério, mas seus poderes começam a lhe concender mais energia. Ao atingir uma criatura utilizando um poder, você recupera uma quantidade de pontos do Infinito igual ao seu modificador de Inteligência. Você pode recuperar pontos do Infinito dessa maneira um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo.

Remake do Personagem

A partir do 13º nível, você começa a distorcer a mente das pessoas, podendo criar outros papéis para elas. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para escolher uma criatura que possa vê-lo e ouví-lo, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria resistida por seu CD de atributo de conjuração. Em uma falha, essa criatura irá fazer o que você pedir e responder o que você perguntar pela próxima hora, exceto se isso causar algum mal direto à criatura, como “Chute o guarda de trânsito” ou “Sabe me levar a base do seu chefe?”.

Cena de Flashback

Também no 13º nível, utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de seu atributo de conjuração. Em uma falha, a criatura fica “sonhando acordada” por 1 minuto, em cada um de seus turnos ela vagará aleatoriamente até o máximo de sua movimentação, não podendo realizar nenhum tipo de ação. Uma criatura afetada por essa característica pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito, criaturas que não precisam dormir são imunes a essa característica. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo.

Personagem Inédito

No 17º nível, você aprende não apenas a manipular a mente de uma criatura, mas também seu corpo. Você pode executar os poderes dominar pessoa e imobilizar monstro como poderes de 5º nível sem gastar espaços de poder, esses poderes possuem uma quantidade de usos, podendo utilizá-los dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo.

O Grande Final

Ao atingir o 20º nível, você já dominou o Caos, ou melhor, o Caos dominou você. Utilizando 1 minuto de concentração, você é capaz de criar uma zona de 4 quilômetros de você, que dura X dias, onde X é a quantidade de pontos do Infinito gastos. Nessa zona, todos escolhidos por vocês estão sob efeitos do Remake do Personagem e Cena de Flashback, porém, você é capaz de manipular as ações e determinar papéis a serem seguidos, como "Carteiro", "Médico" e outras funções que a pessoa possa atribuir. Caso uma criatura for hóstil, ela pode realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual o seu CD de atributo de conjuração.

Todo o ambiente se molda conforme sua vontade dentro dessa zona, não havendo limitações de construções. Quem estiver de fora dessa zona não conseguirá ver o que se passa dentro, mas se chegar perto verá uma barreira transparente que dá acessoa a uma visão anterior a criação da zona. Caso a pessoa tente, é possível atravessar a barreira, mas sofrerá os efeitos listados acima.

Despertar de Mefisto

Existem vários planos de existência considerados dimensões infernais, como o reino de Mefisto, Limbo, Niffleheim, Dimensão Enxofre, Hades e até mesmo a Dimensão Sombria. Há aqueles que se destacam na arte de controlar demônios e entidades demoníacas, bem como realizar exorcismos e invocações. Mas sem dúvidas, o ser mais proeminente vindo dos submundos é Mefisto, e ele será aquele mais disposto a oferecer uma mão amiga ao conjurador mais destemido.

Culto Inicial

Ao escolher esse Despertar no 1º nível, você inicia seus estudos nas artes abissais. Você aprende o idioma demoníaco e ganha proficiência em Religião. Além disso, você passa a ter o poder encontrar familiar, esse poder não conta para a sua lista de poderes conhecidos. Porém, seu familiar sempre é uma criatura vinda das profundezas da roda dos planos.

Pentagrama Simbólico

Adicionalmente, no 1º nível, você pode criar um pentagrama de energia para proteger você ou seus aliados de danos ou para aprisionar seus inimigos. Com uma ação bônus, você pode criar um pentagrama ao redor de uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Ao fazer isso, escolha uma das seguintes opções:

  • Pentagrama de Proteção: A criatura ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Inteligência, ela também adiciona 1 + metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) à sua CA e tem vantagem nos testes de resistência de Sabedoria enquanto permanecer dentro do pentagrama.

  • Pentagrama Prisão: A criatura deve realizar um teste de resistência de Carisma contra a CD do seu atributo de conjuração, se falhar, seu deslocamento se torna 0, e não pode se beneficiar de nenhum bônus em seu deslocamento e não pode fazer ataques de oportunidade enquanto estiver contido no pentagrama. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos. Quando a criatura for bem-sucedida, o pentagrama desaparece. Se a criatura for um corruptor, ela terá desvantagem no primeiro teste de resistência que fizer.

Seu pentagrama dura 1 minuto e ocupa o espaço ocupado pela criatura escolhida, mas não se move com ela. Um pentagrama desaparece cedo se a criatura dentro dele deixar seu espaço ou se você usar esse recurso novamente para criar outro.

Depois de usar esse recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

Conjurado Infernal

No 3º nível, escolha uma das seguintes opções:

  • Pacto de Ferro e Fogo: Após executar 2 poderes que causem dano de fogo, um escudo magmático começa a rodear seu corpo, recebendo metade do seu nível de Conjurador em d6 de pontos de vida temporários (mínimo de 1d6). Qualquer criatura que atingir um ataque corpo a corpo contra você enquanto esse escudo estiver ativo receberá a quantidade de pontos de vida temporários atuais do escudo como dano de fogo.
  • Labareda Infernal: Seus poderes que causem dano de fogo deixam uma marca de Labareda no alvo, até o máximo de 3 marcas. Cada marca dura até o final do seu próximo turno, caso receba uma nova marca esse tempo aumenta em 1 rodada. Ao atingir um alvo com 3 marcas utilizando um alvo que cause dano de fogo, o alvo no início do próximo turno do alvo ele deverá realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seu atributo de conjuração. Em uma falha, o alvo sofre metade do seu nível de Conjurador em d6 de dano de fogo (mínimo de 3d6). Em um sucesso, o alvo sofre metade do dano.

Relíquia da Morte

Também no 3º nível, seu contato com as criaturas abissais e seus contratos você torna-se capaz a confeccionar uma Relíquia da Morte, um símbolo pessoal que é capaz de capturar a alma dos outros seres. Uma Relíquia pode ser qualquer coisa que você possua, desde uma corrente, uma varinha, seu olho, um livro até mesmo uma tiara. Você passa a armazenar as almas das criaturas que morrem a até 9 metros de você dentro de sua Relíquia da Morte, você pode armazenar um número de almas igual ao seu modificador de Inteligência para cada nível de Conjurador que você possua. As criaturas que tiverem sua alma armazenada em uma Relíquia não podem ser ressuscitadas por nenhum meio, a menos que o poder restauração maior seja executado sobre a Relíquia, liberando todas as almas mantidas dentro dela.

Utilizando uma ação bônus, você pode consumir um número máximo de almas de sua Relíquia igual ao seu modificador de Inteligência, ao fazer isso você recupera pontos de vida igual a duas vezes a quantidade de almas consumidas.

A partir do 10º nível de Conjurador, caso você possua ao menos 50 almas em sua Relíquia, você pode optar por torná-la indestrutível. Para fazer isso você deve gastar 8 horas se concentrando nessa Relíquia, no final dessas 8 horas as almas são consumidas e sua Relíquia recebe imunidade a todos os tipos de dano (exceto danos verdadeiros e ao poder desintegrar).

Discípulo do Coração Negro

No 6º nível, você eleva sua conexão com os planos inferiores, expandindo a mesma através de novas propriedades. Você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 3º nível:

  • Pacto Sulfúrico: Caso possua a característica Pacto de Ferro e Fogo, os pontos de vida temporários recebidos pela habilidade original tornam-se d8 ao invés de d6. Enquanto seu escudo estiver ativo, no início de cada um dos seus turnos, criaturas a até 1, 5 metros ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seu atributo de conjuração. Em uma falha, recebem 1d8 + metade do seu nível de Conjurador de dano de fogo.

  • Labareda Incendiária: Caso possua a característica Labareda Infernal, o dano recebido por um alvo afetado por Labareda Infernal se torna d8 ao invés de d6. Além disso, ao atingir um alvo afetado por Labareda Infernal, o alvo também ficará Atordoado até o final do seu próximo turno.

Muro de Zarathos

No 10º nível, você consegue quase ouvir as vozes infernais. Você aprende o poder muralha de fogo, esse poder não conta para o máximo de poderes que você conhece. Você pode executar esse poder utilizando uma ação bônus ao invés de uma ação.

Quando você for alvo de um ataque ou poder, você pode utilizar sua reação para executar o poder muralha de fogo. Além disso, a distância desse poder é dobrada. Você pode executar esse poder dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.

Engano de Hela

No 13º nível, você aprende que Hela está em todo lugar e que ela espera por todos, mas você sempre tenta encontrar uma maneira de contorná-la. Ao final de um descanso longo, você fica sob os efeitos do poder proteção contra morte até o início do seu próximo descanso longo. Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas contra a morte.

Além disso, você passa a receber os seguintes benefícios de acordo com a quantidade de almas que você possui armazenadas em sua Relíquia da Morte:

1 Alma: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de seus poderes que causem dano de fogo.

5 Almas: Ao abater uma criatura, você ganha pontos de vida temporários igual ao Nível de Desafio da criatura.

15 Almas: Desde que você possua ao menos 1 ponto de vida, você recupera 1d10 pontos de vida a cada hora.

25 Almas: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de seus poderes que causem dano de fogo, acumulando +2.

50 Almas: Você ganha vantagem em salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma.

75 Almas: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de seus poderes que causem dano de fogo, acumulando +3.

100 Almas: Seu valor de Inteligência aumenta em +2, assim como seu máximo para esse atributo.

Turbilhão de Almas

No 17º nível, você aprende a utilizar as almas que você absorve para criar um redemoinho de poder infernal utilizando a energia remanescente dos espíritos. Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar uma aura de energia de 6 metros de raio ao seu redor, criaturas que estiverem nessa área, entrarem nela ou começarem seus turnos dentro dela devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seu atributo de conjuração. Em uma falha, ela recebe dano de fogo ou necrótico igual ao seu nível de Conjurador + a quantidade de almas que estiverem armazenadas em sua Relíquia. Em um sucesso, ela sofre metade do dano. Você consome 5 almas de sua Relíquia no início do seu turno para cada turno além do primeiro que você estiver com essa aura ativa.

Essa aura dura por 1 minuto ou até que você utilize uma ação bônus para encerrá-la. Caso você fique Incapacitado, essa aura é encerrada prematuramente.

Espírito da Vingança

Ao atingir o 20º nível, você pode executar os poderes cauterizar e mãos flamejantes como poderes de 3º nível sem gastar espaços de poderes, você pode utilizar esses poderes dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, você aprende o poder réquiem. Criaturas mortas por esse poder vão automaticamente para sua Relíquia da Morte.

Despertar Elemental

O Conjurador Elemental se conecta a um elemento principal, fazendo com que o usuário consiga desenvolver seus poderes através da compreensão desse elemento. Conforme o elementalista se desenvolve, ele passa a conseguir acessar novos elementos, sejam eles primários ou qualquer elemento derivados.

Espírito Natural

Ao ter esse Despertar no 1º nível, sua ligação com os elementos primordiais o leva a utilizar a força da natureza para potencializar seu próprio corpo. Você recebe as seguintes características:

  • Defesa sem Armadura: Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua CA será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Inteligência.

  • Vigor Elemental: Você adiciona seu bônus de proficiência em seus pontos de vida máximos agora e sempre que subir de nível nessa classe.

Dobra Elemental

No 3º nível, você pode escolher um Elemento. Adicionalmente, você pode gastar 1 ponto do Infinito para utilizar o poder elemental presente no ambiente, dando uma característica adicional para seus poderes elementais.

  • Água: Ao executar um poder desse elemento, você pode utilizar as águas do ambiente para proteger você ou um aliado a até 6 metros do alvo do poder, criando uma segunda pele d'água. Você ou o aliado recebe um escudo de 1d6 pontos de vida temporários, esse escudo dura por 1 minuto ou até que seja destruído. Você recebe 1d4 pontos de vida temporários adicionais para cada ponto do Infinito adicional gasto.

  • Flora: Ao executar um poder desse elemento, você pode utilizar as plantas e as ervas do ambiente para curar um aliado a até 6 metros de você, curando ele em 1d6 + seu modificador de Inteligência em pontos de vida. Você cura 1d4 adicional para cada ponto do Infinito adicional gasto.

  • Fogo: Ao executar um poder desse elemento, você recebe +1 de CA até o final do seu próximo turno e criaturas que o atinjam com um ataque desarmado por essa duração receberão 1d4 de dano de fogo. Você recebe +1 de CA e passa a causar 1d4 de dano de fpgo adicional para cada ponto do Infinito adicional gasto.

  • Gelo: Ao executar um poder desse elemento, caso atinja um alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seu atributo de conjuração. Em uma falha, o deslocamento da criatura é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno e o alvo recebe 1d4 de dano de frio. A CD para essa salvaguarda aumenta em +1 e causa 1d4 de dano de frio adicional para cada ponto do Infinito adicional gasto.

  • Relâmpago: Ao executar um poder desse elemento, caso atinja um alvo, você cria uma cadeia de energia em um raio de 4, 5 metros ao redor da criatura atingida. Todas as criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seu atributo de conjuração. Em uma falha, as criaturas afetadas receberão 1d4 de dano elétrico e ficarão atordoadas, recebendo 1d4 de dano elétrico por rodada até passarem no teste. Você causa 1d4 de dano elétrico adicional para cada ponto do Infinito adicional gasto.

  • Terra: Ao executar um poder desse elemento, caso atinja um alvo, cria um tremor de 1, 5 metros de raio no solo abaixo da criatura, ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seu atributo de conjuração para evitar ficar Caída. Você consegue expandir esse raio em 3 metros para cada ponto do Infinito gasto, todos dentro desse raio devem realizar a salvaguarda para evitarem serem Caídas.

  • Vento: Ao executar um poder desse elemento, você recebe 3 metros de deslocamento de voo até o final do seu próximo turno. Você recebe 3 metros de deslocamento de voo adicional para cada ponto do Infinito adicional gasto.

Elo Primordial

No 6º nível, utilizar a força do seu elemento faz com que você receba algumas características adicionais.

  • Água: Pontos de vida temporários doados por ou para você são dobrados.

  • Flora: Ao executar uma cura utilizando esse elemento, você remove 1 nível de exaustão de si mesmo

  • Fogo: O seu primeiro golpe desse elemento no combate tem o dado de dano aumentado em uma categoria.

  • Gelo: O seu primeiro acerto utilizando esse elemento causa 1 nível de exaustão no alvo.

  • Relâmpago: Ao utilizar uma habilidade com esse elemento, você pode causar 1 ataque extra nesse turno. Além disso, seus ataques utilizando esse elemento recebem 1d4 de dano trovejante adicional como efeito persistente.





















  • Terra: O seu elemento lhe dá resistência a um tipo de dano físico(escolha entre Cortante, Contundente ou Perfurante).

  • Vento: Ao executar um golpe desse elemento, ele empurra em 3 metros o alvo do golpe em qualquer direção à sua escolha.

Potência Natural

No 10º nível, você consegue potencializar sua utilização do seu elemento. Você pode gastar pontos do Infinito para aumentar a categoria dos dados de dano e cura causados pelos seus poderes, em um para cada ponto do Infinito gasto, até o máximo de 5 pontos. Além disso, o dano e cura causados pelos poderes do seu elemento sobem em uma categoria. Adicionalmente, você pode escolher um novo elemento.

Mestrar o Elemental

No 13º nível, você entende como manipular a natureza ㅤㅤ total para alternar a forma elemental que ela manifesta. ㅤㅤ Ao executar um poder que cause dano, você ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ pode trocar o tipo dano causado pelo poder para ㅤㅤㅤㅤ um tipo de dano relacionado ao seu elemento. ㅤㅤㅤㅤㅤ Além disso, danos elementais causados por você são considerados danos verdadeiros.

Absorção Elemental

No 17º nível, sua conexão com os elementos é tão ㅤㅤㅤ natural que você se torna capaz de transmutar a energia ㅤㅤ primordial, tornando-as inofensivas contra você. Quando você receber dano de um golpe de seu elemento, você pode utilizar sua reação e 5 pontos do Infinito para ignorar o dano causado e recuperar pontos de vida igual ao dano do ataque.

Supernova Elemental

Ao atingir o 20º nível, você não precisa mais dormir, beber, comer ou até respirar, sua essencial elemental é a sua vida. Quando você for receber dano de alguma criatura visível a até 18 metros de você, você pode usar sua reação para forçar-la a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em um fracasso, a criatura recebe dano de um de seus elementos igual a 20.

Além disso, com uma ação bônus, você unifica suaa natureza elemental, e por 1 minuto, todos os seus danos dos seus elementos são dobrados.

Despertar Telepático

Desperto para o poder psiônico interior, um Conjurador ㅤㅤ Telepático é um combatente que aumenta seus golpes e ㅤㅤㅤpoderes com infusão de psiônica, chicotadas telecinéticas e ㅤbarreiras de força mental. Muitos skrulls treinam para se ㅤㅤㅤtornarem tais guerreiros, assim como alguns dos mais ㅤㅤㅤㅤdisciplinados heróis.

ㅤㅤㅤ Visão da Mente

ㅤㅤㅤㅤㅤAo ter esse Despertar no 1º nível, você reorienta ㅤㅤㅤㅤㅤsua mente para sentir alguns pensamentos que ㅤㅤㅤenvolvem todas as criaturas. Você percebe intenções e ㅤㅤsensações que podem revelar elementos-chave da ㅤㅤㅤnatureza de uma criatura.

Foco Psíquico: Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Intuição).

Modo Leitura: Com uma ação bônus, você aprende um resumo de uma palavra do estado emocional de até seis criaturas que você pode ver, como feliz, confuso, com medo ou violento.

Poder Psiônico

Você abriga uma fonte de energia psiônica dentro de si. No 3º nível, esta energia é representada por seus pontos do Infinito, que agora tem um adicional igual ao dobro de seu bônus de proficiência.

























Agora, eles alimentam vários poderes psiônicos que você possui, que são detalhados abaixo.

Alguns de seus poderes gastam seus pontos do Infinito, conforme especificado na descrição de um poder. Além disso, com uma ação bônus, você pode recuperar pontos do Infinito gastos, mas não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

  • Campo de Proteção: Quando você ou outra criatura que você possa ver a até 9 metros de você receber dano, você pode usar sua reação para gastar 3 pontos do Infinito, rolar 1d6 dado e reduzir o dano recebido pelo número rolado mais seu modificador de Inteligência (redução mínima de 1), enquanto você cria um escudo momentâneo de força telecinética.

  • Ataque Psiônico: Você pode impulsionar seus ataques com força psiônica. Uma vez em cada um de seus turnos, imediatamente após atingir um alvo a até 9 metros de você com um ataque e causar dano a ele, você pode gastar 3 pontos do Infinito, rolando 1d8 e causando dano de força ao alvo igual ao número rolado mais seu modificador de Inteligência.

  • Movimento Telecinético: Você pode mover um objeto ou uma criatura com sua mente. Com uma ação, você escolhe um objeto solto que seja Grande ou menor ou uma criatura voluntária, além de você. Se você puder ver o alvo e ele estiver a até 9 metros de você, você pode movê-lo até 9 metros para um espaço desocupado que possa ver. Como alternativa, se for um objeto Tiny, você pode movê-lo para ou de sua mão. De qualquer forma, você pode mover o alvo horizontalmente, verticalmente ou ambos. Depois de realizar esta ação, você não pode fazê-la novamente até terminar um descanso curto ou longo, a menos que gaste 3 pontos do Infinito para realizá-la novamente.

  • Ponto Cego: Com uma ação, gastando 5 pontos do Infinito, você apaga sua imagem da mente de uma criatura que você possa ver a até 36 metros de você; o alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD do seu atributo de conjuração, ou você ficará invisível para ele até o final do seu próximo turno. Gastando mais 5 pontos do Infinito, você pode usar essa habilidade novamente em outra criatura ou apagar a imagem de um aliado da mente da mesma criatura.

  • Sonho de uma Noite de Verão: Com uma ação, consumindo 5 pontos do Infinito, você planta uma crença falsa na mente de uma criatura que você pode ver a até 18 metros de você. Você pode criar um som ou uma imagem. Apenas o alvo deste talento percebe o som ou a imagem que você cria. Se você criar um som, seu volume pode variar de um sussurro a um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outra pessoa, o rugido de uma criatura, um instrumento musical ou qualquer outro som que você escolher. Dura 1 minuto. Se você criar um objeto, ele deve caber em um cubo de 1,5 metro e não pode se mover ou ser refletivo. A imagem não pode criar nenhum efeito que influencie um sentido que não seja a visão. A imagem dura 1 minuto e desaparece se a criatura a tocar.

  • Rasteira Mental: Com uma ação, consumindo 9 pontos do Infinito, você escolhe uma criatura que possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD igual a CD do seu atributo de conjuração ou sofrerá 1d6 de dano de força. Se sofrer algum dano e for Grande ou menor, será derrubado.

  • Telecinese Simplória: Você pode usar sua ação e consumindo 5 pontos do Infinito para manipular ou mover um objeto a até 9 metros de você. O objeto não pode pesar mais de 4,5 quilos e você não pode afetar um objeto sendo usado ou carregado por outra criatura. Se o objeto estiver solto, você pode movê-lo até 9 metros em qualquer direção. Essa habilidade permite que você abra uma porta destrancada, sirva uma caneca de cerveja e assim por diante. O objeto cai no chão no final do seu turno se você deixá-lo suspenso no ar.

  • Fusão Mental: Com uma ação bônus, consumindo 10 pontos do Infinito, você pode se comunicar telepaticamente com uma criatura voluntária que você possa ver a até 36 metros de você. O alvo deve ter Inteligência de pelo menos 2, caso contrário, essa habilidade falha e a ação é desperdiçada. Esta comunicação pode ocorrer até o final do turno atual. Você não precisa compartilhar um idioma com o alvo para que ele entenda suas expressões telepáticas, e ele o entende mesmo que não tenha um idioma. Você também ganha acesso a uma memória da escolha do alvo, ganhando recordação perfeita de algo que ele viu ou fez.

  • Martelo Psiônico: Com uma ação, consumindo 10 pontos do Infinito, você tenta agarrar uma criatura que possa ver a até 36 metros de você, com uma mão feita de energia telecinética. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Força CD igual a CD do seu atributo de conjuração ou sofrerá 2d6 de dano de força. Se ele receber algum dano e for Grande ou menor, você pode movê-lo até 3 metros em linha reta na direção de sua escolha. Você não pode levantar o alvo do chão a menos que ele já esteja no ar ou debaixo d'água.

  • Pilar da Coragem: Com uma ação, consumindo 10 pontos do Infinito, você e até cinco criaturas que você possa ver a até 18 metros de você são psicologicamente encorajadas e ganham uma ação extra para usar em seus turnos individuais. A ação desaparece se não for usada antes do final do seu próximo turno. a ação pode ser usada apenas para fazer um ataque com arma ou para executar a ação Correr ou Desengajar.

  • Dor Psicológica: Com uma ação e consumindo 20 pontos do infinito, escolha até seis criaturas a até 18 metros de você. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma. Se falhar na resistência, o alvo sofre 8d6 de dano psíquico e fica amedrontado até que sua concentração termine. Em um teste de resistência bem-sucedido, um alvo sofre metade do dano. Enquanto estiver amedrontado por este efeito, a velocidade de um alvo é reduzida a 0, e o alvo pode usar sua ação, e qualquer ação bônus que possa ter, apenas para fazer ataques corpo a corpo. O alvo amedrontado pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de sucesso.

Adepto Telecinético

No 6º nível, você dominou novas maneiras de usar suas habilidades telecinéticas, detalhadas abaixo.

  • Salto Movido a Freud: Com uma ação bônus, você pode impulsionar seu corpo com sua mente. Você ganha um deslocamento de voo igual ao dobro do seu deslocamento de caminhada até o final do turno atual. Depois de realizar esta ação bônus, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo, a menos que gaste 3 pontos do Infinito para realizá-la novamente.
  • Impulso Telecinético: Quando você causa dano a um alvo com suas habilidades desse Despertar, você pode forçar o alvo a fazer um teste de resistência de Força contra uma CD igual a CD do seu atributo de Conjuração. Se o salvamento falhar, você pode derrubar o alvo ou movê-lo até 3 metros em qualquer direção horizontalmente.

Mente Sã

Apartir do 10º nível, energia psiônica fluindo através de você reforçou sua mente. Você tem resistência a danos psíquicos. Além disso, se você começar seu turno enfeitiçado ou amedrontado, poderá gastar 3 pontos do Infinito e encerrar todos os efeitos sobre si mesmo, sujeitando-o a essas condições.

Baluarte da Força

No 13º nível, você pode proteger a si mesmo e aos outros com força telecinética. Com uma ação bônus, você pode escolher criaturas, que podem incluir você, que você possa ver a até 9 metros de você, até um número de criaturas igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma criatura). Cada uma das criaturas escolhidas é protegida por meia cobertura por 1 minuto ou até você ficar incapacitado. Depois de realizar esta ação bônus, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste 5 pontos do Infinito para realizá-la novamente.

Mestre Telecinético

No 17º nível, sua habilidade de mover criaturas e objetos com sua mente é igualada por poucos. Você pode executar o poder telecinesia, sem precisar de componentes. Em cada um de seus turnos enquanto você se concentra no feitiço, incluindo o turno em que o lança, você pode fazer um ataque como uma ação bônus. Depois de lançar o poder com esse recurso, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste 10 pontos do Infinito para lançá-lo novamente.

Mente Imortal

No 20º nível, seu domínio do poder psiônico faz com que sua mente transcenda o corpo. Sua forma física é infundida com energia psiônica. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você ganha resistência a dano de concussão, perfuração e cortante.

  • Você não envelhece mais.

  • Se você morrer, role um d20. Com 10 ou mais, você se desincorpora com 0 pontos de vida, em vez de morrer, e fica inconsciente. Você e seu equipamento desaparecem. Você aparece em um local de sua escolha 1d3 dias depois no plano de existência onde você morreu, tendo ganho os benefícios de um longo descanso.

O Inventor

O Inventor
Nível Energia Características Alcance Energético Aparatos
1 Reator, Energia, Dispositivo, Especialidade 9 metros -
2 Aparato, Estilo de Combate 9 metros 3
3 Genealidade 9 metros 4
4 Incremento no Valor de Habilidade 9 metros 4
5 Especialidade, Dispositivo Aprimorado 36, 5 metros 5
6 Emanação, Genealidade 36, 5 metros 5
7 Entropia 36, 5 metros 6
8 Incremento no Valor de Habilidade 36, 5 metros 6
9 Especialidade, Mente Indomável 152, 5 metros 7
10º 10 - 152, 5 metros 7
11º 11 Condução Energética 152, 5 metros 8
12º 12 Incremento no Valor de Habilidade 152, 5 metros 8
13º 13 Dispositivo Avançado 304 metros 9
14º 14 Especialidade, Energia Vital 304 metros 9
15º 15 Entender Esquemas 304 metros 10
16º 16 Incremento no Valor de Habilidade 304 metros 10
17º 17 Especialidade, Dispositivo Ultimate 1, 5 quilômetros 11
18º 18 Deus Ex Machina 1, 5 quilômetros 11
19º 19 Incremento no Valor de Habilidade 1, 5 quilômetros 12
20º 20 Especialidade, Característica do Reator 1, 5 quilômetros 12

Caraterística de Classe

Como um Inventor, você adquire as seguintes características de classe.

Pontos de Vida

Dado de vida: 1d6 por nível de Inventor
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 2d6 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Inventor

Proficiências

Armadura: Armaduras leves
Armas: Armas simples, escolha duas entre: armas de fogo leves, armas de fogo médias, armas de fogo longas, canhões e lança-chamas
Ofícios: Ofício de inventor e escolha dois entre os seguintes: ofício de falsificação, ofício de cartógrafo, ofício de entalhador, ofício de funileiro, ofício de joalheiro, ofício de ferreiro, ofício de pedreiro, ofício de sapateiro, ofício de tecelão, ofício de vidreiro e ofício de pintor
Salvaguardas: Constituição e Inteligência

Perícias: Prestigitação e escolha três entre Arcanismo, Atuação, História, Intuição, Investigação, Medicina, Natureza e Percepção

Equipamentos

  • (a) um martelo leve ou (b) um punhal
  • (a) um revólver leve ou (b) 10 dardos
  • (a) uma jaqueta de couro ou (b) escolha dois entre estojo de veneno, ferramentas de armeiro, ferramentas de entalhador, ferramentas de coureiro, ferramentas de ferreiro, ferramentas de funileiro, ferramentas de pintor e ferramentas de inventor

Reator

Qualquer pessoa é capaz de ter curiosidade e, através da experimentação, entender princípios básicos de ciência e da tecnologia. O Inventor é uma pessoa assim, comum, que em determinado momento de sua vida desenvolve um experimento que causa um despertar em sua consciência, causando alterações em seu modo de pensar e enxergar o mundo.

Esse experimento é chamado de Reator, é quando o Inventor se torna uma fonte de energia não mágica, irradiando a mesma ao seu redor de forma imperceptível a olhos comuns.













Essa característica é única aos Inventores, o Reator é algo filosófico e material, é uma ressonância do Inventor que cria uma onda vibracional que afeta todas as suas criações, que carregam em si um pouco dessa energia residual do Reator de cada Inventor.

Ao desenvolver essa característica, o Inventor consegue abrir seus horizontes para um campo outrora desconhecido ou apenas com um conhecimento superficial.

No 1º nível, você deve escolher um Reator, que descreve a sua ressonância genial. Escolha uma entre as opções descritas no livro, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 20º nível.

Energia

Tendo um Reator você ganha pontos de Energia em um valor igual ao seu nível e pode usá-los para amplificar efeitos de dispositivos e aparatos. Você recupera metade de seu modificador de Inteligência em pontos de Energia durante um descanso curto e os recupera totalmente durante um descanso longo. Os recursos do Inventor que utilizam Energia possuem tais custos em suas descrições.

Alguns de seus recursos podem requisitar uma salvaguarda, a CD dessa salvaguarda é definida da seguinte maneira:

CD de Inventor = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Alcance Energético

No 1º nível você possui uma aura energética de 9 metros, ao utilizar Aparatos ou Dispositivos dentro dessa aura, você pode gastar seus pontos de Energia ao invés da carga de um Aparato ou Dispositivo, desde que você tenha os pontos de Energia necessários. Caso faça isso, a carga desses aparelhos é mantida.

Células e Núcleos

Os Dispositivos e Aparatos do Inventor funcionam baseados em uma fonte de energia, essas fontes de energia se dividem em dois tipos, células ou núcleos. Enquanto células são mais baratas de se produzir mas descartáveis após serem consumidas, os núcleos aguentam cargas maiores e podem ser recarregados, mas custam bem mais para serem criados.

Uma célula possui o custo de compra de U$ 100 para cada 1 ponto de Energia armazenada dentro dela, alcançando um máximo de 5 pontos de Energia, um núcleo possui um custo de U$ 5.200 para cada 1 ponto de Energia que ele é capaz de armazenar, enquanto um núcleo autorrecarregável tem seu preço definido pela tabela Núcleo Autorrecarregável.


















Caso você opte por construir esses itens, você deverá utilizar ferramentas de Inventor, além de gastar metade do custo normal desses itens e 4 horas de trabalho, você só pode criar uma célula ou núcleo com a mesma quantidade de Energia que você possui de acordo com a tabela O Inventor. Tanto as células quanto os núcleos são criados com sua energia completa, enquanto um núcleo autorrecarregável possui regras diferentes descritas abaixo, ao fazer isso você gasta pontos de Energia de acordo com a quantidade de pontos de Energia do item criado.

Células de Energia

Itens que utilizam Células de Energia necessitam estar dentro do Alcance Energético de seu criador, tendo um número limitado de pontos de Energia armazenados dentro de si. Células não podem ser recarregadas, uma vez que esgotem sua energia, elas são descartáveis e sua reciclagem retorna 1/10 do valor investido.

Núcleo de Energia

Os Núcleos de Energia podem ser de diversas fontes, como radiação, térmica, química ou até mesmo mística. Funcionam a qualquer distância de seu criador e podem ser recarregados. Núcleos podem ser recarregados pelo Inventor através de concentração com o núcleo em contato direto com as mãos do Inventor que concentra suas energias para recarregar um núcleo. Um Inventor só pode recarregar um núcleo em um número de pontos de Energia que ele tiver dísponível.

Caso uma criatura que não seja um Inventor tente recarregar o núcleo, ela deve passar em um teste de Prestidigitação CD 20 + a quantidade de energia do núcleo.

Você recarrega 1 ponto de energia com o tempo variando de acordo com o nível do Inventor: 1 hora no nível 1; meia hora no nível 4; 15 minutos no nível 8; 10 minutos no nível 13; 5 minutos no nível 18; 1 minuto no nível 20.

Núcleo Autorrecarregável

Para criar um Núcleo Autorrecarregável, você precisa possuir uma quantidade de pontos de Energia igual a Energia Máxima do núcleo que você deseja criar. Além disso, ao criar um núcleo de Categoria 1, ele começa com 1 ponto de energia, um de Categoria 2 começará com 1d4, um de Categoria 3 começará com 1d4 + metade de seu modificador de Inteligência, um de Categoria 4 começará com 1d4 + metade de seu modificador de Inteligência e um de Categoria 5 começará com 1d6 + metade de seu modificador de Inteligência.

Núcleos autorrecarregáveis se recarregam drenando energia do ambiente de forma invisível. Um núcleo interiamente de Vibranium é considerado um núcleo de categoria acima de 5, possuindo energia ilimitada, porém seu valor pode ser superior à U$1.500.000, além de ser extremamente raro e disputado para que seja comprado, mesmo em suas menores lascas.

Núcleo Autorrecarregável
Categoria Energia Máxima Valor Autorrecarga
1 1 U$1.040 30 minutos
2 4 U$41.600 15 minutos
3 6 U$104.000 10 minutos
4 8 U$250.000 5 minutos
5 10 U$500.000 1 minuto

Dispositivo

Também no nível 1, você ganha um Dispositivo, uma invenção personalizável e versátil. Você deve escolher entre os Dispositivos no final da descrição dessa classe. Uma vez escolhido seu Dispositivo, você não poderá substituí-lo em níveis superiores, caso seu Dispositivo seja perdido ou destruído você deve construir um novo com as mesmas características do anterior.

Um Dispositivo possui um custo de construção igual ao seu nível de Inventor vezes U$2,600, além de 4 horas de trabalho. Ao reconstruir um Dispositivo, ele já possuirá todas as melhorias que você escolheu anteriormente. Consertar um Dispositivo requer uma teste de Prestidigitação CD 15 utilizando suas ferramentas de inventor, além de metade do dinheiro e tempo necessários para construí-lo.

Ao atingir o nível 5, você atualiza seu Dispositivo para um Dispositivo Aprimorado, no nível 13 você atualiza seu Dispositivo Aprimorado para um Dispositivo Avançado e no nível 17 você atualiza seu Dispositivo Avançado para um Dispositivo Ultimate. A cada atualização em seu Dispositivo, você o remonta e aprimora sua criação praticamente do 0, tendo que pagar metade do seu custo de construção e metade das horas de trabalho.

Especialidade

Como um Inventor, você deve escolher uma Especialidade como campo de estudo de sua genealidade. No 1º nível, você deve escolher uma das Especialidades desenvolvendo sua primeira característica, e ao atingir os níveis 5, 9, 14, 17 e 20, você poderá continuar com sua Especialidade, desenvolvendo uma nova habilidade, desde que possua a habilidade anterior ou aprender uma nova Especialidade.

As especialidades possuem uma progressão contínua, o que significa que para escolher algum dos itens da especialidade, você deve possuir todos os itens anteriores a ele, ex. Para poder escolher o item Química Avançada dentro da Especialidade Química, você precisa ter os itens Aspirante à Químico, Química Básica e Conhecimentos Químicos.

Armas

  1. Armeiro Iniciante: Ao escolher essa Especialidade, você recebe proficiência com o Ofício de Armeiro e com o Ofício de Ferreiro.
  2. Forja de Armas: Você gasta apenas ¼ do valor de mercado de uma arma simples ou marcial em matéria prima ao invés de metade do valor. Além disso, para cada dia de tempo livre que gasta criando uma arma simples ou marcial, você pode criar uma ou mais armas simples ou marciais com um valor de mercado total não superior a U$1000 ao invés de U$500, como especificado na regra criação de itens. Adicionalmente, você pode aprimorar Armas de Fogo, pela metade do valor.
  3. Armeiro Diverso: Você aprendeu a utilizar os mais diversos materiais para suas armas. Você pode utilizar Adamantium, Reverbium ou Vibranium Antártico como matéria prima de suas armas, desde que tenha acesso a esses materiais raros. Adicionalmente, todas as armas que você cria utilizando essa Especialidade possuem +1 em suas rolagens de acerto e dano e você se torna capaz de criar armas de fogo e armas exóticas que você tenha proficiência. Adicionalmente, você pode modificar Armas de Fogo, você tem acesso às modificações de Armas de Fogo e de Munição de Divisão de 3º nível, como visto na tabela Modificações de Munição na descrição da classe Atirador.
  4. Armas Aprimoradas: Todas as armas que você cria utilizando essa Especialidade possuem +2 em suas rolagens de acerto e dano ao invés de +1. Além disso, você passa a poder criar armas de até U$2600 utilizando a habilidade Forja de Armas. Adicionalmente, você pode modificar Armas de Fogo, você tem acesso às modificações de Armas de Fogo e de Munição de Divisão 6º nível, como visto na tabela Modificações de Munição na descrição da classe Atirador.
  5. Fogo e Aço: Você aprendeu a utilizar seu conhecimento para dar um passo adiante na criação de armas. A partir desse momento, você pode criar qualquer arma com qualquer material utilizando a habilidade Forja de Armas.
  6. Mestre das Armas: Você se tornou um mestre das armas renomado, suas criações são lendárias e requisitadas, ao criar armas você pode optar por gastar o dobro do valor base para criá-las, para que elas passem a causar dano verdadeiros. Além disso, todas as armas que você cria utilizando essa Especialidade possuem +3 em suas rolagens de acerto e dano ao invés de +2.

Modificar uma arma de fogo requer 1 dia de trabalho constante por modificação utilizando o Ofício de Armeiro. Você pode remover uma modificação existente ao mesmo tempo que adiciona uma nova.

  • Manutenção: Modificações requerem constantes ajustes para continuarem funcionando. Durante um descanso longo, você pode fazer manutenção de um número de armas igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Caso uma arma de fogo modificada não receba manutenção durante um descanso longo, qualquer ataque feito por essa arma de fogo possui desvantagem.

  • Modificações Limitadas: Você pode modificar uma arma de fogo um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Você pode ter apenas uma modificação de cada tipo em uma arma.

  • Munição Modificada: Você também aprende a criar munições modificadas. Para criar uma munição modificada você precisa de ferramentas de armeiro e gastar o valor em U$, em componentes, indicado na coluna de munição modificada. O máximo de munições modificadas que você é capaz de manter é igual ao seu modificador de Sabedoria.

Armaduras

  1. Aprendiz da Forja: Ao escolher essa Especialidade, você recebe proficiência com o Ofício de Coureiro e com o Ofício de Ferreiro.
  2. Forja de Armaduras: Você gasta apenas ¼ do valor de mercado de uma armadura leve ou média em matéria prima ao invés de metade do valor. Além disso, para cada dia de tempo livre que gasta criando uma armadura leve ou média, você pode criar uma ou mais armaduras leves ou médias com um valor de mercado total não superior a U$1000 ao invés de U$500, como especificado na regra de criação de itens.
  3. Armaduras Diversas: Você aprendeu a utilizar os mais diversos materiais para suas armaduras. Você pode utilizar Adamantium, Reverbium ou Vibranium Antártico como matéria prima de suas armaduras, desde que tenha acesso a esses materiais raros. Adicionalmente, todas as armaduras que você cria utilizando essa Especialidade possuem +1 em sua RD.
  4. Armaduras Aprimoradas: Todas as armaduras que você cria utilizando essa Especialidade possuem +2 em sua RD ao invés de +1. Além disso, você passa a poder criar armaduras de até U$ 2,600 utilizando a habilidade Forja de Armaduras.
  5. Aprimorar Defesas: Você aprendeu a utilizar seu conhecimento para dar um passo adiante na criação de armaduras. A partir desse momento, quando você pode cria uma armadura, você pode adicionar U$5,200 ao custo de criação para adicionar a ela RD a um tipo de dano, escolha entre: ácido, elétrico, frio ou fogo. Essa RD específica se soma à RD da armadura.
  6. Mestre das Armaduras: Você se tornou um armadureiro renomado, suas criações são lendárias e requisitadas, todas as armaduras criadas por você possuem resistência à danos físicos, ou seja, recebem resistência à dano de concussão, cortante e perfurante. Além disso, armaduras criadas por você possuem +3 em sua RD ao invés de +2. Adicionalmente, você pode utilizar a Vibranium e até mesmmo Uru como matéria prima de suas armaduras.

ㅤㅤ Engenharia

ㅤㅤㅤ1. Aparateiro: Ao escolher essa Especialidade, você ㅤㅤㅤㅤpode carregar um Aparato adicional.

ㅤㅤㅤ2. Dispositivo Secundário: Você recebe acesso a ㅤㅤㅤㅤㅤ um Dispositivo adicional, esse Dispositivo é ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ considerado seu Dispositivo Secundário e recebe ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ atualizações conforme você escolhe ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ habilidades dessa Especialidade. O seu ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ Dispositivo escolhido pela classe e o seu ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ Dispositivo Secundário não podem ser iguais. ㅤㅤㅤㅤㅤ 3. Aparato Melhorado: Seus Aparatos ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ possuem melhorias e vantagens em relação aos ㅤㅤ demais. Ao criar um Aparato, você pode escolher entre:

ㅤ• Ao causar dano ou cura com esse Aparato, você pode ㅤㅤㅤ adicionar metade do seu bônus de proficiência em d8 ㅤㅤㅤㅤ à rolagem.

ㅤㅤㅤㅤ • A CD das salvaguardas de seu Aparato ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤ aumentam em metade do seu bônus de ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ proficiência.

ㅤㅤㅤㅤㅤ • Os requisitos de Energia para habilidades ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ especiais de seus Aparatos são reduzidas em 1, ㅤㅤㅤㅤㅤ não podendo ser menores do que 1.

  1. Energia Amplificada: Sua energia interna é melhorada. O máximo de pontos de Energia que você possui aumenta em um número igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Além disso, seu Dispositivo Secundário recebe uma atualização Aprimorada.
  2. Aprimoramento de Dispositivo: O Dispositivo que você escolheu através da classe recebe uma Atualização Aprimorada adicional. Além disso, você pode carregar um Aparato adicional.
  3. Mestre das Invenções: Você se torna um mestre inventor, tendo feito as mais diversas, e às vezes as mais perigosas, criações que já foram vistas por toda Terra. Ao criar um Aparato, você pode ter uma melhoria adicional da habilidade Aparato Melhorado. Além disso, seu Dispositivo Secundário recebe uma atualização Avançada.

Química

  1. Aspirante à Químico: Você recebe proficiência com o Ofício de Química e com o Ofício de Herbalista.
  2. Química Básica: Você aprendeu a fazer reações e misturas para a criação de soluções, quando cria solução de nível 1 você faz pela metade do custo e tempo necessário.
  3. Conhecimentos Químicos: Seus estudos o lideraram para compreender atalhos na confecção de soluções, você pode reduzir o custo de soluções criadas sucessivamente em U$1000 após a primeira solução, essa redução é aplicada apenas uma vez por solução adicional.
  4. Química Avançada: Você aprendeu processos químicos mais avançados, podendo criar soluções de nível 2, adicionalmente suas soluções de nível 1 passam a ter seu custo e tempo de produção reduzidos pela metade. Além disso, ao receber um ataque você pode utilizar sua reação para consumir ou jogar uma solução.
  5. Produto de Testes: Após ingerir diversos reagentes e respirar gases não tão agradáveis, você criou uma proteção natural contra toxinas, você possui resistência à dano ácido e de veneno, além de ter vantagem contra salvaguardas que te deixem Envenenado ou Intoxicado. Adicionalmente, aplicar, consumir ou jogar uma solução passam a poder ser feitos com uma ação bônus.
  6. Mestre Químico: Você aprendeu os processos mais complexos da química, podendo criar soluções de nível 3. adicionalmente suas soluções de nível 2 passam a ter seu custo e tempo de produção reduzidos pela metade. Todas as suas criações criadas através dessa Especialidade tem sua CD aumentada em +2, além disso, você pode gastar 3 pontos de Energia no momento de criação de uma solução para duplicá-la, criando uma duplicata por apenas U$500.
Criação de Soluções
Nível Valor Tempo Padrão
1 U$5.400 4 horas
2 U$10.800 8 horas
3 U$21.600 16 horas

As Soluções Químicas podem ser criadas utilizando o ofício de químico, o nível máximo de poções que podem ser criadas através do ofício é nível 1.

Soluções exigem uma ação para serem aplicadas, consumidas ou aplicadas (podendo ser também jogadas, criaturas voluntárias podem optar por ter seu CA em 10 para receber uma solução) conforme descrito nas solução. É necessário uma quantidade de dinheiro e horas de trabalho para criar suas soluções dependendo de seu nível, como demonstrado na tabela Criação de Soluções acima.

Soluções de Nível 1
  • Solução Pym: Ao ser afetado por essa soluções, você recebe o efeito de aumentar ou reduzir da poder aumentar/ reduzir por 1 hora.
  • Solução Krakoana I: Ao ser afetado por essa solução, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 2d6.
  • Solução de Estamina: Ao ser afetado por essa poção, você recebe um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada por 1 hora.
  • Solução Storm: Ao ser afetado por essa solução, você fica invisível pelo próximo minuto. Atacar ou receber dano encerra esse efeito prematuramente.
  • Solução do Soldado: Ao ser afetado por essa solução, seu deslocamento aumenta em 4, 5 metros por 1 hora.
  • Solução Atlante: Ao ser afetado por essa solução, você pode respirar embaixo d’água por 1 hora.
  • Solução Tóxica Fraca: Ao ser afetado por essa solução, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você recebe 1d6 + o modificador de Inteligência do criador da solução de dano de veneno.
Soluções de Nível 2
  • Solução Mercúrio: Ao ser afetado por essa solução, você recebe os efeitos do poder velocidade por 10 minutos.
  • Solução Mística: Ao preparar essa solução, escolha um efeito possível do poder alterar-se. Ao ser afetado por essa solução, você possui esse efeito por 1 hora.
  • Solução Krakoana H: Ao ser afetado por essa solução, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 3d6 + o modificador de Inteligência do criador da solução.
  • Solução Coisa: Ao ser afetado por essa poção, você recebe resistência a dano de concussão, cortante e perfurante por 1 minuto.
  • Solução Crystalis: Ao preparar essa solução, escolha um tipo de dano entre ácido, frio, fogo, elétrico, veneno ou trovejante. Ao ser afetado por essa solução, você recebe resistência ao tipo de dano escolhido por 1 minuto.
  • Solução Anjo: Ao ser afetado por essa solução, você ganha um deslocamento de voo de 18 metros por 1 hora.
  • Solução Radioativa: Ao ser afetado por essa solução, você recebe os efeitos do poder contágio por 1 hora.
  • Solução Tóxica Forte: Ao ser afetado por essa solução, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você recebe 2d6 + duas vezes o modificador de Inteligência do criador da solução de dano de veneno.
  • Solução Paralítica: Ao ser afetado por essa solução, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você fica Paralisado por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos.
Soluções de Nível 3
  • Solução Silk-Parker: Ao ser afetado por essa solução, você deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, você se apaixonará permanentemente pela primeira criatura que ver. Se você normalmente não se sentiria atraído pela criatura, você sente uma forte admiração platônica por ela. Os poderes restauração maior ou remover maldição podem encerrar esse efeito.
  • Solução Duende: Ao ser afetado por essa solução, seu valor de Constituição aumenta em 5 por 1 hora.
  • Solução Líder: Ao ser afetado por essa solução, seu valor de Inteligência aumenta em 5 por 1 hora.
  • Solução Krakoana L: Ao ser afetado por essa solução, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 4d6 + duas vezes o modificador Inteligência do criador da solução. Adicionalmente, o afetado tem sua expectativa de vida extendida por 10 anos.
  • Solução Hammer: Ao ser afetado por essa solução, seu valor de Carisma aumenta em 5 por 1 hora.
  • Solução Blonsky: Ao ser afetado por essa solução, seu valor de Força aumenta em 5 por 1 hora.
  • Solução Von Doom: Ao ser afetado por essa solução, seu valor de Sabedoria aumenta em 5 por 1 hora.
  • Solução Lopez: Ao preparar essa solução, escolha uma criatura dentro dos limites do poder metamorfose. Ao ser afetado por essa solução, deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha, você se transforma na criatura escolhida por 1 hora, seguindo as regras do poder metamorfose.

Aparato

No 2º nível, você pode carregar até três Aparatos de nível 1 à sua escolha. Se o seu Mestre exigir, a aquisição de um Aparato custa dinheiro e tempo para ser fabricado, dependendo do nível do Aparato, conforme mostrado na tabela abaixo. Além do custo mostrado na tabela, você deve arcar com os custos de compra ou criação de uma célula ou núcleo para cada Aparato criado.

Enquanto dentro de seu Alcance Energético, seus Aparatos estão sempre funcionando, a não ser que você deseje o contrário. Se seu Aparato for de alguma forma danificado, você deve consertá-lo com um teste de Prestidigitação utilizando suas ferramentas de inventor com um CD 15 + o nível do Aparato, gastando metade do custo e do tempo usados para criá-lo para consertá-lo. Um Aparato perdido ou destruído deve ser substituído por completo.

Todo Aparato possui em si uma fonte de energia, seja ela uma célula ou um núcleo, essa fonte de energia possui um número limitado de cargas dentro de si, a coluna Energia na tabela Aparatos define a quantidade mínima que uma célula ou núcleo deve ter para a criação do Aparato. Caso a fonte de energia seja uma célula, após acabarem suas cargas, o Aparato se torna inutilizável, caso seja um núcleo, ao acabarem suas cargas, um Aparato pode ter suas cargas recarregadas utilizando sua Energia, ao fazer isso seus pontos de Energia são diminuídos dependendo da quantidade de cargas recarregadas.

Um Inventor que esteja utilizando um Aparato pode optar por utilizar seus próprios pontos de Energia ao invés dos contidos dentro da célula ou núcleo do Aparato, ao fazer isso ele deve gastar um número de pontos de Energia como descrito nas habilidades do Aparato.

Os Aparatos possuem habilidades próprias, essas habilidades possuem um tempo máximo de duração, porém, alguns Aparatos são de uso único ou tem seu tempo definido no Aparato, ou seja, sua duração é inferior ao definido na tabela Aparatos, caso isso aconteça, na descrição do Aparato terá o tempo de duração de sua habilidade. Por exemplo, uma granada após ser explodida não pode ser mais utilizada de nenhuma maneira, o que faz com que seu tempo de duração deja instantâneo. Ativar um Aparato, requer um gasto de uma de suas cargas, e para ativar suas habilidades você pode optar por gastar as cargas do Aparato ou seus próprios pontos de Energia.

Aparatos de nível 3 ou superiores possuem um custo de manutenção e reparos, sempre que forem danificados ou caso seu Mestre ache necessário, você deve realizar uma manutenção em seu Aparato. Você precisa gastar metade do tempo e dinheiro gastos na criação de seu Aparato para realizar uma manutenção ou um reparo. Se for possível, você pode reutilizar as peças de um Aparato antigo, recuperando ¼ do custo de um Aparato nível 3, ⅓ do custo de um aparato nível 4 ou metade do custo de um Aparato nível 5, Aparatos de nível 1 e 2 não podem ser reutilizados.

No 1° nível, você pode construir Aparatos de nível 1, ao atingir o 5° nível você poderá construir Aparatos de nível 2, no 9° nível você poderá construir Aparatos de nível 3, no 13° você poderá construir Aparatos de nível 4 e atingindo o 9° nível poderá construir Aparatos de nível 5.

Aparatos
Nível Energia Valor Tempo de Criação Duração da Habilidade
1 1 U$500 10 minutos 1 hora
2 3 U$5.200 1 hora 8 horas
3 5 U$15.600 8 horas 24 horas
4 7 U$53.000 24 horas 7 dias
5 Indefinida U$106.000 7 dias Permanente
Aparatos de Nível 1
Capacete Neurológico

Um capacete de metal rígido que se aclopa na cabeça do usuário e interage com as ondas cerebrais daquele que o possui. Ao ativar esse Aparato, pela próxima hora você recebe as seguintes características:

  • Você adiciona 1 à sua CA.
  • 1 ponto de Energia: Com uma ação bônus, você pode enviar um ruído de alta frequência de seu capacete. Todas as criaturas a até 3 metros de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha elas ficam Surdas até o início de seu próximo turno.
Kit Médico

Esse aparelho emite ondas e uma luz verde muito intensa, causando um efeito regenerativo em organismos e até mesmo em máquinas. Ao ativar esse Aparato, você escolhe uma das seguintes características:

  • Utilizando uma ação, você pode utilizar a carga desse Aparato para restaurar pontos de vida de uma criatura que possua ao menos 1 ponto de vida. Ao fazer isso, você deve escolher um alvo que esteja adjacente à você, essa criatura recebe pontos de vida igual à 2 vezes seu modificador de Inteligência (mínimo de 2). Esse recurso não tem efeito sobre mortos-vivos.
  • 1 ponto de Energia: Utilizando uma ação, você pode utilizar esse Aparato para estabilizar uma criatura e curar 1 ponto de vida dessa criatura.


















Lançador de Teia

Usado nos pulsos geralmente sob as luvas do traje, esse lançador consegue disparar fios finos de um "fluido de teia" especial em alta pressão. Ao ativar os mecanismos de fieira em cada lançador de teia que são usinados a partir de aço inoxidáveis, pela próxima hora você recebe as seguintes características:

  • Seu deslocamento de escalada é dobrado.
  • Você ganha 9 metros de deslocamento pendular.
  • Você é capaz de realizar a ação Agarrar a 9 metros de distância.
  • 1 ponto de Energia: Utilizando uma ação bônus, por 1 hora, você ganha a habilidade de se mover para cima, para baixo e ao longo de superfícies verticais e de cabeça para baixo através de tetos, mantendo suas mãos livres. Adicionalmente também terá a sua velocidade de escalada idêntica ao seu deslocamento de caminhada, e passa a estar sob os efeitos do poder pendular.
Lentes de Falcão

Algumas lentes sintéticas que são lentes holográficas de grande área para permitir um longo alívio dos olhos e visualização panorâmica do mundo real. Ao ativar esse Aparato, pela próxima hora você recebe as seguintes características:

  • Você adiciona seu modificador de Inteligência (mínimo 1) às suas rolagens de Percepção.
  • 1 ponto de Energia: Seu próximo ataque armado possui vantagem.
Lentes de Explorador

Esse par de lentes passou por um processo químico que as torna sensíveis às menores quantidades de luz, convertendo inclusive ondas normalmente não visíveis em ondas visíveis. Ao ativar esse Aparato, pela próxima hora você recebe as seguintes características:

  • Enquanto estiver usando suas Lentes de Explorador, você possui visão no escuro até 36, 5 metros e não possui desvantagem em testes de Percepção relacionados à visão.
  • 1 ponto de Energia: Utilizando uma ação, você pode dobrar seu alcance de visão pelo próximo minuto.
Máscara da Madame

Parece um bigode falsa, mas sem a parte do bigode e sem a parte do falso. Ao ativar esse Aparato, pela próxima hora você recebe as seguintes características:

  • Você se torna proficiente em salvaguardas de Carisma.
  • 1 ponto de Energia: Utilizando uma ação, por 1 hora, você faz a si mesmo – incluindo suas roupas, armaduras, armas e outros pertences que estejam consigo – parecerem diferentes até que o poder termine ou até que você use sua ação para dissipá-lo. Você pode parecer 5 cm mais baixo ou mais alto e parecer magro, gordo ou algo entre estes dois padrões. Você não pode alterar o seu tipo de corpo, portanto deve adotar um forma que tenha a mesma disposição básica dos membros. No mais, a extensão da ilusão cabe a você. As alterações feitas por esta máscara não se sustentam diante de uma inspeção física. Por exemplo, se você usar esta máscara para adicionar um chapéu à sua indumentária, objetos atravessam o chapéu, e quem o tocar não sentiria nada ou sentiria sua cabeça e cabelo. Se você usar esta máscara para parecer mais magro do que é, alguém que estenda a mão para tocá-lo poderia esbarrar em você enquanto ainda estiver, aparentemente, no ar. Para descobrir que você está disfarçado, uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar sua aparência e deve ser bem-sucedida em um teste de Investigação contra a CD de Inventor.
Aparatos de Nível 2
Amplificador e Modulador de Voz

Uma pequena peça metálica com uma ventosa que pode ser presa na garganta de uma pessoa de forma discreta. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:

  • Se você passou um minuto ou mais ouvindo uma criatura falar, você pode imitar sua voz. Uma criatura que tente distinguir a diferença deve realizar um teste de Intuição. Você também pode alterar o tom de qualquer voz (incluindo a sua) falada através deste dispositivo.
  • 1 ponto de Energia: Você pode aumentar o volume da sua voz para que fique 10 vezes mais alta.
Escudo Energético

O Escudo Energético é uma peça cilíndrica semelhante a um bracelete, capaz de projetar um campo energético. Ao ativar esse Aparato, você pode utilizar uma das seguintes habilidades:

  • Utilizando uma ação, um escudo de 1, 5 metros por 1, 5 metros é posicionado à sua frente, não podendo ser movido. Desde que você se mantenha atrás do escudo, ataques frontais que tenham você como alvo devem acertam o escudo em vez de você. O escudo possui 15 de CA e 25 pontos de vida. Se ele não for destruído, o escudo desaparece após 1 hora.

  • 3 pontos de Energia: Com uma ação, um campo de força de células hexagonais se sobrepõe ao seu corpo. Você adiciona seu modificador de Inteligência à sua CA, esse bônus conta como Defesa Aprimorada. Este efeito termina após uma hora ou se você cair inconsciente.

Esqueleto de Sustento

Uma espécie de coluna metálica com alguns espetos que são afixadas na lombar de forma indolor e automatizada. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 3 horas você recebe as seguintes características:

  • Você ganha proficiência em salvaguardas de Constituição.
  • Você recebe pontos de vida temporários igual à 1d4 para cada nível de Inventor que você possui. Por exemplo, com 5 níveis de Inventor, você recebe 5d4 pontos de vida temporários.
  • 3 pontos de Energia: Utilizando uma ação bônus, você pode se curar de um veneno ou doença que o esteja afligindo
Luvas Repulsoras

Esse par de luvas é composto por um par aparentemente delicado, feito de uma fina camada de ferro, mas tem uma resistência impressionante. Além disso, uma estrutura externa similar a um exoesqueleto parece dar maior precisão para trabalhos manuais. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:

  • Você só utiliza metade do tempo na construção de itens mecânicos, incluindo Aparatos e Dispositivos.
  • 3 pontos de Energia: A palma da luva repulsa para fora um rojão de energia, utilizando uma ação você pode soltar um ataque, explodindo a sua frente. Criaturas em um cone de 4, 5 metros de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 3d6 de dano de energia.
Manto Holográfico

Enquanto não está ativado, esse manto parece ser feito de couro preto com detalhes em um material fosco, com hexágonos de algum mecanismo que permeiam todo o tecido. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:

  • Enquanto vestir esse manto, você recebe um bônus em sua Furtividade igual ao seu modificador de Inteligência.
  • 2 pontos de Energia: Quando você ficar Incapacitado ou utilizar a ação Desengajar, você pode utilizar sua reação para ficar invisível até o final de seu próximo turno. Além disso, você cria 4 duplicatas ilusórias de você que fogem em direções opostas ou realizam ações que distrairiam seu inimigo. Essas duplicatas duram até o final de seu próximo turno, mas desaparecem instantaneamente se forem atacadas.
  • 4 pontos de Energia: Utilizando uma ação, você pode executar o poder invisibilidade maior em você mesmo.
Óculos de Visão Térmica

Feito em metal preto, esse par de óculos possui lentes vermelhas. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:

  • Você pode ver criaturas invisíveis que estejam a até 9 metros de você.
  • 2 pontos de Energia: Pelo próximo minuto, você ㅤㅤㅤ pode ver através de qualquer objeto ou parede ㅤㅤㅤ que você passe ao menos um turno observando. ㅤㅤㅤㅤ Esta visão tem um alcance de 18 metros.
Omnitradutor

Uma pequena haste que pode ser posicionada na orelha em direção à boca, com um alto-falante em uma extremidade e na outra um microfone e outro alto-falante. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:

  • Você compreende qualquer idioma comum falado.
  • Criaturas que compreendem ao menos um idioma comum podem entender qualquer idioma que você fale.
Planador Duende

Essa é uma plataforma tecnológica giroestabilizada com um propulsor interno que consegue o manter em pleno ar, ele possui 3 metros de comprimento, 3 metros de largura e 40 centímetros de altura, ele pesa 60 quilos. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 4 horas ele recebe as seguintes características:

  • O planador flutua no mínimo 3 metros do chão e você pode usar seu deslocamento para que ele se mova até 4, 5 metros horizontalmente em qualquer direção à sua escolha. O planador consegue ficar estável no ar até a 18 metros do chão, após essa altura ele cairá 3 metros no ar por turno.
  • Caso você possua um Amplificador e Modulador de Voz, ele pode ser conectado às caixas de som desse aparato, aumentando o volume de sua voz a até 20 vezes, ao invés de 10.
  • 3 pontos de Energia: Utilizando uma ação, você pode disparar-se no planador contra advesários em uma linha reta de 18 metros. Qualquer criatura que esteja no caminho do planador deverá ser bem sucedida numa salvaguarda de Destreza para evitar ser arrastada durante o percusso até o final e receber 4d6 de dano perfurante, recebendo só metade desse dano numa falha. Adiconalmente, caso desejar, é possível saltar do planador antes de realizar essa ação, sendo assim ele será disparado sozinho e voltará para os seus pés na posição inical ao chegar nos 18 metros. Caso estiver realize essa ação no ar, ele irá te buscar ao final mesmo assim.
Portão Acelerador

Este par de esferas metálicas, enquanto inativas, se mantém unidas como pequenos ímãs, ao serem ativadas elas se separam criando um portão de energia entre elas. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:

  • Você posiciona duas peças flutuantes de metal em uma linha de 6 metros a até 4, 5 metros de você, cada peça está em uma extremidade da linha. Essas peças se mantêm ativas pelo próximo minuto, cada peça possui 12 de CA e 20 pontos de vida, caso uma peça seja destruída, o aparato é desativado.
  • Você e aliados que atravessarem essa linha recebem 4, 5 metros de deslocamento adicional até o final de seu próximo turno.
  • 2 pontos de Energia: Projéteis que causem dano de energia causam 1 dado de dano adicional para cada 2 pontos de Energia gastos.
Respirador Atlante

Composto de um respirador que cria uma camada protedora holográfica no corpo do usuário, tendo nessa camada uma hidrodinâmica surpreendente. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:

  • Você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
  • 3 pontos de Energia: Utilizando uma ação bônus, você pode respirar debaixo d’água pelas próximas 3 horas.
Robô-Drone

Sendo normalmente feito de bronze com um sistema integrado, o robô-drone serve como os olhos, ouvidos e, às vezes, o nariz do seu criador em suas patrulhas. Ele é capaz de atuar como dispositivo de vigilância, capaz de enviar ao inventor imagens gravadas transmitidas e informações por meio das lentes de seu corpo. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:

  • Utilizando uma ação, esse robô-drone a até de se mover a até 12, 5 metros de você, esse Aparato pode usar sua ação para ser controlado. Você pode usar o Robô-Drone para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco. Com uma câmera integrada, você é capaz de enxergar a visão do Robô-Drone através de um aplicativo no seu celular ou semelhante.
  • Caso você possua um Amplificador e Modulador de Voz, ele pode ser conectado às caixas de som desse aparato, aumentando o volume de sua voz a até 20 vezes, ao invés de 10.
Teia em Granada

Um explosivo acionado por proximidade que envolve em teia todos os inimigos dentro do alcance. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:

  • 2 pontos de Energia: Utilizando uma ação, você pode arremessar essa granada dentro de um espaço qualquer dentro do seu alcance de arremesso. Ao cair no local a granada explode e todas as criaturas a uma área de um raio de 4, 5 metros devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Restringida e precisa realizar novamente o teste no próximo turno para se libertar.
Aparatos de Nível 3
Botas de Metalóide

Esse par de botas alaranjadas possui uma estrutura metálica pneumática em seu exterior, conferindo amortecimento de quedas e impulsionamento de saltos. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:

  • Seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros.
  • Sua altura aumenta em 4, 5 metros.
  • Você pode utilizar seu valor de Inteligência ao invés de Força para realizar saltos em distância e em altura.
  • Pela duração desse Aparato, sempre que você receber dano de queda, você recebe o mínimo de dano possível e não fica Caído.
  • 2 pontos de Energia: A distância e altura que você pode saltar é dobrada.
Cantil de Energia

O que parece ser um cantil apenas levemente decorado, é na verdade um captador de energia que converte energia cinética, luminosa e térmica em energia de ressonância. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:

  • Esse Aparato é capaz de armazenar apenas a quantidade de sua célula ou núcleo. Utilizando uma ação, você pode restaurar pontos de Energia igual a quantidade armazenada nesse Aparato.
Feixe de Nanites

Esse Aparato tem aparência similar a uma capsúla. Em seu interior estão nano-máquinas que carregam consigo a capacidade de replicação, que podem ser disparadas em um jato curativo. Ao ativar esse Aparato, você escolhe qual das seguintes características irá usar:

  • Utilizando uma ação, você dispara um feixe curativo em uma criatura a até 9 metros de você, essa criatura recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 4d6 + seu modificador de Inteligência.
  • 2 pontos de Energia: Ao ver um aliado a até 9 metros de você realizar uma salvaguarda de Constituição, você pode utilizar sua reação para dar vantagem à ela nessa rolagem.
Leitor Tanótico

Esse par estranho de lentes são posicionados um após o outro em apenas um dos olhos, esse leitor emite uma luz azulada de cima a baixo, que ultrapassa superfícies sólidas e exibe informações na própria lente. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:

  • Utilizando uma ação, você pode detectar a localização de mortos-vivos que estejam a até 36, 5 metros de você.
  • Você pode identificar como e quando um cadáver morreu.
Mecanismo de Fortificação Estrutural

Esse mecanismo se assemelha a um exoesqueleto estrutural parcial, se conectando principalmente a um de seus ombros e às suas pernas. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:

  • Você diminui o valor de Força necessário para utilizar aparatos, artefatos, armas de fogo e suas habilidades em 5.
  • Você pode adicionar metade de seu modificador de Inteligência às jogadas de ataque com aparatos, artefatos (que necessitem de um valor de Força) e armas de fogo.
  • 2 pontos de Energia: Seu valor de Força aumenta em um valor igual ao seu modificador de Inteligência.
Micro-Mísseis

Você pode criar até 5 pequenos mísseis quando criar esse aparato. Você pode ativar esse aparato para criar o seguinte efeito:

  • 2 de Energia: Você dispara todos seus mísseis em um ponto que você possa ver em um cone de 4, 5 metros de você. Você só pode atingir um número de criaturas igual a quantidade de mísseis que você possui. Cada míssil causa 2d6 de dano de energia em uma área de 1, 5 metros. Criaturas na área de explosão de um míssil devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em um sucesso, recebem apenas metade do dano.
Mochila Falcônica

Esse Aparato é formado por uma mochila com asas retráteis que se expandem para fornecerem aerodinâmica. Ao ativar esse Aparato, você deve escolher entre uma das seguintes habilidades:

  • Utilizando uma ação, você pode ganha os benefícios do poder levitação sem necessidade de concentração.
  • 4 pontos de Energia: Utilizando uma ação, você recebe deslocamento de voo de 18 metros pelos próximos 10 minutos.
  • 4 pontos de Energia: Utilizando uma reação, suas asas são colocadas na frente de corpo e lhe conferem cobertura total.
Aparatos de Nível 4
Campo Gravitacional

Essa pequena caixa possui um grande poder gravitacional dentro de si. Você pode ativar esse aparato para criar o seguinte efeito pelo próximo minuto:

4 pontos de Energia: Você lança esse aparato em um espaço desocupado que você possa ver a até 3 metros de você. Ao fazer isso, o aparato se expande, ocupando uma área de 4, 5 metros de diâmetro. Essa área é considerada terreno difícil e caso uma criatura termine seu turno dentro dela, ela ficará Paralisada até o início do próximo turno dela.

Diadema Neuro Adaptável

Esse diadema é feito de a ouro com alguns cristais que se parecem bastante com pedras preciosas e pode passar facilmente por uma joia requintada, mas de aspecto normal. Ao ativar esse Aparato, pelos próximos 7 dias você recebe as seguintes características:

  • Você recebe proficiência em salvaguardas de Sabedoria.
  • Você recebe resistência a dano psíquico.
  • 1 ponto de Energia: Durante uma hora, seus pensamentos não podem ser lidos e poderes que tentem detectar sua consciência falham.
  • 3 pontos de Energia: Utilizando uma ação, você pode executar o poder dominar pessoa com duração de até 10 minutos.
Modo Morte Súbita

Esse aparato integra um sistema ofensivo em todo seu equipamento e corpo, como se fosse um exoesqueleto que se expande para torná-lo uma máquina em batalha. Ao ativar esse Aparato, você deve escolher entre uma das seguintes habilidades:

  • 3 pontos de Energia: Utilizando uma ação bônus, você utiliza a energia de seu núcleo para melhorar uma arma de metal que esteja a até 9 metros de você. O próximo ataque dessa arma causa 2d8 de dano elétrico adicional.
  • 3 pontos de Energia: Utilizando uma ação, você pode disparar um raio de energia em um alvo que esteja a até 3 metros de você. Caso atinja, esse alvo recebe 2d6 de dano elétrico e deve realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha ele é lançado 3 metros para trás e fica Caído. Criaturas enormes ou maiores tem vantagem nessa salvaguarda.
Modo Retranca Total

Essa braçadeira é feita de metal dourado escovado integra um sistema complexo de defesa para momentos decisivos. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:

  • Você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes o seu nível de Inventor. Adicionalmente, você recupera 1d4 pontos de vida no início de cada um de seus turnos
  • 3 pontos de Energia: Ao ser alvo de um projétil, você pode utilizar sua reação para reduzir o dano desse ataque em 4d8 + seu modificador de Inteligência. Se o dano for reduzido a 0, você pode gastar 1 ponto de Energia adicional para refletir o projétil de volta para seu atacante, que deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o atacante recebe o dano que seria direcionado à você, em um sucesso, recebe apenas metade desse dano.
Motor de Artilharia

Este motor deve ser transportado em pedaços separados, pesando um total de 35 quilos. Pode ser parcialmente montado em uma rodada e totalmente em um minuto. Você leva o mesmo tempo para desmontá-lo, e você não pode se mover ou executar qualquer outra ação com as mãos enquanto estiver montando esse Aparato. Quando parcialmente ou totalmente montado, você pode realizar uma das seguintes habilidades:

  • 3 pontos de Energia: Enquanto parcialmente montado, você pode utilizar uma ação Atacar para realizar um ataque à distância com esse Aparato contra uma criatura que esteja a até 91, 5 metros do motor. Caso acerte, você causa 8d6 de dano perfurante à essa criatura.
  • 6 pontos de Energia: Enquanto totalmente montado, você pode utilizar uma ação Atacar para realizar um ataque à distância com esse Aparato contra uma criatura que esteja a até 91, 5 metros do motor. Caso acerte, você causa 8d6 de dano perfurante à essa criatura. Criaturas num raio de 9 metros de seu alvo, devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 8d6 de dano de fogo, seu alvo falha automaticamente nessa salvaguarda.
Aparatos de Nível 5
Calculadora de Possibilidade Quântica

Um painel de aço que obtém e transmite informações ao usuário através de ondas invisivéis que se chocam com a frequência do Reino Quântico. Ao ativar esse Aparato, você pode realizar uma das seguintes habilidades:

  • Uma vez por minuto, você pode utilizar sua ação para receber os benefícios do poder orientação.
  • 2 pontos de Energia: Utilizando uma ação, você pode executar o poder encontrar armadilhas.
  • 4 pontos de Energia: Utilizando uma ação, você pode executar o poder comunhão para contatar a matriz da Calculadora de Possibilidade Quântica no Reino Quântico.
  • 7 pontos de Energia: Utilizando uma ação, você pode executar o poder encontrar o caminho, você não precisa estar familiarizado com o destino.
  • 8 pontos de Energia: Utilizando uma ação, você pode executar o poder sexto sentido por no máximo dez minutos.
Lente Biônica

Esse Aparato é, aparentemente, um simples par de lentes laminar com algum reflexo metálico. Elas podem ser colocadas nos olhos normalmente. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:

  • Você possui sucesso automático para detectar qualquer ilusão relacionada à visão pelo próximo minuto.
  • 6 pontos de Energia: Utilizando uma ação, até o final de seu próximo turno sua margem de crítico diminui em 2 e seu dano ao realizar um acerto crítico recebe 4d6 de dano adicional.
Manipulador de Gravidade

Seu visual é similar ao de uma esfera metálica com uma empunhadura e um gatilho dentro de uma cavidade, e quando utilizado emite um zumbido em ondulação perceptível. Ao ativar esse Aparato, você pode realizar uma das seguintes habilidades:

  • 8 pontos de Energia: Utilizando uma ação, você pode executar o poder inverter a gravidade.
  • 8 pontos de Energia: Utilizando uma ação, pelo próximo minuto você deve manter sua concentração para criar uma zona de gravidade intensificada de 4, 5 metros de raio que esteja a até 36, 5 metros de você. Dentro dessa área, o peso de todas as criaturas e objetos é dobrado, o deslocamento de todas as criaturas é reduzido pela metade, a altura e distância de saltos são reduzidas pela metade e todas as criaturas com deslocamento de voo devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha elas caem no chão recebendo o dobro de dano de queda. Criaturas que estiverem dentro dessa área ou começar seus turnos nela devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha recebem 2d6 de dano de concussão verdadeiro.
Raio Congelante

Similar a um lança-chamas, esse Aparato é constituído de um tanque pequeno que pode ser usado como mochila, com uma mangueira ligando-o a um disparador que pode ser manipulado com apenas uma mão. Ao ativar esse Aparato, você deve escolher entre uma das seguintes habilidades:

  • A cada vez que você utilizar as habilidades desse Aparato, o custo de Energia de suas habilidades aumenta em um. A cada descanso longo esse custo reinicia.
  • 4 pontos de Energia: Utilizando uma ação, você pulveriza uma grande névoa de gelo em um alvo que esteja a até 9 metros de você. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o alvo recebe 3d6 de dano de frio e fica Petrificado em gelo até o final de seu próximo turno. Caso o alvo sofrer dano enquanto petrificado, o gelo se quebra e o alvo é libertado. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.
Tempestade do Caos

Esse esfera possui a capacidade de criar uma singularidade no campo de batalha, destruindo tudo pelo caminho. Você pode ativar esse aparato para criar o seguinte efeito pelo próximo minuto:

  • 8 pontos de Energia: Esse aparato fica flutuando a 4, 5 metros do chão e se move até 4, 5 metros por rodada, se movendo de acordo com seus comandos mentais. No início de cada um de seus turnos, criaturas num raio de 3 metros abaixo desse aparato devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 10d6 de dano elétrico ou metade disso em um sucesso.

Estilo de Combate

Ao alcançar o 2° nível nessa classe, você deve escolher um Estilo entre os Estilos de Luta abaixo, você adota um estilo de luta particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se receber essa característica novamente por outra classe:

Atirador de Curto Alcance

Você é treinado em fazer ataques à distância de perto. Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a até 1, 5 metros de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.

Combate com Armas Grandes

Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício. Você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano com essa arma. Esse bônus aumenta em +1 nos níveis 8 e 16 de Inventor

Combate com Duas Armas

Uma arma em cada mão parece equilibrado o suficiente para você. Ao utilizar esse estilo você recebe um grau em Combate com duas Armas e quando você receber a característica Ataque Extra, uma vez por turno, você pode fazer um ataque adicional com sua arma secundária.

De Volta pra Tu!

Você aprendeu a extrair o melhor do estilo de combate portando uma arma de corte e uma arma de fogo em sua mão secundária, recebendo proficiência com armas de fogo leves. Ao ser atacado, você pode usar sua reação para efetuar um disparo de sua arma de fogo contra o atacante. A arma precisa estar carregada. Além disso, você pode recarregar uma arma de fogo leve com uma ação bônus.

Duelismo

Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nada na outra, você ganha +2 em suas jogadas de dano e de ataque com essa arma. Esses bônus aumentam em +2 nos níveis 8 e 16 de Inventor.

Defesa

Enquanto você não estiver usando armadura pesada, você ganha um bônus de + 1 na CA. Você recebe proficiência com armaduras médias e pesadas.

Pólvora

Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com armas de fogo. Adicionalmente, ao executar modificações em armas de fogo ou criar novas armas de fogo, você economiza metade do seu bônus de Proficiência do custo diário de produção.

Pontaria

Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma à distância. Adicionalmente, uma vez por turno, você pode fazer um ataque de oportunidade à distância.

Genealidade

No 3° nível, você escolhe uma de suas perícias ou ferramentas que seja proficiente, você recebe especialidade nessa escolha. No 6° nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências para ganhar esse benefício.

Incremento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essacaracterística.

Emanação

Ao alcançar o 6° nível nessa classe, você já direcionou seu controle de seu reator podendo fazer com que ele emane uma nova manifestação em seu corpo, escolha entre:

Curandeiro

Quando você recuperar pontos de vida um aliado, você pode gastar 4 pontos de Energia para maximizar a cura.

Defesa sem Armadura

Quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Inteligência.

Disparador Preciso

Quando você erra um ataque com arma, habilidade ou poder à distância, você pode gastar 3 pontos de energia para fazer uma nova jogada de ataque, ficando com o novo resultado.

Especialista em Armadura

Enquanto estiver utilizando uma armadura leve, você adiciona metade de seu modificador de Inteligência a sua CA, caso seja uma armadura média, você adiciona metade do seu modificador de Inteligência à sua RD e caso seja uma armadura pesada, você adiciona seu modificador de Inteligência à sua RD.

Entropia

No 7° nível, quando você usar uma habilidade de Dispositivo ou Aparato que gaste ao menos 1 ponto de Energia, você pode rolar 1d6, caso caia 6, você não gasta 1 ponto de Energia. No 14° nível, você rola 1d4 e caso caia 4, você não gasta 1 ponto de energia.

Mente Indomável

Começando no 9° nível, uma vez por dia, se o total de uma rolagem de salvaguarda de Inteligência que você fizer for menor do que o seu valor de Inteligência, você poderá usar esse valor no lugar da rolagem. Você ganha um uso adicional dessa habilidade nos 14° nível e 17° nível.

Condução Energética

Ao alcançar o 11° nível nessa classe, você pode construir 1 Aparato adicional. Adicionalmente, você é capaz de obter uma atualização adicional Aprimorada ou Avançada para os seus dispositivos e deve novamente fazer uma escolha, escolha entre:

Ataque Extra

Você pode atacar duas vezes ao invés de uma quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

Aura de Repulsão

Você é capaz de criar uma aura de repulsão a ataques, com o gasto de 3 pontos de energia, até o começo de seu próximo turno, você se torna inatingível por qualquer ataque feito com armas à distância e todo ataque corpo a corpo feito com você, é feito com desvantagem

Gatilho Desenfreado

Quando você acerta um ataque com uma arma a distância, você ganha 3 metros de deslocamento adicional e um ataque adicional. Caso o acerto seja crítico, você pode causar 2 ataques adicionais. Isso só pode acontecer uma vez por turno.

Energia Vital

No 14° nível, você é capaz de criar uma reação energética em seu organismo, consumindo sua própria vida para tal. Utilizando uma ação, você recebe 1d10 de dano energético, ao fazer isso você recupera 1 ponto de Energia.

Entender Esquemas

No 15º nível você adquire uma mente analítica que permite a você extrair o máximo de suas capacidades, escolha uma opção entre as seguintes:

Auxílio Emergencial

Cada vez que você realizar a ação Ajudar, curar ou prestar algum tipo de apoio a um aliado, você recupera 1 ponto de Energia.

Defesa Impenetrável

Você pode abdicar de sua movimentação e dobrar sua RD pelo tempo em que permanecer imóvel, você pode gastar 5 pontos de Energia para dobrar novamente sua RD até o começo de seu próximo turno.

Explodir o Sol

Quando você atacar com uma arma ou poder à distância, você pode gastar 10 pontos de Energia para criar um projétil explosivo de destruição. Quando fizer isso, seu próximo ataque com arma ou poder à distância causa 10d6 de dano de energia adicional.

Sobrecarga

Ao usar um Dispositivo para atacar, você pode, um total de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo, criar uma sobrecarga, adicionando um dado de dano da arma maximizado. Adicionalmente, ao atacar ou utilizar uma habilidade de seu Dispositivo, você pode utilizar uma ação bônus para realizar um ataque adicional.

Deus Ex Machina

Ao alcançar o nível 18, você consegue extrair o potencial oculto de seu reator, escolhendo uma característica entre as seguintes:

Consumir Energia

Cada vez que um inimigo que você atingiu dentro das últimas 2 rodadas morrer, você recebe metade do seu modificador de Inteligência em pontos de Energia.

Energizado

Quando você utilizar 5 pontos de Energia em um turno, você recebe uma ação extra. Essa ação pode ser usada apenas para as ações Atacar (um ataque com arma apenas), Desengajar, Disparar, Esconder ou Usar um Objeto. Isso só pode acontecer uma vez por turno.

Senhor das Máquinas

Você pode utilizar uma ação para tocar em um Aparato quebrado e restaurá-lo instantaneamente. Você pode fazer isso uma vez por descanso longo.

Taxa de Consulta

Quando você realizar a ação Ajudar, curar um aliado ou prestar qualquer tipo de apoio, você pode realizar uma ação adicional nesse turno. Isso só pode ocorrer uma vez por turno.

Dispositivos

Dispositivos na Mão de Não-Inventores

Dispositivos na mão de não-Inventores funcionam de forma parcial, não recebendo os benefícios de uma atualização e só podem ser utilizados caso o Dispositivo possua ao menos 1 célula de energia, gastando 2 pontos de energia para serem ativados e durando 1 hora após a ativação. Após esse período o Dispositivo deixa de funcionar e você deve gastar os pontos novamente para que ele continue funcionando. Características de Dipositivos que utilizem pontos de Energia para serem ativadas, somente podem ser ativadas por Inventores.

Arma de Elixir

Uma Arma de Elixir pode ser visualmente semelhante com uma pistola ou um lança granada, possuindo alterações para que seja possível lançar soluções sem que elas sejam destruídas ao serem disparadas. Sua Arma de Elixir segue as regras de um lança granada, possuindo as características capacidade 4 (para soluções e cápsulas) e duas mãos, ou capacidade 2 (para soluções e cápsulas) e apenas uma mão. Um Inventor pode recarregar a Arma de Elixir utilizando uma ação bônus e pode utilizar seu modificador de Inteligência nas rolagens de acerto dessa Arma ao invés de Destreza. Um aliado ao ser avisado pode voluntariamente ser alvejado por um disparo, tornando sua CA 10 para o ataque feito com a Arma de Elixir.

Caso desejar, porém com menos eficiência, é possível arremessar as cápsulas da mesma forma que as soluções, sendo que para isso será necessário usar seu valor de arremesso para medir a distância máxima atingida.

Suas cápsulas utilizadas para essa arma devem ser trabalhados previamente, elas podem ser compradas em uma loja de vidros ou semelhantes, onde você conseguiria 5 cápsulas por U$100, ou podem ser produzidas utilizando ferramentas de vidreiro para produzir 10 cápsulas por U$100. Para que essas cápsulas sejam funcionais, um Inventor deve gastar 10 minutos de trabalho, adicionando a elas ingredientes (de valor ínfimo) que ativam essas cargas. Ao fazer isso essas cápsulas possuem um dos efeitos abaixo:

  • Cápsula Mercy: Você pode criar uma mistura em uma cápsula para que ela possua um líquido restaurador. Caso atinja uma criatura voluntária, ela irá recuperar pontos de vida equivalente a 1d8 + seu modificador de Inteligência.

  • Cápsula Mei: Você pode criar uma mistura criogênica em uma cápsula para que ela possua uma propriedade de queda térmica, ao ser liberada no ar, cria uma explosão gélida no local atingido. O alvo atingido recebe 1d6 + seu Modificador de Inteligência de dano de frio e criaturas a até 1, 5 metroos do alvo devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha, recebem 1d6 de dano de frio.

  • Cápsula Moira: Você pode criar uma mistura em uma cápsula para que ela possua um líquido tóxico ao contato com a pele. Em um acerto, essa cápsula causa 1d8 + seu modificador de Inteligência de dano de veneno, adicionalmente, uma criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição ou ficará Envenenada até o início de seu próximo turno.

  • Cápsula Sombra: Você pode criar uma mistura em uma cápsula para que ela possua um líquido que, ao ser liberado no ar, cria uma pequena nuvem corrosiva no local atingido. O alvo atingido recebe 1d6 + seu modificador de Inteligência de dano ácido e criaturas a até 1, 5 metros do alvo atingido devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha recebem 1d6 de dano ácido.

  • Cápsula Torbjörn: Você pode criar uma mistura em uma cápsula para que ela possua um líquido que, ao ser liberado no ar, cria uma pequena explosão incendiária no local atingido. O alvo atingido recebe 1d6 + seu modificador de Inteligência de dano de fogo e criaturas a até 1, 5 metros do alvo atingido devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 1d6 de dano de fogo.

As Cápsulas, ao serem ativadas, recebem um aspecto visual que as difere entre si e de cápsulas não ativadas. A diferença entre elas é atribuída pelo Inventor que as confecciona, pode ser que o líquido dentro delas tenham cores diferentes, talvez a cor que mude seja do metal de travamento da cápsula, entre outras possibilidades estéticas e sem relevância mecânica além de diferenciá-las.

Arma de Elixir Aprimorada

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Melhoria de Carregamento: A capacidade da arma de Elixir dobra.

  • Cano Avançado: Suas rolagens de ataque com a Arma de Elixir possuem +2 no acerto. Além disso, seu alcance aumenta para 45/188 metros e a arma não produz som quando disparada.

Arma de Elixir Avançada

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Gostinho de Morte: Você pode criar uma mistura em uma cápsula para que ela possua um líquido que exala um ar mórbido e mortal. Criaturas atingidas por essa cápsula recebem 1d8 de dano necrótico e devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha essa criatura tem seus pontos de vida máximos reduzidos em um número igual ao dano recebido até o próximo descanso longo, além disso a criatura fica Cega até o início de seu próximo turno.

  • Heróis Nunca Morrem: Criaturas curadas por sua Cápsula Mercy são curadas em 1d10 ao invés de 1d8 e a cura é multiplicada por metade do seu modificador de Inteligência. Alternativamente, no momento de preparo dessa Cápsula você pode definir pra que ela remova uma das seguintes condições: Cega, Envenenada, Paralisada ou Surda.

Arma de Elixir Ultimate

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Indutor de Paralisia: Quando uma criatura é atingida por uma Cápsula Moira ou por Gostinho de Morte, e falharem em suas respectivas salvaguardas, a criatura recebe um nível de Exaustão. Uma criatura não pode receber mais de dois níveis de exaustão utilizando essas Cápsulas.

  • Infusor de Restauração: Quando uma criatura é atingida por uma Cápsula Mercy, ela recupera uma quantidade de vida igual ao seu modificador de Inteligência no início de cada um de seus turnos pelo próximo minuto, esse efeito não é cumulativo.

Armadura Mark

Marks são armaduras que servem de veículos tripulados(ou às vezes automatizados) geralmente com o formato de um humanoide, tendo torso, braços, pernas e cabeça, mas isso não é uma regra absoluta, existem Armaduras Marks que podem ter formas de animais, insetos ou até mesmo formas não baseadas em alguma criatura orgânica.

Embora possam ser utilizados e pilotados por não Inventores, as Armaduras Marks somente alcançam seu total potencial quando são pilotados por Inventores em posse de seus Aparatos e Dispositivos.

Normalmente uma Mark tem a mesma categoria de tamanho de seu criador, mas é possível criar Marks até a categoria de tamanho “Grande”. Acima dessa categoria, não são conhecidos Inventores que empreenderam tamanho montante de recurso e tempo para execução. Um Mark possui a capacidade de carga de uma categoria de tamanho superior a dele.

Para a construção de qualquer Mark precisa ser gasto ao menos 1 semana de trabalho e U$104.000 dependendo das condições, cada avanço no Mark custa U$52.000 em material e requer ao menos 8 horas de trabalho.

Toda Mark requer no mínimo um núcleo autorrecarregável apenas para sua movimentação quando não utilizado por um Inventor, a categoria de núcleo requerido depende do nível do Mark, com os mais simples exigindo um núcleo de categoria 1 enquanto os mais avançados podem exigir mais de um núcleo de categoria 5, aumentando seu preço e complexidade consideravelmente.

Mínimo de Categoria de Núcleos Autorrecarregáveis Necessários
Tamanho Padrão Aprimorado Avançado Ultimate
Médio 2 3 4 5
Grande 3 4 5 2 núcleos de categoria 5

Uma Mark danificada requer um tempo e um valor para ser reparado que deve ser estipulado pelo Mestre com base nos danos recebidos, sendo possível ter perda total em uma Mark.

Uma Mark é considerada um veículo, possui CA 10 + seu modificador de Inteligência, 10 pontos de vida multiplicado pelo nível do Inventor que o criou e 9 metros de deslocamento. Sua Mark possui um valor de Constituição 12, o valor de Força da Mark também é 12, no entanto, caso o tripulante tenha Força maior, esse é o valor da Força do Mark.

No momento de sua construção, a Mark possui o valor de Destreza máximo igual ao de seu criador. Quando não tripulado, ela falha automaticamente em qualquer outra salvaguarda. Uma Mark é imune a dano necrótico, psíquico e de veneno, além de ser imune às condições Amedrontado, Enfeitiçado, Envenenado, Intoxicado e Sangramento. Isso não torna o tripulante da Mark imune a essas condições.

Ao utilizar uma Mark, o tripulante recebe as sequintes características:

  • Quando estiver dentro de uma Mark, ele recebe o dano por você.
  • Para entrar ou sair de uma Mark você precisa usar uma ação.
  • Ao entrar na Mark, seus valores de atributo físicos e seu deslocamento recebem as seguintes mudanças:

○ Força se torna a da Mark ou do Tripulante, o que for maior até o limite de 20.

○ Destreza se torna a Destreza máxima da Mark.

○ A Constituição da Mark é inalterada.

○ Você mantém seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma.

  • Enquanto estiver dentro de uma Mark, você assume os pontos de vida dela. Quando destruída, você é forçado para fora de sua Mark, e retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de entrar na Mark. Porém, se você sair da Mark como resultado dela ter sido destruída, todo o dano excedente será transferido para você. Por exemplo, se sua Mark sofrer 10 pontos de dano e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você é forçado para fora e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá Inconsciente. Quando destruída, você deve realizar uma salvaguarda de Força ou Destreza CD 12, em uma falha você recebe 2d6 de dano de concussão devido a estar dentro da Mark no momento de sua destruição, e fica Caído.

  • Você mantém os benefícios de todas as características de classe, raça ou outras fontes, e pode usá-las caso a forma da Mark seja fisicamente capaz de fazê-lo.

  • Todo seu equipamento se mantém com você dentro de sua Mark, não podendo ser utilizado até que você saia dela. Equipamentos que estejam no compartimento de cargas da Mark podem ser utilizados normalmente, desde que a Mark possua capacidade para isso.

  • Habilidades e poderes de ataque ou de acerto em área que tenham você como alvo atingem sua Mark ao invés de você. Caso uma criatura tente atingi-lo enquanto dentro de sua Mark, você recebe 3/4 de cobertura e a criatura faz a rolagem de ataque em desvantagem.

  • Poderes que afetem você enquanto você está na Mark ficam a critério do Mestre se tem seu efeito reduzido, anulado ou normalizado.

As Marks possuem um sistema de Aquecimento, ao alcançarem o máximo de Aquecimento, eles entram em modo de inatividade, sendo necessário um tempo para que ele resfrie e possa ser operado novamente.

Aquecimento: Uma Mark possui dois padrões de movimento, um padrão normal que não gera Aquecimento e um padrão acelerado que gera. Ao entrar em combate, uma Mark gera 1 ponto de Aquecimento para cada ataque realizado ou recebido. Seus níveis de Aquecimento duram por 1 minuto. Você diminui 1 nível de Aquecimento caso passe 1 turno sem realizar um ataque com sua Mark, se não for atingido por um ataque ou se a Mark sofrer dano de frio.

Todos os deslocamentos que sua Mark possui são reduzidos por efeitos de Aquecimento.

Quando Superaquecida, você deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, em uma falha você é ejetado de sua Mark e recebe 2d6 de dano de fogo. Em um sucesso, você sai de sua Mark normalmente. Uma Mark Superaquecida deve passar ao menos 3 rodadas sem ser utilizada para diminuir um nível de Aquecimento, ao deixar de estar Superaquecida, ela volta a diminuir níveis de Aquecimento normalmente.

Aquecimento da Mark
Nível de Aquecimento Efeito
2 -1, 5 metros de deslocamento
4 -3 metros de deslocamento
6 -4, 5 metros de deslocamento
8 Desvantagem em jogadas de ataque e salvaguardas
10 Seu deslocamento se torna 1, 5 metros
12 Superaquecido(Fudeu)

Ao construir a sua Mark você recebe 3 pontos de Desenvolvimento. Cada característica tem um custo baseado no nível dela. Cada atualização abaixo custa 1 ponto:

  • Aprimoramento Pneumático: Cada vez que essa característica é escolhida, escolha 2 atributos entre Força, Destreza ou Constituição, eles recebem +2. Os valores máximos de Atributos que uma Mark pode alcançar dessa forma é igual a 26. Ao escolher Força, o valor máximo de Força usando a Mark também aumenta em +2. Caso o tripulante tenha um valor de Força maior que a do Mark, enquanto estiver tripulando, ao invés disso ele recebe metade do bônus do Aprimoramento Pneumático em sua Força. Ex. Enquanto um tripulante que tenha Força 18, esteja tripulando uma Mark que tenha Força +4, ele terá Força 20.

  • Blindagem Classe X: Cada vez que essa característica é escolhida, sua Mark possui +1 de CA e +1 de RD. Adicionalmente, a Mark recebe 5 pontos de vida adicionais por nível de Inventor que você possui.

  • Espaço para Aparato: Ao escolher essa característica, sua Mark possui a capacidade de ter um Aparato integrado. Instalar um Aparato em uma Mark requer 1 hora de trabalho para cada nível do Aparato além do 1°. Uma vez que o Aparato esteja instalado na Mark ele não pode ser usado fora dele. Desinstalar um Aparato sem danificá-lo requer metade do mesmo tempo de trabalho.

  • Espaço para Arma: Ao escolher essa característica, você pode instalar uma arma simples ou marcial com a qual você tenha proficiência em sua Mark. Para instalar uma arma em sua Mark, você precisará tê-la forjada ou comprada. Instalar uma arma em uma Mark requer 1 hora de trabalho, uma vez instalada sua Mark poderá utilizar suas ações para atacar com essa arma. Desinstalar uma Arma sem danificá-la requer uma ação

  • Exaustor: Ao escolher essa característica, sua Mark possui um sistema de resfriamento que dissipa 1 ponto de Aquecimento no início de cada um de seus turnos mesmo quando em combate, essa habilidade é cumulativa.

  • Iluminação: Ao escolher essa característica, você pode utilizar uma ação para iluminar uma área em um cone de 18 metros de sua Mark.

  • Isolamento: Ao escolher essa característica, enquanto estiver dentro de sua Mark você tem vantagem em salvaguardas contra poderes e habilidades que precisam ver você. Adicionalmente, você possui cobertura total contra ataques que tenham você como alvo.











































  • Liga Metálica Complexa: Ao escolher essa característica, sua Mark possui resistência a um tipo de dano não elemental à sua escolha.

  • Mecanismo de Ejeção: Ao escolher essa característica, enquanto estiver dentro de sua Mark, a qualquer momento você pode utilizar sua ação bônus ou sua reação ao ser alvo de um ataque para se ejetar. Quando você é ejetado, você é lançado 18 metross em uma direção à sua escolha. Utilizar essa habilidade gera 1 ponto de Aquecimento.

  • Painel de Disfarce: Ao escolher essa característica, você pode utilizar sua ação para que sua Mark possua vantagem em rolagens de Furtividade para se esconder em um ambientes específicos pela próxima hora. Você pode mudar o ambiente durante uma manutenção, isso envolve 1 hora de trabalho. Utilizar essa habilidade gera 1 ponto de Aquecimento. Escolha 1 dos seguintes ambientes: Ártico, Colina, Costa, Deserto, Floresta, Montanha, Pântano ou Subterrâneo.

Armadura Mark Aprimorada

Você recebe 3 pontos de desenvolvimento. Cada atualização desse nível custa 2 pontos.

  • Adaptação Subnáutica: Ao escolher essa característica, sua Mark possui um deslocamento de natação de 9 metros. Adicionalmente, enquanto estiver dentro de sua Mark você pode submergir na água por 4 horas, após esse período, a água começa a vazar para dentro de sua Mark. Você possui 1 minuto para emergir ou começará a receber os efeitos de afogamento.

  • Espaço para Arma Aprimorado: Ao escolher essa característica, você pode instalar armas de fogo leves, médias, pesadas ou lança-chamas. Além disso, caso você possua a característica Espaço para Arma, você pode instalar uma arma adicional.

  • Painel de Proteção: Ao escolher essa característica, você pode utilizar 1 ponto de Energia e uma ação, ação bônus ou sua reação, quando for alvo de um ataque, para criar um escudo ao redor de sua Mark. Ao ativar esse escudo, até o início de seu próximo turno ele pode absorver até 3d6 de dano, caso o dano ultrapasse sua capacidade de proteção, sua Mark recebe o dano sobressalente normalmente.

  • Propulsores: Ao escolher essa característica, sua Mark passa a ter 9 metros de um dos seguintes deslocamentos: voo, escavação ou escalada.

  • Puxão Mecânico: Ao escolher essa característica, você pode utilizar uma ação e 1 ponto de Energia para que sua Mark dispare sua mão, ou um uma pinça de seu peito, para agarrar um alvo a até 9 metros de sua Mark. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Força ou Destreza, em uma falha é puxado para que fique a 1, 5 metros de sua Mark. Utilizar essa habilidade gera 1 ponto de Aquecimento.

Armadura Mark Avançado

Você recebe 4 pontos de desenvolvimento. Cada atualização desse nível custa 3 pontos.

  • Bomba Inteligente: Ao escolher essa cracterística, sua Mark é capaz de disparar uma bomba de EPM em uma distância de até 18 metros. Todos os eletrônicos em um raio de 4, 5 metros do ponto que caiu a bomba, exceto sua Mark, são desativados por 1 rodada.

  • Liga Metálica Avançada: Ao escolher essa característica, sua Mark possui resistência a um tipo de dano elemental à sua escolha.

  • Painel Aprimorado de Disfarce: Ao escolher essa característica, você pode utilizar uma ação e 3 pontos de Energia para que você e sua Mark fiquem invisíveis por 10 minutos. Utilizar essa habilidade gera 1 ponto de Aquecimento.

  • Painel de Automação: Ao escolher essa característica, você pode utilizar um painel integrado em sua Mark para que ela se mova remotamente. Utilizando uma ação e 6 pontos de Energia você pode controlar remotamente sua Mark em até 36, 5 metros de você. Você consegue ver e ouvir através dela, mas somente pode falar se o aparato Amplificador e Modulador de Voz estiver integrado nela.

  • Repulsores a Longa Distância: Ao escolher essa característica, você pode utilizar uma ação e 1 ponto de Energia para que sua Mark dispare de sua mão um raio em linha reta de até 9 metros. Você realiza uma jogada de ataque a distância contra um alvo. Em um sucesso, você causa 2d8 de dano de energia no alvo.

  • Sensores Avançados: Ao escolher essa característica, você pode utilizar uma ação e 3 pontos de Energia para que sua Mark tenha 4, 5 metros de percepção às cegas ou 6 metros de sentido sísmico por 1 minuto. Utilizar essa habilidade gera 1 ponto de Aquecimento.

  • Unibeam: Ao escolher essa característica, você pode utilizar uma ação e 6 pontos de Energia para que sua Mark dispare de seu peito um raio em linha reta de até 18 metros. Esse raio possui uma largura de 1, 5 metros. Todas as criaturas que estiverem no caminho do raio devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, recebem 10d10 de dano de Energia. Utilizar essa habilidade gera 6 pontos de Aquecimento.

Armadura Mark Ultimate

Você recebe 5 pontos de desenvolvimento. Cada atualização desse nível custa 3 pontos.

  • Adaptação Subnáutica Ultimate: Ao escolher essa característica, você possui as mesmas características que a Adaptação Subnáutica, mas agora você recebe 18 metros de deslocamento de natação adicionais e pode submergir por 12 horas, após esse período você possui 1 hora para emergir, estando sujeito aos mesmos problemas que a Adaptação Subnáutica.

  • Asas Cruzadas: Ao escolher essa característica, sua Mark é equipada com asas retráteis no formato de X que podem serem abertas com uma reação. Ao serem ativadas, você recebe 30 metros de deslocamento de voo. Adicionalmente, nas costas de suas asas há um receptor de energia que converte o dano recebido em potência, caso receba dano elétrico ou de energia em suas costas enquanto elas estiverem ativas, você pode disparar um raio repulsor em um ataque a longa distância numa linha reta de até 18 metros. Em um sucesso, você causa 8d8 de dano de energia + o dano elétrico ou de energia recebido no alvo. Ao realizar um ataque dessa forma você gera 7 pontos de Aquecimento. Caso não realize um ataque dessa forma, a Mark não consegue dissipar o dano recebido primeiramente

  • Conversor Termomecânico: Ao escolher essa característica, sua Mark ao invés de dissipar o Aquecimento, utiliza o mesmo para potencializar seu funcionamento. Para cada ponto de Aquecimento acima de 6 sua Mark recebe um aumento em seu valor de Força igual a +4. Ao alcançar 10 pontos de Aquecimento ele restaura o deslocamento total, mas não pode mais executar ações até dissipar totalmente o Aquecimento.

  • Espaço para Arma Ultimate: Ao escolher essa característica, qualquer arma que esteja instalada em sua Mark passa a causar dano verdadeiro.

  • Liga de Nanorobôs: Ao escolher essa cracterística, sua Mark não ocupa uma espaço físico enquanto inativa, ela se encolhe e cabe um painel e para ser ativada é necessária somente uma reação. Além disso, quando executar um poder em si mesmo, sua Mark recebe os mesmos efeitos do poder. Discuta os efeitos desse poder com o Mestre.

  • Painel Ultimate de Automação: Ao escolher essa característica, você possui as mesmas características que o Painel de Automação, mas agora você recebe 1, 5 quilômetros de distância adicionais para poder controlar sua Mark a distância.

Cajado Eletromagnético

O Cajado Eletromagnético é feito de uma liga experimental de grande resistência e leveza, podendo servir como um condutor de energia sob controle total do Inventor. Seu cajado é considerado uma arma simples corpo a corpo com as propriedades leve e acuidade e causa 1d6 de dano de concussão.

Ao atingir a atualização Avançada você pode transformar a Arma em um canhão de energia. A arma possui as seguintes habilidades:

  • Absorção Elétrica: Ao ser atingido por um ataque que causaria dano elétrico, você pode realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é definida pela dificuldade do poder ou pela rolagem de acerto do ataque. Em um sucesso, o dano que seria causado à você é absorvido pelo Cajado, você recebe 1 ponto de energia para cada nível do poder nesse processo, até o máximo de pontos de Energia que você possui. Em uma falha, você recebe apenas metade do dano. Apenas poderes de 1º nível ou superiores podem ser convertidas em pontos de Energia.

  • Energizar: Ao atacar, você pode gastar pontos de Energia para aumentar o dano do ataque em 1d6 para cada ponto gasto. Você pode gastar um número de Energia igual ao seu bônus de proficiência por ataque.

  • Potência: Enquanto no modo arma, ao gasto de 2 pontos de energia, você pode fazer um golpe que, em um acerto, causa um dado de dano adicional e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Força e em uma falha é empurrada 1, 5 metros na direção oposta e ficará Caída. Enquanto no modo Canhão essa habilidade muda para: A cada 3 ataques bem sucedidos utilizando essa arma, o usuário recupera 1 de energia.

  • Raio Destrudor: Com uma ação, enquanto você empunhar o Cajado no modo canhão, você pode gastar 1 ponto de Energia para realizar um ataque à distância contra uma criatura que esteja a até 18 metros de você. Em um acerto, a criatura recebe 2d6 de dano de energia por ponto de Energia gasto até o máximo de 3. Você utiliza seu bônus de proficiência e modificador de Inteligência às jogadas de ataque com essa habilidade.

Cajado Eletromagnético Aprimoradoo

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Pulso de Defesa: Utilizando sua reação ao ser alvo de um ataque, você pode gastar 1 ponto de Energia pra criar um escudo ao seu redor. Ele absorve até 10 vezes seu nível de Inventor em dano de qualquer fonte e dura até o início do seu próximo turno.

  • Raio Focalizado: Para cada turno consecutivo em que você usa Raio Destrudor, você adiciona 1d6 ao seu dano, reiniciando para apenas 2d6 caso você passe um turno sem utilizar seu Raio Destrudor.

  • Aos Céus!: Ao gasto de 2 pontos de energia você pode realizar um salto em um alvo que esteja a até 3 metros de você, ficando adjacente à ele. Fazendo isso você pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra a criatura. O dano desse ataque sobe em uma categoria. Caso esteja no modo canhão essa habilidade muda para: Você pode com uma ação e ao gasto de 3 de energia lançar um Raio de tamanho aumentado (3 metros de raio) que percorre 12, 5 metros até atingir um ou mais inimigos. Inimigos atingidos devem fazer uma salvaguarda de Destreza e recebem 2d12 de dano de energia em uma falha ou metade em um sucesso.

Cajado Eletromagnético Avançado

Com essa atualização o Cajado Eletromagnético ganha capacidade de se tornar um canhão de energia. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar 4 pontos de energia para transformar o canhão em uma arma de fogo com as propriedades Duas Mãos, Força 15 e com 18 metros de alcance. O Cajado Eletromagnético no modo Canhão não possui capacidade ou munição, mas cada disparo realizado por ele é feito ao custo de 1 ponto de energia e causa 2d10 de dano energético e jogadas de ataque e dano feitos com O Cajado Eletromagnético no modo Canhão são feitas com o modificador de Inteligência do Inventor que a criou. Utilizando uma ação bônus, você pode fazer o Cajado Eltromagnético voltar a ser uma Arma.

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Pulso de Defesa: Utilizando sua reação ao ser alvo de um ataque, você pode gastar 1 ponto de Energia ou 2 pontos de mana para criar um escudo ao seu redor. Ele absorve até 10 vezes seu nível de Inventor em dano de qualquer fonte e dura até o início do seu próximo turno.

  • Raio Crescente: Seu Raio Destrudor e Raio Focalizado, aumentam em 1 na sua categoria de dano, podendo adicionar seu modificador de Inteligência ao dano do raio, e passa a utilizar uma ação bônus ou uma ação para atacar, porém só pode ser utilizado uma vez por turno.

  • Capacitor Energético: Ao trocar de modo dp Cajado Eletromagnético de Arma para Canhão e vice-versa, você ganha +6 metros de deslocamento pelos próximos dois turnos e pontos de vida temporários igual à seu bônus de proficiência multiplicado pelo seu modificador de Inteligência

Cajado Eletromagnético Ultimate

Com essa atualização, todo o dano causado pelo Cajado Eletromagnético se torna verdadeiro.

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Carga Maximizada: Ao utilizar a habilidade “Energizar”, você pode gastar 4 pontos de Energia adicional. Ao fazer isso, o dano da habilidade é maximizado.

  • Armazenamento de Poder: Esse cajado pode armazenar um poder de até 8° nível por até 1 semana. O usuário deve gastar um descanso longo e o dobro dos pontos de energia referente ao nível do poder que você deseja armazenar dentro do cajado. Por exemplo, caso desejar armazenar um poder de 8° nível, você deverá gastar 16 pontos de energia junto com um descanso longo. Após armazenado, você pode utilizar uma ação bônus para executar o poder normalmente sem gastar espaços de poder.

  • Impacto Aéreo: Ao usar a habilidade “Aos Céus!”, você pode gastar 4 pontos de energia para que criaturas em um raio de 3 metros da área da queda façam uma salvaguarda de Força e tomarão 2d12 de dano trovejante e são empurrados 1, 5 metros na direção oposta ao centro do impacto em uma falha. Em um sucesso as criaturas tomam apenas metade do dano e não são empurradas. Ao usar a habilidade “Disparo Chocante”, você pode gastar 3 pontos de energia para aumentar o tamanho do disparo para 4, 5 metros de raio e inimigos na área tem desvantagem na salvaguarda.

Exoesqueleto Sináptico Pneumático

Conectado com o sistema nervoso do usuário, esse exoesqueleto é uma invenção extrememante complexa que pode funcionar como extensões do corpo humano e auxiliar em diversas funções, possui variados braços dependendo da versão. Cada braço é um Construto e possui CA própria que é igual a 10 + seu modificador de Inteligência e 20 pontos de vida multiplicado pelo seu nível de Inventor. Ao criar esse dispositivo no 1º nível, você possui somente dois braços pneumáticos que têm as seguintes caractéristicas:
























  • Cada braço pode chegar a até 6 metros de alcance.
  • Seu deslocamento pendular passa a ser igual ao alcance dos Braços Mecânicos utilizando os braços como forma de movimento.
  • Quando estiver Caído, o usuário não precisa gastar movimentação para se levantar.

Os braços podem se mover no final de seus turnos ou usar seu deslocamento ao receber um Comando.

  • Comando: Utilizando uma ação de Ataque, você pode enviar um comando à seus braços mecânicos, podendo escolher ações distintas para cada braço, escolhendo um dos seguintes efeitos abaixo:

Avançar: Ao realizar esse comando, seu braço mecânico se move em direção de um alvo que você possa ver a até 6 metros de você. Você deve realizar uma jogada de ataque a distância contra a criatura. Caso atinja, o alvo sofre referente a ponta do braço.

Proteger: Ao realizar esse comando, seu braço mecânico se move para um alvo que você possa ver a até 6 metros de você. O braço ficará na frente ou ao redor do alvo protegendo-o da melhor maneira possível, até que o braço receba outro comando ou você se mova para além do alcance do braço, o alvo recebe metade de seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) em sua CA. Esse bônus não é cumulativo.

Repulsar: Ao realizar esse comando, você deve gastar 2 pontos de Energia, fazendo com que o braço mecânico libere uma raio de energia numa linha reta de 4, 5 metros dela. Criaturas na linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano elétrico. O dano aumenta para 5d8 na atualização Aprimorada, 7d8 na Avançada e 9d8 na Ultimate.

  • Retornar: Utilizando uma ação bônus, você comanda que seu braço mecânico, fazendo com que ele ocupe o mesmo espaço que você.

Você pode escolher entre duas versões para as pontas dos braços:

  • Ponta Laminar: As pontas dos braços são lâminas no formato de meia-lua capazes de cortar e perfurar. Ao escolher essa caractéristica, você ganha esses benefícios:

○ Seus ataques com o braço passam a dar 1d8 + seu modificador de Inteligência de dano cortante ou perfurante. O dano aumenta para 2d8 na atualização Aprimorada, 3d8 na Avançada e 4d8 na Ultimate.

○ Você possui +2 em salvaguardas de Destreza.

  • Ponta de Pinça: Essa ponta possui uma separação tripla que é capaz de gerar um maior apoio e sustento para seu usuário. Ao escolher essa caractéristica, você ganha esses benefícios:

○ Seus ataques com o braço passam a dar 1d8 + seu modificador de Inteligência de dano concussão e é possível utilizar a Ação de Agarrar e Arremessar com seus braços com limite de peso de 600 quilos. O dano aumenta para 2d8 na atualização Aprimorada, 3d8 na Avançada e 4d8 na Ultimate.

○ Você possui +2 em salvaguardas de Força.

Exoesqueleto Sináptico Pneumático Melhorado

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Atributo Melhorado: Você passa a ter +1 nas salvaguardas de Força, Destreza ou Constituição.
  • Comando Acelerado: Você passa a poder utilizar uma ação bônus para realizar um Comando de seus braços mecânicos.
  • Alcance Melhorado: A distância máxima que os braços podem alcançar se tornar 9 metros.

Exoesqueleto Sináptico Pneumático Avançado

Você passa a poder ter um braço mecânico adicional. Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Comando Avançado: Ao escolher essa atualização, você deve escolher atualizar um dos seguintes Comandos:

Avanço Devastador: Ao utilizar o comando Avançar, você pode optar por gastar 3 pontos de Energia e fazer com que o braço mecânico se choque contra todos os inimigos que estejam em uma linha reta em direção ao seu alvo. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d10 de dano referente ao dano da ponta ou metade disso em um sucesso.

Proteção Energética: Ao utilizar o comando Proteger, você pode optar por gastar 3 pontos de Energia e fazer com que o braço mecânico conceda um escudo de energia ao redor da criatura protegida, concedendo 6d10 pontos de vida temporários à criatura e meia-cobertura enquanto a esfera estiver a rodeando.

Repulsão Controlada. Ao utilizar o comando Repulsar, você pode optar por gastar 3 pontos de Energia adicionais para criar uma onda de energia controlada num raio de 4, 5 metros do Braço Mecânicos. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 10d6 de dano elétrico ou metade disso em um sucesso.

  • Propriedades Avançadas: Ao escolher essa atualização, você deve escolher uma das seguintes opções:

Chapeamento Camaleônico: Você cria um mecanismo capaz de camuflar seu braços e você até o final de seu próximo turno. Utilizando sua ação bônus, vocês se tornam invisíveis e criaturas possuem desvantagem em salvaguardas contra os braços mecânicos.

Engenharia Avançada: Você melhora as propriedades de seus braços mecânicos, fazendo com que eles recebam +2 em sua CA, +10 pontos de vida por nível de Inventor que você possua e +9 metros de alcance.

Sensores Avançados: Você cria uma série de pequenos sensores à seus braços mecânicos e faz com que seu exoesqueleto possa transmitir à você informações captadas pelos sensores de seus braços. Utilizando uma ação bônus, você pode fazer com que os braços recebam 9 metros de percepção às cegas e possam ouvir qualquer coisa na mesma distância, esses sensores se mantêm ativos por até 10 minutos.

  • Recapitular: Você pode escolher uma atualização anterior à sua escolha.

Exoesqueleto Sináptico Pneumático Ultimate

Você passa a poder ter um braço mecânico adicional. Além disso, quando com seus braços mecânicos ativos, você é considerado tamanho Grande e seu deslocamento de caminhada é igual o alcance dos seus braços. Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Comando: Explosão Repulsora Utilizando uma ação e 7 pontos de energia, você realiza esse comando fazendo com que seus braços mecânicos todos juntos disparem diversos raios repulsores em um raio de 6 metros dentro do alcance dos braços. Todas as criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 11d6 de dano de energia e fogo.

  • Propriedades Ultimate: Ao escolher essa atualização, você deve escolher uma das seguintes opções:

Bélico: Todo dano causado por seus braços mecânicos aumenta em 1 categoria.

Defensor: Caso você seja alvo de um ataque, você pode usar sua reação e 5 pontos de Energia para que pelo menos dois dos seus braços mecânicos retornem imediatamente à você, lhe concedendo um bônus de +5 em sua CA e em testes e cobertura total até o início de seu próximo turno.

  • Recapitular: Você pode escolher uma atualização anterior à sua escolha.

égide digital

Esse bracelete capaz de projetar um escudo de forma digital foi criado tanto para funções defensivas quanto para criar ataques inesperados contra seus inimigos. Você é capaz de desativar e ativar a projeção do escudo com uma ação livre. Quando ativa, a Égide Digital funciona como um Escudo Torre, sendo utilizada com uma mão e não tendo peso.

  • Campo Estático: Ao ser alvo de um ataque à distância com arma, você pode utilizar sua reação para impedir um projétil com sua Égide. Ao fazer isso você deve passar em uma salvaguarda de Destreza CD igual à 8 + metade da rolagem de acerto do projétil, em um sucesso o projétil cai no chão em frente de sua projeção.
  • Projeção Estática: Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia, você pode realizar um ataque em um ponto a até 6 metros de você utilizando sua Égide, um inimigo nesse ponto deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha ele recebe 2d6 de dano elétrico e fica Caído.

  • Pressão Holográfica: Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia, você pode fazer com que seu escudo seja impulsionado a até 3 metros para frente, criaturas que estejam nessa área devem realizar um teste de Atletismo ou Acrobacia CD igual à sua CD de Inventor, em uma falha a criatura é empurrada 4, 5 metros para trás.

égide digital aprimorada

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Deflexão Eletrostática: Ao obter um sucesso na salvaguarda de Campo Estático, você pode defletir o projétil para a criatura que o atacou. Ao fazer isso você deve fazer uma rolagem de acerto à distância contra aquela criatura, caso acerte ela recebe o dano que seria causado à você.

  • Projeção Eletrostática: Ao escolher essa atualização, a área de efeito de sua habilidade Projeção Estática se torna um ponto com 1, 5 metros de raio que esteja a até 9 meetros de você, todas as criaturas nessa área devem realizar a salvaguarda de Projeção Estática.

  • Interceptação Eletrostática: Quando um aliado que esteja a até 6 metros de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Energia para dar um comando ao seu escudo para protegê-lo com uma onda de energia, um aliado protegido por essa habilidade está sob efeito de Campo Estático até o final de seu turno.

égide digital avançada

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Deflexão Poderosa: Você pode utilizar suas habilidades de Campo Estático e Deflexão Eletrostática para se defender de poderes à distância de alvo único que o tenham como alvo.

  • Sistema de Reintegração: Utilizando uma ação e 4 pontos de Energia, você pode ativar uma onda de energia curativa que restaura 3d6 pontos de vida seus ou de um aliado a até 1, 5 metros atrás do escudo, removendo efeitos que causem a condição Incapacitado.

  • Onda Pressurizada: Utilizando uma ação e 4 pontos de Energia, você pode movimentar seu escudo em uma direção, causando um violento deslocamento de ar que atinge todos os alvos em uma linha de 4, 5 metros de largura por 13 metros de comprimento. Alvos nessa área devem fazer uma salvaguarda de Força, em uma falha são jogadas 4, 5 metros para trás, ficam Caídas e recebem 3d6 de dano de concussão. Em um sucesso recebem apenas metade do dano.

égide digital ultimate

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Égide Reintegradora: Utilizando uma ação e 5 pontos de Energia, você cria um círculo de regeneração de 6 metros de raio ao seu redor que afeta todos seus aliados na área. Seus aliados são curados em 5d6 pontos de vida e recebem os efeitos do poder restauração menor.

  • Domo da Guarda: Com uma reação, ação ou ação bônus, você pode gastar 2 pontos de Energia e projetar um domo eletrostático com 3 metros de raio ao seu redor, até o final de seu próximo turno pessoas que estejam nesse domo não podem se movimentar para fora e pessoas que estejam fora não podem se movimentar para dentro. Para cada 2 pontos de Energia gastos a duração desse domo aumenta em 1 turno e passa a funcionar como a habilidade Deflexão Eletrostática.

  • Arco Eletrostático: Utilizando uma ação e 7 pontos de Energia, você pode gerar um campo de deslocamento de ar ao seu redor com 6 metros de raio. Inimigos nessa área devem fazer uma salvaguarda de Força com desvantagem, em uma falha são jogadas 7, 5 metros para trás, ficam Caídas e recebem 8d6 de dano de concussão. Em um sucesso recebem apenas metade do dano.

Incendiário

Uma arma equipada nas duas mãos que pode queimar inimigos e criar cortinas de fumaça, manipulando o campo de batalha de maneiras interessantes. Diferente de um lança-chamas, o Incendiário não precisa de combustível para funcionar, criando uma reação química que converte o ar em combustível.

  • Dardo Ígneo: Utilizando uma ação, seu lança-chamas pode criar uma linha de chamas utilizando o ar ao seu redor. Criaturas em uma linha de 4, 5 metros a partir de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, criaturas atingidas recebem 2d4 de dano de fogo.

  • Incinerador Local: Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Energia, você pode disparar um mecanismo de sucção do Incendiário que aspira rapidamente o ar ao seu redor num raio a até 3 metros do Incendiário, funcionando para dissipar nuvens, névoas e demais gases.

  • Cortina de Fumaça: Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Energia, você faz com que seu Incendiário lance um cone de fumaça densa. Seu Incendiário dispara uma nuvem tóxica em um cone de 3 metros a sua frente, obscurecendo fortemente a área para todas as criaturas, exceto você. Criaturas que estejam nessa área devem fazer uma salvaguarda de Constituição, em uma falha recebem a condição Intoxicado.

Incendiário Aprimorado

O dano do Incendiário passa a ser 2d6, adicionalmente, escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Orbe Ígnea: Ao invés de disparar uma linha de chamas com seu Dardo Ígneo, você dispara uma esfera a até 9 metros de você, ao chegar em seu alcance máximo ou atingir um corpo sólido a esfera explode em uma área de 3 metros de raio, causando dano a todas as criaturas dentro dela.

  • Corte Escaldante: Quando você utiliza a habilidade Dardo Ígneo, você pode optar por gastar 1 ponto de Energia para concentrar as chamas do Incendiário como em um maçarico, reduzindo seu alcance para uma linha de 3 metros, fazendo com que seu dano se torne 2d6 de dano de fogo verdadeiro.

  • Fumaça da Paz: Ao utilizar sua habilidade Cortina de Fumaça, você pode optar por gastar 1 ponto de Energia adicional e fazer com que as criaturas que falhem na salvaguarda fiquem Enfeitiçadas por você ao invés de Intoxicadas.

Incendiário Avançado

O dano do Incendiário passa a ser 2d8, adicionalmente, escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Dardo Ígneo Persistente: Quando você utiliza a habilidade Dardo ígneo, ela passa a causar d8 de dano em vez de d6, e deixa para trás uma parede de chamas que dura até o final de seu próximo turno, criaturas que comecem seus turnos nessa parede ou que a atravessem recebem 2d8 de dano de fogo.

Fumaça Incendiária: Quando você utiliza a habilidade Cortina de Fumaça, você pode optar por gastar 3 pontos de Energia adicionais para, ao invés de liberar fumaça, liberar uma grande quantidade do gás combustível gerado pelo Incendiário em uma área de 3 metros de raio a sua frente que dura até o final de seu próximo turno, qualquer faísca ou chama pode incendiar essa área, causando uma explosão de chamas, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 5d6 de dano de fogo. Em um sucesso recebem apenas metade do dano.

Bombeiro: Ao ser alvo de uma habilidade ou um poder que cause dano verdadeiro ou não de fogo, veneno ou ácido, você pode utilizar sua reação para tentar absorver seus efeitos. Para cada 2 pontos de Energia gastos com essa habilidade, você pode absorver 2d8 de dano verdadeiro ou não de fogo, veneno ou ácido.

Incendiário Ultimate

O dano do Incendiário passa a ser 2d10, todo dano de fogo causado por ele se torna verdadeiro e, adicionalmente, escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Explosão Rápida: Sua habilidade Dardo Ígneo agora pode ser utilizada com uma ação bônus e passa a causar um dado de dano adicional.

  • Conversor Elemental: Quando você utiliza sua habilidade Dardo Ígneo, você pode gastar 2 pontos de Energia para que ela cause um tipo diferente de dano entre ácido ou veneno pelo próximo minuto.

  • Plasma Supercondensado: Utilizando uma ação e 5 pontos de Energia, você pode disparar uma mini-orbe de extremo poder incendiário contra um alvo a até 18 metros de você. Uma criatura atingida por esse orbe deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebe 8d8 de dano de fogo verdadeiro e fica Chamuscada, recebendo 2d4 de dano de fogo verdadeiro por turno. Em um sucesso, recebe apenas metade do dano e não fica incendiada.

Manoplas de Ataque

Uma Manopla de Ataque é equipada com mecanismo de disparo por indução magnética, capazes de dispararem ondas energéticas. Esse Dispositivo segue as regras de uma arma de fogo com alcance de 18/91, 5 metros, possuindo as características capacidade 25, uma mão e silenciada. Ela causa 1d6 de dano de energia.

  • Rajada: Com uma ação, você pode utilizar uma rajada para disparar rapidamente até 5 ondas contra um alvo, causando o dano de todas essas ondas com apenas um ataque. Após utilizar essa habilidade, a Manopla superaquece e fica inutilizada até o final de seu próximo turno.

  • Ondas Elementais: Ao disparar com sua Manopla, você é capaz de gastar 1 ponto de Energia para ativar propriedades em apenas uma onda, causando 1d6 de dano elemental adicional do tipo de elemento escolhido durante o disparo entre os seguintes: Ácido, Elétrico, Fogo ou Veneno. Ao fazer isso, criaturas em uma área de 1, 5 metros de raio do ponto atingido devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 1d4 de dano do tipo escolhido.

  • Irradiação de Rastreio: Com o gasto de 1 ponto de Energia, a onda disparada torna-se uma onda rastreadora. Ao fazer um disparo em um ponto que esteja no alcance de sua manopla, até o final de seu próximo turno criaturas em um raio de 18 metros do local atingido são reveladas para você com um contorno azulado, essa habilidade não ultrapassa paredes ou superfícies sólidas, porém pode revelar criaturas que estejam invisíveis.

Manoplas de Ataque Aprimoradas

A onda disparada pela Manopla tem seu dano aumentado em uma categoria. A capacidade da Manopla aumenta para 30 ao invés de 25 e o superaquecimento dura apenas até o início do seu próximo turno, adicionalmente, escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Disparo Ricochete: Ao escolher essa atualização, o mecanismo interno da manopla atua em suas ondas fazendo com que seus disparos possam ricochetear em uma superfície sólida. No momento que você disparar uma de suas ondas, ao fazer isso, a onda mais 9 metros na direção oposta da superfície que foi atingida.

  • Irradiação Congelante: Ao realizar um disparo com a Manopla, você pode gastar 2 ponto de Energia e fazer um disparo em um ponto que esteja no alcance da manopla. Ao fazer isso, criaturas em uma área de 3 metors de raio do local atingido devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 2d6 de dano de frio e tem seu deslocamento reduzido em 2 vezes o seu bônus de proficiência em metros até o final de seu próximo turno.

  • Dispersão: Ao escolher essa atualização você pode, com uma ação, gastar 2 pontos de Energia para que a onda disparada se divida em 3 ondas sob seu comando, podendo acertar até 2 alvos adicionais que estejam adjacentes ao seu alvo principal. As criaturas adjacentes ao seu alvo devem bem sucedidos em uma salvaguarda de Destreza ou recebem o mesmo dano da onda principal.

Manoplas de Ataque Avançadas

O dano base da onda disparada pela Manopla se torna 2d8. Adicionalmente, a câmara de sua Manopla possui propriedades de dispersão de calor mais eficiente, não superaquecendo ao executar a habilidade Rajada, escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Irradiação Velocista: Ao escolher essa atualização, o alcance de suas ondas aumentam em 50% (tanto alcance normal quanto máximo), e a categoria de dano aumenta em um.

  • Irradiação Energética: Ao utilizar uma onda com Irradiação Energética, você deve gastar 3 ponto de Energia e fazer um disparo em uma linha de 6 metros. Todas as criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 2d6 de dano de energia.

  • Irradiação Metralha: Ao utilizar uma onda com a Irradiação Metralha, você gasta 4 pontos de Energia, ao atingir um alvo, ela explode em dezenas de micro-ondas, alvos em um raio de 3 metros ao redor do ponto de impacto devem, ser bem sucedidos em uma salvaguarda de Destreza, ou recebem metade do dano do ataque original e recebem 1 ponto de Sangramento interno.

Manoplas de Ataque Ultimate

O dano base da onda disparada torna-se 3d10, escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Recapitular: Você pode escolher uma atualização anterior da Manopla que já não tenha sido escolhida.

  • Eu faço o que é preciso: Utilizando uma ação bônus e 6 pontos de Energia, seu próximo disparo passa a ser causados em uma linha de 3 metros de largura e 24, 5 metros de comprimento, podendo atravessar superfícies sólidas. Criaturas que estejam nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 8d6 de dano de energia. Em um sucesso recebem apenas metade do dano.

  • Irradiação Viúva: Utilizando 8 pontos de Energia, sua próxima onda, ao ser disparada, faz com seja um acerto automático que não pode ser desviado, porém você faz a rolagem de ataque normalmente, caso ultrapasse a CA do alvo é considerado acerto crítico, e caso a rolagem seja um 20 natural, seu acerto é multiplicado por 4 ao invés de 2. Para cada uso dessa habilidade além do 1°, você recebe um ponto de exaustão.

Manto de Vibranium

Um traje que cobre todo o corpo e possui fibras de vibranium entrelaçadas as linhas de diversos tecidos e limalhas de outros metais. Devido às propriedades leves do metal, o traje não inibe a mobilidade do usuário, e aquele que o traja torna-se fisicamente sobre-humano, aumentando sua durabilidade para poder resistir a explosões e tiros, bem como golpes de oponentes fisicamente mais fortes. Nas luvas têm nós dos dedos garras com camadas finas de vibranium. Para a construção de qualquer Manto de Vibranium precisa ser gasto ao menos 1 semana de trabalho dependendo das condições e desembolsar U$2, 5 milhões somente em Vibranium. O Manto de Vibranium é uma armadura que possui CA 14 + modificador de Inteligência do Inventor que o fez + modificador de Destreza do usuário Usar o manto não o impede de utilizar uma outra armadura, porém os efeitos relacionados ao traje podem ser bloqueados se vestir uma armadura por cima.

  • Garras: O traje é equipado com garras nas pontas dos dedos de cada mão, o dano perfurante de cada garra é 1d6 + modificador de Destreza do usuário.

  • Absorção Cinética: Sempre que você sofre dano de um ataque corpo a corpo, a armadura acumula pontos de Energia igual à quantidade de dano que você sofreu. Os pontos de Energia persistem por 1 minuto e aumentam sempre que você sofre mais dano, até um máximo de 50.

  • Modo Turbo: Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia, você amplifica as vibrações de seu traje, aumentando seu poder destrutivo. Até o final de seu próximo turno, o dano proveniente de seu traje(Como as garras) aumenta em 1 dado e você adiciona metade do seu modificador de Inteligência em suas rolagens de acerto enquanto veste o traje.

  • Dispersão Vibracional: Ao ser atingido por algum efeito que diminuiria seu deslocamento, você pode utilizar sua reação e 1 ponto de Energia para reverberar o impacto do seu traje pelo seu corpo, se livrando de efeitos que diminuem sua movimentação.

Manto de Vibranium Aprimorado

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Brilho Elétrico: Utilizando 2 pontos de Energia, suas garras acumulam energia até que começem a emitir eletricidade, você adiciona o dobro de seu modificador de Inteligência como dano elétrico aos seus ataques feitos com suas garras até o final de seu próximo turno, para cada ponto de Energia gasto adicionalmente a duração dessa habilidade aumenta em 1 turno.

  • Romper: Ao realizar uma ação de Atacar trajando o Manto de Vibranium, você pode, com sua ação bônus, tentar realizar uma ação de Desarmar no alvo.

  • No Ritmo da Luta: Utilizando 1 ponto de Energia, seus ataques realizados enquanto com o manto dispersam fragmentos da energia acumulada e causam 1d6 de dano adicional de dano Trovejante até o início do próximo turno.

Manto de Vibranium Avançado

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Vibração Fatal: A categoria de dano de suas garras aumentam em 2, sua margem de crítico com essa arma diminui em 1 e gastando 2 ponto de energia, todos ataques com elas até o início de seu próximo turno ignoram metade da RD de um alvo.

  • Arco Vibracional: Utilizando sua ação e 2 pontos de Energia, você é capaz de desferir um ataque que dispara um raio em uma linha de 9 metros. Criaturas nessa linha devem fazer uma salvaguarda de Destreza ou recebem duas vezes o dano de suas garras como dano trovejante verdadeiro.

  • Vibração Crescente: Utilizando 5 pontos de Energia, pelo próximo minuto seus ataques que atingem um alvo utilizando suas garras deixam uma marca de ressonância nesse alvo. Ao atingir 3 marcas, elas estouram causando 4d6 de dano de energia adicional e, um alvo que tenha suas marcas estouradas se torna imune a esse efeito pelo próximo minuto.

Manto de Vibranium Ultimate

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Pantera Wakandiana: O dano de cada garra sobe em 2 categorias e todo o dano delas se torna verdadeiro.

  • Ira Vibracional: Utilizando 8 pontos de Energia, durante um minuto todos os seus ataques com as garras bem sucedidos deixam uma marca em seus alvos. Ao fim desse minuto, todas as marcas estouram causando 2d8 de dano Trovejante por marca.

  • Surto Vibracional: Utilizando todos os seus pontos de Energia, você emite uma onda de energia em um raio de 3, 5 metros de você, todas as criaturas em volta devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Caso falhem, recebem o número de pontos de Energia gastos em dano Trovejante ou metade se tiverem sucesso. Estruturas recebem dano completo.

Precursor Magnético

Esse Dispositivo é a peça central de controle de torretas, sua proximidade é necessária para que as torretas funcionem. Além de fornecer energia para o funcionamento das torretas, o Precursor Magnético também serve para potencializá-las. As torres podem ser destruídas, mas enquanto você tiver o Precursor, reconstruí-las custa metade do preço de construção. Esse Dispositivo é quadrado com 5 centímetros de largura e altura e 1, 2 centímetros de comprimento, com peso desprezível.

Para construir uma torreta você gasta metade do preço e tempo utilizado para construir um Dispositivo. Uma torreta é um Construto, possui uma categoria de tamanho Pequena e pesa 15 quilos, possui CA 10 + seu modificador de Inteligência e 5 pontos de vida multiplicado pelo nível do Inventor que a criou. Uma torreta possui iniciativa própria, utilizando o modificador de Inteligência do usuário para a rolagem, e age em seu turno. Uma torreta pode se manter ativa a até 15 metros de seu usuário, porém se o usuário for um Inventor, ela pode se manter ativa a até 2 vezes o valor do Alcance Energético do Inventor.

Uma torreta é imune a dano necrótico, psíquico e veneno, além de ser imune às condições Enfeitiçado e Amedrontado. Uma torreta possui um modificador de Força -1 e de Destreza +2. Ela falha automaticamente em qualquer outra salvaguarda.

Com uma ação, você pode implantar ou remover uma torreta em um espaço adjacente a você. Uma torreta não implantada é uma caixa de 15 centímetros. Torretas são armas de fogo automatizadas usadas para defender e apoiar um usuário e seus aliados. Apenas uma torreta pode ser implantada por vez.

  • Disparar: Você pode lançar um comando para que sua torreta dispare contra um inimigo a até 9 metros dela que você possa ver. Ao fazer isso, a torreta realiza um ataque à distância contra aquela criatura, caso acerte ela recebe 1d6 de dano de energia.

  • Golpe Automatizado: Inimigos que entrem em um raio de 7, 5 metros ao redor da torreta, ou iniciem seu turno nessa área, devem fazer um salvaguarda de Destreza. Em uma falha, recebem 1d4 de dano de energia. Uma torreta só pode atingir um alvo por rodada utilizando essa habilidade.

  • Lançar Rede: Utilizando sua reação e 1 ponto de Energia, você pode lançar um comando para que sua torreta dispare uma rede em uma criatura a até 9 metros dela que você possa ver. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha a criatura fica Impedida, seguindo as regras de uma rede. Uma vez que a rede seja disparada, ela deve ser recolocada com uma ação na torreta para ser lançada novamente.

Precursor Magnético Aprimorado

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Torreta Adicional: Ao escolher essa atualização, você constrói uma torreta adicional utilizando os gastos da atualização do dispositivo. Todas as suas torretas possuem as mesmas habilidades.

  • Rede Eletrificada: Quando um alvo falha na salvaguarda de Lançar Rede, você pode optar por gastar 3 pontos de Energia para causar 4d6 de dano elétrico.





















  • Disparo Elemental: Ao utilizar a habilidade de Disparar, você pode optar por utilizar 1 ponto de Energia para causar 2d6 de dano elemental adicional do tipo escolhido abaixo. Você causa 2d6 de dano adicional para cada ponto de Energia gasto. Escolha entre Elétrico, Fogo ou Frio.

Precursor Magnético Avançado

A Torreta passa a poder realizar 2 ataques por turno, adicionalmente, escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Potencializador de Disparo: Ao escolher essa atualização, a categoria de dano de todos os ataques de sua torreta aumentam em 1.

  • Feixes Perfurantes: Quando uma torreta atinge um inimigo com Disparar, você pode gastar 4 de Energia para que ela faça um ataque de Feixes Perfurantes. Ao fazer isso, inimigos em um cone de 4, 5 metros da torreta devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 4d6 de dano de energia verdadeiro.

  • Arco Voltaico: Se sua torreta estiver a até 9 metros de você, você pode utilizar 3 de Energia para ativar um Raio Voltaico entre você e uma torreta ou entre duas torretas, alvos na linha entre esses dois pontos devem fazer uma salvaguarda de Constituição, em uma falha recebem 4d6 de dano elétrico e recebem a condição Atordoado.

Precursor Magnético Ultimate

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Mobilidade: Suas torretas podem se mover até 6 metros sob seu comando utilizando sua ação bônus. Você pode comandar uma ou mais torretas por vez.

  • Núcleo de Fissura: Com uma ação, ou após uma torreta ser destruída, a torreta inicia um comando de autodestruição. Criaturas em um raio de 9 metros da torreta devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha receberão 12d6 + seu nível de Inventor de dano de energia.

  • Morfismo: Utilizando 4 pontos de Energia, sua torreta pode ativar um mecanismo interno de camuflagem, se tornando exatamente igual a qualquer outro objeto. Essa camuflagem se desfaz quando ela dispara contra um alvo.

Robô-Parça

Um Inventor que utiliza um Robô-Parça cria um pequeno aparelho que é utilizado para sincronizar as ondas mentais do usuário com o seu parça mecânico (a aparência deve ser descrita pelo criador), lhe dando a capacidade de dar comandos mentais para o Robô. Enquanto desativado, o Robô aparenta ser apenas um boneco de decoração, porém ao ser ativado parece ser uma criatura ativa. Utilizando uma ação, você pode decolar o robô em um espaço adjacente a você.

Um Robô-Parça é um Construto, possui uma categoria de tamanho Miúda e pesa 5 quilos, possui CA 10 + seu modificador de Inteligência, 5 pontos de vida multiplicado pelo nível do Inventor que o criou e 9 metros de deslocamento de voo e terrestre. O robô possui iniciativa própria, utilizando o modificador de Inteligência do usuário + seu bônus de proficiência para rolagens de ataque e executa a ação comandada pelo seu dono em seu turno. Um robô-parça pode se afastar até 30, 5 metros de seu usuário, porém se o usuário for um Inventor, ele pode se afastar a até 5 vezes o valor do Alcance Energético do Inventor.

Um Robô-Parça é imune a dano necrótico, psíquico e venenoso, além de ser imune às condições Enfeitiçado ou Amedrontado. O robô possui um modificador de Força -1 e de Destreza +2. Ele falha automaticamente em qualquer outra salvaguarda.

Um Robô-Parça pode carregar 10 dardos, que devem ser preparados previamente utilizando U$10 e 10 minutos de trabalho para produzir 10 dardos. Os ataques do robô possuem uma distância de 9/36, 5 metros e caso possua mais de um tipo de dardo, quando você o comanda para disparar um dardo, você pode escolher qual tipo de dardo armazenado é disparado.

  • Dardo Perfurante: O Robô-Parça realiza um ataque à distância em uma criatura que você possa ver utilizando um Dardo Perfurante. Em um acerto, o dardo causa 1d8 de dano perfurante. Esse dano modifica para 2d4 no Robô-Parça Aprimoprado, para 2d6 no dano Avançado e 2d8 no Robô

  • Dardo Localizador: Utilizando 1 ponto de Energia, seu robô realiza um ataque à distância em uma criatura que você possa ver utilizando um Dardo Localizador. Em um acerto, o dardo marca o alvo, um alvo marcado fica delineado com uma luz avermelhada pelo próximo minuto e a criatura não recebe os benefícios de Invisibilidade. Uma criatura marcada pode realizar uma salvaguarda de Força ou Destreza no início de cada um de seus turnos para remover sua marca.

  • Câmera do Parça: Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia, você pode se concentrar para visualizar através dos sensores do robô de forma similar ao poder clarividência. Ao fazer isso, você se torna desatento de seus arredores, porém você pode ver e ouvir o que estiver no alcance do Robô-Parça, essa habilidade requer que você mantenha uma concentração como se fosse um poder. Um Robô-Parça pode se mover para até 10 vezes o valor de seu Alcance Energético utilizando essa habilidade, caso a habilidade seja encerrada e o Robô-Parça esteja além de seu alcance, ele utilizará todo seu deslocamento para retornar ao alcance do usuário.

Robô-Parça Aprimorado

Um Robô-Parça Aprimorado recebe automaticamente 1 de RD, pode carregar até 15 dardos e você deve escolher uma atualização entre as seguintes:

  • Chapeamento Camaleônico: Ao escolher essa atualização, você cria um mecanismo capaz de camuflar seu robô por 1 minuto. Utilizando sua reação, o Robô-Parça torna-se invisível e não faz mais barulho do que o voo de um quero-quero e seu deslocamento é reduzido a 6 metros, essa invisibilidade é interrompida previamente caso o robô receba dano ou realize um ataque.

  • Dardo Elemental: O Robô-Parça pode realizar um ataque à distância com um Dardo Elemental que deve ser preparado previamente utilizando U$10, 10 minutos de trabalho e 1 ponto de Energia para produzir 10 dardos elementais. Esses dardos, em um acerto, causam 2d6 de dano elemental adicional do tipo de elemento escolhido durante sua preparação entre os seguintes: Ácido, Elétrico, Fogo ou de Veneno.

  • Sensores Aprimorados: Ao escolher essa atualização, o Robô-Parça passa a ter visão no escuro de 18 metros e percepção às cegas de 4, 5 metros.

Robô-Parça Avançado

Um Robô-Parça Avançado recebe automaticamente 2 de RD, totalizando 3, pode carregar até 20 dardos, pode realizar 2 ações em seu turno e você deve escolher uma atualização entre as seguintes:

  • Engenharia Avançada: Ao escolher essa atualização, seu Robô-Parça recebe +2 em sua CA, seu deslocamento de voo aumenta em 9 metros e seu modificador de Destreza se torna +4 ao invés de +2. Além disso, seus Dardos Perfurantes e Dardos Elementais causam um dado de dano adicional.

  • Dardo Paralisante: O Robô-Parça pode realizar um ataque à distância com um Dardo Paralisante que deve ser preparado previamente utilizando U$100, 30 minutos de trabalho e 1 ponto de Energia para produzir 10 dardos paralisantes. Uma criatura atingida por um dardo paralisante deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha, uma criatura fica atordoada até o final de seu próximo turno.

  • Marca Enfraquecedora: Criaturas marcadas por um Dardo Localizador, ao serem atacadas, recebem 2d6 de dano adicional enquanto estiverem marcadas.

Robô-Parça Ultimate

Um Robô-Parça Aprimorado recebe automaticamente 2 de RD, totalizando 5, pode carregar até 30 dardos e você deve escolher uma atualização entre as seguintes:

  • Dardo Ultimate: O Robô-Parça pode realizar um ataque à distância com um Dardo ou Perfurante que deve ser preparado previamente utilizando as regras referentes a esse dardo. Esses dardos, em um acerto, passam a causar dano 1 dado de dano a mais e o dano causado se torna verdadeiros.

  • Marca de Rastreamento: Você sempre sabe a localização de uma criatura marcada por um Dardo Localizador, desde que ela esteja dentro do mesmo plano. Além disso, a duração da marca causada pelo dardo aumenta para 24 horas e sua CD para removê-la aumenta em +2.

  • Projetor Holográfico: Você pode utilizar sua reação e 7 pontos de Energia para replicar os efeitos do poder projetar imagem de forma tecnológica por até 1 hora. Você utiliza sua CD de Inventor para definir a CD dessa habilidade. Enquanto essa habilidade estiver ativa, seu robô não pode realizar nenhum ataque. Essa habilidade é imune a efeitos como Visão Verdadeira e uma criatura não pode ver através dela, mas ainda pode atravessá-la normalmente.

Transdutor Explosivo

Esse Dispositivo consegue sincronizar com as ondas cerebrais do Inventor, permitindo que ele possa detonar granadas através de comandos mentais. Esse Dispositivo é quadrado com 5 centímetros de largura e altura e 1, 2 centímetros de comprimento, com peso desprezível.

Você pode comprar 3 explosivos capazes de sintonizar com esse dispositivo por U$200, ou você pode gastar U$200 e 10 minutos de trabalho para produzir 6 explosivos. Cada bomba possui um alcance de 9 metros, ao atingir uma superfície essa bomba explode em uma área de 3, 5 metros de raio, criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha recebem 1d6 de dano de concussão. O dano aumenta para 2d6 na atualização Aprimorada, 3d6 na Avançada e 4d6 na Ultimate.

  • Campo Minado: Utilizando uma ação e um explosivo, você pode criar uma área de explosivos de 3, 5 metros de raio que esteja a até 6 metros de você, criaturas que estejam nessa área ou iniciem seus turnos dentro dela, devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 1d4 de dano de concussão. Essa área dura até o final de seu próximo turno.

  • Bomba Saltitante: Utilizando uma ação, um explosivo e 1 ponto de Energia, você pode lançar uma bomba saltitante, ao fazer isso, quando um bomba atingir uma superfície ela irá saltar 3 vezes antes de explodir, caso atinja uma criatura a bomba explode prematuramente. A bomba avança 1, 5 metros para cada salto, chegando até um máximo de 4, 5 metros.

  • Granada Elemental: Utilizando uma ação, um explosivo e 1 ponto de Energia, você pode substituir o dano de seus explosivos para ácido, elétrico, fogo ou veneno. Para cada ponto Energia adicional gasto, o dano do explosivo aumenta em 1d6 do tipo do elemento escolhido. Você pode gastar até 3 pontos de Energia adicionais utilizando essa habilidade.

Transdutor Explosivo Aprimorado

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Granada de Luz: Ao invés de causar dano, você cria um explosivo capaz de reproduzir os efeitos do poder luz do dia até o início de seu próximo turno. Criaturas dentro do alcance da explosão da bomba devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha a criatura fica Cega até o final de seu próximo turno.

  • Carga Concentrada: Utilizando uma ação bônus, um explosivo e 2 pontos de Energia, você pode lançar uma Carga Concentrada, essa carga causa 1d6 de dano de concussão em um raio de 1, 5 metros, alvos atingidos por ela devem fazer uma salvaguarda de Destreza ou Força, em uma falha são arremessados 1, 5 metros para trás. Caso você use a Carga Concentrada próximo a você, você é lançado 4, 5 metros para frente e não recebe nenhum dano.

  • Granada Concussiva: Utilizando uma ação, um explosivo e 2 pontos de Energia, você pode lançar uma Granada Concussiva. Criaturas na área de explosão da sua bomba devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha recebem 2d6 de dano trovejante adicional e ficam Surdas até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, eles recebem apenas metade do dano.

Transdutor Explosivo Avançado

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Pavio Curto: A cada dois explosivos que você lança, o terceiro tem sua categoria de dano aumentada e causa 1 dado de dano adicional + seu modificador de Inteligência. Após lançar o terceiro explosivo o contador reinicia.

  • Granada Borboleta: Utilizando um explosivo e 2 pontos de Energia, você pode lançar uma granada que flutua e pode ter sua explosão atrasada até o começo do seu próximo turno. A explosão pode ser comandada com uma ação livre e, ao explodir, criaturas em um raio de 9 metros dessa granada devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha são cobertas em uma tinta ultra-colorida que revela unidades invisíveis e causa a condição Cego temporariamente, até que a criatura utilize uma ação para remover a tinta de seus olhos. Para remover a tinta completamente é necessário 1 minuto de trabalho.

  • Granada Mãe: Utilizando uma ação, um explosivo e 4 pontos de Energia, você lança uma granada em um ponto, quando explode ela libera 4 submunições que se espalham a até 4, 5 metros do centro da explosão em direções opostas uma à outra. No início do seu próximo turno essas submunições explodem em uma área de 3 metros de raio, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem o dano de seu explosivo.

Transdutor Explosivo Ultimate

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Explosivos Perigosos: Seus explosivos criados utilizando esse Dispositivo tem sua categoria de dano aumentada em 1, adicionalmente você causa dano adicional igual a duas vezes o seu modificador de Inteligência (mínimo de 2).

  • Elementalista Especializada: Ao escolher essa atualização, suas Granadas Elementais passam a ter efeitos únicos, sua categoria de dano aumenta em 1 e o dano causado torna-se verdadeiro.

Ácido: Criaturas atingidas por uma Granada Elemental ácida devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha a CA da criatura diminui em um número igual a metade de seu modificador de Inteligência.

Elétrico: Criaturas atingidas por uma Granada Elemental elétrica devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha recebem 1d8 de dano elétrico adicional e a condição Atordoada.

Fogo: Criaturas atingidas por uma Granada Elemental ígnea devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha recebem 1d8 de dano de fogo adicional no início de cada um de seus turnos até que utilize uma ação para apagar as chamas.

Veneno: Criaturas atingidas por uma Granada Elemental venenosa devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha recebem 2d8 de dano de veneno adicional e a condição Intoxicada.

  • Mega Bomba Infernal: Utilizando uma ação, 2 explosivos e 8 pontos de Energia, você pode potencializar um explosivo ao seu extremo. Ao fazer isso, você pode lançar esse explosivo potencializado a até 91, 5 metros de você, todas as criaturas em um raio de 9 metros da explosão devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha recebem 12d8 de dano de dano de fogo verdadeiro, em um sucesso recebem apenas metade do dano.

Reatores

Escolha abaixo um tipo de Reator:

Reator de Fusão

Ao criar um Reator de Fusão, você aprende a utilizar a tecnologia fusionada consigo mesmo para receber um acréscimo em sua vitalidade. Ao fazer isso você recebe as seguintes características:

  • Aura Arc: Adicione seu modificador de Inteligência, vezes seu nível de Inventor, aos seus pontos de vida máximos e você possui resistência à dano elétrico. Ao alcançar o nível 11, essa resistência se torna resistência a dano elétrico verdadeiro.

  • Carga Energética: Quando você utiliza sua Energia para interagir com um aparato ou dispositivo, você se torna energizado até o fim do seu próximo turno ou até você descarregar essa carga, o que acontecer primeiro. A carga é descarregada com o primeiro ataque recebido, quando isso acontece, você recebe efeitos baseado na quantidade de energia utilizada, com todos efeitos sendo cumulativos:

1 ponto: O próximo ataque que você receber tem seu dano reduzido pela metade. Exceto dano verdadeiro.

2 pontos: Sua CA e qualquer salvaguarda feita por você recebe um bônus igual a metade do seu bônus de proficiência até receber o próximo ataque.

4 pontos: Ao receber um tipo de dano, que não seja dano verdadeiro, você recebe resistência a esse tipo de dano até o começo de seu próximo turno. Caso já tenha resistência, se torna imune.

Reator de Fusão Pleno

Ao alcançar o 20º nível nessa classe, você recebe imunidade a dano elétrico verdadeiro e ao ser alvo de um dano (que não seja verdadeiro) você pode gastar 3 pontos de Energia e ganhar um acréscimo na escala de resistência ao dano até o começo do seu próximo turno.

Reator Metálico

Ao criar um Reator Metálico, você aprende a utilizar a tecnologia fusionada consigo mesmo para acelerar seu metabolismo e amplificar suas capacidades físicas.

  • Empuxo Cinético: Você adiciona metade de seu nível de Inventor (mínimo de 1) ao dano de seus ataques corpo a corpo e recupera seu bônus de proficiência em pontos de vida a cada ataque corpo a corpo bem sucedido.

  • Carga Energética: Quando você utiliza sua Energia para interagir com um aparato ou dispositivo, você se torna energizado até o fim do seu próximo turno ou até você descarregar essa carga, o que acontecer primeiro. A carga é descarregada com a primeiro ataque corpo a corpo bem sucedido, quando isso acontece, ele recebe efeitos baseado na quantidade de energia utilizada, com todos efeitos sendo cumulativos:

1 ponto: Seu próximo ataque corpo a corpo recebe um bônus de acerto igual a metade do seu bônus de proficiência e tem sua margem de crítico diminuída em 1.

2 pontos: Seu próximo ataque corpo a corpo tem seu dado de dano aumentado em uma categoria e seu multiplicador de crítico aumentado em 1.

4 pontos: Ao causar dano com um ataque corpo a corpo, você recupera um total de pontos de vida igual ao seu nível de Inventor.

Reator Metálico Pleno

Ao alcançar o 20º nível nessa classe, o dano de seus ataques corpo a corpo aumentam em uma categoria e recebem um dado adicional. Você pode gastar 5 pontos de Energia para executar sobre si o poder velocidade.

Reator de Metal Líquido

Ao criar um Reator Metálico, você aprende a utilizar a tecnologia fusionada consigo mesmo para acelerar suas sinapses amplificando sua agilidade e reflexos.

  • Direcionamento Energético: Você adiciona metade de seu nível de Inventor (mínimo de 1) ao dano de seus ataques com arma à distância e seu bônus de proficiência vezes 1, 5, em metros, aos alcance máximos de suas armas de combate à distância.

  • Carga Energética: Quando você utiliza sua Energia para interagir com um aparato ou dispositivo, você se torna energizado até o fim do seu próximo turno ou até você descarregar essa carga, o que acontecer primeiro. A carga é descarregada com o primeiro ataque com arma à distância bem sucedido, quando isso acontece, ele recebe efeitos baseado na quantidade de energia utilizada, com todos efeitos sendo cumulativos:

1 ponto: Seu próximo ataque à distância recebe um bônus de acerto igual a metade do seu bônus de proficiência e tem sua margem de crítico diminuída em 1.

2 pontos: Seu próximo ataque à distância tem seu dado de dano aumentado em uma categoria e seu multiplicador aumentado em 1.

4 pontos: Ao causar dano com um ataque à distância, todos os alvos que você queira, num raio de 1, 5 metros, vezes seu bônus de proficiência, do alvo principal, devem ser bem sucedidos em uma salvaguarda de Destreza, caso falhem, recebem o mesmo dano causado no ataque

Reator de Metal Líquido Pleno

Ao alcançar o 20º nível nessa classe, seus ataques com armas à distância aumentam em um dado. Você pode gastar 5 pontos de Energia e por 1 minuto você pode fazer um ataque adicional, seus ataques com arma a distância tem seu dano aumentado em uma categoria e ignoram a RD dos alvos. Ao término, você não pode se mover ou executar ações até o final do seu próximo turno, por conta da onda de letargia que o domina.

O Guardião

O campo de batalha, um plano astral onde as leis da física são meras sugestões, testemunha a colisão épica dessas entidades cósmicas. A luz resplandece em confronto com as trevas, criando uma tempestade de energias que distorce a própria essência da existência. Raios de energia luminosa colidem com torrentes de escuridão, criando uma dança caótica de forças opostas. A manifestação luminosa, como um guardião dos reinos superiores, desencadeia explosões de energia que iluminam o cosmos. No entanto, a escuridão não recua diante desse esplendor divino. Pelo contrário, ela se ergue como uma maré negra, devorando a luz em sua voracidade insaciável.

Um skrull se esgueira por detrás de um afloramento, seu manto negro o torna praticamente invisível durante a noite, e observa uma banda de guerra kree celebrando sua recente vitória. Silenciosamente, ele espreita em meio a eles e grita de forma poderosa, despertando seus poderes intertes e dois kree morrem antes mesmo de perceberem que ele estava ali.

Nos confins glaciais do reino nórdico, onde os ventos uivam como espectros e as montanhas de gelo se erguem como sentinelas eternas, um herói destemido enfrentou a ameaça iminente que se avizinhava. Um exército de gigantes de gelo, colossais e impiedosos, emerge das sombras congeladas para desafiar a ordem estabelecida. O herói, dotado de uma força que ecoava o trovão e vestido com uma armadura resplandecente, empunhava uma arma reluzente capaz de manipular os elementos. Seu olhar, imperturbável como a tempestade iminente, refletia a coragem inabalável de quem enfrentaria as criaturas monstruosas.

Seja lá quais forem suas origens e suas missões, guardiões são unidos pelos seus ideais de se imporem contra as forças opostas. Seus ideais estão entrelaçados a uma força de poder absurda, quer seja a força raivosa do oceano, seja uma força de desespero e aflição com sua própria morte, o chamado de um guardião é uma fonte poderosa. Ele é uma fonte de poder que transforma um guerreiro devotado a sua jornada de autoconhecimento em um campeão entre todos.

A Causa do Chamado

Um guardião jura entender sua própria natureza, enquanto luta pela integridade de manter com as coisas em ordem do mundo contra a invasão das trevas e caçar as forças do mal onde quer que ela se esconda. Diferentes guardiões se focam em vários aspectos da causa do chamados, mas todos estão sujeitos aos chamados que lhes concede poder para fazer seu trabalho. Embora, muitos guardiões sejam pessoas boas, alguns podem ficar assustados com tanto poder em suas mãos e acabam por se corromperem, trazendo a si a forma mais nefasta de sua natureza. Sendo assim, muitos guardiões só buscam manter a ordem para que seu prório poder não os destruam.

Além da Vida Mundana

Praticamente por definição, a vida de um guardião é uma vida heróica. Cada guardião vive nas linhas de frente da batalha cósmica. Guardiões levam seus trabalhos a sério. A investigação de um planeta antigo pode ser uma missão guiada por um proposito maior que a aquisição de tesouro. A corrupção espreita nas formas mais primitivas e, até mesmo, a menor vitória contra ele pode inclinar a balança de autocontrole de um guardião..

O Guardião
Nível Características Truques Conhecidos Poderes Conhecidos
Conjuração, Domínio 3 4 2
Estilo de Luta, Destruição Homérica, Chamado Heróico 3 5 3
Característica do Domínio 3 6 4 2
Incremento no Valor de Habilidade 4 7 4 3
Ataque Extra 4 8 4 3 2
Característica do Domínio 4 9 4 3 3
Aura da Proteção 4 10 4 3 3 1
Incremento no Valor de Habilidade 4 11 4 3 3 2
Aura da Coragem 4 12 3 3 3 1
10º Característica do Domínio 5 12 3 3 3 2
11º Destruição Homérica Aprimorada 5 13 3 3 3 2
12º Incremento no Valor de Habilidade 5 13 3 3 3 2
13º Característica do Domínio 5 14 3 3 3 2
14º Resistência Purificadora 5 14 3 3 3 2
15º - 5 15 3 3 2
16º Incremento no Valor de Habilidade 5 15 3 3 2
17º Característica do Domínio 5 16 3 3 3
18º - 5 16 3 3
19º Incremento no Valor de Habilidade 5 18 3 3
20º Característica do Domínio 5 18 3 3

Caraterística de Classe

Como um Guardião, você adquire as seguintes características de classe.

Pontos de Vida

Dado de vida: 1d10 por nível de Guardião
Pontos de Vida no 1º Nível: 20 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 2d10 (ou 10) + seu modificador de Constituição por nível de Guardião

Proficiências

Armadura: Todas as armaduras e escudos

Armas: Armas simples, Armas Marciais

Ofícios: Nenhum

Salvaguardas: Sabedoria e Carisma

Perícias: Escolha duas dentre Atletismo, História, Intimidação, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião

Equipamentos

  • (a) Um martelo leve ou (b) uma maça
  • (a) Colete de Malha ou (b) uma Jaqueta de Couro
  • (a) Um escudo leve ou (b) um Canhão de Mão com 20 balas

Conjuração

Como um canalizador de poderes, você pode executar uma série de poderes. Veja o Capítulo X para as regras gerais de execução de poderes e para as listas de poderes.

Truques

Você conhece três truques, à sua escolha, no 1º nível. Você aprende outros truques, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Guardião.

Poderes Conhecidos de Nível 1 e Superiores

Ao iniciar seu caminho como Guardião, você conhece, à sua escolha, quatro poderes de 1° nível.

A coluna Poderes Conhecidos na tabela O Guardião mostra quando você aprende mais poderes escolhidos. Cada um desses poderes deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Poderes, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível nesta Classe, você pode aprender um novo poder de 1° ou 2° nível.

Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher um poder que você conhece e substituir por outro poder, que também deve ser de um nível máximo que você tenha acesso.

Atributo de Conjuração

Sabedoria é seu atributo para execução de poderes, já que seus poderes vem de sua vivência e do domínio do entorno. Você usa sua Sabedoria sempre que um poder se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para os poderes de Guardião que você executa e quando você realiza uma jogada de ataque com um poder de Guardião.

CD para seus poderes = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataques de poderes = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Conjuração de Ritual

Você pode conjurar qualquer poder de Guardião que você tenha, como um ritual. Utilizando um poder dessa forma, ele não gastar nenhum espaço de poder que você possua.

Domínio

No 1º nível, você deve escolher um Domínio, sendo esse que descreve a emanação empossada de seus poderes. Escolha uma entre as opções descritas no livro, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 10º, 14º, 18º e 20º níveis.

Poderes Dominados

Cada Domínio tem uma lista de poderes – os Poderes Dominados – que você adquire nos níveis especificados pelo seu Domínio. Quando você ganha um Poder Dominado, você sempre o tem e pode usa-lo a vontade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por Descanso Longo, e esse poder não conta no número máximo de poderes.

Estilo de Luta

No 2° nível, você adota um modo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

Atirador de Curta Distância

Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a 1, 5 metro de uma criatura hostil, você não tem desvantagem na jogada de ataque. Seus ataques à distância ignoram meia cobertura e três quartos de cobertura contra alvos a até 9 metros de você. Você tem um bônus de +1 para jogadas de ataque em ataques à distância.

Benção do Guerreiro

Você aprende dois truques a mais. Eles não contam para a sua lista de truques, e seu atributo de conjuração para eles é a Sabedoria. Sempre que você ganhar nível nessa classe, você pode trocar os truques escolhidos por outros de sua escolha.


Combate com Armas Grandes

Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício. Você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano com essa arma. Esse bônus aumenta em +1 nos níveis 8 e 16 de Guardião.

Defesa

Enquanto estiver usando armadura, você ganha um bônus de +1 na CA.

Defesa sem Armadura

Você sabe se beneficiar mesmo se não usar armadura. Ao utilizar esse estilo, quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição.

Duelismo

Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-acorpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma. Você recebe +2 em suas jogadas de dano com essa arma. Esse bônus aumenta em +2 nos níveis 8 e 16 de Guardião.

Interceptação

Quando uma criatura que você pode ver atingir um alvo, que não seja você, a até 1, 5 metro de você com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano que o alvo recebe em 1d10 + seu bônus de proficiência (para um mínimo de 0 de dano). Você deve estar empunhando um escudo ou uma arma simples ou marcial para usar esta reação.

Luta às Cegas

Ser incapaz de ver uma criatura não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque contra ela, desde que a criatura não esteja escondida de você.

Lutador de Arremesso

Você pode jogar uma arma que tenha a propriedade arremessar como parte do ataque que você faz com a arma. Além disso, quando você acerta um ataque à distância usando uma arma de arremesso, você ganha um bônus de +1 na jogada de dano.

Marinho

Contanto que você não esteja vestindo armadura pesada ou usando um escudo, você tem um deslocamento de natação e um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento normal e ganha um bônus de +1 na CA.

Destruição Homérica

A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma ou com ataque desarmado, você pode gastar um espaço de poder de qualquer classe para causar dano de energia no alvo, além do dano normal da arma ou ataque desarmado. O dano extra é de 3d8 para um espaço de poder de 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de poder acima do 1°, até o máximo de 7d8. Você não pode utilizar espaços de poderes infinitos, considere que o máximo de espaços de poderes de 1° e demais níveis que você tenha são 4 de cada nível para esse propósito.

Chamado Heróico

Nem todos guardião atuam da mesma forma em relação a seus poderes. Alguns buscam estudar a profundidade de seus mistérios, enquanto outros se dedicam em utilizar o máximo de seu potencial, combatendo quando necessário ou até mesmo quando não for. Você começa com dois efeitos: Um proveniente de seu Domínio no 3º nível e um descrito abaixo. Alguns Domínios conferem efeitos adicionais conforme você avança de nível, como consta na descrição de cada Domínio. Quando você usar seu Chamado Heróico, você escolhe qual efeito quer criar. Você pode utilizar seu Chamado Heróico um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por Descanso Longo. Alguns efeitos requerem salvaguardas. Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a CD de seu atributo de Conjuração.

Ao alcançar o 2º nível nessa classe você deve escolher entre:

  • Guerreiro: Você pode utilizar seu Chamado para imbuir seus poderes com a sua ira de combate, gastando um Chamado, por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência, seus ataques com poderes causam X dano de energia adicional, onde X é o seu nível nessa classe.

  • Estudioso: Você se dedica a entender suas origens. Você recebe proficiência com duas perícias à sua escolha entre: Arcanismo, História, Natureza, Persuasão e Religião. Quando você faz uma jogada dessa perícia, você recebe um bônus igual ao seu modificador de Sabedoria. Você pode utilizar seu Chamado para executar um poder que não tenha sido escolhido na sua lista, contando que tenha nível equivalente para realizar tal poder. Você pode fazer isso por um número de rodadas igual ao seu nível nessa classe.

  • Protetor: Utilizando uma ação, você usa seus poderes para invocar uma energia vigorosa que pode recuperar um total de 5 vezes seu nível de Guardião em pontos de vida. Você escolhe quaisquer criaturas a até 9 metros de você e divide esses pontos entre elas. Essa característica só pode curar as criaturas a até o máximo de seu máximo de pontos de vida. Você não pode usar essa característica em um morto-vivo ou construto.

Ao alcançar o 10º nível nessa classe você dedica seus poderes ao maior potêncial. Você recebe um truque de um adicional à sua escolha e você recebe um uso ㅤㅤㅤㅤ adicional de seu Chamado Heróico por ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ Descanso Longo.

Incremento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essacaracterística.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

Aura da Proteção

A partir do 7° nível, sempre que você ou uma criatura amigável a até 3 metros de você tiver que fazer um teste de resistência, aquela criatura ganha um bônus no seu teste de proteção igual a seu modificador de Carisma (com um bônus mínimo de +1). Você deve estar consciente para garantir esse bônus.

No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

Aura da Coragem

Começando no 10° nível, você e as criaturas amigáveis dentro de um raio de 3 metros de você não podem ser amedrontadas enquanto você estiver consciente.

No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

Destruição Homérica Aprimorada

No 11° nível, você fica tão infundido com sua essência enérgica que todos os seus ataques corpo-a-corpo carregam seu poder neles. Sempre que você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo, a criatura sofre 1d8 de dano de energia extra. Se você também usar sua Destruição Homérica em um ataque, você adiciona esse dano ao dano extra da sua Destruição Homérica.

Resistência Purificadora

A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para terminar uma poder em si mesmo. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a seu modificador de Carisma (mínimo uma vez). Você recupera os usos gastos quando termina um descanso longo.

Domínios de Poder

Ser um guardião envolve dominar a força interior que pulsa seus poderes. O início de seu controle começa no 1° nível e só pode ser de fato completado no nível 20 dessa classe. Domar seus poderes e ter a disciplina para não sucumbir aos males que eles podem trazer é uma virtude heróica que muitos guardiões levam para si, mas há também aqueles que pensam em expandir os horizontes da própria energia e almejam bater de frente com outros guardiões que discordam. Para muitos há dificuldades em domar a própria essência, enquanto para outros há facilidades que vêm de nascença, mas, independentemente, aquilo que faz um guardião é a mão firme em seu próprio dom.































Domínio da Luz

A verdade, beleza e vigilância transparece através dos raios solares. Os guardiões da luz são aqueles que emanam seus poderes como verdadeiros sentinelas que carregam o sol entre as nuvens das cidades. São incansáveis cujos olhos penetram cada sombra e veem através de cada enganação. Guardiões da luz são almas esclarecidas infundidas com radiação e o poder da visão do discernimento, conhecidos por afastar as mentiras e incineras a escuridão.

Poderes Dominados
Nível de Guardião Poderes
mãos flamejantes, fogos de Surtur
esfera flamejante, raio ardente
luz do dia, bola de fogo
10º guardião da alma, parede de luz
14º ataque flamejante, vidência

Benção dos Céus

Como Guardião da Luz, no 1º nível, você provou ser um digno campeão do sol. Você pode invocar o poder bênção com esta característica. A bênção se manifesta como minis raio de sol ao redor das criaturas afetadas, fazendo com que elas emitam luz fraca em um raio de 1,5 metro até que o poder termine. Você pode usar esse poder desta forma um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez).

















Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para este poder.

Labareda Protetora

Também a partir do 1º nível, você pode interpor luz divina entre você e uma criatura atacante. Quando você for atacado por uma criatura a até 9 metros de você que você pode ver, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque, causando labaredas de luz na frente do atacante antes dele atingir ou errar. Um atacante que não puder ser cegado é imune a essa característica.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

Chamado Heróico: Lampejo Solar

A partir do 3º nível, você pode usar seu Chamado Heróico para criar uma explosão de luz solar, banindo a escuridão e causando dano solar aos inimigos. Com uma ação, qualquer escuridão, verdadeira ou não, mágica ou não, num raio de 9 metros de você é dissipada.

Além disso, cada criatura hostil a até 9 metros deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Uma criatura sofre dano radiante igual a 3d10 + seu nível de Guardião se falhar na salvaguarda e metade desse dano caso seja bem sucedida. Uma criatura que tenha cobertura total contra você não é afetada.

Zênite

No 6º nível, com uma ação bônus, você pode imbuir seu próximo ataque com a luz do sol. Esse ataque causa cegueira no alvo. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Se ela falhar, ficará cega pelo próximo minuto.

No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar uma salvaguarda de Constituição. Em um sucesso, a cegueira se dissipa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria por descanso longo.

Adicionalmente, caso opte antes do golpe, o dano causado pela Destruição Homérica torna-se radiante, invés de energia.

Labareda Protetora Aprimorada

Também no 6º nível, você também pode utilizar sua característica Labareda Protetora quando uma criatura que você possa ver a até 9 metros atacar outra criatura diferente de você.

Zênite Superior

A partir do nível 10º, você pode utilizar sua habilidade Zênite junto com seu Chamado Heróico: Lampejo Solar como parte da mesma ação.

Adicionalmente, todo dano radiante que você causa torna-se verdadeiro.

Marca do Sol

Começando no 14º nível, você passa a ter absorção de todo dano radiante, incluindo verdadeiro. Adicionalmente, você possui o poder marca da punição, podendo adicionar junto a característica de Zênite. Esse poder pode ser usado como um poder de 4º nível sem gastar espaço de poder e só pode ser usado dessa forma um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria.

Coroa de Luz

A partir do 17º nível, você pode usar sua ação para ativar uma aura de luz solar que dura por 1 minuto ou até você dissipá-la usando outra ação. Você emite luz plena num raio de 18 metros e penumbra a até 9 metros além disso. Os seus inimigos na área de luz plena tem desvantagem nos salvaguardas contra seus poderes e suas habilidades que causam dano fogo ou dano radiante.

Adicionalmente, toda habilidade ou poder que você executar que tenha dano radiante, passa a receber um adicional de 2d8 de dano radiante na rolagem de dano.

Essência Solar

No 20º nível, todos os seus ataques corpo a corpo possuem os efeitos da habilidade Zênite Superior sem mais a necessidade de gastar uma Ação Bônus. Adicionalmente, as criaturas que falharem na salvaguarda recebem uma cegueira que só pode ser curada pelo poder restauração maior.

Além disso, a sua luz emitida pela habilidade Coroa de Luz, lhe concede visão verdadeira.

Contradomínio

Um Contradomínio representa o Guardião que quebra sua concentração para domar seu poder, ao perseguir ambições ou até mesmo o poder ser mais forte que aquele que o tem. Toda a elegância e a graça da bondade do Guardião sucumbe perante o poder.

Um Guardião do Contradomínio precisa ter caótico como parte de seu alinhamento para fazer parte desse arquétipo. Caso um Guardião pertencia a qualquer outro arquétipo dessa classe, ele substitui as caractéristica específicas do Domínio e passa a ter as do Contradomínio no lugar.

Poderes Indomáveis
Nível de Guardião Poderes
inflingir ferimentos, repreensão
coroa da loucura, passo nebuloso
proteção contra energia, rogar maldição
10º confusão, movimentação livre
14º dominar pessoa, praga
Quebrando o Domínio

Um guardião tenta se manter nos mais altos padrões de controle, mas, até mesmo o mais virtuoso guardião é falível. Algumas vezes, o caminho do controle se mostra muito exigente, algumas vezes, uma situação requer a quebra do limite e, as vezes, o calor da emoção faz com que um guardião transgrida tudo. Um guardião que tenha quebrado seu controle, geralmente buscará voltar a ordem. Se um guardião, por vontade própria, violar seu controle e não demonstrar sinal de volta, as consequências podem ser mais severas. A critério do Mestre e do jogador, um guardião incontrolável deveria ser forçado a abandonar essa subclasse e adotar o Contradomínio.

Desordem Severa

Como guardião do contradomínio, no 1º nível, você provou ter ímpeto em causar desordem. Você pode invocar o poder perdição com esta característica, sem necessidade de componentes materiais, um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para este poder.

Chamado: Aspecto Apavorante

Com uma ação, a partir do 3º nível, você pode usar seu Chamado Heróico para invocar as emoções mais sombrias de si próprio em uma explosão ameaçadora.

Cada criatura à sua escolha de você, até 9 metros, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria se puder o ver. Se fracassar na resistência, o alvo fica amedrontado por você por 1 minuto. Se uma criatura amedrontada por este efeito terminar seu turno a mais de 9 metros de você, ela pode tentar outro teste de resistência de Sabedoria para encerrar o efeito sobre ela.

Força de ódio

A partir do 6º nível, você ganha um bônus nas jogadas de dano de ataques desarmado e armas corpo-a-corpo igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de +1).

Venha!

Quando se olha para a escudião, ela o encara de volta. A partir do 10º nível você pode gritar para uma criatura em uma linha de 9 metros de você em sua direção, cada criatura na linha realizar uma salvaguarda de Sabedoria, as que falharem se movem à sua adjacência por medo ou por impulso e recebem 3d6 de dano trovejante.

Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma antes de realizar um descanso longo.

Lamentos de Redenção

No 14° nível, a sua presença causa amargura em seus inimigos, e você é capaz de utilizar seus lamentos pela sua queda para atacar. Você pode gastar 10 minutos como um ritual para relembrar seus momentos de outrora que não voltam mais, ao fazer isso, você evoca um número de lamentos igual ao seu bônus de proficiência. Os lamentos são um conceito metafísico que só podem serem visto por você, cada um pode se manifestar como queira, porém todos podem sentir uma péssima sensação quando eles estão por perto. Esses lamentos desaparecem ao final de um descanso longo e você não pode ter mais lamentos armazenados do que seu modificador de Sabedoria por descanso longo, caso tente, deverá receber uma loucura maior e assim poderá armazenar mais lamentos do que o permitido.

Utilizando uma ação, você pode fazer um lamento assombrar um ponto que você possa ver a até 7, 5 metros de você. Criaturas num cone de 4, 5 metros iniciado no ponto escolhido devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d6 + seu modificador de Carisma de dano psíquico, tem seu deslocamento reduzido em 4, 5 metros e ficam marcadas pelo próximo minuto.

Resistência Temida

Também no 14º nível, você ganha resistência a dano de concussão, perfurante e cortante de armas não mágicas e danos não verdadeiros.

Devastação Pessoal

A partir do 17° nível, caminhar pelo mundo da desordem fortaleceu seu corpo e mentea canalizar uma potente carga de seu próprio poder. Utilizando uma ação, você pode canalizar a força do caótica de seus poderes para protegê-lo e ampliar sua destrutição pelo próximo minuto um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso longo. Ao fazer isso, você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe absorção a dano psíquico;
  • Você recebe resistência a dano de energia, simples e verdadeiro;
  • Criaturas que falharem na salvaguarda de seus lamentos ficam Paralisadas até o final de seu próximo turno;
  • Você está sob o efeito do poder amedontrar para todas as criaturas hostis a até 36, 5 metros de você pela duração;

Adicionalmente, para cada 1 anos que passarem, seu corpo envelhece 10.

Senhor do Medo

No 20º nível, você pode, com uma ação, cercar-se de uma aura de escuridão que dura 1 minuto. A aura reduz qualquer luz brilhante em um raio de 9 metros ao redor de você para luz fraca. Sempre que um inimigo assustado por você começar seu turno na aura, ele sofre 4d10 de dano psíquico. Além disso, você e as criaturas que você escolhe na aura são envoltos em sombras mais profundas. Criaturas que dependem da visão têm desvantagem nas jogadas de ataque contra criaturas envoltas nesta sombra.

Enquanto a aura durar, o você pode usar uma ação bônus em seu turno para fazer com que os seus lamentos na aura ataquem uma criatura. Você faz um ataque de poder corpo-a-corpo contra o alvo. Se o ataque acertar, o alvo sofre dano psíquico igual a 3d10 + seu modificador de Carisma + o dano de seus lamentos.

Depois de ativar a aura, o você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

Domínio da Natureza

A Natureza não se limita à fauna, mas se expande pela flora e até à realidade sutil, alcançando até mesmo a essência espiritual das rochas. O Domínio da Natureza é focado em curar a terra e as plantas, utilizando o próprio solo como maior artifício para manifestar os eflúvios naturais quando necessário. Onde há a corrupção da terra, um Guardião da Natureza estará em busca de restabelecer a harmonia, demonstrando que até mesmo as flores tem seus espinhos.

Poderes Dominados
Nível de Guardião Poderes
bom fruto, purificar alimentos e bebidas
crescer espinhos, localizar animais ou plantas
ampliar plantas, falar com plantas
10º terreno alucinatório, pântano de raízes
14º comunhão com a natureza, avivar

Proficiência Adicional

Ao escolher esse Domínio no 1º nível, você recebe proficiência em Natureza, caso já possua proficiência você recebe especialidade. Adicionalmente, você recebe proficiência com o Ofício de Farmacêutico.

Voz da Natureza

Também no 1º nível, você aprende a interpretar e decifrar todos os sinais que a natureza expõe, identificando o que a maior parte das pessoas não percebe, seja através dos animais ou de sutis mudanças no clima.

A natureza possui muitas maneiras de transmitir informações, animais fugindo, pássaros em debandada, ou até mesmo o próprio vento pode trazer muitas informações sobre o que está havendo em uma região, carregando resquícios de incêndios, cheiros e até mesmo sons, você sabe interpretar todos esses sinais, tendo uma noção geral dos eventos de uma área.

Além disso, os animais podem entender o seu discurso, e você ganha a capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais não tem inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados, mas uma fera amigável pode transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Esta característica não lhe concede amizade com feras, embora você possa combinar essa habilidade com presentes para angariar favores deles como faria com qualquer personagem.

Chamado Heróico: Ajuda da Natureza

No 3° nível, você pode utilizar seu Chamado Heróico para convocar uma criatura ao seu auxílio. Utilizando uma ação, você invoca um elemental de pedra ou de vinha, à sua escolha, em um ponto que você possa ver a até 9 metros de você. O ND dessa criatura é igual a metade do seu nível de Guardião (mínimo de 2). Esse elemental age no final de seu turno, agindo por conta própria para ajudá-lo da melhor maneira possível. O elemental desaparece após 1 hora ou após cair a 0 pontos de vida.

Toque do Homem-Coisa

Também no 3° nível, seu poder é inerentemente ligado à natureza, dando a você e a todas as suas invocações um aspecto similar ao das árvores, ou como se fossem feitos de madeira. Você e todas as suas criaturas invocadas estão sempre sob o efeito do poder pele de árvore.

A sua CA e das criaturas invocadas não pode ser menor que 17 no 5º nível, 18 no 11º nível e 19 no 17º nível.

A CA desta característica aumenta em 1 quando você alcança o 5º nível, o 11º nível e o 19º nível.

Encantador de Raízes

No 6° nível, você aprende segredos sobre as raízes, conseguindo assim, amplificar o efeito de alguns poderes. Escolha entre os seguintes poderes: conjurar espinhos, criar muda ou vinha constritora. Você sempre tem o poder escolhido e ele não conta para o máximo de poderes que você pode ter. Além disso, o poder escolhido possui o seguinte efeito adicional:

  • Conjurar Espinhos: Você pode executar esse poder como um poder de 3º nível sem gastar espaços de poder um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao executar esse poder desta maneira, cada criatura que falhe na salvaguarda sofre 5d6 de dano perfurante e deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 1d10 + seu modificador de Sabedoria de dano de veneno e fica Intoxicada pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição. Em um sucesso, a criatura não pode ser Intoxicada por esse poder por 24 horas.

  • Criar Muda: Você pode executar esse poder como um poder de 3º nível sem gastar espaços de poder um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao executar esse poder desta maneira, a muda possui um deslocamento de caminhada de 12 metros, persegue a criatura hostil mais próxima a até 16 metros dela e, ao explodir, cada criatura que falhe na salvaguarda sofre 4d6 de dano de energia, seu deslocamento é reduzido em 4, 5 metros até o início de seu próximo turno e no início do próximo turno dela, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 4d6 de dano de energia.

  • Vinha Constritora: Você pode executar esse poder como um poder de 3º nível sem gastar espaços de poder um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao executar esse poder desta maneira, cada criatura que falhe na salvaguarda sofre 4d6 de dano de veneno e fica Envenenada, sofrendo 1d6 de dano de veneno no início de cada um dos turnos dela.

Ao alcançar o 10º nível, o dano causado pelo poder escolhido, originalmente, torna-se verdadeiro. Adicionalmente, você pode escolher um novo poder ao alcançar os 11º e 17º níveis.

Invocador Poderoso

Também no 6° nível, suas invocações são mais fortes do que o normal, sendo mais resistentes e poderosas. Ao invocar um elemental, fera ou planta, ela recebe os seguintes benefícios:

  • A criatura invocada adiciona seu bônus de proficiência ao dano que causa.
  • A criatura invocada recebe resistência a dano de concussão, perfurante e cortante, caso já possua, recebe resistência a esses danos só que agora verdadeiros. No 17º nível, a criatura invocada recebe resistência a todos os danos não verdadeiros e não elementais.
  • A criatura invocada adiciona seu bônus de proficiência aos pontos de vida para cada Dado de Vida que ela possua. Ou seja, caso você esteja no 6º nível de Guardião e invoque uma criatura que possua 8d10 pontos de vida, ela adiciona 24 pontos de vida.
  • Todo o dano causado pela criatura invocada torna-se verdadeiro.

Crescimento Virente

No 10° nível, você tem o toque verde, sendo capaz de fazer plantas vigorosas surgirem de forma extremamente velo. Escolha uma das seguintes opções:

  • Formação de Arbustos: Você aprende a criar plantas em qualquer lugar para proteger você e seus aliados do perigo. Utilizando uma ação, escolha um ponto que você possa ver a até 6 metros de você, plantas crescem num raio de 3, 5 metros desse ponto e permanecem pelo próximo minuto. Aliados que estejam dentro dessa área não podem ser vistos do lado de fora e não podem ser afetados por qualquer poder para visualizar ou percebido por sensores de vidência, além disso podem enxergar normalmente o que acontece fora dessa área. Cada criatura hostil que estiver nessa área ou começar seu turno dentro dela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seus poderes. Em uma falha, a criatura fica Contida pela duração dessa característica, podendo realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de seus poderes no início de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição.

  • Jardim de Espinhos: Você aprende a utilizar o poder floral para criar uma semente especial, controlando o tipo de planta que irá florescer e acelerando seu crescimento. Utilizando uma ação bônus, você conjura uma semente em um ponto a até 4, 5 metros de você, no início do seu próximo turno a semente floresce, se transformando em uma planta Cospe-Espinhos ou Vinha Áspera, à sua escolha. Ela age no final de seu turno e obedece a todos os seus comandos.

  • Garras da Natureza: Você aprende a convocar as raízes incrustadas no fundo da terra para fazer com que elas se retorçam e avancem em direção aos seus inimigos. Utilizando uma ação, você conjura 3 raízes em três linhas de 18 metros de comprimento por 1, 5 metros de largura a partir de você em uma direção à sua escolha, essas raízes avançam paralelas umas às outras, parando na primeira criatura hostil que atingir. Ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seus poderes. Em uma falha, a criatura sofre 5d6 de dano de concussão verdadeiro e fica Contida pelo próximo minuto. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e a raíz continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro. Um alvo Contido por essa característica pode realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de seus poderes no final de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu nível de Guardião por descanso longo.

Sementes dos Deuses

No 10º nível, você é capaz de encantar sementes com propriedades fantásticas, que ao serem ingeridas fortalecem uma criatura. Através de um ritual de 1 hora de duração, você pode concender para uma semente uma das seguintes opções:

  • Cura: Ao consumir essa semente, você recupera 8d10 + seu modificador de Sabedoria em pontos de vida, os pontos de vida excedentes são convertidos em pontos de vida temporários.

  • Explosão: Ao invés de consumir essa semente, você pode utilizar sua ação bônus para lançá-la aos pés de uma criatura a até 4 ,5 metros de você. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de seus poderes. Em uma falha, a criatura sofre 8d10 + seu modificador de Sabedoria de dano de concussão verdadeiros.

  • Fortalecimento: Ao consumir essa semente, seu corpo é fortalecido. Seus valores de Força, Destreza e Constituição aumentam em um valor igual a metade do seu bônus de proficiência até o final de seu próximo turno.

  • Raízes: Ao consumir essa semente, você recebe a capacidade de controlar raízes. Escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seus poderes. Em uma falha, raízes envolvem a criatura, a deixando Contida. Essas raízes funcionam como algemas, porém, não podem ser abertas.

Uma criatura deve utilizar sua ação bônus para consumir uma semente. Você pode manter um número de sementes encantadas igual a metade do seu nível de Guardião e elas perdem suas propriedades ao final do seu próximo descanso longo.

Proteção da Natureza

A partir do 14° nível, os espíritos da natureza com os quais você comunga o protegem quando estiver mais indefeso. Ao sofrer dano que o reduza a 0 pontos de vida ou ao ficar Incapacitado, você pode usar sua reação para executar o poder conjurar animais como um poder de 5º nível sem gastar espaços de poder e ignorando quaisquer componentes. As criaturas invocadas utilizam seus turnos para protegê-lo da melhor forma possível. Quando o poder é executado dessa maneira, ele tem duração de 1 hora, ou até que você morra, e não requer concentração, você pode dissipá-lo a qualquer momento com uma ação livre.

Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.

Retribuir Bênção

No 17° nível, receber tantas bênçãos junto à compreensão da natureza cria em você o sentimento de retribuir. Você sempre tem o poder proteção do golem de madeira preparada, ele não conta para o máximo de poderes que você pode ter e você pode conjurá-lo sem gastar espaços de poder um número de vezes igual a metade do seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao executar esse poder desta maneira, você pode executá-lo em qualquer criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Uma criatura afetada por esse poder também recebe os benefícios de Invocador Poderoso.

Adicionalmente, você e todas as criaturas a até 18 metros de você são imunes ao poder malogro e você pode utilizar sua ação para dissipar a área de 76 metros de um poder ao seu redor que esteja afetando um terreno natural, como no poder terreno alucinatório.

Nós Somos a Natureza

Ao alcançar o 20º nível, você canaliza o poder primitivo de forma similar a uma divindade. Talvez seja uma coincidência, talvez você seja a reencarnação de algum grande herói do passado, mas a natureza tem familiaridade com você. Você sempre tem o poder florescimento primitivo e ele não conta para o máximo de poderes que você tem.

Você pode executar esse poder por 1 rodada, fazendo com que ele seja ativado no início do seu próximo turno e que o dano causado aumente para 15d6. Além disso, os ataques feitos por esse poder causam 7d6 de um dano à sua escolha e os pontos de vida recuperados se tornam seu modificador de atributo de conjuração em d10 ao invés de d6.

Adicionalmente, esse poder não requer concentração para você, porém, você não pode executá-la novamente até o final de seu próximo descanso curto ou longo.

Domínio das Marés

São olhos, olhos de ressaca. O enigma dos mares assombra a humanidade desde que Odisseu buscou enfrentar suas tormentas em busca do retorno para a sonhada amada. Nos tempos modernos, há aqueles que domam as ondas para se provarem verdadeiros reis e pelas águas serem amados.

Um Guardião das Marés é um verdadeiro temerário, o poder da aventura corre nas veias que conduzem seu rumo. Trazer a ira dos mares para as pontas de suas armas é rotina e acalmar seus aliados com a brisa dos oceanos é de praste.

Poderes Dominados
Nível de Guardião Poderes
criar ou destruir água, proteção contra o bem e o mal
jato d’água, restauração menor
relâmpago, respirar na água
10º controlar água, movimentação livre
14º curar ferimentos em massa, restauração maior

Aptidão Marinha

Ao escolher esse Domínio no 1º nível, você passa a compreender o fluxo dos oceanos. Você recebe um deslocamento de natação de 9 metros, caso já possua esse deslocamento, ele aumenta em 4, 5 metros. Além disso, você pode segurar seu fôlego por 1 hora adicional enquanto estiver embaixo da água, antes que precise realizar qualquer teste.

Maré Oscilante

Também no nível 1, a fluidez de seu poder permite que você acelere determinados fluxos. Ao afetar você ou um aliado com um recurso que não cause dano, você pode utilizar sua reação para conceder a ele 3 metros de deslocamento adicional pelo próximo minuto. Esse efeito não se acumula. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.

Chamado Heróico: Bênção das Marés

A partir do 3° nível, você pode utilizar seu Chamado Heróico para dar maior fluidez aos movimentos de um aliado. Utilizando uma ação bônus, você pode conceder a Bênção das Marés a você e a um aliado que você possa ver a até 9 metros de você. Ao fazer isso, os próximos seus próximos 3 ataques e os desse aliado causam 2d6 + seu modificador de Sabedoria de dano adicional.

O dano desta característica aumenta em 1d6 quando você alcança o 6º nível (3d6), o 10º nível (4d6), o 14º nível (5d6) e o 18º nível (6d6). Ao alcançar o 10º nível, o dano do ataque torna-se verdadeiro.

Domar o Fluxo

Também no nível 3, você consegue manter e manipular uma camada quase invisível de água em volta de seu corpo enquanto você estiver consciente. Sempre que você sofrer dano de concussão ou de fogo, tanto verdadeiro ou não, você reduz o dano sofrido em uma quantidade igual ao seu modificador de Sabedoria.

Adicionalmente, caso você fique Chamuscado, você pode utilizar sua reação para extinguir as chamas, desde que elas não exijam água mágica. Alternativamente, você pode utilizar essa característica em um aliado gastando 1 ação bônus. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.

Ao alcançar o 10º nível, seu modificador de Sabedoria para reduzir dano é dobrado para essa característica. Você também passa a poder apagar as chamas de Chamuscado que exijam água mágica.

Vazante e Fluxo

No 6° nível, você aprende a executar um jato de água capaz de curar aliados e ferir inimigos. Utilizando uma ação, escolha um alvo a até 4, 5 metros de você, caso seja você ou um aliado, ele recupera 2d6 pontos de vida e você pode redirecionar o jato d’água para um novo alvo a até 3, 5 metros da criatura atingida. Caso seja uma criatura hostil, ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seu atributo de conjuração. Em uma falha, ela sofre 2d6 de dano perfurante e você pode redirecionar o jato d'água para um novo alvo a até 3, 5 metros da criatura atingida. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano. Você pode redirecionar esse jato até 3 vezes. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.

O dano e cura desta característica aumenta em 1d6 quando você alcança o 6º nível (3d6), o 10º nível (4d6), o 14º nível (5d6) e o 18º nível (6d6). Ao alcançar o 10º nível, o dano desta característica torna-se verdadeiro.

Escolhido das Tormentas

Também no 6° nível, manipular a água se torna algo completamente natural para você, conseguindo tratar a mesma como um material sólido. Você pode executar o poder criar ou destruir água como um poder de 2º nível sem gastar espaços de poder um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao executar esse poder desta maneira, a água conjurada é considerada água do mar e você pode usar uma ação bônus para moldá-la de uma das seguintes maneiras:

  • Arco D’água: Você pode utilizar a água para realizar um ataque à distância contra uma criatura que esteja a até 18 metros de você. Caso atinja, você causa 3d8 de dano de concussão e a criatura deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de seu atributo de conjuração. Em uma falha, a criatura fica Caída.

  • Armadura Hídrica: Você se envolve completamente em água, recebendo resistência à dano de fogo. Ataques corpo-a-corpo contra você possuem desvantagem e ataques à distância feitos contra você que estejam além do alcance normal da arma falham automaticamente. Você pode respirar normalmente enquanto envolto dessa maneira. Você pode manter essa armadura por 1 minuto ou até que fique Incapacitado. Ao final da duração, a água cai no chão.

  • Grilhões d'Água: Você envia uma pequena porção de água para prender uma criatura a até 4, 5 metros de você. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de seu atributo de conjuração. Em uma falha, ela é envolta em gelo, ficando Contida pelo próximo minuto. Em um sucesso, a água retorna para você. Uma criatura Contida por esses grilhões pode repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso. Ao final da duração, a água cai no chão.

  • Piscina Particular: Você cria uma área coberta de água aos seus pés num raio de 3 metros ao seu redor com 1, 5 metros de altura, essa água se move com você. Essa área é considerada terreno difícil para criaturas que não possuem deslocamento de natação. Essa área dura até que você fique Incapacitado.

  • Tentáculos Aquáticos: Você utiliza sua água para criar tentáculos de água que servem como extensão para seus próprios braços. Seus ataques desarmados passam a causar 2d6 de dano de concussão e possuem um alcance de 4, 5 metros. Esses tentáculos duram por 1 minuto ou até que você os desfaça com uma ação livre.

Adicionalmente, você se torna uma figura amigável a todas as criaturas marinhas que o veem, podendo convencê-las a te auxiliar como faria com qualquer outro personagem. Você também pode gastar 1 minuto em concentração para fazer um chamado às criaturas marinhas que estejam a até 1, 5 quilômetros de você, a quantidade de criaturas que atenderão ao seu chamado é definida pelo Mestre.

Além disso, desde que você tenha acesso à uma fonte de água corrente ou ao oceano, você pode recuperar seu modificador de Sabedoria em pontos de Vida adicionais durante um descanso curto.

Prisão Aquática

No 10º nível, você utiliza a água ao seu redor para condensá-la em uma enorme bolha capaz de prender diversas criaturas. Utilizando uma ação, você utiliza a água do mar que você possui em forma de uma bolha de água em um ponto a até 9 metros de você, cada criatura num raio de 3 metros desse ponto deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seu atributo de conjuração. Em uma falha, a criatura sofre 4d8 de dano de concussão e fica presa na bolha. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano. A bolha pode prender apenas 1 criatura Grande ou 4 criaturas Médias ou menores. A bolha dura por 1 minuto e fica flutuando a 1, 5 metros do chão. Uma criatura presa na bolha pode ser vista normalmente, porém possui cobertura total, além de não poder respirar e estar Contida. No início de cada um de seus respectivos turnos, uma criatura presa deve realizar um teste de Atletismo CD igual a CD de seu atributo de conjuração. Em um sucesso, a criatura é libertada.

Uma criatura a até 3 metros da bolha pode utilizar sua ação para puxar uma criatura presa para fora da bolha. Para fazer isso, a criatura deve ser bem-sucedida em teste de Atletismo CD igual a CD de seu atributo de conjuração.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.

Caiu na Vila

No 14º nível, você pode executar uma torrente de água em forma de uma criatura marinha. Utilizando uma ação, cada criatura hostil em uma linha de 18 metros de comprimento por 4, 5 metros de largura a partir de você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seu atributo de conjuração. Em uma falha, a criatura sofre 6d10 de dano de concussão verdadeiro, fica Caída e Enfraquecida por 1 minuto. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano. Uma criatura Enfraquecida dessa maneira pode repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso.

Cada aliado nessa linha recupera 6d10 pontos de vida e recebe metade do resultado dos dados como pontos de vida temporários.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.

Maré Violenta

No 17° nível, você represa dentro de você uma violenta ira das águas. Você sempre tem o poder tsunami preparado, ele não conta para o máximo de poderes que você pode ter e você pode executá-lo sem gastar espaço de poder uma vez por descanso longo. Ao executar esse poder desta maneira, o dano inicial torna-se 10d10, diminui em 1d10 para cada rodada subsequente e a água inunda toda a área em que o tsunami passar pelo próximo minuto, essa área é considerada terreno difícil para criaturas que não possuem deslocamento de natação.

Olha a Onda

Ao atingir o 20º nível, sua conexão com a água se torna plena. Você pode executar o poder jato d’água como um poder de 3º nível sem gastar espaço de podr um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.

Além disso, sempre que você causar dano a uma criatura hostil utilizando uma característica de Classe ou um que tenha água ou sangue, você recupera 2d8 + seu modificador de Sabedoria pontos de vida. Todos os pontos de vida excedentes recuperados dessa maneira se tornam pontos de vida temporários, podendo se acumular.

Domínio das Tempestades

Guardiões da Tempestade executam seus poderes para inspirar pavor em seus inimigos, tanto para mantê-los no caminho da justiça e ordem quanto para oferecer chuvas de porrada em suas cabeças desoladas. Esses guardiões são o prenúncio de algo ainda mais turbulento que um furacão, curando a sociedade através de seus raios e ventanias, procurando soprar para longe todas as mazelas.

Poderes Dominados
Nível de Guardião Poderes
raio de Thor, onda de choque
lufada de vento, despedaçar
relâmpago, voo
10º romper os céus, movimentação livre
14º controlar os ventos, onda destrutiva

Brisa de Impulso

Ao escolher esse Domínio no 1º nível, o vento sempre favorece seus movimentos. Você recebe um bônus de 1, 5 metros multiplicado pelo seu bônus de proficiência em seu deslocamento. Adicionalmente, aliados que se movam em sua direção recebem metade desse bônus em seus respectivos deslocamentos.

Proteção da Tempestade

Também no 1º nível, você pode utilizar os ventos para auxiliar na proteção. Quando você ou uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conceder um escudo temporário. Esse escudo concede 2d8 + 2 vezes seu nível de Guardião em pontos de vida temporários. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1) por descanso longo.

Chamado Heróico: Ira Tempestuosa

No 3° nível, você pode utilizar seu Chamado para empunhar o poder da tormenta com ferocidade desmedida. Quando você causar dano elétrico ou trovejante, você pode utilizar seu Chamado Heróico para dobrar o dano causado ao invés de usá-lo normalmente.

Pés Descalços

Também no 3º nível, por mais que caminhe, você está sempre a alguns milímetros do chão, diminuindo sua condutividade. Você recebe resistência a dano elétrico e vantagem contra empurrões e agarros.

Ventania Uivante

No 6º nível, pequenos e precisos controles de pressão são possibilitados pela sua habilidade em manipular a energia elemental. Utilizando uma ação, você cria num ponto a até 1, 5 metros de você uma alteração pontual de temperatura e pressão, criando um pequeno tornado.
























Você pode potencializar esse pequeno tornado um número de turnos igual ao seu bônus de proficiência.

A qualquer momento durante seus turnos, você pode utilizar uma ação bônus, você libera um tornado em uma linha de 6 metros de comprimento por 1, 5 metros de largura iniciada onde o pequeno tornado foi criado. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seu atributo de conjuração. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano cortante, lançando uma criatura Média ou menor a 3 metros de altura e, após pousar, ficará Caída. Em um sucesso, recebe apenas metade do dano. Para cada rodada além da 1ª que você passar potencializando esse pequeno tornado, o furacão aumenta a em 3 mettros de comprimento e 1, 5 metros de largura, o dano também aumenta em 1d6 e lança uma criatura de uma categoria de tamanho acima a 3 metros de altura adicionais.

Golpe do Relâmpago

Também começando no 6° nível, seus golpes reverberam com uma poderosa energia trovejante. Sempre que você causar dano trovejante ou elétrico, simples ou verdadeiro, a uma criatura com tamanho até uma categoria maior que a sua ou menor, você pode optar por empurrá-la para até 3 metros para longe de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de seu atributo de conjuração. Em uma falha, a criatura fica Caída.

Adicionalmente, uma vez por turno, você pode imbuir seu próximo ataque com dano elétrico, causando 1d8 de dano elétrico adicional. O dano dessa característica aumenta em 1d8 ao atingir o 10º nível (2d8), 14º nível (3d8) e 18º nível (4d8).

Aura Eletrostática

No 10º nível, você é capaz de perceber as mais sutis diferenças no campo elétrico e vibracional à sua volta. Utilizando uma ação, você conjurar uma aura num raio de 3 metros multiplicado pelo seu bônus de proficiência ao seu redor, você sabe a localização exata de todas as criaturas nessa área, independente se estão invisíveis, soterradas ou voando.
































Além disso, enquanto essa aura estiver ativa, você pode adicionar seu bônus de proficiência à sua CA. Essa aura dura por tempo indeterminado e você deve manter concentração para mantê-la ativa (como em seus poderes).

Afinidade

A partir do 10° nível, você possui uma maior afinidade com os elementos de uma tempestade, com os elementos da mesma tendo uma maior sinergia com seu corpo. Ao receber dano elétrico ou trovejante, você restaura um espaço caso a fonte não seja um poder. Caso seja um poder, você recupera uma quantidade de espaços de poder igual ao nível do poder. Esse efeito pode acontecer no máximo uma vez por rodada e um total de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto. Adicionalmente, você deve escolher uma manifestação da tempestade entre as seguintes:

  • Elétrico: Sempre que você causar dano elétrico a uma criatura, simples ou verdadeiro, um alvo adicional à sua escolha a até 3 metros do seu alvo original deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seu atributo de conjuração. Em uma falha, o alvo recebe metade do dano elétrico causado em seu alvo original.

  • Trovão: Você recebe uma barreira vibracional quase imperceptível ao seu redor, ataques corpo-a-corpo e à distância feitos contra você tem seu dano reduzido em uma quantidade igual ao seu bônus de proficiência. Essa barreira lhe concede vantagem em testes de Furtividade que dependam do som.

Ventos de Guerra

No 14° nível, os ventos que o cercam o protegem de forma inata, atrapalhando qualquer atacante. O poder lufada de vento está sempre preparado para você e não conta para o máximo de poderes que você pode ter. Aliados possuem vantagem na salvaguarda para resistir a esse poder.

Quando uma criatura se aproximar a 4, 5 metros de você, você pode utilizar sua reação para executar o poder lufada de vento sem gastar espaço de poder um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. Ao fazer isso, uma criatura que falhe na salvaguarda também está Caída.

Adicionalmente, ao ser alvo de um ataque, você pode usar sua reação para convocar um tornado da sua característica Ventania Uivante como se tivesse sido potencializado por 2 rodadas. Ao fazer isso, todo o dano causado a você por uma criatura que esteja na linha do tornado tem seu dano reduzido em um valor igual ao dano causado pelo tornado.

Cria da Tormenta

Ao alcançar o 17° nível, a mínima brisa é o suficiente para que você possa alçar voo. Desde que você não esteja em um local subterrâneo ou em um local fechado, você adquire deslocamento de voo igual o dobro do seu deslocamento de caminhada.

Adicionalmente, você se torna imune a dano elétrico simples e verdadeiro.

Ventos da Fúria

No 20° nível, o vento está sob o seu comando sempre. Você sempre tem o poder controlar o clima e não conta para o máximo de poderes que você pode ter. Você pode executar esse poder como um poder de 8º nível sem gastar espaços de poder um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. Além disso, aliados possuem vantagem nas salvaguardas e testes para resistir aos efeitos desse poder e seus ataques não recebem nenhuma desvantagem por estar na área desse poder.

Domínio das Galáxias

Galáxias distantes, nebulosas enevoadas, todos os mundos rodopiantes que orbitam inúmeros sóis e o vácuo vazio que se estende entre eles. A ciência pode explicar tudo isto e mais, mas a magnificência do cosmos não conhece limites e há sempre novos milagres e mistérios aguardando serem descobertos, explorados e explicados. No limiar do desconhecido, se estende o além, guardiões e exploradores de toda a galáxia acreditam que pode-se encontrar verdade, serenidade e significado na beleza do cosmos, e também se deparar com uma infinidades de loucuras de um leque multiversal que se abre ao incurso, e cabe ao indivíduo decifrar os segredos do universo para achar estas recompensas.

Poderes Dominados
Nível de Guardião Poderes
golpe Marvel, raio guiador
velocidade, erupção de terra
proteção contra energia, voo
10º ataque do vento e do aço, movimentação livre
14º contato com Vigia, destruição planar

Discípulo das Estrelas

Ao escolher esse Domínio no 1º nível, você começa a ter o conhecimento oculto das estrelas e de do cosmo. pode falar o idioma Celestial e você possui o truque chama sagrada, esse truque não conta como um de seus truques conhecidos.

Passo Cometa

Também no 1º nível, sua maneira de atacar e movimentar é rápida e poderosa como um cometa, causar dano a um inimigo faz com que ele precise realizar uma salvaguarda de Destreza, caso falhe esse inimigo não pode causar ataque de oportunidade em você durante o próximo turno. Nas próximas 24 horas, caso utilize essa habilidade no mesmo alvo, ele passa a possuir vantagem nessa salvaguarda.

Chamado Heróico: Queima do Cosmo

No 3° nível, você pode utilizar seu Chamado Heróico para ecoar seus poderes entre os corpos mortais e celestes. Além de gastar seu Chamado Heróico na primeira rodada, você gasta as suas ações energizando-se de uma maneira estrondosa, até o máximo de 1 minuto, e qualquer criatura a até 30 metros de você pode ouvir o barulho de seu poder. Você passa a agir como se estivesse se concentrando em um poder, quando encerrar sua concentração ou ela for encerrada, você ganha +1 em seu ataque e dados de dano para cada ação que tenha gastado energizando-se.

Destruição Cadente

Já no 6° nível, o seu poder transborda e se estende para além de seu corpo. Você passa a poder utilizar sua Destruição Homérica em ataques à distância utilizando um poder à distância que cause dano.

Velocidade Estelar

Também no 6° nível, a energia cósmica que emana de si próprio expande a capacidade corporal. Você passa a adicionar seu Modificador de Carisma ao cálculo de um salto horizontal e para a altura de um salto.

Explosão Cósmica

Começando no 10º nível, você aprende a liberar seu universo interior de forma destrutiva. Utilizando uma ação, você projeta uma poderosa energia de suas mãos em um cone de 4, 5 metros a partir de você, cada criatura nessa área deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seu Atributo de Conjuração. Em uma falha, a criatura sofre 4d6 de dano de energia verdadeiro e fica Chamuscada, sofrendo 1d6 de dano de energia verdadeiro no início de cada um dos turnos dela. Em um sucesso, sofre metade do dano. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.

O dano desta característica aumenta em 1d6 quando você alcança o 16º nível (5d6) e o 20º nível (6d6). Adicionalmente, no 16º nível uma criatura que falhe na salvaguarda também fica Enfraquecida enquanto estiver Chamuscada.

Potêncial Liberado

No 14° nível, as viagens entre planetas o levou a conhcer novos horizontes e ao retirar uma armadura pesada o faz sentir-se mais leve que o ar. Depois de usar uma armadura pesada por pelo menos uma hora após um descanso longo, você é capaz de tirá-la com uma ação para liberar seu potêncial. Pelo próximo minuto, você tenta se adaptar ao novo peso e passa a ter as velocidades de deslocamento terrestre e vôo dobradas, além de que poder realizar um ataque adicional como parte da ação de ataque.

Campeão do Zodiáco

A partir do 17º nível, quase não existem limites para o seu poder cósmico. Quando atingir uma criatura com um ataque à distância em até 18 metros, você pode utilizar sua reação para se teletransportar para um espaço adjacente desocupado.

Além disso, seu corpo está imbuido de essência côsmica, quando estiver com menos da metade da vida você recebe +1 em sua CA.

Arauto da Galáxia

No 20° nível, seu nome passa a ecoar pelos planetas que passa e entidades cósmicas o reconhecem como o mais poderoso de seu planeta natal. Sua velocidade base de deslocamento terrestre e vôo são dobradas, e como parte da ação de ataque você pode realizar um ataque adicional. Adicionalmente, utilizando uma ação, seu corpo passa a brilhar de forma radiante num raio de 9 metros e brilha em penumbra num raio de 18 metros.

O Lutador

Seus punhos criam um borrão enquanto defletem uma chuva de balas que vem vindo, um ninja de vestes brancas corre sobre uma barricada e se arremessa nas maciças fileiras de mafiosos do outro lado. Ele gira entre eles, distribuindo seus golpes e enviando-os para o chão, até que, finalmente, apenas ele está de pé.

Respirando profundamente, um homem coberto por tatuagens toma uma postura de batalha. Quando os primeiros invasores em investida alcançam-no, ele exala e uma rajada de fogo é expelida de seus punhos, engolfando seus oponentes.

Um super-soldado no ápica de seu desempenho empunha seu escudo antes de ir ao encontro de um bando de oportunistas. Um garoto atrás dele, salpica os inimigos com tiros não letais. O general próximo, dá ordens visando coordenar os ataques dos dois combatentes para obter a melhor vantagem.

Qualquer que seja sua história, os lutadores partilham de sua habilidade de aproveitar da energia que flui em seus corpos. Se canalizada como um exibição impressionante de maestria do combate, ou como um foco mais sutil de habilidade defensiva e velocidade, essa energia de batalha infunde tudo que um lutador faz.

Soldados de Batalha

Lutadores aprendem o básico de todos os estilos de combate. Todo guerreiro sabe desferir sequências de socos, se apoderar de um escudo, empunhar uma espada longa ou armas exóticas. Além do conhecimento básico, cada lutador se especializa em certo estilo de combate. Alguns se concentram na defesa, outros em lutar com seus próprios punhos e ainda existem aqueles que aprimoram suas habilidades marciais com poderes. Essas combinações de ampla capacidade generalista e uma vasta especialização tornam os lutadores combatentes superiores nos campos de batalha.

Treinados para o Perigo

Nem todo membro da polícia da cidade, da milícia ou do exército é um lutador. Muitos deles são soldados relativamente treinados somente com o básico do conhecimento de combate. Soldados veteranos, oficiais militares, guarda-costas treinados, agentes especiais e figuras similares são lutadores. Alguns lutadores são compelidos a usar seu treinamento como heróis. Explorar o espaço, derrotar vilões e outros trabalhos perigosos, comuns aos superhumanos, são uma segunda natureza para o lutador, não tão diferente da vida que ele ou ela deixou para trás.

O Lutador
Nível Dado Marcial Caraterísticas
1d8 Estilo de Luta, Retomar o Fôlego, Técnicas de Combate, Arquétipo Marcial, Dado Marcial
1d8 Surto de Ação (um uso)
1d8 Característica do Arquétipo
1d8 Incremento no Valor de Habilidade, Técnica de Combate
1d8 Ataque Extra
1d8 Caraterística do Arquétipo, Técnica de Combate
1d10 Estilo de Luta
1d10 Incremento no Valor de Habilidade
1d10 Técnica de Combate, Indomável (um uso)
10º 1d10 Surto de Ação (dois usos)
11º 1d12 Ataque Extra (2)
12º 1d12 Estilo de Luta, Incremento no Valor de Habilidade
13º 1d12 Técnica de Combate, Característica do Arquétipo
14º 1d12 Plenitude, Incremento no Valor de Habilidade
15º 1d12 Ataque Extra (3)
16º 1d12 Técnica de Combate, Incremento no Valor de Habilidade
17º 2d6 Surto de Ação (três usos), Indomável (três usos), Característica do Arquétipo
18º 2d6 Estilo de Luta
19º 2d6 Incremento no Valor de Habilidade
20º 3d6 Caraterística do Arquétipo

Caraterística de Classe

Como um Lutador, você adquire as seguintes características de classe.

Pontos de Vida

Dado de vida: 1d10 por nível de Lutador
Pontos de Vida no 1º Nível: 20 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 2d10 (ou 10) + seu modificador de Constituição por nível de Lutador

Proficiências

Armadura: Todas as armaduras e escudos
Armas: Todas as Armas
Ofícios: Nenhum
Salvaguardas: Força e Destreza
Perícias: Escolha três entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, História, Intimidação, Intuição, Lidar com Animais, Natureza, Percepção, Persuasão, Prestidigitação, Religião e Sobrevivência


Equipamentos

  • (a) Um colete de malha ou (b) jaqueta de couro, révolver leve e 20 balas
  • (a) uma arma marcial de até U$500 e um escudo leve ou (b) duas armas marciais de até U$500
  • (a) um conjunto de aventureiro ou (b) um conjunto de vigilante

Estilo de Luta

O Lutador é um grande perito no campo de Batalha. No nível 1, você pode adotar um estilo de luta entre os estilos a seguir. Você pode escolher um novo estilo nos níveis 7, 12 e 18. Você não pode escolher o mesmo estilo mais de uma vez e apenas um estilo pode estar ativo por vez, você pode alternar entre estilos de Luta com uma ação bônus ou como uma reação ao acertar ou receber um ataque.

Arremessar

Você aprimorou sua mira e sua habilidade em utilizar armas de arremesso. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios utilizando armas de arremesso:

  • Seus ataques com armas de arremesso ignoram meia cobertura.
  • Você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano com armas de arremesso, esse bônus aumenta em +1 nos níveis 9 e 16 de Lutador.

  • Você pode utilizar Força ou Destreza (o que for mais alto) como atributo para rolagens de ataque e dano com armas de arremesso.

Atirador de Curta Distância

Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a 1, 5 metro de uma criatura hostil, você não tem desvantagem na jogada de ataque. Seus ataques à distância ignoram meia cobertura e três quartos de cobertura contra alvos a até 9 metros de você. Você tem um bônus de +1 para jogadas de ataque em ataques à distância.

Arquearia

Seu foco em sua habilidade com o arco é excepcional, constantemente você se pega praticando disparos tentando acertar uma flecha na outra. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios utilizando arco e flecha:

  • Você recebe metade de seu bônus de proficiência em suas jogadas de ataque realizadas com uma arma simples ou marcial à distância.
  • Quando você dispara uma flecha que não acerta o alvo, você pode recuperá-la depois.
  • Uma vez por turno, você pode fazer um ataque de oportunidade à distância.

Combate com Arma de Duas Mãos

Duas mãos impulsionam melhor uma arma, duas mãos permitem que uma arma de maior extensão seja utilizada. Você está confortável com essas vantagens. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:

  • Quando você utiliza uma arma de duas mãos (ou versátil, com duas mãos) você pode adicionar o dobro do seu modificador de Força às rolagens de dano da arma ao invés de apenas uma vez.
  • Você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano com essa arma. Esse bônus aumenta em +1 nos níveis 8 e 16 de Lutador.

Combate com Armas Grandes

Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício. Você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano com essa arma. Esse bônus aumenta em +1 nos níveis 8 e 16 de Lutador.

Combate com Duas Armas

Uma arma em cada mão parece equilibrado o suficiente para você. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe um grau em Combate com duas Armas
  • Quando você recebe a característica Ataque Extra, uma vez por turno, você pode fazer um ataque adicional com sua arma secundária.

Combate de Escudo

Embora seja uma ferramenta defensiva, usá-lo como uma arma não apenas é possível como também pode ser oportuno. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:

  • Você pode usar seu escudo como arma causando dano contundente. Um escudo circular e um escudo leve causam 2d4, um escudo pesado e um escudo torre causam 1d10. Você adiciona seu modificador de Força ao dano.
  • Você pode fazer um ataque com seu escudo usando sua ação bônus.
  • Seu escudo não o impede de receber os benefícios de seu Dado Marcial.

Defesa

Enquanto você não estiver usando armadura pesada, você ganha um bônus de + 1 na CA.

Defesa sem Armadura

Você sabe se beneficiar mesmo se não usar armadura. Ao utilizar esse estilo você recebe o seguinte benefício:

  • Quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição.

De Volta pra Tu!

Você aprendeu a extrair o melhor do estilo de combate portando uma arma de corte e uma arma de fogo em sua mão secundária, recebendo proficiência com armas de fogo leves. Ao ser atacado, você pode usar sua reação para efetuar um disparo de sua arma de fogo contra o atacante. A arma precisa estar carregada. Além disso, você pode recarregar uma arma de fogo leve com uma ação bônus.

Duelismo

Utilizar apenas uma arma em uma mão dá maior liberdade para você utilizar sua habilidade. Ao utilizar esse estilo, quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe +1 em suas jogadas de ataque com essa arma. Esse bônus aumenta em +1 nos níveis 8 e 16 de Lutador.
  • Você recebe +2 em suas jogadas de dano com essa arma. Esse bônus aumenta em +2 nos níveis 8 e 16 de Lutador.

Romano

O estilo Romano permite que você utilize uma arma de haste enquanto utiliza um escudo com eficiência superior. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:

  • Você pode atacar normalmente com uma arma de haste, caso você esteja utilizando um escudo.
  • Você pode abdicar da proteção de seu escudo até o final de seu turno recebendo +1 nas jogadas de ataque com essa arma. Esse bônus aumenta em +1 nos níveis 8 e 16 de Lutador.

Proteção

Defender seus aliados é sua maior prioridade e sua grande especialidade. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:

  • Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1, 5 metros de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
  • Você pode usar sua ação bônus para conferir a um aliado a até 1, 5 metros de você o bônus de CA de seu escudo enquanto o aliado permanecer no mesmo local.

Retomar o Fôlego

Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu modificador de Constituição + seu nível de Lutador.

Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso longo ou pleno para usá-la de novo.

Técnicas de Combate

No 1º nível, você pode fazer uma técnica especial que demonstra seu treinamento em combate. Você conhece uma Técnica de Combate à sua escolha, as Técnicas de Combate são detalhadas no final da descrição dessa classe. Você aprende uma Técnica de Combate adicional quando alcança os níveis 4, 6, 9, 13 e 16. No início de cada um de seus turnos em combate, você pode usar sua ação para usar uma das técnicas escolhidas, à não ser que a técnica diga o contrário. Quando você recebe acesso à novas técnicas, você também pode substituir uma já conhecida por outra.

Algumas de suas Técnicas exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos efeitos da técnica. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:

CD contra suas técnicas de combate = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (uma vez escolhido não é possível mudar)

Arquétipo Marcial

No 1º nível, você escolhe um Arquétipo Marcial, o qual se esforçará para seguir as técnicas e estilos de combate dela. Escolha entre os todos detalhados no final da descrição da classe. O arquétipo confere a você características especiais no 1º nível e de novo nos 3º, 6º, 13º, 17º e 20º níveis.

Dado Marcial

No 1° nível, sua prática nas artes marciais concede a você maestria nos estilos de combate que utilizam golpes desarmados. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado e não estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um escudo:

  • Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados.
  • Você pode rolar um 1d8 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados. Esse dado muda à medida que você adquire níveis de Lutador, como mostrado na coluna Dado Marcial na tabela O Lutador.
  • Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado no seu turno, você pode realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque com um soco, você também poderá realizar um outro golpe desarmado com uma ação bônus, assumindo que você ainda não realizou uma ação bônus nesse turno.

Surto de Ação

A partir do 2º nível, você pode forçar seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus.

Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso longo ou pleno para usá-la de novo. A partir do 10º nível, você pode usá-la duas vezes e no 17º nível para três vezes antes do descanso, porém somente uma vez por turno.

Incremento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 14°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essacaracterística.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de Lutador e para quatro quando alcançar o 15º nível de Lutador.

Indomável

A partir do 9º nível, você pode jogar de novo uma salvaguarda de Força, Destreza ou Constituição que você falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar essa característica de novo antes de terminar um descanso pleno. Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos plenos quando chegar no 13º nível e três vezes entre descansos plenos quando chegar no 17º nível.

Ao atingir o 17º nível, você pode jogar novamente salvaguardas de Inteligência, Sabedoria ou Carisma que você tenha falhado.

Plenitude

No 14º nível seu corpo já recebeu treinamentos suficiente que o concedem a você uma proteção natural pela percepção dos seus arredores. Você não fica mais surpreso em combate. Além disso, durante a primeira rodada de combate, você tem vantagem em todos os ataques contra criaturas que não tenham agido ainda.

Arquétipos Marciais

Todo lutador é um perito em batalhas e combates, no entanto cada um segue uma particularidade com caminhos que podem se diferenciar muito entre si. Enquanto alguns se tornam mestres de uma arma, dominando outros preferem se tornam especialistas de várias, mas não é apenas de armas que são feitos os combatentes, ao mesmo tempo em que alguns se tornam mestres em defender o que lhes é valioso, outros aprendem estratégias que podem mudar o curso de uma guerra.

Cavaleiro Mestre

Todo lutador pode ser habilidoso em batalha, mas apenas verdadeiros mestres conseguem extrair todo potencial de suas armas, conquistando, com isso, uma habilidade admirada por qualquer um que deseje alcançar a supremacia marcial. Os Cavaleiros Mestres se dedicam de corpo e alma ao caminho do combate, desejando sempre aprimorar sua técnica a níveis além da compreensão humana.

Arma Vinculada

Ao escolher esse Arquétipo no 1º nível, você deve escolher uma arma simples ou marcial com a qual você tenha proficiência, qualquer arma semelhante a ela será considerada sua Arma Vinculada. Por exemplo, possuindo proficiência em armas simples e marciais, você pode escolher se vincular à Adagas, Clavas, Rapieiras, Espadas Curtas, Espadas Longas, etc, dessa forma se você escolher Rapieiras, qualquer rapieira em sua mão será considerada uma Arma Vinculada.

Uma vez que você tenha se vinculado, você não pode ser desarmado enquanto empunhar essa arma, a menos que esteja Incapacitado. Além disso, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria ao acerto dessa arma.

Ao atingir o 10º nível, você poderá trocar seu vínculo para armas que compartilhem de uma propriedade, ainda só podendo ser utilizada dessa maneira caso você possua proficiência, como armas que possuam a propriedade Extensão, Acuidade, Duas Mãos, Versátil, etc. Ao atingir o 18º nível, você poderá trocar novamente seu vínculo para armas que compartilhem um tipo de dano, como contundente, cortante ou perfurante.

Retaliador

A partir do 3º nível, seu primeiro ataque contra um inimigo, utilizando uma Arma Vinculada, causa 1 dado de dano a mais. Caso seu primeiro golpe seja em uma criatura surpresa ou Incapacitada, caso ela seja atingida, seu ataque será considerado um acerto crítico.

Vínculo Mortal

No 6º nível, o dado de dano de suas Armas Vinculadas sobem em 1 na escala de dano. Isso acontece novamente no 18º nível. Adicionalmente, como parte de sua ação de ataque, você pode fazer com que seus ataques com Armas Vinculadas passem a contar como verdadeiros com o propósito de ultrapassar resistências por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência, você pode realizar isso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.

Agilidade de Combate

Ao atingir o 13º nível, sua experiência em combate lhe deu maior percepção de quando deve se proteger de um ataque inimigo. Escolha entre:

Salto Marcial: Quando um atacante que você possa ver, o atinge com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano causado pelo ataque à metade.

Proteção Marcial: Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para se fortalecer, ao fazer isso você recebe pontos de vida temporários igual ao seu nível de Lutador + seu modificador de Constituição. Esses pontos de vida duram por até 1 minuto.

Mestre de Armas

No 18º nível seus ataques com armas vinculadas tem sua margem de crítico reduzida em 1, adicionalmente, ao utilizar o Vínculo Mortal, você passa a adicionar o dobro de seu modificador de Sabedoria ao invés da somente seu modificador de Sabedoria em suas rolagens de ataque feitas com Armas Vinculadas pela duração

Postura do Grão-Armestre

Ao atingir o 20º nível, você pode utilizar sua ação bônus para assumir uma postura híbrida de ataque e defesa, ao fazer isso, pelo próximo minuto você recebe resistência à qualquer tipo de dano (com exceção de dano necrótico, radiante e danos verdadeiros).

Além disso, sempre que for atingido por um ataque, você deve realizar uma salvaguarda de Destreza ou Sabedoria (o que for maior) para ignorar o dano recebido. A CD dessa salvaguarda é igual à 8 + metade da rolagem de acerto do ataque recebido. Para cada ataque recebido feito por uma criatura que você possa ver e que esteja no alcance de sua arma, você pode realizar um contra ataque, fazendo um ataque com uma Arma Vinculada. Você pode realizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição antes de realizar um descanso longo.

Defensor

O maior trunfo de um Defensor é sua noção de proteger aquilo e aqueles que lhe são importantes. Embora seus ataques sejam poderosos, você é capaz de cuidar de seus aliados em momentos de luta, sabendo se posicionar para protegê-los e permitir que os mais habilidosos e frágeis possam desferir seus grandiosos ataques. Você sabe que a glória nem sempre está ao seu lado, mas a sensação de dever cumprido faz com que você consiga descansar tranquilamente sua cabeça todas as noites.

Primeiro Dentro, Último Fora

Ao escolher esse Arquétipo, você ganha +5 de bônus na sua iniciativa.

Arma Elegante

Também no 1º nível, o Escudo passa a contar como uma arma marcial para você, dependendo do tamanho do escudo que estiver usando ele irá causar uma quantidade de dano contundente diferente: 1d8 para um escudo circular, 2d4 para um escudo leve e 1d10 para um escudo pesado. Em todos os casos, o seu modificador de Força é adicionado ao dano. Caso você escolha o estilo de luta Combate de Escudo, esse dano é aumentado em 1 categoria.

Proteger os Inocentes

No 3º nível, se um aliado que você possa ver estiver sendo alvo de um ataque, você pode usar sua reação para utilizar seu deslocamento em direção a um aliado, se você ficar adjacente a ele, poderá tomar o ataque em seu lugar, porém esse ataque ainda precisa ultrapassar a sua CA.

Caso opte por usar um escudo circular, alternativamente, você pode arremessar seu escudo na frente do ataque contra seu aliado, nesse caso, o alvo tem a CA do escudo somada ao seu cálculo. Após isso, o escudo cairá no chão.

Afastar os Invasores

Também no 3º nível, você pode utilizar sua ação de ataque para avançar na direção de um inimigo a até 3 metros de você (esse movimento não gera ataque de oportunidade), realizando um ataque com arma corpo-a-corpo contra ele. Inimigos adjacentes ao seu alvo devem fazer uma salvaguarda de Destreza (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza), em uma falha recebem metade do dano causado ao seu alvo e - 1, 5 metros em seu deslocamento até o final do seu próximo turno.

Tática Persistente

A partir do 6º nível, ao realizar um Surto de Ação, você poderá usar sua reação para usar uma das Técnicas de Combate que você conheça.

Além disso, você recebe mais um uso de seu Retomar o Fôlego.

Adicionalmente,os aliados que estiverem a 1, 5 metros de você, ganham um bônus na CA de +1 se você estiver portando um escudo.

Brado Retumbante

A partir do 13º nível, com uma ação, você pode soltar um grito que inflama o sol da liberdade nos corações dos aliados e desafi seus inimigos a própria morte. Criaturas que podem ouvir você a até 9 metros ganham um dos seguintes efeitos:

  • Criaturas amigas ganham pontos de vida temporários iguais a uma rolagem de 1d8 + seu nível de Lutador e, enquanto durarem, a criatura não pode ser amedrontada.

  • Criaturas inimigas devem ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria(CD 8 + seu bônus de proficência + seu modificador de Carisma) ou ficarão com medo de você até o início de seu próximo turno.

Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual seu bônus de proficiência por descanso longo. Adicionalmente, no 18º nível, o alcance do seu grito é aumentado para 18 metros.

Além disso, você recebe um Talento adicional que deve ser escolhido entre:

  • Duelista defensivo.
  • Empunhadura Dupla.
  • Escudeiro.
  • Especialista em armadura média.
  • Especialista em armadura pesada.
  • Plenitude de combate.

Sobrevivente

No 18º nível, você alcança o topo da resiliência em batalha. No começo de cada um de seus turnos, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de Constituição, se não estiver com mais que metade de seus pontos de vida. Você não recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida (essa cura não conta como mágica para todos os efeitos).

Símbolo Nacional

A partir do 20º nível nem é possível lhe considerar mortal em termos de resistência física, você recebe os seguintes benefícios:

  • Sua Constituição é aumentada em 2, até o limite de 26.
  • Você não é afetado por calor, altura ou frio extremos.
  • Você se torna imune a doenças e seu corpo não pode ser envelhecido por poderes.
  • Ao usar seu Surto de Ação, você recebe uma reação extra, apenas para utilizar uma Técnica de Combate, até o início do seu próximo turno.
  • Você possui vantagem em salvaguarda contra morte.
  • Você recebe mais um uso de seu Retomar o Fôlego.
  • Você recebe 20 de dano a menos de qualquer fonte de dano, exceto acertos críticos que são reduzidos em 10 (caso possua resistência ao ataque, a maior redução que permanece).

Caminho do Punho de Ferro

Vários nativos de K’un-Lun receberam a honra de serem Punho de Ferro, mas tal feito não é exclusivo para os locais. Para obter esse título é necessário derrotar o dragão místico Shou-Lao, cujo coração é uma fonte de energia absolutamente devastadora. O poder do Punho de Ferro vem diretamente da energia de Shou-Lao. Conseguir uma chance de lutar contra o dragão místico é uma grande honra atribuída a poucos, sendo necessário passar por uma série de provas que testarão suas capacidades. Após isso, uma energia mística vínculada à uma nova tatauagem dracônica será a fonte de imparáveis poderes.

Ensinamentos do Dragão

Ao escolher essa Doutrina, você aprende o idioma Dracônico. Enquanto não estiver usando armaduras, sua CA aumenta em +1 e o dano de seus ataques desarmados aumenta em 1 na escala de dano.

Chi

A partir do 1° nível, seu treinamento permitiu que você controlasse a energia mística do chi. Seu acesso a essa energia é representado por um número de pontos de chi. Seu nível de Lutador determina o número de pontos que você tem, como mostrado na coluna Chi da tabela de Emanação de Chi.

Você pode gastar esses pontos para emanar várias características de Chi. Quando você gasta um ponto de Chi, ele se torna indisponível até você terminar um descanso longo ou pleno, no fim deste, todos os pontos de Chi gastos voltam para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Chi.

Algumas das características de Chi requerem que seu alvo realize uma salvaguarda para resistir ao efeito da característica. A CD da salvaguarda é calculada a seguir:

CD de resistência de Chi = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Além disso, o contato do Lutador com o Chi acaba por despertar capacidades ocultas do corpo que podem ser estudadas e intensificadas, você começa podendo ter uma Técnicas de Chi à sua escolha, com todas descritas no final desse arquétipo.

Emanação de Chi
Nível Chi
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10º 11
11º 12
12º 13
13º 14
14º 15
15º 16
16º 17
17º 18
18º 19
19º 20
20º 22

Punho do Dragão

No 3º nível, você estudou os caminhos para alcançar o Punho de Ferro, a forma mais eficiente para fazer com que seus golpes desarmados se tornem tão mortais quanto armas afiadas. Seus ataques desarmados, tem seu dado de dano e de ataque aumentados em 1 e a sua margem de crítico reduzida em 1. Adicionalmente, você recebe acesso a uma Técnica de Chi.

Malícia do Dragão

No 6º nível, você compreende que Shou-Lao é uma entidade caprichosa e orgulhosa de seu poder. Seus ataques desarmados tem seu multiplicador de crítico aumentado em 1. Esse bônus se repete ao alcançar o 18º nível. Adicionalmente, você recebe acesso a uma Técnica de Chi.

Ataque Extra

No 13º nível, você pode atacar mais uma vez, quando usar a ação Atacar durante o seu turno. O número de ataques aumenta para 5 no 20º nível.

Força de Ferro

Também no 13º nível, seus estudos monásticos mostram a você o poder destrutivo do Punho de Ferro. O dano de seus ataques desarmados aumenta em 1 categoria. Adicionalmente, você recebe acesso a uma Técnica de Chi.

Escolha de K'un-Lun

No 18º nível, você escolhe um dos dois estilos abaixo como sua assinatura no caminho do Punho de Ferro:

  • Garra do Dragão: Enquanto você não estiver empunhando nenhum escudo e nenhuma armas (manoplas não contam como armas para esse propósito), seus ataques desarmados aumentam em uma categoria.

  • Cauda do Dragão: Enquanto você não estiver empunhando nenhum escudo e nenhuma arma(manoplas não contam como armas para esse propósito) você é capaz de projetar um punho de energia em seus ataques, o alcance de seus ataques desarmados aumenta em 1, 5 metros e todos os seus ataques bem sucedidos com ela causam 2 pontos de sangramento.

Adicionalmente, você recebe acesso a uma Técnica de Chi.

Punho de Ferro

Ao atingir o 20º nível, a energia do dragão reverbera através de você e percorrem suas veias. Utilizando uma ação livre e 3 pontos de Chi, todos os seus ataques desarmados pelo próximo minuto passam a causar metade de seu nível de Lutador como dano trovejante verdadeiro e de energia verdadeiro adicional. Além disso, todos seus ataques desarmados passam a causar dano de concussão verdadeiro ao invés de concussão simples.

Técnicas de Chi

As Técnicas de Chi serão apresentadas em ordem alfabética. Se a disciplina tiver um nível como pré-requisito, você deve ter aquele nível na classe para aprendê-la. Todas as técnicas necessitam de componentes somático para serem realizadas.

Agitação

Agitar o Chi: Gastando 1 ponto de Chi, você pode energizar seu próximo ataque desarmado para causar seu dado marcial em dano de energia adicional.

Direcionar Agitação: Gastando 1 ponto de Chi, pelo próximo minuto, seus ataques desarmados podem causar dano cortante ou perfurante.

Barreira da Vontade

Pré-requisito: 13° nível

Vontade Imparável: Com o gasto de 2 pontos de Chi, você pode refazer uma rolagem que tenha falhado. Cada jogada pode ser refeita dessa forma apenas uma vez. Você pode realizar isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Sabedoria por descanso curto.

Muralha da Vontade: Durante uma meditação, você pode invocar sobre si um efeito de Chi que o permite negar um ataque que tenha recebido mas ainda não saiba o dano. Ao utilizar esse efeito, o ataque é cancelado e você perde o efeito até invocá-lo novamente.

Desafio do Dragão

Pré-requisito: 6° nível

Cólera do Dragão: Com o gasto de 5 pontos de Chi, você realiza um ataque corpo a corpo desarmado. Em um acerto, você causa dano marcial + 3d6 de dano de concussão e força um alvo a realizar uma salvaguarda de Força.

Em uma falha na resistência, o alvo é jogado para cima em 9 metros e fica Atordoado até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, o alvo só recebe o dano.

Desafiar: Com o gasto de 2 pontos de Chi, você pode desafiar um alvo a até 36, 5 metros que você possa ver. Todos ataques desse alvo que não sejam feitos contra você, são feitos com desvantagem por um número de rodadas igual ao seu modificador de Sabedoria.

Dragão Trovejante

Pré-requisito: 6° nível

Onda Sônica: Gastando 2 pontos de Chi, você amplifica seu ataque desarmado dando a ele o elemento do som. Ele pode atravessar objetos e paredes com menos de 1, 5 metros de espessura e atinge o primeiro inimigo na linha causando 1 dado de dano acima do seu dado Marcial em dano trovejante e marcando-o com uma marca de Ressonância que dura até o fim do seu turno.

Ataque ressonante: Com uma ação bônus, você pode avançar em direção a um alvo que tenha uma marca de Ressonância e executar um ataque com vantagem, porém, você não pode atravessar objetos sólidos.

Mão Vazia

Desequilibrar: Ao acertar um oponente até 1 tamanho acima do seu com um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de Chi e impor uma salvaguarda de Destreza, caso falhe, o alvo ficará Caído.

Empurrar: Ao acertar um oponente até 1 tamanho acima do seu com um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de Chi e impor uma salvaguarda de Força, caso falhe, o alvo pode ser empurrado em até 4, 5 metros.

Palma da Morte

Pré-requisito: 18° nível

Palma Vibrante: Ao acertar um oponente com um ataque desarmado, uma vez por rodada, você pode gastar 3 pontos de Chi e direcionar uma vibração de Chi especial. Essa vibração pode durar um número de dias igual ao seu nível nessa Classe. As vibrações são inofensivas até que você use sua ação para interrompê-las. Para fazer isso, o alvo deve estar no mesmo plano que você, ele deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição, em uma falha, seus pontos de vida são reduzidos a 0. Se for bem sucedida, recebe 10d10 de dano necrótico e se torna imune a esse efeito pelas próximas 48 horas. Apenas uma criatura pode estar sob esse feito por vez, você pode escolher interromper as vibrações de forma inofensiva sem usar uma ação.

Punhos da Morte: Com o gasto de 2 ponto de Chi, pelo próximo minuto seus ataques desarmados causam seu dado marcial em dano necrótico verdadeiro adicional.

Presa do Dragão

Pré-requisito: 18° nível

Segredo da Presa: Seus ataques com seus punhos passam a causar dano verdadeiro.

Fúria de Shou-Lao: Com o gasto de 3 pontos de Chi, seus ataques desarmado causam dano de eenergia adicional igual o seu nível de Lutador por um número de rodadas igual ao seu modificador de Sabedoria. Ao utilizar essa habilidade, você deve fazer uma salvaguarda de Constituição contra sua CD de Lutador, em uma falha você recebe 1 nível de Exaustão.

Proteção

Pré-requisito: 6° nível

Proteger: Com uma reação a um aliado recebendo um ataque, gastando 2 pontos de Chi, você pode usar sua movimentação para se lançar na frente desse aliado caso ele esteja a até 3 metros de você, criando um escudo de energia que aumenta a sua CA e a do seu aliado em +2 até o fim de seu próximo turno. Esse acréscimo é aplicado ao ataque recebido pelo aliado, mas antes de saber se ele acertou ou não.

Casca Grossa: Com uma ação e o gasto de 2 pontos de Chi, você pode endurecer seu corpo recebendo resistência a danos físicos simples por um número de rodadas igual ao seu modificador de Sabedoria.

Proteção do Dragão

Pré-requisito: 13° nível

Resguardar: Gastando 3 pontos de Chi e uma ação bônus, você encarna a energia protetiva de Shou-Lao, provendo proteção temporária a um aliado. Você se move a um espaço desocupado ao lado de um aliado que você possa ver e que esteja a até 4, 5 metros. Você e esse aliado recebem metade do seu modificador de Sabedoria como Redução de Dano por um número de rodadas igual ao seu bônus de Proficiência e, o aliado, recebe uma marca de proteção que dura até o fim do seu turno.

Vontade de Ferro: Ao se aproximar de um aliado com uma marca de proteção você pode usar sua reação e gastar 2 pontos de Chi para amplificar seu efeito de Proteger sobre si mesmo por um número de turnos igual ao seu bônus de Proficiência.

Sopro Elemental

Hadouken: Você pode usar uma ação e 3 pontos de Chi para exalar energia destrutiva. Você exala um cone de 4, 5 metros feito de fogo, criaturas nesse alcance devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha recebem 4d6 de dano de fogo. Em um sucesso recebem apenas metade desse dano.

Negar o Sopro: Ao ser alvo de uma arma de sopro que cause dano elemental, você pode usar sua reação e 1 ponto de Chi para reduzir o dano do sopro como um todo para todos os alvos do mesmo. Você rola 2d6 para calcular essa redução de dano.

Tempestade Dracônica

Pré-requisito: 13° nível

Corte da Tempestade: Gastando 1 ponto de Chi, você usa sua ação para desferir um ataque circular na extensão máxima de seu ataque corpo a corpo. Todos os inimigos nessa área devem fazer uma salvaguarda de Destreza ou recebem, o dano de seu ataque com 4d6 de dano de energia adicional.

Tempestade Mutiladora: Gastando 1 ponto de Chi, você usa sua ação para lançar onda de energia em todas as criaturas que estejam a até 4, 5 metros de você, revelando todas as criaturas invisíveis e, com uma ação bônus, você pode gastar 2 pontos de Chi e causar 8d6 de dano de energia em um número de criaturas igual ao seu modificador de Sabedoria. Criaturas atingidas devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD, em um sucesso levam apenas metade do dano.

Vontade de Shou-Lao

Pré-requisito: 18° nível

“Só pode haver um”: Ao aprender essa Técnica, seus ataques contra Lutadores têm sua categoria de dano, margem de crítico e multiplicador de crítico aumentada em 1.

Tatsumaki Senpuu Kyaku: Ao executar um ataque, com o gasto de 3 pontos de Chi, você executa um poderoso chute giratório arremessando seu alvo para trás. Seu alvo deve realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha o alvo é jogado a até 6 metros para trás e recebe 10d8 de dano de concussão verdadeiro, em um sucesso o alvo recebe metade do dano. Caso possua alguma criatura na linha, ela deverá realizar uma salvaguarda de Força CD 18 ou então será lançada a 3 metros do chão e recebendo 5d8 de dano de concussão.

Caminho do Mestre do ㅤ Kung Fu

Os praticantes da arte do Kung Fu aprendem as formas básicas de meditação e manejo de armas. Essa doutrina ensina a filosofia do combate sem sangue, e apenas aqueles que realmente a entendem possuem o privilégio de portar lâminas afiadas. Através da meditação e da propriocepção um praticante de Kung Fu consegue canalizar a energia primordial através de seu corpo para sua arma.

Meditação

Ao aderir a esse Arquétipo no 1º nível, você aprendeu como entrar em um estado entre a consciência e a atenção plena. Você pode utilizar sua ação e 1 ponto de Chi para entrar nesse estado meditativo até o início de seu próximo turno, você pode gastar 1 ponto de Chi adicional para aumentar a duração dessa meditação em 1 turno. Enquanto estiver meditando você recebe resistência a danos físicos simples e no início de seu próximo turno você recupera uma quantidade de pontos de vida igual aos dados na coluna Marcial na tabela Lutador.

Fora de combate, você pode entrar nesse estado meditativo pelo próximo minuto utilizando 1 ponto de Chi, ao fazer isso você se torna mais sensível aos espíritos e às energias espirituais do local, podendo ter uma noção básica do seu arredor no mundo espiritual. Além disso, caso um espírito esteja no local e queira se comunicar com você, ele pode lhe conceder informações do passado ou do presente sobre aquela região.

Chi

A partir do 1° nível, seu treinamento permitiu que você controlasse a energia mística do chi. Seu acesso a essa energia é representado por um número de pontos de chi. Seu nível de Lutador determina o número de pontos que você tem, como mostrado na coluna Chi da tabela de Emanação de Chi.





























Você pode gastar esses pontos para emanar várias características de Chi. Quando você gasta um ponto de Chi, ele se torna indisponível até você terminar um descanso longo ou pleno, no fim deste, todos os pontos de Chi gastos voltam para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Chi.

Algumas das características de Chi requerem que seu alvo realize uma salvaguarda para resistir ao efeito da característica. A CD da salvaguarda é calculada a seguir:

CD de resistência de Chi = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Além disso, o contato do Lutador com o Chi acaba por despertar capacidades ocultas do corpo que podem ser estudadas e intensificadas, você começa podendo ter uma Técnicas de Chi à sua escolha, com todas descritas no final desse arquétipo.

Ataque Shaolin

A partir do 3º nível, você aprende o básico de como canaliza energia através de seu corpo para fortalecer suas armas.

Você pode utilizar uma ação livre e 2 pontos de Chi, o dano de seus ataques feitos com uma arma corpo a corpo, até o início de seu próximo turno, os ataques com a arma dão um dano adicional que é igual a 1 categoria de dado acima de seu dado marcial, caso o dano da arma for menor. Você pode gastar pontos de Chi para adicionar efeitos à sua arma pela duração dessa habilidade:

  • 1 ponto de Chi: O alcance de seus ataques aumenta em 1, 5 metro
  • 1 ponto de Chi: O dano de seus ataques com a arma aumenta em 1 dado
Emanação de Chi
Nível Chi
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10º 11
11º 12
12º 13
13º 14
14º 15
15º 16
16º 17
17º 18
18º 19
19º 20
20º 22
  • 1 ponto de Chi: O dano adicional de seus ataques concedido por essa habilidade se torna de energia.
  • 4 pontos de Chi: A duração dessa habilidade aumenta para 1 minuto.

Adicionalmente, você pode executar os seguintes poderes: destruição flamejante, destruição trovejante, detectar o bem e o mal, sem a necessidade de componentes materiais utilizando uma ação e 2 pontos de Chi. Além disso, você recebe acesso a uma Técnica de Chi.

Ataque Extra

No 6º nível, você pode atacar mais uma vez, quando usar a ação Atacar durante o seu turno. Adicionalmente, você recebe acesso a uma Técnica de Chi.

Imparável

No 13º nível, você aprende como utilizar sua energia para melhorar sua movimentação. Ao utilizar uma ação bônus e 3 pontos de Chi, você dobra seu deslocamento, além disso, quando for alvo de uma habilidade, poder ou habilidade que impediria você de se mover, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Chi para ignorar esse efeito. Essa habilidade dura por até 1 minuto ou até que você a encerre prematuramente. Adicionalmente, você recebe acesso a uma Técnica de Chi.

Ataque dos Oito Trigramas

No 18º nível, você utiliza sua energia para ultrapassar os seus limites físicos fazer com que ela seja uma extensão natural de seu corpo. Utilizando uma ação e 3 pontos de Chi, você pode atacar um inimigo que esteja a até 3 metros de você, para cada 1 ponto de Chi adicional, você pode atacar um alvo adicional que esteja a até 3 metros do seu alvo primário.

Todos os inimigos afetados por essa habilidade devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua CD de resistência de Chi. Em uma falha eles recebem o dano de sua arma + seu dado marcial, vezes seu bônus de proficiência, em dano de energia verdadeiro. Em um sucesso, criaturas atingidas recebem apenas metade desse dano. Ao término desse ataque, você se movimenta para um espaço livre adjacente ao seu alvo primário, essa movimentação não causa ataques de oportunidade.

Adicionalmente, você passa a poder gastar 4 pontos de Chi para fazer um ataque adicional em sua ação de ataque.

Além disso, você recebe acesso a uma Técnica de Chi.

Transcendência

Ao atingir o 20º nível, o poder do Chi corre pelo seu corpo naturalmente como um rio corre por seu leito. Ao utilizar suas habilidades desse arquétipo, você gasta 1 ponto de Chi a menos (o gasto não pode se tornar 0 dessa forma, sendo mantido mínimo de 1 ponto de Chi). Além disso, você é capaz de ver seus pontos fracos em seus corpos espirituais e com isso, consegue atingi-los, não podendo ser enganado por ilusões relacionadas à visão. Utilizando uma ação bônus e 5 pontos de Chi, você possui vantagem em seus ataques pelo próximo minuto e o dano causado por seus ataques com armas corpo a corpo recebem o dano da coluna Marcial da tabela O Lutador, multiplicado por metade de seu nível de Lutador, como dano de energia.

Técnicas de Chi

As Técnicas de Chi serão apresentadas em ordem alfabética. Se a disciplina tiver um nível como pré-requisito, você deve ter aquele nível na classe para aprendê-la. Todas as técnicas necessitam de componentes somático para serem realizadas.

Arma Ágil

Pré-requisito: 6° nível

Arma Ágil: Como parte de uma ação de ataque, você pode gastar 1 ponto de Chi para deslizar através de um inimigo fazendo um ataque com sua arma corpo a corpo. Ao fazer isso, você se move até 3 metros sem gastar sua movimentação em direção a um inimigo. Adicionalmente você pode gastar mais 2 pontos de Chi para fazer um ataque circular, causando dano em todas as criaturas adjacentes, essas criaturas devem fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua CD de resistência de Chi, em uma falha, recebem o dano de seu ataque e em um sucesso não recebem dano algum.

Ataques Rápidos: Quando você ataca uma segunda vez de forma consecutiva um mesmo alvo, você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano em sua segunda jogada de ataque. Isso pode acontecer apenas uma vez por turno.

Astúcia Marcial

Guerreiro Trapaceiro: Com sua ação você pode gastar 1 ponto de Chi para criar um clone de si mesmo substituindo o seu lugar, ao ser substituído, você fica invisível até o início de seu próximo turno quando clone então desaparece. Você pode gastar 2 pontos de Chi adicionais para que seu clone realize um ataque.

Golpes Trapaceiros: Seus ataques com armas marciais ou simples de concussão tem seu dano aumentado em uma categoria.

Clone das Sombras

Kage Bushin: Com o gasto de 2 pontos de Chi e uma ação, você é capaz de criar um Clone de Sombras que é exatamente igual a você naturalmente e que pode carregar uma réplica não mágica de uma arma corpo a corpo que você carregue. Ele tem 1/10 dos seus pontos de vida (mínimo de 1) e qualquer gasto de recurso como Chi, Talentos, Espaços de Poderes ou similares, feitos pelo clone, são reduzidos do seu total. O Clone tem fraqueza a dano radiante, dura por até metade do seu modificador de Sabedoria em minutos dentro de combate ou em horas fora de combate.

Caso os pontos de vida do clone sejam reduzidos a 0 ou ele receba 1 ponto de exaustão ele é dissipado. Enquanto conjurado, o clone mantém 1 ponto de Ki adicional como inacessível. Clones adicionais custam 1 ponto de Ki adicional cumulativo além dos 2 e mantém também 1 ponto de Ki inacessível. Todos os danos causados pelo clone são reduzidos pela metade.

Acumular conhecimento: Quando um clone é desfeito ou destruído, o lutador que o criou recebe o conhecimento adquirido por esse clone.

Compreensão Elemental

Controlar Elemento: Pelo gasto de 1 ponto de Chi você pode controlar por um turno um elemento tradicional à sua escolha, podendo abrir um buraco na terra ou em uma parede, moldar chamas, dobrar um relâmpago ou mesmo controlar até 1 litro de água em sua mão sem a necessidade de um recipiente.

Inibir Elemento: Você pode utilizar a sua reação e 1 ponto de Chi para mitigar um dano elemental. Ao ser alvo de um dano elemental, você cancela dano igual ao seu Dado Marcial de um ataque com esse elemento, mesmo que seja verdadeiro. Essa característica pode ser usada ao mesmo tempo que a característica Repelir da Técnica Mordida Elemental.

Deflexão

Pré-requisito: 6° nível

Deflexão: Ao ser alvo de um poder visível que exija uma salvaguarda, você pode usar sua reação e 1 ponto de Chi para adicionar seu modificador de Sabedoria à salvaguarda.

Redirecionar Projéteis: Ao ser alvo de um ataque com arma a distância, você pode usar sua reação para defletir ou apanhar o projétil. Ao fazer isso, o dano do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de Lutador. Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser segurado em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar um projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de Chi para realizar uma ataque à distância com a arma ou munição que você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você adiciona seu bônus de proficiência a esse ataque e o projétil conta como uma arma Lutador para esse ataque. A distância do ataque é de 6/ 18 metros.

Movimento Circular

Pré-requisito: 13° nível

Ataque Ciclone: Caso esteja utilizando uma arma de haste, você pode utilizar uma ação e 3 pontos de Chi para criar uma poderosa ventania em uma área de 3 metros ao seu redor, que segue você conforme você se movimenta até o fim do seu turno não causando ataques de oportunidade. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha são lançados 4, 5 metros no ar e recebem o dano normal de sua arma. Em um sucesso não sofrem nenhum dano e não são lançados ao ar.

Movimento Ciclone: Quando você usar metade do seu deslocamento para se levantar da condição Caído, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra um alvo que esteja em um alcance até o limite de sua arma.

Mordida Elemental

Pré-requisito: Compreensão Elemental

Mordida: Você pode gastar 1 ponto de Chi infundir seu punho e criar uma arma de ataque à distância. Essa arma, ao ser atirada ou arremessada contra um alvo, explode causando o mesmo tipo de dano elemental. Faça um ataque com arma a distância, caso acerte o alvo, ele recebe 1d8 de dano do elemento escolhido e criaturas a até 1, 5 metros do alvo devem fazer uma salvaguarda de Destreza ou recebem 2d4 do mesmo tipo de dano. Para cada ponto de Chi adicional gasto, o dano aumenta em 1 dado (1d8 para o alvo principal e 1d4 para os alvos secundários).

Repelir: Ao ser alvo de um ataque de um elemento, você pode como uma reação queimá-lo e reduzir o dano do ataque elemental em uma quantidade igual ao seu Dado Marcial. Essa característica pode ser usada ao mesmo tempo que a característica Inibir Elemento da Técnica Compreensão Elemental.

Palma Concussiva

Contundir: Gastando 4 pontos de Chi, você preenche seu corpo de energia aumentando a potência de seus golpes, até o final de seu turno o dano de seus ataques desarmados aumenta em 2 na escala de dano e criaturas atingidas devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha recebem a condição Atordoado até o fim de seu próximo turno.

Defesa Corporal: Ao aprender essa técnica, você deve escolher entre Destreza e Sabedoria: Enquanto estiver sem armadura, você recebe metade do seu modificador do atributo escolhido como Redução de Dano.

Passos no Ar

Alçar voo: Quando estiver em combate, você pode, com uma ação bônus, gastar 1 ponto de Chi para adquirir um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Esse benefício funciona como passos no ar, você cai se terminar seu turno no ar e não tiver nada em que possa se agarrar.

Queda tranquila: Quando você recebe dano de queda, você reduz seu bônus de proficiência vezes 5 em metros de sua queda para calcular esse dano.






Retribuição

Pré-requisito: 13° nível

Marca de Chi: Ao receber dano de uma criatura, você pode usar sua reação e 2 pontos de Chi para marcá-la. A marca dura por um número de rodadas igual ao seu modificador de Sabedoria. Pela duração, seus ataques contra o alvo marcado são feitos com vantagem.

Redirecionar Chi: Você aprende a tirar vantagem das falhas de seus inimigos. Quando um ataque corpo a corpo errar você, você pode usar sua reação e 2 pontos de Chi para realizar dois ataques desarmados em seu atacante.

Superação

Pré-requisito: 18° nível

Pele de Aço: Ao receber dano de um ataque, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Chi para reduzir o dano do ataque pela metade.

Sobrepujar o Caminho: Quando você rolar iniciativa e seus pontos de vida estiverem abaixo da metade de seus pontos de vida máximos, você recupera 4d10 pontos de vida. Você também remove 1 nível de Exaustão.

Surto de Chi

Pré-requisito: 13° nível

Fortificação do Chi: Utilizando 1 ponto de Chi, você pode energizar seus ataques desarmados ou com um arma corpo a corpo para que causem dano verdadeiro. Isso dura por um número de rodadas igual ao dobro de seu modificador de Sabedoria.

Fúria de Chi: Seus ataques com ataques desarmados passam a ter uma margem de crítico de 19-20. Caso atinja um acerto crítico com esses ataques, você pode gastar 4 pontos de Chi para triplicar os dados de dano ao invés de duplicar.

Toque da Areia

Pré-requisito: 18° nível

Trânsito Eterno: Ao ser alvo de um ataque ou magia que cause dano mágico, você recebe 1 ponto de Chi. Esse efeito não pode acontecer mais de uma vez por rodada.

Desestruturar: Ao acertar um alvo com um ataque desarmado, você pode gastar 3 pontos de Chi impondo a criatura vulnerabilidade a um tipo de dano que você escolha por 1 minuto ou até ela receber dano do tipo escolhido. Uma criatura afetada por esse sutra recebe imunidade a ele pelas próximas 24 horas.

Vibração de Chi

Golpe Atordoante: Ao acertar um golpe com sua arma em um alvo, você pode, com uma ação bônus, gastar 1 ponto de Chi para reverberar o dano causado pelo corpo de seu oponente. Ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição, caso falhe, o alvo perderá sua próxima ação.

Empunhadura Vibrante:. Ao aprender essa Técnica escolha entre Destreza ou Força. Quando você é alvo de uma ação de desarmar, você adiciona metade do modificador do Atributo escolhido às suas jogadas para resistir ao desarme.

Vigilante

Demônios da guarda, justiceiros enlouquecidos pela vingança e assassinos enigmáticos percorrem as estranhas soturnas da cidade e a ação urbana desenrola-se com feroz intensidade. Os vigilantes utilizam-se as sombrias ruas como campo de combate para protegerem os inocentes da criminalidade intensa ou tomam vantagem da penumbra para trazer mais sangue para os chãos cinzentos.

Guerreiro Urbano

Já no 1° nível, as ruas lhe deram uma lição. Você recebe proficência em uma das seguintes perícias: Atletismo, Furtividade, Percepção ou Sobrevivência.

Além disso, no 6° nível, você recebe proficência em uma das perícias não escolhidas anteriormente. Adicionalmente, você passa a dobrar seu bônus de proficiência quando utilizar a perícia escolhida no 1° nível.

Bater e Correr

Também no 1° nível, quando usar sua ação para Atacar, você ganha o benefício da ação Desengajar e seu deslocamento é aumentado em 3 metros até o final do turno. Esse benefício só é dado uma vez por rodada.

Crítico Improvisado

No 3° nível seus ataques corpo a corpo e com armas improvisadas possuem sempre +1 para acertarem e +1 no dano também. Esse bônus aumenta em +1 nos níveis 13 e 18 de Lutador.

Além disso, você pode optar por fazer com que seus ataques com armas improvisadas tenham margem de crítico 19-20, mas caso acertem elas quebram normalmente.

Retirada Estratégica

No 6º nível, você se torna perito em recuar às lutas e manter sua posição. Quando uma criatura que você possa ver o atinge com um ataque de oportunidade, você pode usar sua reação para tratar a rolagem do ataque como se fosse 1.

Adicionalmente, você recebe acesso a uma Técnicas de Combate.

Parkour

Também 6º nível, você se prepara para a andar pelos prédios. Você ganha 9 metros de velocidade de escalada e, como reação, pode reduzir qualquer dano de queda recebido em uma quantidade igual ao seu nível de Lutador.

Provocação

No 13º nível, você pode utilizar sua ação para provocar inimigos, todos os inimigos em até 18 metros de você que possam te ver e ouvir devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria, (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma), em uma falha eles deverão fazer o melhor que puderem para te atacar, movimentar-se dessa maneira causará ataques de oportunidade.

Ao fazer isso, inimigos que possuam você como alvo recebem desvantagem em seus ataques até o final de seu próximo turno, e adicionalmente, até o fim de seu próximo turno, você aumenta sua CA em 1 + seu modificador de Carisma.
























Estilo Adaptável

A partir do 13º nível, ao terminar um descanso longo, você pode substituir seu Estilo de Luta por outro Estilo de Luta de sua escolha da lista na descrição da classe do Lutador. Assim como substituir uma Técnica de Combate por outra da lista.

Adicionalmente, você recebe acesso a uma Técnicas de Combate.

Movimentação Irregular

A partir do 18º nível, o primeiro ataque bem sucedido de uma criatura contra você tem seu dano reduzido em um valor igual à 6 + seu modificador de Destreza. Esse efeito acontece apenas uma vez por rodada.

Ligado no Combate

No 18º nível, você é capaz de observar com precisão ataques inimigos encontrando formas mais eficazes de se defender ou contra-atacar. Durante um combate, ao ser alvo de um ataque, habilidade, poder, uma segunda vez, com a primeira sendo bem sucedida, você pode adicionar metade do seu moficador de Sabedoria à sua CA ou à salvaguarda necessária contra esse ataque. Você é capaz de manter esse bônus até o fim do combate.

Adicionalmente, uma vez por rodada, quando um inimigo realizar um ataque corpo a corpo contra você e errar, você pode realizar um ataque de oportunidade contra o alvo.

Além disso, você recebe acesso a uma Técnicas de Combate.

Herói sem Medo

A partir do 20º nível, você atingiu um estado em que muitos sequer sonhavam em chegar, e os que chegaram se destacam entre as lendas urbanas. Uma vez por descanso longo, você pode, como uma ação livre, se concentrar totalmente no combate, recebendo o seguinte bônus durante os próximos 10 minutos:

  • 25 de pontos de vida temporários, se sobrar algo no final da duração eles são perdidos.
  • +2 em sua Classe de Armadura.
  • Vantagem em salvaguardas de Força e Constituição.
  • Vantagem em todos os ataques com armas improvisadas.
  • 1d10 de dano adicional em todos os seus ataques com armas improvisadas
  • +3 metros de deslocamento extra.
  • Seus ataques críticos o curam em uma quantidade igual à sua proficiência.
  • Você é imune a ficar amedrontado e encantado.

Esses efeitos terminarão prematuramente caso você seja Incapacitado.

Técnicas de Combate

As suas técnicas refletem o seu treinamento árduo de combate, demonstrando habilidades únicas e especiais passadas de guerreiro para guerreiro, mestre para mestre, porém, em algumas ocasiões pode ser que você seja o pioneiro, aquele que criou uma técnica que será passada para as próximas gerações.

Agilidade com Haste

Pré-requisito: Destreza 13 ou maior, 6º nível

Utilizando uma ação bônus ou sua reação ao ser alvo de um ataque, você pode se pendurar em uma glaive, alabarda, bastão, lança, lança longa ou tridente, se erguendo a 3 metros do chão e ignorando um ataque recebido. Ao fazer isso, a qualquer momento até o início de seu próximo turno você pode usar uma ação livre para pular em um ponto a até 3 metros de você. Ao aterrizar, você pode realizar um ataque contra qualquer número de criaturas, até um máximo igual ao seu modificador de Destreza, no alcance de sua arma. Você faz uma única jogada de ataque para todas as criaturas.

No início de seu próximo turno, caso você não tenha se movido, você desce ao chão aos seus pés sem dificuldades. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza por descanso longo.

Analisar Terreno

Pré-requisito: Inteligência 12 ou maior

Usando uma ação, você pode analisar o terreno ao seu redor, tendo vantagem para encontrar armadilhas e diminuir o poder de emboscada, além de prover informações importantes para seus aliados.

Durante 1 minuto, todos os seus aliados recebem vantagem contra armadilhas e não podem ser surpreendidos, além disso, todo terreno não mágico deixa de ser considerado difícil por essa duração. Você pode realizar isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso pleno.

Apreender

Utilizando sua reação, caso um alvo entre ou saia de seu alcance e você esteja utilizando um machado grande, um machado de guerra, um lançador de teia ou uma arma de haste, você pode puxar um inimigo a até 3 metros para que ele fique adjacente a você, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza ou será puxado e seu deslocamento se tornará 0 até o início do próximo turno dele.

Arremesso de Escudo

Pré-requisito: Força 13 e proficiência com escudos

Você pode utilizar uma ação para arremessar um escudo circular ou leve em uma criatura a até 4, 5 metros de você, você deve realizar uma jogada de acerto contra essa criatura utilizando sua Força. Caso atinja o alvo recebe 1d6 + seu modificador de Força + o dano do escudo de dano de concussão. Ao arremessar o escudo ele irá cair em um local a até 3 metros de seu alvo (role 1d6 para determinar a direção).

Caso você recupere seu escudo até o final de seu próximo turno, você recebe 1d10 pontos de vida temporários para cada 2 níveis de Lutador que você possua. Por exemplo, caso você possua 13 níveis de Lutador, você receberá 6d10 pontos de vida temporários. Se o escudo cair no mesmo local que você estiver, você adiciona 1d10 adicional na rolagem.

Atacar Poder

Pré-requisito: Cavaleiro Mestre e Força ou Destreza 13 ou maior

Você consegue imbuir sua Arma Vinculada com seu poder físico, fazendo com que até mesmo poderes possam ser golpeados. Ao ser alvo de um poder de ataque, você pode usar sua reação para tentar rebatê-lo. Ao tentar fazer isso, você deve realizar uma salvaguarda de Destreza ou Força (o que for maior) cuja CD é igual à CD do Conjurador.

Em um sucesso, você pode direcioná-lo para a criatura que a conjurou fazendo uma rolagem de ataque utilizando seu modificador de Força ou Destreza para definir o acerto do poder. Em caso de sucesso no ataque, essa criatura está sujeita aos mesmos efeitos do poder, utilizando a Habilidade de Conjuração dela mesma para definir a CD do poder, caso haja algum. Em uma falha na salvaguarda, o poder ocorre normalmente, caso o ataque falhe, o poder é apenas defletido.

Ataque Circular

Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior

Você pode reduzir seu deslocamento pela metade e desferir um ataque circular com sua arma corpo a corpo, causando dano a todas as criaturas que estejam no alcance de sua arma corpo a corpo e que falhem em uma salvaguarda de Destreza. Caso você tenha Ataque Extra, você pode realizar um ataque normalmente em uma criatura adjacente a você, ou alternativamente, você pode reduzir o resto de seu deslocamento e realizar um novo ataque circular.

Ataque da Vanguarda

Pré-requisito: Força ou Constituição 13 ou maior

Você pode utilizar essa técnica com uma ação bônus. Ao fazer isso, você recebe um bônus de 3 metros de deslocamento até o final de seu próximo turno, anulando qualquer efeito que esteja diminuindo seu deslocamento (a menos que você esteja com 0 metros de deslocamento). Adicionalmente, seu próximo ataque com uma arma corpo a corpo contra uma criatura obriga ela a realizar uma salvaguarda de Constituição. Caso falhe, ela é Atordoada até o início do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a soma de seu modificador de Força e Constituição por descanso longo.

Ataque Mutilador

Pré-requisito: Força ou Inteligência 13 ou maior

Utilizando uma ação bônus, você energiza seu próximo ataque com arma corpo a corpo. Ao fazer isso, os dados de dano de sua arma são dobrados, essa técnica não se acumula consigo mesma e não dobra o dano de efeitos ativos que aumentem o dano de sua arma. Danos adicionais são somados normalmente, porém não são dobrados por essa técnica. Você pode fazer isso um número de vezes igual a soma de seu modificador de Força e Inteligência por descanso longo.

Carregar Ataque

Pré-requisito: Força 13 ou maior, Cavaleiro Mestre

Você pode abdicar de atacar e de se movimentar neste turno para potencializar seu próximo ataque com uma Arma Vinculada.



























Caso acerte seu próximo ataque com a Arma Vinculada, ele será um crítico automático e o modificador de dano é dobrado. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) por descanso longo.

Choque Sísmico

Pré-requisito: Força 13 ou maior

Uma vez por turno, usando uma ação de ataque, você pode utilizar uma arma de cocncussão para realizar um único ataque em uma área de cone de 3 metros a sua frente, apenas uma rolagem é necessária para esse ataque e inimigos na área são atingidos caso o ataque ultrapasse a CA deles. Esse ataque causa 1d6 de dano adicional nessa área e inimigos atingidos por essa técnica devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 2d6 de dano adicional. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Força por descanso longo.

Combatente Montado

Pré-requisito: Proficiência com Lidar com Animais Sabedoria 13 ou maior

Ao escolher essa técnica, enquanto estiver montado e utilizando uma arma que possua a propriedade extensão, suas rolagens de ataque e dano com essa arma adicionam o modificador de Força ou Destreza de sua montaria (mínimo de 1). Além disso, enquanto estiver montado, quando atacar alvos que estejam a 1, 5 metros de você utilizando uma arma com extensão não lhe impõe desvantagem.

Compartilhar Estratégia

Ao utilizar a ação de ataque em seu turno, você pode abdicar de um de seus ataques e usar sua ação bônus para compartilhar a estratégia com um aliado que possa vê-lo ou ouví-lo. Ao fazer isso, o aliado usa a reação para realizar um ataque, adicionando ao acerto e ao dano um bônus igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo.

Coragem

Pré-requisito: Defensor

Você pode usar sua ação bônus para aumentar temporariamente sua CA em +4, além de possuir resistência a ataques cortantes e perfurantes caso esteja utilizando uma armadura pesada. Esse recurso dura até o final de seu próximo turno e só pode ser usado um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso longo.


Crítico Aprimorado

Pré-requisito: Força ou Destreza 18 ou maior

Ao escolher essa técnica, você reduz sua margem de crítico em 1 em todos os seus ataques com arma ou desarmados. Por exemplo, caso seja 20 se tornará 19, se for 19 se tornará 18.

Corte Crescente

Pré-requisito: Sabedoria 15 ou maior

Usando uma ação, você pode realizar um ataque num cone de 4, 5 metros à sua frente. Ao fazer isso, todas as criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura recebe o dano de sua arma como dano necrótico e você recebe pontos de vida temporários igual a metade do dano causado. Pontos de vida temporários recebidos dessa maneira podem ser acumulados. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual a metade de seu modificador de Sabedoria por descanso longo.

Defesa Superior

Pré-requisito: Defensor e Constituição 15 ou maior

Durante o próximo minuto, você se torna imune a danos físicos, mas não pode realizar ações de ataque. Ao término desse minuto, seu próximo ataque é potencializado, causando dano adicional igual ao número de ataques que você sofreu durante esse tempo vezes seu bônus de proficiência. Você pode encerrar essa técnica prematuramente utilizando uma ação bônus. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição por descanso pleno.

Decreto do deus do Trovão

Pré-requisito: Cavaleiro Mestre e Força ou Destreza 13 ou maior.

Cada vez que você acerta um alvo com sua Arma Vinculada, esse alvo recebe uma marca de Decreto, essa marca possui a duração de 1 minuto e apenas um alvo pode ser marcado por vez, ao acumular três marcas em um alvo, você pode usar sua ação bônus, ou sua reação, para forçá-lo a fazer uma salvaguarda de Constituição, caso falhe, recebe seu bônus de proficiência em d8 de dano trovejante e fica atordoado por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Desarmar

Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e Força ou Destreza 13 ou maior

Você pode utilizar sua ação de ataque ou a sua reação ao realizar um ataque com arma contra um alvo, para desarmar um inimigo. Siga as regras para desarme no Capítulo X: Combate. Em caso de sucesso, o modificador de Destreza somado à CA do alvo se torna 0 contra seu próximo ataque feito no mesmo turno. Em caso de falha, o desarme não tem sucesso e o alvo defensor não recebe vantagem em seu próximo ataque como fruto da falha. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo, ao esgotar os usos da técnica, você pode utilizar a ação de desarmar normalmente, sofrendo as penalidades normais.

Desproteger

Pré-requisitos: Força ou Destrza 13 ou maior

Ao realizar uma ação de ataque contra seu oponente, caso obtenha sucesso, você pode utilizar uma ação bônus, e tentar desequipar um escudo de seu oponente. Ao fazer isso, seu alvo deve realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha essa criatura tem seu escudo desequipado e o próximo ataque realizado contra ela possui vantagem. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Força ou Destreza (tendo que definir qual o limite previamente, não podendo alterar entre eles) por descanso longo.

Destroçar

Pré-requisitos: Cavaleiro Mestre

Você pode utilizar essa técnica com sua Arma Vinculada para tentar golpear a arma ou escudo de um oponente, a quebrando ou, caso ela seja mágica, forçando um desarme. Para fazer isso você deve realizar um teste de Força cuja CD é definida pelo Mestre, podendo variar de acordo com o tipo de material da arma. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Força por descanso longo.

Impacto de Proteção

Pré-requisitos: Defensor e Constituição 15 ou maior

Com uma reação quando uma criatura adjacente a você for atingida com um ataque, você reduzir o dano em uma quantidade igual a 1d8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proeficiência. Você deve estar empunhando um escudo para usar esta técnica. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo.

Investida épica

Pré-requisitos: Força 15 ou maior

Ao utilizar seu deslocamento, você pode usar essa técnica e empurrar um inimigo adjacente com sua arma corpo a corpo (ou escudo), ele deve fazer uma salvaguarda de Força, em uma falha a criatura é empurrada a até 4, 5 metros na direção que você se movimentou e ficará Caída. Caso atinja, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo à criatura atingida. Caso o alvo atingido colida com uma parede, árvore, ou algo sólido, ele deverá realizar uma salvaguarda de Constituição ou ficará Incapacitado até o final de seu próximo turno e receberá 2d8 de dano de concussão.

Invocar Arma

Pré-requisitos: Cavaleiro Mestre e Inteligência 13 ou maior

Com uma ação bônus, você pode invocar sua Arma Vinculada para suas mãos, desde que ela esteja no seu raio de visão e a uma distância igual à 2 vezes seu deslocamento. Caso ela esteja sendo segurada por alguém, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Força, em uma falha a arma é arrancada das mãos dessa criatura. Você pode também utilizar essa técnica para conferir desvantagem caso alguém esteja usando sua Arma Vinculada em combate, ao invés de puxá-la de volta pra você, ao utilizar essa técnica dessa forma, ela dura 1 minuto. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência somado com seu modificador de Inteligência por descanso longo.

Manobra Defensiva

Pré-requisitos: Vigilante e Carisma 13 ou maior

Através de suas instruções, você pode dar a todos os seus aliados que possam ouví-lo a até 18 metros um bônus de CA por 1 minuto, além de redução de dano. O bônus de CA é igual a metade de seu bônus de proficiência e o de redução de dano é igual a soma do seu modificador de Inteligência e Carisma. Você pode usar isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência ou Carisma por descanso longo. Caso você esteja Incapacitado, Inconsciente ou caso um aliado não possa mais ouví-lo, esse bônus se encerra automaticamente. Essa habilidade não se acumula.

Manobra Ofensiva

Pré-requisitos: Vigilante e Carisma 13 ou maior

Seus comandos dão aos seus aliados que possam ouví-lo a até 18 metros um aumento em seu poder destrutivo, durante 1 minuto eles recebem um bônus de ataque igual a metade do seu bônus de proficiência e seus ataques recebem um bônus de dano igual à somatória de seu modificador de Inteligência e Carisma. Você pode usar isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência ou Carisma por descanso longo. Caso você esteja Incapacitado, Inconsciente ou caso um aliado não possa mais ouví-lo, esse bônus se encerra automaticamente. Essa habilidade não se acumula.

Médico de Guerra

Pré-requisitos: Defensor e Proficiência em Medicina

Você pode utilizar essa técnica para fazer um trabalho de ressuscitação cardiopulmonar em uma criatura que tenha morrido dentro do último minuto. Essa criatura volta a vida com 0 pontos de vida, porém não precisa realizar salvaguardas contra morte. Essa técnica não pode trazer de volta a vida criaturas que tenham morrido de velhice nem pode restaurar quaisquer partes do corpo perdidas. Ao fazer isso você recebe 1 nível de Exaustão, que não pode ser anulado, esse nível só pode ser perdido através de um descanso longo. Você pode realizar essa técnica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Constituição por descanso longo.

Parede Protetora

Pré-requisitos: Defensor e Força 13 ou maior.

Utilizando um escudo torre, você pode levantá-lo de forma que tanto você quanto seus aliados recebem uma incrível vantagem estratégica. Até o início de seu próximo turno, todos os aliados que estiverem a 3 metros de você e estejam posicionados atrás de seu escudo recebem três quartos de cobertura, desde que não saiam de trás de sua proteção. Você pode fazer isso um número de vezes igual a soma de seu modificador de Força por descanso longo.

Posso fazer o dia todo!

Pré-requisitos: Defensor e Força ou Destreza 13 ou maior

Quando você atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode usar sua reação para que seus aliados que estejam a 1, 5 metros de seu alvo utilizem a sua reação para se moverem metade de seus deslocamentos para longe do alvo sem que causem ataque de oportunidade, você só pode fazer isso se a criatura for de uma categoria de tamanho maior ou menor que a sua. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Força por descanso longo.

Profissional de Montaria

Pré-requisito: Sabedoria 13 ou maior

Ao escolher essa técnica, seu domínio com sua montaria se torna evidente. Você tem vantagem em testes para evitar cair da sua montaria, ao falhar em um teste você apenas desmonta da criatura ou da moto, não recebendo a condição caído. Montar ou desmontar uma criatura ou uma moto custa apenas 1, 5 metros de deslocamento, em vez de metade do seu deslocamento.

Restaurar Forças

Pré-requisitos: Defensor e Constituição 13 ou maior

Sua energia e vitalidade em combate são inspiradoras e podem trazer de volta um aliado caído. Através de uma ação bônus, você pode utilizar essa técnica para inspirar um aliado ferido em combate ao tocá-lo. Você pode gastar um dado de vida para curar seu aliado na quantidade rolada e conceder o dobro desse valor em pontos de vida temporários.

Salvando a Pátria

Pré-requisito: Defensor

Caso um aliado seja atacado a até 4, 5 metros de você, você pode usar sua reação para se movimentar até 3 metros e contra-atacar, caso o atacante esteja no alcance de seu ataque. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Capítulo 4: Origens e Ocupações

Personagens são definidos por muito mais do que sua raça e classe. Eles são indivíduos com suas próprias histórias, interesses, conexões e capacidades que vão além do que sua raça ou classe podem definir. Esse capítulo apresenta os detalhes que distinguem os personagens uns dos outros, incluindo o básico, como os nomes e a descrição física, as regras de ocupações e idiomas, até aqueles pontos mais refinados, como os detalhes de sua personalidade e tendência.

DETALHES DO PERSONAGEM

O nome do seu personagem e a descrição física podem ser as primeiras coisas que os outros jogadores na mesa aprenderão sobre você. É melhor pensar como essas características refletem o personagem que você tem em mente.

Nome

Qual o nome do seu personagem? Isso significa o nome que ele usa em público, o nome que aparece nas manchetes. A maioria dos heróis adota um codinome. Codinomes são muitas vezes baseados em poderes, temas ou estilo.

Aparência

Uma maneira de começar a desenvolver seu herói é descrever sua aparência. O que as pessoas notariam no primeiro encontro eles? Esta descrição pode incluir descrições básicas como altura e peso, cor dos olhos, cor e estilo do cabelo e pele tom. Também pode incluir julgamentos mais holísticos, como sua apresentação de gênero e seu senso de estilo.

Além disso, você deve decidir como seu herói se apresenta ele mesmo quando está agindo como um super-herói em público e quando ele está vivendo sua vida mundana. Fazer ele ter uma identidade secreta? Ou ele sempre é um herói, mesmo quando em casa?

Idealmente, você formará uma imagem mental de seu herói, talvez escrever uma descrição que outros possam ler ou ouvir para obter a ideia. Você pode até procurar ou encomendar algumas arte que você acha que captura a essência de seu herói.

Identidade

Embora os heróis passem boa parte do tempo combatendo o crime e usando seus poderes para ajudar os outros, a maioria também tenta encontrar tempo para ter sua própria vida. Pense na “vida normal” do seu herói, tanto antes de ele ganhar superpoderes e também desde então. Seu herói tem identidade secreta, escondendo-se por trás de uma máscara ou de outro disfarce para ter alguma coisa parecida com uma vida normal quando está “fora do trabalho”? Descreva a outra identidade do seu herói e o que ele faz quando não está combatendo as forças do mal. Alguns heróis abandonam toda a esperança de uma “identidade civil”, revelando seu nome verdadeiro ao mundo e vivendo à vista de todos.

Isso evita os malabarismos de ter de viver duas vidas separadas, mas também acaba com a possibilidade de qualquer refúgio contra a mídia, fãs ou inimigos, que podem encontrar o herói muito mais facilmente. As duas alternativas têm pontos positivos e negativos. Pense qual é a melhor para seu herói.

Idade

Quantos anos têm seu personagem? A idade dos super-heróis tendem a flutuar entre os 20 e os 40 anos, mas alguns são mais jovens, quase sempre adolescentes, e alguns são mais velhos — talvez muito mais velhos, dependendo do histórico de cada herói. Por exemplo, um herói pode ter lutado na Segunda Guerra Mundial, mas veio parar no presente devido a viagem no tempo ou animação suspensa. Heróis com Imunidade ao Envelhecimento são, em efeito, imortais — eles podem ter milhares de anos de idade.

Considere os efeitos da idade sobre seu herói. Um indivíduo que lutou na Segunda Guerra Mundial provavelmente tem uma visão de mundo diferente de um adolescente dos dias de hoje que acabou de desenvolver superpoderes. Imagine então um imortal que viu civilizações crescerem e virarem ruína, ou uma divindade da aurora dos tempos! A idade de um personagem pode influenciar a escolha de certas características. Personagens mais velhos podem ter graduações mais baixas em habilidades físicas, por exemplo, enquanto personagens mais jovens provavelmente têm menos graduações em perícias (pois simplesmente não tiveram muito tempo para estudar ou treinar).

Tendência

Um personagem típico nos mundos Marvel possui uma tendência, algo que descreve de maneira ampla sua moral e suas atitudes pessoais. A tendência é uma combinação de dois fatores: um identifica a moralidade (bom, mau ou neutro), o outro descreve as atitudes perante a sociedade e às leis (leal, caótico ou neutro). Assim, nove tendências distintas são definidas dessas possíveis combinações.

Esses breves resumos das nove tendências descrevem o comportamento típico de uma criatura que a possua. Os indivíduos podem variar significantemente desse comportamento típico e poucas pessoas são perfeitas e consistentemente fiéis aos preceitos básicos de sua tendência.

Leal & Bom(LB) é a tendência de criaturas que se pode contar para fazer o que é correto como é esperado pela sociedade. Capitão América, Wong e Máquina de Combate são alguns personagens leais e bons.

Neutro & Bom (NB) é a tendência do povo que faz o melhor que pode para ajudar outros de acordo com suas necessidades. Capitã Marvel, Thor e Gamora são alguns personagens neutros e bons.

Caótico & Bom (CB) é a tendência de criaturas que agem de acordo com sua própria consciência, se importando pouco com as expectativas dos outros. Homem de Ferro, Senhor das Estrelas e Wolverine são alguns personagens caóticos e bons.

Leal & Neutro (LN) é a tendência dos indivíduos que agem de acordo com as leis, tradições ou códigos pessoais. Tribunal Vivo, Visão e Odin são alguns personagens leais e neutros.

Neutro (N) é a tendência daqueles que preferem manter distância de questões morais e não tomar partido, fazendo o que aparenta ser melhor conforme a situação. Hulk, Mantis e Galactus são alguns personagens totalmente neutros.

Caótico & Neutro (CN) é a tendência das criaturas que seguem seus caprichos, mantendo sua liberdade pessoal acima de tudo. Loki, Emma Frost e Treinador são caóticos e neutros.

Leal & Mau (LM) é a tendência das criaturas que conseguem metodicamente tudo o que querem, dentro dos limites de uma tradição, lei ou ordem. Doutor Destino, Eddie Brock e Corvus Glaive são leais e maus.

Neutro & Mau (NM) é a tendência daqueles que farão tudo o que quiserem, sem compaixão ou remorso. Thanos, Ultron e Encantor são neutros e maus.

Caótico & Mau (CM) é a tendência de criaturas que agem com violência arbitrária, estimulada por sua ganância, ódio ou sede de sangue. Dentes-de-Sabre, Escorpião e Destruidor são caóticos e maus.

Idiomas

Sua raça indica os idiomas que seu personagem conhece por padrão e seu antecedente talvez conceda acesso a um ou mais idiomas, à sua escolha. Anote-os em sua ficha de personagem.

Escolha seus idiomas da tabela Idiomas Mundanos modernos, ou escolha um que seja mais comum na sua campanha. Com a permissão do Mestre, você pode escolher algum idioma da tabela Idiomas Exóticos ou Antigos, como o asgardiano ou o latim.

Presume-se que os personagens sejam alfabetizados em sua língua mãe e em quaisquer idiomas que conheçam. De acordo com o mestre, os personagens podem ter de gastar um Idioma adicional para serem alfabetizados em um idioma com um estilo de escrita ou alfabeto diferente da língua mãe (como árabe, kanji japonês ou cirílico russo para um falante de português). Personagens completamente analfabetos têm que lidar com uma possível complicação Deficiência durante o jogo.

Sem Legenda

Sua escolha de raça concede a você um ou mais idiomas. Este jogo está escrito em português, mas não assumimos que você ou seus heróis falem em português. Na maioria dos casos, os personagens (e jogadores!) têm uma linguagem comum ou maneira de se comunicar, mas cabe a você e sua mesa decidirem qual linguagem os seus heróis compartilham. Cada raça concede pelo menos um idioma moderno da Terra, embora você possa decidir qual idioma é esse. A tabela Idiomas Modernos apresenta os idiomas mais comuns, em ordem, na Terra atual, isto é, considerando falantes que tenham o idioma como primeira ou segunda língua. Mas é claro, você pode escolher um idioma não listado.

Idiomas Modernos
Idioma Falado por(% da população mundial) Alfabeto
Inglês 16.5% Latino
Mandarim 14.6% Não possui/ Ideograma
Hindi 8.3% Devanagári
Espanhol 7% Latino
Francês 3.6% Latino
Árabe 3.6% Árabe
Bengali 3.4% Bengali
Russo 3.4% Cirílico
Português 3.3% Latino
Indonésio 2.6% Latino
Alemão 1.8% Latino
Japonês 1.6% Kanj/Hiragana/Katakana
Naijá 1% Pidgin

Observação: Atualmente, a Organização das Nações Unidas(ONU) tem como idiomas oficiais: Árabe, Mandarim, Francês, Inglês, Russo e Espanhol(Castellano), ao menos um desses idiomas é língua maternas ou a segunda língua de pelo menos 45% da população mundial. E somadas são idiomas oficiais de 1/3 das nações pelo mundo.

Idiomas Antigos
Idioma Era falado por Alfabeto
Latim Romanos Latino
Egípcio Egípcios Hieróglifo
Grego Antigo Gregos Grego
Fenício Fenícios Fenício
Acadiano Assírios e Babilônios Cuneiforme
Sânscrito Hindus Brami
Idiomas Exóticos
Idioma Falado por Alfabeto
Asgardiano Asgardianos Rúnico
Celestial Celestiais Celestial
Atillan Inumanos Latino
Kree Krees Kree
Krakoano Mutantes Krakoano
Skrulls Skrull Skrull
Infernal Diabos e Demônios Infernal

Inspiração

Inspiração é uma regra que o Mestre pode usar para recompensar você por interpretar seu personagem de acordo com seus traços de personalidade, ideais, vínculos e defeitos. Ao usar a inspiração, você pode recorrer ao seu traço de personalidade de compaixão junto aos criminosos para dar a você uma vantagem na negociação com o Rei do Crime. Ou pode invocar sua inspiração em seu vínculo de defesa à sua cidade natal e sobrepor o efeito de um poder sobre você.

Ganhando Inspiração

Seu Mestre pode escolher conceder a você inspiração por uma variedade de razões. Tipicamente, você receberá esse benefício quando interpretar seus traços de personalidade, ceder às suas desvantagens descritas por seus defeitos e vínculos, ou de qualquer outra maneira demonstrar como seu personagem realmente é. Seu Mestre diz como você pode obter inspiração durante o jogo.

Você tem inspiração ou não tem inspiração – você não pode acumular múltiplas "inspirações" para uso posterior.

Usando Inspiração

Se você possuir inspiração, você pode gastá-la quando realizar uma jogada de ataque, teste de resistência ou de habilidade. Usar sua inspiração concede vantagem na jogada específica.

Adicionalmente, se você possuir inspiração, você pode recompensar outro jogador por boa interpretação, raciocínio inteligente ou simplesmente por fazer algo excitante no jogo. Quando outro personagem faz algo que realmente contribua para a história, de uma maneira divertida e interessante, você pode abrir mão de sua inspiração para fornecê-la àquele personagem.

Origens

Qual a origem dos poderes de seu herói? Pode ser qualquer coisa, de seu personagem ter nascido com o potencial para poderes a alguém que os ganhou devido a um acidente — exposição a radiação, engenharia genética ou qualquer outra coisa similar.

As origens podem fornecer diversas vantagens como equipamentos, perícias e até mesmo poderes. Alguns personagens podem possuir mais de uma origem para diversos poderes que eles tenham, para isso alguns talentos fornecem como benefício a adição de uma origem para a criação do personagem.

Escolha uma das origens a seguir:

Artefato

Alguns heróis despertam suas habilidades vindas de si próprio e os canalizam com seus corpos, mas você aprendeu ser o canalizador de uma poderosa arma que o garante proteção e domínio de seu potencial. Você não necessariamente age como um intermediário entre sua arma e o reino dos mortais, realizando rituais. Você não é necessariamente um clérigo – realizar ritos sagrados não é a mesma coisa que canalizar poder de uma arma. Afinal, nem sempre arma é vinda de um ser divino, muitas vezes seres cósmicos ou até a magia oculta permite a criação de poderes. E nem sempre esse item se trata de uma arma.

Escolha um item poderoso entre os descritos no abaixo ou outro especificado pelo seu Mestre para detalhar a natureza de seus poderes. Você foi um serviçal menor no templo, criado desde a infância para auxiliar os sacerdotes em ritos sagrados? Ou você foi digno de empunhar uma arma sagrada? Talvez você foi líder de uma equipe de pesquisa sobre uma joia cósmica e ela acabou por expor você a poderes nunca esperados.

Proficiência em Perícias: Você ganha proficiência em Arcanismo caso já não tiver.

Equipamentos: Você ganha um artefato como foco de poder. Usar um foco de poder requer que o mesmo esteja em sua mão ao conjurar um poder. Cada foco de poder irá lhe conceder certos benefícios baseados no tipo de foco utilizado.

Você só pode ter um artefato de foco de poder ativo por vez, ao menos se não tiver um item que diga o oposto. Caso tenha mais de um artefato com você, você pode definir qual é o artefato ativo durante um descanso longo, entre os artefatos de foco de poder estão os seguintes tipos:

  • Armas contundentes: Você pode fazer com que, ao executar um poder que cause dano em uma criatura, obrigue o alvo do poder realize uma salvaguarda de Constituição (CD igual a CD para seus poderes). Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido até o final de seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual o seu bônus de proficiência por descanso longo.

  • Armas cortantes: Você pode fazer com que a sua CD de um poder aumente em metade do seu bônus de proficiência. Você pode fazer isso um número de vezes igual o seu bônus de proficiência por descanso longo.

  • Armas perfurantes: Você pode fazer com que um poder de ataque sua ignore meia cobertura. Você pode fazer isso um número de vezes igual o seu bônus de proficiência por descanso pleno.

  • Cajados: Seus poderes de dano causam dano adicional igual o seu nível.

  • Elementos: Desde que você esteja segurando algo relacionado a um de seus elementos (como um cantil para água, uma tocha para fogo, uma pedra para terra, etc), quando utilizar poderes ligados a esse elemento você pode rolar novamente um número de dados de dano igual a metade do seu bônus de proficiência ficando com o maior número rolado. Você pode fazer isso um número de vezes igual o seu bônus de proficiência por descanso longo.

  • Familiares: Ao executar um poder que cause dano ou aplique um efeito negativo em uma criatura, você pode adicionar o seu modificador de Sabedoria na CD do poder (mínimo de 1). Você pode fazer isso um número de vezes igual o seu bônus de proficiência por descanso longo.

  • Grimório: Ao executar poderes que estejam copiados no Grimório, você pode executá-los sem a necessidade de gastar espaços de poderes um número de vezes igual o seu bônus de proficiência por descanso longo.

  • Hastes: Seus poderes de cura recuperam pontos de vida adicionais iguais o seu nível.

  • Joias: No final de um descanso curto, você recupera ao seu nível em pontos de Vida.

  • Orbes: Seus poderes recebem alcance adicional de 1, 5 metros vezes o seu nível. Poderes de alcance pessoal não recebem esse efeito, mas os de toque podem ser realizados a partir de seu orbe que se movimenta em seu turno com um deslocamento igual o alcance adicional que você recebe.

  • Varinhas: Ao usar poderes que precisem de ataque, você adiciona o seu bônus de proficiência à jogadas de ataque e dano.

Aprimorado

Alguns heróis ganham poderes através de um esforço deliberado, através de uma técnica mística ou científica para transformar alguém em um ser superpoderoso. Como no caso dos acidentes, as experiências são quase sempre impossíveis de se duplicar. O herói pode ser um voluntário ou uma vítima escolhida como cobaia para a técnica em questão. Alguns heróis criam seus próprios poderes, tanto desenvolvendo procedimentos capazes de conceder poderes ou construindo seus próprios mecanismos.

Outros heróis são aprimorados por acidente, devido à exposição a alguma força como radiação, químicos, energias místicas fora de controle, ao ser atingido por um raio e assim por diante. Acidentes normalmente são eventos únicos, embora às vezes haja esforços para recriar um acidente para criar superseres deliberadamente.

Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força, Constituição ou Destreza aumenta em +2, até o máximo de 22.

Explosão de Adrenalina: Utilizando uma ação livre em seu turno, você pode executar uma explosão de adrenalina. Durante 1 minuto, seu valor de Força, Constituição ou Destreza se torna 25. Você pode fazer isso uma vez por descanso longo. Você pode realizar explosões de adrenalina adicionais recebendo 1 nível de exaustão por uso além do 1º.

Aprimoramento: Você pode escolher 1 Manifestação Menor listada na tabela de Manifestações Menores.

Determinação Aprimorada: Você recebe vantagem em salvaguardas contra as condições Amedrontado e Enfeitiçado um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.


























Dádiva

Uma força exterior concede poderes ao herói. Pode ser através de uma experiência, um poder de nível divino, um pacto diabólico, uma organização secreta que distribui mecanismos poderosos, um mago misterioso ou qualquer coisa similar. O patrono pode esperar algo em troca do herói por esta benção, ou o presente pode ser incondicional.

Proficiência em Perícias: Você ganha proficiência em Religião caso já não tiver.

Equipamento: Você ganha um símbolo espiritual, que é uma arma ou um item que representa sua fé em alguma divindade, espírito ou conceito.

Essência Superior: Você não precisa dormir. Ao invés disso, você medita profundamente, permanecendo semiconsciente, por 4 horas por dia. Enquanto meditar, você pode sonhar. Depois de descansar desta forma, você recebe o mesmo benefício de um descanso longo. Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas para resistir à condição Enfeitiçado, e você não pode ser colocado para dormir por poderes.

Sentido Divino: O ser que abençoa você tem uma presença constante em sua vida. Utilizando uma ação, você percebe a presença de mortos-vivos, celestial ou corruptor a até 36, 5 metros de você por 1 minuto, e sabe discernir a quantidade e o tipo de cada criatura. Também pode perceber qualquer maneira de estagnação de um espírito (como por exemplo, alvos do poder imobilizar pessoa). Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu nível + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.




























Intervenção: A partir do 10º nível, você pode rogar à uma entidade te deu poderes para que auxilie você em uma árdua tarefa. Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa descrever o que busca e jogar um 1d20. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível, ela intervirá. O Mestre escolhe a natureza da intervenção. O efeito de qualquer poder é apropriado como resultado. Se sua entidade intervir, você perde a capacidade de usar esta característica pelos próximos 7 dias. Caso contrário, você pode usá-la novamente após terminar um descanso longo.

Hospedeiro

Suas habilidades são o resultado de um alienígena, entidade extradimensional ou de outra forma peculiar se fundindo com você. Talvez esta entidade seja invisível, escondida dentro você, até que surja para atacar seus inimigos. Ou talvez seu simbionte é visível, preso na parte de trás do seu espinha e gerando poderes ao seu redor. Independentemente, seu simbionte lhe fornece muitos efeitos impressionantes e poderes originais.

Seu simbionte está ligado a você e normalmente não pode ser removido. Somente através de meios narrativos excepcionais, e com o consentimento do jogador, um Mestre pode separar o herói do simbionte, embora algumas habilidades permitam o jogador escolheer se separar do simbionte. Separar os dois efetivamente torna o herói um personagem mundano. Sem o humano, o simbionte morre lentamente. Tal situações à parte, um herói e sua simbiose funcionam efetivamente como um único ser.

Experiência Telepática: Quando você escolhe ser um hospedeiro, você e seu simbionte tornam-se inextricavelmente ligados. Ambos podem se comunicarem telepaticamente entre si à vontade. O simbionte traz um conjunto de experiências inusitadas e perspectivas também, que o beneficiam.

Proficiência em Perícias: Escolha entre Arcanismo, História, Sobrevivência ou Natureza. Agora você tem proficiência nesta perícia, se ainda não tinha, graças ao seu simbionte.

Escalada Simbiótica: Seu simbionte ajuda você a se mover na vertical em superfícies. Você ganha uma velocidade de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.

Combate Simbiótico: O simbionte tenta se afirmar mais vigorosamente para proteger e apoiar seu anfitrião, participando diretamente no combate. Quando você faz um ataque corpo a corpo ou utiliza um poder de dano no seu turno, você pode usar uma ação bônus para realizar um ataque corpo a corpo contra um alvo a até 3 metros de você, com um tentáculo simbiótico que suerge de você e atinge um alvo.

Faça um ataque corpo a corpo contra o alvo; em um acerto, você causa 2d8 dano de concussão + seu modificador de Sabedoria. Quando você alcançar o 10º nível, o dano aumenta para 3d8.

Além disso, quando você é atingido por um ataque visível, você pode usar sua reação para gerar um escudo simbiótico para absorver parte do dano. Ao fazer isso, você reduz a quantidade de dano pelo seu bônus de proficiência.

Magia

Talvez você estude os caminhos antigos do arcano, lendo tomos empoeirados e princípios da realidade. Você pode saber os verdadeiros nomes de diabos, palavras proibidas, ou segredos para desfazer e alterar as costuras da existência. Talvez você desenhe mandalas, pratique alquimia ou medite em planos superiores de existência. Seja qual for a sua técnica, você realiza atos milagrosos, mágicos e místicos além alcance dos mortais mundanos.

Proficiência em Perícia: Você ganha proficiência em Arcanismo caso já não tiver. Você também tem vantagem em testes para detectar indivíduos mágico a até 9 metros de você, como a natureza da magia nas energias fluindo ao seu redor.

Aura de Proteção: Seu estudo do arcano permite que você crie um campo protetor de energia mágica ao seu redor. Sempre que você passar 1 minuto em meditação ou completar um descanso curto ou longo, você ganha pontos de vida temporários igual ao seu nível.

Com uma reação quando uma criatura a até 9 metros de você receber dano, você pode compartilhar sua proteção com ela. Uma vez que os pontos de vida temporários da proteção são esgotados, o dano é causado para a criatura normalmente.

Lucidez Mágica: Talvez você estivesse lendo um grimório proibido ou experimentando energias extradimensionais. De alguma maneira, você vislumbrou o espaço além da borda da realidade, e de alguma forma saber algo que você não deveria. Sempre que falhar em um teste de Inteligência, você pode substituir por um 15 deve usá-lo. Uma vez que você usa esse recurso, você não pode fazê-lo novamente até concluir um descanso curto ou longo.






















Mutação

Você foi exposto a algo que causou você sofrer uma mutação. Independentemente de você encontrou um produto químico, ou radiação, algo mais exótico, ou você despertou naturalmente em uma certa idade, você agora manifesta uma característica sobre-humana advinda de um gene pré-estabelecido em seu código genético.

Manifestação Maior: Selecione um único superpoder de 1º ou 2º nível que você não possui. Agora você pode usar esse poder como se fosse seu. Este poder não conta contra o seu número total de poderes conhecidos.

Você é capaz de executar esse poder sem a necessidade de utilizar espaços de poderes um número de vezes igual o seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo, após esse número você passa a precisar gastar espaços de poder para executá-lo.

Se você não tiver mais espaços de poder, você pode usá-lo uma vez por descanso curto ou longo.

Use seu modificador de ataque de poder ou CD de sua classe quando você usar esse poder. Se você não tem nenhum nível em uma classe com espaços de poder, você então calcula que você da seguinte forma:

CD para seus poderes: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Modificador de ataques e de poderes: Seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma


Manifestação Menor: Mutantes podem passar por mais manifestações, mutações secundárias ou traços menores de seus poderes. Escolha duas manifestações menores da lista de manifestações menores abaixo. Você pode manifestar uma ou ambas as características com uma ação livre em seu turno, alterando seu corpo para incorporá-las e obtendo seus benefícios. Em um turno subsequente, você pode dispensar as características com uma ação livre.

Manifestações Menores
Manifestação Descrição
Adaptação ao Ambiente Você pode sobreviver em ambientes em que a maioria dos humanos não consegue. Ou você tem brânquias e pode respirar debaixo d'água, ou pode ignorar o calor ou até danos causados pelo frio extremo em temperaturas árticas, etc.
Alado Você possui 9 metros de deslocamento de voo. Desde que seu deslocamento não seja 0, você sempre está flutuando à até 1, 5 metros do chão.
Armas Naturais Você tem presas, garras, um ferrão ou espinhos. Seu ataque desarmado causa dano cortante de 1d8 + seu Modificador de Força
Aquático Você recebe 9 metros de deslocamento de natação. Caso escolha essa manifestação mais de uma vez, o deslocamento de natação aumenta em 3 metros.
Cauda Você possui uma cauda como arma natural. Você é proficiente com essa arma e ela causa 1d6 + seu modificador de Força de dano de concussão. A cauda pode manipular um objeto, abrir ou fechar uma porta ou recipiente, pegar ou colocar um objeto ou empunhar uma arma que tenha a propriedade leve.
Caminhante Ligeiro Você recebe 3 metros de deslocamento de caminhada adicional e sua altura aumenta em 30 centímetros para cada vez que você escolher essa manifestação
Camuflagem Você muda sutilmente a cor da sua pele, como um camaleão, concedendo-lhe vantagem em testes de Furtividade.
Clone Múltiplo Você cria uma duplicata de si mesmo com todas as roupas e acessários que esteja usando.
Manifestação Descrição
Comunicação Telepática Você recebe 18 metros de Telepatia. Caso escolha essa manifestação mais de uma vez, o alcance aumenta em 3 metros.
Consistência Gelatinosa Você possui um corpo mais líquido do que sólido.
Controle Eletrostático entre Tecidos Você recebe 9 metros de deslocamento de escalada, você pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo. Caso escolha essa manifestação mais de uma vez, o deslocamento de escalada aumenta em 3 metros.
Defesa Natural Sua pele está coberta de escamas ou metal. Ao receber dano, você recebe 5 de RD.
Fotossíntese Sua absorve energia solar. Cada minuto que você permanece em luz solar você ganha 1 ponto de vida até o seu máximo, se você estiver consciente.
Membros Adicionais Você possui 2 membros superiores adicionais. Você pode escolher essa manifestação mais de uma vez.
Membros Longos Você possui membros superiores mais longos que o normal. Seus ataques corpo a corpo possuem 1, 5 metros de alcance adicional.
Pele Áspera Você recebe resistência a um tipo de dano simples.
Pigmeu Você se torna uma criatura Pequena e recebe +1 de CA. Você pode escolher essa manifestação uma segunda vez para se tornar uma criatura Miúda e, ao invés de +1, receber +2 de CA.
Sentido Aprimorado Você pode ter visão no escuro de 18 metros, 3 metros de Percepção às Cegas, ou 4, 5 metros de sentido sísmico. Tendo vantagem em testes de percepção relacionados a um dos sentidos, entre audição, olfato ou visão à sua escolha, esse sentido não pode ser alterado. Você pode escolher esta opção duas vezes, selecionando dois sentidos diferentes
Salto A distância que você cobre em seu salto em altura e em distância é triplicada. Você só pode escolher essa manifestação uma vez.
Tóxico Seu sangue é venenoso, fazendo seus olhos brilharem uma cor de sua escolha. Quando você recebe dano de um ataque corpo a corpo que causa dano perfurante ou cortante, o atacante recebe dano de veneno igual à sua proficiência bônus.
Clone Múltiplo

Esse clone dura até 1 minuto ou até você cancelar a manifestação e se movimenta no seu turno com a mesma quantidade de deslocamento que você em uma direção que você escolher. Ele é capaz de falar e se comunicar verbalmente em um idioma que você conheça, porém ele não consegue se comunicar telepaticamente e qualquer telepata que tente entra na mente do clone recebe uma falha. Um inimigo deve fazer um teste de Percepção CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma, para saber quem é o verdadeiro. Caso seja atacado, o clone desaparece. O clone não tem força para realizar ataques físicos, porém pode ser ponto de partida para os seus poderes e é capaz de conceder vantagem flanqueando inimigos.

Comunicação Telepática

Ao escolher a manifestação Comunicação Telepática, você se torna capaz de utilizar essa habilidade que permite que uma criatura se comunique mentalmente com outra criatura no alcance especificado. A criatura contatada não precisa compartilhar um idioma com a criatura para se comunicar com ela, mas deve ser capaz de entender pelo menos um idioma.

Uma criatura sem telepatia pode receber e responder mensagens telepáticas, mas não pode iniciar ou terminar uma conversa telepática. Uma criatura telepata não precisa ver uma criatura contatada e pode encerrar o contato telepático a qualquer momento. O contato é interrompido assim que as duas criaturas não estão mais no alcance entre si, ou se a criatura telepata contatar outra criatura no alcance. Uma criatura telepata pode iniciar ou terminar uma conversa telepática sem usar uma ação, mas enquanto a criatura estiver Incapacitada, ela não pode iniciar um contato telepático, e qualquer contato mantido no momento é encerrado.

Você pode se comunicar com uma quantidade de criaturas igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) ao mesmo tempo.

Consistência Gelatinosa

Ao escolher a manifestação Consistência Gelatinosa, você se torna uma criatura capaz de passar por frestas pequenas, podendo entrar e ocupar o espaço de outra criatura. Você possui resistência à danos de concussão, mas vulnerabilidade à danos de perfuração e você pode passar através de pequenas aberturas, paredes estreitas e até mesmo por meras rachaduras, embora trate os líquidos como se fossem superfícies sólidas para realizar isso. Ao fazer isso, para cada 30 cm percorrido pela fresta custa 1, 5 metros adicionais.

Quando você entrar no espaço de uma criatura que seja pelo menos uma categoria de tamanho menor que a sua, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu modificador de Constituição. Se for bem sucedida na salvaguarda, a criatura pode escolher ser empurrada em 1, 5 metros para trás ou para o lado de você. Num fracasso na salvaguarda, você é empurrado em 1, 5 metros para frente ou para o lado da criatura.



























Nascença

O herói pode ser um membro de uma espécie alienígena com poderes incomuns em comparação aos humanos. Ou todos os membros dessa espécie têm poderes semelhantes, ou condições específicas. Ou pode se tratar de um semideus que sua herança lhe dar poderes desde do nascimento. A principal diferença entre poderes vindos da nascença e das mutações são que as manifestações de nascença estiveram sempre com o usuário, e ele nunca precisou despertar seu potencial.

Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Carisma aumenta em +2, até o máximo de 22.

Resiliência Natural: A sua fisionomia é naturalmente aprimorada. Você possui vantagem em salvaguardas contra venenos e resistência à dano de veneno.

Herói por Natureza: Você conhece o truque focalizar energia e o poder heroísmo e pode executá-lo como poder em si mesmo como um poder de 1º nível sem gastar espaços de poder um número de vezes igual o seu bônus de proficiência.

Manifestação Menor: Você pode escolher 1 Manifestação Menor listada na tabela de Manifestações Menores.


Tecnologia

A maioria dos heróis depende de genética aprimorada ou mutante para ganhar superpotências. O herói da tecnologia faz o seu próprio. Não importa como você pode ter adquirido a tecnologia, você agora tem o equipamento para conceder a você poderes incríveis que permitem que você ficar de igual com outros heróis.

Heróis da tecnologia tendem a ser cientistas ou engenheiros, desenvolvendo a tecnologia que lhes permite empregar superpoderes. Alguns heróis tecnológicos recebem a tecnologia, no entanto, talvez por uma corporação ou mesmo uma força alienígena.

Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Inteligência aumenta em +2, até o máximo de 22.

Sistema Imunológico Aprimorado: Desenvolver tecnolgia significa que você e seus parceiros de ciência se dedicam a se aprimorarem com as mais novas técnicas contra mortais patógenos. Você rola com vantagem em salvaguarda em relação à doença. Você também tem resistência a qualquer dano causado por uma doença.

Adepto da Tecnologia: Você tem proficiência em Presdigitação, e você rola com vantagem ao lidar com tecnologia de alta tecnologia ou ciências.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever um outro idioma adicional à sua escolha.

Tecnologia Única: Você criou ou descobriu uma peça única de tecnologia que pode reproduzir um efeito superpoderoso. Selecione um único superpoder de 1º ou 2º nível que você não tenha. Agora você pode usar esse poder como se fosse seu. Este poder não conta no seu número total de poderes conhecidos.

Você é capaz de executar esse poder sem a necessidade de utilizar espaços de poderes um número de vezes igual o seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo, após esse número você passa a precisar gastar espaços de poder para executá-lo.

Se você não tiver mais espaços de poder, você pode usá-lo uma vez por descanso curto ou longo.

Use seu modificador de ataque de poder ou CD de sua classe quando você usar esse poder. Se você não tem nenhum nível em uma classe com espaços de poder, você então calcula que você da seguinte forma:

CD para seus poderes: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.

Modificador de ataques e de poderes: Seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.

Treinamento

Alguns heróis desenvolvem poderes através de trabalho duro e treinamento, seja com rigor físico, estudando técnicas esotéricas de artes marciais, meditação e introspecção para alcançar poderes mentais secretos, ou dominando as artes mágicas. Esse treinamento é normalmente árduo e nem todo mundo tem o potencial necessário para alcançá-lo.

Aumento no Valor de Habilidade: Seus valores de Destreza e de Constituição aumentam em +1, até o máximo de 22.

Talentos: Você adquire um talento à sua escolha.

Hábil: Você ganha proficiência em Acrobacia e Furtividade. Se você já tem perícia em um ou ambos, agora você tem aptidão. Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você faz que usa essa perícia.

Agilidade de Treinamento: Você é mais ágil do que o ser humano médio. Você pode adicionar seu bônus de proficiência ao seu valor de Destreza. Quando você sobe de nível e seu bônus de proficiência aumenta, esses aumentos se aplicam ao bônus que esta habilidade aplica ao seu valor de Destreza também. Então, se você pegar essa origem no nível 4 quando seu bônus de proficiência for +2, você adiciona +2 ao seu Atributo de destreza. Mais tarde, no nível 10, sua proficiência é +4, então você aumenta sua Destreza novamente, para que o bônus total seja +4. Assim, no nível 20 esta habilidade fornece um bônus de +6 para Destreza.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever outro idioma adicional à sua escolha.

Ocupações

Toda história tem um início. As ocupações de seus personagens revela de onde eles vieram, como se tornaram heróis e seu lugar no mundo. Seu lutador pode ter sido um repórter ou um soldado veterano. Seu guardião talvez tenha sido um rei ou um artista. Seu astuto talvez tenha participado de uma gangue de ladrões ou serviu um governo para além da moral e ética.

Escolher uma ocupação fornece a você importantes pistas sobre a identidade de seu personagem. A questão mais importante a ser respondida pelo seu antecedente é o que mudou? Por que você parou de fazer algo do seu antecedente e começou a se aventurar? Aonde você conseguiu recursos para comprar seu equipamento inicial, ou, caso você possua um antecedente que indique riqueza, porque você não tem mais os recursos? Como você aprendeu as perícias que compõem sua classe? O que o separa das pessoas ordinárias que compartilham do seu mesmo antecedente?

Os exemplos de ocupações que esse capítulo apresenta concedem a você tanto benefícios concretos (características, proficiências e idiomas), quanto sugestões de interpretação.

Proficiências

Cada antecedente fornece a um personagem proficiência em duas perícias. As perícias são descritas no capítulo X.

Além disso, muitos antecedentes concedem ao personagem proficiência com uma ou mais ferramentas. As ferramentas e suas proficiências são detalhadas no capítulo X.

Caso um personagem venha a receber a mesma proficiência de duas fontes diferentes, ao invés disso ele pode escolher outra proficiência do mesmo tipo (perícia ou ferramenta).

Idiomas

Alguns antecedentes também permitem ao personagem aprender idiomas adicionais, além daqueles já concedidos por sua raça. Veja "Idiomas" no começo desse capítulo.

Equipamento

Cada antecedente fornece um conjunto inicial de equipamento. Se você utilizar a regra opcional do capítulo 5 para comprar equipamento na construção de personagem, você não recebe o equipamento inicial fornecido pelo seu antecedente.

Artista

Você dança, canta, atua, brinca ou entretém as pessoas de qualquer outra forma uma vida. Talvez você tenha sido criado em um ambiente divertido em família. Possivelmente é um caminho em que você caiu ou escolheu em algum momento. Independentemente disso, agora você tem pelo menos um ato que de forma confiável acumula algumas moedas.

Trabalhe com seu Mestre para imaginar pelo menos uma performance você tem em seu repertório. O que você escolher, faça com certeza você pode descrever um pouco do que parece quando você executar.

Característica: Bon Vivant

Você tem prática em entreter multidões em locais públicos. Se você passar um tempo se apresentando em um espaço público como uma praça, você pode esperar ganhar U$ 20 por hora em gorjetas. Se você se oferecer para se apresentar em um local, o proprietário pode lhe dar uma oferta e fornecerá alimentação gratuita.

Finalmente, as pessoas que observam seu bom desempenho irão estar positivamente predisposto a você em qualquer outra interações, embora eles também possam reconhecê-lo mais facilmente, mesmo quando você está tentando se esconder.

Proficiência com Armas e Armaduras: Armas simples, armaduras leves.

Proficiência em Perícias: Escolha duas entre: Acrobacia, Percepção, Intuição, Atuação e Presdigitação.

Idiomas e Ofícios: Kit de disfarces, um instrumento musical, e um idioma de sua escolha.

Equipamento: Um instrumento musical de sua escolha, uma mochila de estudante, um conjunto de roupas de fantasia, uma arma corpo a corpo simples de sua escolha e U$ 200.

Atleta

Seja por diversão ou lucro, sua vida gira em torno do atletismo. Talvez você seja um instrutor de artes marciais ou um aspirante a jogador de beisebol profissional. Ou talvez você simplesmente gaste todo o seu tempo malhando, seja Taekwondo, correndo, ou rúgbi. Seja qual for o caso, você participa as organizações que governam e promovem o seu escolhido atividades durante grande parte de sua vida.

Característica: Rato de Academia

Por causa do seu compromisso de longa data com o seu esporte, ou talvez porque você trabalhou como treinador, você tem uma associação vitalícia a uma enorme rede de academias ou centros. Em cada cidade de médio porte que você visite, você sempre tenha um lugar para tomar banho, trocar de roupa e se exercitar. Você pode visitar também a academia local e fique por dentro dos últimos rumores e fofocas na vizinhança.

Característica Alternativa: Olímpico

Você atraiu a admiração de espectadores, outros atletas e treinadores do país que sediou suas vitórias atléticas anteriores. Ao visitar qualquer cidade do país de onde você conquistou vitórias, há 50% de chance de encontrar alguém que o admire e esteja disposto a fornecer informações ou abrigo temporário. Ou 25% de chance de encontrar alguém que o considere um rival e não esteja feliz em vê-lo.

Proficiência com Armas e Armaduras: Armas simples, armaduras leves.

Proficiência em Perícias: Escolha duas entre: Acrobacia, Atletismo, Intimidação, Medicina e Presdigitação.

Idiomas e Ofícios: Kit de primeiros socorros, um ofício, e um idioma de sua escolha.

Equipamento: Um pacote médico, carteira da Smart Fit, uma arma simples corpo a corpo de sua escolha e U$ 400

Cientista

Isaac Newton, Madame Curie, Bruce Banner, Neil de Grasse Tyson, essas figuras inspiram você em sua busca incansável pela verdade sobre o mundo natural. Você emprega métodos experimentais, coletando observações e compartilhando suas descobertas com sua comunidade científica, seja em uma universidade local, online grupo, ou publicar em revistas científicas.

Escolha sua área preferida de busca científica. Talvez você estude genética, tentando descobrir a fonte dos superpoderes que mutantes desenvolvem. Ou você estuda ciência de sólidos, produzindo substâncias que pode servir como armadura leve e impenetrável para os heróis tecnológicos de amanhã. Seja qual for a sua área, você conduz seus experimentos em um laboratório. Trabalhe com o seu Mestre para determinar onde está e o que pode conter. É é funcional? Explodiu? Perigoso? Seu Mestre pode dar oportunidades de visitá-lo e realizar um experimento.

Característica: Método Empírico

As respostas a certas perguntas podem ser obtidas através observação cuidadosa e experimentação. Abastecido com teorias atuais, você pode sondar as profundezas de segredos em seu laboratório. Se você passar 8 horas de inatividade em um laboratório, você pode rolar qualquer teste de natureza ou investigação no laboratório com vantagem, se você puder trazer alguma evidência ou amostra do objeto, fenômeno ou material que você está estudando para o laboratório com você. Você também pode entrar em contato com colegas científicos para discutir questões da ciência. Esses contatos podem ser fontes valiosas de informação, mas cuidado - alguns podem vê-lo como um rival e podem querer roubar seus segredos!

Proficiência com Armas e Armaduras: Armas simples, armaduras leves.

Proficiência em Perícias: Natureza e Investigação.

Idiomas e Ofícios: Ofício de Química, e dois idiomas de sua escolha.

Equipamento: Um pacote de cientista, arma simples corpo a corpo de sua escolha e U$500

Corporativo

Os ricos e poderosos acreditam que é do trabalho sozinho deles que construíram sua riqueza, mas você sabe bem como é a história. Tendo trabalhava uma entre das maiores corporações, você sabe como as coisas funcionam e como fazer as coisas. Seu nome pode não ter riqueza e prestígio anexado como os dos CEOs, mas você sabe como cortar a burocracia quando necessário - e outros plebeus do escritório são mais propensos a ajudá-lo. Trabalhe com seu Mestre para determinar em qual corporação você trabalha para ou uma vez trabalhou e se você ainda tem puxar no escritório.

Característica: Burocracia

Você tem conexões no mundo corporativo. Quando surgir uma questão burocrática, você pode falar com seus velhos colegas de escritório e obter informações confiáveis sobre o que está indo. Assim que souberem de sua posição, a maioria dos outros os trabalhadores de escritório também irão respeitá-lo como um amigo ou colega de trabalho - exceto os chefes ricos, é claro, que em grande parte desdenham de você.

Proficiência com Armas e Armaduras: Armas simples, armaduras leves.

Proficiência em Perícias: Escolha duas entre: Percepção, História, Intuição, Investigação, e Persuuasão

Idiomas e Ofícios: Um Ofício de sua escolha, e dois idiomas também de sua escolha.

Equipamento: Um pacote de Office Boy e U$600.

Criminoso

Você ganha a vida fazendo trabalhos obscuros. Talvez você roube de bandidos para outros bandidos. Alguns dos crimes mais comuns recentemente são clonagem de cartão de crédito e roubo de identidade — lucrativo, mas perigoso. Seja qual for o seu crime preferido, você gastou tempo suficiente entre as pessoas mais miseráveis da cidade para pegar várias informações úteis. Trabalhe com seu Mestre para determinar o que você é. As opções incluem ladrão, ladrão de alta tecnologia, batedor de carteira, bandido...

Característica: Conheço um Cara...

Sempre que você se encontrar em uma área pouco confiável ou num estabelecimento com um bom número de pessoas, existe uma boa chance de você conhecer alguém presente. Se não, então você provavelmente tem um conhecido em comum. A conexão permite acesso a zonas hostis e áreas perigosas do submundo. Essas conexões também costumam ter informações que podem ser úteis. Afinal, o submundo da cidade não é tão grande assim! Mas cuidado com a polícia, ou eles vão te jogar no xilindró!

Proficiência com Armas e Armaduras: Todas as armas, armaduras leves e armaduras médias.

Proficiência em Perícias: Escolha duas entre: Atletismo, Percepção, Intimidação, Presdigitação e Furtividade

Idiomas e Ofícios: Ferramentas de Ladrão, um kit de jogos de sua escolha, e um idioma também de sua escolha.

Equipamento: Um pacote de Criminoso, ferramentas de ladrão, um cadeado, uma arma simples de sua escolha e U$400.

Explorador

Se você vem de outro mundo, de outra linha do tempo ou simplesmente deseja encontre seus próprios lugares secretos, você gasta seu tempo indo de encontro com diversos lugares novos para você. Alguns exploradores sondam as profundezas do oceano ou navegar pelos mares mais remotos; outros viajam as estrelas, ou mesmo o fluxo do tempo, em busca de descobertas.

Trabalhe com seu Mestre para determinar o que você gosta de explorar e motivo pelo qual você faz isso; você está procurando por algo em particular, ou são simplesmente novas experiências que você quer?

Característica: Isso me lembra...

Você viu coisas que os outros não acreditariam e pisou em lugares que ninguém mais pisou. De fato, suas histórias fazem contos emocionantes. Cientistas, estudiosos e contadores de histórias têm gosto particular de ouvir e aprender com você, concedendo você acessa pessoas e lugares que de outra forma não estariam abertas para você.

Proficiência com Armas e Armaduras: Todas as armas, armaduras leves e armaduras médias.

Proficiência em Perícias: Escolha duas entre: Intuição, Investigação, Percepção, Natureza, e Sobrevivência

Idiomas e Ofícios: Ofício de Cartógrafo, e dois idiomas de sua escolha

Equipamento: Ferramentas de Cartógrafo, pacote de sobrevivente, arma simples corpo a corpo e U$300

Estudante

Você vive a vida da mente. Provavelmente, você tem um grau avançado, mas você pode ser um autodidata, no entanto, nesse caso, sua erudição é especialmente impressionante. Qualquer que seja sua fonte, seu conhecimento é amplo e impressionante, porém, você se concentra em uma área específica de estudar. Trabalhe com seu Mestre para determinar qual é o seu foco e onde você conduz seus estudos. Talvez você mergulhe em tomos e arquivos empoeirados para descobrir a verdade sobre a história, caso em que você pode passar o tempo em prédios do governo examinando documentos antigos. Ou talvez você estude línguas antigas e traduza Homero ou Horácio, enquanto se esconde em sua antiga universidade. Ou talvez você estude as obras dos grandes filósofos, você pode frequentar simpósios e discutir suas ideias com outros estudiosos. Você pode até se envolver em suas trocas acadêmicas inteiramente por escrito, enviando ensaios para revistas de prestígio. Onde quer que você trabalhe, você constrói relacionamentos especiais com outros que pensam da mesma forma pessoas com quem você compartilha suas paixões. Pessoas normais podem chamá-lo de cabeça de ovo, no entanto.

Característica: Enciclopédia

Você tem acesso a uma comunidade transnacional de estudiosos de um determinado assunto. Sempre que você querer conhecer algum fato que algum especialista registrou em algum lugar na Terra, há uma boa chance de você conhecer alguém que possa falar sobre isso. Se você entrar em contato com seus correspondentes, pode levar uma semana ou mais para obter uma resposta, mas você absolutamente obterá a resposta que procura. Se você entrar em contato com seu representante local da rede, você certamente obterá alguma informação, mas cabe para o Mestre para determinar o quão completa essa informação é.

Proficiência com Armas e Armaduras: Armas simples, armaduras leves.

Proficiência em Perícias: Escolha duas entre: Arcanismo, História, Investigação, Natureza, e Intuição.

Idiomas e Ofícios: Três idiomas de sua escolha

Equipamento: Um pacote de estudante, uma arma simples corpo a corpo e U$200

F#dido

A cidade pode ser uma metrópole movimentada cheia de trabalhadores e riqueza, mas também tem um grande número de pobres e pessoas itinerantes. Você foi uma dessas pessoas, tendo vivido por pelo menos alguns anos nas ruas e becos de as áreas de origem mais baixa entre os sem-teto. Você pode ser um mendigo aqui e ali, ou talvez você canta ou dança em uma simples esquina até que a polícia corresse você fora. Talvez você vasculhou as lixeiras dos outros para comida e bugigangas estranhas para penhorar.

Se desejar usar esse antecedente, você também pode escolher uma área da cidade você frequentava quando estava sem sorte. Converse com seu Mestre para decidir como você acabou indigente e se você se livrou disso ou não. Caso sim, como? Alguém te ajudou? Foi pura sorte? Ou ainda anda f#dido?

Característica: O que é um peido para quem tá cagado?

Como um mendigo ou outro indivíduo empobrecido, você muitas vezes tinha que furtar para o essencial apenas para ficar vivo. Essa é uma habilidade que você não perdeu e pode vir a calhar. Se você passar 8 horas vasculhando em um ambiente urbano, você pode encontrar um item na lista de equipamento de aventura no valor de U$ 10 ou menos. Conforme você se move através de uma área onde você uma vez mendigou ou roubou, você também pode pegar atalhos por becos e pátios, reduzindo significativamente o tempo de viagem. Isso pode ser extremamente útil ao tentar escapar do polícia também, porque você sempre pode encontrar um lugar para esconder em tais áreas.

Proficiência com Armas e Armaduras: Armas simples, armaduras leves.

Proficiência em Perícias: Escolha duas entre: Atuação, Natureza, Presdigitação e Furtividade

Idiomas e Ofícios: Um kit de jogos, e dois idiomas de sua escolha

Equipamento: Um colchonete, um cobertor, um conjunto de roupas comuns, uma lanterna, um saco, uma arma simples corpo a corpo e U$100

Jornalista

Você trabalha de edição a edição, vendendo suas fotos ou histórias como você pode, enviando-o para agências de notícias ou tablóides. Possivelmente você teve algum treinamento formal na escola de jornalismo, mas é igualmente provável que você seja autodidata. Pode ser que você tenha alguns artigos ou fotos em um jornal ou faculdade local papel do estudante. No entanto, você tem uma útil habilidade que você pode usar para se sustentar, bem como uma rede de colegas membros de seu ofício Trabalhe com seu Mestre para determinar seu relacionamento específico com vários veículos de notícias ou fotografia e talvez até descreva alguns de seus trabalhos.

Característica: Procurando um furo

Seu trabalho como jornalista ou como freelance exige que você seja engenhoso para encontrar informações que você precisa. Você conhece arquivos, bibliotecas, e cartórios na cidade, mas, talvez mais importante, também você sabe a quem perguntar também. Se você passar 8 horas de tempo de inatividade tentando rastrear a resposta para uma pergunta, você encontrará pelo menos uma resposta plausível se for uma pergunta que não seja ultrassecreta ou totalmente fora do alcance das pessoas que você pergunta. Se a resposta que você obtém é ou não a história verdadeira às vezes é difícil de determinar.

Proficiência com Armas e Armadura: Armas simples, armaduras leves e armaduras médias

Proficiência em Perícias: Escolha duas entre: Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão e Presdigitação

Idiomas e Ofícios: Um kit de fotográfo, um ofício de sua escolha e dois idiomas também de sua escolha

Equipamento: Pacote de Jornalista, um conjunto de ferramentas sua escolha, credencial, uma arma simples corpo a corpo de sua escolha e U$ 300

Médico

Você trabalha na área médica, como enfermeiro, médico ou assistente. Talvez você tenha frequentado a escola de enfermagem e tenha recebido sua licença. Lá você aprendeu a fazer curativos, colocar ossos nos lugares e administrar medicamentos, entre outras coisas. Você também sabe se orientar em uma farmácia ou hospital. Embora talvez lhe falte o conhecimento científico, suas habilidades podem ser muito úteis no campo. Trabalhe com seu Mestre para determinar o detalhes de seu treinamento e emprego anterior.

Característica: Triagem

Através de seu treinamento, você aprendeu como tratar ferimentos graves rapidamente no campo, impedindo-os de piorarem e às vezes salvando vidas no processo. Quando você e uma pessoa ferida descansam juntos, você pode gastar um uso de um kit de primeiros socorros para permitir que a pessoa gaste Dados de Vida. Quando o fazem, obtêm o máximo quantidade de PV que podia, como se tivessem rolado o número mais alto em cada Dado de Vida. Isso ainda gasta os dados, embora você também possa usar essa habilidade em si mesmo.

Proficiência com Armas e Armadura: Armas simples, armaduras leves

Proficiência em Perícias: Escolha duas entre: Intuição, Medicina, Persuasão, Natureza, Presdigitação e Sobreviviência

Idiomas e Ofícios: Um kit de primeiro socorros, e dois idiomas de sua escolha

Equipamento: Pacote de Médico, licença médica, uma arma simples corpo a corpo de sua escolha e U$ 500

Militar

Você serviu no exército, ou talvez em uma força policial, e provavelmente já viu cenas impactantes também. Sua experiência marcou você e aqueles com quem serviu serão para sempre uma família. Trabalhe com seu Mestre para determinar onde você serviu e em qual nível. Nas forças armadas? Força policial local? Militares estrangeiros? SHIELD? CIA? HIDRA? Em seguida, determine qual relação, se houver, você ainda tem contato com sua antiga organização e ex-soldados. Talvez você ainda mantenha relações com alguns deles.

Característica: Veterano

Se você optar por informar outras pessoas sobre isso, seu serviço conquista seu respeito. Atuais e ex-membros militares, assim como as polícias civis, mostrarão respeito que lhe é devido. Isso pode ajudar a obter você e seus aliados fora de problemas, com certeza. Você também pode ser capaz de obter acesso a áreas e recursos militares, ou talvez pegar uma carona com um grupo policial ou militar. Cuidado, porém - a palavra de seu serviço pode não impressionar aqueles que serviram do outro lado de você em batalha, para não mencionar o submundo do crime!

Proficiência com Armas e Armadura: Todas as armas e todas as armaduras

Proficiência em Perícias: Escolha duas entre: Atletismo, Percepção, Intimidação, Investigação, e Sobrevivência

Idiomas e Ofícios: Veículos(Terrestre) e um idioma de sua escolha.

Equipamento: Pacote Policial, patente, uma arma de fogo de sua escolha e U$ 300

Monástico

Você foi criado ou gastou uma quantidade considerável de tempo em um mosteiro, enclave, comuna ou outro local isolado e comunidade insular. Talvez as pessoas lá estivessem unidos por uma ideologia comum; independentemente, você cresceu para conhecem muito bem os seus caminhos. Trabalhe com seu Mestre para determinar a natureza sua antiga comunidade. Era uma comunidade religiosa, como um mosteiro? Ou um político em vez disso? Intencionalmente de baixa tecnologia? Ou era um enclave acadêmico? Em seguida, determine qual relacionamento, se houver, você ainda tem para sua antiga comunidade e seus membros. Talvez você ainda mantêm relações com alguns deles.

Característica: Artes Praticadas

Você teve que aprender uma ampla gama de habilidades para contribuir para o bom funcionamento do seu pequeno enclave, dado que havia tão poucos de vocês em comparação com o mais amplo mundo lá fora. Por outro lado, é provável que existam alguns fenômenos tecnológicos ou culturais que passaram por você quando você estava isolado. Quando você gasta dez minutos com um conjunto de ferramentas de artesão, você pode rolar como se tivesse proficiência com ele pela próxima hora, embora você possa faça isso com apenas um conjunto de ferramentas por vez. No outro lado, você tem quase certeza de não entender as referências à cultura pop ou eventos atuais.

Proficiência com Armas e Armadura: Todas as armas e todas as armaduras

Proficiência em Perícias: Escolha duas entre: Atletismo, História, Intuição, Arcanismo, e Sobrevivência

Idiomas e Ofícios: Dois ofícios de sua escolha e dois idiomas também de sua escolha.

Equipamento: Pacote de sobrevivente, uma arma corpo a corpo de sua escolha, e U$ 100

Piloto

Você passou vários anos como piloto, de uma companhia aérea comercial ou, talvez, um navio de cruzeiro, ou até da aeronáutica. Seus anos no céu ou em mar lhe deram ampla experiência com a viagem indústria, bem como habilidades de pilotagem de uma variedade de embarcações e veículos. Você pode até ter servido no ar ou na marinha no passado, mas você tem trabalhado na indústria comercial por um tempo agora. De fato, improvável como pode ser, você pode até ter esperado para treinar como um astronauta.

Escolha quais veículos você pilota e como você ganhou essa experiência.

Característica: Linhas de Viagem

Seus anos como piloto lhe renderam muitos contatos. Quando você precisar viajar, geralmente pode pedir um favor ou pelo menos fazer um acordo. Se você gastar 8 horas de inatividade entrando em contato com seu colegas, você pode providenciar passagens baratas para você e seus amigos. Você pode ter que esperar em espera por horas no final para embarcar em um voo ou navio, no entanto.

Proficiência com Armas e Armaduras: Armas simples, armadura leves e médias.

Proficiência em Perícias: Escolha duas entre: Atletismo, História, Intuição, Natureza, Arcanismo, e Sobrevivência

Idiomas e Ofícios: Ofício de Cartógrafo, dois idiomas de escolha, e escolha uma das opções de veículos: Terrestres, Marítimos, Aéreo e Espacial

Equipamento: Pacote policial, um veículo comum de sua escolha, e U$ 500

Playboy

Alguns dizem que você teve uma educação fácil. Em certo sentido, de claro que você teve - o mais privilegiado e o imaginável. Mesmo assim, satisfazer seus pais distantes e perfeccionistas não foi fácil, para dizer o mínimo. Você aprendeu, porém, como manobra entre a elite rica e poderosa, que se transformar, é uma habilidade útil para a vida. Trabalhe com seu Mestre para determinar se seus pais ainda estão por perto, se você é um jovem CEO de uma grande corporação, ou apenas um celebridade socialite.

Característica: Privilégio

Por causa de sua riqueza e nome de família, você pode ir a lugares e fazer coisas que outros não podem. Ao deixar claro seu nome (ou nomes de seus pais), você pode ignorar a segurança, entrar em clubes e obter reuniões de última hora com praticamente qualquer pessoa no poder. Claro, existem algumas pessoas que podem não reagir com tanta deferência.

Proficiência com Armas e Armaduras: Armas simples, armadura leves.

Proficiência em Perícias: Escolha duas entre: História, Intimidação, Atuação, e Persuasão.

Idiomas e Ofícios: Dois idiomas de sua escolha e dois instrumentos musicais também de sua escolha.

Equipamento: Uma linha de crédito com a bandeira local, roupas finas, um celular de última geração e uma carteira de grife.

Proletariado

A forma mais comum de emprego, de longe, é na indústria de serviços, e você está entre eles. Se você trabalha no serviço de alimentação - na frente ou nos fundos da casa - ou em varejo ou similar, seu trabalho acaba levando você a ter contato com os clientes, para o bem ou para o mal. A boa novidade é que você tem habilidades que facilitam a localização trabalhos. A má notícia é que a maioria dos empregos que você pode encontrar não pagam muito bem. Escolha em qual área de serviço você trabalhou. Alguns exemplos são funcionários da cozinha, garçons, limpeza, jardineiros, TI, turismo, entretenimento, vendas, consultoria, etc.

Característica: Hora Extra

Quando necessário, você pode encontrar um bico em cima da hora e cobrir alguns turnos para um funcionário em sua antiga linha de produção. Se você gastar 8 horas, poderá ganhar dinheiro suficiente para cobrir hospedagem barata e despesas para uma pessoa por um poucos dias. A desvantagem, é claro, é que você pode acabar dolorido, cansado e irritado.

Proficiência com Armas e Armaduras: Armas simples, e armaduras leves.

Proficiência em Perícias: Escolha duas entre: Atletismo, Percepção, Intuição, Persuasão e Sobrevivência.

Idiomas e Ofícios: Veículos terrestres, ofício de cozinheiro, um ofício de sua escolha, e dois idiomas também de sua escolha.

Equipamento: Um pacote de estudante, um cartão de vale transporte, uma arma simples corpo a corpo, e U$200

Sobrevivente

Você cresceu bem fora da cidade. sua família trabalha na terra e têm por gerações. Com efeito, a forma como os idosos da sua comunidade dizem, você é a terra. Você provavelmente trabalhava em uma determinada cultura ou criava uma espécie domesticada de animal ou os dois e os conhece melhor, mas sua vida lhe ensinou como cultivar uma variedade de culturas, bem como criar outras formas de gado. Algo o levou a deixar para trás sua tranquila vida rural, no entanto, e foi para a cidade. Foi quando você conseguiu os seus poderes? O que aconteceu?

Característica: Carpe Diem

Ao contrário de seus irmãos e irmãs urbanos, você aprendeu a viver da terra além da cidade. Sua experiência de crescimento lhe ensinou como identificar plantas comestíveis, capturar predadores que podem perseguir o seu gado, e encontrar bebida limpa água. Você pode fornecer comida e água para uma pessoa a cada duas horas que você gasta dedicandop-se à tarefa de caça, forrageamento, pesca ou armadilhas. Alguns surbubanos podem permitir que seus preconceitos afetem como eles veem você, no entanto, espere a ocasional reação altiva de certos membros da alta sociedade.

Proficiência com Armas e Armaduras: Todas as armas e armaduras.

Proficiência em Perícias: Escolha duas entre: Lidar com Animais, Atletismo, Natureza, Medicina e Sobrevivência.

Idiomas e Ofícios: Veículos terrestres e um ofício de sua escolha.

Equipamento: Um pacote de sobrevivente, um rifle de ferrolho, e U$100

Capítulo 5: Equipamento

Em suas aventuras super-heroicas, você pode jogar como agentes, especialistas marciais, oficiais da lei, militares, criminosos ou gangsters, qualquer dos quais pode portar uma arma. Enquanto os heróis lutam com vilões em toda a cidade, eles podem se envolver em excesso de velocidade perseguições de carro e tiroteios ou, em níveis mais altos, militares artilharia de qualidade e muito mais.

Este capítulo fornece as regras para armas, armaduras, veículos, equipamentos e kits de ferramentas, bem como informações nas despesas de vida.

A maioria das aventuras e histórias de super-heróis não se concentra muito em dinheiro. Em discussão com o grupo, o Mestre pode decidir não se preocupar com essas questões com os heróis pagando seu aluguel ou comprando suas armas e munições. Se você deseja incluir tais assuntos em seu jogo, no entanto, este capítulo fornece não apenas equipamentos divertidos, mas também custos.

Um trabalhador não qualificado pode esperar ganhar cerca de US $ 50 por um dia de trabalho, ou US$ 250 por semana, enquanto um trabalhador qualificado pode ganhar US$ 150/dia ou US$ 750/semana. Os preços dos itens estão incluídos nas armas, equipamentos e ferramentas em listas abaixo.

Armaduras

Quando você joga um jogo ambientado em algo próximo ao mundo moderno, a maioria dos estilos de armadura medievais ou antigos estão obsoletos. Mesmo assim, algumas armaduras ainda estão disponíveis e pode ser de grande utilidade para certos tipos de herói.

Redução de Dano

A Redução de Dano de uma armadura reflete a redução natural a dano concedida com variação na composição da armadura. Essa redução reflete a absorção do dano proporcionada por essa armadura que atua de forma passiva.

Além de armaduras, os Sintozóides também possuem uma redução de dano inerente à sua Proteção Ajustável mesmo quando utilizando a proteção leve. Redução de Dano é uma característica de todas armaduras, no entanto, armaduras leves normalmente não recebem esse benefício, exceto quando feitas de determinados materiais específicos que podem prover esse benefício.

A redução de dano proporcionada pelas armaduras funciona reduzindo o dano base recebido no valor final dessa RD, por exemplo, uma Armadura de Placas possui 5 de RD base. Caso esse utilizador possua o talento “Especialista em Armaduras Pesadas” ele adiciona +1 a essa redução de dano, se tornando efetivamente 6. Logo, ele reduzirá o dano recebido nesse valor.

Quando um alvo recebe dano ao qual possua resistência ou vulnerabilidade, o valor de RD é o primeiro a ser aplicado. Exemplo: Um alvo que tenha RD 5, caso tenha resistência a dano de concussão, ao receber 20 pontos desse tipo de dano, reduz primeiramente o dano de 20 para 15 devido a sua armadura e, em seguida, para 8, devido à sua resistência.

O mesmo alvo, possuindo fraqueza a dano de concussão, recebendo os 20 pontos de dano, reduz primeiramente para 15 devido a sua armadura e em seguida aumenta para 30 devido a sua fraqueza. Itens e Armaduras Mágicas podem adicionar bônus à RD de um personagem, quando isso acontece, vindo de mais de uma fonte, esse bônus é cumulativo.

Tabela de Armaduras

A tabela Armaduras reúne os tipos mais comuns de armaduras encontradas no jogo e as separa em três categorias: armaduras leves, armaduras médias e armaduras pesadas. Muitos heróis complementam sua armadura com um escudo.

A tabela Armaduras mostra o custo da armadura, o peso, e outras propriedades dos tipos mais comuns de armaduras usadas no mundo moderno por heróis.

Proficiência em Armaduras: Qualquer um pode colocar uma armadura ou amarrar um escudo no braço. No entanto, somente aqueles proficientes no uso de armaduras sabem como usá-las de forma eficaz. Sua classe concede proficiência com certos tipos de armadura. Se você vestir uma armadura que não tenha proficiência, terá desvantagem em qualquer teste de atributo, salvaguarda ou jogada de ataque que envolva Força ou Destreza, e não poderá conjurar poderes.

Classe de Armadura (CA): A armadura protege seu usuário de ataques. A armadura (e escudo) que você utiliza determina sua Classe de Armadura base.

Redução de Dano (RD): A coluna RD das Armaduras apresenta a Redução de Dano base da armadura. Redução de Dano reduz todos os tipos de dano físicos e elementais, não reduzindo danos psíquicos, danos necróticos, danos radiante, danos verdadeiros e demais danos sinalizados na coluna Exceção. Valores após a barra, representam Resistência a Dano a algum tipo de dano específico.

Exceção: A coluna de Exceção nas Armaduras representa tipos de dano ao qual apenas metade do valor total da RD é aplicado. Uma pessoa utilizando uma armadura que tenha 6 de RD e Exceção Elétrico, ao receber 10 de dano, reduz esse dano em apenas 3. O dano causado por um Ataque Furtivo do Astuto, é considerado uma Exceção, caso o dano desse ataque seja do mesmo tipo que um dano de Exceção, a RD é ignorada.

Armadura Pesada: Armaduras pesadas interferem na capacidade do usuário mover-se rápido, furtivo e livremente. Se a tabela de Armadura mostrar "For 13" ou "For 15" na coluna Força para um tipo de armadura, a armadura reduz o deslocamento do usuário em 3 metros, a menos que o usuário tenha um valor de Força igual ou maior do que o valor listado.

Furtividade: Se a tabela Armaduras mostrar "Desvantagem" na coluna Furtividade, o usuário terá desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).
































Armaduras Leves

Feito de materiais flexíveis e finos, armaduras leves favorecem heróis ágeis, pois oferece alguma proteção sem sacrificando a mobilidade. Se você usar armadura leve, você adiciona seu modificador de Destreza para o número base de seu tipo de armadura para determinar sua Classe de Armadura.

Traje Casual Tático: Roupas casuais de ponta, de alta moda que se assemelham ao streetwear do dia-a-dia, mas é feito com tecidos e desenhos de alta tecnologia, inspirados em aplicações militares e esportivas. Esses materiais fornecem alguma proteção modesta, mas não se parece em nada com uma armadura.

Jaqueta de Couro: Jaquetas e calças de couro fornecem alguma proteção contra danos e são uma necessidade ao andar motocicletas, por exemplo. Como tal, são vistas de forma comum na rua e não chamam atenção especial.

Couro Reforçado: Usado por dublês e motociclistas profissionais, esses couros são reforçados no tronco, ombros, quadris, cotovelos e joelhos. O resto da armadura é feito de materiais mais macios e flexíveis. Tais roupas não é incomum nas ruas, com alguns motociclistas casuais as usando, e elas não são muito mais volumosas do que o couro comum.

Couro Cravejado: Feito de couro resistente, mas flexível, o couro cravejado é reforçado com rebites ou pontas. Fora dos bares ou shows de metal clássico, no entanto, tal vestuário é incomum.

Frabicação Futurista: Composto por materiais avançados, esta armadura se assemelha a um tecido quase metálico que é no entanto, flexível e ajustado à forma. Pode ser usado sob roupas normais e é quase indetectável quando Feito assim. É leve e notavelmente resistente a balas e lâminas. Também pode servir como um avançado material para fazer uma fantasia de super-herói.

Armaduras Médias

A armadura média oferece mais proteção do que a armadura leve, mas também prejudica mais o movimento. Se você veste armadura média, você adiciona seu modificador de Destreza, até um máximo de +2, ao número base do seu tipo de armadura para determinar sua Classe de Armadura.

Colete à prova de bala: Este colete apresenta um pano balístico rígido de placas de metal ou cerâmica costuradas em seu tecido. Esses coletes volumosos foram desenvolvidos durante a Segunda Guerra Mundial e são não tem um padrão. Usar um em público geraria olhares preocupados.

Colete Kevlar: Kevlar é um tecido de camadas sobrepostas de uma fibra de alta resistência à tração. Graças a isso, esses macios, coletes laminados são mais leves do que os coletes balísticos, permitindo assim mais liberdade de movimento, e ainda eles podem fazer um trabalho melhor parando armas de fogo de pequeno calibre. Esses possuem mais padrão e são usados pela a maioria dos policiais, bem como como alguns seguranças. Eles podem ser usados sob casacos e jaquetas sem chamar a atenção.

Kevlar Reforçado: como seus predecessores, esses coletes são feitos de um nylon laminado e Kevlar, mas com o adição de pequenas inserções de cerâmica em locais-chave no torso, adicionando apenas uma pequena quantidade de peso, mas sendo capazes de parar armas de maior calibre e alguns estilhaços. As placas inseridas significam que este colete é duro e mais volumoso do que Kevlar simples, no entanto. A polícia de choque pode usar armadura como isso. Como tal, alguém usá-lo em público iria causar preocupação.

Colete Modular Tático: Esta armadura pessoal de desenvolvimento moderno pesa mais do que um Kevlar reforçado, embora possa parar calibres ainda maiores e estilhaços. É uma armadura mais dura e volumosa. Algumas forças armadas podem usar uma armadura como esta em uma zona de combate.

Armadura Tática Futurista: Esta armadura de batalha usa placas de cerâmica metalizada fabricadas em laboratório usando um terno de tecidos de polímeros avançados. Parece muito com um colete tático modular do século 21, mas o material é muito mais leve e flexível, e as placas são dadas uma moldagem personalizada para proporcionar uma cobertura mais completa. Também poderia servir como um material avançado para fazer uma fantasia de super-herói.

Armaduras Pesadas

De todas as categorias de armadura, a armadura pesada oferece a melhor proteção. Essas armaduras cobrem todo o corpo e são projetados para parar uma ampla gama de ataques. Somente heróis proficientes podem aguentar seu peso e volume.

Armadura composta de cerâmica: Esta armadura é feita de Kevlar com grossas placas cerâmicas compostas costuradas por toda parte e painéis extras para fornecer uma cobertura mais completa. Esta armadura é volumosa e restringe o movimento, mas pode parar os tiros perfurantes de um rifle. Vestindo isso em público provavelmente resultaria em ligações para a polícia.

Descarte de Ordenação de Emergência(DOE): Este equipamento de proteção especial é usado apenas por especialistas de explosivos em eliminação de material bélico. É muito pesado e volumoso, embora possa absorver uma grande quantidade de dano se for pego em uma explosão.

Exoesqueleto Futurista: Este leve composto de ligas avançadas protege o esqueleto do usuário e principais músculos e grupos de órgãos, bem como serve como um excelente plataforma na qual heróis tecnológicos e futuristas soldados podem montar armas e equipamentos de alta tecnologia. No entanto, é óbvio quando usado, incrivelmente pesado e inegavelmente de alto valor.

Vestindo e Retirando Armadura

O tempo que leva para vestir ou tirar a armadura depende da categoria da armadura.

Vestir: Este é o tempo que leva para colocar armaduras. Você se beneficia apenas da CA da armadura se você tomar o tempo todo para vestir-lá.

Retirar: Este é o tempo que leva para tirar a armadura. Se você tiver ajuda, reduza esse tempo pela metade.

Categoria Vestir/Retirar
Leve 30 segundos
Média 1 minuto
Pesada 5 minutos
Escudo 1 Ação

Escudos

Um escudo geralmente é feito de plástico, como um escudo policial ou escudo balístico tático, e é transportado em uma mão. Empunhar um escudo policial aumenta sua Classe de Armadura em 2 e um escudo balístico tático, por 3. Você pode se beneficiar apenas um escudo de cada vez.

Escudo Circular: Esse pequeno escudo pode ser preso ao seu antebraço, deixando sua mão livre para empunhar um objeto e manejar uma arma, ao ser alvo de um ataque você pode utilizar sua reação para aumentar sua CA em +1 até o início de seu próximo turno.

Escudo Leve: Esse escudo é amarrado no antebraço, deixando a mão livre. O usuário pode carregar um objeto na mão do escudo, mas não manusear uma arma.

Escudo Pesado: Esse escudo de aço é preso ao antebraço e também deve ser empunhado com firmeza, impedindo o usuário de usar aquela mão. Enquanto utilizando esse escudo você diminui 1, 5 metros de seu deslocamento.

Escudo de Torre: Muito alto e largo, este escudo é capaz de cobrir quase todo o corpo do usuário. Um escudo de torre não pode ser usado enquanto estiver montado. Ao usar esse escudo, criaturas a 1, 5 metros atrás dele recebem bônus de meia cobertura, incluindo você, porém você não recebe vantagem em testes de Destreza. Enquanto utilizando esse escudo você diminui 1, 5 metros de seu deslocamento, seus testes e salvaguardas de Destreza, passivos ou não, recebem desvantagem.

Pendurando um Escudo

Com exceção dos circulares, todo escudo possui consigo uma alça para que você possa pendurá-los em suas costas.

Armaduras
Nome Preço Classe de Armadura Força Furtividade RD Peso
Traje Casual Tático U$100 11+Des 1.8 kg
Jaqueta de Couro U$50 11+Des 3.5 kg
Couro Reforçado U$150 12+Des 5.5 kg
Couro Cravejado U$75 12+Des 6.5 kg
Fabricação Futurista U$1.000 11+Des+Bônus de Proficiência 2 kg
Armaduras Médias
Colete à prova de bala U$50 12+Des(Máx. 2) Desvantagem 1 11 kg
Colete Kevlar U$200 13+Des(Máx. 2) 2 6.5 kg
Kevlar Reforçado U$350 14+Des(Máx. 2) Desvantagem 2 11 kg
Colete Modular Tático U$1.000 15+Des(Máx. 2) Desvantagem 3 13 kg
Armadura Tática Futurista U$10.000 14+Bônus de Proficiência+Des(Máx. 2) 5 15 kg
Armaduras Pesadas
Armadura composta de cerâmica U$800 16 Desvantagem 5 20 kg
DOE U$4.000 18 For. 18 Desvantagem 6 36 kg
Exoesqueleto Futurista U$1.000.000 20 For. 18 Desvantagem 5 54 kg
Escudos
Nome Preço Classe de Armadura Força Furtividade Peso
Escudo Circular
Broquel U$10 Especial 1 Kg
Escudo Côncavo U$100 +2(Especial) 3 Kg
Escudo Leve
Escudo Policial U$75 +2 4.5 Kg
Escudo Pesado
Escudo Triangular U$200 +3 For.13 Desvantagem 10 Kg
Escudo Torre U$500 +3(Especial) For.13 Desvantagem 15 Kg

Armas

Seu antecedente concede proficiência em certas armas, refletindo o foco da classe e as ferramentas que você mais gosta de usar. Se você prefere uma arma de fogo ou uma arma corpo a corpo, sua habilidade de empunhar uma arma, pode significar a diferença entre a vida e morte enquanto se aventura.

Cada arma é classificada como corpo a corpo ou à distância. Uma arma corpo a corpo é usada para atacar um alvo a 1, 5 metros de você, enquanto que uma arma à distância é usada para atacar um alvo a uma certa distância.

Escala de Dano: Em Marvel 5E, algumas características conferem "aumento na escala de dano", isso signfiica que os dados de dano dessa ação aumentam dentro da escala. Quando os dados de dano de um ataque ou poder recebem um aumento, eles avançam na categoria de dano, 1d6 se torna 1d8 ou mesmo 6d6 se tornam 6d8. É possível que mais de um aumento aconteça, fazendo com que o aumento siga a estrutura da tabela abaixo:

Escala de Dano
1
1d4
1d6
1d8
1d10
1d12
Escala de Dano
2d8
2d10
2d12
3d10 ...

Proficiência em Armas

Sua raça, classe e talentos podem conceder a você proficiência com certas armas ou categorias de armas. As duas categorias são simples e marciais. A maioria das pessoas pode usar armas simples com proficiência. Essas armas simples incluem clavas, facas e outras armas encontradas facilmente em cidades.

Armas marciais, incluindo espadas, rifles e espingardas, exigem um treinamento mais especializado para serem usada com eficácia. A maioria dos heróis usa armas marciais, pois essas armas permitem que seus estilos de luta e treinamentos tenham melhor proveito.

Proficiência com uma arma permite que você adicione seu bônus de proficiência na jogada de ataque em qualquer ataque que você realizar com essa arma. Se você realizar uma jogada de ataque utilizando uma arma com a qual não tenha proficiência, não adiciona seu bônus de proficiência na jogada de ataque.

Propriedades das Armas

Muitas armas têm propriedades especiais relacionados com a sua utilização, como mostrado na tabela Armas:

Acuidade: Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade acuidade, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, ataque e dano.

Arremesso: Se uma arma possuir a propriedade arremesso, você pode arremessar a arma para realizar um ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ataque corpo a corpo, você usa o mesmo modificador de Atributo para as jogadas de ataque e dano que usaria para realizar um ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se você arremessar uma machadinha, ele usa seu modificador de Força, mas se arremessar uma adaga, você pode usar tanto seu modificador de Força quanto o de Destreza, pois a adaga possui a propriedade acuidade.

Automática: Armas totalmente automáticas podem disparar um grande quantidade de munição com um único ataque, às vezes visando mais de uma pessoa ao mesmo tempo. Quando você usar tal arma para fazer um ataque automático completo, escolha uma criatura dentro do alcance normal, ou escolha duas criaturas dentro do alcance normal que estão dentro de 1, 5 metros um do outro, e faça jogadas de ataque à distância contra ambos. Trate se seus alvos tivessem cobertura parcial. Em um acerto, você dobra os dados de dano rolados contra cada alvo, embora não dobre modificadores de dano. Você só pode realizar um Ataque totalmente automático contra alvos dentro do alcance normal; ataques automáticos contra alvos a longa distância automaticamente falham. Ataques totalmente automáticos usam cinco vezes a quantidade normal de munição, a menos que especificado de outra forma. Você só pode faça um ataque totalmente automático por rodada. Armas com a propriedade automática também podem ser disparadas no modo semiautomático

Capacidade: A capacidade de uma arma de fogo é o número de tiros que ela pode armazenar por vez. Quando uma arma de fogo é disparada um número de vezes igual a sua capacidade, ela deve ser recarregada utilizando uma ação antes de voltar a disparar novamente. Recarregar uma arma de fogo requer uma mão livre.

Dispersão: Armas de fogo com essa propriedade podem ser disparadas contra um alvo a até 1, 5 metros do atirador sem desvantagem e, em caso de sucesso, esse alvo recebe um dano adicional igual a metade do dano causado pela arma e deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Força (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza) ou será empurrado 1, 5 metros para trás. Caso o alvo esteja a mais de 1, 5 metros e o ataque seja bem sucedido, a propriedade dispersão faz com que criaturas a até 1, 5 metros à adjacência do alvo tenham que fazer uma salvaguarda de Destreza (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza), tomando metade do dano em uma falha e nenhum dano em um sucesso. Se o atacante não possuir proficiência com a arma de fogo usada, todas as criaturas fazendo essa salvaguarda têm vantagem.

Distância: Uma arma que pode ser usada para realizar ataques à distância possui a distância mostrada entre parênteses após a propriedade munição ou arremesso. A distância lista dois números. O primeiro é a distância normal da arma, o segundo indica a distância máxima da arma, ambos em metros.

Quando atacar um alvo que está além da distância normal da arma, você possui desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo que esteja além da distância máxima da arma.

Duas Mãos: Essa arma requer as duas mãos para ser usada. Essa propriedade só é relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.

Erro: Se a sua rolagem de ataque com a arma de fogo falhar na margem de falha de tiro ou abaixo dela, você sofre uma falha de tiro. Seu ataque erra, qualquer munição usada no ataque é gasta e a sua arma fica emperrada. Você deve reparar uma arma emperrada antes de usá-la novamente.

Especial: Uma arma com a propriedade especial possui regras diferenciadas que detalham seu uso, explicado na descrição da arma (veja "Armas Especiais" mais adiante).

Explosivo: Armas de fogo com essa propriedade atiram cargas que explodem em área a partir do ponto de impacto em um círculo. Todas as criaturas na área do círculo devem fazer uma salvaguarda de Destreza (CD = 8 + modificador de Destreza do atacante + bônus de proficiência), recebendo o dano completo da arma como dano de fogo em uma falha e apenas metade em sucesso. A criatura que for o alvo de uma arma com essa propriedade, além de receber o dano da arma receberá o dano da explosão, sem poder fazer a salvaguarda para evitar esse dano. Caso o disparo seja feito em uma área e não em um alvo, as criaturas no alcance da explosão devem fazer a mesma salvaguarda, mas no caso de sucesso, não recebem dano algum. Criaturas além do alcance curto, mas ainda na área tem vantagem nessa salvaguarda. Se o atirador não tem proficiência com armas de fogo, todas as criaturas fazendo essa salvaguarda tem vantagem.

Extensão: Essa arma adiciona 1, 5 metros ao seu alcance quando você a usa para atacar. Essa propriedade também determina seu alcance ao realizar ataques de oportunidade com uma arma de extensão.

Integridade: Todas as arams de fogo estão sujeitas às seguintes condições de integridade:

  • Emperrada: Uma arma de fogo emperrada não pode disparar até ser reparada.

  • Inutilizada: Armas de fogo estão sujeitas a problemas, uma arma inutilizada não pode disparar até ser reparada.

  • Quebrada: Quando uma Arma de Fogo é quebrada ela não apenas não pode disparar até ser arrumada como o seu reparo requer que alguma peça seja substituída ou refeita. Armas mágicas somente podem ser quebradas com efeitos extremamente poderosos ou caso sofram algum dano extenso em um campo antimagia ou similar.

  • Destruída: Uma arma destruída não pode ser reparada, o atirador pode usar o Ofício e as ferramentas de funileiro com um CD de 10 + número de erro do tiro, em caso de sucesso ele consegue recuperar algumas partes da arma no valor de 10% do valor da arma. Armas mágicas somente podem ser destruídas com efeitos extremamente poderosos ou caso sofram algum dano extenso em um campo antimagia ou similar.

Leve: Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-a ideal para usar quando você está combatendo com duas armas.

Manopla: Uma arma com a propriedade manopla é tratada como uma luva que deve ser usada nas suas mãos. Quando utilizar uma arma com essa propriedade, você pode optar por utilizar outras armas com suas mãos, porém não poderá atacar com a manopla.

Alternativamente, desde que você não esteja utilizando uma arma com a propriedade duas mãos ou pesada, você pode atacar com uma manopla utilizando sua ação bônus, ao fazer isso, o seu modificador de atributo não é adicionado a jogada de dano dessa arma, a menos que esse modificador seja negativo.

Munição: Você pode usar uma arma que tenha a propriedade munição para realizar um ataque à distância, apenas se possuir munição para disparar a arma. Cada vez que você atacar com a arma, você gasta uma peça de munição.

Para arcos, bestas de mão e semelhantes, sacar munição de uma aljava ou caixa e carregar sua arma faz parte do ataque (você precisa de uma mão livre para carregar).

Algumas armas podem disparar várias balas de munição em uma única ação. Essas armas são semi-automáticas ou têm a propriedade automática. Para armas semi-auto e totalmente automáticas, alternar entre esses modos também é parte do ataque.

Balas usadas em combate são gastas, mas flechas e virotes podem ser recuperados posteriormente. No final da batalha, você pode recuperar metade de suas flechas ou virotes gastos gastando um minuto para procurar no campo de batalha.

Se você usar uma arma que tenha a propriedade munição para fazer um ataque corpo a corpo, você trata a arma como um arma improvisada.

Pesada: Criaturas pequenas e miúdas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso de uma arma pesada tornam-na muito grande para ser empunhada eficientemente por criaturas Pequenas e Miúdas.

Precisão: Armas com precisão adicionam o seu modificador de Destreza ou Inteligência (o que for maior) e sua proficiência no dano. Além disso, sua margem de crítico diminui em 1, caso seja 20 se torna 19, caso 19 se torna 18 e assim por diante. O valor que acompanha a propriedade é o multiplicador de dados de dano em um acerto crítico.

Rajada: Armas com a propriedade Rajada são armas de fogo automáticas ou semiautomáticas. Ao disparar com uma arma de fogo que tenha a propriedade Rajada, você pode usar sua ação para realizar uma rajada de disparos. Em uma rajada, você pode realizar um número de disparos até o máximo indicado pelo número que acompanha a propriedade. Você deve realizar uma jogada de ataque para cada disparo efetuado e para que cada um dos disparos seja feito é necessário ter munição para isso. Cada jogada de ataque após a primeira tem uma penalidade de -1 no acerto e no dano de forma cumulativa e a cada 2 disparos feitos dessa forma, o erro aumenta em 1.

Recarga: Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar apenas uma peça de munição da arma quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não importando quantos ataques você possua.

Semi-automática: As armas semiautomáticas podem disparar várias balas com um único ataque. quando você usar tal arma para fazer um ataque semiautomático, escolha uma criatura dentro do alcance normal ou longo. Com um acerto, você adiciona +2 ao dano rolado. Ataques semiautomáticos triplicam a quantidade normal de munição usada.

Versátil: Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano aparece entre parênteses com a propriedade – é o dano da arma quando usada com as duas mãos para efetuar ataques corpo a corpo.

Armas Especiais

Armas com regras especiais são descritas aqui.

Baioneta: Uma baioneta pode ser afixada no cano de um rifle ou espingarda, permitindo que a arma seja usada como arma branca.

Bumerangue: Um bumerangue retornará ao lançador quando ao ser arremessado errar o alvo.

Espingarda de Cano Serrado: Essa arma dispara um tiro difundido. Ao atirar, escolha até duas criaturas em alcance dentro de 1,5 metros um do outro e faça jogadas de ataque contra ambos.

Granada de Atordoamento: Essa granada é lançada em um local visível no alcance. Todas as criaturas que podem ver ou ouvir dentro 3 metros do alvo devem ser bem sucedidas uma salvaguarda de constituição CD 15 ou ficarão cegas e surdas por 3 rodadas. Uma vez usada, a granada é destruída.

Granada de Fumaça: Essa granada é lançada em um local visível no alcance. Uma vez lançadas, elas preenchem uma esfera de 6 metros de rai ao redor do alvo com fumaça opaca. Isso dura por 1 minuto ou até que um vento de moderado ou de maior velocidade (pelo menos 10 milhas por hora) se dispersa. Uma vez usada, a granada é destruída.

Granada de Fragmentação: Essa granada é lançada em um local visível no alcance. Todas as criaturas dentro de 4, 5 metros do alvo devem ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou recebe 3d6 de dano de fogo, ou metade em um sucesso. Uma vez usada, a granada é destruída.

Granada Propelida por Foguete: Essa granada é lançada em um local visível no alcance. Todas as criaturas dentro de 6 metros do alvo devem ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou recebe 4d10 de dano de fogo, ou metade em um sucesso. Uma vez usada, a granada é destruída.

Lança-chamas: Todo lança-chamas possui um tanque anexado à ele, esse tanque possui um líquido inflamável que após um determinado número de usos é necessário que seja trocado, para o lança-chamas Simples ele pode ser usado por um número de vezes descrito na característica “carga”. Ao utilizar um lança-chamas, você não faz uma jogada de ataque, ao invés disso, criaturas dentro do cone da arma precisam realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza, em um sucesso recebem apenas metade do dano. Caso você não possua proficiência com essa arma, você recebe uma penalidade de -7 na CD dessa arma.

Metralhadora Montada: Esta arma pesada, calibre 50 pode ser carregada, mas não disparada, a menos que o usuário tenha um valor de Força de 20 ou mais. Pode ser disparada com um tripé dobrável preso à sua parte inferior, que leva uma Ação para configurar.

Minigun: A minigun é uma metralhadora motorizada, de seis canos, metralhadora montada em veículo que dispara cerca de 3000 balas por minuto. Quando o gatilho é puxado, a minigun leva uma rodada para girar antes de começar a atirar. Assim que começa a disparar, dispara 300 balas por rodada - ou seja, 50 balas por segundo - em seu alvo ou alvos. Miniguns atiram com Desvantagem contra alvos em movimento de tamanho médio ou menor. Se disparado por um minuto inteiro, o arma superaquece e não pode ser usada por cinco minutos.

Míssil Balístico: Essa arma às vezes - montada em veículos ou instalados em baterias no solo, embora também possa ser montada em jatos e helicópteros. Ela pode até ser carregada e disparada no ombro, como no caso de uma arma anti-tanque como um Javelin, embora necessite de duas pessoas para carregá-lo e dispará-lo. Ao contrário do míssil guiado, o balístico deve ser apontada. Quando você atira com o míssil balístico, faça um ataque com arma à distância. Isso pode envolver interagir com uma tela de computador ou um heads-up. O míssil é destruído quando usado.

Míssil Guiado: Uma arma tamanho grande, o míssil guiado, como um Tomahawk, é lançado de uma grande embarcação marítima ou submarino. Para disparar um míssil guiado, você deve primeiro inserir um localização no espaço no computador de mira. Uma vez disparado, o míssil voa para o local escolhido. Quando bate, cada criatura em um raio de 9 metros de seu ponto de impacto recebe o dano listado, ou metade em uma salvaguarda de Destreza CD 20 bem-sucedida.

Míssil Guiado Pequeno: Um míssil guiado, tal como um Hellfire, que é montado em um veículo, em um drone ou outra aeronave, ou disparado de uma plataforma, como um convés do navio. Para disparar um míssil guiado, você deve primeiroinsirir uma localização no espaço no computador de mira. Uma vez disparado, o míssil voa para o local escolhido. Quando atinge, toda criatura em um raio de 9 metros de seu ponto de impacto leva o dano listado, ou metade em um sucesso numa salvaguarda de Destreza CD 18.

Motoserra: Como as motosserras não foram concebidas como armas, seu peso e tamanho as tornam armas um pouco problemáticas, para não dizer perigoso. Motosserras também precisam de gasolina para operar e fazem muito barulho que pode ser ouvido até 45 metros de distância.

Rede: Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica impedida até se libertar. Uma rede não afeta criaturas que não possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 10 para se libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Quando você usa uma ação, ação bônus, ou reação para atacar com a rede, você pode realizar apenas um ataque, independentemente do número de ataques que você possa realizar normalmente.

Spray de Pimenta: Quando você acerta um alvo com spray de pimenta que tem olhos abertos, ele deve fazer uma salvaguarda de Destreza, CD 13, ou ficar cego por um minuto.

Taser: Esta arma usa eletriciddade para atordoar alvos. Ele atira dois pequenos dardos que conduzem alta tensão eletricidade. Em um acerto, o alvo recebe 2 de dano elétrico e deve realizar uma salvaguarda de constituição, CD 13, ou ficará atordoado por 3 rodadas se falhar.

Munição

Item Custo Peso
Flechas(12) U$20 0.4 kg
Virotes(12) U$20 0.4 kg
Combustível para Lança-chamas U$100 9 kg
Capacitador Laser(50) U$100 0.4 kg
Cartucho pra Metralhadora(30) U$20 0.8 kg
Tambor para Metralhadora Montada(110) U$100 11 kg
Cinto de Munição para Minigun(4000) U$2000 450 kg
Munição para Revólver(7) U$30 0.4 kg
Munição para Pistola(17) U$20 0.4 kg
Munição para SMG(35) U$15 0.8 kg
Munição para Rifle de Assalto(100) U$30 0.8 kg
Munição para Rifle Semi-automático(20) U$15 0.8 kg
Míssil RPG(1) U$100 2 kg
Cartucho de Espingarda(25) U$15 0.8 kg
Míssil de Tanque(1) U$8.000 0.8 kg
Carga de Taser(2) U$30 0.4 kg
Armas
Nome Preço Dano Peso Propriedades
Armas Simples Corpo a Corpo
Cacetete U$10 1d6 de concussão 0.8 kg Acuidade, Leve
Motoserra U$100 1d8 de cortante 11 kg Pesada, especial, duas mãos
Machado de Bombeiro U$20 1d8 de cortante 1 kg duas mãos
Machado de Mão U$10 1d6 de cortante 1 kg Leve, Arremesso(distância 6/18)
Faca de Cozinha U$5 1d4 de cortante 0.8 kg Leve
Bastão U$5 1d6 de concussão 0.8 kg Versátil(1d8)
Materlo de Demolição U$20 1d8 de concussão 4.5 kg Pesado, duas mãos
Faca de Sobrevivência U$20 1d6 de cortante 0.5 kg Acuidade, Leve
Canivete U$10 1d4 de perfurante 0.4 kg Acuidade, Leve
Faca de Arremesso U$10 1d4 de perfurante 0.4 kg Acuidade, Leve, Arremesso(distância 6/18)
Armas Simples à Distância
Besta Leve U$75 1d8 de perfurante 2, 5 kg Munição (distância 24/96), recarga, duas mãos
Derringer(Revólver) U$200 1d4 de perfurante 0.4 kg Munição (distância 3/9), Capacidade(2), leve, Recarga
Spray de Pimenta U$10 1 ácido 0.4 kg Especial, Munição (distância 1,5/ 4, 5), Leve, Recarga
Arco Curto U$50 1d6 de perfurante 1 kg Munição (distância 24/96), duas mãos
Revólver de Bolso U$100 1d6 de perfurante 1 kg Munição (distância 9/36), capacidade(5), leve, recarga, erro(3)
Revólver Magnum U$250 1d8 de perfurante 1.5 kg Munição (distância 24/96), capacidade(5), recarga, erro(2)
Armas Marciais Corpo a Corpo
Baioneta U$10 1d6 de perfurante o.8 kg Especial
Lâmina Laser U$1.000.000 2d6 de radiante 2.5 kg Acuidade, versátil(2d8)
Espada Longa/Katana U$100 1d8 de cortante 1 kg Versátil(1d10)
Rapieira U$250 1d8 de perfurante 0.8 kg Acuidade
Chicote U$20 1d4 de concussão 0.8 kg Acuidade, Extensão
Armas
Nome Preço Dano Peso Propriedades
Armas Marciais à Distância
Bumerangue U$10 1d6 de concussão 0.4 kg Especial, (distância 9/36)
Arco Longo U$150 1d8 de perfuração 1 kg Munição (distância 45/180), pesada, duas mãos
Besta Pesada U$150 1d10 de perfuração 4,5 kg Munição (distância 9/36), pesada, recarga, duas mão
Besta de Mão U$50 1d6 de perfuração 0.8 kg Munição (distância 9/36), leve, recarga
Lança-Chamas U$500 1d8 de fogo 14 kg Especial, pesada, recarga, duas mãos, munição
Granada de Atordoamento U$150 2 trovejante 0.8 kg Alcance 18 metros, especial, arremesso
Granada de Fragmentação U$100 2d6 de pefurante 0.4 kg Alcance 18 metros, especial, arremesso
Granada de Fumaça U$100 - 0.4 kg Alcance 18 metros, especial, arremesso
Metralhadora Montada U$10.000 2d10 de perfurante 28 kg Munição(Distância 304/912), Capacidade(110), Automática, Pesada, Especial, Duas Mãos, Erro(3)
Fuzil de Assalto U$600 1d10 de perfurante 4.5 kg Munição(Distância 36/300), Capacidade(30), Automática, duas mãos, erro(2), rajada 15
Rede U$10 - 1,5 kg Especial, arremesso (distância 1,5/4,5)
Pistola Semi-automática U$300 1d10 de perfurante 1,5 kg Munição (Distância 24/97), Capacidade(7), semi-automática, erro(2)
Pistola Laser U$50.000 2d6 de radiante 0.4 kg Munição (Distância 24/97), Capacidade(50), semi-automática, erro(4)
Rifle Bolt U$150 1d10 de perfurante 4.5 kg Munição (Distância 36/300), Capacidade(4), recarga, duas mãos, erro(3)
Rifle Sniper U$10.000 2d10 de perfurante 13 kg Munição (Distância 36/300), precisão x4, Capacidade(4), recarga, duas mãos, erro(2)
RPG U$500 4d10 de perfurante 7 kg Munição (Distância 180), pesada, recarga, duas mãos, especial
Escopeta U$600 1d12 de perfurante 4 kg Munição (Distância 9/36), recarga, erro(2), duas mãos, Capacidade(4)
Espingarda de Cano Serrado U$400 1d12 de perfurante 2.5 kg Munição (Distância 3/9), recarga, Capacidade(2), erro(3), especial
Rifle P90 U$500 1d8 de perfurante 2.5 kg Munição (Distância 36/200), Capacidade(50), erro(4), semi-automática, leve, rajada 20
Taser U$200 2 de eletrecidade 0.5 kg Munição (Distância 3/9), Capacidade(1), erro(3), leve, recarga
Armas de Veículos
Minigun U$20.000 3d10 de perfurante 36 kg Munição (Distância 600/900), Capacidade(4000), recarga, erro(4), automática, especial, pesada, rajada 20
Míssil Balístico U$175.000 2d8 de trovejante + 2d8 de fogo + 2d8 de perfurante 36 kg Munição (Distância 5 km), Capacidade(1), recarga, especial, pesada
Armas
Nome Preço Dano Peso Propriedades
Míssil Guiado U$1.500.000 4d10 de trovejante + 4d10 de fogo + 4d10 de perfurante 1.5 Tonelada Munição (Distância 5 km), Capacidade(1), recarga, especial, pesada
Míssil Guiado U$1.500.000 4d10 de trovejante + 4d10 de fogo + 4d10 de perfurante 1.5 Tonelada Munição (Distância 5 km), Capacidade(1), recarga, especial, pesada
Míssil de Tanque U$2.000.000 6d10 de perfurante 2 Toneladas Munição (Distância 5 km), Capacidade(1), recarga, pesada

Equipamento

Esta seção descreve itens que possuem regras especiais ou que requerem maiores explicações.

Ácido: Com uma ação, você pode espirrar o conteúdo deste frasco em uma criatura a até 1,5 metro de você ou jogue o frasco até 4, 5 metros, quebrando-o com o impacto. Em qualquer dos casos, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o ácido como uma arma improvisada.

Aljava: Uma aljava pode guardar até 20 flechas.

Algemas: Essas algemas de metal podem prender uma criatura Pequena ou Média. Escapar das algemas exige sucesso em um teste de Destreza CD 20. Quebrá-las exige um teste de Força CD 20 bem sucedido. Cada conjunto de algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode abrir a fechadura das algemas com um sucesso em um teste de Destreza CD 15. As algemas têm 15 pontos de vida.

Antitoxina: Uma criatura que beba este líquido ganha vantagem em testes de resistência contra venenos por 1 hora. Isto não confere nenhum benefício a mortos-vivos ou constructos.

Aríete Portátil: Você pode usar um aríete portátil para quebrar portas. Ao fazer isso, você ganha um bônus de +4 no teste de Força. Outra criatura pode ajudá-lo a usar o aríete, o que concede vantagem no teste.

Binóculos: Binóculos. Esses binóculos padrão ampliam em × 5 e tem um campo de visão de 120 metros a 900 metros de distância.

Comunicador Holográfico: Esta tecnologia avançada montada no pulso pode gravar áudio estéreo e vídeo 360° que pode reproduzir como um holograma 3D no ar na frente do usuário. Ele recarrega pelo movimento normal do corpo do usuário ao caminhar.

Corrente: Essa corrente tem 10 PV. E pode ser quebrada com um sucesso em um teste de força CD 20.

Esferas de Metal: Usando uma ação, você pode despejar essas minúsculas esferas de metal para cobrir a área de um quadrado de 3 metros de lado. A criatura que se mover dentro da área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 10 para não cair no chão. Uma criatura que mover pela área usando metade do seu deslocamento não precisa fazer o teste de resistência.

C4 Explosivo: C4 é um explosivo plástico que se assemelha a uma argila cinza e vem em tijolos com cerca de 1 pé de comprimento e 4 polegadas de largura e acompanhado por uma cápsula de detonação que pode ser acionado remotamente. C4 só pode ser detonado por seu detonador ou por dano de trovão. Uma vez detonado, o C4 explode em um raio de 4, 5 metros, automaticamente danificando objetos e estruturas por 6d8 de dano de fogo. As pessoas dentro de seu raio de explosão também recebem esse dano, a menos que eles tenham sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 15, em Nesse caso, eles recebem metade do dano.

Estrepes: Usando uma ação, você pode espalhar um único saco de estrepes para cobrir a área de um quadrado de 1,5 metro de lado. Qualquer criatura que entrar na área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 15. Se falhar, para de se mover e sofre 1 de dano perfurante. Até que a criatura recupere pelo menos 1 ponto de vida, seu deslocamento de caminhada é reduzido em 3 metros. Uma criatura que se mover pela área usando metade do seu deslocamento não precisa fazer o teste de resistência.

Lanterna: Uma lanterna que lança luz plena em um cone de 9 metros e penumbra por mais 9 metros.

Livro: Um livro pode conter poesia, relatos históricos, informações referentes a um determinado campo de conhecimento, diagramas e notas sobre engenhocas dos gnomos, ou apenas sobre quaisquer outras coisas que possam ser representadas usando texto ou imagens. Um livro que contém feitiços, é um livro de magias (descrito mais adiante nesta seção).

Luneta: Objetos vistos através de uma luneta são ampliados até duas vezes o seu tamanho.

Lupa: Esta lente permite um olhar mais próximo sobre pequenos objetos. Ela também é útil como um substituto para a pederneira e isqueiro ao atear fogo. Acender um fogo com uma lupa requer uma luz brilhante como a luz do sol para fazer foco, um material inflamável para queimar e cerca de 5 minutos para o fogo pegar. Uma lupa concede vantagem em qualquer teste de Atributo feito para avaliar ou inspecionar um item que seja pequeno ou altamente detalhado.

Mina Terrestre: Uma mina terrestre é um dispositivo explosivo enterrado no chão que explode quando uma pessoa pisa nele ou um veículo passa por cima dele. Ela também pode ser conectada a um fio de disparo. Quando ativada, a mina explode como um granada de fragmentação, causando 3d6 de dano perfurante em uma Esfera de 6 metros de raio. A detonação causa automaticamente 3d6 dano perfurante a objetos e criaturas dentro de sua explosão raio também, a menos que tenham sucesso em um teste de Destreza CD 15 salvar, caso em que eles recebem metade do dano.

Pé-de-Cabra: Usar um pé-de-cabra concede vantagem para testes de Força onde a alavancagem do pé-de-cabra possa ser aplicada.

Rastreador: Este pequeno dispositivo, não maior que uma tampa de garrafa, tem um adesivo forte em um dos lados. Depois de conectado, você pode rastreá-lo com um aplicativo instalado anteriormente em um smartphone via GPS.

Ração: As rações consistem em alimentos secos adequados para viagem prolongada. Elas podem ser processados e liofilizados, como MREs, ou natural, com charque, frutas secas e nozes.

Roldana e Polia: Um conjunto de polias com um cabo colocado através delas e um gancho para prender a objetos, um sistema de roldanas e polias permite você içar até quatro vezes o peso que normalmente poderia levantar.

Smartphone: Quando você tem um sinal ou acesso ao Wi-Fi, você pode usar a internet, bem como o GPS. Mesmo sem um sinal, seu telefone ainda tem uma câmera e uma pequena lanterna que lança luz brilhante em um cone de 3 metros e luz fraca para mais 3 metros. As baterias de um telefone normalmente duram 8 horas ou 1 dia se não for utilizado.

Veneno, Básico: Você pode usar o veneno deste frasco para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofrerá 1d4 de dano de veneno. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar.

Conjuntos de Equipamentos

O equipamento inicial com o qual você começa em sua classe inclui uma seleção útil de equipamentos de aventureiro, reunidos em um conjunto. Os conteúdos desses conjuntos estão listados aqui. Se comprando seu equipamento inicial, você pode comprar um conjunto pelo preço mostrado, o que pode ser mais barato do que comprar os itens individualmente.

Conjunto de Artista (U$ 400): Inclui uma mochila, um saco de dormir, 2 fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e um estojo de maquiagem.

Conjunto de Assaltante (U$ 160): Mochila, roupas casuais, lanterna, cantil, isqueiro, 2 refeições embaladas, corda de nylon, smartphone , garrafa de água.

Conjunto de Jornalista (U$300): Mochila, baterias, câmera DSLR, roupas casuais, caneca de café, diário, 2 refeições, smartphone, garrafa de água.

Conjunto de Trabalhador(U$180): Mochila, baterias, giz, roupas casuais, lata de gasolina (cheia), martelo, escada, 2 refeições embaladas, smartphone, garrafa de água.

Conjunto de Médico(U$200): Mochila, antitoxina (frasco), roupas casuais, kit de primeiros socorros, 2 refeições embaladas, smartphone, garrafa de agua.

Conjunto de Office Boy(U$350): Maleta, caneca de café, roupas sociais, laptop, diário, 2 refeições embaladas, perfume, smartphone, sabonete.

Pacote de Policial(U$200): Mochila, uniforme oficial, lanterna, algemas, 2 refeições embaladas, cacetete, smartphone, garrafa de água.

Pacote de Cientista(U$375): Maleta, ácido (frasco), livro, roupas sociais, laptop, notebook, 2 refeições embaladas, smartphone, garrafa de água.

Pacote de Estudante(U$300): Mochila, baterias, cobertor, livro, roupas casuais, caneca de café, laptop, isqueiro, diário, 2 refeições embaladas, smartphone, garrafa de água.

Pacote de Sobrevivente(U$250): Mochila, colchonete, binóculos, cobertor, kit alpinista, roupas casuais, apetrechos de pesca, lanterna, armadilha de caça, isqueiro, 5 refeições embaladas, corda de náilon, pá, barraca, garrafa de água.

Item Custo em U$ Peso
Ácido(Frasco) 25 0.4 kg
Algemas 20 0.8 kg
Aljava 10 0.4 kg
Antitoxina 50
Apito de advertência 2
Aríete portátil 40 17 kg
Arma de Arpéu 1.000 3.5 kg
Arpéu 20 2 kg
Balde 1 1 kg
Baterias 5 0.4 kg
Barril 20 35 kg
Binóculo 2 1 kg
Câmera DSLR 200 2 kg
Comunicador Holográfico 10.000 0.4 kg
Corrente(3 metros) 5 5 kg
C4 50 0.4 kg
Equipamento de pescaria 20 1.5 kg
Escada (3 metros) 20 3 kg
Estrepes (bolsa com 20) 10 1 kg
Giz (6 peças) 1 0.4 kg
Kit de Primeiros Socorros 50 1 kg
Lantena 10 0.4 kg
Laptop 200 1.5 kg
Martelo 5 1 kg
Mochila 20 2.5 kg
20 2.5 kg
Rastreador 1.000
Ração(1dia) 5 0.8 kg
Smartphone 100 0.8 kg

Ofícios

Ofícios são similares a profissões, são ocupações, habilidades ou conhecimentos que um personagem possui em diversos aspectos da vida e que normalmente são praticados como forma de obter sustento. Mesmo os aventureiros em sua corrida frenética para salvar o mundo, eliminar monstros ou apenas ter algum lucro, normalmente desenvolvem algumas habilidades que não são diretamente ligadas a aventuras. Especialmente pelas aventuras e vida similar à de andarilhos, dificilmente aventureiros se dedicam aos ofícios a ponto de se tornarem reconhecidos na área. No entanto, um profissional pode vir a se tornar um aventureiro também, isso pode fazer parte do seu passado.

Normalmente os Ofícios são um conjunto de habilidades práticas ligadas a alguma atividade, como cuteleiro, joalheiro, cozinheiro, entre muitos outros. Um personagem que escolhe um ofício, passa também a poder utilizar o Conjunto desse ofício.

Em aventuras muitas vezes esses conhecimentos e habilidades se mostram úteis e podem ter sinergia com as perícias, como por exemplo um Ofício de Cuteleiro pode muito bem analisar uma lâmina encontrada no chão e dizer se ela fazia parte de uma arma, se foi usada recentemente, entre outras possibilidades. Outro exemplo é um personagem com ofício em Joalheria, caso seja um conjurador, ele pode analisar uma gema ou pedra preciosa e descobrir se existe algum encantamento nela sem mesmo ter de usar magia.

Sua origem, região, classe, passado ou alguns aprimoramentos dão a você proficiência em algum Ofício. A proficiência com um ofício permite que você adicione o seu bônus de proficiência a qualquer habilidade que interaja com esse Ofício. O uso dos Ofícios não está vinculado a uma habilidade única, já que a proficiência nele representa um conhecimento mais amplo de seu uso. Por exemplo, o Mestre pode pedir que você faça um teste Destreza para esculpir um detalhe fino usando seu ofício de Entalhador e em posse de suas ferramentas de entalhador, ou um teste de Força para fazer algo em uma madeira particularmente dura.

Possuir um estojo, as ferramentas ou um instrumento de um Ofício, não dão a você proficiência com aquele Ofício. Qualquer teste feito com um conjunto ou Ofício sem ter proficiência é feito com desvantagem.

Equipamentos de Ofícios

Todos os Ofícios possuem uma série de equipamentos ligados a ele, para um pedreiro uma boa colher de construção é imprescindível, já para um joalheiro ela provavelmente será inútil. Cada estojo, suprimento, utensílio ou ferramenta descreve itens que são comuns de se encontrar nesses conjuntos, no entanto aventuras que se dediquem um pouco a mais em questões interpretativas e com maior realismo, podem especificar minuciosamente o que existe em cada conjunto.

Ofício de Armeiro

O Ofício de Armeiro faz com que você possa projetar, criar, reparar e até mesmo improvisar armas de fogo e armas à base de pólvora como bombas e granadas. Em adição a isso, você se torna capaz de desemperrar uma arma com maior grau de sucesso além de possuir um melhor conhecimento de como utilizar armas de fogo com mais precisão e eficácia.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Armeiro é Sabedoria.

Desemperrar: Para desemperrar uma arma de fogo você pode usar uma ação para realizar um teste CD 10 + número de erro do tiro. Em caso de sucesso, a arma não é mais considerada emperrada e pode voltar a ser usada normalmente.

Reparar Arma Inutilizada: Para arrumar uma arma de fogo você pode usar uma ação para uma rolagem de Atributo com o Ofício de armeiro com um CD 10 + número de erro do tiro. Isso leva uma hora e em caso de sucesso, a arma não é mais considerada inutilizada e pode voltar a ser usada normalmente.

Reparar Arma Quebrada: Para reparar uma arma de fogo quebrada, desde que tenha acesso à uma chama quente o suficiente para amolecer o metal você pode usar uma ação para uma rolagem de Atributo com o Ofício de Armeiro com um CD 10 + número de erro de tiro. Você precisa gastar metade do valor da arma em peças para reparo. Esse processo demora até quatro horas e em caso de sucesso, a arma não é mais considerada quebrada.

Sinergias: Em conjunto com ferramentas de armeiro, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:

  • Arcanismo, História, Investigação: Sua maestria com o ofício de Armeiro lhe garantem informações adicionais, pistas ou deduções desde que sejam relacionados a trabalhos feitos com armas de fogo. Especialização concede a você informações adicionais sobre a constituição da arma e o tipo de material usado.
Ferramentas de Armeiro

Com suas ferramentas de armeiro você pode consertar armas de fogo danificadas, além de poder dar manutenção e cuidar delas para aumentar sua durabilidade e qualidade. Além disso, você consegue analisar componentes combustíveis para criar propelentes.

Atividade CD
Adicionar gravura à uma arma de fogo 10
Analisar a origem de uma arma de fogo 15

Conteúdo: As ferramentas de armeiro incluem normalmente um pouco de Carvão, Enxofre e Nitrato de potássio além de graxa, engrenagens pequenas, óleo para lubrificação, um jogo de chaves de precisão, molde para cápsulas, espoletas, escovas de limpeza, alguns gramas de chumbo, uma prensa pequena desmontável, metal com baixo ponto de fusão, uma faca de precisão para trabalhos manuais.

Ofício de Artesão

Esses Ofícios lhe garante proficiência com ferramentas especiais que incluem os itens necessários para exercer um ofício ou comércio. Abaixo mostra exemplos dos tipos mais comuns de ferramentas, cada uma com itens relacionados a um único ofício. Proficiência com um conjunto de ferramentas de artesão permite que você adicione seu bônus de proficiência para qualquer teste de Atributo que fizer usando as ferramentas do seu ofício. Cada tipo de ferramentas de artesão requer uma proficiência separada. Cada vez que você escolhe esse ofício, você deve escolher um entre os seguintes campos:

  • Carpinteiro: Você é capaz de realizar as mais diversas construções em madeira, desde móveis, passando por carroças e até mesmo casas.

Conjunto: Uma serra, um martelo, pregos, um machado, um esquadro, uma régua, um enxó, uma plaina e um cinzel.

Atributo: Destreza

  • Escultor: Utilizando os mais diferentes tipos de materiais e tamanhos você é capaz de criar reproduções de coisas que tenha visto ou tenha imaginado.

Conjunto: Picaretas para artesanato de diversos tamanhos, formão, espátulas, uma dúzia de estecas de madeira e metal, cinzel.

Atributo: Destreza

  • Instrumentador Musical: Você pode criar instrumentos musicais.

Conjunto: Plainas, formão, meia dúzia de limas, serra, régua, um pequeno martelo e cordas.

Atributo: Destreza

  • Oleiro: Com esse ofício você é capaz de criar potes de cerâmica dos mais diversos tipos.

Conjunto: Algumas agulhas de oleiro, paletas, raspadores, uma faca e pinças.

Atributo: Destreza

  • Vidraceiro: Possuindo acesso a matéria prima e uma fonte de calor, você pode criar copos, garrafas, painéis de vidro entre outras vidrarias.

Conjunto: Um tubo de sopro, uma pequena peça de mármore, blocos e pinças. Você precisa de uma fonte de calor para trabalhar o vidro.

Atributo: Destreza

Ofício de Artista

Esses Ofícios lhe garante proficiência com ferramentas especiais que incluem os itens necessários para exercer um ofício ou comércio. Abaixo mostra exemplos dos tipos mais comuns de ferramentas, cada uma com itens relacionados a um único ofício. Proficiência com um conjunto de ferramentas de artista permite que você adicione seu bônus de proficiência para qualquer teste de Atributo que fizer usando as ferramentas do seu ofício. Cada tipo de ferramentas de artista requer uma proficiência separada. Cada vez que você escolhe esse ofício, você deve escolher um entre os seguintes campos:

  • Maquiador: Você é capaz de fazer maquiagens e pinturas corporais dos mais diversos tipos.

Atributo: Destreza

Conjunto: Tintas de cabelo, maquiagem, pincéis, perucas e enchimentos.

  • Pintor: Permite que você possa criar pinturas em tela ou mesmo em murais e até vitrais.

Conjunto: Tintas, pincéis, cavalete, tela, solvente, carvão, uma paleta e produtos químicos ligados à pintura.

Atributo: Destreza

  • Músico: Com esse campo você sabe tocar um instrumento, cantar, ou compor músicas.

Conjunto: Um instrumento musical, ou partituras, ou tinta e pena além de papel.

Atributo: Carisma

  • Tatuador: Utilizando seus utensílios, você é capaz de fazer tatuagens.

Conjunto: Tintas, papel filme, agulha e máquina de tatuagem.

Atributo: Destreza

  • Escrivão: Você pode escrever textos e relatos, fazer cópias de livros e pergaminhos, além de analisar escritas e falsificações.

Conjunto: Tinta, uma dúzia de folha, três canetas, couro para encadernação e madeira.

Atributo: Destreza

Ofício de Cartógrafo

O Ofício de Cartógrafo torna você capaz de conduzir veículos, encontrar caminhos e ler mapas ou mesmo criar esses mapas. O conhecimento de um guia também é capaz de dar a ele informações importantes sobre uma viagem, analisando mapas e conseguindo prever situações adversas com base nos caminhos escolhidos. Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à rolagens feitas com ferramentas de cartógrafo.

Atributo: Inteligência

Criar um Mapa: Você pode ao longo de sua viagem, desenhar um mapa dos locais pelo qual você passou em conjunto com suas ferramentas de cartógrafo e realizar outras atividades ao mesmo tempo.

Sinergias: Em conjunto com ferramentas de cartógrafo, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:

  • Arcanismo, Religião: Analisando mapas você pode entender contextos arcanos ou religiosos ligados a mapas, anotações secretas além de ser capaz de encontrar códigos e padrões.

  • História: Com as ferramentas de cartógrafo você pode comparar mapas entre si, mapas antigos com a atualidade, além de encontrar pontos de divergência entre relatos históricos

  • Natureza: Seu conhecimento de geografia o auxilia a determinar problemas relacionados à formação e funcionamento do terreno ao seu redor.

  • Sobrevivência: Você é capaz de encontrar caminhos em regiões desconhecidas com um entendimento de geografia e acidentes geográficos, pode inferir onde povoados possam existir pela praticidade e proximidade de recursos naturais, especialmente por conhecer padrões de distribuição demográfica e de assentamento bem como entender sobre rotas comerciais e de caravana.

Ferramentas de Cartógrafo

As ferramentas de cartógrafo servem para que você possa criar mapas dos mais variados tipos, desde políticos, passando por mapas topológicos entre muitas outras possibilidades. Você consegue criar reproduções adequadas e que captem bem direções e dimensões, tornando mais fácil se guiar ao utilizá-los.



























Atividade CD
Estimar a direção e a distância até um local 10
Determinar a idade e a origem de um mapa 10
Verificar a autenticidade de um mapa 15
Completar uma parte faltando de um mapa 20

Conteúdo: As Ferramentas de Cartógrafo normalmente são alguma forma de escrita, como caneta, ou pena e tinta, além de papéis ou pergaminhos (talvez até livros em branco) além de compassos, réguas, pinças, bússolas, em raros casos até um astrolábio e um tipo de mapa entre carta nautica, mapa físico, mapa hidrográfico, mapa histórico, etc.

Ofício de Chaveiro

O Ofício de Chaveiro torna você capaz de projetar, criar , reparar e estudar chaves e fechaduras, além de entender funcionamentos de segurança e ter conhecimentos de arrombamento e até mesmo de armadilhas sofisticadas, contendo mecanismos delicados e precisos.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Chaveiro é Destreza.

Montar uma Armadilha: Da mesma forma que você é capaz de desarmar armadilhas, você também pode armá-las. Durante um descanso curto, você pode criar uma armadilha usando itens que estiverem à sua disposição. O total do resultado do seu teste de criação é a CD para alguém que tente encontrar ou desarmar sua armadilha. A armadilha causa dano apropriado ao material que foi usado em sua criação (como um veneno ou uma arma) ou dano igual a metade do total do seu teste, ou o que o Mestre achar ser apropriado. Você pode, também durante um descanso curto, montar as estruturas de uma armadilha para armá-la posteriormente, isso leva 10 minutos.

Sinergias: Em conjunto com ferramentas de chaveiro, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos

  • História: Seu conhecimento de história inclui armadilhas comuns em determinadas regiões e povos, isso lhe concede informações que podem ajudar você a encontrar ou desarmar.

  • Investigação e Percepção: O seu conhecimento e experiência parecem te dar um instinto apurado quando procura por armadilhas, pois você aprendeu uma variedade de sinais comuns que revelam sua presença e consegue ver sinais de armadilhas que já tenham sido ativadas.

Ferramentas de Chaveiro

Um Conjunto de Chaveiro, embora possam ser usados pelos mesmos para criar chaves e destrancar portas e baús, podem ser usados também por aventureiros que vez ou outra para ter que abrir fechaduras de um prédio ou desarmar armadilhas. Proficiência com esta ferramenta também garante a você um conhecimento geral sobre fechaduras e armadilhas.

Atividade CD
Abrir uma fechadura ou cadeado Variável
Desativar um alarme Variável
Reparar uma armadilha e rearma-la Variável

Conteúdo: Um Conjunto de Chaveiro inclui normalmente uma pequena lixa, um conjunto de gazuas, um pequeno espelho em um suporte de metal, um conjunto de tesouras de lâmina estreita, um par de alicates, alguns arames e fios entre outros objetos.

Ofício de Coletor

Coletores sabem que praticamente tudo que existe tem uma utilidade. Na verdade, eles sabem que tudo tem uma utilidade, em alguns casos a mesma apenas não foi encontrada ainda. Seja uma madeira rara, uma presa de uma criatura espiritual ou um minério extremamente instável e explosivo, os Coletores serão capazes de procurar e encontrá-los. Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência às rolagens feitas com suas ferramentas de coletor.

Destrinchar: Você pode maximizar a coleta de recursos acessíveis se você tiver tempo. Ao obter as recompensas naturais de uma criatura, você pode utilizar uma quantidade de tempo adicional para que, ao rolar os dados para coleta de recursos, você pode rolar novamente e escolher os maiores dados para saber quantos recursos você consegue obter, escolhendo os maiores números rolados.

Exemplo: Se você pode rolar 2d8 para saber quantos recursos você obtém, você rola 4d8, obtendo os números 5, 8, 3, 6 nessa rolagem, você pode escolher os números 8 e 6, totalizando 14.

Ao realizar um teste de perícia para coletar algo, você pode adicionar seu bônus de proficiência à perícia mesmo que não tenha proficiência na mesma. Caso já tenha proficiência, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência. Caso já tenha esse bônus dobrado, você rola com vantagem.

Averiguar: Sua experiência com a obtenção de recursos deu a você um senso natural do que as coisa são verdadeiramente. Você tem vantagens em rolagens para identificar falsificações, como por exemplo perceber que os supostos Cubos Cósmicos são na verdade somente peças de uma nave destroçada.

Cada vez que você escolhe esse ofício, você deve escolher um entre os seguintes campos

  • Biólogo: Você sabe coletar, catalogar e processar partes e órgãos de animais de forma adequada, possibilitando que possam ser usados para os mais diferentes fins.

Conjunto: Seis bisturis pequenas para diferentes utilidades, pinças, um martelo pequeno, uma picareta pequena, formol, e dois frascos de vidro com tampa.

Atributo: Destreza

  • Curtidor: Você sabe como extrair e processar o couro dos mais diferentes tipos de animais, bem como penas de forma que possam ser utilizadas posteriormente.

Conjunto: Um conjunto de facas afiadas com fio sensível, um pequeno martelo, um afiador, um furador, linha e pedaços de couro.

Atributo: Destreza

  • Lenhador: Seu conhecimento permite que você possa cortar e processar madeira dos mais diferentes tipos de árvore, além de fornecer a você conhecimento das condições das mesmas.

Conjunto: Três machados de diferentes tamanhos, pedra de amolar, corda e uma serra.

Atributo: Força

  • Minerador: Com o ofício de Minerador, você é capaz de extrair os mais diferentes tipos de minérios, passando por pedras preciosas entre outras possibilidades.

Conjunto: Três picaretas de diferentes tamanhos, peneiras, estojo com produtos químicos para validação de minério, duas bateias e duas pás de tamanho diferente.

Atributo: Destreza

Ofício de Cozinheiro

O Ofício de Cozinheiro torna você capaz de preparar não apenas alimentos, mas refeições saborosas que ajudem seus companheiros a recuperar suas forças, além de saber encontrar ingredientes ou mesmo entender o princípio por trás dos mesmos para poder substituí-los quando necessário. Um conhecimento comum de cozinheiros é como encontrar esses ingredientes e até entender quando um ingrediente novo é capaz de tornar uma comida mais saborosa ou perigosa.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Cozinheiro é Carisma.

Sinergias: Utilizando um Conjunto de Cozinheiro, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos

  • História: Você tem conhecimento de costumes e hábitos alimentares de outros povos e outras épocas.

  • Medicina: Você conhece a propriedade curativa de alimentos regulares além de poder, ao administrar um tratamento, transformar um remédio amargo ou azedo em uma mistura de sabor agradável.

  • Sobrevivência: Ao buscar por alimentos você pode encontrar ingredientes alternativos além de conseguir analisar carnes de criaturas peçonhentas e.ou venenosas e possibilitar consumi-las sem risco.

Conteúdo: Um Conjunto de Cozinheiro pode conter ao menos um pote de metal versátil que também sirva como panela, algumas facas de cozinha, alguns talheres, ao menos uma colher para misturar, e pelo menos uma concha.

Ofício de Encantador

O Ofício de Encantador torna você capaz de encantar os mais variados itens tornando-os mágicos, seja através da infusão de magia ou através da combinação de ingredientes únicos que produzem efeitos mágicos. Um Encantador normalmente é também um conjurador para que seja mais fácil encantar itens, no entanto isso não é um requisito obrigatório, uma vez que conhecendo minerais e partes de criaturas mágicas, é possível que efeitos mágicos sejam alcançados.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Encantador é o Atributo de Conjuração ou Inteligência ou Sabedoria

Sinergias: Utilizando um Conjunto de Encantador, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:

  • Arcanismo: Quando você estuda um item mágico, sua proficiência neste ofício ajuda você a desvendar informações, determinar possibilidades de como o item funciona ou como ativá-lo.

  • História, Investigação, Percepção: Ao inspecionar um item mágico, você é capaz de notar traços de estilo ligados a onde o item foi feito e época além de poder estudar a língua de glifos que porventura estejam nesse item.

Conjunto de Encantador

Com o Conjunto de Encantador você pode criar itens mágicos ligados ao seu nível máximo de conjuração ou ao seu nível de Ofício, o que for maior.

Conteúdo: Um Conjunto de Encantador inclui ingredientes regionais que podem ser desde cristais e pedras variados, pedaços de animais preservados, diversos tipos de pó, fragmentos dos mais diversos materiais além de lixas e cinzel para esculpir e embutir peças a itens já feitos.

Ofício de Engenheiro

O Ofício de Engenheiro permite que você possa projetar, criar, reparar e até mesmo recarregar Aparatos, utilizando a tecnologia base do Inventor para reproduzir algumas invenções comuns e até mesmo inventar novas. Um Engenheiro pode unir tecnologias diferentes para criar novos efeitos e possibilidades com seus Aparatos.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Engenheiro é Inteligência.

Sinergias: Utilizando um Conjunto de Engenheiro, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:

  • Arcanismo, História: Em conjunto com seus conhecimentos, você pode analisar um item ou artefato tecnológico para determinar sua origem e funcionamentos, além de saber se é um item mágico ou não.

  • Presdigitação: Você pode utilizar essas ferramentas como parte de um descanso longo, para consertar um construto danificado, ele pode receber 2d10 + seu modificador na perícia de Presdigitação.

Conjunto de Engenheiro

Com o Conjunto de Engenheiro você pode realizar várias ações, como criar pequenas bugigangas feitas de sucata, desmontar e remontar uma invenção qualquer, retirar peças de um objeto inutilizado e pode até mesmo consertar um Construto que foi danificado.

Conteúdo: O Conjunto de Inventor é composto de várias ferramentas, como 5 chaves inglesas, chaves de fenda, um pequeno martelo, e uma variedade de parafusos, pregos, porcas, cavilhas, molas e engrenagens além de um maçarico portátil com combustível.

Ofício de Falsificador

O Ofício de Falsificador possibilita que você seja capaz de criar cópias dos mais diversos tipos de itens, muitas vezes réplicas iguais em aparência a itens únicos e até mesmo complexos, no entanto as falsificações normalmente não têm as mesmas funcionalidades ou durabilidade. Possuir proficiência com outros Ofícios pode auxiliar com que suas falsificações se tornem cada vez mais realísticas. Por exemplo, você pode utilizar seu Ofício de Falsificador em conjunto com o Ofício de Joalheiro para criar um ornamento com uma pedra preciosa falsa.

  • Itens Mágicos: Você é capaz de criar falsificações de armas mágicas que emanam energia mas normalmente não tem qualquer propriedade.

Conjunto: Metais, folhas de ouro e prata, vidro em forma de gemas e madeira envelhecida.

Atributo: Inteligência

  • Arte: Com essa disciplina você é capaz de criar falsificações de quadros e pinturas.

Conjunto: Tintas, pincéis, cavalete, tela, solvente, carvão, uma paleta e produtos químicos ligados à pintura.

Atributo: Inteligência

  • Joias: Criar jóias falsas é fácil usando essa disciplina. Você pode envelhecer as jóias se for necessário e até usar materiais de qualidade que aumentem a veracidade da falsificação.

Conjunto: Vidros coloridos em forma de gemas, metal barato de diversas cores, pasta de polimento e produtos químicos para simular envelhecimento.

Atributo: Inteligência

  • Livros: Você consegue criar cópias de livros que aparentam ser antigas ou novíssimas se assim você quiser.

Conjunto: Tinta, uma dúzia de folhas de pergaminho, três penas, couro para encadernação e madeira.

Atributo: Inteligência

  • Químicos: Adulterar componentes, fazer com que pareçam ser legítimos ou mesmo alterar a aparência de algo totalmente diferente, tudo isso é possível com essa disciplina.

Conjunto: Substâncias químicas, corantes, aromatizantes.

Atributo: Inteligência

Ofício de Herbalista

Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à rolagens feitas com um estojo de herbalismo.

Identificar Plantas: Auxilia que você identifique com maior facilidade plantas e ervas medicinais pela sua aparência, comparando a com outras amostras, e pelo cheiro seja através de reagentes aplicados diretamente ou através de alguma infusão, queima ou outro processo.

Sinergias: Em conjunto com um estojo de herbalismo, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:

  • Arcanismo: Permite que você estude magicamente plantas e ajuda na identificação de poções.

  • Investigação: Você pode coletar pistas e detalhes em áreas de vegetação com esse estojo.

  • Medicina: Auxilia na confecção de remédios feitos de plantas medicinais para tratar doenças e curar ferimentos.

  • Natureza e Sobrevivência: Algumas plantas podem ser usadas como alimento após passarem por alguns processos de purificação ou filtragem.

Estojo de Herbalismo

Este conjunto contém uma variedade de instrumentos como tesouras, almofariz e pilão e bolsas usadas por herbalistas para criar remédios e poções. Proficiência com este conjunto permite que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo que fizer para identificar ou aplicar ervas. Além disso, proficiência com este conjunto é necessária para criar antitoxinas e poções de cura. Um estojo de Herbalismo permite a um personagem com Proficiência nele a identificação de plantas e venenos, além disso com ele o personagem pode coletar partes das plantas e venenos de maneira segura.

Atividade CD
Identificar plantas e ervas 15
Identificar veneno 20

Conteúdo: O estojo de herbalismo contém pequenas bolsas para guardar ervas, tesouras e cortadores além de luvas de couro para coletar plantas. É comum que tenha almofariz além de vários frascos de vidro de diferentes tamanhos.




Ofício de Joalheiro

O Ofício de Joalheiro permite que você possa projetar e criar jóias, além de reparar as mesmas, identificar gemas falsas e determinar seu valor de venda e compra. Em adição, o joalheiro é capaz também de lapidar gemas e aumentar o valor de mercado das mesmas através de uma melhor apresentação ou confecção de alguma joia que seja favorecida aos gostos de uma região.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Joalheiro é Inteligência.

Sinergias: Em conjunto com ferramentas de joalheiro, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:

  • Arcanismo: Ao usar as Ferramentas de Joalheiro junto a essa perícia, você pode encontrar informações sobre encantamentos em gemas, avaliar a possibilidade de uma gema receber um encantamento, entre outros. Você pode avaliar uma joia cósmica e saber se ela é sintética ou verdadeira, além disso, pode estimar a capacidade energética dele.

  • Investigação: Você pode inspecionar gemas e objetos com gemas incrustadas, consegue encontrar pistas sobre o que aconteceu com ela, avaliar se elas ficaram em contato com alguma substância em específico entre outros.

Conjunto de Joalheiro

Um Conjunto de Joalheiro permite a você técnicas para lapidar, polir, limpar e todos outros processos necessários para embelezar uma gema e valorizá-la. Com elas você pode avaliá-las e até identificá-las.

Conteúdo: Um Conjunto de Joalheiro inclui lupa e lentes, uma pequena serra, lixas, unguentos de polimento além de martelo, alicates, pinças e uma série de filmes cromáticos.

Ofício de Jogador

Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à rolagens feitas com um estojo de jogos à sua escolha. Você pode possuir esse ofício mais de uma vez para um jogo adicional.

Sinergias: Em conjunto com um estojo de jogos,você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:

  • História: Você pode demonstrar algum conhecimento histórico ou evento importante que tenha alguma relação com o jogo, ou usar o mesmo para relatar algo histórico de maneira levemente teatral.

  • Intuição: Ao jogar com alguém, você pode fazer leituras de sua personalidade, entender trejeitos e tiques que possibilitam a você um melhor entendimento da pessoa, de seus tons de voz falando a verdade ou mentira ou perceber flutuações de humor.

  • Prestidigitação: Você pode utilizar o seu estojo para fazer trapaças, seja elas dentro do jogo ou utilizando o conteúdo do estojo para enganar a alguém.

Estojo de Jogos

Este item engloba uma vasta gama de peças de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas. Alguns exemplos comuns aparecem na tabela Ferramentas de Ofício, mas existem outros tipos de jogos.

Se é proficiente com um determinado jogo, você pode adicionar seu bônus de proficiência aos testes de Atributo que fizer para jogar com esse conjunto. Cada tipo de estojo de jogo requer uma proficiência separada. Um estojo de Jogos se aplica a um tipo de jogo, como cartas, aposta do rei, ou algum outro jogo de azar que utilize dados.

Atividade CD
Pegar um jogador trapaceando 15
Obter uma intuição sobre a personalidade de um jogador 15

Conteúdo: Dentro de um estojo de jogos, estão todas as peças necessárias para algum jogo em específico, podendo ser desde pedras, dados, peças de tabuleiro ou apenas um baralho.

Ofício de Modista

O Ofício de Modista permite que você possa projetar, criar e consertar vestimentas e calçados dos mais diferentes tipos, podendo suprir as mais diversas demandas ligadas a profissões, estilos e camadas sociais. Com esse conhecimento, você é capaz de utilizar os mais diversos materiais para confeccionar vestuário desde puramente estéticos ou mesmo funcionais, ligados a determinadas necessidades e regiões.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Modista é Destreza.

Sinergias: Utilizando um Conjunto de Modista, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:

  • Arcanismo, História: O seu conhecimento sobre modismo concede a você informações adicionais quando estiver examinando tecidos, sapatos e botas, além de mantos e robes, roupas permitindo a você identificar componentes exóticos que talvez sejam focos de magia, pode reconhecer roupas lendpárias e antigas bem como a qual nação e época elas pertenciam.

  • Investigação: Seu conhecimento do processo de criação de vestimentas pode ser usado para que você encontre pistas e faça deduções, que outros não percebem, ao examinar tapeçarias, estofamento, vestimentas, outros itens de tecido e até mesmo dizer em que terrenos uma bota ou sapato esteve, de qual material parece ser, a altura e peso de quem o usa, se foram usados recentementes e caso tenha danos, o que causou esse dano.

Conjunto de Modista

Com o Conjunto de Modista você é capaz de utilizar tecidos, linhas, couro e outros materiais para criar, adaptar, reparar e até reciclar peças de vestuário.

Conteúdo: Um Conjunto de Modista inclui dedal, vários tipos de linhas, várias agulhas de diferentes tamanhos, retalhos de tecido, botões, martelo pequeno, furador, faca, suporte para sapato, cortador, couro para reposição entre outros. Você sabe também como trabalhar em um tear e outras máquinas de recelagem, mas esses equipamentos são grande demais para serem transportados.

Ofício de Pedreiro

O Ofício de Pedreiro permite que você possa construir os mais diversos tipos de edifícios das mais diversas complexidades, desde casas, passando por prédios, castelos, QGs e até mesmo abrigos temporários como por exemplo improvisando tal abrigo e proteção em uma caverna.

Um pedreiro é capaz de reforçar e consertar construções, além de ter conhecimento de como encontrar as falhas e vulnerabilidades de uma.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Pedreiro é Inteligência.

Sinergias: Utilizando um Conjunto de Pedreiro, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:

  • Arcanismo, História: O seu conhecimento sobre o Ofício de Pedreiro permite a você explicar a origem de uma construção a partir dos componentes utilizados na mesma bem como fazer inferências sobre a época e as técnicas de construção usadas.

  • Percepção: Você pode identificar irregularidades em paredes, pisos ou dimensão de salas, tornando mais fácil encontrar alçapões e passagens secretas.

  • Investigação: Seu conhecimento sobre o Ofício de Pedreiro permite a você estudar uma construção encontrando seus pontos fortes e fracos bem como pontos de sustentação..

Conjunto de Pedreiro

Com o Conjunto de Pedreiro você é capaz de construir edifícios, improvisar abrigos e até mesmo aumentar a segurança dos mesmos.

Conteúdo: Um Conjunto de Pedreiro inclui espátula, um martelo, um cinzel, escovas, serra, pregos, machado, esquadro, régua, enxó e cinzel.

Ofício de Veneficista

Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à rolagens feitas com um estojo de venenos.

Sinergias: Em conjunto com um estojo de venenos,você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:

  • História: Se alguém famoso foi envenenado, você pode usar seu conhecimento para relembrar fatos sobre isso, talvez formas de anulá-lo ou mesmo de minimizar seu efeito.

  • Investigação, Percepção: Você pode usar seu estojo para extrair veneno de objetos, armadilhas e manuseá-lo com cuidado. Além disso, você pode usá-lo para investigar possíveis focos de envenenamento.

  • Medicina: Com seu estojo você pode ter mais chances de tratar alguma vítima Envenenada, Intoxicada ou mesmo usá-lo para criar algum remédio.

  • Natureza, Sobrevivência: Você pode extrair matéria-prima para venenos e antídotos de plantas, animais, minerais, fungos, etc.

Estojo de Veneno

Um estojo de veneno inclui os frascos, produtos químicos e outros equipamentos necessários para a criação de venenos. Proficiência com este conjunto permite que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo que fizer para criar ou usar venenos. Com esse é um estojo é possível criar venenos através de outros materiais e nele estão formas de inocular ou de combatê-los.

Conteúdo: Você encontra seringas, frascos de vidro, almofariz, varetas de vidro e de outros materiais orgânicos além de produtos químicos.

Capítulo 6: Opções de Personalização

A combinação de valores de habilidade, raça, classes e antecedentes definem as capacidades do seu personagem no jogo e, os detalhes pessoais que você criou, diferenciam seu personagem de todos os outros personagens. Mesmo dentro da sua classe e raça, você terá opções de afinar o que seu personagem é capaz de fazer. Mas, esse capítulo é para jogadores que – com a permissão do Mestre – querem dar um passo adiante. Esse capítulo define dois conjuntos opcionais de regras para personalizar seu personagem: multiclasse e talentos. Multiclasse permite que você combine duas classes juntas e os talentos são opções especiais que você pode escolher, ao invés de incrementar seus valores de habilidade, à medida que você ganha níveis. Seu Mestre decide quais dessas opções estão disponíveis na campanha.

Subindo de Nível

Enquanto seu herói luta contra o crime e supera desafios, ele fica mais forte perante os inimigos, tal poder é representado por pontos de experiência. Um personagem que atinge um total de pontos de experiência especificado avança em suas capacidades. Esse avanço é subir um nível.

Quando um personagem sobe um nível, sua classe muitas vezes o concede características adicionais, conforme detalhado na descrição da classe. Algumas dessas características permitem que você aprimore seus valores de habilidade, seja aumentando dois valores de habilidade em 1 ponto ou aumentando um único valor de habilidade em 2. Você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20. Além disso, o bônus de proficiência do personagem aumenta em determinados níveis.

Cada vez que você ganha um nível, você ganha 1 Dado de Vida adicional. Você deve jogar esse Dado de Vida e adicionar seu modificador de Constituição ao resultado, adicionando-o ao seu valor máximo de pontos de vida. Em vez disso, você pode usar o valor fixo indicado na sua classe, que é o resultado médio da rolagem de dado (arredondado para cima).

A tabela Avanço de Personagem mostra a quantidade de XP que você precisa para subir de nível, do 1° ao 20°, e o bônus de proficiência para personagens desses níveis. Consulte as informações da descrição da classe do seu personagem para ver quais as outras melhorias que você adquire a cada nível.

Avanço de personagem
Pontos de Experiência Nível Bônus de Proficiência
0 1 +2
300 2 +2
900 3 +2
2.700 4 +2
6.500 5 +3
14.000 6 +3
Pontos de Experiência Nível Bônus de Proficiência
23.000 7 +3
34.000 8 +3
48.000 9 +4
64.000 10 +4
85.000 11 +4
100.000 12 +4
120.000 13 +5
140.000 14 +5
165.000 15 +5
195.000 16 +5
225.000 17 +5
265.000 18 +6
305.000 19 +6
355.000 20 +6

Multiclasse

Multiclasse permite que você ganhe níveis em múltiplas classes. Fazer isso, permite que você misture as habilidades dessas classes para conceber um conceito de personagem que poderia não ser refletido em uma das opções de classe padrão. Com essa regra, você tem a opção de ganhar um nível em uma nova classe sempre que você avançar de nível, ao invés de ganhar um nível da sua classe atual. Seus níveis em todas as classes são somados para determinar seu nível de personagem. Por exemplo, se você tiver três níveis de conjurador e dois de lutador, você será um personagem de 5° nível.

À medida que você avança de nível, você pode permanecer, primariamente, um membro da sua classe original, com alguns níveis em outra classe, ou você pode mudar de curso completamente, nunca mais evoluindo a classe que você deixou pra trás. Você pode, até mesmo, começar a progredir em uma terceira ou quarta classe.

Comparando com um personagem de única classe do mesmo nível, você sacrificou parte do seu foco em troca de versatilidade.

Você só recebe o equipamento inicial da sua primeira classe.

Pré-requisitos

Para se qualificar para uma nova classe, você deve atender aos pré-requisitos de valor de habilidade tanto para sua classe atual, quanto para a nova classe, como mostrado na tabela Pré-Requisitos de Multiclasse. Por exemplo, um bruto que decida fazer multiclasse com a classe guardião, deve ter ambos os valores de Força e Sabedoria 13 ou maior.

Sem o treinamento completo que um personagem inicial recebe, você deve ter um estudo rápido da sua nova classe, tendo uma aptidão natural que é refletida por um valor de habilidade maior que a média.

Pré-requisito de Multiclasse
Classe Valor de Habilidade Mínimo
Astuto Destreza 13
Atirador Desrtreza 13
Bruto Força 13
Conjurador Inteligência 13
Inventor Inteligência 13
Guardião Sabedoria 13
Lutador Força 13 ou Destreza 13

Pontos de Vida e Dados de Vida

Você ganha os pontos de vida da sua nova classe como descrito para níveis após o 1°. Você ganha os pontos de vida de 1° nível de uma classe apenas quando você for um personagem de 1° nível. Você adiciona os Dados de Vida concedidos por todas as suas classes, juntos, para formar seu poço de Dados de Vida. Se os Dados de Vida forem de mesmo tipo, você pode, simplesmente, coloca-los juntos. Por exemplo, tanto o lutador quanto o guardião tem um d10, portanto, se você for um guardião 5/lutador 5, você terá dez d10 Dados de Vida. Se suas classes tiverem Dados de Vida de tipos diferentes, monitore-os separadamente. Se você fosse um guardião 5/astuto 5, por exemplo, você teria cinco d10 Dados de Vida e cinco d8 Dados de Vida.

Proficiências

Quando você ganha um nível em uma classe diferente da sua primeira, você ganha todas as proficiências iniciais da classe, com exceção das perícias e idiomas.

Características da Classe

Quando você ganha um novo nível em uma classe, você adquire suas características daquele nível. Algumas características, no entanto, possuem regras adicionais quando você faz multiclasse.

Ataque Extra

Se você ganhar a característica de classe Ataque Extra de mais de uma classe, as características não se somam. Você não poderá fazer mais de dois ataques com essa característica, a não ser que esteja especificado que você pode (como na versão de lutador de Ataque Extra).

Defesa sem Armadura

Se você já tiver a característica Defesa sem Armadura, você não pode ganha-la de outra classe.

Conjuração

Sua capacidade de conjuração depende, parcialmente, da combinação de níveis em todas as suas classes conjuradoras e, parcialmente, no nível individual dessas classes. Uma vez que você tenha a característica Conjuração de mais de uma classe, use as regras abaixo. Se você for multiclasse, mas tiver a característica Conjuração apenas em uma classe, você segue as regras descritas na classe.

Poderes Conhecidos

Você determina quais poderes você conhece e pode usar para cada classe individualmente, como se você fosse um persoangem único de cada classe.

Cada poder que você conhece e prepara está associado a uma de suas classes, e você usa a habilidade de poder dessa classe quando você usa o poder.

Espaços de Poder

Você ganha espaços de poder de cada classe individualmente, como se você fosse um membro de dessa classe de forma única.

Assim, se você fizer multiclasse com duas classes que têm poder espaços, você deve anotar quais poderes estão em quais listas de classe, para que você possa determinar se pode usar esses poderes ou não.

Talentos

Um talento representa um dom ou especialidade em uma área que concede capacidades especiais ao personagem. Ele encarna treinamento, experiência e habilidades além do que uma classe permite.

Em determinados níveis, sua classe lhe concede a característica Incremento no Valor de Habilidade. Usando a regra opcional de talentos, você pode desistir de receber essa característica para adquirir um talento, à sua escolha, em troca.

Você só pode escolher um talento uma vez, a não ser que a descrição do talento diga o contrário. Você deve atender aos pré-requisitos especificados no talento para adquiri-lo. Se você perder o pré-requisito de um talento, você não poderá utilizar esse talento até recuperar seu pré-requisito. Por exemplo, o talento Imobilizador requer Força 13 ou maior.

Se seu valor de Força for reduzido abaixo de 13, por algum motivo – talvez por uma maldição de enfraquecer – você não poderá receber os benefícios do talento Imobilizador até restaurar sua Força.

Alerta

Sempre a espera de perigo, você ganha os seguintes benefícios:

  • Você recebe +5 de bônus em iniciativa.
  • Você não pode ser surpreso enquanto estiver consciente.
  • Outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas de ataque contra você por estarem escondidas de você.

Arma Assinatura

Pré-requisito: Proficiência com as armas escolhidas

Você está vinculado exclusivamente a até três armas de alguma forma, tornando-as inseparáveis de você. Talvez elas estejam fisicamente implantados em seu corpo, você as convoca à sua mão à vontade, você as manifeste sempre que precisar, ou elas estão ligados ao DNA para que só você possa empunhá-las.

Qualquer que seja a natureza desse vínculo, você não pode ser desarmado contra sua vontade e pode manifestar ou produzir seu superpoderoso ou armas de assinatura à vontade.

Auto Botânico

Pré-requisito: Nível 7 ou maior, ou pelo menos 1 nível de Guardião da Natureza

Você não só pode assumir uma forma vegetal, você é um ser botânico. Você conhece o poder forma botânica, se você não o conhecer antes, e ele não conta no seu número de poderes conhecidos, nem requer concentração. Além disso, para você, tem uma duração de Permanente, embora você possa optar por terminar o efeito e voltar para forma humana à vontade.

Brilhante

Pré-requisito: Inteligência 17 ou maior

Você é mais inteligente do que o ser humano médio. Você pode adicionar seu bônus de proficiência em seu valor de Inteligência, para no máximo 26. À medida que você sobe de nível e sua proficiência aumenta, esses aumentos se aplicam ao bônus deste talento também se aplicando ao seu valor de Inteligência. Então, se você pega este talento no nível 4 quando seu bônus de proficiência for +2, você adiciona +2 ao seu atributo de Inteligência. Mais tarde, no nível 10, seu bônus de proficiência é +4, então você aumenta sua Inteligência novamente, de modo que o bônus total do talento é +4. Assim, no nível 20 este talento concede um bônus de +6 à Inteligência.

Chamar Reforços

Pré-requisito: Militar

Seu serviço como agente especial ou como militar lhe dá o direito de ligar para alguns reforços ocasionalmente quando as coisas ficam arriscadas. Quando você estiver em uma cidade ou outro local relativamente acessível, você pode fazer uma chamada e um número de soldados igual ao seu o bônus de proficiência chega 1 minuto depois. Os soldados seguem suas ordens se não forem grosseiramente imorais ou obviamente suicida. Eles se retiram após uma hora. Uma vez que você tenha chamado para reforços desta forma, você não pode fazê-lo novamente por 3 dias.

Charme

Pré-requisito: Carisma 17 ou maior

Você é mais charmoso do que o ser humano médio. Você pode adicionar seu bônus de proficiência ao seu valor de Carisma, para no máximo 26. Quando você sobe de nível e seu bônus de proficiência aumenta, esses aumentos se aplicam ao bônus que esta habilidade aplica ao seu valor de Carisma também. Então, se você pegar essa origem no nível 4 quando seu bônus de proficiência for +2, você adiciona +2 ao seu Atributo de Carisma. Mais tarde, no nível 10, sua proficiência é +4, então você aumenta sua Carisma novamente, para que o bônus total seja +4. Assim, no nível 20 esta habilidade fornece um bônus de +6 para Carisma.

Contatos

Pré-requisito: Astuto

Você tem uma variedade contatos em uma rede criminosa e círculos do submundo. Com um telefonema ou mensagem, você pode contactar um contato para um pequeno favor. Por exemplo, você poderia aprender fatos básicos sobre o crime organizado e atividades ilícitas atividade na área, receba um convite para um clube não oficial, ou marcar uma reunião com um senhor do crime local.

Você também pode entrar em contato com um contato para pedir um favor para algo mais substancial, embora o contato possa querer algo em troca. Trabalhe com seu GM para descobrir descobrir o que o contato pode pedir em troca, embora o favor que eles pedem deve ser equivalente ao que você solicitar. Se você não conseguir chegar a um acordo com o contato, você não poderá pedir a um contato por um favor de valor substancial novamente por 7 dias.

Favores substanciais apropriados podem incluir fornecer para você com armamento pesado contrabandeado ou explosivos, rastrear alguém escondido e dando a você sua localização, tirar você da custódia federal e assim por diante.

Controle de Batalha

Você direciona o combate ao seu redor, dificultando para seus inimigos se moverem para perto de você. Quando você acerta um ataque de oportunidade, o inimigo para de se mover e sua velocidade se torna 0 até o final de seu turno. E mesmo com o uso de Desengajar, seus inimigos provocam ataques de oportunidade para você. Além disso, inimigos provocam ataques de oportunidade quando entram em seu alcance.

Duelista Defensivo

Pré-requisito: Destreza 13 ou maior

Quando você estiver empunhando uma arma de acuidade com a qual você seja proficiente e outra criatura atingir você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para adicionar seu bônus de proficiência a sua CA para esse ataque, potencialmente fazendo o ataque errar.

Elemental por Natureza

Pré-requisito: Nível 9 ou maior

Você não só pode assumir uma forma elemental, você é um ser de puro elemento. Você conhece o poder forma elemental, se você não o conhecer antes, e ele não conta no seu número de poderes conhecidos, nem requer concentração. Além disso, para você, tem uma duração de Permanente, embora você possa optar por terminar o efeito e voltar para forma humana à vontade.

Empunhadura Dupla

Seu treinamento árduo fez você dominar o combate com duas armas, ganhando os seguintes benefícios:

  • Enquanto estiver empunhando uma arma corpo a corpo em cada mão, você ganha +1 de bônus de CA.

  • Ao realizar um ataque de oportunidade, você pode rolar um segundo ataque com sua outra mão com desvantagem.

Escudeiro

Você sabe como utilizar escudos tanto para se defender quanto para atacar. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver empunhando um escudo:

  • Ao realizar um ataque corpo a corpo contra uma criatura você pode tentar usar seu escudo para derrubá-la com uma ação bônus, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Força contra um teste seu de Força.

  • Enquanto você estiver consciente e não esteja incapacitado, você pode adicionar o bônus de CA do seu escudo para salvaguardas de Destreza e Força.

  • Você ganha proficiência com todos escudos.

Especialista em Armadura Média

Pré-requisito: Proficiência com armaduras médias

Você está acostumado a utilizar armaduras médias, o que lhe deu algumas vantagens:

  • Você não tem desvantagem em testes de Furtividade enquanto estiver utilizando uma armadura média.

  • Quando você estiver vestindo uma armadura média, você não possui limitador no modificador de Destreza.

  • Você adiciona +1 à Redução de Dano de sua armadura média.

Especialista em Armadura Pesada

Pré-requisito: Proficiência com armaduras pesadas

Você se torna quase imbatível enquanto estiver de armadura. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.
  • Quando você estiver vestindo uma armadura pesada, você reduz em 3 em todo dano físico recebido.
  • Você adiciona +1 à Redução de Dano de sua armadura pesada.

Fisiologia Inorgânica

Sua forma de repouso é composta de uma substância inorgânica como ferro, areia ou pedra e você ganha um pouco disso propriedades do material. Por exemplo, se você for de uma substância que conduz eletricidade, como o cobre, agora você está imune a danos causados por raios e pode conduzir eletricidade inofensivamente. Se você é de pedra ou aço, agora você tem uma armadura natural— adicione +3 à sua Classe de Armadura. Se você não é reativo com ácido, como vidro, então você também é imune a dano de ácido. Se você é feito de borracha, então você tem resistência a dano de concussão. Trabalhe com seu GM para determinar as consequências exatas da substância que você escolheu.

Forma Metamorfa

Você pode alterar seu corpo de maneiras sobre-humanas para realizar façanhas incríveis. Escolha uma transformação que capture as maneiras pelas quais você usa seus poderes: elasticidade, intangibilidade, invisibilidade ou polimorfia. Cada transformação é detalhada em outros talentos. Sua escolha concede a você recursos especiais quando você a define. Sua transformação evolui e também concede a você benefícios no 6º, 13º e 18º níveis. Você só pode escolher esse talento uma vez, assim como a regra geral dos talentos.

Quando estiver descrito o uso de um poder na descrição da transformação, considere que você o aprende e pode usá-lo sem gastar espaços de poder um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência.





Forma Metamorfa (Elasticidade)

Pré-requisito: Forma Metamorfa

Você pode mudar radicalmente a forma do seu corpo. Alguns heróis elásticos têm corpos flexíveis e elásticos, permitindo-lhes para atravessar uma sala ou agarrar um inimigo. Outros tais heróis podem assumir praticamente qualquer tamanho, encolhendo até o nível microscópico ou se expandindo para se erguer sobre edifícios. Quando você escolhe o poder de transformação de elasticidade, seu corpo se torna mais resistente, capaz de esticar mais do que o normal.

Quando você recebe dano de concussão de uma fonte visível (incluindo queda), você pode usar sua reação para tornar-se momentaneamente emborrachado, absorvendo parte da energia cinética. Você recebe nesse instante resistência ao dano de concussão.

Ao atingir o 6º nível, você pode se expandir ainda mais do que antes. Agora, você ganha o poder elasticidade limitada e ele não conta para o número máximo de poderes que você possui, e pode usá-lo sem gastar espaços de poder um número de vezes igual seu bônus de proficiência. Quando você usa o poder elasticidade limitada você pode aumentar em 3 metros seu alcance. Além disso, quando você usa este poder para criar armas de seus membros, eles causam 2d8 de dano ao invés de 2d6. Finalmente, a duração deste poder aumenta para 10 minutos para você.

Quando você alcança o 13º nível, sua habilidade de se alongar se expande. Você ganha os seguintes benefícios quando usa a elasticidade limitada:

  • Você se beneficia dos efeitos do poder movimentação livre.
  • Você ganha resistência aos danos de concussão e de cortante.
  • Com uma ação, você pode transformar seu tamanho em Grande ou Pequeno.
  • Seu deslocamento de caminhada é dobrado
  • O tempo de poder aumenta para 1 hora.

No 18º nível, você pode aumentar ou diminuir seu tamanho mais efetivamente. Agora, pode usar uma ação e aumentar ou diminuir seu tamanho por um dez fatorial de, crescendo de Médio a Gargantual, ou encolhendo de Médio a Microscópico, por uma única rodada até o final do seu próximo turno.

Forma Metamorfa (Intangibilidade)

Pré-requisito: Forma Metamorfa

Você pode manipular a estrutura atômica do seu corpo para ser mais denso ou mais leve e, eventualmente, tornar-se inteiramente insubstancial. Isso permite que você atravesse paredes, materializando-se dentro de cofres de outra forma inexpugnáveis, por exemplo.

Quando você seleciona a forma metamorfa da intangibilidade, você aprende a suavizar e aliviar o seu passo. Seus passos naturalmente não emite nenhum som, independentemente da superfície que você está se movendo e você não deixa pegadas para trás. Se você tem o poder passo silencioso, agora pode usá-lo com ação bônus, e o poder passos sem pegadas não requer concentração para você; em vez disso, ele é ativado quando você deseja, e você pode fazer com que o efeito pare à vontade.

No 6º nível, quando você usa o poder forma gasosa, e sua capacidada de assumir uma forma semi-tangível melhora. Agora, você tem um deslocamento de voo de 9 metros. Além do mais, você pode agora manipular objetos físicos, mas apenas de maneira grosseira. Você pode acionar uma alavanca ou girar uma maçaneta, mas não digitar em um teclado ou empunhar uma arma. Finalmente, enquanto em sua forma gasosa, você pode realizar a ação de se esconder para se tornar invisível na penumbra ou na escuridão. Você se torna visível novamente se você se mover para a luz brilhante.

Quando você alcança o 13º nível, você aprende a usar os poderes insubstancialidade momentânea e insubstancialidade sobre outras pessoas. Agora você pode tentar agarrar criaturas sólidas enquanto permanece insubstancial. Se você for bem sucedido, o alvo agarrado por você torna-se insubstancial enquanto você pode manter suas mãos neles, embora eles possam tentar escapar do agarrão normalmente.

Se você optar por liberá-los de suas mãos, ou se eles escapam, tornam-se substanciais novamente, possivelmente levando danos se estiverem dentro de um objeto sólido, conforme determinado pelo poder insubstancialidade momentânea.

Se o alvo estiver disposto, nenhum teste de agarrar é necessário; isso permite que você transporte um aliado através de uma porta trancada ou parede, por exemplo.

No 18º nível, você aprende a usar seus poderes de insubstancialidade em objetos, bem como ofensivamente. Agora, quando você está usando sua insubstancialidade momentânea ou insubstancialidade, você pode pegar e soltar objetos sólidos. Quando você toca um objeto, você normalmente pode levantar que não está sendo usado ou carregado por outra pessoa, você pode optar por pegá-lo, tornando-o insubstancial enquanto você o carregar. Quando você o libera, ele retorna à forma sólida.

Você pode usar isso ofensivamente, liberando um objeto insubstancial dentro de um inimigo. Quando um objeto insubstancial se rematerializa, ele cai no chão onde se encontra. Se parte ou todo um objeto se rematerializar dentro de uma criatura, a criatura recebe uma quantidade de dano de força determinado pelo tamanho do objeto que aparece dentro deles, conforme listado na tabela Dano de Objeto de Materialização, em vez da tabela danos listados com os poderes de insubstancialidade. O objeto é então desviado para o espaço desocupado mais próximo fora de a criatura, a menos que o objeto seja maior que a criatura, nesse caso, a criatura é desviada.

Dano de Objeto de Materialização
Tamanho do Objeto Dano
Miúdo 2d10 de Força
Pequeno 4d10 de Força
Médio 8d10
Grande ou Maior 12d10

Forma Metamorfa (Invisibilidade)

Pré-requisito: Forma Metamorfa

Você pode manipular seu corpo para poder se esconder ou passar despercebido com mais facilidade, ou mesmo ficar totalmente transparente.






















Quando você escolhe esta transformação, você ganha proficiência na perícia Furtividade, caso ainda não a possua. Caso já tiver proficiência, você passa a ter aptidão. Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você fizer que use essa proficiência. Além disso, você passa ter o poder Invisibilidade.

No 6º nível, passar despercebido torna-se uma segunda natureza para você. Você pode se esconder com uma ação bônus. Quando você faz, você tem vantagem em qualquer teste de Furtividade que você fizer até o início do seu próximo turno.

No 13º nível, sua habilidade de passar despercebido se estende a novas alturas. As pessoas que o conhecem brevemente agora são incapazes de lembrar de quaisquer detalhes de identificação sobre você, a menos que eles estejam ativamente tentando observar e lembrar você, ou se quiser se permitir ser lembrado.

Você também tem uma sensação incrível de onde câmeras e outros dispositivos etsão. Você sempre parece estar olhando para longe ou logo atrás de outra pessoa, e assim por diante, então você de alguma forma consegue evitar ser gravado com clareza.

Ao atingir o 18º nível, agora você pode esconder até mesmo objetos e multidões de pessoas. Quando você usa o poder ocultação, você pode esconder um objeto que caibam em um raio de 90 metros cúbicos - o suficiente para esconder um pequeno quarteirão da cidade.

E quando você usar o poder invisibilidade em massa, você pode obscurecer até 30 pessoas em vez de seis, e a duração do poder é de 1 hora.

Forma Metamorfa (Polimorfia)

Pré-requisito: Forma Metamorfa

Você pode mudar instantaneamente sua aparência. Alguns heróis polimorfos assumem a aparência de outros, infiltrando-se entre seus inimigos, enquanto outros alteram suas formas para terem garras de animais, brânquias, asas e muito mais.

Quando você escolhe a polimorfia, você se torna adepto de imitar os outros. Você agora tem proficiência em Atuação, se você não tiver. Se você tem, agora você tem aptidão.

Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você que utilizar essa perícia.

Além disso, você pode imitar a fala e o sotaque de qualquer pessoa que você ouviu por pelo menos 1 minuto.

No 6º nível, quando você usa o poder disfarçar-se, pessoas que tentam discernir que você está disfarçado têm desvantagem em seus testes de Investigação.

Quando você atinge o 13º nível, sua habilidade de alterar sua forma melhora. Agora, quando você usa o poder alterar-se, você não precisa mais manter a concentração. Para você, o poder agora tem duração de 1 hora, mas você pode acabar com o efeito mais cedo se você escolher.

Quando você atinge o 18º nível, sua habilidade de imitar os outros atinge um novo nível de detalhes. Quando você usa o poder alterar-se ou alterar-se ultimate, você pode alterar suas impressões digitais, apagando totalmente a sua ou até mesmo imitando a de outra pessoa se você tiver a chance de estudá-la cuidadosamente por 10 minutos. Além disso, você pode alterar sua fisiologia o suficiente para enganar scanners biométricos, modificando suas retinas, frequência cardíaca e até mesmo tipo de sangue.

Forma Monstruosa

você pode usar sua ação para assumir a forma de uma fera que você já tenha visto antes. Você pode usar essa característica duas vezes. Você recupera os usos quando termina um descanso curto ou longo.

Seu nível determina as feras em que você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de Feras.

No 1° nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer fera que possui nível de desafio 1 ou inferior que não possua deslocamento de voo ou natação.

No 6º nível e acima, você pode assumir a forma de animais vivos que você viu que tenham uma velocidade de vôo ou não. E no 10º nível e acima, você só precisa ter visto fotos da besta para assumir sua forma, embora deva ser uma foto real.

Formas de Bestas
Nível CR Máximo Limitações Exemplos
1 Sem deslocamento de voo ou natação, Ter visto Urso Pardo, Crocodilo
2 Ter visto Condor, Urso Polar
10° 4 Elefante, Estegossauro
13° 6 Mamute, Triceratops
17° 8 Cachalote, Tiranossauro Rex

Você pode continuar na forma de besta por um número de horas igual à metade do seu nível (arredondado para baixo). Então, você volta a sua forma original, a não ser que você gaste outro uso dessa característica. Você pode reverter a sua forma normal prematuramente usando uma ação bônus no seu turno. Você reverte automaticamente se cair inconsciente, cair a 0 pontos de vida ou morrer

Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:

Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da besta, mas você mantem sua tendência, personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantem suas proficiências em todas as suas perícias e testes de resistência, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.

Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma normal, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma normal. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano em forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá inconsciente.

Você não pode executar poder e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu.

Transformar-se não interrompe sua concentração em um poder que você já tenha executado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha executado.

Você mantem os benefícios de todas as características de classe, raça ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.

Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão no seu espaço, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão efeito até você deixar a forma.

Forma Monstruosa Ultimate

Pré-requisito: Forma Monstruosa

Sua habilidade Forma Monstruosa de assumir as formas de feras amplia para incluir diversas criaturas que você já viu pessoalmente ou estudado na ficção. Agora, além de feras, você pode assumir a forma de um celestial, dragão, féerico, corruptor, ou monstruosidade, embora as regras sobre classificações de desafio e movimento ainda se aplicam.

Forma Simbiótica

Pré-requisito: Origem Hospedeiro

Com uma ação bônus, você pode se fundir completamente com seu simbionte, assumindo uma forma humanoide líquida e sombria.

Enquanto estiver nesta forma, você tem vantagem em testes de Intimidação. Agora você também tem o poder elasticidade limitada, se você não o tinha antes, e não conta no seu total número de poderes conhecidos. Quando você faz um ataque desarmado enquanto usa este poder, você causa um dano adicional de 1d8 de dano de concussão além do dano da elasticidade limitada. Este bônus de dano também se aplica a qualquer ataques de tentáculos simbióticos que você faz. Você pode usar outra ação bônus para se transformar de volta em seu eu normal.

Forte como uma Montanha

Pré-requisito: Força 13 ou maior

Você pode levantar e carregar muito mais do que seus colegas. Aumente seu atributo de Força em 1, até um máximo de 26. Sua capacidade para carregar, levantar e empurrar objetos aumenta por um fator de dez.

Herói Admirado

Você foi visto no noticiário em sua cidade natal salvando vidas e a mídia decidiu nomeá-lo como um modelo admirável para os outros (se é de fato verdade). Como resultado, você aumenta o seu atributo de Carisma em 1, até o máximo de 20. Assim como, tem vantagem em Persuasão e Enganação com qualquer pessoa de sua região natal. Com uma Ação, você pode usar o poder encantar pessoa uma vez por dia em uma pessoa de sua região natal sem gastando um espaço de poder, mesmo se você não conhece esse poder.























Identidade Clonada

Pré-requisito: 4° nível ou maior, Forma Metamorfa(Polimorfia)

Quando você usa os poderes do alterar-se ou alterar-se ultimate enquanto toca um humanóide, você pode não apenas assumir sua aparência, mas também imitar perfeitamente sua voz. Se o alvo falha em um teste de Sabedoria contra seu teste de poder DC, você até aprende alguns fatos superficiais sobre a pessoa, como um apelido preferido, para onde andou mais recentemente, onde estudou, e um traço de personalidade distintivo que conhecidos iriam procurar.

Ilusão em Camadas

Quando você cria ilusões, você faz ilusões dentro ilusões. Quando alguém com um sucesso vê através de uma de suas ilusões enquanto você está dentro de 90 metros delas e você pode ver elas, você pode usar a sua reação para criar outra ilusão, usando o mesmo poder que criou a ilusão original se você tiver um espaço de poder disponível para usar. Quando você fizer isso, a pessoa que vê através da ilusão inicial vê a sua substituição recém-criada ilusão ao invés do real mundo. Ela pode usar sua ação para investigar esta nova ilusão, mas ela não tem imediatamente alguma razão para acreditar ela está vendo um segundo ilusão, a menos que você decida criar algo estranho.

Iniciado em Combate

Você tem treinamento marcial que permite a você executar técnicas de combate. Você pode escolher um Estilo de Luta listado na classe Lutador caso. Não é possível escolher um Estilo de Luta que você já possui.

Inteligência Artificial

Pré-requisito: Inventor

Você construiu uma IA integrada que o ajuda e lhe dar assistência, concedendo você vantagem em todos Testes de inteligência.

Com uma ação bônus, você pode solicitar ajuda e fazer com que a IA acesse a web para qualquer informação que um navegador de internet poderia encontrar em questão de minutos, que, para sua IA, leva apenas um momento.

Se a consulta é difícil, o Mestre pode pedir para um teste de investigação. Finalmente, a IA pode executar uma análise tática de seus inimigos, embora isso leve alguns momentos de observação para realizar. No inicio da terceira rodada de combate, sua IA informa sobre qualquer dano, condição, resistências, imunidades, ou vulnerabilidades que seus inimigos têm.

Intervalo Disruptivo

Pré-requisito: Forma Metaforma(Intangibilidade)

Quando você se torna intangível, seja por meio de intangibilidade momentânea ou pelo poder intangibilidade, sua forma emana um campo de energia disruptiva. Enquanto intangível, se você passar através do espaço de uma criatura, ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição contra seu CD de poder, e recebendo 2d6 de dano de força em uma falha. Além do mais, se você passar por um dispositivo eletrônico ou sistema, você pode optar por infligir 2d6 de dano elétrico a ele automaticamente.

Interventor de Demolição

Você tem um talento especial para explodir coisas. A não ser que tu esteja explicitamente desarmado, você sempre tem três granadas de fragmentação, 0.8 kg de C4 e uma mina terrestre em seu equipamento. Depois de usar esses itens, você não não terá mais até que você complete um descanso longo, no qual tempo que seu suprimento é atualizado.

Além disso, quando você gasta 1 minuto colocando um explosivo como C4 ou uma mina terrestre, ele é invisível para uma inspeção superficial, embora alguém procurando ativamente por ele possa descobri-lo se eles passarem em um teste de Investigação contra a sua Furtividade.

Finalmente, quando você usa um dispositivo explosivo, ele sempre causa o dano máximo.

Invisibilidade de Combate

Pré-requisito: 4º nível ou maior, Forma Metamorfa(Invisibilidade)

Você aprende a usar sua habilidade de se tornar invisível defensivamente e em situações de combate. Agora, sempre que você receber dano, você pode usar sua reação para usar o poder invisibilidade.

Mestre do Magnetismo

Você desenvolve a habilidade de manipular campos magnéticos ao longo com sua telecinesia, movendo objetos metálicos ao redor com este novo poder. Agora, quando você usar os poderes mão telecinética, telecinese ou animar objetos sobre algo que é principalmente metálico, você pode optar por usá-los com uma reação. Telecinese e animar objetos não requerem concentração se você estiver manipulando algo que é principalmente metálico, embora você possa ter apenas uma instância de cada um desses poderes ativos em um determinado momento. Os poderes duram pela duração ou até que você escolha acabar com eles.

Mestre Fungal

Pré-requisito: Guardião da Natureza

Sua conexão com as plantas se estende a esporos, fungos e todo reino fungi. Esta comunhão especial concede a você a seguinte habilidades:

  • Você pode acelerar a decomposição orgânica da matéria, infundindo-a com mofo. Quando você causa dano a uma criatura viva que não seja um constructo ou morto-vivo, você pode invocar o esporo de mofo ambiente na área, causando 1d8 de dano necrótico adicional ao seu alvo.

  • Você pode tocar em objetos orgânicos como comidas ou plantas e consumir sua essência. Com uma ação, você pode destruir um objeto orgânico do tamanho da palma da mão que você toca e ganhar PV igual ao seu bônus de proficiência.

Mestre Teleportador

Quando você usar o poder passo nebuloso, você pode fazer três saltos sucessivos, cada um de até 9 metro, em uma única rodada, em vez de um. Você também pode fazer um único ataque ou interagir com um objeto entre os saltos, mas você não pode se mover ou usar um poder até que o último salto esteja completo.

Além disso, quando você usa passo nebuloso, porta dimensional, teleporte ou poderes similares de espaço, você pode decidir se manter em movimento enquanto você se teletransporta ou não, e em que direção você se move quando chegar após o teletransporte.

Mímica Cinestética

Você pode emular perfeitamente um comportamento físico, desempenho ou ataque que você testemunhou. Para exemplo, você pode assistir alguém jogar um partitura de piano complexa e, em seguida, repitir exatamente o desempenho, com os mesmos erros e tudo. Da mesma forma, você poderia replicar com precisão uma dança, ou uma arte marcial. Fora de combate, você não pode copiar nenhuma atividade que requerem um poder que você não possuir ou um valor de Força maior ou velocidade de caminhada do que você tem.

Em combate, quando uma criatura visível a até 9 metros faz um ataques ou usa certos poderes, você pode usar sua reação para copiá-la. você pode copiar uma das seguintes habiliades:

  • Um ataque de arma com uma arma que você empunha.

  • Um ataque desarmado.

  • Uma técnica de combate do Lutador ou uma técnica de batalha do Bruto que não dependa de uma arma que você não esteja empunhando.

  • Um poder cinético de até 2º nível, com exceção do poder soco do portal.

  • Um truque ou qualquer poder de até 1º nível.

  • Um teste de perícia.

Quando você copia este ataque, recurso, ou poder, certifique-se de registrar os resultados de qualquer ataque e dano jogados que a criatura fez, bem como qualquer CD de salvaguardas de poderes envolvidos, por causa de sua habilidade de cópia de ação exata, detalhada. Caso o ataque copiado tenha sido um 20 natural, o seu ataque será um 20, porém não será considerado um acerto crítico.

Depois de copiar, você pode usar uma ação para reproduzir ataque, recurso ou poder como se fosse seu próprio, sem gastar um espaço de poder.

Ao fazer isso, você usa o mesmo ataque e dano resultados de rolagem, ou a mesma CD de salvaguarad do poder, que a criatura original fez quando você a copiou.

Por exemplo, se você vê seu aliado socar um inimigo e rolar um 18 em sua jogada de ataque, causando 10 de dano de concussão, você pode socar alguém na sua vez com o mesmo ataque usando o resultado da rolagem e da rolagem de dano, ganhando os benefícios e efeitos como se você tivesse rolado.

Da mesma forma, se você ver um inimigo usando a habilidade escalada aranha para escalar uma parede, você também pode usar a habilidade da mesma forma.

Você perde a capacidade de reproduzir o efeito copiado quando você completa um descanso curto ou longo ou quando usa sua reação para copiar uma nova habilidade.

Mutação Avançada

Pré-requisito: Ter acesso a lista de Manifestações Menores

Sua mutação se desenvolve ainda mais, crescendo e expressando de novas maneiras. Selecione um superpoder adicional que você não tem de 4º nível ou inferior da mesma lista do qual você escolheu seu primeiro poder de mutação. Você agora pode usar esse poder como se fosse seu. Esse poder não conta no seu número total de poderes conhecidos.

Você pode usar este poder sem precisar gastar um espaço de poderes igual ao seu bônus de proficiência; depois disso, você pode usá-lo novamente por gastando um espaço de poder normalmente. Você recupera a habilidade quando você completa um descanso curto ou longo. Calcule sua potência modificador de ataque e CD da mesma forma que você faz para sua primeira mutação.

Origem Adicional

Jogadores devem conversar com seus Mestres para tentarem conseguir esse talento de graça se possível, porém sem perícias adicionais

Você desperta poderes de múltiplas formas diferentes. Escolha uma outra origem que não possua e ganhe +2 perícias.

Plenitude de Combate

Seja servindo o exército ou treinando com algum professor, você aprendeu algumas técnicas de combate. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você ganha +1 em Força ou Destreza, à sua escolha, até o limite de 24.
  • Escolha uma entre as Técnicas de Combate da classe Lutador que você atenda os pré-requisitos. Caso a técnica usada obrigue o alvo a realizar uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha).

Poliglota

Você tem um talento especial para aprender idiomas. Adicione +1 ao seu atributo de Inteligência, até um máximo de 24. Além disso, você conhece mais quatro línguas. Finalmente, você precisa apenas de um dia de estudo para aprender o suficiente de um idioma para passar o dia-a-dia em uma região que você desconhece o idioma, é capaz de dialogar de forma simples com sotaque, pedir comida e informações sobre localização, e em uma semana de estudo você perde o sotaque e passa a falar como um local, apesar de ainda não dominar a língua.

Precisão Elemental

Pré-requisito: 4º nível ou maior de Conjurador Elemental

Você ganha um controle mais preciso sobre seus poderes elementais, permitindo que você para aqueça e derreta coisas com precisão com seu fogo, transforme um água imprópria em potável, esculpir pedras sem se mexer, carregar baterias sem a danificar e assim por diante. Você pode ser sutil, aquecendo as coisas sem incendiá-las pelo toque, permitindo que você cozinhe comida em sua mão em um minuto ou menos, por exemplo, sem queimá-la. Com poderes de água, você é capaz limpar objetos em segundos e expelir a água deles logo em seguida. O seu vento é preciso o suficiente para retirar todas as impurezas de um local envenenado, ou com o gelo você pode criar esculturas rapidamente de si mesmo.

No 7º nível, você ganha a habilidade de moldar metal como você faria com argila macia, embora endureça momentos depois. Você retrai ou amassar o metal com seu poder elemental, e ele assume qualquer forma você desejar. O efeito é semelhante à moldar pedra poder, mas trabalhando apenas com metais, e você pode fazê-lo uma vez por descanso curto.

Rede de Vigilância

Pré-requisito: 7º nível ou maior de Anti-Astuto ou de Conjurador Telepático

Como todos os grandes chefões, você tem lacaios, mas mantém um olho em cada um. Você tem uma comunicação audiovisual permanente com eles se você estiver no mesmo planeta deles. Você pode ver o que eles veem e ouvir o que eles ouvem e se comunicar livremente com eles.

Caso for um Anti-Astuto, considere lacaios como Demônios Interiores.

Você pode usar este link para emitir comandos para o seu lacaio se você estiver consciente (Ação Livre), e ele fará o possível para obedecer. Você pode especificar um simples curso de ação geral, como “Ataque aquela criatura”, “Corra até lá” ou “Pegue aquele objeto. Se o capanga conclui o pedido e não recebe mais instruções de você, ele se defende e se preserva ao máximo.

Você também pode substituir o autocontrole do lacaio e assumir o controle total e preciso dele. Até o fim do seu próximo turno, o lacaio realiza apenas as ações que você escolhe e não faz nada que você não permita. Durante esse tempo, você também pode fazer com que a criatura use uma reação, mas isso requer que você use sua própria reação também.

Cada vez que o lacaio sofre dano, ele faz um teste de concentração contra a quantidade de dano, como se você estivesse se concentrando em um poder. Em uma falha no teste, sua conexão com aquele capanga termina

Robusto

Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor igual a duas vezes seu nível quando você adquire esse talento. Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida adicionais.

Sanctum Sanctorum

Você tem um lugar sagrado e místico no qual pode meditar, recupere-se e comunique-se com a fonte de seu poder. Trabalhe com seu Mestre para descrever este refúgio. Este local é sob um efeito de um santuário privado permanente. Quando você alcançar 11º nível, seu santuário também recebe um efeito de guardas.

Sentidos Ampliados

Seus sentidos aumentam a um grau sobrenatural, concedendo você os seguintes benefícios:

  • Você ganha +1 de Sabedoria, até o máximo de 24.
  • Você tem vantagem em todos os testes de Percepção
  • Você tem vantagem em tstes de Sobrevivência para rastrear alguém.
  • Você ganha sentido sísmico de até 3 metros.

Sentido Empático

Pré-requisito: Conjurador Telepático

Sua conexão com as mentes dos outros não sintoniza apenas aos seus pensamentos, mas também aos seus sentimentos, permitindo que você perceba quando alguém próximo está experimentando forte emoções.

Sempre que uma fera visível ou um humanóide até 9 metros de você sente uma forte emoção, você sente isso.

Você apenas toma consciência da emoção, e de seu objeto. Por exemplo, você pode sentir que alguém está com medo, e do que ela tem medo, apesar de não conseguir saber o motivo do medo se for algo mais profundo. Uma vez que você tenha sentido uma emoção forte de alguém, ela tem desvantagem em qualquer salvaguarda para resistir a você se você usar detectar pensamentos ou acalmar emoções neles.

Sexto Sentido

Você vê pessoas mortas. Você pode ver espíritos, espectros e outros seres fantasmagóricos. Você pode através do plano etéreo, onde tais criaturas geralmente residem ou tendem a permanecer por um tempo depois de morrer, a até 9 metros de distância. Além do mais, se você usar o poder falar com morto, você pode falar com esses espíritos.

Sobrevivência do Escudo

Você empunha um escudo em combate com grande efeito, tanto para proteger você mesmo e como uma arma contra seus inimigos. Você é agora proficiente com todos os escudos. Ao empunhar um escudo, você ganha os seguintes benefícios:

  • Você pode usar uma Ação Bônus para Escavar enquanto estiver com um escudo.
  • Você pode adicionar +2 em qualquer salvaguarda de Destreza enquanto estiver com um escudo.
  • Você pode arremessar escudos circulares como se fossem bumerangues, fazendo com que o escudo retorne em um acerto ou uma falha.

Sortudo

Você tem uma sorte inexplicável que parece surgir nos momentos exatos.

Você tem 3 pontos de sorte. A qualquer momento que você realizar uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode gastar um ponto de sorte para rolar um d20 adicional. Você pode escolher gastar um dos seus pontos de sorte depois de rolar o dado, mas antes de saber o resultado da jogada. Você escolhe qual dos d20s irá usar para a jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência.

Você também pode gastar um ponto de sorte quando uma jogada de ataque for feita contra você. Role um d20, e então escolha se o ataque irá usar a jogada do atacante ou a sua.

Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte para influenciar uma mesma jogada, os pontos se cancelam mutuamente; nenhum dado adicional é rolado.

Você recupera seus pontos de sorte gastos após terminar um descanso longo.

Super Voo

Quando você levanta voo, você levanta com notável agilidade, torcendo e girando para dentro e fora do alcance de seus inimigos. Ganhe +1 em seu valor de Destreza, até o máximo de 24. Além disso, se você fizer um ataque corpo a corpo contra um criatura no seu turno enquanto estiver voando, ela não pode fazer um ataque de oportunidade contra você pelo resto do seu turno.

Transformação Heróica

Jogadores devem conversar com seus Mestres para tentarem conseguir esse talento de graça se possível

Alguns super-heróis alternam entre uma identidade secreta e uma heróica, mas você tem dois eus literalmente diferentes.

Quando você assume sua personalidade super-heroica, você literalmente transformar seu corpo, ganhando uma nova aparência e, talvez, uma forma desumana. Quando você não está em seu forma sobre-humana, no entanto, você não tem seus poderes.

Além do mais, você pode optar por ter atributos diferentes em cada ficha. Talvez você seja um brilhante cientista quando em sua forma humana mundana, mas um super bruto em sua forma heróica. Você pode ter uma transformação radical atribuindo seus valores de habilidade normalmente para sua forma heróica e, em seguida, uma segunda vez para sua forma mundana e impotente.

Por exemplo, você pode ser um estudante típico até que você diz sua palavra de poder e se transforma em um poderoso herói. Ou talvez você deva estar com raiva antes de adotar sua forma heróica. Descreva como é quando você se transforma e trabalhe com seu Mestre para decidir se você mantém suas duas formas em segredo, como você se sente sobre essas duas formas, como elas se sentem uma sobre a outra (elas se odeiam, como Banner e Hulk?), e se você ter controle total sobre o gatilho para a transformação.

Capítulo 7: Poderes

Aqui estão as regras para usar poderes. personagem diferente classes têm maneiras distintas de aprender e escolher seus poderes, e NPCs usam poderes de maneiras únicas. Sem considerar de sua fonte, um poder segue as regras daqui.

Truques
  • Amizade(Psíquico)
  • Atenção Mediativa(Psíquico)
  • Bola de Neve(Elemental, Gelo)
  • Bombardear(Cinético)
  • Chama Primordial(Alma)
  • Contorcer(Cinético)
  • Druidismo(Elemental, Flora)
  • Foco de Poder(Cinético)
  • Globos de Luz(Geral)
  • Ilusão Menor(Psíquico)
  • Inércia(Espaço)
  • Interação Eletromagnética(Elemental, Elétrico)
  • Luz(Elemental, Fogo)
  • Mão Telecinética(Telecinese)
  • Mensagem(Som)
  • Obscurecer(Trevas)
  • Passo Teleporte(Espaço)
  • Planar(Geral)
  • Ponto Cego(Polimorfia)
  • Pow!(Cinético)
  • Prestidigitação(Geral)
  • Raio de Fogo(Elemental, Fogo)
  • Raio de Gelo(Elemental, Gelo)
  • Rajada Mística(Cósmico)
  • Rajada Venenosa(Elemental, Flora)
  • Reparo(Tempo)
  • Respingo de Lama(Elemental, Terra)
  • Sensação Temporal(Tempo)
  • Sentir Dispositivo(Elemental, Elétrico)
  • Soar os Mortos(Alma)
  • Sopro Ártico(Elemental, Gelo)
  • Spray de Veneno(Elemental, Flora)
  • Taumartugia(Som)
  • Toque Ácido(Elemental, Flora)
  • Toque Arrepiante(Alma)
  • Toque Chocante(Elemental, Elétrico)
  • Toque da Corrupção(Alma)
  • Toque Distante(Espaço)
  • Zombaria Viciosa(Psíquico)
1º Nível
  • Acelerar(Tempo)
  • Adaga de Gelo(Elemental, Gelo)
  • Alarme(Tempo)
  • Alterar Metabolismo(Polimorfia)
  • Amizade Animal(Psíquico)
  • Ataque Alongado(Polimorfia)
  • Ataque Psíquico(Psíquico)
  • Área Escorregadia(Espaço)
  • Armadura de Força(Telecinese)
  • Armadura Gélida(Elemental, Gelo)
  • Benção(Alma)
  • Bom Fruto(Elemental, Flora)
  • Comando(Psíquico)
  • Compreender Idiomas(Geral)
  • Congelar(Elemental, Gelo)
  • Curar Ferimentos(Alma)
  • Delay(Tempo)
  • Detectar Doença e Venenos(Alma)
  • Desvio Repentino(Espaço)
  • Destruição Colérica(Psíquico)
  • Destruição Lancinante(Elemental, Fogo)
  • Destruição Trovejante(Som)
  • Disco Voador(Telecinese)
  • Disfarçar-se(Polimorfia)
  • Duelo Compelido(Psíquico)
  • Encontrar Familiar(Alma)
  • Enfeitiçar Pessoa(Psíquica)
  • Envolver(Trevas)
  • Extinguir(Trevas)
  • Falar com Animais(Alma)
  • Fogos de Surtur(Elemental, Fogo)
  • Frio da Noite(Trevas)
  • Golpe Marvel(Cósmico)
  • Heroísmo(Alma)
  • Imagem Silenciosa(Psíquico)
  • Infectar(Elemental, Flora)
  • Infligir Ferimentos(Alma)
  • Justiça vem de Cima(Espaço)
  • Magnetocinese(Telecinese)
  • Mão Ajudante(Polimorfia)
  • Mão Flamejante(Elemental, Fogo)
  • Marca do Caçador(Alma)
  • Mensagem Encripitada(Psíquico)
  • Mísseis de Energia(Cósmico)
  • Onda de Choque(Elemental, Elétrico)
  • Onda Trovejante(Som)
  • Orientação Inata(Geral)
  • Palavra Curativa(Alma)
  • Passos Longos(Polimorfia)
  • Perdição(Alma)
  • Presas Venenosas(Polimorfia)
  • Proteção contra o Bem e o Mal(Alma)
  • Pulo(Cinético)
  • Pulso de Gravidade(Telecinese)
  • Purificar Alimentos(Elemental, Flora)
  • Queda Suave(Elemental, Vento)
  • Raio de Thor(Elemental, Elétrico)
  • Raio Guiador(Cósmico)
  • Rajada Psíquica(Psíquico)
  • Rajada Sônica(Som)
  • Redemoinho de Areia(Elemental, Terra)
  • Repreensão(Elemental, Fogo)
  • Riso Histérico(Psíquico)
  • Santuário(Espaço)
  • Sentir Metal(Telecinese)
  • Soco do Portal(Cinético)
  • Sono(Psíquico)
  • Spray Cáustico(Elemental, Flora)
  • Suar Corrosivo(Elemental, Flora)
  • Sussurros Dissonantes(Som)
  • Vapor(Elemental, Vento)
  • Vida Falsa(Alma)
2º Nível
  • Acalmar Emoções(Psíquico)
  • Ajuda(Alma)
  • Alterar Densidade(Polimorfia)
  • Alterar-se(Polimorfia)
  • Ampliar Habilidades(Geral)
  • Arranhar o Tempo(Tempo)
  • Audição Ampliada(Geral)
  • Augúrio(Alma)
  • Aumentar/Reduzir(Polimorfia)
  • Arma Telecinética(Telecinese)
  • Avalanche(Elemental, Gelo, Terra)
  • Boca Encantada(Psíquico)
  • Cativar(Psíquico)
  • Cegueira/Surdez(Trevas, Som)
  • Chama Contínua(Elemental, Fogo)
  • Coroa da Loucura(Psíquico)
  • Crescer Espinhos(Geral)
  • Despedaçar(Som)
  • Detectar Pensamentos(Psíquico)
  • Elasticidade Limitada(Polimorfia)
  • Encontrar Armadilhas(Geral)
  • Escalada de Aranha(Polimorfia)
  • Escuridão(Trevas)
  • Escudo Elemental(Elemental)
  • Esfera Flamejante(Elemental, Fogo)
  • Esquentar Metal(Elemental, Fogo)
  • Fechadura Arcana(Espaço)
  • Flechada Ácida(Elemental, Flora)
  • Frio da Cova(Alma)
  • Hackear Sistemas(Elemental, Elétrico)
  • Imagem Espelhada(Psíquico)
  • Imobilizar Pessoa(Telecinese)
  • Investida Táurica(Cinético)
  • Invisibilidade(Polimorfia)
  • Jato D'Água(Elemental, Água)
  • Lamina Elemental(Elemental)
  • Levitar(Espaço)
  • Localizar Animais e Plantas(Alma)
  • Localizar Objeto(Espaço)
  • Lufada de Vento(Elemental, Vento)
  • Marca da Punição(Alma)
  • Mensageiro Animal(Alma)
  • Moldar Metal(Telecinese)
  • Nublar(Polimorfia)
  • Pairar(Espaço)
  • Passo Nebuloso(Espaço)
  • Passos sem Pegadas(Polimorfia)
  • Pausar Projéteis(Tempo)
  • Pele de Árvore(Elemental, Flora)
  • Pendular(Geral)
  • Propelir Projéteis(Telecinese)
  • Proteção contra Veneno(Elemental, Flora)
  • Raio Ardente(Elemental, Fogo)
  • Raio De Enfraquecimento(Alma)
  • Raio Congelante(Elemental, Gelo)
  • Raio Lunar(Trevas)
  • Rajada Congelante(Elemental, Gelo)
  • Rede de Teia(Geral)
  • Pilar de Areia(Elemental, Terra)
  • Repouso Tranquilo(Alma)
  • Restauração Menor(Geral)
  • Silêncio(Som)
  • Sugestão(Psíquico)
  • Truque de Corda(Telecinese)
  • Ver o Invisível(Geral)
  • Zona da Verdade(Psíquico)
3º Nível
  • Abismo Cósmico(Elemental, Gelo)
  • Absorver Poder(Geral)
  • Adaptação ao Ambiente(Polimorfia)
  • Ampliar Plantas(Elemental, Flora)
  • Andar sobre às Águas(Elemental, Água)
  • Animar os Mortos(Alma)
  • Arrremesso Poderoso(Cinético)
  • Bola de Fogo(Elemental, Fogo)
  • Bolsão Expansivo(Espaço)
  • Cacofonia(Som)
  • Camaleão(Polimorfia)
  • Círculo de Poder(Alma)
  • Clarividência(Psíquico)
  • Compressão(Telecinese)
  • Conjurar Animais(Alma)
  • Convocar Relâmpagos(Elemental, Elétrico)
  • Cova(Elemental, Terra)
  • Crescer Plantas(Elemental, Flora)
  • Criar Alimentos e água(Elemental, Água)
  • Desespero(Psíquico)
  • Dificultar Detecção(Polimorfia)
  • Dispersar Poder(Geral)
  • Destruição Cegante(Cósmico)
  • Erupção de Terra(Elemental, Terra)
  • Estilhaços(Telecinese)
  • Expelir Espinhos(Polimorfia)
  • Explosão Elemental(Elemental)
  • Falar com Mortos(Alma)
  • Falar com Plantas(Elemental, Flora)
  • Forma Gasosa(Polimorfia)
  • Fúria Massacradora(Cinético)
  • Glifo de Vigilância(Alma)
  • Ilusão Maior(Psíquico)
  • Lentidão(Tempo)
  • Luz do Dia(Elemental, Fogo)
  • Manipular Dispositivo(Telecinese)
  • Medo(Trevas)
  • Mesclar-se às Rochas(Elemental, Terra)
  • Montaria Fantasmagórica(Alma)
  • Nevasca(Elemental, Gelo)
  • Névoa Fétida(Elemental, Flora)
  • Olfato Superior(Geral)
  • Onda Repulsiva(Telecinese)
  • Padrão Hipnótico(Psíquico)
  • Palavra Curativa em Massa(Alma)
  • Passo Elétrico(Elemental, Elétrico)
  • Parede de Vento(Elemental, Vento)
  • Persistência(Geral)
  • Pesadelo(Psíquico)
  • Piscar(Espaço)
  • Poça de Sangue(Elemental, Água)
  • Proteção contra Energia(Cósmico)
  • Rastro Glacial(Elemental, Gelo)
  • Relâmpago(Elemental, Elétrico)
  • Remover Maldição(Alma)
  • Repulsão(Telecinese)
  • Respirar na Água(Elemental, Água)
  • Revivificar(Alma)
  • Rogar Maldição(Alma)
  • Sinal de Esperança(Alma)
  • Super Audição(Geral)
  • Suportar Ataque(Polimorfia)
  • Telecinese(Telecinese)
  • Tremor(Elemental, Terra)
  • Trovão(Som)
  • Toque Oxidante(Elemental, Flora)
  • Toque Vampírico(Trevas)
  • Velocidade(Tempo)
  • Vinha Constritora(Elemental, Flora)
  • Visão Infravermelha(Geral)
  • Voo(Geral)
4º Nível
  • Alterar Forma Limitada(Polimorfia)
  • Assassino Fantasmagórico(Psíquico)
  • Aura das Sombras(Trevas)
  • Banimento(Tempo)
  • Barricada(Geral)
  • Cão Fiel(Alma)
  • Cofre Secreto(Espaço)
  • Compulsão(Psíquico)
  • Confusão(Psíquico)
  • Conjurar Elemental(Elemental)
  • Controlar Água(Elemental, Água)
  • Construtos Botânicos(Elemental, Flora)
  • Defletir Projéteis(Cinético)
  • Destruição Estonteante(Psíquico)
  • Devorador de Tempestades(Elemental, Elétrico)
  • Dilúvio(Elemental, Água)
  • Dominar Fera(Psíquico)
  • Elasticidade(Polimorfia)
  • Escudo de Fogo(Elemental, Fogo)
  • Esfera Resiliente(Telecinese)
  • Fator de Cura(Geral)
  • Fluido(Elemental, Água)
  • Forma Botânica(Elemental, Flora)
  • Frenesi(Geral)
  • Guardião da Alma(Alma)
  • Imitar Objetos(Polimorfia)
  • Inseto Gigante(Polimorfia)
  • Insubstancialidade Momentânea(Polimorfia)
  • Invisibilidade em Massa(Polimorfia)
  • Localizar Criatura(Alma)
  • Lock Down(Cinético)
  • Malogro(Alma)
  • Manilha(Telecinese)
  • Moldar Gelo(Elemental, Gelo)
  • Movimentação Livre(Espaço)
  • Olho Vigia(Cósmico)
  • Pântano de Raízes(Elemental, Flora)
  • Parede Ácida(Elemental, Flora)
  • Parede de Fogo(Elemental, Fogo)
  • Parede de Luz(Cósmico)
  • Parede Sônica(Som)
  • Parede Tóxica(Elemental, Flora)
  • Pele de Pedra(Elemental, Pedra)
  • Pilar de Nevasca(Elemental, Gelo)
  • Polimorfia(Polimorfia)
  • Portal Dimensional(Espaço)
  • Proteção contra a Morte(Alma)
  • Psícometria(Psíquico)
  • Rastro de Imagem(Psíquico)
  • Redemoinho(Elemental, Água)
  • Regenerar-se(Geral)
  • Romper os Céus(Elemental, Elétrico)
  • Sanctum Particular(Espaço)
  • Sentido de Perigo(Geral)
  • Sentir Sinais Vitais(Alma)
  • Tempestade de Gelo(Elemental, Gelo)
  • Tentáculos Negros(Trevas)
  • Terreno Alucinógeno(Elemental, Flora)
  • Visão Superior(Geral)
5º Nível
  • Aceleração Paradoxal(Tempo)
  • Alterar-se Ultimate(Polimorfia)
  • Âncora de Teleportação(Espaço)
  • Animar Objetos(Telecinese)
  • Ataque do Trovão e do Tornado(Som)
  • Ataque do Vento e do Aço(Elemental, Vento)
  • Ataque Flamejante(Elemental, Fogo)
  • Aumentar/Reduzir Ultimate(Polimorfia)
  • Avivar(Alma)
  • Barragem de Velocidade(Espaço)
  • Caminhar em Árvores(Elemental, Flora)
  • Comunhão(Cósmico)
  • Comunhã com a Natureza(Elemental)
  • Cone de Frio(Elemental, Frio)
  • Conhecimento Lendário(Tempo)
  • Conjurar Elemental Maior(Elemental)
  • Contágio(Alma)
  • Contato com Vigia(Cósmico)
  • Controlar os Ventos(Elemental, Vento)
  • Consagrar(Alma)
  • Construção de Luz(Espaço)
  • Criação(Espaço)
  • Criar Passagem(Espaço)
  • Curar Ferimentos Ultimate(Alma)
  • Despistar(Polimorfia)
  • Destruição Planar(Cósmico)
  • Dominar Pessoa(Psíquico)
  • Encarnação Planar(Alma)
  • Encobrimento(Trevas)
  • Escudo Antivida(Alma)
  • Forma Elemental(Elemental)
  • Forma Radiante(Alma)
  • Forma Sombria(Trevas)
  • Forma Tóxica(Polimorfia)
  • Imitar Substância(Polimorfia)
  • Indomitabilidade(Alma)
  • Interromper Poder(Geral)
  • Ligação Telepática(Psíquico)
  • Loquacidade(Alma)
  • Mão Arcana(Espaço)
  • Maremoto(Elemental, Água)
  • Missão(Psíquico)
  • Modificar Memória(Psíquico)
  • Névoa Mortal(Elemental, Flora)
  • Onda Destrutiva(Cósmico)
  • Parede Gravitacional(Telecinese)
  • Parede de Força(Telecinese)
  • Parede de Pedras(Elemental, Terra)
  • Peso de Bigorna(Espaço)
  • Praga(Alma)
  • Praga de Insetos(Elemental, Flora)
  • Pulso Eletromagnético(Elemental, Elétrico)
  • Reencarnar(Alma)
  • Restauração Maior(Geral)
  • Reviver os Mortos(Alma)
  • Pulso Ártico(Elemental, Gelo)
  • Similaridade(Polimorfia)
  • Sonho(Psíquico)
  • Super Voo(Geral)
  • Vidência(Psíquico)
6º Nível
  • Aliado Planar(Cósmico)
  • Amplificar(Som)
  • Ataque Visual(Alma)
  • Barreira de Lâminas(Elemental)
  • Carne para Pedra(Elemental, Terra)
  • Círculo da Morte(Alma)
  • Conjurar Ser Feérico(Alma)
  • Contigência(Alma)
  • Controlar Sangue(Elemental, Água)
  • Criar Mortos Vivos(Alma)
  • Cúpula de Invulnerabilidade(Telecinese)
  • Cura Completa(Alma)
  • Dança Irresistível(Psíquico)
  • Desintegrar(Alma)
  • Doença Plena(Alma)
  • Encontrar o Caminho(Espaço)
  • Erupção Vulcânica(Elemental, Terra, Fogo)
  • Esfera Congelante(Elemental, Gelo)
  • Fixar(Telecinese)
  • Força Explosiva(Cinético)
  • Guardas & Alas(Espaço)
  • Ilusão Programada(Psíquico)
  • Insubstancialidade(Polimorfia)
  • Invisibilidade Ultimate(Polimorfia)
  • Invocação Instantânea(Espaço)
  • Lançamento(Telecinese)
  • Mover Terra(Elemental, Terra)
  • Onda Entrópica(Alma)
  • Palavra de Poder Recordar(Tempo)
  • Passos das Sombras(Trevas)
  • Parede de Espinhos(Elemental, Flora)
  • Parede de Gelo(Elemental, Gelo)
  • Poço sem Fundo(Psíquico)
  • Raio Solar(Cósmico)
  • Regenerar os Outros(Alma)
  • Sangue Fervente(Elemental, Água)
  • Sugestão em Massa(Psíquico
  • Teleporte(Espaço)
  • Transporte via Plantas(Elemental, Flora)
7º Nível
  • Animar Espada(Elemental)
  • Bola de Fogo Ultimate(Elemental, Fogo)
  • Conjurar Celestial(Alma)
  • Duplicar-se(Polimorfia)
  • Encobrimento Ultimate(Trevas)
  • Espada Arcana(Telecinese)
  • Forma Arbórea(Elemental, Flora)
  • Forma de Enxame(Polimorfia)
  • Forma Etérea(Espaço)
  • Gravidade Reversa(Espaço)
  • Guiar Relâmpagos(Elemental, Elétrico)
  • Impulso de Velocidade(Espaço)
  • Isolamento(Tempo)
  • Jato Ácido(Elemental, Flora)
  • Magnetocinese Maior(Telecinese)
  • Mansão Magnífica(Espaço)
  • Momentum(Cinético)
  • Palavra de Poder(Cósmico)
  • Prisão de Força(Telecinese)
  • Projetar Ilusão(Psíquico)
  • Rajada Cronal(Tempo)
  • Rajada das Sombras(Trevas)
  • Refletir o Dano(Geral)
  • Retrocognição(Tempo)
  • Ressureição(Alma)
  • Simulacro(Psíquico)
  • Spray Prismático(Elemental)
  • Tempestade Elemental(Elemental)
  • Tempestade de Areia(Elemental, Terra)
  • Transporte Planar(Espaço)
  • Trommba d'água(Elemental, Água)
  • Visão Raio-X(Geral)
  • Voo Ultimate(Geral)
8º Nível
  • Andar sobre os Ventos(Elemental, Vento)
  • Antipatia/Simpatia(Psíquico)
  • Assassinar(Cinético)
  • Choque Neural(Elemental, Elétrico)
  • Clone(Alma)
  • Comunhão com a Biosfera(Elemental)
  • Controlar o Clima(Elemental, Vento)
  • Controle Biomagnético(Telecinese)
  • Dominar Criatura(Psíquico)
  • Duplicar Casulo(Elemental, Flora)
  • Elasticidade Ultimate(Polimorfia)
  • Enfraquecer Intelecto(Psíquico)
  • Fonte Primordial(Alma)
  • Forma Animal(Polimorfia)
  • Insubstancialidade Ultimate(Polimorfia)
  • Labirinto(Espaço)
  • Névoa Elemental(Elemental)
  • Onda Causticante(Elemental, Flora)
  • Palavra de Poder Atordoar(Psíquico)
  • Rajada Elemental(Elemental)
  • Reluzir(Elemental, Fogo)
  • Semiplano(Espaço)
  • Telecinese Ultimate(Telecinese)
  • Terremoto(Elemental, Terra)
  • Tsunami(Elemental, Água)
  • Transformação em Chamas(Elemental, Fogo)
  • Voo Supersônico(Geral)
9º Nível
  • Alterar Forma(Polimorfia)
  • Aprisionamento(Espaço)
  • Caixão de Areia(Elemental, Terra)
  • Canalizar Shuma-Gorath(Cósmico)
  • Chuva de Meteoro(Elmenetal, Terra)
  • Cura Completa Ultimate(Alma)
  • Desejo(Alma)
  • Magnetocinese Ultimate(Telecinese)
  • Palavras de Poder Matar(Alma)
  • Parede Prismática(Psíquico)
  • Parar o Tempo(Tempo)
  • Polimorfia Ultimate(Polimorfia)
  • Portal(Espaço)
  • Previsão(Tempo)
  • Projeção Astral(Alma)
  • Protagonismo(Geral)
  • Réquiem(Alma)
  • Ressureição Ultimate(Alma)
  • Segundo Sangue(Elemental, Água)
  • Singularidade(Cósmico)
  • Tempestade de Vingança(Elemental, Elétrico)
  • Tormenta Glacial(Elemental, Gelo)
  • Zero Absoluto(Elemental, Gelo)

Abismo Cósmico

3º nível, elemental(gelo)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 45 metros, raio de 4,5 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você invoca um vazio de escuridão congelante, semelhante ao espaço prfofundo, que preenche uma esfera de 4, 5 metros de raio, centrada em um ponto na distância pela a duração. Qualquer criatura que comece sua vez na área ou que entra pela primeira vez naquela rodada deve realizar uma salvaguarda de Constituição ou sofrerá 6d6 de dano de frio. Todas as criaturas que dependam da visão ficam cegas enquanto estiverem na área.

Em Níveis Superiores: Adiciona 1d6 de dano de frio para cada espaço de poder que você utilize que for superior ao 3º nível.

Absorver Poder

3º nível, geral

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: 1 minuto

Quando você toca uma criatura voluntária que possui superpoderes, você pode absorver um de seus poderes de um nível para o qual você tenha espaços de poder. Você pode então usar o poder como se fosse seu pela duração. Durante este tempo, o possuidor original é incapaz de usar o poder. Quando você usa o poder, você deve gastar um espaço normalmente, a menos que você tenha espaços ilimitados nesse nível, caso em que você pode usar o absorvido poder como ilimitado também.

Para usar este poder em um alvo relutante, você deve primeiro observar ele usando o poder. Uma vez que você tenha visto o alvo usando o poder, você deve fazer o contato pele a pele para tentar absorver seu poder. Seu Mestsre pode decidir que um ataque corpo a corpo seja necessário. Se você conseguir tocá-los, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Carisma contra o seu CD. Em um salvamento com falha, você absorve o poder específico e ele perde o uso dele pela duração.

Em Níveis Superiores: Se você usar este poder usando um espaço de 4º ou 5º nível, a duração do poder aumenta para 10 minutos. Se você usar um espaço de 6º ou 7º nível, a duração aumenta para 1 hora. Se você usar um espaço de 8º ou 9º nível, o a duração aumenta para 1 dia.

Acalmar Emoções

2º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de pessoas. Cada humanoide em uma esfera de 6 metros de raio, centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance, deve realizar um teste de resistência de Carisma; uma criatura pode escolher falhar nesse teste, se desejar. Se uma criatura falhar na resistência, escolha um dentre os dois efeitos a seguir:

  • Você pode suprimir qualquer efeito que esteja deixando a criatura enfeitiçada ou amedrontada. Quando esse poder terminar, qualquer efeito suprimido volta a funcionar, considerando que sua duração não tenha acabado nesse meio tempo.

  • Alternativamente, você pode tornar um alvo indiferente às criaturas que você escolher que forem hostis a ele. Essa indiferença acaba se o alvo for atacado ou ferido por um poder ou se ele testemunhar qualquer dos seus amigos sendo ferido. Quando o poder terminar, a criatura se tornará hostil novamente, a não ser que o Mestre diga o contrário.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 3º nível ou superior, o alcance que você pode afetar aumenta. Para cada nível acima 2º, o raio da esfera aumenta em 1, 5 metros.

Acelerar

1º nível, tempo

Tempo de Execução: 1 reação

Alcance: 9 metros

Duração: Instantânea

Com uma reação ao rolar iniciativa, você pode acelerar 1 criatura visível no alcance. Ela adiciona 5 + seu bônus de proficiência na rolagem de Iniciativa.

Aceleração Paradoxal

5º nível, tempo

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: 1 minuto

Você toca uma criatura voluntária, imbuindo a mesma com energia cronal. Pela duração do poder, todos ataques da criatura causam 3d10 de dano de energia adicional, adicionalmente, a criatura recebe 2 ações adicionais que podem ser usadas para realizar uma das seguintes ações: Atacar, Disparada ou Desengajar; Ao término do poder a criatura recebe 1 nível de exaustão e 3d10 de energia.

Adaga de Gelo

1º nível, elemental(gelo)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Instantânea

Através da gota de água ou pedaço de gelo, você congela o ar no formato de uma adaga e o arremessa em uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque de poder à distância contra o alvo. Em um sucesso, o alvo sofre 1d8 de dano perfurante e 1d6 de dano de frio. Mesmo que você não ultrapasse a CA do alvo, o fragmento explode num raio de 1, 5 metros do alvo. Todas as criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano de frio.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 2º nível ou superior, os danos aumentam em 1d8 e 1d6 para cada nível acima do 1º.

Adaptação ao Ambiente

3º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 1 Hora

Seu corpo se adapta ao ambiente. Se o seu ambiente contém um efeito ambiental que lida com 1 ou mais tipos de dano a você, você ganha resistência à sua escolha de 1 desses tipos de dano. Por exemplo, se você estiver em um local quente, planeta irradia fogo e dano radiante, você pode escolher ser resistente a fogo ou dano radiante, mas não ambos.

Além disso, você pode respirar normalmente em qualquer ambiente, independentemente da atmosfera, e você tem vantagem em testes de resistência feitos contra gases nocivos e vapores (como nebulosidades e efeitos de venenos inalados).

Ajuda

2º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: 8 Horas

Seu poder inspira seus aliados com vigor e determinação. Escolha até três criaturas dentro do alcance. O máximo de pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo aumentam em 5, pela duração.

Em Níveis Superiores: Quando você executar esse poder usando um espaço de poder 3° nível ou superior, os pontos de vida dos alvos aumentam em 5 pontos adicionais para cada nível do espaço acima do o 2°.

Alarme

1º nível, tempo(Ritual)

Tempo de Execução: 1 minutos

Alcance: 9 metros

Duração: 8 horas

Você coloca um alarme para intrusos desavisados. Escolha uma porta, uma janela ou uma área dentro do alcance que não seja maior que 6 metros cúbicos. Até o poder acabar, um alarme alerta você sempre que uma criatura Miúda ou maior tocarem ou entrarem na área protegida. Quando você executa o poder, você pode designar as criaturas que não ativarão o alarme. Você também escolhe se o alarme será mental ou audível.

Um alarme mental alerta você com um apito na sua mente, se você estiver a até de 1,5 quilômetro da área protegida. Esse apito acordará você se você estiver dormindo.

Um alarme audível produz o som de um sino de mão por 10 minutos num raio de 18 metros.

Aliado Planar

6º nível, cósmico(Ritual)

Tempo de Execução: 10 minutos

Alcance: 18 metros

Duração: Instantânea

Você implora ajuda a uma entidade sobrenatural. O ser deve ser conhecido por você: um deus, um celestial, um príncipe demônio, ou algum outro ser de poder cósmico. Essa entidade envia um eterno leal, um anjo, um elemental ou até um demônio para ajudá-lo, fazendo a criatura aparecer em um espaço desocupado no alcance. Se você souber o nome de uma criatura específica, você pode nomeá-la quando você usa esse poder para solicitá-la, embora possa obtenha uma criatura diferente de qualquer maneira (escolha do Mestre).

Quando a criatura aparece, não há nenhuma compulsão para comportar-se de uma determinada maneira. Você pode pedir para que ela execute um serviço em troca de recompensa, mas não é obrigado a fazer isso. A tarefa solicitada pode variar de simples (“voe para atravessar o abismo” ou “ajude-nos a lutar”) para uma mais complexa (“espie nossos inimigos” ou “nos proteja durante nosso ataque à base inimiga”). Você deve ser capaz de se comunicar com a criatura para negociar seus serviços.

O pagamento pode assumir várias formas. Um anjo pode exigir uma doação considerável de dinheiro ou itens de poder para um templo aliado, enquanto um demônio pode exigir um sacrifício vivo ou tesouros valiosos. Algumas criaturas podem trocar seus serviços para uma missão realizada por você.

Geralmente, uma tarefa que pode ser medida em minutos exige um pagamento no valor de U$ 100 por minuto, medido em horas requer U$ 1.000 por hora, e em dias (até 10 dias) requer U$ 10.000 por dia. O Mestre pode ajustar esses pagamentos com base nas circunstâncias sob qual você usa o poder. Se a tarefa estiver alinhada com o ethos da criatura, o pagamento pode ser reduzido pela metade ou até mesmo dispensado. Tarefas não perigosas normalmente requerem apenas metade do pagamento sugerido, enquanto tarefas especialmente perigosas podem exigir uma recompensa maior. Criaturas raramente aceitam tarefas que pareçam suicidas. Se você não conseguir chegar a um acordo sobre um preço para serviço da criatura, a criatura retorna imediatamente ao seu plano de origem.

Após a criatura completar a tarefa, ou quando a duração acordada do serviço expirar, a criatura retorna ao seu plano natal depois de reportar a você, se apropriado para a tarefa e se possível.

Alterar Densidade

2º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 reação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você pode optar por alterar sua densidade com uma reação sempre que você for fazer um teste de resistência de Força ou Destreza ou Atletismo ou Acrobacia. Ao invés de mudar sua massa corporal quando você estica e retrai, você pode manter a sua forma e aumentar ou diminuir sua densidade, tornando-se mais pesado ou mais leve. Quando você ativa este poder e escolha aumentar sua densidade, e você terá vantagem em testes de Atletismo e salvaguardas de Força para resistir a ser empurrado, derrubado ou movido contra sua vontade.

Se você optar por diminuir sua densidade, por outro lado, você ganha vantagem em salvaguardas de Destreza e testes de Acrobacia.

Você pode manter sua densidade alterada contanto que você concentre-se neste poder. Com uma ação, você pode escolher para mudar de aumentar sua densidade para diminuí-la, ou vice-versa, pela duração deste poder.

Alterar Forma

9º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 1 hora

Você assume a forma de uma criatura diferente, pela duração. A nova forma pode ser qualquer criatura com um nível de desafio igual ao seu nível ou menor. A criatura não pode ser nem um constructo nem um mortovivo e você deve ter visto esse tipo de criatura pelo menos uma vez. Você se transforma num exemplar médio da criatura, um sem quaisquer níveis de classe.

Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da forma escolhida, no entanto, você mantem sua tendência e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantem suas proficiências em testes de resistência, além de ganhar as da nova criatura.

Se a criatura tiver a mesma proficiência que você e o bônus listado nas estatísticas dela for maior que o seu, use os bônus da criatura no lugar do seu. Você não pode usar qualquer ação lendária ou de covil da nova forma.

Você assume os pontos de vida e Dados de Vida da sua nova forma. Quando você reverter a sua forma normal, você retorna à quantidade de pontos de vida que tinha antes da transformação. Se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano excedente não reduza os pontos de vida da sua forma normal a 0, você não cairá inconsciente.

Você mantem os benefícios de qualquer característica da sua classe, raça ou outra fonte e pode usa-las, considerando que sua nova forma é fisicamente capaz de fazê-lo. Você não pode usar quaisquer sentidos especiais que você possua (por exemplo, visão no escuro) a não ser que a nova forma também possua o sentido. Você só poderá falar se a nova forma, normalmente, puder falar. Quando você se transforma, você pode escolher se o seu equipamento cai no chão, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente. O Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão efeito nesse estado.

Pela duração do poder, você pode usar sua ação para assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas restrições e regras da forma anterior, com uma exceção: se sua nova forma tiver mais pontos de vida que sua forma atual, seus pontos de vida mantem o valor atual.

Alterar Forma Limitada

4º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 10 minutos

Você assume a forma de uma criatura diferente pela duração. A nova forma pode ser de qualquer criatura com um desafio nível igual ao seu bônus de proficiência ou inferior. A criatura não pode ser um constructo ou morto-vivo, e você deve ter visto o tipo de criatura pelo menos uma vez. Você se transforma em um exemplo médio dessa criatura, ao invés de um específico, sem quaisquer níveis de classe ou poderes. Você perde o benefício de quaisquer características de sua classe, raça ou outra fonte e você não pode usar nenhum sentido especial que tenha (por exemplo, Visão no Escuro), a menos que sua nova forma também tenha esse sentido. Você só pode falar se a criatura também possa falar normalmente, embora você não possa usar outros poderes enquanto transformado.

Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da forma escolhida, no entanto, você mantem sua tendência e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantem suas proficiências em testes de resistência, além de ganhar as da nova criatura. Se a criatura tiver a mesma proficiência que você e o bônus listado nas estatísticas dela for maior que o seu, use os bônus da criatura no lugar do seu. Você não pode usar qualquer ação lendária ou de covil da nova forma.

Você assume os pontos de vida e Dados de Vida da sua nova forma. Quando você reverter a sua forma normal, você retorna à quantidade de pontos de vida que tinha antes da transformação. Se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano excedente não reduza os pontos de vida da sua forma normal a 0, você não cairá inconsciente.

Pela duração do poder, você pode usar sua ação para assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas restrições e regras da forma anterior, com uma exceção: se sua nova forma tiver mais pontos de vida que sua forma atual, seus pontos de vida mantem o valor atual.

Alterar Metabolismo

1º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você tem um controle notável sobre seu corpo, incluindo seus processos metabólicos; quando você ativa este poder, você escolhe se quer acelerá-los ou retardá-los. Se você escolha desacelerá-lo, sua frequência cardíaca e respiração diminui significativamente e sua temperatura corporal cai. Você precisa de muito pouco ar e comida ou água durante o tempo você se concentra nesse poder. Além disso, você tem vantagem em testes de furtividade, mas sua velocidade é cortada pela metade e você não pode usar as ações de Disparada ou de Ataque.

Se você optar por acelerar o seu metabolismo, por outro lado, sua velocidade aumenta em 3 metros e você cura 1 ponto de vida a cada 1 minuto, conforme você acelera processo natural de cura.

Alterar-se

2º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 hora

Você assume uma forma diferente. Quando executar esse poder, escolha uma das seguintes opções, o efeito durará pela duração do poder. Enquanto o poder durar, você pode terminar uma opção com uma ação para ganhar os benefícios de uma diferente.

Adaptação Aquática: Você adapta seu corpo para um ambiente aquático, brotando guelras e crescendo membranas entre seus dedos. Você pode respirar embaixo d’água e ganha deslocamento de natação igual a seu deslocamento terrestre.

Mudar Aparência: Você transforma sua aparência. Você decide com o que você parece, incluindo altura, peso, traços faciais, timbre da sua voz, comprimento do cabelo, coloração e características distintas, se tiverem. Você pode ficar parecido com um membro de outra raça, apesar de nenhuma de suas estatísticas mudar. Você também não pode parecer com uma criatura de um tamanho diferente do seu, e seu formado básico permanece o mesmo; se você for bípede, você não pode usar esse poder para se tornar quadrupede, por exemplo. A qualquer momento, pela duração do poder, você pode usar sua ação para mudar sua aparência dessa forma, novamente.

Armas Naturais: Você faz crescerem garras, presas, espinhos, chifres ou armas naturais diferentes, à sua escolha. Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano de concussão, perfurante ou cortante, como apropriado para a arma natural que você escolheu, e você é proficiente com seus ataques desarmados. Finalmente, a arma natural causa dano verdadeiro e você tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano que você fizer com ela.

Alterar-se Ultimate

5º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 1 hora

Você altera sua forma com sofisticação. Quando você usa esse poder, escolha um ou mais das seguintes opções, cujos efeitos duram pela duração do poder. Enquanto o poder durar, você pode terminar uma opção com uma ação para obter os benefícios de uma opção diferente.

Adaptação Aquática: Você adapta seu corpo a um ambiente aquático, brânquias brotam e membranas crescem entre os dedos. Você pode respirar debaixo d'água e ganha um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.

Mudar Aparência e Equipamento: Você transforma a sua aparência, incluindo suas roupas e equipamentos, sua altura, peso, características faciais, voz, comprimento do cabelo, coloração e características distintivas, se houver. Você pode se aparecer como um membro de outra raça, embora nenhuma de suas estatísticas mudam.

Você também pode alterar a aparência de suas roupas e itens, ou manifestar a aparência de roupas de sua corpo, mesmo quando não estiver usando roupas ou carregando qualquer equipamento. Você pode transformar sua pele em roupas que combinem com as usadas pelo seu alvo. A textura é convincente, mas elas estão presos à sua pele e não podem ser removidas.

Você pode até mesmo manifestar a aparência de armas, embora eles só possam fazer ataques corpo a corpo e conta como um ataque desarmado.

Você não pode se transformar em uma criatura de tamanho diferente da sua, sua forma básica permanece a mesma; se você é bípede, você não pode usar esse poder para se tornar quadrúpede. A qualquer momento pela duração do poder, você pode usar sua ação para mudar sua aparência desta maneira novamente.

Armas Naturais: Você faz crescer garras, presas, espinhos, chifres, ou uma arma natural diferente de sua escolha. Seus ataques desarmados causam 1d8 de concussão, perfuração, ou cortante, conforme apropriado para aquela arma, e você é proficiente com seus ataques desarmados. Finalmente, seus ataques causam dano verdadeiro e você tem +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano que você fazer usando-o.

Amizade

Truque, psíquico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 minuto

Pela duração, você terá vantagem em todos os testes de Carisma direcionados a uma criatura, à sua escolha, que não seja hostil a você. Quando o poder acabar, a criatura perceberá que você usou um poder para influenciar o humor dela, e ficará hostil a você. Uma criatura propensa a violência irá atacar você. Outra criatura pode buscar outras formas de retaliação (a critério do Mestre), dependendo da natureza da sua interação com ela.

Amizade Animal

1º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: 24 horas

Esse poder deixa você convencer uma fera que você não quer prejudicar. Escolha uma fera que você possa ver dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a Inteligência da fera for 4 ou maior, o poder falha. Do contrário, a fera deve ser bem sucedida numa salvaguarda de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração do poder. Se você ou um dos seus companheiros ferir o alvo, o poder termina.

Em Níveis Superiores: Quando você executar esse poder usando um espaço de poder de 2° nível ou superior, você pode afetar uma fera adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

Ampliar Habilidades

2º nível, geral

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: Concentração, até 1 hora

Você toca uma criatura e a agracia com um aprimoramento de poder. Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse efeito até o fim do poder.

Agilidade do Gato: O alvo tem vantagem em testes de Destreza. Ele também não sofre dano ao cair de 6 metros ou menos, se não estiver incapacitado.

Esperteza da Raposa: O alvo tem vantagem em testes de Inteligência.

Esplendor da Águia: O alvo tem vantagem em testes de Carisma.

Força do Touro: O alvo tem vantagem em testes de Força e sua capacidade de carga é dobrada.

Sabedoria da Coruja: O alvo tem vantagem em testes de Sabedoria.

Vigor do Urso: O alvo tem vantagem em testes de Constituição. Ele também recebe 2d6 pontos de vida temporários, que são perdidos quando o poder termina.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 3º nível ou superior, você pode selecionar um efeito adicional, adicionando efeitos a si mesmo ou para um aliado para cada espaço usado acima do 2º. Assim, se usado com um espaço de 5º nível você pode aprimorar 4 de suas habilidades ou de aliados.

Ampliar Plantas

3º nível, elemental(flora)

Tempo de Execução: 1 ação ou 8 horas

Alcance: 45 metros

Duração: Instantânea

Este poder canaliza vitalidade para as plantas dentro de uma área específica. Existem dois usos possíveis para o poder, garantindo tanto benefícios imediatos quanto de longa duração.

Se você executar este poder usando 1 ação, escolha um ponto no alcance desta. Todas as plantas normais em um raio de 30 metros centradas neste ponto tornam-se espessas e super desenvolvidas. Uma criatura se movendo através da área deve gastar 6 metros de movimento para cada 1, 5 metros que se mover.

Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho dentro da área do poder a ser afetada.

Se executar este poder ao longo de 8 horas, você enriquece a terra. Todas as plantas em um raio de 800 metros centradas em um ponto no alcance do poder tornam-se enriquecidas durante 1 ano. As plantas produzem duas vezes a quantidade normal de alimento quando colhidas.

Amplificar

6º nível, sonoro

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal(Cone de 18 metros)

Duração: Instantânea

Você emite um som agudo e horrível que desorienta e prejudica todos os que o ouvem. Cada criatura em uma área de um cone de 18 metros deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Uma criatura leva 8d8 de dano trovejante em uma falha na resistência, ou metade em um sucesso. Os alvos que falharem neste teste devem rolar um d4 e subtrair o número rolado de suas jogadas de ataque e salvaguardas pelo próximo minuto.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 6º nível ou superior, o o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 5º.

âncora de teleportação

5º nível, espaço

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: 3 metros

Duração: 1 turno

Conforme você usa o poder, você imbui um objeto inanimado de tamanho Médio estacionário no chão com uma marca, permitindo que você sempre volte para ele com sucesso via teletransporte.

Você também pode vincular esta âncora a outra âncora que você criou neste plano de existência, permitindo um transporte confiável entre eles quando você usar este poder. Ao fazer isso, um portal brilhante abre dentro do círculo que você desenhou e permanece aberto até final do seu próximo turno. Qualquer criatura que entrar no portal aparece instantaneamente dentro de 1, 5 metros do destino ou no espaço desocupado mais próximo se esse espaço for ocupado.

Alguns quartéis-generais de super-heróis têm âncoras de teletransporte criadas em algum lugar dentro de suas confins. Cada uma dessas âncoras é única. Quando você ganha pela primeira vez a habilidade de usar este poder, você se familiariza com 2 âncoras no Plano Material, determinadas pelo Mestre. Você pode se familiarizar com âncoras adicionais durante suas aventuras. Você pode gravar uma nova âncora na memória depois de estudá-la por 1 minuto.

Você pode criar uma âncora de teletransporte permanente usando este poder no mesmo local todos os dias durante 1 ano. Você não precisa usar a âncora para se teletransportar quando usar o poder desta forma.

Andar sobre às águas

3º nível, elemental(água)(ritual)

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: 9 metros

Duração: 1 hora

Este poder concede a capacidade de se mover em qualquer líquido superfície - como água, ácido, lama, neve, areia movediça, ou lava - como se fosse solo sólido inofensivo (criaturas que atravessam a lava derretida ainda pode receber dano do fogo).

Se você estiver submerso em um líquido ao usar este poder, o poder leva você para a superfície do líquido a uma taxa de 18 metros por rodada.

Andar sobre os Ventos

8º nível, elemental(vento)

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: 9 metros

Duração: 8 horas

Você e até 10 criaturas visíveis voluntárias no alcance assumem uma forma gasosa pela duração, similar com tufos de nuvem. Enquanto estiver nesta forma de nuvem, uma criatura tem velocidade de voo de 180 metros e tem resistência a dano de concussão, perfuração e cortante. As únicas ações que uma criatura pode realizar nesta forma são disparada ou uma ação para reverter à sua forma normal.

A reversão leva 1 minuto, tempo no qual uma criatura está incapacitada e não pode se mover. Até que o poder acabe, uma criatura pode reverter para a forma de nuvem, o que também requer a transformação de 1 minuto.

Se uma criatura estiver na forma de nuvem e voando quando o efeito terminar, a criatura desce 18 metros por rodada até aterrissar, o que ela faz com segurança. Se não pode pousar após 1 minuto, a criatura despenca pela distância restante.

Animar Espada

7º nível, elemental

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria uma espada de seu um elemento que paira no alcance, durando pela duração. Quando a espada aparece, você faz um ataque corpo a corpo contra um alvo a até 1,5 metro da espada. Em um acerto, o o alvo recebe 3d10 de dano e sofre um Efeito Elemental. O tipo de dano e o Efeito Elemental do alvo sofre é determinado pelo elemento da espada, conforme indicado na tabela de efeito elementar.

Até o poder acabar, você pode usar uma ação bônus em cada um de seus turnos para mover a espada até 4, 5 metros em um ponto visível e repetir este ataque contra o mesmo alvo ou em um diferente.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 8º nível ou superior, o dano aumenta em 2d10 para cada nível acima do 7º.
























Animar Objetos

5º nível, telecinese

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Os objetos ganham vida ao seu comando. Escolha até dez objetos mundanos - ou seja, que não sejam equipamentos superpoderosos, aparatos ou semelhantes - no alcance que não estejam sendo usados ou carregados.

Objetos médios coontam como 2 objetos, Grande como quatro, Enorme como oito. Você não pode animar qualquer objeto maior que Enorme. Cada objeto é animado e se torna uma criatura (construto) sob seu controle até que o poder acabe ou seja reduzido a 0 PV.

Com uma ação bônus, você pode comandar mentalmente qualquer criatura que você criou com este poder se a criatura estiver dentro 36 metros de você (se você controlar várias criaturas, você pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada um).

Você decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um comando geral, como para guardar uma câmara ou corredor especifico. Se você não der nenhum comando, as criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la até a tarefa estar concluída.

Estatísticas de Objeto Animado
Tamanho Pontos de Vida CA For Des Ataque
Miúdo 20 18 4 18 +8 para acertar, 1d4+4 de dano
Pequeno 25 16 6 14 +6 para acertar, 1d8+2 de dano
Médio 40 13 10 12 +5 para acertar, 2d6+1 de dano
Grande 50 10 14 10 +6 para acertar, 2d10+2 de dano
Enorme 80 10 18 6 +8 para acertar, 2d12+4 de dano

Se você ordenar a um objeto que ataque, ele pode realizar um único ataque corpo-a-corpo contra uma criatura a até 1,5 metro dele. Ele realiza um ataque de pancada com um bônus de ataque e dano de concussão determinado pelo seu tamanho. O Mestre pode definir que um objeto especifico inflige dano cortante ou perfurante, baseado na forma dele.

Em Níveis Superiores: Se você executar esse poder usando um espaço de poder de 6° nível ou superior, você pode animar dois objetos adicionais para cada nível do espaço acima do 5°.

Animar os Mortos

3º nível, alma(ritual)

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: 3 metros

Duração: Instantânea

Este poder cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha de ossos ou um cadáver de um humanóide Médio ou Pequeno ao alcance. Seu poder imbui o alvo com uma imitação imunda da vida, criando-o como uma criatura morta-viva tornando-se um esqueleto se você escolheu ossos ou um zumbi se escolheu um cadáver (o Mestre tem as estatísticas de jogo da criatura).

Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma ação bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que você criou com esse poder, se a criatura estiver a até 18 metros de você (se você controla diversas criaturas, você pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um comando geral, como para guardar uma câmara ou corredor especifico. Se você não der nenhum comando, as criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la até a tarefa estar concluída.

A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso ela para de obedecer aos seus comandos. Para manter o controle da criatura por mais 24 horas, você deve executar esse poder na criatura novamente, antes das 24 horas atuais terminarem. Esse uso do poder recupera seu controle sobre até quatro criaturas que você tenha animado com esse poder, ao invés de animar uma nova.

Em Níveis Superiores: Quando você executar esse poder usando um espaço de poder de 4° nível ou superior, você pode animar ou recuperar o controle de duas criaturas mortas-vivas para cada nível do espaço acima do 3°. Cada uma dessas criaturas deve vir de um corpo ou pilha de ossos diferente.

Antipatia/Simpatia

8º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 hora

Alcance: 18 metros

Duração: 10 dias

Esse poder atrai ou repele as criaturas de sua escolha. Você escolhe um alvo dentro do alcance, tanto um objeto ou criatura Enorme ou menor ou uma área que não seja maior que 60 metros cúbicos. Então, especifica um tipo de criatura inteligente, como aliens, diabos ou seres cósmicos. Você envolve o alvo com uma aura que pode atrair ou repelir as criaturas especificas pela duração. Escolha antipatia ou simpatia como efeito da aura.

Antipatia: Esse efeito faz com que criaturas do tipo designado por você sintam-se fortemente impelidos em deixar a área e evitar o alvo. Quando uma dessas criaturas puder ver o alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve ser bem sucedida numa salvaguarda de Sabedoria ou ficará amedrontada. A criatura continuará amedrontada enquanto puder ver o alvo ou permanecer a 18 metros dele. Enquanto estiver amedrontada pelo alvo, a criatura deve usar seu deslocamento para se mover para o local seguro mais próximo o qual ela não possa ver o alvo. Se a criatura se mover para mais de 18 metros do alvo e não puder vê-lo, a criatura não estará mais amedrontada, mas ela ficará amedrontada novamente se voltar a ver o alvo ou ficar a 18 metros dele.

Simpatia: Esse efeito faz com que as criaturas especificadas sintam-se fortemente impelidos a se aproximar do alvo enquanto estiverem a 18 metros dele ou puderem vê-lo. Quando uma dessas criaturas puder ver o alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve ser bem sucedida numa salvaguarda de Sabedoria ou usará seu deslocamento em cada um dos seus turnos para entrar na área ou se mover até o alcance do alvo. Quando a criatura tiver feito isso, ela não poderá se afastar do alvo voluntariamente.

Se o alvo causar dano ou ferir a criatura afetada de alguma forma, a criatura afetada pode realizar um novo teste de resistência de Sabedoria para terminar o efeito, como descrito abaixo.

Terminando o Efeito: Se uma criatura afetada terminar se turno enquanto não estiver a até 18 metros do alvo ou não for capaz de vê-lo, a criatura faz uma salvaguarda de Sabedoria. Em um sucesso, a criatura não estará mais afetada pelo alvo e reconhecerá o sentimento de repugnância ou atração como efeito. Além disso, uma criatura afetada pelo poder tem direito a outro teste de resistência de Sabedoria a cada 24 horas enquanto o poder durar.

Uma criatura que obtenha sucesso na resistência contra esse efeito ficará imune a ele por 1 minuto, depois desse tempo, ela pode ser afetada novamente.

Arranhar o Tempo

2º nível, tempo

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Instantânea

Um raio azul celeste é tecido entre seus dedos e flutua até um alvo dentro do alcance do poder. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria, caso falhe, recebe 2d6 de dano de energia e sua iniciativa é movida para a última da lista por 1 rodada.

Em Níveis Superiores: Usando em um espaço de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 2º.

Assassinar

8º nível, cinético

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 45 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Quando tiver a oportunidade de se preparar, você pode ser um assassino mortal. Na próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com arma antes que este poder termine, você causa um dano extra 12d6 de dano de força. Este dano não pode ser adicionado a um ataque de poder.

Assassino Fantasmagórico

4º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 45 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você acessa os pesadelos de uma criatura visível ao alcance e criar uma manifestação ilusória de seus medos mais profundos, visível apenas para aquela criatura. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha na resistência, ele recebe 4d10 de dano psíquico e fica amedrontado pela duração. No final de cada um dos turnos do alvo antes que o poder termine, o alvo deve ter sucesso em uma outra rolagem de salvaguarda de Sabedoria ou receberá mais 4d10 de dano psíquico. Em um salvamento bem-sucedido, o poder termina.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 4º.

Ataque Alongado

1º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 3 metros

Duração: Instantânea

Seu punho ou pé se expande quase 3 vezes o tamanho normal e densidade padrão, permitindo que você atinja um inimigo com a força de uma marreta. Faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura que você possa alcançar. Se acertar, o alvo leva 2d12+seu dano de ataque desarmado dano de concussão.

Em Níveis Superiores: Usando em um espaço de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d12 para cada nível acima do 1º.

Ataque do Trovão e do Tornado

5º nível, som

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 45 metros, 9 metros de raio

Duração: Instantânea

Uma explosão de força estrondosa detona em uma esfera de 9 metros de raio a partir de um ponto ao alcance. Cada criatura em essa área deve fazer um salvamento de Constituição. Um alvo leva 10d6 de dano trovejante em caso de falha na resistência, ou metade em um sucesso.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 6º nível ou superior, o o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 5º.

Ataque do Vento e do Aço

5º nível, elemental(vento)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: Instantânea

Você agita uma arma usada para o ataque e depois ela desaparece para atacar os inimigos como o vento. Escolha até cinco criaturas que você pode ver dentro do alcance. Faça um ataque verdadeiro corpo-a-corpo contra cada alvo. Em um acerto, um alvo recebe 6dl0 de dano de energia.

Você pode então se teleportar para um espaço desocupado que você pode ver dentro de 1 ,5 metros de um dos alvos que você atingiu ou errou.

Ataque Flamejante

5º nível, elemental(fogo)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Instantânea

Uma coluna vertical de fogo luminosa ruge do céus em um local que você especificar. Cada criatura em um cilindro de 3 metros de raio e 12 metros de altura centrado em um ponto no alcance deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Uma criatura recebe 4d6 de fogo dano e 4d6 de dano radiante em caso de falha na resistência, ou metade em um sucesso.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 6º nível ou superior, o dano de fogo ou radiante (sua escolha) aumenta em 1d6 para cada nível acima do 5º.

Ataque Psíquico

1º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 1, 5 metro

Duração: Instantânea

Uma onda de energia mental sai de você, batendo em inimigos próximos. Cada criatura vísivel no alcance deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição, ou receberá 2d10 psíquico dano e alvos têm desvantagem para manter a concentração em seus testes desencadeados por causa de dano.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 1º.

Ataque Visual

6º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 minuto

Pela duração do poder, seus olhos se tornam um vazio escuro imbuído de poder terrível. 1 criatura visível dentro de 18 metros de você deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria ou será afetado por um dos seguintes efeitos durante a duração:

Adoecer:. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de atributo. No final de cada um dos turnos dele, ele pode fazer outra salvaguarda de Sabedoria. Se bem-sucedido, o efeito termina.

Adormecer: O alvo cai Inconsciente. Ele acorda caso sofra algum dano ou se outra criatura usar a ação dela para sacudir o adormecido até acordá-lo.

Apavorar: O alvo fica Amedrontado por você. Em cada um de seus turnos, a criatura Amedrontada deve executar a ação Disparada e afastar-se de você pela rota mais segura e curta disponível, a menos que não haja nenhum lugar para onde ir. Se o alvo se mover para um local a pelo menos 18 metros de você, de onde não possa mais vê-lo, este efeito termina.

Em cada um de seus turnos até que o poder termine, você pode usar sua ação para mirar em outra criatura, mas não pode mirar em uma criatura novamente se tiver sucesso em uma salvaguarda contra este uso de ataque visual.

Atenção Mediativa

Truque, psíquico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 1 minuto

Com uma ação, você senta, medita ou deita em uma posição e centraliza em si mesmo, acalmando sua mente e emoções enquanto estende sua consciência. Pela duração, se você permanecer caído, você tem vantagem em testes de Intuição e de Percepção.

Audição Ampliada

2º nível, geral

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você expande o seu ambiente auditivo e, em particular, sons, que você passa a interpretar para obter informações adicionais. Você pode avaliar a estatura e a localização exata de uma pessoa o som de seus passos, a velocidade, direção, estilo, e modelo de um carro pelo ruído do motor, a localização de uma arma de fogo exata sendo usada quando você ouve um tiro. Com uma ação, você também pode ouvir alguém falar e ouvir estresse ou decepção em sua voz. Enquanto estiver usando este poder, você tem vantagem em testes de Percepção que envolvam em testes de audição e Intuição relacionados a ouvir alguém falar.

Augúrio

2º nível, alma(ritual)

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea

Ao lançar varetas, dados de ossos, dispor cartas de tarô ou ao empregar alguma outra ferramenta de adivinhação, você recebe um presságio de uma entidade de outro mundo sobre os resultados de um determinado curso de ação que você planeja tomar dentro dos próximos 30 minutos.

O Mestre escolhe entre os presságios possíveis a seguir:

  • Prosperidade, para bons resultados
  • Infortúnio, para maus resultados
  • Prosperidade e Infortúnio, para resultados bons e maus
  • Nada, para resultados que não são especialmente bons ou maus

O poder não leva em conta quaisquer circunstâncias possíveis que possam mudar o resultado futuro, como a execução de poderes adicionais ou a perda ou ganho de um companheiro.

Se executar o poder duas ou mais vezes antes de concluir seu próximo descanso longo, há uma chance cumulativa de 25% para cada execução após a primeira de você obter uma resposta aleatória. O Mestre faz esta jogada em segredo.

Aumentar/Reduzir

2º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você faz com que uma criatura ou objeto visível que não é nem usado nem carregado ao alcance cresça ou diminua pela a duração. Se o alvo não estiver disposto, ele pode fazer uma salvaguarda de Constituição. Em um sucesso, o poder não tem efeito.

Se o alvo for uma criatura, tudo o que ela estiver vestindo e carregando muda de tamanho com ela. Qualquer item derrubado pela criatura afetada retorna ao tamanho normal.

Aumentar: O tamanho do alvo dobra em todas as dimensões e seu peso é multiplicado por oito. Esse crescimento aumenta seu tamanho em 1 categoria — de Médio para Grande, por exemplo. Se não houver espaço suficiente para o alvo dobrar de tamanho, a criatura ou objeto atinge o tamanho máximo possível no espaço disponível. Até que o poder termine, o alvo também tem vantagem em testes e salvamentos de Força. o alvo armas e ataques desarmados também crescem para combinar com seu novo tamanho e causa 1d4 de dano extra.

Reduzir: O tamanho do alvo é reduzido pela metade em todas as dimensões, e seu peso é reduzido a um oitavo do normal. Essa redução diminui seu tamanho em 1 categoria - de Médio para Pequeno, por exemplo. Até que o poder acabe, o alvo também tem desvantagem nas salvaguardas de Força. As armas do alvo também encolhem para corresponder ao seu novo tamanho, porém ele recebe 1d4 a menos de dano (não pode reduzir o dano abaixo de 1).

Aumentar/Reduzir Ultimate

5º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você se torna maior ou menor durante a duração. Tudo o que você está vestindo e carregando muda de tamanho com você, através de qualquer item que você deixe cair volta ao tamanho normal.

Aumentar: Seu tamanho quadruplica em todas as dimensões e seu peso é multiplicado por 20. Esse crescimento aumenta seu tamanho em 2 categorias - de Médio a Enorme, por exemplo. Se não houver espaço suficiente para você quadruplica seu tamanho, você atinge o tamanho máximo possível no espaço disponível. Até o poder acabar, você também tem vantagem em salvaguardas de Força, e desvantagem em salvaguardas de Destreza.

Suas armas também crescem para corresponder ao seu novo tamanho, seus ataques com elas causam 2d6 de dano extra para cada tamanho que você cresce.

Reduzir: Seu tamanho é reduzido em todas as dimensões e seu peso é reduzido a 1/20 do normal. Esta redução diminui seu tamanho em 2 categorias - de Médio a Minúsculo, por exemplo. Até que o poder termine, você também tem desvantagem em salvaguardas de Força, e vantagem em salvaguardas de Destreza. Suas armas também encolher para corresponder ao seu novo tamanho; no entanto, seus ataques ainda podem causar o mesmo dano.

Repetição: Em cada turno subsequente após usar este poder, você pode aumentar ou reduzir seu tamanho novamente. Então se você se ampliou para Enorme, fazendo isso novamente você tornar-se Gargantual.

Seu dano aumenta em 2d6 para ampliação. Da mesma forma, você pode reduzir-se de Minúsculo a microscópico.

Aura da Sombras

4º nível, trevas

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 minuto

Fios de sombra emanam de seu corpo, envolvendo você em uma área de escuridão variável de 1,5 metro. Embora você ainda possa ver através dessas sombras sem dificuldade, você conta como se estivesse Escondido para outras criaturas, incluindo aquelas com visão no escuro. A luz não pode penetrar nesta escuridão e você tem resistência a dano radiante e de fogo pela duração. As sombras também abafam seu som, permitindo que você se mova em perfeito silêncio.

Aprisionamento

9º nível, espaço

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: 9 metros

Duração: Até dispersar

Você cria uma prisão superpoderosa para prender uma criatura visível no alcance. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria ou estará vinculada a este poder; se for bem-sucedido, é imune a esse poder se você usá-lo novamente. Enquanto afetado por este poder, a criatura não precisa respirar, comer ou beber, e não envelhece. Superpoderes não são capazes de localizarem ou detectarem o alvo.

Quando você usa o poder, você escolha um dos seguintes formas de prisão:

Contenção Mínima: O alvo encolhe para 1 cm de altura e está preso dentro de uma pedra preciosa ou similar. A luz pode passar pela gema normalmente (permitindo que o alvo veja e outras criaturas vejam dentro), mas nada mais pode passar, mesmo por meio de teletransporte ou viagem planar. A pedra preciosa não pode ser cortada ou quebrado enquanto o poder permanecer em vigor.

Encadeamento: Algemas pesadas de sombra sólida, firmemente enraizadas no chão, seguram o alvo no lugar. O alvo é restringido até que o poder termine, e não pode se mover ou ser movido por qualquer meio até então.

Enterro: O alvo está enterrado bem abaixo da terra em uma esfera de sombra superpoderosa que é apenas grande suficiente para conter o alvo. Nada pode passar pela esfera, nem qualquer criatura pode se teletransportar ou usar uma viajam planar para entrar ou sair dela.

Prisão Coberta: O poder transporta o alvo para um pequeno semiplano protegido contra teletransporte e viagem planar, pode ser um labirinto, uma gaiola, uma torre, ou qualquer estrutura confinada similar ou área de sua escolha.

Sono: O alvo adormece e não pode ser acordado.

Terminando o Poder: Durante o uso do poder, em qualquer uma de suas versões, você pode especificar uma condição que causará o poder de acabar e liberar o alvo. A condição pode ser tão específica ou tão elaborada quanto você escolher, mas o A Mestre deve concordar que a condição é razoável e que tenha uma probabilidade de acontecer. As condições podem ser baseadas no nome de uma criatura, identidade ou algo semelhante, mas de outra forma devem basear-se em ações ou qualidades observáveis e não em intangíveis, como nível, classe ou pontos de vida.

Dispersar Poder pode encerrar esse poder se usado como poder 9º nível.

área escorregadia

1º nível, espaço

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: 1 minuto

Graxa escorregadia cobre o solo em um quadrado de 3 metros centrado em um ponto, dentro do alcance, tornando essa área em terreno difícil pela duração.

Quando a graxa aparece, cada criatura de pé na área deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou cairá no chão. Uma criatura que entre na área ou termine seu turno nela, deve ser bem sucedido numa salvaguarda de Destreza ou cairá no chão.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 2º nível ou superior, a área do quadrado aumenta em 1, 5 metros para cada nível acima do 1º.

Arma Telecinética

2º nível, telecinese

Tempo de Execução: 1 ação bônus

Alcance: 18 metros

Duração: 1 minuto

Você cria uma arma fantasma pairando no alcance que dura pela duração ou até que você use este poder novamente. A arma pode assumir qualquer forma que você escolher. Quando você usa esse poder, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura dentro de 1, 5 metros da arma. Com um acerto, o alvo leva dano de força igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de poder.

Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover o arma até 6 metros e repitir o ataque contra uma criatura a até 1,5 metro dela.

Em Níveis Superiores: Usando um esspaço de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada 2 níveis acima do 2º.

Arrremesso Poderoso

3º nível, cinético

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Instantânea

Com uma Ação, você pode pegar uma criatura média ou menor ou um objeto pesando menos de 90 kg e arremessar em outro objeto ou criatura a até 36 metros. Se você escolher pegar uma criatura, você deve primeiro tentar agarrar ela, se ainda não o fez, faça como parte do uso deste poder nesta rodada. Em um sucesso, você pode jogá-la nesta rodada como faria com um objeto. Uma vez que você pegou, você pode jogá-lo em outro objeto visível ou criatura no alcance. Quando atinge, o alvo faz uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha no salvamento, o alvo leva 6d8 de dano de concussão. Independentemente de o alvo fizer a salvaguarda ou não, a criatura ou objeto jogado também leva 6d8 de dano de concussão. Se o projétil ou o alvo são objetos quebráveis, eles explodem com o impacto, dando 2d4 de dano de concussão a todas as criaturas em um raio de 3 metros do alvo.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 3º.

Armadura de Força

1º nível, telecinese

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: 8 horas

Você toca uma criatura voluntária que não esteja usando armadura, e uma força protetora a envolve até que o poder termine. A CA sem armadura do alvo se torna 12 + seu proficiência bônus + seu modificador de Destreza. O poder termina se o alvo veste armadura, empunha um escudo ou o poder é dispensado com uma ação.

Armadura Gélida

1º nível, elemental(gelo)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 1 hora

Você manifesta o poder do gelo criando uma força protetora gélida ao seu redor. Durante esse tempo, você recebe o dobro de seu modificador de Atributo de Conjuração em pontos de vida temporários. Enquanto você possui esses pontos de vida temporários, todos os seus ataques com armas e com punhos causam dano adicional igual ao seu modificador de Atributo de Conjuração como dano de frio. Adicionalmente, qualquer criatura que o atinja com um ataque corpo a corpo enquanto você tiver esses pontos de vida temporários recebe o dobro de seu modificador de Atributo de Conjuração como dano de frio.

Avalanche

2º nível, elemental(gelo/terra)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal(Cone de 6 metros)

Duração: Instantânea

Uma explosão de gelo, neve e rochas cai de você. Cada criatura em um cubo de 4,5 metros proveniente de você deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha na resistência, uma criatura recebe 2d6 de dano de frio e 2d6 de dano de concussão e é empurrado 3 metros de distância de você. Em um sucesso, a criatura leva metade tanto e não é empurrada.

Além disso, objetos não fixos são automaticamente empurrados 3 metros de distância de você pelo efeito do poder, e a área é um terreno difícil até o final do seu próximo turno.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 de concussão para cada nível acima do 2º.

Avivar

5º nível, alma

Tempo de Execução: 1 hora

Alcance: Toque

Duração: Instantânea

Você toca uma fera Enorme ou menor ou em uma planta que deve ter uma Inteligência de 3 ou menos. O alvo ganha uma Inteligência de 10 e a capacidade de falar 1 idioma que você conhece. Se o alvo é uma planta, ela ganha sentidos como os de um humano e o capacidade de mover seus galhos, raízes, cipós, trepadeiras e assim por diante. Seu Mestre escolhe as estatísticas apropriadas para a planta despertada.

A fera ou planta despertada é enfeitiçada por você por 30 dias ou até que você ou seus companheiros façam algo prejudicial para ela. Quando a condição enfeitiçada termina, o desperto escolhe se quer permanecer amigável com você, com base em como você o tratou enquanto estava enfeitiçado.

Banimento

4º nível, tempo

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você tenta remover 1 criatura visível no alcance de sua realidade espaço-temporal.

O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Carisma ou será banido, retirado desta linha do tempo. Você o bane para um semiplano inofensivo onde ele está incapacitado, e o tempo não passa por isso. O alvo permanece lá até que o poder termine, o alvo reaparece no ponto que estava antes, se desocupado, ou em o espaço desocupado mais próximo.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 5º nível ou superior, você pode ter como alvo 1 criatura adicional para cada nível acima do 4º.

Barragem de Velocidade

5º nível, espaço

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Instantânea

Você corre de um lado para o outro no campo de batalha, atacando inimigos impunemente. Escolha até 5 criaturas que você possa ver dentro do alcance para o qual você tem um caminho de movimento aberto. Faça um ataque corpo a corpo poderoso contra cada alvo, causando 6d6 de dano de força para cada um que você acertar. Você encerra esta ação em um local que você possa alcançar a pé dentro do alcance.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 6º nível ou superior, o o dano aumenta em 1d6 para cada espaço acima do 5º.

Barreira de Lâminas

6º nível, elemental

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você cria uma parede vertical de lâminas afiadas como navalhas feito de energia endurecida de algum elemento presente. A parede aparece no alcance e dura pela duração. Você pode fazer uma parede reta de até 45 metros de comprimento, 6 metros de altura, e 1, 5 metros de espessura, ou uma parede circular de até 18 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 1, 5 metros de espessura. A parede fornece ¾ de cobertura para as criaturas atrás dele, e seu espaço é um terreno difícil.

Quando uma criatura entra na área da parede pela primeira vez no turno ou começa seu turno lá, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha na resistência, a criatura recebe 6d10 de dano do tipo determinado pelo elemento. Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura recebe metade disso.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 7º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 6º.

Barricada

4º nível, geral

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: 1 minuto

Você puxa ou rasga uma grande parte do seu ambiente— calçada, uma parede próxima ou até mesmo um estacionamento de carro - e o coloca na sua frente para usar como uma barricada improvisada. Esta barricada tem 3 metros de largura e 3 metros de altura, e pelo menos um metro de espessura de material sólido, que é mais do que o suficiente para parar a maioria dos ataques. Ele desmorona sob seu próprio peso após um minuto, ou após ter sustentado 30 pontos de dano. Você pode moldar a barricada em um semicírculo de 3 metros de largura e altura, se preferir, bem como uma cúpula grande o suficiente para cobrir 2 criaturas Médias.

Benção

1º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou teste de resistência antes do poder acabar, o alvo pode jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de resistência.

Em Níveis Superiores: Quando você usar esse poder usando um espaço de poder de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

Boca Encantada

2º nível, psíquico(ritual)

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: 9 metros

Duração: Até dispersar

Você implanta uma mensagem dentro de um objeto no alcance que é proferido quando uma condição é atendida. Escolha um objeto visível e que não esteja sendo usado ou carregado por outro criatura, então fale a mensagem, de 25 palavras ou menos, para ser entregue em 10 minutos ou menos. Finalmente, determine a circunstância que irá desencadear o poder de entregar a seu mensagem.

Quando essa circunstância ocorre, uma boca sobrenatural aparece no objeto e recita a mensagem em sua voz e no mesmo volume que você falou. Se o objeto que você escolheu tem uma boca ou algo que se pareça com uma boca (como a boca de uma estátua), a boca superpoderosa aparece para que as palavras pareçam sair da boca do objeto. Quando você usa este poder, você pode fazer com que o poder termine após a entrega, ou pode permanecer e repetir sua mensagem sempre que o gatilho ocorrer.

A circunstância desencadeante pode ser tão geral ou tão detalhada como você gosta, embora deva ser baseado em visual ou condições audíveis que ocorrem dentro de 9 metros do objeto. Por exemplo, você pode instruir a boca a falar quando qualquer criatura se move a até 9 metros do objeto ou quando um sino de prata toca dentro do alcance.

Bola de Fogo

3º nível, elemental(fogo)

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: 45 metros

Duração: Instantânea

Um veio brilhante lampeja na ponta do seu dedo em direção a um ponto que você escolher, dentro do alcance, e então eclode com um estampido baixo, explodindo em chamas. Cada criatura em um raio de 6 metros centrada naquele ponto deve realizar uma salvaguarda de resistência de Destreza.

Um alvo recebe 8d6 de dano de fogo em uma falha na resistência, ou metade em um sucesso.

O fogo se espalha, dobrando esquinas. Ele incendeia objetos inflamáveis na área que não estejam sendo vestidos ou carregados.

Em Níveis Superiores: Quando você executa esse poder usando um espaço de poder de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 3°.

Bola de Fogo Ultimate

7º nível, elemental(fogo)

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: 45 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Um feixe de luz amarelada é disparado da ponta do seu dedo, então se condensa e aguarda no ponto escolhido, dentro do alcance, como uma conta brilhante, pela duração. Quando o poder termina, seja por sua concentração ter sido interrompida ou por você ter decidido terminá-la, a conta eclode com um estampido baixo, explodindo em chamas que se espalhando, dobrando esquinas. Cada criatura numa esfera, com 6 metros de raio, centrada na conta, deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre dano igual ao total de dano acumulado se falhar na resistência, ou metade do total se obtiver sucesso.

O dano base do poder é 12d6. Se até o final do seu turno, a conta ainda não tiver sido detonada, o dano aumenta em 1d6.

Se a conta brilhante for tocada antes do intervalo expirar, a criatura que a tocou deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Se falhar na resistência, o poder termina imediatamente, fazendo a conta explodir em chamas. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura pode arremessar a conta a até 12 metros. Quando ela atinge uma criatura ou objeto solido, o poder termina e a conta explode.

O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados.

Em Níveis Superiores: Quando você executar esse poder usando um espaço de poder de 8° nível ou superior, o dano base aumenta e 1d6 para cada nível do espaço acima do 7°.

Bola de Neve

Truque, elemental(gelo)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 10 minutos

Uma bola de neve bem embalada aparece em sua mão, permanecendo lá pela duração e não congela nem você nem seu equipamento. O poder termina se você o descartar com uma ação, jogar a bola ou use o poder novamente.

Você pode atacar com a bola de neve ao usar este poder, ou com uma ação em um turno posterior, para arremessar a bola de neve em uma criatura a até 18 metros de você.

Faça um ataque à distância de poder. Se acertar, o alvo recebe 1d8 de dano de frio e deve realizar uma salvaguarda de Destreza, ficando cego pela neve e gelo em seus olhos até o início do seu próximo turno em caso de uma falha.

O dano desse poder aumenta em 1d8 quando você alcança 5º nível (2d8), 11º nível (3d8), 14º nível (4d8) e 17º nível (5d8).

Bolsão Expansivo

3º nível, espaço

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: Toque

Duração: 1 hora

Você toca em um recipiente não maior que uma mochila. Pela a duração, o recipiente tem um espaço interior muito maior do que o seu dimensões externas. Se o recipiente for do tamanho de uma pequena bolsa, que normalmente pode ser segurada, ela agora comporta 1, 5 metro cúbico ou 27 kg. Caso for uma mochila comum, agora ela comporta 50 metros cúbicos ou 120 kg. Independentemente do que elas contêm, embora todo o equipamento colocado no recipiente deva ser capaz de passar através de sua abertura normal. Recuperar um item da bolsa requer uma ação.

Se o recepiente estiver sobrecarregado, perfurado ou rasgado, ele rompe e é destruído, seu conteúdo é espalhado em a área circundante. Se o recipiente for virado de dentro para fora, seu conteúdo se derrama, ileso, mas deve ser colocar direito antes que ele possa ser usado novamente.

No final da duração, seu conteúdo sai do o recipiente no chão ao seu redor. Se o recipiente for selado ou de outra forma impedido de esvaziar seu conteúdo, ele rompe.

Bombardear

Truque, cinético

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Instantânea

Você pega algo próximo e arremessa em alguém. Faça um ataque de poder à distância contra um alvo no alcance. Se acertar, você causa 1d10 de dano de concussão.

O dano desse poder aumenta em 1d10 quando você alcança 5º nível (2d10), 11º nível (3d10), 14º nível (4d10) e 17º nível (5d10).

Bom Fruto

1º nível, elemental(flora)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: Instantânea

Até dez frutos aparecem em sua mão, são infundidos com seu poder. Uma criatura pode usar a ação dela para comer um dos frutos. Comer um fruto restaura 1 ponto de vida, além de prover a nutrição necessária para sustentar uma criatura durante um dia.

Os frutos perdem o potencial se não forem consumidos em 24 horas após este poder ser executado.

Cacofonia

3º nível, som

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36, 5 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria um barulho ensurdecedor de som concentrado dentro de um cubo de 9 metros no alcance. Cada criatura que começa seu turno na a área ou entra nela pela primeira vez no turno, deve realizar uma salvaguarda de Constituição ou sofrerá 4d8 de dano trovejante e será ensurdecida e enjoado pela duração. Se a criatura é ensurdecida, ela sofre a condição envenenada também.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 4° nível ou superior, o o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 3º.

Caixão de Areia

9º nível, elemental(terra)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Até ser dissipada

Você manipula 16 kg de areia criando um caixão que pode envolver uma criatura de até tamanho Enorme. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ela fica presa dentro desse caixão, onde possui escuridão total, não podendo ouvir nada de fora e com suprimento de ar limitado. O caixão é invulnerável a todos os tipos de dano, exceto danos verdadeiros, tem 500 pontos de vida e ele regenera 10 pontos de vida por turno. O caixão e a área interna dele são imunes a poderes, exceto poderes que causem dano verdadeiro. Uma criatura dentro do Caixão possui 1 minuto de ar, após esse período ela sofre as regras de Asfixia.

Camaleão

3º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 10 minutos

Como um camaleão, você altera a textura e a cor do seu pele e equipamentos para se misturar de acordo com seu ambiente. Na penumbra ou escuridão, você é invisível. Na luz brilhante, você permanece invisível quando parado ou se move furtivamente na metade do deslocamento ou menos. Quando você se move em velocidade máxima em luz, as criaturas têm desvantagem em sua Percepção para vê-lo.

Caminhar em árvores

5º nível, elemental(flora)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você adquire a habilidade de entrar em uma árvore e se mover de dentro dela para dentro de outra árvore do mesmo tipo a até 150 metros.

Ambas as árvores precisam estar vivas e ter pelo menos o mesmo tamanho que você. Você precisa usar 1,5 metro de movimento para entrar em uma árvore. Você instantaneamente sabe a localização de todas as outras árvores do mesmo tipo dentro de 150 metros e, como parte do movimento usado para entrar na árvore, pode ou passa para uma destas árvores ou pisar para fora da árvore em que você está. Você aparece em um ponto a sua escolha dentro de 1,5 metro da árvore de destino, usando outros 1,5 metro de movimento. Se você não tiver nenhum movimento sobrando, você aparece dentro de 1,5 metro da árvore em que você entrou

Você pode usar esse habilidade de transporte uma vez por rodada pela duração. Você deve terminar cada turno fora da árvore.

Canalizar Shuma-Gorath

9º nível, cósmico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal(Cone de 18 metros)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você invoca uma entidade ancião que dorme além da morte, oferecendo seu corpo como um portal para esta realidade. Vil e viscoso, tentáculos irrompem de seu torso, esmagando e prendendo todos em uma área à sua frente.

Quando uma criatura entra na área afetada pela primeira vez em um turno ou começa seu turno lá, ela deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza ou receba 4d10 de dano de concussão, 4d10 de dano necrótico e fica contida pelos tentáculos até que o poder acabe. Uma criatura que comece seu turno na área e já esteja contida pelos tentáculos leva 4d10 dano de concussão e 4d10 de dano necrótico.

Uma criatura contida pelos tentáculos pode usar sua ação para realizar uma salvaguarda de Força ou Destreza (à sua escolha). Em um sucesso, ela se liberta.

Além do mais, o solo na área agora é revestido com um ectoplasma viscoso, tornando-se um terreno difícil para todos menos você.

Cão Fiel

4º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: 8 horas

Você conjura um cão de guarda fantasma em um espaço visível desocupado espaço dentro do alcance, onde permanece pela duração, até você descarta isso como uma ação ou se move mais de 30 metros longe disso.

O cão é invisível para todas as criaturas, exceto você e não pode ser prejudicado. Quando uma criatura pequena ou maior dentro de 9 metros dele falar, o cão começa a latir alto. Ele vê invisível criaturas, pode ver no Plano Etéreo e ignora ilusões.

No início de cada um de seus turnos, o cão tenta para morder 1 criatura a até 1,5 metro dela que seja hostil a você. O bônus de ataque do cão é igual à seu modificador de poder + seu bônus de proficiência. Em um acerto, causa 4d8 dano perfurante.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 5º nível ou superior, o dano da mordida do cão aumenta em 1d8 para cada nível acima do 4º.

Cativar

2º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: 1 minuto

Você tece um cordão de palavras distrativas, fazendo as criaturas, à sua escolha, que você puder ver dentro do alcance e que puderem ouvir você, realizarem um teste de resistência de Sabedoria. Qualquer criatura que não puder ser enfeitiçada, passa automaticamente nesse teste de resistência e, se você ou seus companheiros estiverem lutando com a criatura, ela terá vantagem na resistência. Se falhar na resistência, a criatura terá desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para notar qualquer criatura além de você, até o poder acabar ou até o alvo não poder mais ouvir você. O poder acaba se você estiver incapacitado ou incapaz de falar.

Carne para Pedra

6º nível, elemental(terra)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você tenta transformar uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, em pedra. Se o corpo do alvo for feito de carne, a criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, ela ficará impedida, à medida que sua carne começa a endurecer. Se obtiver sucesso, a criatura não é afetada.

Uma criatura impedida por esse poder deve realizar outro teste de resistência de Constituição no final de cada um dos turnos dela. Se obtiver sucesso na resistência contra esse poder três vezes, o poder termina. Se ela falhar no teste de resistência três vezes, ela se torna pedra é afetada pela condição petrificado pela duração. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; anote ambos os resultados até o alvo acumular três de mesmo tipo.

Se a criatura for quebrada fisicamente enquanto petrificada, ela sofre deformidades similares se for revertida ao seu estado original.

Se você mantiver sua concentração nesse poder durante toda a duração possível, a criatura é transformada em pedra até o efeito ser removido.

Cegueira/Surdez

2º nível, trevas, som

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: 1 minuto

Você pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance para fazer um teste de resistência de Constituição. Se ela falhar, ficará ou cega ou surda (à sua escolha) pela duração. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar um teste de resistência de Constituição. Se obtiver sucesso, o poder termina.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 3º nível ou superior, você pode ter como alvo 1 criatura adicional para cada nível acima do 2º.

Círculo da Morte

6º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 45 metros

Duração: Instantâneo

Uma esfera de energia negativa ondula em um raio de 18 metros de um ponto ao alcance. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Constituição. Um alvo sofre 8d6 de dano necrótico se falhar no seu teste de resistência, ou metade desse dano se passar.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 7º nível ou superior, o dano aumenta em 2d6 para cada nível acima 6º.

Círculo de Poder

3º nível, alma

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: 3 metros

Duração: 1 hora

Você cria um cilindro de 3 metros de raio e 6 metros de altura de energia superpotente centrada em um ponto visível no terreno ao alcance. Runas brilhantes aparecem onde quer que o cilindro cruze com o chão ou outra superfície.

Escolha 1 ou mais dos seguintes tipos de criaturas: celestiais, elementais, feéricos, demônios ou mortos-vivos. O circulo afeta uma criatura do tipo escolhido das seguintes maneiras:

  • Ela não pode entrar voluntariamente no cilindro por meios que não envolvam poderes. Se a criatura tentar usar teletransporte ou viagem interplanar para isso, ela deve primeiro ter sucesso em uma salvaguarda de Carisma.
  • Tem desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos dentro do cilindro.
  • Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados, assustado ou possuído por ele.

Você pode optar por fazer com que seu poder opere no sentido inverso de direção, evitando que uma criatura do tipo especificado deixe o cilindro e protegendo alvos de fora.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 4° nível ou superior, a duração aumenta em 1 hora para cada nível acima do 3º.

Chama Contínua

2º nível, elemental(fogo)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: Até dispersar

Uma chama, que produz iluminação equivalente a uma tocha, surge de um objeto que você tocar. O efeito é parecido com o de uma chama normal, mas ele não produz calor e não consome oxigênio. Uma chama continua pode ser coberta ou escondida, mas não sufocada ou extinta.

Chama Primordial

Truque, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Instantânea

Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura que você possa ver, dentro do alcance.

O alvo deve ser bem sucedido numa salvaguarda de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano radiante. O alvo não recebe qualquer benefício de cobertura contra esse teste de resistência.

O dano do poder aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

Choque Neural

8º nível, elemental(elétrico)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal(Cone de 18 metros)

Duração: Instantânea

Um zumbido elétrico e o cheiro de energia ionizada no ar preenche a área à sua frente como uma onda de eletricidade que emana de você, eletrocutando os caminhos neurais de cada criatura que você escolher em um cone de 18 metros. Cada criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, sofre 10d10 psíquico dano e ficar atordoada até o final do seu próximo turno. Criaturas recebem metade e não ficam atordoadas em um sucesso. Os robôs fazem este salvamento com desvantagem. Máquinas inanimadas que não são protegidas da eletricidade são destruídas.

Chuva de Meteoros

9º nível, elemental(terra)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 1, 5 quilômetros

Duração: Instantânea

Esferas de fogo incandescentes atingem o solo em quatro pontos diferentes que você possa ver, dentro do alcance. Cada criatura numa esfera de 12 metros de raio, centrada em cada ponto escolhido por você, deve realizar um teste de resistência de Destreza. A esfera se espalha, dobrando esquinas. Uma criatura sofre 20d6 de dano de fogo e 20d6 de dano de concussão se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura na área de mais de uma explosão de chamas é afetada apenas uma vez.

O poder causa dano aos objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados.

Clarividência

3º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: 1, 5 quilômetros

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você cria um sensor invisível, dentro do alcance, em um local familiar a você (um local que você tenha visitado ou visto antes) ou em um local obvio que não seja familiar a você (como atrás de uma porta, ao redor de um canto ou em um bosque de árvores). O sensor se mantem no local pela duração e não pode ser atacado ou manipulado de outra forma.

Quando você executa esse poder, escolha entre visão ou audição. Você pode escolher sentir através do sensor como se você estivesse no espaço dele. Com sua ação, você pode trocar entre visão e audição.

Uma criatura que puder ver o sensor (age como uma criatura beneficiada por ver o invisível ou visão verdadeira) vê um globo luminoso e intangível do tamanho do seu olho.

Clone

8º nível, alma

Tempo de Execução: 1 hora

Alcance: Toque

Duração: Instantânea

Este poder faz crescer uma duplicata inerte de uma criatura viva como uma proteção contra a sua morte. Este clone se forma dentro de um recipiente selado contendo pelo menos 2, 5 centímetro cúbico de carne da criatura que está para ser clonada e cresce em tamanho real e com vencimento após 120 dias; você também pode optar que o clone seja uma versão mais jovem da mesma criatura. Isto permanece inerte e dura indefinidamente se o seu recipiente permanecer imperturbável.

A qualquer momento, após o clone amadurecer, se a criatura original morrer, sua alma é transferida para o clone, considerando que a alma está livre e deseje retornar. O clone é fisicamente idêntico ao original e tem a mesma personalidade, memórias e habilidades, mas não possui qualquer equipamento do original. O físico da criatura original permanece, se ainda existir, se tornando inerte e não podendo, consequentemente, ser trazido de volta à vida, já que a alma da criatura está em outro lugar.

Cofre Secreto

4º nível, espaço(ritual)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: Instantânea

Você esconde um cofre e todo o seu conteúdo no Plano Etéreo. O cofre pode conter até 4, 5 metros cubicos de material.

Enquanto o cofre permanece no Plano Etéreo, você pode usar uma ação para recuperá-lo, então ele aparece em um espaço desocupado no chão a até 1,5 metro de você.

Após 60 dias, há uma chance cumulativa de 5% por dia para que o efeito do poder termina. Este efeito termina se você usar este poder novamente ou se você escolher acabar com o poder com uma ação. Se o poder acabar quando o cofre estiver no Plano Etéreo, está irremediavelmente perdido.

Comando

1º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: 1 rodada

Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou seguirá seu comando no próximo turno dele. O poder não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele não entender seu idioma ou se o comando for diretamente nocivo a ele.

Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você pode proferir um comando diferente dos descritos aqui. Se o fizer, o Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo não puder cumprir o comando, o poder termina.

Aproxime-se: O alvo se move para próximo de você o máximo que puder na rota mais direta, terminando seu turno, se ele se mover a até 1,5 metro de você.

Largue: O alvo larga o que quer que ele esteja segurando, e termina seu turno.

Fuja: O alvo gasta seu turno se movendo para longe de você da forma mais rápida que puder.

Deite-se: O alvo deita-se no chão e então, termina seu turno.

Parado: O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Uma criatura voadora continua no alto, considerando que ela seja capaz de fazê-lo. Se ela tiver que se mover para continuar no alto, ela voa a mínima distância necessária para permanecer no ar.

Em Níveis Superiores: Se você executar esse poder usando um espaço de poder de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a 9 metros entre si para serem afetadas.

Compreender Idiomas

1º nível, geral(ritual)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 1 hora

Pela duração, você compreende o significado literal de qualquer idioma falado que você ouvir. Você também compreende qualquer idioma escrito que vir, mas você deve tocar a superfície onde as palavras estão escritas. Leva, aproximadamente, 1 minuto para ler uma página de texto.

Esse poder não decifra mensagens secretas em textos ou glifos, como um selo arcano, que não seja parte de um idioma escrito.

Compressão

3º nível, telecinese

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você aumenta radicalmente o peso de um inimigo ou objeto visível dentro do alcance aumentando a atração da gravidade sobre sua massa. Ele é esmagado pelas forças gravitacionais e pressionado contra o chão. A criatura deve realizar uma salvaguarda de resistência de Força. Em uma falha, recebe 3d10 de dano de força e é derrubada. Enquanto caída, ela é contida. A cada rodada, você pode usar sua ação para submetê-la a outro pulso de gravidade, esmagando-a novamente e causando mais 3d10 dano de força. No final de cada turno dela, a criatura pode tentar um salvamento novamente, em um sucesso, o poder termina. Objetos sujeitos a este efeito que não estejam sendo usados ou carregados caem no chão e levam o dano.

Em Níveis Superiores: Quando você usa este poder com um espaço de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 3º.

Compulsão

4º nível, telecinese

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Criaturas à sua escolha que você puder ver dentro do alcance e que puderem ouvir você, devem realizar um teste de resistência de Sabedoria. Um alvo passa automaticamente nesse teste de resistência se ele não puder ser enfeitiçado. Se falhar no teste, um alvo é afetado por esse poder. Até o poder acabar, você pode usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos, para designar uma direção horizontal a você.






















Cada criatura afetada deve se mover, da melhor forma possível, para essa direção no próximo turno dela. Ela pode realizar sua ação antes de se mover. Depois de se mover dessa forma, ela pode realizar outra resistência de Sabedoria para tentar acabar com o efeito.

Um alvo não é obrigado a se mover em direção de um perigo obviamente mortal, como uma fogueira ou abismo, mas ele vai provocar ataques de oportunidade por se mover na direção designada.

Comunhão

5º nível, cósmico(Ritual)

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: Pessoal

Duração: 1 minuto

Você contata sua divindade, uma entidade cósmica ou um representante desses seres e faz até três perguntas que podem ser respondidas com um sim ou não. Você deve fazer suas perguntas antes do poder terminar. Você recebe uma resposta correta para cada pergunta.

Seres divinos ou cósmicos não são necessariamente oniscientes, portanto, você pode receber “incerto” como uma resposta se uma pergunta que diga respeito a uma informação além do conhecimento do ser. Em caso de uma resposta de única palavra puder levar ao engano ou contrariar os interesses do ser, o Mestre pode oferecer uma frase curta como resposta, no lugar.

Se você executar esse poder duas ou mais vezes antes de terminar um descanso longo, existe uma chance cumulativa de 25 por cento de cada execução, depois da primeira que você fez, ter um resultado aleatório. O Mestre faz essa jogada secretamente.

Comunhão com a Biosfera

8º nível, elemental(Ritual)

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 hora

Você se sintoniza com a biosfera do próprio planeta, comunicar-se com ecossistemas inteiros e sente a vazante e fluxo de vida pela superfície do planeta. Enquanto harmonizado desta forma, você automaticamente se torna consciente de qualquer dano grave à biosfera do planeta, como um derramamento de óleo, um incêndio florestal ou uma extinção em massa. Com uma ação, você pode concentrar sua atenção em um local natural específico ou um animal ou planta viva que você conhece no planeta. Seus sentidos percebem seu ambiente como se você estivesse parado em seu local.

Quando você focaliza sua atenção dessa maneira, você pode falar com aqueles em sua volta com sua própria voz, que ecoa do chão, dos cantos de florestas ou de onde for mais apropriado.

Se você permanecer em comunhão com a biosfera, você lentamente cura seu corpo, ganhando 1 pontos de vida por minuto.

Comunhão com a Naturea

5º nível, elemental(Ritual)

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea

Você, momentaneamente, se torna uno com a natureza e ganha conhecimento do território ao seu redor. Ao ar livre, o poder lhe oferece conhecimento do terreno a até 4,5 quilômetros de você. Em cavernas e outros formações subterrâneas naturais, o raio é limitado a 150 metros. O poder não funciona onde a natureza foi substituída por construções, como em masmorras ou cidades.

Você, instantaneamente, adquire conhecimento de até três fatos, à sua escolha, sobre qualquer dos assuntos a seguir, relacionados a área:

  • Terrenos e corpos de água
  • Plantas, minérios, animais e povo predominante
  • Celestiais, feérico, corruptores, elementais ou mortos-vivos mais poderosos
  • Influência de outros planos de existência
  • Construções e rodovias

Por exemplo, você poderia determinar a localização de um morto-vivo poderoso na área, a localização da maior fonte de água potável e a localização de quaisquer cidades próximas.

Cone de Frio

5º nível, elemental(frio)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal(Cone de 18 metros)

Duração: Instantânea

Uma rajada de ar frio irrompe de suas mãos. Cada criatura em um cone de 18 metros deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Uma criatura leva 8d8 de dano de frio em uma falha na resistência, ou metade disso em um sucesso.

Uma criatura morta por este poder torna-se uma estátua congelada até que descongele.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 6º nível ou superior, o o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 5º.

Confusão

4º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Esse poder ataca e embaralha as mentes das criaturas, gerando delírios e provocando ações descontroladas. Cada criatura em uma esfera com 3 metros de raio, centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria, quando você executar esse poder ou for afetada por ela. Um alvo afetado não pode realizar reações e deve rolar um d10 no início de cada um dos seus turnos para determinar seu comportamento nesse turno.

d10 Comportamento
1 A criatura usa todo seu deslocamento para se mover em uma direção aleatória. Para determinar a direção, role um d8 e atribua uma direção a cada face do dado. A criatura não realiza uma ação nesse turno.
2-6 A criatura não se move ou realiza ações nesse turno.
7-8 A criatura usa sua ação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, determinada aleatoriamente, ao seu alcance. Se não houver criaturas dentro do alcance, a criatura não faz nada nesse turno.
9 - 10 A criatura pode agir e se mover normalmente.

Ao final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado pode realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se for bem sucedido, esse efeito acaba nesse alvo.

Em Níveis Superiores: Se você executar um poder usando um espaço de poder de 5° nível ou superior, o raio da esfera aumenta em 1,5 metro para cada nível do espaço acima do 4°.

Congelar

1º nível, elemental(frio)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: 1 minuto

Você cria um potente congelamento instantâneo em uma área, projetando um feixe de água gelada visando um quadrado de 1,5 metro de alcance pela a duração.

Qualquer criatura no quadrado deve realizar uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 2d8 de dano de frio em uma falha, ou metade em um salvamento bem-sucedido. Uma criatura que esteja encharcada faz o salvamento com desvantagem.

Qualquer criatura que se move para o quadrado em seu turno pela primeira vez deve realizar salvaguarda, recebendo 1d6 de dano de frio e fica caída em uma falha.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 2º nível ou superior, o dano inicial aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1º.

Conhecimento Lendário

5º nível, tempo(ritual)

Tempo de Execução: 10 minutos

Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea

Nomeie ou descreva uma pessoa, lugar ou objeto. O poder traz à sua mente um breve resumo do conhecimento significativo sobre a coisa que você nomeou. O conhecimento pode consistir de contos atuais, histórias esquecidas, ou até conhecimentos secretos que nunca foram amplamente conhecidos. Se a coisa que você nomeou não é de importância lendária, você não recebe nenhuma informação. Quanto mais informação você já tem sobre a coisa, mais precisa e detalhada é a informação recebida.

As informações que você aprende são precisas, mas podem ser apresentadas em linguagem figurada.

Conjurar Animais

3º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Concentração, até 1 hora

Você convoca espíritos feéricos que assumem a forma de bestas e aparecem em espaços desocupados que você pode ver dentro do alcance. Escolha uma das seguintes opções para o que aparece:

  • Uma besta de nível de desafio 2 ou inferior.
  • Duas bestas de nível de desafio 1 ou inferior.
  • Quatro bestas de nível de desafio 1/2 ou inferior.
  • Oito bestas de nível de desafio 1/4 ou inferior.

Cada besta é também considerada uma feérico e desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando o poder acabar.

As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno. Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum comando a elas, elas se defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação.

O Mestre possui as estatísticas das criaturas.

Em Níveis Superiores: Se você executar esse pode usando certos espaços de poder superiores, você escolhe uma das opções de invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro delas com um espaço de 5° nível, o triplo delas com um espaço de 7° nível e o quadruplo delas com um espaço de 9° nível.

Conjurar Celestial

7º nível, alma

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: 18 metros

Duração: Concentração, até 1 hora

Você invoca um celestial de nível de desafio 4 ou inferior, que aparece num espaço desocupado, que você possa ver dentro do alcance. O celestial desaparece se cair a 0 pontos de vida ou quando o poder acabar.

O celestial é amigável a você e a seus companheiros pela duração. Role a iniciativa para o celestial, que age no seu próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua), contanto que não violem sua tendência.

Se você não emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá de criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma ação. O Mestre possui as estatísticas do celestial.

Em Níveis Superiores: Quando você executar esse poder usando um espaço de poder de 9° nível, você invoca um celestial de nível de desafio 5 ou inferior.

Conjurar Elemental

4º nível, elemental

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: 18 metros

Duração: Concentração, até 1 hora

Você invoca elementais que aparecem em espaços desocupados, que você possa ver dentro do alcance. Você escolhe uma das opções a seguir para aparecer:

  • Um elemental de nível de desafio 2 ou inferior.
  • Dois elementais de nível de desafio 1 ou inferior.
  • Quatro elementais de nível de desafio 1/2 ou inferior.
  • Oito elementais de nível de desafio 1/4 ou inferior.

Um elemental invocado através desse poder desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando o poder acabar.

As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno. Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum comando a elas, elas se defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação.

O Mestre possui as estatísticas das criaturas.

Em Níveis Superiores: Se você executar esse pode usando certos espaços de poder superiores, você escolhe uma das opções de invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro delas com um espaço de 6° nível e o triplo delas com um espaço de 8° nível.

Conjurar Elemental Maior

5º nível, elemental

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: 18 metros

Duração: Concentração, até 1 hora

Você invoca um servo elemental. Escolha uma área de ar, água, fogo ou terra que preencha 3 metros cúbicos dentro do alcance. Um elemental de nível de desafio 5 ou inferior, adequado a área que você escolheu, aparece em um espaço desocupado a até 3 metros dela. Por exemplo, um elemental do fogo emerge de uma fogueira e um elemental da terra erguer-se-ia do solo. O elemental desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando o poder acabar.

O elemental é amigável a você e a seus companheiros pela duração. Role a iniciativa para o elemental, que age no seu próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá de criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma ação.

Se sua concentração for interrompida, o elemental não desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre o elemental e ele se torna hostil a você e aos seus companheiros, e os pode atacar. Um elemental fora de controle não pode ser dispensado e desaparece 1 hora depois de você ter o invocado.

O mestre tem as estatísticas do elemental.

Em Níveis Superiores: Quando você executa este poder usando um espaço de poder de 6° nível ou superior, o nível de desafio aumenta em 1 para cada nível do poder acima do 5°.

Conjurar Ser Feérico

6º nível, alma

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: 18 metros

Duração: Concentração, até 1 hora

Você invoca uma criatura feérica de nível de desafio 6 ou inferior ou um espírito feérico que assume a forma de uma besta de nível de desafio 6 ou inferior. Ela aparece num espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. A criatura feérica desaparece se cair a 0 pontos de vida ou quando o poder acabar.

A criatura feérica é amigável a você e a seus companheiros pela duração. Role a iniciativa para a criatura, que age no seu próprio turno. Ela obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua), contanto que não violem sua tendência. Se você não emitir nenhum comando a ela, ela se defenderá de criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma ação.

Se sua concentração for interrompida, a criatura feérica não desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre a criatura feérica e ela se torna hostil a você e aos seus companheiros, e poderá atacar. Uma criatura feérica fora de controle não pode ser dispensada por você, ela desaparece 1 hora depois de você ter a invocada.

O Mestre possui as estatísticas da criatura feérica.

Em Níveis Superiores: Quando você executar este poder usando um espaço de poder de 7° nível ou superior, o nível de desafio aumenta em 1 para cada nível do espaço acima do 6°.

Contágio

5º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: 7 dias

Seu toque inflige uma doença. Faça um ataque de poder corpo-a-corpo contra uma criatura ao seu alcance. Se atingir, você aflige a criatura com uma doença, de sua escolha, entre qualquer um das descritas abaixo.

No final de cada turno do alvo, ele deve realizar um teste de resistência de Constituição. Após obter três falhas nesses testes de resistência, o efeito da doença permanece pela duração e a criatura para de fazer testes de resistência. Após obter três sucessos nesses testes de resistência, a criatura se recupera da doença e o poder termina.

Já que esse poder induz uma doença natural no alvo, qualquer efeito que remova uma doença, ou de outra forma, melhore os efeitos de uma doença, se aplica a ela.

Ardência Mental: A mente da criatura fica febril. A criatura tem desvantagem em testes de Inteligência, testes de resistência de Inteligência e a criatura age como se estivesse sob efeito do poder confusão durante um combate.

Enjoo Cegante: A dor se agarra a mente da criatura e seus olhos ficam branco-leitosos. A criatura tem desvantagem em testes de Sabedoria e testes de resistência de Sabedoria e está cega.

Febre do Esgoto: Uma febre voraz se espalha pelo corpo da criatura. A criatura tem desvantagem em testes de Força, testes de resistência de Força e jogadas de ataque que usem Força.

Necrose da Carne: A carne da criatura se decompõe. A criatura tem desvantagem em testes de Carisma e vulnerabilidade a todos os danos.

Perdição Pegajosa: A criatura começa a sangrar incontrolavelmente. A criatura tem desvantagem em testes de Constituição e testes de resistência de Constituição. Além disso, sempre que a criatura sofrer dano, ela ficará atordoada até o fim do seu próximo turno.

Tremedeira: A criatura é acometida por espasmos. A criatura tem desvantagem em testes de Destreza, testes de resistência de Destreza e jogadas de ataque que usem Destreza.

Contigência

6º nível, alma

Tempo de Execução: 10 minutos

Alcance: Pessoal

Duração: 10 dias

Escolha um poder de 5° nível ou inferior que você possa executar, que tenha um tempo de execução de 1 ação e que possa ter você como alvo. Você executa esse poder – chamado de poder contingente – como parte da execução de contingência, gastando espaços de poder para ambas, mas o poder contingente não tem efeito imediato. Ao invés disso, ela se ativa quando uma certa circunstância ocorre. Você descreve a circunstância quando conjura os dois poderes. Por exemplo, uma contingência conjurada com respirar na água pode estipular que respirar na água se ative quando você estiver imerso em água ou em um líquido similar.

O poder contingente se ativa imediatamente depois da circunstância ser satisfeita pela primeira vez, quer você queira, quer não, e a contingência termina. O poder contingente afeta apenas você, mesmo que ela normalmente possa afetar outros alvos.

Você pode ter apenas uma contingência ativa por vez. Se você executar esse pode novamente, o efeito do outro poder contingência termina. Além disso, a contingência também termina em você se os componentes materiais dela não estiverem mais com você.

Contato com Vigia

5º nível, cósmico(ritual)

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: Pessoal

Duração: 1 minuto

Você contata mentalmente uma entidade cósmica, o espírito de um Vigia morto há muito tempo. Entrar em contato com essa inteligência extraplanar pode sobrecarregar ou até mesmo romper sua mente. Quando você executar esse poder, faça uma salvaguarda de Inteligência CD 15. Em uma falha, você sofre 6d6 de dano psíquico e fica louco até terminar um descanso longo.

Enquanto insano, você não pode executar ações, não consegue entender o que outras criaturas dizem, não pode ler e fala apenas inarticuladamente. Um poder de restauração maior executado sobre você encerra este efeito. Em um sucesso, você pode fazer, à entidade, até cinco perguntas. Você deve fazer suas perguntas antes do poder terminar. O Mestre responde cada pergunta com uma palavra, como "sim", "não", "talvez", "nunca", "irrelevante", ou "indeterminado" (se a entidade não souber a resposta para a pergunta). Se uma resposta de uma palavra for duvidosa, em vez disso o Mestre pode oferecer uma frase curta como resposta.

















Contorcer

Truque, cinético

Tempo de Execução: 1 ação bônus

Alcance: Pessoal

Duração: 1 rodada

Em um turno em que você está usando sua Ação para tentar escapar de um agarrão, você pode usar sua ação bônus para contorcer-se sobrenaturalmente, concedendo um bônus de +5 no primeiro teste de Acrobacia que você fizer naquela rodada para escapar de ser agarrado.

Controlar água

4º nível, elemental(água)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 90 metros

Duração: Concentração, até 10 minutos

Até o fim do poder, você controla qualquer corpo de água dentro da área que você escolher, que é um cubo de 30 metros quadrados. Você pode escolher dentre quaisquer dos efeitos seguintes, quando você executar esse poder. Com uma ação no seu turno, você pode repetir o mesmo efeito ou escolher um diferente.

Inundação: Você faz com que o nível da água de toda área afetada suba até 6 metros. Se a área incluir uma margem, a inundação ira transbordar para a terra seca.

Se você escolher uma área em um extenso corpo de água, ao invés disso, você cria uma onda com 6 metros de altura que irá de um lado ao outro da área e então desaba. Qualquer veículo Enorme ou menor no caminho da onda será carregado por ela até o outro lado. Qualquer veículo Enorme ou menor atingido pela onda tem uma chance de 25 por cento de emborcar.

O nível da água se mantem elevado até o poder acabar ou você escolher um efeito diferente. Se esse efeito produzir uma onda, a onda se repete no início do seu próximo turno enquanto o efeito de inundação durar.

Dividir Água: Você faz com que a água na área se divida e crie uma trincheira. A trincheira se estende por toda área do poder e a água separada forma uma parede de cada lado. A trincheira permanece até o poder acabar ou você escolher um efeito diferente. A água, então, lentamente preenche a trincheira ao longo do curso da próxima rodada até o nível normal da água ser restaurado.

Redirecionar Fluxo: Você faz com que o fluxo da água na área se mova na direção que você escolher, mesmo que a água tenha que fluir através de obstáculos, subir muros ou em outra direção improvável. A água na área se move na direção ordenada, mas uma vez que tenha se movido além da área do poder, ela conclui seu fluxo baseado nas condições do terreno. A água continua a se mover na direção que você escolheu até o poder acabar ou você escolher um efeito diferente.

Redemoinho: Esse efeito requer um corpo de água de, pelo menos, 15 metros quadrados e 7,5 metros de profundidade. Você faz com que um redemoinho se forme no centro da área. O redemoinho forma um vórtice com 1,5 metro de largura na base, chegando a 15 metros de largura no topo e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura ou objeto na água a até 7,5 metros do vórtice é puxado 3 metros na direção dele. Uma criatura pode tentar nadar para longe do vórtice com um teste de Força (Atletismo) contra a CD do poder.

Quando uma criatura entrar no vórtice pela primeira vez no turno dela ou começar seu turno dentro dele, ela deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de dano de concussão e estará presa no vórtice até a magia acabar. Se passar na resistência, a criatura sofre metade do dano e não estará presa no vórtice. Uma criatura presa no vórtice pode usar sua ação para tentar nadar para fora do vórtice como descrito acima, mas terá desvantagem no teste de Força (Atletismo) para fazer isso.

A primeira vez a cada turno que um objeto entrar no vórtice, o objeto sofre 2d8 de dano de concussão; esse dano se repete a cada rodada que ele permanecer no vórtice.


Controlar o Clima

8º nível, elemental(vento)

Tempo de Execução: 10 minutos

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 8 horas

Você toma controle do clima numa área de 7,5 quilômetros de você pela duração. Você deve estar ao ar livre para executar esse poder. Se mover para um lugar onde você não tenha uma visão clara do céu o poder termina prematuramente.

Quando você executar esse poder, você muda as condições climáticas atuais, que são determinadas pelo Mestre baseado no ambiente e estação. Você pode mudar a precipitação, temperatura e vento. Leva 1d4 x 10 minutos para as novas condições fazerem efeito. Quando o poder terminar, o clima, gradualmente, volta ao normal.

Quando você altera as condições climáticas, encontre a condição atual nas tabelas a seguir e mude em um estágio, para cima ou para baixo. Quando mudar o vento, você pode mudar a direção do mesmo.

Preciptação
Estágio Condição
1 Céu claro
2 Parcialmente encoberto
3 Céu escuro ou nublado
4 Chuva, granizo ou neve
5 Chuva torrencial, tempestade de granizo ou nevasca
Temperatura
Estágio Condição
1 Calor insuportável
2 Quente
3 Morno
4 Frio
5 Gelado
6 Frio ártico
Vento
Estágio Condição
1 Calmo
2 Vento moderado
3 Vento forte
4 Ventania
5 Temporal

Controlar os Ventos

5º nível, elemental(vento)

Tempo de Execução: 10 minutos

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 8 horas

Você pode alterar a força dos ventos em uma esfera de 12 metros de raio ao seu redor, essa área se move junto com você. Você pode fazer com que o vento nessa área sopre em uma direção específica ou de uma maneira em particular, aumentando ou diminuindo sua força. Você pode optar por fazer com que a área em um círculo de 3 metros de raio ao seu redor não seja afetada pelos ventos. Além disso, você pode utilizar sua ação bônus após executar o poder para mudar a direção ou intensidade do vento.

Intensidade do Vento: Você pode fazer com que a força do vento atual aumente ou diminua em 1 na escala de acordo com a lista abaixo.

  • Calma
  • Forte
  • Moderada
  • Ventania
  • Tempestade

Direção do Vento: Você pode escolher uma das três opções abaixo para alterar a direção do vento. Caso seja necessário, criaturas dentro da área devem realizar uma salvaguarda de Força ou sofrerão os efeitos do vento.

Ventos Ascendentes: Você faz com que os ventos soprem da parte inferior para o topo da esfera, indo para cima antes de chegar ao centro. Se a intensidade do vento nessa área for forte, ataques à distância feitos com armas simples ou marciais possuem desvantagem, além disso, caso a intensidade seja moderada ou maior, ataques à distância feitos com armas de fogo possuem desvantagem.

Se a intensidade do vento nessa área for moderada ou maior, criaturas que terminarem uma queda dentro dessa área sofrem apenas metade do dano de queda, caso alguma criatura realize um salto em altura, ela recebe um bônus de 3 metros em seu salto.

Ventos Descendentes: Você faz com que os ventos soprem do topo da esfera para a parte inferior. Se a intensidade do vento nessa área for forte, ataques à distância feitos com armas simples ou marciais possuem desvantagem. Caso a intensidade seja moderada ou maior, ataques à distância feitos com armas de fogo possuem desvantagem.

Se a intensidade do vento for uma ventania ou tempestade, caso uma criatura voe dentro dessa área ou comece seu turno voando nela, ela deve realizar uma salvaguarda de Força. Se falhar, a criatura ficará Caída no chão, recebendo dano de queda caso necessário. Se a intensidade do vento for uma tempestade, criaturas que terminarem uma queda nessa área recebem o dobro dos dados de dano de queda, até o máximo de 20d6.

Lufada: Você faz com que os ventos soprem em uma direção, podendo fazer com que vão do centro para as extremidades, das extremidades para o centro ou unicamente em uma direção. Caso a intensidade do vento nessa área for forte, moderada ou ventania, ataques à distância com arma que forem feitos contra a direção do vento, possuem desvantagem. Se a intensidade for forte ou maior, qualquer criatura se movendo contra o vento deve gastar 1, 5 metro adicional para cada 1, 5 metro movido.

Se a intensidade for de uma ventania, criaturas devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha são empurradas 3 metros na direção do vento. Caso seja uma tempestade, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha são empurradas 9 metros na direção do vento, recebem 8d6 de dano de concussão verdadeiro e ficam Caídas.

Controlar Sangue

6º nível, elemental(água)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você estende a mão e assume o controle da água dentro de um criatura viva. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição bem sucedido ou você torce os tecidos da criatura, causando 10d8 de dano necrótico. Pela duração, você pode usar sua ação para controle do alvo, movendo-o em movimentos grosseiros como um fantoche. Enquanto você o controla, você pode forçar o alvo a mover metade de sua velocidade em qualquer direção e fazer um único ataque corpo a corpo com arma contra um alvo que você escolher dentro do alcance. Quando você usa sua ação para controlar o alvo, ele recebe um dano necrótico adicional de 2d8. Ao final de cada um seus turnos, o alvo pode fazer outro teste de resistência de Constituição. Em um sucesso, o poder termina.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 7º nível ou acima, a duração da concentração é aumentada em 1 minuto para cada espaço acima do 6º nível.

Controle Biomagnético

8º nível, telecinese

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36, 5 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você pode sentir e controlar os metais orgânicos dentro dos seres vivos. Uma criatura visível dentro do alcance deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica contida. Nessa e em cada rodada subsequente, você pode usar sua ação para mover a criatura contida em torno de uma taxa de 9 metros, ou rasgar o ferro de seus corpos, causando 8d8 de dano necrótico. No final de cada um dos turnos da criatura, ela pode fazer outro teste de Constituição para resistir ao poder. Se a criatura tiver sucesso na salvaguarda, você pode usar sua ação para mudar este poder para uma criatura diferente no alcance, fazendo com que ela faça o teste de resistência como se você tivesse usado o poder neles pela primeira vez.

Consagrar

5º nível, alma

Tempo de Execução: 24 horas

Alcance: 18 metros

Duração: Até dissipar

Você toca um ponto e infunde uma área ao redor com poder sagrado (ou profano). A área pode ter até 18 metros de raio e o poder falha se o raio incluir uma área já sob efeito do poder consagrar. A área afetada está sujeita aos seguintes efeitos.

Primeiro, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos não conseguem entrar na área, nem, tais criaturas, podem enfeitiçar, amedrontar ou possuir criaturas dentro da área.

Qualquer criatura enfeitiçada, amedrontada ou possuída por uma criatura dessas, não estará mais enfeitiçada, amedrontada ou possuída ao adentrar a área. Você pode excluir um ou mais desses tipos de criaturas desse efeito.

Segundo, você pode vincular um efeito extra a área. Escolha o efeito da lista a seguir, ou escolha um efeito oferecido pelo Mestre. Alguns desses efeitos se aplicam a criaturas na área; você pode definir seu o efeito se aplica a todas as criaturas, criaturas que seguem uma divindade ou líder especifico ou criaturas de uma espécie especifica. Quando uma criatura que seria afetada entrar na área do poder pela primeira vez em um turno, ou começar seu turno nela, ela pode fazer um teste de resistência de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura ignora o efeito extra até sair da área.

Coragem: As criaturas afetadas não podem ser amedrontadas enquanto estiverem na área.

Descanso Eterno: Cadáveres enterrados na área não podem ser transformados em mortos-vivos.

Escuridão: Escuridão preenche a área. Luz normal, assim como luz mágica criada por magias de nível inferior ao nível do espaço usado para conjurar essa magia, não podem iluminar a área.

Idiomas: As criaturas afetadas podem se comunicar com qualquer outra criatura na área, mesmo que elas não partilhem um idioma em comum.

Interferência Extradimensional: As criaturas afetadas não podem se mover ou viajar usando teletransporte ou por meios extradimensionais ou interplanares.

Luz do Dia: Luz plena preenche a área. Escuridão mágica criada por magias de nível inferior ao nível do espaço usado para conjurar essa magia, não podem extinguir a luz.

Medo: As criaturas afetadas ficam amedrontadas enquanto estiverem na área.

Proteção contra Energia: As criaturas afetadas na área tem resistência a um tipo de dano, à sua escolha, exceto de concussão, cortante ou perfurante.

Silêncio: Nenhum som pode ser emitido de dentro da área e nenhum som pode adentra-la.

Vulnerabilidade à Energia: As criaturas afetadas na área tem vulnerabilidade a um tipo de dano, à sua escolha, exceto de concussão, cortante ou perfurante.

Construtos Botânicos

4º nível, elemental(flora)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Até dissipar

Você evoca raízes lenhosas do solo em um raio de 9 metros quadrado no alcance, formando-os em uma forma simples inanimada que cabe em um cubo de 9 metros. Por exemplo, você poderia criar uma parede em qualquer forma simples que você escolher que se encaixe no espaço. Pode ter até 9 metro de comprimento, reta, semicircular, ou abobadado. Alternativamente, você pode criar uma estrutura como uma ponte, escada ou escada.

Você também pode usar uma ação bônus para mover o construto dentro do alcance a uma velocidade igual à sua, embora deva permanecer sempre enraizado no chão.

Isso significa que você pode criar um elevador de carga que alcança até 9 metros no ar. Cada construto botânico pode aguentar 30 pontos de dano antes de se estilhaçar.

Construção de Luz

5º nível, espaço

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 91 metros

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você projeta um feixe de luz dura que leva a forma de uma forma inanimada simples que se encaixa dentro de um cubo de 9 metros. Por exemplo, você pode criar uma parede de qualquer forma simples que você escolher que se encaixe no espaço. Pode ter até 9 metros de comprimento, ser reto, semicircular ou abobadado. Alternativamente, você pode criar uma estrutura como uma ponte, escadas ou uma escada.

Você também pode usar uma ação bônus para mover a construção dentro do alcance, com uma velocidade igual a sua. Isso significa que você pode criar uma plataforma para a si mesmo ou aos outros, permitindo que aqueles em cima dele voem com a velocidade igual a seu deslocamento de caminhada normal. Você pode somente criar 1 objeto simples por vez com este poder. Cada objeto de luz pode aguentar 30 pontos de dano antes de se dissipar

Em Níveis Superiores: Usando este poder com um espaço de 6º nível ou superior, você pode criar 1 construção adicional do mesmo tamanho para cada nível acima do 5º.

Convocar Relâmpagos

3º nível, elemental(elétrico)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36, 5 metros

Duração: Concentração, até 10 minutos

Uma nuvem tempestuosa aparece em formato cilíndrico com 3 metros de altura e 18 metros de raio, centrada num ponto que você possa ver, 30 metros acima de você. O poder falha se você não puder ver um ponto no ar em que a nuvem possa aparecer (por exemplo, se você estiver em uma sala que não possa comportar a nuvem).

Quando você conjurar a magia, escolha um ponto que você possa ver dentro do alcance. Um raio de eletricidade é disparado da nuvem no ponto. Cada criatura a 1,5 metro desse ponto deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d10 de dano elétrico se falhar no teste, ou metade desse dano se passar. Em cada um dos seus turnos, até o poder acabar, você pode usar sua ação para convocar um relâmpago dessa forma novamente, afetando o mesmo ponto ou um diferente.

Se você estiver a céu aberto em condições tempestuosas quando executar esse poder, o poder lhe dá controle sobre a tempestade existente ao invés de criar uma nova. Sob tais condições, o dano da magia aumenta em 1d10.

Coroa da Loucura

2º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36, 5 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Um humanóide de sua escolha que você possa ver dentro do alcance deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou ficar encantado por você durante todo o tempo. Enquanto o alvo é encantado dessa forma, uma coroa retorcida de ferro dentado aparece em sua cabeça e uma loucura brilha em seus olhos.

O alvo encantado deve usar sua ação antes de se mover em cada um de seus turnos para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura diferente de si mesmo que você escolheu mentalmente. O alvo pode agir normalmente em seu turno se você não escolher nenhuma criatura ou se nenhuma estiver ao seu alcance.

Em seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação para manter o controle sobre o alvo, ou o poder termina. Além disso, o alvo pode fazer um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um de seus turnos. Com um sucesso, o poder termina.

Corrente Elétrica

6º nível, elemental(elétrico)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36, 5 metros

Duração: Instantânea

Você cria um raio elétrico que atinge um alvo, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance. Três raios saltam do alvo para até três outros alvos, cada um a não mais de 9 metros do alvo primário. Um alvo pode ser uma criatura ou um objeto e só pode ser alvo de um único desses raios.

Um alvo deve realizar um teste de resistência de Destreza. O alvo sofre 10d8 de dano elétrico se falhar no teste ou metade desse dano se for bem sucedido.

Em Níveis Superiores: Se você executar esse poder usando um espaço de poder de 7° nível ou superior, um raio adicional salta do alvo primário para outro alvo para cada nível do espaço acima do 6°.

Cova

3º nível, elemental(terra)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 hora

Até que o poder termine, você ganha a habilidade de viajar através terra e solo livremente. Você ganha uma velocidade de escavação igual à sua velocidade de caminhada. Você não pode se mover através de pedras, cimento ou qualquer tipo de metal ou materiais feitos pelo homem.

Crescer Espinhos

2º nível, geral

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36, 5 metros

Duração: Concentração, até 10 horas

O solo em 6 metros quadrados, centrado num ponto dentro do alcance, se retorce e brotam cavilhas rígidas e espinhos. A área se torna terreno difícil pela duração. Quando uma criatura entrar ou se mover dentro da área, ela sofrerá 2d4 de dano perfurante para cada 1,5 metro que ela atravessar.

A transformação do terreno é camuflada para parecer natural. Qualquer criatura que não puder ver a área no momento que o poder for executado, deve realizar um teste de Sabedoria (Percepção) contra a CD do poder para reconhecer o terreno como perigoso, antes de adentra-lo.

Crescer Plantas

3º nível, elemental(flora)

Tempo de Execução: 1 ação ou 8 horas

Alcance: 36, 5 metros

Duração: Instantânea

Esse poder canaliza vitalidade nas plantas dentro de uma área especifica. Existem dois usos possíveis para esse poder, concedendo ou benefícios imediatos ou a longo prazo.

Se você executar esse poder usando 1 ação, escolha um ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais num raio de 30 metros centrado no ponto, tornam-se espessas e carregadas. Uma criatura se movendo na área deve gastar 6 metros de movimento para cada 1,5 metro que se mover.

Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho, dentro da área do poder, para não ser afetada.

Se você executar esse poder ao longo de 8 horas, você fertiliza a terra. Todas as plantas num raio de 800 metros, centrado no ponto dentro do alcance, ficam enriquecidas por 1 ano. As plantas fornecerão o dobro da quantidade normal de comida quando colhidas.

Criação

5º nível, espaço

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: 9 metros

Duração: Especial

Você cria um objeto inanimado de matéria vegetal dentro do alcance: produtos macios, corda, madeira ou algo semelhante. Você também pode usar este feitiço para criar objetos minerais como pedra, cristal ou metal. O objeto criado não deve ser maior do que um cubo de 1,5 metro, e o objeto deve ter a forma e o material que você já viu.

A duração depende do material do objeto. Se o objeto for composto por diversos materiais, use o de menor duração.

Material Duração
Matéria vegetal 1 dia
Pedra ou cristal 12 horas
Metais preciosos 1 hora
Gemas 10 minutos
Titânio ou cerâmica 1 minuto

Em Níveis Superiores: Quando você executar esse poder usando um espaço de poder de 6° nível ou superior, o tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro para cada nível do espaço de poder acima do 5°.

Criar Alimentos e água

3º nível, elemental(água)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: Instantânea

Você cria 25 quilos de comida e 100 litros de água no solo ou em um recipiente dentro do alcance, suficiente para sustentar até quinze humanoide ou cinco montarias por 24 horas. A comida é insossa, porém, nutritiva e estraga se não for consumida após 24 horas. A água é limpa e não fica ruim.

Criar Mortos Vivos

6º nível, alma

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: 3 metros

Duração: Instantânea

Escolha até três corpos de humanoides Médios ou Pequenos dentro do alcance. Cada corpo se torna um carniçal sob seu controle. (O Mestre tem as estatísticas de jogo das criaturas.)

Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, você pode comandar mentalmente qualquer criatura que você animou com esse poder, se a criatura estiver a até 36 metros de você (se você controla diversas criaturas, você pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um comando geral, como para guardar uma câmara ou corredor especifico. Se você não der nenhum comando, as criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la até a tarefa estar concluída.

A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso ela para de obedecer aos seus comandos. Para manter o controle da criatura por mais 24 horas, você deve executar esse poder na criatura novamente, antes das 24 horas atuais terminarem. Esse uso do poder recupera seu controle sobre até três criaturas que você tenha animado com esse poder, ao invés de animar novas.

Criar Passagem

5º nível, espaço

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: Instantânea

Uma passagem aparece em um ponto, à sua escolha, que você possa ver em uma superfície de madeira, gesso ou rocha (como um muro, um teto ou um piso) dentro do alcance e permanece pela duração. Você escolhe as dimensões da passagem: até 1,5 metro de largura, 2,10 metros de altura e 6 metros de profundidade. A passagem não provoca instabilidade na estrutura ao seu redor.

Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou objeto que ainda estiver dentro da passagem criada pelo poder é ejetada em segurança para o espaço desocupado mais próximo da superfície onde p poder foi usado.

Cúpula de Invulnerabilidade

6º nível, telecinese

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal(Raio de 3 metros)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma barreira imóvel e levemente cintilante surge em um raio de 3 metros ao seu redor e permanece pela duração.

Qualquer poder de 5º nível ou inferior, usado fora da barreira, não pode afetar criaturas ou objetos dentro dela, mesmo se o poder estiver usando um espaço de nível superior. Tal poderes podem ter como alvo as criaturas e os objetos dentro da barreira, mas o o poder não tem efeito sobre elas. Da mesma forma, a área dentro da barreira é excluída das áreas afetadas por tais poderes.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 7º nível ou superior, a barreira bloqueia poderes de 1 nível acima para cada nível acima do 6º.

Cura Completa

6º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Instantânea

Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. Um surto de energia positiva banha a criatura, fazendo-a recuperar 70 pontos de vida. Esse poder também acaba com efeitos de cegueira, surdez e qualquer doença que estejam afetando o alvo. Esse poder não tem efeito em construtos ou mortos-vivos.

Em Níveis Superiores: Quando você executar esse poder usando um espaço de poder de 7° nível ou superior, a quantidade de cura aumenta em 10 para cada nível do espaço acima do 6°.

Cura Completa Ultimate

9º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Instantânea

Uma inundação de energia curativa emerge de você para as criaturas feridas ao seu redor. Você restaura até 700 pontos de vida, divididos, à sua escolha, entre qualquer quantidade de criaturas que você possa ver, dentro do alcance. As criaturas curadas por esse poder também são curadas de todas as doenças e qualquer efeito que as deixou cegas ou surdas. Esse poder não afeta mortos-vivos ou construtos.

Curar Ferimentos

1º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: Instantânea

Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Esse poder não produz efeito em mortos-vivos ou construtos.

Em Níveis Superiores: Se você executar esse poder usando um espaço de poder de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.

Curar Ferimentos Ultimate

5º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Instantânea

Uma onda de energia curativa emerge de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Escolha até seis criaturas numa esfera de 9 metros de raio, centrada nesse ponto. Cada alvo recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 3d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Esse poder não afeta mortos-vivos ou construtos.

Em Níveis Superiores: Quando você executar esse poder usando um espaço de poder de 6° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°.

Dança Irresistível

6º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo começa a dançar comicamente no lugar: rodopiando, batendo os pés e saltitando pela duração. As criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a esse poder.

Uma criatura dançando deve usar todo o seu movimento para dançar sem abandonar seu espaço e tem desvantagem nos testes de resistência de Destreza e nas jogadas de ataque. Enquanto o alvo estiver sob efeito desse poder, as outras criaturas terão vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Com uma ação, uma criatura dançando pode realizar um teste de resistência de Sabedoria para recuperar controle sobre si mesmo. Num sucesso na resistência, o poder acaba.

Delay

1º nível, tempo

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: Instantânea

Você faz com que 1 criatura visível no alcance sofra um atraso momentâneo no tempo. Os alvos fazem uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha na resistência, a criatura subtrai 10 de sua iniciativa para este combate, embora não possa ser abaixo de 1.

Defletir Projéteis

4º nível, cinético

Tempo de Execução: 1 reação

Alcance: 18 metros

Duração: Instantânea

Quando você é alvo de um ataque de arma à uma distância visível, você pode usar sua reação para desviar ou pegar o projétil. Ao fazer isso, o dano que você recebe do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível. Se você reduz o dano a 0, você pode pegar o projétil se for pequeno o suficiente para você segurar em uma mão e que você tenha pelo menos uma mão livre.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 5º nível ou superior, você pode fazer um ataque à distância com a arma ou pedaço de munição que você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você faz este ataque com proficiência, independente de sua proficiências com armas, que tem um alcance normal de 9 metros e um longo alcance de 36 metros. Com um acerto, você distribui a quantia de dano que você teria sofrido se tivesse sido atingido.

Desejo

9º nível, alma

Tempo de Execução: 1 reação

Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea

Simplesmente falando em voz alta, você pode alterar os próprios fundamentos da realidade de acordo com seus desejos.

O uso básico desse poder é de copiar qualquer poder de 8° nível ou inferior. Você não precisa atender a qualquer pré-requisito do poder copiada. O poder simplesmente acontece.

Alternativamente, você pode criar um dos seguintes efeitos, à sua escolha:

  • Você cria um objeto no valor de até 25 milhões de dólares. O objeto não pode ter dimensões maiores que 90 metros e ele aparece em um espaço desocupado que você possa ver, no chão.
  • Você permite que até doze criaturas que você possa ver, recuperem todos os seus pontos de vida e você acaba com todos os efeitos descritos no poder restauração maior.
  • Você concede a até dez criaturas que você possa ver, resistência a um tipo de dano, à sua escolha.
  • Você concede a até dez criaturas que você possa ver, imunidade a um único poder ou outro efeito de poderes por 8 horas.
  • Você desfaz um único evento recente forçando uma nova jogada de qualquer jogada feita na última rodada (incluindo seu último turno). A realidade remodela-se para acomodar o novo resultado. Por exemplo, um poder desejo poderia desfazer o teste de resistência bem sucedido de um oponente, um acerto crítico de um inimigo ou o teste de resistência fracassado de um amigo.

Você pode forçar que a nova jogada seja feita com vantagem ou desvantagem e você pode escolher se irá usar o resultado da nova jogada ou da jogada original. Você é capaz de fazer coisas além do alcance dos exemplos acima. Apresente seu desejo ao Mestre o mais precisamente possível. O Mestre tem grande amplitude em definir o que ocorre em tais circunstâncias; quanto maior o desejo, maior será a possibilidade de que algo dê errado.

Esse poder pode simplesmente falhar, o efeito do seu desejo pode ser apenas parcialmente atendido ou você pode sofrer consequências imprevistas como resultado da forma que você formulou o desejo. Por exemplo, desejar que um vilão esteja morto pode impulsionar você para um período no tempo em que o vilão não esteja mais vivo, efetivamente removendo você do jogo. Similarmente, desejar um item lendário ou um artefato poderia, instantaneamente, transportar você para a presença do dono atual do item.

O estresse da execução desse poder para produzir qualquer efeito diferente de copiar outro poder enfraquece você. Após enfrentar esse estresse, a cada vez que você executar um poder, antes de terminar um descanso longo, você sofrerá 1d10 de dano necrótico por nível da magia. Esse dano não pode ser reduzido ou prevenido de forma alguma. Além disso, sua Força cai para 3, se ela já não for 3 ou inferior, por 2d4 dias. Para cada dia desses que você permanecer descansando e não fizer nada além de atividades leves, seu tempo de recuperação é reduzido em 2 dias. Finalmente, existe 33 por cento de chance de você se tornar incapaz de executar desejo novamente se você sofrer esse estresse.

Desespero

3º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 reação

Alcance: 9 metros

Duração: Até 1 minuto

Você cantarola uma melodia piegas, misturada com melancolia, contagiando seus alvos com um desespero debilitante. Você usa seu poder para influenciar até 12 criaturas visíveis ao alcance e que podem ouvir você. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a este efeito. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha no salvamento, a criatura cai e não faz nada pela rodada. Ao final de cada um de seus turnos subsequentes, ela pode tentar um outro salvamento novamente, encerrando o efeito em um sucesso.

Despistar

5º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você se torna invisível enquanto um clone ilusório de você aparece simultaneamente onde você está. O o clone dura pela duração, mas sua invisibilidade termina se você atacar ou usar um poder. Você pode usar sua ação para mover seu clone ilusório até o dobro da sua velocidade e fazer-lo gesticular, falar e comportar-se da maneira que você escolher. Você pode ver através de seus olhos e ouvir através de seus ouvidos como se estivesse localizado onde ele está. Em cada um dos seus turnos com uma ação bônus, você pode deixar de usar sentidos do clone para usar o seu próprio, ou o contrário. Enquanto você estiver usando os sentidos do clone, você está cego e surdo em relação ao seu próprio entorno.

Despedaçar

2º nível, som

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Instantânea

Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance.

Cada criatura, numa esfera de 3 metros de raio, centrada no ponto deve fazer um teste de resistência de Constituição.

Uma criatura sofre 3d8 de dano trovejante se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico como pedra, cristal ou metal, tem desvantagem nesse teste de resistência.

Um objeto não-mágico que não esteja sendo vestido ou carregado, também sofre o dano, se estiver na área do poder.

Em Níveis Superiores: Quando você executar esse poder usando um espaço de poder de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°.

Detectar Veneno e Doenças

1º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 10 minutos

Pela duração, você sente a presença e localização de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou doença em cada caso.

O poder pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra.

Detectar Pensamento

2º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 minuto

Pela duração, você pode ler os pensamentos de certas criaturas. Quando você executa esse poder e, com sua ação a cada turno até o fim do poder, você pode focar sua mente em qualquer criatura que você puder ver a até 9 metros de você. Se a criatura escolhida possuir Inteligência 3 ou inferior ou não falar nenhum tipo de idioma, a criatura não poderá ser afetada.

Você, inicialmente, descobre os pensamentos superficiais da criatura – o que está mais presente na sua mente no momento. Com uma ação, você pode tanto mudar sua atenção para os pensamentos de outra criatura, como tentar sondar mais profundamente na mente da mesma criatura. Se você resolver sondar profundamente, a criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, você ganha ciência do seu raciocínio (se possuir), seu estado emocional e algo que tome grande parte da sua mente (como algo que ele se preocupe, amores ou ódios). Se ele for bem sucedido, o poder termina. Em ambas situações, o alvo saberá que você está sondando a mente dele e, a não ser que você mude sua atenção para os pensamentos de outra criatura, a criatura pode usar a ação dela, no turno dela, para realizar um teste de Inteligência resistido por seu teste de Inteligência; se ela for bem sucedida, o poder termina.

Perguntas feitas diretamente para a criatura alvo, normalmente moldarão o curso dos seus pensamentos, portanto, esse poder é particularmente eficiente como parte de um interrogatório.

Você pode, também, usar esse poder para detectar a presença que criaturas pensantes que você não possa ver. Quando você executa esse poder ou, com sua ação enquanto ela durar, você pode procurar por pensamentos a até 9 metros de você.

O poder pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra. Você não pode detectar uma criatura com Inteligência 3 ou inferior ou uma que não fale qualquer idioma.

Uma vez que você tenha detectado a presença de uma criatura dessa forma, você pode ler os pensamentos dela pelo resto da duração, como descrito acima, mesmo que você não possa vê-la, mas ela ainda precisa estar dentro do alcance.

Desintegrar

6º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Instantânea

Um fino raio esverdeado é lançado da ponta do seu dedo em um alvo que você possa ver dentro do alcance. O alvo pode ser uma criatura, um objeto ou uma criação de energia, como uma muralha criada por muralha de energia.

Uma criatura afetada por esse poder deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, o alvo sofrerá 10d6 + 40 de dano de energia. Se esse dano reduzir os pontos de vida do alvo a 0, ele será desintegrado.

Uma criatura desintegrada e tudo que ela está vestindo ou carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma pilha de um fino pó acinzentado. A criatura só pode ser trazida de volta a vida por meio do poder desejo.

Esse poder desintegra, automaticamente, um objeto não-mágico Grande ou menor ou uma criação de energia. Se o alvo for um objeto ou criação de energia Enorme ou maior, o poder desintegra uma porção de 3 metros cúbicos dele. Um item mágico não pode ser afetado por esse poder.

Destruição Cegante

3º nível, cósmico

Tempo de Execução: 1 ação bônus

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 minuto

Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, antes do fim do poder, você emite uma luz intensa, e o ataque causa 3d8 de dano radiante extra ao alvo. Além disso, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição ou ficará cego até o poder acabar.

Uma criatura cega por esse poder realiza outro teste de resistência de Constituição no final de cada um dos turnos dela. Se obtiver sucesso, não estará mais cega.

Destruição Cólerica

1º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 ação bônus

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 minuto

Da próxima vez que você atingir com um ataque corpo-acorpo enquanto esse poder durar, seu ataque causará 1d6 de dano psíquico extra. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria ou ficará amedrontado por você até o poder acabar. Com uma ação, a criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria contra a CD do poder para se manter resoluto e terminar o poder.


Destruição Estonteante

4º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 ação bônus

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 minuto

Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo, antes do fim do poder, seu ataque penetra tanto no corpo quanto na mente e o ataque causa 4d6 de dano psíquico adicional ao alvo. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade e não poderá efetuar reações até o final do próximo turno dele.

Destruição Lancinante

1º nível, elemental(fogo)

Tempo de Execução: 1 ação bônus

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 minuto

Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo enquanto esse poder durar, você flameja com intensas chamas e o ataque causa 1d6 de dano de fogo extra ao alvo, fazendo-o incendiar pelas chamas. No início de cada turno dele, até o poder acabar, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Se falhar na resistência, ele sofre 1d6 de dano de fogo. Se passar na resistência, o poder acaba. Se o alvo ou uma criatura a 1,5 metro dele usar uma ação para apagar as chamas ou se algum outro efeito extinguir as chamas (como submergir o alvo em água), o poder acaba.

Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder usando um espaço de poder de 2° nível ou superior, o dano extra inicial causado por esse ataque aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

Destruição Trovejante

1º nível, som

Tempo de Execução: 1 ação bônus

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 minuto

Da próxima vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo enquanto esse poder durar, seu ataque é rodeado por trovões que são audíveis a até 90 metros de você e o ataque causa 2d6 de dano trovejante extra no alvo. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força ou será empurrado 3 metros para longe de você e cairá no chão.

Destruição Planar

5º nível, cósmico

Tempo de Execução: 1 ação bônus

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 minuto

Na próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo antes do fim do poder, seu golpe crepita com força e o ataque causa 5d10 de dano de força extra ao alvo. Adicionalmente, se este ataque reduzir o alvo a 50 pontos de vida ou menos, você o bane. Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente daquele em que você está, o alvo desaparece, retornando ao seu plano natal. Se o alvo for nativo do plano em que você está, a criatura desaparece em um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, o alvo fica incapacitado.

Ele permanece lá até que o poder termine, no momento em que o alvo reaparece no espaço que deixou ou no espaço desocupado mais próximo, se esse espaço estiver ocupado.

Desvio Repentino

1º nível, espaço

Tempo de Execução: 1 reação, quando você for acertado por um ataque

Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea

Quase como se encolher, você pode tentar se teletransportar ou pular para um lugar seguro, pois você está prestes a ser atingido.

Quando estiver prestes a receber dano de um ataque, você pode usar sua reação para tentar se teletransportar ou pular até 1,5 metro para um espaço visível desocupado. Contra o ataque desencadeador, você recebe +5 bônus para CA. Se isso transformar um acerto em um erro, você se teletransporta ou pular e não sofre nenhum dano. Se o bônus CA não impedir que você seja atingido, no entanto, você sofre o dano e se teletransporta ou pula depois.

Devorador de Tempestades

4º nível, elemental(elétrico)

Tempo de Execução: 1 reação ao receber dano elétrico

Alcance: Pessoal

Duração: 1 minuto

Ao receber dano elétrico você pode convertê-lo em pontos de vida temporários que permanecem pela duração do poder. Adicionalmente, pela duração do poder, toda vez que você causar dano elétrico com um poder, você pode gastar esses pontos de vida temporários adicionando-os ao dano causado. Ao término do poder, qualquer ponto de vida temporário que você possua se dissipa.

Enquanto você tiver pontos de vida temporários através desse poder, seu deslocamento aumenta em 4, 5 metros.

Dilúvio

4º nível, elemental(água)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 91 metros

Duração: Concentração, até 10 minutos

Até o poder acabar, você controla qualquer água independente dentro da área de um cubo de até 30 metros de lado. Você pode escolher qualquer um dos seguintes efeitos ao usar este poder. Com uma ação no seu turno, você pode repetir o mesmo efeito ou escolher um diferente.

Inundar: Você faz com que o nível de água de toda a água parada em a área a subir em até 6 metros. Se a área incluir uma costa, a água da inundação transborda para a terra seca.

Se você escolher uma área com um grande corpo de água, você em vez disso, cria uma onda de 6 metros de altura que viaja através da superfície e depois cai. Qualquer veículo Enorme ou menor no caminho da onda são levados com ela para o outro lado. Qualquer veículo grande ou menor atingido pela onda tem 25% de chance de virar.

O nível da água permanece elevado até que o poder acabe ou você escolher um efeito diferente. Se este efeito produziu uma onda, a onda se repete no início do seu próximo turno enquanto durar o efeito da inundação.

Partir a Água: Você faz com que a água na área se divida e crie uma trincheira. A trincheira se estende por toda a área, e a água separada forma uma parede de cada lado. A trincheira permanece até que o poder termine, ou você escolher um efeito diferente. A água então lentamente enche a trincheira ao longo da próxima rodada até que o nível da água normal é restaurado.

Redirecionar o Fluxo: Você faz com que a água corrente na área mova-se na direção que você escolher, mesmo que a água deva fluir sobre obstáculos, paredes ou em outras direções improváveis. A água na área se move conforme você a direciona, mas uma vez que se move para além da área do poder, ela retoma seu fluxo com base nas condições do terreno. A água continua a se mover na direção que você escolheu até que o poder acabe, ou você escolher um efeito diferente.

Redemoinho: Este efeito requer uma massa de água de pelo menos 15 metros quadrados e 7, 5 metros de profundidade. Você provoca um redemoinho formado no centro da área. O redemoinho forma um vórtice com 1,5 metro de largura na base, até 15 metros de largura no topo, e 1, 5 metro de altura. Qualquer criatura ou objeto na água e a até 7,5 metros do vórtice é puxado 3 metros em sua direção. Uma criatura pode nadar para longe do vórtice fazendo um teste de Atletismo contra sua CD do poder.

Quando uma criatura entra no vórtice pela primeira vez em um turno ou começa seu turno lá, ele deve fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha na resistência, a criatura recebe 2d8 de dano de concussão e fica preso no vórtice até que o poder acabe. A criatura pode usar sua ação para tentar nadar para longe de o vórtice como descrito acima, mas tem desvantagem em o teste de Atletismo para fazer isso.

Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e não é pega no vórtice. A primeira vez a cada turno que um objeto entrar no vórtice ou permanecer lá, o objeto leva 2d8 de dano de concussão a cada volta em que permanece no vórtice.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 4º.

Disco Voador

1º nível, telecinese

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: 1 hora

Esse poder cria um plano horizontal, circular de energia de 90 cm de diâmetro por 2,5 cm de espessura, que flutua 90 centímetros acima do chão em um espaço desocupado, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance. O disco permanece pela duração e pode suportar até 250 quilos. Se mais peso for colocado nele, o poder termina, e tudo em cima do disco cai no chão.

O disco é imóvel enquanto você estiver a até 6 metro dele. Se você se afastar a mais de 6 metros dele, o disco seguirá você, mantendo-se a 6 metros de você. Ele pode atravessar terreno irregular, subir ou descer escadas, encostas e similares, mas ele não pode atravessar mudanças de elevação de 3 metros ou mais. Por exemplo, o disco não pode atravessar um fosso de 3 metros de profundidade nem poderia sair de tal fosso se tivesse sido criado no fundo dele.

Se você se afastar mais de 30 metros do disco (tipicamente por ele não poder rodear um obstáculo para seguir você), o poder acaba.

Disfarçar-se

1º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 1 hora

Você faz com que você mesmo – incluindo suas roupas, armadura, armas e outros pertences no seu personagem – pareça diferente até o poder acabar ou até você usar sua ação para dispensa-la. Você pode se parecer 30 centímetros mais baixo ou mais alto, e pode parecer magro, gordo ou entre ambos. Você não pode mudar o tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você.

As mudanças criadas por esse poder não conseguem se sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se você usar esse poder para adicionar um chapéu ao seu visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser mais magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está, aparentemente, está no ar.

Para perceber que você está disfarçado, uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar sua aparência e deve ser bem sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD do seu poder.

Dificultar Detecção

3º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: 8 horas

Pela duração, você esconde um alvo que você tocar de poderes como detectar pensamentos, vidência, clarividência e olho arcano, assim como equipamentos de detecção. O alvo pode ser uma criatura voluntária, um local ou um objeto com não mais de 3 metros em qualquer dimensão. O alvo não pode ser alvo dos poderes citados ou percebido através de sensores de vidência.

Dispersar Poder

3º nível, geral

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36, 5 metros

Duração: Instantânea

Escolha uma criatura, objeto ou efeito de poderes dentro do alcance. Qualquer poder de 3° nível ou inferior no alvo, termina. Para cada poder de 4° nível ou superior no alvo, realize um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível do poder. Se obtiver sucesso, o poder termina.

Em Níveis Superiores: Quando você utilizar um espaço de poder de 4° nível ou superior, você dissipa automaticamente os efeitos de poderes no alvo se o nível do poder for igual ou inferior ao nível do espaço de poder que você usar.

Doença Plena

6º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Instantânea

Você introduz uma doença virulenta em uma criatura que você puder ver, dentro do alcance. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, ele sofre 14d6 de dano necrótico ou metade desse dano se obtiver sucesso na resistência. O dano não pode reduzir os pontos de vida do alvo abaixo de 1. Se o alvo falhar no teste de resistência, seu máximo de pontos de vida é reduzidos por 1 hora em uma quantidade igual ao dano necrótico causado. Qualquer efeito que remova uma doença permitirá que o máximo de pontos de vida do alvo volte ao normal antes do período indicado.

Dominar Criatura

8º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Concentração, até 1 hora

Você tenta seduzir uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando com ela, ela terá vantagem no teste de resistência.

Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você terá uma ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação telepática para emitir comandos para a criatura enquanto você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais ela obedece da melhor forma possível. Você pode especificar um curso de ação simples e genérico, como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto preservará da melhor forma que puder.

Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse período, você também pode fazer com que a criatura use uma reação, mas isso requer que você usa sua própria reação também.

Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder usando um espaço de poder de 9° nível, a duração será concentração, até 8 horas.

Dominar Fera

4º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você tenta seduzir uma fera que você possa ver dentro do alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando com ela, ela terá vantagem no teste de resistência.

Enquanto a fera estiver enfeitiçada, você terá uma ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência.

Você pode usar essa ligação telepática para emitir comandos para a criatura enquanto você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais ela obedece da melhor forma possível. Você pode especificar um curso de ação simples e genérico, como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto preservará da melhor forma que puder.

Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse período, você também pode fazer com que a criatura use uma reação, mas isso requer que você usa sua própria reação também.

Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste de resistência de Sabedoria contra o poder. Se obtiver sucesso no teste de resistência, o poder termina.

Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder usando um espaço de poder de 5° nível, a duração será concentração, até 10 minutos. Quando você usar um espaço de poder de 6° nível, a duração será uma concentração, de até 1 hora. Quando você usar um espaço de poder de 7° nível, a duração será concentração, até 8 horas.

Dominar Pessoa

5º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: 1 minuto

Você tenta seduzir um humanoide que você possa ver dentro do alcance. Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando com ele, ele terá vantagem no teste de resistência.

Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você terá uma ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação telepática para emitir comandos para a criatura enquanto você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais ela obedece da melhor forma possível. Você pode especificar um curso de ação simples e genérico, como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto preservará da melhor forma que puder.

Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse período, você também pode fazer com que a criatura use uma reação, mas isso requer que você usa sua própria reação também.

Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste de resistência de Sabedoria contra o poder. Se obtiver sucesso no teste de resistência, o poder termina.

Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder usando um espaço de poder de 6° nível, a duração será concentração, até 10 minutos. Quando você usar um espaço de poder de 7° nível, a duração será concentração, até 1 hora. Quando você usar um espaço de poder de 8° nível, a duração será concentração, até 8 horas.

Druidismo

Truque, elemental(flora)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: Instantânea

Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um dos seguintes efeitos dentro do alcance:

  • Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo que prevê como será o clima na sua localização pelas próximas 24 horas. O efeito deve se manifestar como um globo dourado para céu claro, uma nuvem para chuva, flocos de neve para nevasca e assim por diante. Esse efeito persiste por 1 rodada.

  • Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou um folha amadurecer, instantaneamente.

  • Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâneo, como folhas caindo, um sopro de vento, o som de um pequeno animal ou o suave odor de um repolho. O efeito deve caber num cubo de 1,5 metro.

  • Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, tocha ou fogueira pequena.

Duelo Compelido

1º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 ação bônus

Alcance: 9 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você tenta compelir uma criatura a duelar com você. Uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura é atraída por você, compelida pela sua exigência divina. Pela duração, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque contra criaturas diferentes de você e deve realizar um teste de resistência de Sabedoria cada vez que tentar se mover para um espaço que esteja a mais de 9 metros de você; se ela passar no teste de resistência, esse poder não restringirá o movimento do alvo nesse turno.

O poder termina se você atacar qualquer outra criatura, se você utilizar um poder que afete uma criatura hostil diferente do alvo, se uma criatura amigável a você causar dano ou utilizar um poder nocivo nele ou se você terminar seu turno a mais de 9 metros do alvo.

Duplicar Casulo

8º nível, elemental(flora)

Tempo de Execução: 1 hora

Alcance: Toque

Duração: Até dispersar

Com este poder, você vegetal pode capturar um humanóide médio ou menor em uma prisão botânica e criar uma duplicata que o sirva. O efeito começa quando você invoca este poder, como uma videira viciosa e espinhosa se estende de sua mão e atinge um humanóide no alcance.

Faça um ataque corpo a corpo poderoso contra o alvo. Em um acerto, a videira surge e injeta uma biotoxina especial em sua vítima, paralisando-a. No final de seu próximo turno, a vítima faz uma salvaguarda de Constituição contra seu poder. Em um teste de resistência bem-sucedido, a vítima acorda, mas recebe 8d10 de dano venenoso e tem a condição envenenado por 24 horas.

Em uma falha na resistência, a vítima fica paralisada pela duração, pois uma vagem botânica de tamanho médio a envolve como um casulo, deixando-a inconsciente e contida, mas ilesa. O casulo tem uma CA de 15 e 30 HP e é imune a venenos e danos psíquicos.

Na hora subsequente da duração do poder, um segundo casulo de tamanho Médio cresce próximo ao primeiro. No final da hora, se a vítima não tiver sido removida do casulo, ela fica paralisada por 24 horas, pois o outro casulo se abre para revelar uma cópia em tamanho real da criatura original. A cópia é uma criatura, formada sem nenhum equipamento de matéria vegetal, e pode realizar ações e ser afetada como uma criatura normal. É uma cópia perfeita do original, mas não possui nenhum de seus traços, habilidades de classe ou poderes. Tem até as memórias do original, mas conhece apenas os fatos superficiais de sua vida, não detalhes ou nuances. Ela usa o seguinte bloco de estatísticas:


Duplicata do Casulo

Construto Médio


  • Classe de Armadura 10
  • Pontos de Vida 93 (11d8 + 44)
  • Deslocamento 9 metros

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 10 (+0) 18 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+1)

  • Perícias Enganação +4
  • Imunidade à Dano Veneno, Psíquico
  • Imunidade à Condições Exaustão, Encantado
  • Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção Passiva 10
  • Idiomas Os mesmos da criatura copiada
  • Desafio 5(1, 800Xp)

Ações

Multiataque. A duplicata consegue realizar 2 ataques.

Ataque Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance de 1, 5 metros, 1 alvo. Em um Acerto: 12(2d8+3) de concussão

A duplicata dura até cair para 0 PV, quando volta a ser matéria inanimada e murcha instantaneamente. Se a Duplicata do Casulo morrer, o cásulo que contém o original também murcha e morre, libertando a vítima que estiver dentro, que desperta e é não mais paralisada. Se o casulo que contém a vítima for destruído enquanto a Duplicata do Casulo ainda estiver viva, a duplicata toma conhecimento deste fato, mas continua como era antes, embora provavelmente queira informar seu criador que seu prisioneiro escapou.

Duplicar-se

7º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 1 hora

Uma duplicata de você sai do seu espaço para um espaço desocupado a até 1, 5 metro de você. A duplicata é uma criatura que pode realizar ações e ser afetada normalmente criatura. Parece ser a mesma pessoa que você, mas tem metade dos seus PV máximo, sem poderes ou habilidades de classe, e é formado sem nenhum equipamento. Porém, a duplicata usa todas as suas outras estatísticas.

A duplicata é amigável com você e com as criaturas que você designar. Ela obedece aos seus comandos falados, movendo-se e agindo de acordo com os seus desejos e agindo na sua vez de combate. A duplicata não tem a capacidade de aprender ou se tornar mais poderosa, então ela nunca aumenta seu nível ou outras habilidades, nem pode usar quaisquer poderes.

A duplicata dura pela duração ou até cair para 0 PV.

Se você usar este poder novamente, com esse mesmo poder atualmente ativo, a duplicata que você criou com este poder é instantaneamente morta.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 8° nível ou superior, você pode produzir uma duplicata adicional para cada nível acima do 7º.

Elasticidade

4º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 10 minutos

Quando você usa esse poder, seu corpo se torna tão incrivelmente elástico que você pode estender seus membros a uma distância de você igual ao seu deslocamento de caminhada. Você pode achatar-se até 2, 5 centímetros de espessura, preenchendo um quadrado de 3 metros com sua forma fina como papel. Independentemente da forma, você tem resistência a dano de concussão enquanto estiver nesta forma.

Você pode até mesmo moldar uma parte do seu corpo na forma de um objeto inanimado de tamanho Pequeno ou Minúsculo, ou todo o seu corpo na forma de um objeto inanimado de tamanho Médio, embora não possa ser detalhado ou ter mecanismos de trabalho. No entanto, nenhuma parte do seu corpo elástico pode se desprender sem ferimentos. Quando você adota a forma de um objeto, você adota apenas sua forma, não sua cor ou aparência. Você pode acabar com esse poder e retornar à sua forma sólida com uma ação.

Você também pode moldar sua mão em um martelo ou machado e usar para fazer um ataque corpo a corpo, causando dano de concussão igual a 5d6 mais seu modificador de habilidade de poder em um acerto.

Trabalhe com seu Mestre para determinar os efeitos exatos das várias formas que você adota. Por exemplo, você poderia usar este poder para:

  • Esticar seus membros para fazer um ataque corpo a corpo ou use um poder de toque de até 9 metros de distância.
  • Agarrar e conter alguém envolvendo um membro em torno dele.
  • estique-se em uma rede para pegar com segurança uma pessoa em queda, ou para retardar sua própria queda como um para-quedas, ou para planar.
  • Rolar como uma bola e saltar de parede em parede.
  • Moldar seu dedo em uma chave para abrir uma fechadura.

Elasticidade Limitada

2º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 1 minuto

Quando você usa esse poder, seu corpo se torna elástico. Você pode estender seus membros a 3 metros de si mesmo, permitindo que você faça ataques desarmados e corpo a corpo a essa distância. Além do mais, você também tem resistência a dano de concussão nesta forma.

Você pode moldar seu corpo em formas simples, como um cubo bruto, uma esfera, uma tigela ou um lençol, embora mantenha seu tamanho. Você pode se achatar até ter 7, 5 centímetros de espessura, preenchendo um quadrado de 1, 5 metro por 1, 5 metro com seu corpo.

Você também pode moldar seus braços e pernas em formas simples, como um taco, remo ou gancho, que você pode endurecer para usar como armas corpo a corpo simples com as quais você é proficiente. Elas têm propriedades de acuidade e alcance e causam dano de concussão igual a 2d6 mais seu modificador de habilidade de poder em um acerto. Nenhuma parte do seu corpo elástico pode se desprender sem ferimentos. Você pode retornar à sua forma sólida com uma ação.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 4° nível ou superior, o o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 3º.

Elasticidade Ultimate

8º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 1 hora

Você atinge o limite da elasticidade, alongando-se e reformando-se de maneiras fantásticas. Você é imune a dano de concussão enquanto estiver nesta forma. Você pode estender seus membros a até 36 metros de distância de você. Você pode se achatar até ter 1 milímetro de espessura, preenchendo um quadrado de 9 metros com sua forma fina como uma navalha. Você pode moldar uma parte de seu corpo na forma de um objeto inanimado de tamanho Médio ou menor, como transformar seu punho em um pistão de 1, 5 metro de largura ou seu braço em uma escada de 1,80 metro de altura. Você pode até remodelar todo o seu corpo em um objeto do tamanho Minúsculo até Enorme, embora o objeto não possa ser excessivamente intrincado ou ter mecanismos de trabalho, como um relógio. Nenhuma parte do seu corpo elástico pode se soltar sem se machucar, entretanto, você pode criar formas com buracos, como uma rosquinha ou uma gaiola. Quando você adota a forma de um objeto, pode adotar sua forma, bem como sua cor ou aparência. Você pode acabar com este poder e retornar a uma forma sólida à vontade.

Você também pode moldar sua mão em um taco ou machado e usar para fazer um ataque corpo a corpo, causando dano de concussão igual a 8d6 mais seu modificador de habilidade de poder em um acerto.

Trabalhe com seu Mestre para determinar os efeitos exatos das várias formas que você adota. Por exemplo, você poderia usar este poder para:

  • Esticar seus membros para fazer um ataque corpo a corpo ou use um poder de toque de até 36, 5 metros de distância.
  • Agarrar e conter alguém moldando uma gaiola com suas mãos em torno dele.
  • Transformar-se em um objeto indistinguível de outros objetos iguais.

Encarnação Planar

5º nível, alma

Tempo de Execução: 1 hora

Alcance: 18 metros

Duração: 24 horas

Com este poder, você tenta vincular um celestial, elemental, feérico ou demônio a seu serviço. A criatura deve estar ao alcance durante todo o uso do poder. (Normalmente, a criatura é invocada primeiro no centro de um círculo de poder para mantê-la presa enquanto este poder é usado.) Ao completar a ligação, o alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma. Em uma falha no salvamento, ele deve atendê-lo enquanto durar. Se a criatura foi convocada ou criada por outro poder, a duração desse poder é estendida para corresponder à duração desse poder.

Uma criatura vinculada deve seguir suas instruções da melhor maneira possível. Você pode comandar a criatura para acompanhá-lo em uma missão, para guardar um local ou entregar uma mensagem. A criatura obedece ao pé da letra de suas instruções, mas se for hostil a você, ela se esforça para distorcer suas palavras para atingir seus próprios objetivos. Se a criatura executar suas instruções completamente antes que o poder termine, ela viajará até você para relatar esse fato se você estiver no mesmo plano de existência. Se você estiver em um plano de existência diferente, ele retorna ao local onde você o prendeu e permanece lá até que o poder acabe.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de nível superior, a duração aumenta para 10 dias com um espaço de 6º nível, para 30 dias com um espaço de 7º nível, para 180 dias com um espaço de 8º nível e para 366 dias com um espaço de 9º nível.

Encobrimento

5º nível, trevas

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36, 5 metros

Duração: 1 hora

Quando você usa esse poder, você envolve um objeto que caiba em um cubo de 9 metros em uma sombra ilusória. A menos que alguém olhe diretamente para ele sob luz forte, ele é invisível. O objeto pode se mover, e emitir sons normalmente quando o faz. Se o objeto causar ou receber dano, no entanto, ou se alguém dentro do espaço oculto usar um poder ou fizer um ataque que tenha efeito fora da área oculta, a ocultação termina.

Encobrimento Ultimate

7º nível, trevas

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 91, 5 metros

Duração: 24 horas

Quando você usa esse poder, você torna um objeto imóvel completamente invisível pela duração. Mesmo sob luz forte, o objeto totalmente indetectável deve caber em um cubo de 9 metros. Ele não projeta sombra e nenhum som viaja para fora dele. Se o objeto se mover para um novo espaço, se causar ou receber dano, no entanto, ou se alguém dentro do espaço oculto usar um poder ou fizer um ataque que tenha efeito fora da área oculta, a ocultação termina.

Você pode tornar esta ocultação permanente usando este poder no mesmo objeto no mesmo local todos os dias durante 1 ano.

Encontrar Armadilhas

2º nível, geral

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 91, 5 metros

Duração: Instantânea

Você sente a presença de qualquer armadilha dentro do alcance a qual você tenha linha de visão. Uma armadilha, para os propósitos desse poder, inclui qualquer coisa que possa causar um efeito repentino ou inesperado em você, considerado nocivo ou indesejável, que foi especificamente planejado para ser por seu criador. Portanto, o poder sentirá a área afetada pelo poder alarme, um glifo de vigilância ou uma armadilha mecânica, mas ela não revelará uma fragilidade natural no piso, um teto instável ou um sumidouro escondido.

Esse poder apenas revela que existe um poder presente. Você não descobre a localização de cada armadilha, mas você também descobre a natureza genérica do perigo representando pela armadilha que você sentiu.

Encontrar Familiar

1º nível, alma

Tempo de Execução: 1 hora

Alcance: 3 metros

Duração: Instantânea

Você adquire os serviços de uma familiar, um espírito que toma a forma de um animal, à sua escolha: aranha, caranguejo, cavalo marinho, coruja, corvo, doninha, gato, falcão, lagarto, morcego, peixe (arenque), polvo, rato ou rã. Aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance, o familiar tem as mesmas estatísticas da forma escolhida, no entanto, ele é um celestial, corruptor ou feérico (à sua escolha) ao invés de uma fera.

Seu familiar age independentemente de você, mas ele sempre obedece aos seus comandos. Em combate, ele rola sua a própria iniciativa e age no seu próprio turno. Um familiar não pode atacar, mas ele pode realizar outras ações, como de costume.

Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele desaparece, não deixando qualquer corpo físico para trás. Ele reaparece depois de você conjurar esse poder novamente

Enquanto seu familiar estiver a até 30 metros de você, você pode se comunicar telepaticamente com ele.

Além disso, com uma ação, você pode ver através dos olhos do familiar e ouvir através dos ouvidos dele, até o início do seu próximo turno, adquirindo os benefícios de qualquer sentido especial que o familiar possua. Durante esse período, você estará cego e surdo em relação aos seus próprios sentidos.

Com uma ação, você pode, temporariamente, dispensar seu familiar. Ele desaparece dentro de uma bolsa dimensional onde ele aguarda sua convocação. Alternativamente, você pode dispensa-lo para sempre. Com uma ação, enquanto ele estiver temporariamente dispensado, você pode fazê-lo reaparecer em qualquer espaço desocupado a até 9 metros de você.

Você não pode ter mais de um familiar por vez. Se você executar esse poder enquanto já tiver um familiar, ao invés disso, você faz seu familiar existente adotar uma nova forma. Escolha uma das formas da lista acima. Seu familiar se transforma na criatura escolhida.

Finalmente, quando você executa um poder com alcance de toque, seu familiar pode transmitir opoder, como se ele tivesse executado ela. Seu familiar precisa estar a até 30 metros de você e deve usar a reação dele para transmitir o poder quando você o executa. Se o poder necessitar de uma jogada de ataque, você usa seu modificador de ataque para essa jogada.

Encontrar o Caminho

6º nível, espaço

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 dia

Esse poder permite que você encontre a rota física mais curta e direta para um local especifico estático, que você seja familiar, no mesmo plano de existência. Se você denominar um destino em outro plano de existência, um local que se mova (como uma fortaleza aérea) ou um destino que não seja especifico (como “o covil do Caveira Vermelha”), o poder falha.

Pela duração, contanto que você esteja no mesmo plano de existência do destino, você saberá o quão longe ele está e em que direção ele se encontra. Enquanto estiver viajando, sempre que você se deparar com uma escolha de trajetória no caminho, você automaticamente determina qual trajetória tem a rota mais curta e direta (mas não necessariamente a rota mais segura) para o destino.

Enfeitiçar Pessoa

1º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: 9 metros

Duração: 1 hora

Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste se você ou seus companheiros estiverem lutando com ele. Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você até o poder acabar ou até você ou seus companheiros fizerem qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiçada reconhece você como um conhecido amigável. Quando o poder acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por você.

Em Níveis Superiores: Se você executar esse poder usando um espaço de poder de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 metros umas das outras quando você for afetá-las.

Enfraquecer Intelecto

8º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: 45 metros

Duração: Instantânea

Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, tentando despedaçar seu intelecto e personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve realizar um teste de resistência de Inteligência.

Se falhar na resistência, os valores de Inteligência e Carisma da criatura se tornam 1. A criatura não pode executar poderes, ativar itens mágicos, compreender idiomas ou se comunicar de qualquer forma inteligível. A criatura pode, no entanto, identificar seus amigos, segui-los e, até mesmo, protege-los.

Ao final de cada 30 dias, a criatura pode repetir seu teste de resistência contra esse poder. Se ela obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina. Essa magia também pode ser terminada através de restauração maior, cura completa ou desejo.

Envolver

1º nível, trevas

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 3 metros

Duração: 10 minutos

Quando você usa este poder, você envolve um objeto do tamanho de um punho ou menor em uma sombra ilusória. A menos que alguém olhe diretamente para ele sob luz forte, ele é invisível. Você pode carregar este objeto ou deixá-lo imóvel, embora usá-lo para qualquer coisa, como disparar uma arma escondida ou destrancar uma porta com uma chave escondida, o revele.

Erupção de Terra

3º nível, elemental(terra)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Instantânea

Escolha um ponto que você possa ver no solo, dentro do alcance. Uma fonte de terra e pedras se agita e emerge um cubo de 6 metros centrado no ponto. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3dl2 de dano de concussão se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Adicionalmente o solo na área se torna terreno dificil até ser limpo. Cada porção de 1, 5 metros quadrados da área requer pelo menos 1 minuto para ser limpa manualmente.

Em Níveis Superiores: Quando você utiliza esse poder usando um espaço de poder de 4º nível ou superior, o dano aumenta em ld12 para cada nível do espaço acima do 3º.

Erupção Vulcânica

6º nível, elemental(terra, fogo)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Instantânea

Escolha um ponto visível no solo ao alcance. O solo se divide e lava derretida flui de dentro, preenchendo uma área com um raio de 6 metros centrada naquele ponto. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 10d6 de dano de fogo em caso de falha na resistência, ou metade em caso de sucesso.

Além disso, o solo se torna terreno difícil por 1 minuto, pois a lava esfria e endurece. As criaturas que terminarem seus turnos dentro da área afetada durante o período de resfriamento de 1 minuto também recebem 2d6 de dano de fogo.

Em Níveis Superiores: Quando você utiliza este poder usando um espaço de 7º nível ou superior, o dano da erupção inicial aumenta em 2d6 para cada nível acima do 6º.

Escalada de Aranha

2º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: Concentração, até 1 hora

Até o poder acabar, uma criatura voluntária que você tocar, recebe a habilidade de se mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para baixo pelos tetos, enquanto deixa suas mãos livres. O alvo também ganha deslocamento de escalada igual a seu deslocamento de caminhada.

Escuridão

2º nível, trevas

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Concentração, até 10 minutos

Uma escuridão se espalha de um ponto a sua escolha dentro do alcance e preenche uma esfera de 3 metros de raio pela duração. Criaturas com visão noturna não podem enxergar através dessa escuridão, e luz não vinda de poderes não a pode iluminar. Se o ponto que você escolheu for um objeto que você esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou carregado, a escuridão emanará do objeto e se moverá com ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão com um objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a escuridão.

Se qualquer área dessa poder sobrepor uma área de luz criada por uma magia de 2° ou inferior, o poder que criou a luz será dissipada.

Escudo Antivida

5º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 hora

Uma barreira cintilante se estende de você até 3 metros de raio, e se move com você, permanecendo centrada em você e restringindo criaturas diferentes de mortos-vivos e construtos. A barreira mantem-se pela duração.

A barreira previna uma criatura afetada de atravessa-la ou alcançar através dela. Uma criatura afetada pode utilizar poderes ou realizar ataques à distância ou ataques com armas de haste através da barreira.

Se você se mover forçando uma criatura afetada a atravessar a barreira, o poder termina.



























Escudo Elemental

2º nível, elemental

Tempo de Execução: 1 reação

Alcance: Pessoal

Duração: 1 minuto

Quando atingido por um ataque visível, você pode usar sua reação para conjurar um escudo sólido feito de um elemento que aparece na forma que você descreve. Pela duração, você recebe um bônus de +2 na CA, inclusive contra o ataque desencadeador. Se isso aumentar sua CA acima da jogada de ataque, você não sofre o dano desencadeador, bloqueando-o com seu escudo elemental. Seu escudo desaparece se você deixá-lo cair ou soltá-lo.

Escudo de Fogo

4º nível, elemental(fogo)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 10 minutos

Finas e discretas chamas rodeiam seu corpo pela duração, emitindo luz plena em 3 metros de raio e penumbra por mais 3 metros adicionais. Você pode terminar o poder prematuramente usando sua ação para dissipa-lo.

As chamas lhe conferem um escudo quente ou um escudo frio, à sua escolha. O escudo quente lhe garante resistência a dano de frio e o escudo frio lhe concede resistência a dano de fogo.

Além disso, sempre que uma criatura a 1,5 metro de você atingir você com um ataque corpo-a-corpo, o escudo expele chamas. O atacante sofre 2d8 de dano de fogo do escudo quente ou 2d8 de dano de frio do escudo frio.

Esfera Congelante

6º nível, elemental(gelo)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 90 metros

Duração: Instantânea

Um globo frigido de energia gelada é arremessado das pontas dos seus dedos para um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, onde ele explode numa esfera de 18 metros de raio.

Cada criatura dentro da área deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofre 10d6 de dano de frio. Se obtiver sucesso na resistência, ela sofre metade desse dano.

Se o globo atingir um corpo de água ou liquido composto principalmente de água (não incluindo criaturas feitas de água), ele congela o líquido até uma profundidade de 15 centímetros numa área de 9 metros quadrados. Esse gelo dura por 1 minuto. Criaturas que estiverem nadando na superfície de água congelada estarão presas no gelo. Uma criatura presa pode usar sua ação para realizar um teste de Força contra a CD do poder para se libertar.

Você pode evitar de disparar o globo após completar a magia, se desejar. Um pequeno globo, do tamanho de uma pedra de funda, frio ao toque, aparece em sua mão. A qualquer momento, você ou uma criatura a quem você entregar o globo, pode arremessa-lo (a uma distância de 12 metros) ou atirá-lo com uma funda (ao alcance normal da funda). Ele se despedaça no impacto, produzindo o mesmo efeito da execução normal do poder. Você pode, também, soltar o globo no chão sem despedaça-lo. Após 1 minuto, se o globo ainda não tiver se despedaçado, ele explode.

Em Níveis Superiores: Quando você utiliza esse poder usando um espaço de poder de 7° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 6°.

Esfera Flamejante

2º nível, elemental(fogo)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma esfera de fogo de 1,5 metros de diâmetro aparece em um espaço desocupado de sua escolha dentro do alcance e dura pela duração do poder. Qualquer criatura que termine a sua vez dentro de 1,5 metros da esfera deve fazer um teste de resistência de Destreza. A criatura sofre 2d6 de dano de fogo em um teste com falha, ou metade de dano em um teste bem sucedido.

Com um ação bônus, você pode mover a esfera até 9 metros. Se você chocar a esfera contra uma criatura, essa criatura deve fazer o teste de resistência contra o dano da esfera, e a esfera pára de se mover neste turno.

Quando você move a esfera, você pode dirigi-la sobre barreiras até 1,5 metro de altura e pular por sobre poços de até 3 metros de largura. A esfera inflama objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados, e ela emite luz brilhante em um raio de 6 metros e luz fraca por mais 6 metros.

Em Níveis Superiores: Quando você executa esse poder usando um espaço de poder de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço de poder acima de 2º.

Esfera Resiliente

4º nível, telecinese

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma esfera de energia brilhante engloba uma criatura ou objeto de tamanho Grande ou menor, dentro do alcance. Uma criatura involuntária deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura estará enclausurada pela duração.

Nada – nem objetos físicos, energia ou outros efeitos mágicos – pode passar através da barreira, para dentro ou para fora, apesar da criatura na esfera poder respirar lá dentro. A esfera é imune a todos os danos e a criatura ou objeto dentro não pode sofrer dano de ataques ou efeitos originados de fora, nem a criatura dentro da esfera, pode causar dano a nada fora dela.

A esfera não tem peso e é grande o suficiente apenas para conter a criatura ou objeto dentro. Uma criatura enclausurada pode usar sua ação para empurrar a parede da esfera e, assim, rolar a esfera a metade do deslocamento da criatura. Similarmente, o globo pode ser erguido e movido por outras criaturas.

O poder desintegrar lançado no globo o destruirá sem causar ferimentos a nada dentro dele.

Esquentar Metal

2º nível, elemental(fogo)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Escolha uma objeto manufaturado de metal, como uma arma de metal ou uma armadura pesada ou média de metal, que você possa ver dentro do alcance. Você faz com que o objeto brilhe vermelho-incandescente. Qualquer criatura em contato físico com o objeto sofrerá 2d8 de dano de fogo quando você utilizar esse poder. Até o poder acabar, você pode usar uma ação bônus, em cada um dos seus turnos subsequentes, para causar esse dano novamente.

Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição ou largará o objeto se ela puder. Se ela não largar o objeto, ela terá desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade até o início do seu próximo turno.

Em Níveis Superiores: Quando você executa esse poder usando um espaço de poder de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço de poder acima de 2º.

Estilhaços

3º nível, telecinese

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 90 metros

Duração: Instantânea

Você atrai fragmentos de metal do seu ambiente e os arremessa em um local dentro do alcance, onde eles explodem em um redemoinho devastador de estilhaços. Cada criatura dentro de uma esfera de 6 metros de raio do alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 8d6 de dano perfurante, ou metade em um teste de resistência.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 3°.

Espada Arcana

7º nível, telecinese

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria um plano de energia em formato de espada que flutua dentro do alcance. Ela permanece pela duração.

Quando a espada aparece, você realiza um ataque com magia contra um alvo, à sua escolha, a 1,5 metro da espada. Se atingir, o alvo sofre 3d10 de dano de energia. Até o poder acabar, você pode usar uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, para mover a espada até 6 metros para um local que você possa ver e repetir esse ataque contra o mesmo alvo ou um diferente.

Expelir Espinhos

3º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação bônus

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você implanta pontas afiadas de trinta centímetros de seu corpo em todas as direções, protegendo-o de danos e causando dano àqueles que encontra. Qualquer um que tenha agarrado você ou que você tenha agarrado recebe 3d8 de dano perfurante no início de seu turno. Além disso, sempre que você for atingido por um ataque corpo a corpo, o atacante sofre 1d8 de dano perfurante. E sempre que você acertar alguém com um ataque corpo a corpo, seu alvo também sofre 1d8 de dano perfurante.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 3º.

Explosão Elemental

3º nível, elemental

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal, cone de 9 metros

Duração: Instantânea

Sua mão irrompe com um elemento: um borrifo de ácido fervente, uma bola de relâmpago crepitante, um leque de fogo fumegante, uma rajada cortante de ventos cortantes, um golpe vigoroso de vários fragmentos de gelo, uma onda de água agitada, uma sombra rodopiante de energia necrótica, um redemoinho de decadência entrópica acelerada temporalmente, um pulso eletromagnético, um chicote de luz radiante brilhante, uma explosão concussiva de vibrações estrondosas ou uma explosão de pedregulhos. Cada criatura em um cone de 9 metros deve fazer um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 8d6 de dano e sofrerá um Efeito Elemental, ou metade em um teste de resistência bem-sucedido sem Efeito.

Elemento Efeito Elemental
Ácido/Flora O alvo recebe 2d4 de ácido adicional no final de seu turno.
Água/Gelo A velocidade do alvo é reduzida em 3 metros até o início do seu próximo turno.
Trevas O alvo deve ser bem sucedido em um teste de salvaguarda de constituição ou ficará cego até o início do seu próximo turno
Terra O alvo deve ser bem sucedido em um teste de salvaguarda força ou ficará caído.
Eletricidade O alvo tem desvantagem se o que estiver vestindo for de metal.
Fogo Incendeia objetos inflamáveis na área que não estão sendo vestidos ou carregados
Som O alvo fica surdo até o final do seu próximo turno.
Elemento Efeito Elemental
Tempo A iniciativa do alvo diminui em 2 pelo resto do combate.
Vento O alvo é empurrado 1,5 metro para trás.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de poder de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 3º.

Extinguir

1º nível, trevas

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: 1 minuto

Você faz com que todas as fontes de luz a até 18 metros de você pisquem. As chamas se apagam, as lâmpadas se apagam e as lanternas falham. Quando o poder acabar, as luzes voltam, como se nada tivesse acontecido; com uma ação, você pode escolher terminar este poder mais cedo.

Falar com Animais

1º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 10 minutos

Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com fera, pela duração. O conhecimento e consciência de muitas feras é limitado pela inteligência delas mas, no mínimo, as bestas poderão dar informações a você sobre os locais e monstros próximos, incluindo tudo que eles possam perceber ou tenham percebido no dia anterior. Você pode tentar persuadir uma besta a lhe prestar um favor, à critério do Mestre.

Falar com Mortos

3º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 3 metros

Duração: 10 minutos

Você concede o aspecto de vida e inteligência a um corpo, à sua escolha, dentro do alcance, permitindo que ele responda as perguntas que você fizer. O corpo ainda deve possuir uma boca e não pode ser um morto-vivo. O poder falha se o corpo já tiver sido alvo desse poder nos últimos 10 dias.

Até o poder acabar, você pode fazer ao corpo até cinco perguntas. O corpo sabe apenas o que ele sabia em vida, incluindo o idioma que ele conhecia. As respostas normalmente são breves, enigmáticas ou repetitivas e o corpo não está sob nenhuma compulsão que o obrigue a oferecer respostas verdadeiras se você for hostil a ele ou se ele reconhecer você como um inimigo. Essa magia não traz a alma da criatura de volta ao corpo, apenas anima seu espírito. Portanto, o corpo não pode aprender novas informações, não compreende nada que tenha acontecido depois da sua morte e não pode especular sobre eventos futuros.

Falar com Plantas

3º nível, elemental(flora)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 10 minutos

Você imbui plantas dentro de 9 metros de você com senciência e animação limitadas, dando a elas a capacidade de se comunicar com você e seguir seus comandos simples. Você pode questionar as plantas sobre eventos do último dia na área do poder, obtendo informações sobre criaturas que passaram, tempo e outras circunstâncias.

Você também pode tornar terreno difícil causado pelo crescimento de plantas (como arbustos e vegetação rasteira) em terreno normal, permanecendo assim pela duração. Ou você pode tornar terreno normal onde as plantas estiverem presentes, em terreno difícil, permanecendo assim pela duração, fazendo as vinhas e ramos atrasarem perseguidores, por exemplo.

As plantas podem ser capazes de realizar outras tarefas em seu favor, à critério do Mestre. O poder não permite que as plantas desenraizem-se e se movam, mas elas podem mover, livremente, seus ramos, galhos e caules.

Se uma criatura planta estiver na área, você pode se comunicar com ela se você partilhar um idioma em comum, mas você não recebe qualquer habilidade para influencia-la.

Fator de Cura

2º nível, geral

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 10 minutos

Você concentra seu poder interior e une tecidos, carne e osso. Enquanto permanecer consciente, você recupera 1 ponto de vida no início de cada um de seus turnos (10 PV a cada minuto). Se você cair para 0 PV enquanto este poder estiver ativo, mas não morrer imediatamente, você se estabiliza automaticamente em 0 PV e o poder termina.

Fechadura Arcana

2º nível, espaço

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: Até dispersar

Você toca uma porta, janela, portão, baú ou outra entrada fechada e ela ficará trancada pela duração. Você e as criaturas que você designar, quando você utilizar esse poder, podem abrir o objeto normalmente. Você também pode definir uma senha que, quando falada a 1,5 metro do objeto, suprime o poder por 1 minuto. De outra forma, ele é intransponível até ser quebrado ou o poder seja dissipada ou suprimida. Utilizar arrombar no objeto suprime a tranca por 10 minutos.

Fixar

6º nível, telecinese

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 1, 5 metro

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você ataca e envolve um inimigo, prendendo-o e esmagando-o com força. Faça um ataque de poder corpo a corpo contra uma criatura Grande ou menor. Em um acerto, o alvo sofre 4d8 de dano de força e é agarrado e contido.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 7° nível ou superior, o dano aumenta em 2d8 para cada nível acima do 6°.

Flechada ácida

2º nível, elemental(flora)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Instantânea

Uma flecha esverdeada cintilante voa em direção de um alvo dentro do alcance e explode em um jato de ácido. Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 4d4 de dano de ácido imediatamente e 2d4 de dano de ácido no final do próximo turno dele. Se errar, a flecha salpica o alvo com ácido, causando metade do dano inicial e nenhum dano no final do próximo turno dele.

Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano (tanto inicial quanto posterior) aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 2°.

Fluido

4º nível, elemental(água)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 90 metros

Duração: Instantânea

Você invoca uma gota de água que flui de você na direção que você escolher. A onda de água pode ter até 3 metros de largura e 3 metros de altura, fluindo a 36 metros de distância de você ou até atingir uma barreira sólida, como uma parede, o que ocorrer primeiro. Cada criatura atingida pela onda deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha na resistência, uma criatura sofre 6d6 de dano de concussão, é derrubada e empurrada para longe de você três metros com a água. Em um teste de resistência bem-sucedido, uma criatura recebe metade e não é derrubada ou empurrada. A água apaga qualquer chama em sua área e se dissipa, encharcando o solo e desaparecendo.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 5° nível ou superior, o dano aumenta em 2d6 para cada nível acima do 4°.

Foco de Poder

Truque, cinético

Tempo de Execução: 1 ação bônus

Alcance: Pessoal

Duração: 1 rodada

Você tensiona os músculos e reúne forças. Até o final do seu próximo turno, adicione seu bônus de proficiência para ataques corpo a corpo com armas, ataques desarmados e dano, bem como testes de perícia de Força e Testes de Resistência de Força. Se você já adicionaria seu bônus de proficiência porque é proficiente na habilidade, ataque ou salvamento relevante, adicione-o duas vezes. No entanto, este bônus não se aplica a ataques de poder.

Força Explosiva

6º nível, cinético

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 10 minutos

Ao concentrar suas energias, você aumenta sua Força a níveis incríveis. Pela duração, você pode adicionar o dobro de seu bônus de proficiência a qualquer rolagem que dependa de Força, incluindo ataques corpo a corpo e dano, testes de habilidade de Força e testes de resistência. Se você já adicionaria seu bônus de proficiência porque é proficiente na habilidade, ataque ou salvamento relevante, isso significa que você o adiciona 3 vezes.

Fogos de Surtur

1º nível, elemental(fogo)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Cada objeto num cubo de 6 metros dentro do alcance fica delineado com luz azul, verde ou violeta (à sua escolha). Qualquer criatura na área, quando o poder é utilizado, também fica delineada com luz, se falhar num teste de resistência de Destreza. Pela duração, os objetos e criaturas afetadas emitem penumbra num raio de 3 metros.

Qualquer jogada de ataque contra uma criatura afetada ou objeto tem vantagem, se o atacante puder ver o alvo e, a criatura afetada ou objeto não recebe benefício por estar invisível.

Fonte Primordial

8º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 90 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Um redemoinho de luz ou sombra rodopiante aparece em uma esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto dentro do alcance. Quando a fonte aparecer, cada criatura dentro dela deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 10d8 de dano em caso de falha na resistência, ou metade em caso de sucesso. Você escolhe se o dano é radiante ou necrótico. Uma criatura também deve fazer este teste de resistência quando entra na área do poder pela primeira vez em um turno ou termina seu turno lá.

O redemoinho move-se 3 metros diretamente para longe de você em qualquer direção que você escolher no início de cada um de seus turnos.

Forma Animal

8º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: Concentração, até 24 horas

Seu poder transforma você ou outros em bestas. Escolha qualquer número de criaturas visíveis voluntárias no alcance. Você transforma cada alvo na forma de uma besta Grande ou menor com um nível de desafio de 4 ou inferior. Nos turnos seguintes, você pode usar sua ação para transformar as criaturas afetadas em novas formas.

A transformação dura a duração de cada alvo, ou até que o alvo caia para 0 PV ou morra. Você pode escolher um formulário diferente para cada alvo. As estatísticas de jogo de um alvo são substituídas pelas estatísticas da besta escolhida, embora o alvo mantenha seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. O alvo assume o PV de sua nova forma e, quando volta à sua forma normal, retorna ao número de PV que tinha antes de se transformar. Se ele reverter por cair para 0 PV, qualquer excesso de dano será transferido para sua forma normal. Se o excesso de dano não reduzir a forma normal da criatura para 0 HP, ela não ficará inconsciente. A criatura é limitada nas ações que pode realizar pela natureza de sua nova forma e não pode falar ou usar poderes.

O equipamento do alvo se funde na nova forma. O alvo não pode ativar, empunhar ou se beneficiar de qualquer um de seus equipamentos.

Forma Arbórea

7º nível, elemental(flora)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 10 minutos

Você se transforma em uma enorme árvore humanoide, capaz de andar e falar.

Quando estiver na forma arbórea escolhida, suas estatísticas de jogo são as mesmas, com as seguintes exceções:

  • Seu tamanho é enorme.
  • Você ganha 100 PV temporários.
  • Sua CA é 16 e você é resistente a dano de concussão, corte e perfuração.
  • Você não pode usar poderes, embora mantenha sua habilidade de falar e sua velocidade de caminhada.

Transformar não quebra sua concentração em um poder que você já usou, ou o impede de realizar ações que fazem parte de um poder.

Você pode fazer ataques desarmados usando seu bônus de ataque de poder, causando 4d10 de dano de concussão em um acerto.

Você mantém o benefício de quaisquer características de sua classe, raça ou outra fonte e pode usá-las se a nova forma for fisicamente capaz de fazê-lo.

Você pode voltar à sua forma normal antes usando uma ação bônus no seu turno, embora perca o PV temporário. Você reverte automaticamente se ficar inconsciente, cair para 0 PV ou morrer.

Você escolhe se seu equipamento cai no chão em seu espaço ou se funde em sua nova forma. O equipamento que se funde não tem efeito até que você saia de sua forma.

Forma Botânica

4º nível, elemental(flora)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 10 minutos

Você transforma sua carne e ossos em matéria vegetal, com seiva como veias e uma casca grossa e dura como pele. Quando em sua forma botânica, suas estatísticas de jogo são as mesmas, com as seguintes exceções:

  • Seu tipo de criatura é Planta.
  • Você ganha 20 PV temporários.
  • Sua CA é 16 e você é resistente a dano de concussão, corte e perfuração.
  • Você não pode usar poderes, embora mantenha suas outras características.

Transformar não quebra sua concentração em um poder que você já usou, ou o impede de realizar ações que fazem parte de um poder.

Você pode fazer ataques desarmados usando seu bônus de ataque de poder, causando 4d10 de dano de concussão em um acerto.

Você mantém o benefício de quaisquer características de sua classe, raça ou outra fonte e pode usá-las se a nova forma for fisicamente capaz de fazê-lo.

Você pode voltar à sua forma normal antes usando uma ação bônus no seu turno, embora perca o PV temporário. Você reverte automaticamente se ficar inconsciente, cair para 0 PV ou morrer.

Você escolhe se seu equipamento cai no chão em seu espaço ou se funde em sua nova forma. O equipamento que se funde não tem efeito até que você saia de sua forma.

Forma de Enxame

7º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 10 minutos

Você assume a forma de um enxame de criaturas pela duração. Este poder é idêntico à alterar forma limitada de poder de 4º nível com uma opção adicional: você pode se transformar em um enxame de tamanho Médio de criaturas Minúsculas, como um enxame de morcegos, insetos, ratos ou piranhas.

Quando estiver nesta forma, use o bloco de estatísticas para o enxame e trate-o como se fosse uma única criatura para fins de sistema. Seus membros constituintes podem fluir ao redor e sobre obstáculos, incluindo inimigos tentando agarrar. Você não pode ser agarrado ou contido. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e o enxame pode se mover por qualquer abertura grande o suficiente para uma criatura Minúscula.

Você pode até mesmo dividir momentaneamente sua forma, talvez para contornar um obstáculo ou através de barras de uma gaiola, mas você deve recombinar no final do seu turno ou sofrerá 4d6 de dano psíquico para cada turno que terminar dividido. Se o enxame cair para 0 PV enquanto dividido, você decide qual parte do enxame se transformou de volta em sua forma original.

Forma Elemental

5º nível, elemental

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 10 minutos

Com uma ação, você transforma seu corpo, e qualquer coisa que esteja vestindo ou carregando, em uma encarnação viva de um elemento. Até você usar uma ação para sair de sua Forma Elemental ou até ficar incapacitado, você ganha as seguintes características:

  • Qualquer criatura que você escolher e que tocar em você sofre 2d6 de dano (o tipo de dano é determinado pelo elemento escolhido). Eles recebem esse dano ao final de cada rodada em que entram em contato com seu corpo.
  • Você pode emitir uma explosão de energia elementar em uma esfera de 3 metros de raio de seu corpo. Todas as criaturas no alcance devem fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD do seu poder, recebendo 5d6 de dano e sofrendo um Efeito Elemental em caso de falha no teste de resistência ou metade do dano e nenhum efeito em caso de sucesso. O resultado é determinado pelo seu elemento, conforme indicado na tabela de Efeitos Elementais.
Elemento Efeito Elemental
Ácido/Flora O alvo recebe 2d4 de ácido adicional no final de seu turno.
Água/Gelo A velocidade do alvo é reduzida em 3 metros até o início do seu próximo turno.
Trevas O alvo deve ser bem sucedido em um teste de salvaguarda de constituição ou ficará cego até o início do seu próximo turno
Terra O alvo deve ser bem sucedido em um teste de salvaguarda força ou ficará caído.
Eletricidade O alvo tem desvantagem se o que estiver vestindo for de metal.
Fogo Incendeia objetos inflamáveis na área que não estão sendo vestidos ou carregados
Som O alvo fica surdo até o final do seu próximo turno.
Vento O alvo é empurrado 1,5 metro para trás.

Você descreve como aparece nesta forma. Alguém feito de gelo, fogo ou terra aparece como tal, mas alguém feito de energias gravitacionais, temporais ou magnéticas podem aparecer como um líquido mercurial, campo estrelado ou campo negro como um buraco negro humanoide.

Forma Etérea

7º nível, espaço

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 8 horas

Você dá um passo para dentro das fronteiras do Plano Etéreo, na área em que ele se sobrepõem com o seu plano atual. Você se mantem na Fronteira Etérea pela duração ou até você usar sua ação para dissipar o poder. Durante esse período, você pode se mover para qualquer direção. Se você se mover para cima ou para baixo, cada passo de deslocamento custa um passo extra.

Você pode ver e ouvir o plano que você se originou, mas tudo parece cinzento e você não pode ver nada além de 18 metros de você. Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode afetar e ser afetado apenas por criaturas nesse plano. As criaturas que não estiverem no Plano Etéreo não podem notar sua presença e não podem interagir com você, a menos que uma habilidade especial ou poder dê a elas a capacidade de fazê-lo.

Você ignora todos os objetos e efeitos que não estiverem no Plano Etéreo, permitindo que você se mova através de objetos que você perceba no plano de onde você veio.

Quando o poder acabar, você imediatamente retorna para o plano de onde você se originou, no lugar que você está ocupando atualmente. Se você estiver ocupando o mesmo espaço de um objeto sólido ou de uma criatura quando isso ocorrer, você é, imediatamente, desviado para o espaço desocupado mais próximo que você puder ocupar e sofre dano de energia igual a dez vezes a quantidade de quadrados de 1,5 metro que você foi movido.

Esse poder não tem efeito se você conjura-la enquanto estiver no Plano Etéreo ou um plano que não faça fronteira com ele, como um dos Planos Exteriores.

Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder usando um espaço de poder de 8° nível ou superior, você pode afetar até três criaturas voluntária (incluindo você) para cada nível do espaço acima do 7°. As criaturas devem estar a até 3 metros de você quando você utilizar o poder.

Forma Gasosa

3º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: Concentração, até 1 hora

Você transforma uma criatura voluntária que você tocar, junto com tudo que ela estiver vestindo e carregando, em uma nuvem nebulosa, pela duração. O poder termina se a criatura cair a 0 pontos de vida. Uma criatura incorpórea não pode ser afetada.

Enquanto estiver nessa forma, o único meio de movimentação do alvo é 3 metros de deslocamento de voo. O alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O alvo tem resistência a dano não-mágico e tem vantagem em testes de resistência de Força, Destreza e Constituição. O alvo pode passar através de pequenos buracos, aberturas estreitas e, até mesmo, meras rachaduras, embora ele trate líquidos como se fossem superfícies sólidas. O alvo não pode cair e se mantem flutuando no ar, mesmo se estiver atordoado ou incapacitado de alguma outra forma.

Enquanto estiver na forma de uma nuvem nebulosa, o alvo não pode falar ou manipular objetos e, quaisquer objetos que ele estava carregando ou segurando não pode ser derrubado, usado ou, de outra forma, interagido. O alvo não pode atacar ou utilizar poderes.

Forma Radiante

5º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea

Com uma ação, você transforma seu corpo e qualquer coisa que esteja vestindo ou carregando em uma personificação viva da radiância divina. Nesta forma, você emite luz plena em um raio de 9 metros e penumbra por outros 9 metros e ganha um deslocamento de voo de 18 metros enquanto asas brilhantes de luz brotam de suas costas.

Até que você use uma ação para sair de sua Forma Radiante ou esteja incapacitado, você ganha as seguintes características:

  • Imunidade a dano radiante e resistência a dano de fogo.
  • Qualquer criatura que tocar em você sofre 2d6 de dano radiante para cada rodada em que entrar em contato com seu corpo
  • Você pode emitir uma explosão de chamas em uma esfera de 3 metros de raio de seu corpo. Todas as criaturas ao alcance devem fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD do seu poder, recebendo 5d6 de dano radiante em caso de falha ou metade em caso de sucesso.

Forma Sombria

5º nível, trevas

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea

Com uma ação, você transforma seu corpo, e qualquer coisa que esteja vestindo ou carregando, em uma personificação viva de entropia e decadência, assumindo a aparência de uma versão morta-viva de si mesmo, cercada por sombras rodopiantes. Nesta forma, você ganha um deslocamento de voo de 60 pés pela duração enquanto asas podres de ossos e tendões brotam de suas costas. A área dentro de um raio de 1,5 metro de você é levemente obscurecida pelas sombras, não importando as condições de luz além desses alcances. Até que você use uma ação para se transformar de seu Shadow Self ou até que você esteja incapacitado, você ganha as seguintes características:

  • Imunidade a dano necrótico
  • Qualquer criatura que tocar use sofre 2d6 de dano necrótico. Eles recebem esse dano a cada rodada em que entram em contato com seu corpo.
  • Com uma ação bônus, você pode emitir um tentáculo de entrópico que atingem uma criatura visível a até 3 metros de você. Faça um ataque de poder corpo a corpo contra a criatura, causando 4d6 de dano necrótico em um acerto.

Forma Tóxica

5º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea

Com uma ação, você transforma seu corpo, e qualquer coisa que esteja vestindo ou carregando, em uma personificação viva de veneno, com seu corpo se transformando em um líquido verde-esmeralda, forma humanoide. Nesta forma, você pode passar por pequenos orifícios, aberturas estreitas e até meras rachaduras, embora trate os líquidos como superfícies sólidas.

Até você usar uma ação para se transformar fora de sua forma tóxica ou até ficar incapacitado, você ganha as seguintes características:

  • Imunidade a dano de veneno.
  • Qualquer criatura que tocar o uso sofre 2d6 de dano de veneno. Eles recebem esse dano a cada rodada em que entram em contato com seu corpo.
  • Você pode emitir um respingo de líquido venenoso tóxico em uma esfera de 3 metros de raio de seu corpo. Todos no alcance devem fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD de poder, recebendo 5d6 de dano venenoso em uma falha na resistência ou metade em um sucesso.

Frio da Cova

2º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 hora

Você diminui a temperatura corporal e os sinais vitais até parecer um cadáver. Pela duração, você fica paralisado, tem resistência a frio e danos necróticos, imunidade a doenças e venenos e é indistinguível de um corpo morto.

Frio da Noite

1º nível, trevas

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros, esfera de 4, 5 metros de raio

Duração: Concentração, até 1 hora

Você reduz a energia ambiente em uma área ao alcance, resfriando-a e escurecendo-a. Se a área estava bem iluminada, agora está mal iluminada. Se estava mal iluminado, agora está escuro. Além disso, as criaturas vivas que começam seu turno na área devem ser bem sucedidas em uma salvaguarda de constituição ou terão desvantagem em sua próxima jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, pois são distraídas pelo resfriamento repentino e escurecimento da área. O poder não tem efeito sobre construtos e mortos-vivos.

Frenesi

4º nível, geral

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você se perde no calor da batalha. No turno em que você usa esse poder e em cada turno subsequente pela duração, você pode fazer um único ataque de arma corpo a corpo como uma ação bônus em cada um de seus turnos. Você também não pode ser enfeitiçado ou amedrontado e tem resistência a danos psíquicos.

Fúria Massacradora

3º nível, cinético

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 3 metros

Duração: Instantânea

Você explode em um ataque rápido contra os inimigos próximos. Faça um ataque de poder corpo a corpo contra cada criatura de sua escolha dentro de três metros de você. Você causa 4d8 de dano de concussão a cada criatura que atingir.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de nível 4 ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada espaço acima do 3º.

Glifo de Vigilância

3º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: Até ser dissipada ou ativada

Quando você utiliza esse poder, você inscreve um glifo que fere outras criaturas, tanto sobre uma superfície (como uma mesa ou uma secção de piso ou parede) quanto dentro de um objeto que possa ser fechado (como um livro, um pergaminho ou um baú de tesouro) para ocultar o glifo.

Se você escolher uma superfície, o glifo pode cobrir uma área da superfície não superior a 3 metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, o objeto deve permanecer no seu local; se ele for movido mais de 3 metros de onde você utilizou esse poder, o glifo será quebrado e o poder termina sem ser ativada.

O glifo é quase invisível e requer um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD do poder para ser encontrado.

Você define o que ativa o glifo quando você conjura a magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar-se a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo. Uma vez que o glifo seja ativado, o poder termina.

Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para que o poder se ative apenas sob certas circunstâncias ou de acordo com as características físicas (como altura ou peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia ser definida para afetar aberrações ou skrulls) ou tendência. Você pode, também, definir condições para criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem determinada senha.

Quando você inscreve o glifo, escolha runas explosivas ou glifo de poder.

Runas Explosivas: Quando ativado, o glifo irrompe com uma energia numa esfera com 6 metros de raio, centrada no glifo. A esfera se espalha, dobrando esquinas. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 5d8 de dano de ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante se falhar no teste de resistência (você escolhe o tipo quando cria o glifo) ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Glifo de Poder: Você pode armazenar um poder de 3° nível ou inferior no glifo ao utiliza-lo como parte da criação do glifo. O poder a ser armazenada não tem efeito imediato quando conjurado dessa forma. Quando o glifo for ativado, o poder armazenada é conjurada. Se o poder tiver um alvo, esse alvo será a criatura que ativou o glifo. Se o poder afetar uma área, a área será centrada na criatura. Se o poder invocar criaturas hostis ou criar objetos ou armadilhas nocivos, eles aparecerão o mais próximo possível do intruso e o atacarão. Se o poder precisar de concentração, ela dura o máximo possível da sua duração.

Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder usando um espaço de poder de 4° nível ou superior, o dano do glifo de runas explosivas aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 3°. Se você criar um glifo de poder, você pode armazenar qualquer poder do mesmo nível, ou inferior, do espaço que você usar para o glifo de vigilância.

Globos de Luz

Truques, geral

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 90 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro do alcance, fazendo-as parecerem tochas, lanternas ou esferas luminosas que flutuam no ar pela duração. Você também pode combinar as quatro luzes em uma forma luminosa, vagamente humanoide, de tamanho Médio. Qualquer que seja a forma que você escolher, cada luz produz penumbra num raio de 3 metros.

Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover as luzes, até 18 metros, para um novo local dentro do alcance. Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros de outra luz criada por esse poder e uma luz some se exceder o alcance do poder.

Gravidade Reversa

7º nível, espaço

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 90 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Este poder reverte a gravidade em um cilindro de 15 metros de raio e 30 metros de altura centrado em um ponto dentro do alcance. Todas as criaturas e objetos que não estão ancorados ao solo na área mergulham para cima e alcançam o topo da área quando você usa esse poder.

Uma criatura pode fazer um teste de resistência de Destreza para se agarrar a um objeto fixo que possa alcançar para evitar o efeito.

Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado nesta queda, os objetos e criaturas que caem o atingem exatamente como fariam durante uma queda normal. Se um objeto ou criatura atingir o topo da área sem atingir nada, ele permanecerá lá, oscilando levemente, durante o período.

No final da duração, os objetos e criaturas afetados caem de volta e recebem dano normal de queda.

Golpe Marvel

1º nível, cósmico

Tempo de Execução: 1 ação bônus

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você se move como um cometa. Até o fim do poder, seu movimento não provoca ataques de oportunidade.

Uma vez até o fim do poder, você pode se dar vantagem em uma rolagem de ataque com arma no seu turno. Esse ataque infringe 1d8 de dano de energia extra caso acerte. Não importa se acertar ou errar, sua velocidade de deslocamento aumenta em 9 metros até o final desse turno.

Guardas & Alas

6º nível, espaço

Tempo de Execução: 10 minutos

Alcance: Toque

Duração: 24 horas

Você cria uma defesa que protege até 225 metros quadrados de espaço (uma área de um quadrado de 15 metros ou cem quadrados de 1,5 metro ou vinte e cinco quadrados de 3 metros). A área protegida pode ter até 6 metros de altura, no formado que você desejar. Você pode proteger diversos armazéns de uma fortaleza dividindo a área entre eles, contanto que você possa andar em cada área contígua enquanto estiver utilizando o poder.

Quando você utiliza esse poder, você pode especificar indivíduos que não serão afetados por qualquer dos efeitos que você escolher. Você também pode especificar uma senha que, ao ser falada em voz alta, deixa o orador imune aos efeitos.

Guardas & Alas cria os seguintes efeitos dentro da área protegida.

Corredores: Névoa preenche todos os corredores protegidos, tornando-os área de escuridão densa.

Além disso, cada interseção ou passagem ramificada oferecendo uma escolha de direção, há 50 por cento de chance de uma criatura diferente de você acredite que está indo na direção oposta à que escolheu.

Portas: Todas as portas na área protegida estão trancadas, como se estivessem seladas pelo poder fechadura arcana. Além disso, você pode cobrir até dez portas com uma ilusão (equivalente a função de objeto ilusório do poder ilusão menor) para fazê-las parecer seções simples da parede.

Escadas: Teias preenchem todas as escadas na área protegida dotopo ao solo, como o poder teia. Esses fios voltam a crescer em 10minutos se forem queimados ou partidos enquanto Guardas & Alas durar.

Outros Efeitos do poder: Você pode colocar, à sua escolha, um dos seguintes efeitos dentro da área protegida de uma fortaleza.

Colocar globos de luz em quatro corredores. Você pode designar uma programação simples que as luzes repetem enquanto proteger fortaleza durar.

Colocar boca encantada em duas localizações.

Colocar névoa fétida em duas localizações. Os vapores aparecem nos locais que você designar; eles retornam dentro de 10 minutos, se forem dispersados por um vento, enquanto proteger fortaleza durar.

Colocar uma lufada de vento constante em um corredor ou aposento.

Colocar uma sugestão em uma localização. Você seleciona uma área de um quadrado de 1,5 metro e, qualquer criatura que entrar ou passar através dessa área recebe a sugestão mentalmente.

A área protegida inteira irradia magia. Um dispersar poder utilizado em uma área especifica, se for bem sucedida, remove apenas aquele efeito.

Você pode criar uma estrutura, permanentemente, afetada por proteger fortaleza ao utilizar esse poder nela a cada dia por um ano.

Guardião da Alma

4º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: 8 horas

Um guardião espectral Grande aparece e flutua, pela duração, em um espaço desocupado, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance. O guardião ocupa esse espaço e é indistinto, exceto por uma espada reluzente e um escudo.

Qualquer criatura hostil a você que se mover para um espaço a até 3 metros do guardião pela primeira vez em um turno, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza. A criatura sofre 20 de dano radiante se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. O guardião desaparece após ter causado um total de 60 de dano.

Guiar Relâmpagos

7º nível, elemental(elétrico)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 30 metros

Duração: Instantânea

Você se transforma em um raio, eletrizando uma linha de até 30 metros de comprimento e 1,5 metro de largura, terminando em um ponto visível no alcance. Cada criatura na linha deve fazer um teste de Destreza.

Uma criatura sofre 10d6 de dano elétrico em caso de falha na resistência, ou metade em caso de sucesso. O raio incendeia objetos inflamáveis na área que não estão sendo vestidos ou carregados. Quando o raio chega ao seu destino, você se transforma de volta em si mesmo como se tivesse se teletransportado para lá.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 8º nível ou superior, o dano aumenta em 2d6 para cada nível acima do 7º.

Hackear Sistemas

2º nível, elemental(elétrico)

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: Toque

Duração: Instantânea

Se você gastar 1 minuto concentrando sua energia elemental em um computador ou painel de segurança relevante, poderá invadir qualquer sistema ou dispositivo seguro, exceto aqueles com criptografia ou segurança biométrica. Quando você hackeia ou desabilita tais sistemas, você passa despercebido a menos que alguém use uma ação para fazer um teste de Investigação que supere uma CD igual a 8 + seu modificador de Inteligência + seu bônus de proficiência.

Heroísmo

1º nível, alma

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: Toque

Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma criatura voluntária que você tocar é imbuída com bravura. Até o poder acabar, a criatura é imune a ser amedrontada e ganha pontos de vida temporários igual ao seu modificador de habilidade de conjuração, no início de cada turno dela. Quando o poder acabar, o alvo perde qualquer ponto de vida temporário restante desse poder.

Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder usando um espaço de poder de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

Ilusão Maior

3º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: 90 metros

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou algum outro fenômeno visível que não seja maior que um cubo de 6 metros, ele aparece em um ponto visível no alcance e dura pela duração. Parece completamente real, incluindo sons, cheiros e temperatura apropriados. Você não pode criar calor ou frio suficiente para causar dano, um som alto o suficiente para causar dano trovejante ou ensurdecer uma criatura, ou um cheiro que possa enjoar uma criatura.

Se você estiver no alcance da ilusão, você pode usar sua ação para fazer com que ela se mova para qualquer ponto no alcance. À medida que a imagem muda de local, você pode alterar sua aparência para que seus movimentos pareçam naturais para a imagem. Por exemplo, a imagem de uma criatura que você move pode parecer estar andando ou fazer sons diferentes, até mesmo conversando.

A interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão porque as coisas podem passar por ela. Uma criatura que usa sua ação para examinar a imagem pode determinar que é uma ilusão com um teste de Investigação bem-sucedido contra sua CD de salvamento de poder. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, ela pode ver através da imagem, e suas outras qualidades sensoriais tornam-se fracas para a criatura.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 6º nível ou superior, o poder dura Até ser disperso, sem exigir sua concentração.

Ilusão Menor

Truque, psíquico

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: 9 metros

Duração: 1 minuto

Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do alcance, que permanece pela duração. A ilusão também termina se você dissipa-la usando uma ação ou utilizar esse poder novamente.

Se você criar um som, seu volume pode variar entre um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou qualquer outro som que você quiser. O som permanece no mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer sons distintos em momentos diferentes, antes do poder acabar.

Se você criar uma imagem de um objeto – como uma cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não pode ter mais de 1,5 metro cúbico. A imagem não pode produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la.

Se uma criatura usar sua ação para examinar a imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se obtiver sucesso num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD do poder. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a ilusão se tornará suave para a criatura.

Ilusão Programada

6º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: 90 metros

Duração: Até dispersar

Você cria uma ilusão de um objeto, uma criatura ou de algum outro fenômeno visível, dentro do alcance, que se ativa quando uma condição especifica ocorre. A ilusão é imperceptível até esse momento. Ela não pode ter mais de 9 metros cúbicos e você decide, quando utiliza o poder, como a ilusão se comporta e quais sons ela faz. Essa performance roteirizada por durar até 5 minutos.

Quando a condição que você especificou ocorrer, a ilusão surge do nada e age da maneira que você descreveu. Uma vez que a ilusão tenha acabado de agir, ela desaparece e permanece dormente por 10 minutos. Após desse período, a ilusão pode se ativar novamente.

A condição de ativação pode ser tão genérica ou tão detalhada quando você quiser, apesar de ela precisar ser baseada em condições visuais ou audíveis que ocorram a até 9 metros da área. Por exemplo, você poderia criar uma ilusão, de si mesmo, que aparecerá e avisará a outros que tentarem abrir a porta com armadilha ou você pode programar a ilusão para se ativar apenas quando uma criatura disser a palavra ou frase correta.

Interação física com a imagem revelará ela como sendo uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la. Uma criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão sendo bem sucedida num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD do poder para desacredita-la. Se a criatura discernir a ilusão como ela é, a criatura poderá ver através da imagem e qualquer barulho que ela fizer soará oco para a criatura.

Imagem Espelhada

2º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 1 minuto

Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço. Até o poder acabar, as duplicatas se movem com você e copiam as suas ações, trocando de posição, tornando impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias.

Cada vez que uma criatura mirar você com um ataque enquanto o poder durar, role um d20 para determinar se o ataque, em vez de você, mira uma das suas duplicatas.

Se você tiver três duplicatas, você deve rolar um 6 ou maior para mudar o alvo do ataque para uma duplicata. Com duas duplicatas, você deve rolar um 8 ou maior. Com uma duplicata, você deve rolar um 11 ou maior.

A CA de uma duplicata é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um ataque que a atinja. Ela ignora todos os outros danos e efeitos. O poder acaba quando todas as três duplicatas forem destruídas.

Uma criatura não pode ser afetada por esse poder se não puder enxergar, se ela contar com outros sentidos além da visão, como percepção às cegas, ou se ela puder perceber ilusões como falsas, como com visão verdadeira.

Imagem Silenciosa

1º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você cria a imagem de um objeto, criatura ou outro fenômeno visual que não tenha mais de 4, 5 metros cúbicos. A imagem aparece num ponto, dentro do alcança, e permanece pela duração. A imagem é puramente visual; não é acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos sensoriais.

Você pode usar sua ação para fazer a imagem se mover para qualquer ponto, dentro do alcance. À medida que a imagem muda de lugar, você pode alterar a aparência dela para que seu movimento pareça ser o natural para a imagem. Por exemplo, se você criar uma imagem de uma criatura e move-la, você pode alterar a imagem para que ela pareça estar andando.

Interação física com a imagem, revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão com um teste de Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD do poder. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a criatura poderá ver através da imagem.

Imitar Objeto

4º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 hora

Quando você usa esse poder, você altera sua aparência para se parecer exatamente com um único objeto inanimado de tamanho pequeno ou médio. O objeto deve ser um único objeto espacialmente contínuo e não pode ser detalhado ou ter mecanismos de trabalho. Quando nesta forma, no entanto, você ainda conta como uma criatura, não como um objeto.

Você retém todas as suas estatísticas quando transformado dessa maneira, embora não possa mais ver, ouvir, cheirar, saborear ou se comunicar. A qualquer momento enquanto durar o poder, você pode usar sua ação para mudar sua aparência novamente, tornando-se um objeto diferente ou alterando seu objeto atual.

Equipamentos de varredura ou superpoderes que podem ver luz infravermelha e ultravioleta podem detectar que o objeto é de fato uma criatura, mas nenhum dos 5 sentidos mundanos pode distinguir se o objeto é algo incomum.

Seu equipamento se funde na nova forma. Você não pode ativar, usar, empunhar ou se beneficiar de qualquer um de seus equipamentos quando estiver na forma de objeto.

Imitar Substância

5º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 10 horas

Você pode transformar seu corpo em um nível celular para imitar perfeitamente uma substância que você toca. Por exemplo, se você tocar uma mesa de madeira, seu corpo se transmuta em madeira ou toca uma moeda para se tornar cobre. Você retém todas as suas estatísticas e habilidades enquanto está nesta forma transmutada - de alguma forma, apesar de ser feito de madeira ou cobre, você ainda pode falar, pensar e usar seus poderes.

Você só pode imitar substâncias relativamente mundanas, homogêneas e sólidas com esse poder, como madeira, aço, plástico e cimento, mas nada exótico, radioativo ou não sólido. Você não poderia se tornar urânio ou mercúrio, por exemplo.

Ao imitar uma substância, você ganha algumas de suas propriedades; portanto, se ela conduzir eletricidade, como o cobre, agora você ficará imune a danos causados por raios e poderá conduzir eletricidade de forma inofensiva. Se for duro, como o aço, agora você tem armadura natural — adicione +3 à sua Classe de Armadura. Se não for reativo com o ácido, como o vidro, você também estará imune aos danos causados pelo ácido. Se for de plástico ou elástico, você também pode alterar sua forma, voltando à sua forma original ou mantendo a nova. Trabalhe com seu mestre para determinar as consequências exatas da substância que você escolheu imitar.


























Impulso de Velocidade

7º nível, espaço

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você concentra todas as suas atenções em se mover o mais rápido possível, resultando em velocidades que desafiam as leis da fisiologia humana e até mesmo da física. Se você Disparar em sua ação, seu deslocamento multiplica por dez. Se no seu turno você usar sua ação para algo diferente da ação Disparada, sua concentração é quebrada, este poder termina e seu movimento volta ao normal.

Imobilizar Criatura

5º nível, telecinese

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Esse poder não tem efeito em mortos-vivos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, o poder termina no alvo.

Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder usando um espaço de poder de 6° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível de poder acima do 5°. As criaturas devem estar a 9 metros entre si para serem afetadas.

Imobilizar Pessoa

2º nível, telecinese

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Esse poder não tem efeito em mortos-vivos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, o poder termina no alvo.

Indomitabilidade

5º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea

Com uma reação quando você falha em um teste de resistência, você pode invocar este poder para rolar novamente um teste em que falhou. Se fizer isso, você deve usar a nova rolagem. Independentemente do resultado, você ganha resistência por 1 minuto contra qualquer dano recebido do efeito que desencadeou o salvamento.

Inércia

Truque, espaço

Tempo de Execução: 1 reação

Alcance: Pessoal

Duração: 1 rodada

Quando você falha em um teste de resistência contra um efeito que o move com força, como um Empurrão ou um poder, você pode usar sua reação para usar este poder, concedendo-lhe vantagem no teste. Essa reação pode ocorrer depois que você rolar, mas antes que o mestre tenha resolvido a falha inicial no salvamento.

Infectar

1º nível, elemental(flora)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Instantânea

Um tentáculo de névoa verde-esmeralda sai de sua mão estendida e envolve um alvo visível ao alcance que sofreu dano em algum ponto no último minuto, mas que não recebeu nenhuma cura. A névoa verde penetra nas feridas abertas, infectando o alvo. A criatura deve fazer um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 3d6 de dano de veneno e ficará envenenada por 1 minuto. Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e não é envenenada.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1°.

Infligir Ferimentos

1º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: Instantânea

Faça um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura que você pode alcançar. Em um acerto, o alvo sofre 3d10 de dano necrótico.

Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder usando um espaço de poder de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 1°.

Interação Eletromagnética

Truque, elemental(elétrico)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Instantânea

Você emana um potente pulso de radiação eletromagnética em uma esfera de 90 metros de raio centrada em um ponto no alcance, derrubando sistemas eletrônicos e elétricos na área. Este poder não afeta PCs robóticos ou tecnologia superpoderosa, no entanto, ou qualquer outra tecnologia protegida contra explosões EMP.

Interromper Poder

5º nível, geral

Tempo de Execução: 1 reação, que você realiza quando vê uma criatura a até 18 metros de você usando um poder

Alcance: 18 metros

Duração: Instantânea

Você tenta interromper uma criatura no processo de usar um poder. Se a criatura estiver usando um poder de 4º nível ou inferior, o poder falha e não tem efeito. Se estiver usando um poder de 5º nível ou superior, faça um teste de habilidade usando sua habilidade de poder. A CD é igual a 10 + o nível do poder. Em caso de sucesso, o poder da criatura falha e não tem efeito.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 6º nível ou superior, o poder interrompido não tem efeito se seu nível for menor que o nível do espaço que você usou.

Inseto Gigante

4º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você transforma até dez centopeias, três aranhas, cinco vespas ou um escorpião, dentro do alcance, em versões gigantes das suas formas naturais, pela duração. Uma centopeia se torna uma centopeia gigante, uma aranha se torna uma aranha gigante, uma vespa se torna uma vespa gigante e um escorpião se torna um escorpião gigante.

Cada criatura obedece aos seus comando verbais e, em combate, elas agem no seu turno a cada rodada. O Mestre possui as estatísticas dessas criaturas e determina suas ações e movimentação.

Uma criatura permanece no tamanho gigante pela duração, ou até cair a 0 pontos de vida ou até você usar sua ação para dissipar o efeito nela.

O Mestre pode permitir que você escolha alvos diferentes. Por exemplo, se você transformar uma abelha, sua versão gigante poderia ter as mesmas estatísticas da vespa gigante.

Insubstancialidade

6º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 1 hora

Pela duração, seu corpo e equipamento tornam-se insubstanciais e translúcidos, o que concede a você os seguintes recursos:

  • Testes para ver você sob luz forte têm desvantagem.
  • Você é invisível na penumbra ou na escuridão.
  • Você pode passar por objetos sólidos e criaturas.
  • Você é imune a dano de concussão, perfurante e cortante e resistente a todas as outras formas de dano, exceto psíquico.

Enquanto insubstancial desta forma, você não pode usar quaisquer outros poderes, fazer ataques ou interagir com objetos que não sejam insubstanciais também, embora tudo o que você estava vestindo ou carregando quando usou este poder também se tornasse insubstancial com você. Você pode se mover em qualquer direção pelo pensamento. Se você se mover para cima ou para baixo, cada 1, 5 metro de movimento custa 1, 5 metro extra.

O poder dura pela duração ou até que você decida encerrá-lo antecipadamente. Quando o poder termina, você se rematerializa imediatamente no local que ocupa atualmente. Se você ocupar o mesmo lugar que um objeto sólido ou criatura quando isso acontecer, você será imediatamente desviado para o espaço desocupado mais próximo e sofrerá dano de força igual ao dobro do número de metros que você moveu. Se você passar por uma criatura enquanto é desviado, ela também sofre o dano.

Insubstancialidade Momentânea

4º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 1 rodada

Pela duração, seu corpo e equipamento tornam-se insubstanciais e translúcidos, o que concede a você os seguintes recursos:

  • Testes para ver você sob luz forte têm desvantagem.
  • Você é invisível na penumbra ou na escuridão.
  • Você pode passar por objetos sólidos.
  • Você é imune a dano de concussão, perfurante e cortante e resistente a todas as outras formas de dano, exceto psíquico.

Enquanto estiver insubstancial dessa forma, você não pode usar nenhum outro poder, fazer ataques ou interagir com objetos que não estava vestindo ou carregando quando se tornou insubstancial, embora possa se mover em qualquer direção. Se você se mover para cima ou para baixo, cada metro de movimento custa o dobro.

Quando o poder termina, você se rematerializa imediatamente no local que ocupa atualmente. Se você se rematerializar no mesmo local que um objeto sólido ou criatura quando isso acontecer, você será imediatamente desviado para o espaço desocupado disponível mais próximo e sofrerá dano de força igual ao dobro do número de metros que você moveu.

Insubstancialidade Ultimate

8º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Esfera de 6 metros de raio

Duração: 1 minuto

Pela duração, você pode tornar insubstanciais todas as pessoas e objetos que você escolher dentro de um quadrado de raio de 6 metros ao seu redor. Por exemplo, você pode tornar um carro cheio de pessoas insubstancial, permitindo que você dirija através de um prédio. Um alvo relutante pode fazer um teste de resistência de Carisma e, se for bem-sucedido, não será afetado por esse poder.

Se um objeto ou pessoa se mover a mais de 6 metros de você, eles se tornam substanciais novamente. Se um objeto ou pessoa se torna substancial em um objeto sólido, eles são imediatamente desviados para o espaço desocupado mais próximo e recebem dano de força igual ao dobro do número de pés que são movidos.

Investida Táurica

2º nível, cinético

Tempo de Execução: 1 ação bônus

Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea

Você avança com força extrema. Se você se mover pelo menos 3 metros em linha reta imediatamente antes de realizar a ação de ataque, você ganha um bônus de +5 na jogada de dano do ataque se acertar com um ataque corpo a corpo. Em um acerto, se o alvo for Grande ou menor deve fazer um teste de resistência de Força contra sua CD de resistência de poder ou será derrubado.

Invisibilidade

2º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: Concentração, até 1 hora

Uma criatura que você tocar, se torna invisível até o poder acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do alvo. O poder termina para o alvo caso ele ataque ou utilize um poder.

Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder usando um espaço de poder de 3° nível ou superior, você pode afetar um alvo adicional para cada nível do espaço acima do 2°.

Invisibilidade em Massa

4º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você ou uma criatura que você possa tocar, se torna invisível até o poder acabar. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do alvo.

Invisibilidade Ultimate

6º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Até 6 criaturas que você escolher dentro do alcance ficam invisíveis até que o poder acabe. Qualquer coisa que os alvos estejam vestindo ou carregando são invisíveis se estiverem na pessoa do alvo.

Invocação Instantânea

6º nível, espaço

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: Toque

Duração: Até dispersar

Você toca um objeto pesando 5 quilos ou menos com maior dimensão de 1,8 metro ou menos. O poder deixa uma marca invisível na sua superfície e grava invisivelmente o nome do item na palma de sua mão.

A qualquer momento, posteriormente, você pode usar sua ação para falar o nome do item e fazer um punho com sua mão. O item aparece instantaneamente em suas mãos, independentemente de distâncias físicas ou planares, e o poder termina.

Se outra criatura estiver segurando ou carregando o item, formar um punho não irá transportar o item até você, ao invés disso, você descobre quem é a criatura possuindo o objeto e onde, vagamente, a criatura está localizada no momento.

Dispersar poder ou um efeito similar aplicado com sucesso na sua mão, termina o efeito do poder.

Isolamento

7º nível, tempo

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: Até dispersar

Através desse poder, uma criatura voluntária ou um objeto, pode ser escondido, seguro contra detecção pela duração. Quando você utiliza esse poder e toca o alvo, ele fica invisível e não pode ser alvo de poderes ou percebido através de sensores de vidência criados por poderes.

Se o alvo for uma criatura, ela entra num estado de animação suspensa. O tempo para de fluir para ela e ela não envelhece.

Você pode determinar uma condição para que o poder termine prematuramente. A condição pode ser qualquer coisa, à sua escolha, mas deve ocorrer ou ser visível a até 1,5 quilômetro do alvo. Exemplos incluem “depois de 1.000 anos” ou “quando o Apocalipse despertar”. Esse poder também acaba se o alvo sofrer qualquer dano.´

Jato ácido

7º nível, elemental(flora)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Instantânea

O ácido cáustico sai de suas mãos em uma linha de 36 metros de comprimento e 1,5 metro de largura em 2 direções que você escolher. As explosões podem ser na mesma direção, mas o dano não dobra.

Em vez disso, as 2 linhas se combinam em uma única linha de 3 metros de largura que causa o mesmo dano. Cada criatura na linha deve fazer um teste de Destreza. Uma criatura sofre 9d8 de dano de ácido em caso de falha na resistência, ou metade em caso de sucesso.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de nível 8 ou superior, o dano aumenta em 2d8 para cada nível acima do 7º.

Jato d'água

2º nível, elemental(água)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: Instantânea

Faça um ataque de poder à distância contra uma criatura no alcance. Em um acerto, o alvo recebe 2d8 de dano de frio e 2d8 de dano de concussão. Se a criatura atingida for Grande ou menor, ela deve fazer uma salvaguarda de força. Em uma falha a criatura fica caída.

Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder espaço de um poder de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 de frio e 1d8 de concussão para cada nível acima do 2º.

Justiça vem de Cima

1º nível, espaço

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: Instantânea

Talvez você fique invisível por uma fração de segundo, mova-se tão silenciosamente que não seja notado, ou ataque seu alvo de um lugar que eles não possam ver bem, ou eles desviem o olhar em um momento oportuno. Independentemente disso, eles não sentem o golpe chegando e são pegos desprevenidos. Faça um ataque de poder contra 1 criatura no alcance. Se acertar, você causa 2d12 de dano de concussão.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d12 para cada nível acima do 1°.

Labirinto

8º nível, espaço

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você bane uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, para um semiplano labiríntico. O alvo permanece lá pela duração ou até escapar do labirinto.

O alvo pode usar sua ação para tentar escapar. Quando o fizer, ele realiza um teste de Inteligência com CD 20. Se for bem sucedido, ele escapa e o poder termina.

Quando o poder termina, o alvo reaparece no espaço que ela estava ou, se o espaço estiver ocupado, no espaço desocupado mais próximo.

Lâmina Elemental

2º nível, elemental

Tempo de Execução: 1 ação bônus

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você evoca uma lâmina de energia elemental rodopiante com a mão livre. Quando você usa esse poder, sua Manifestação Elemental determina que tipo de energia e dano ela manifesta (conforme indicado na tabela Manifestações Elementais). Lâminas de ácido sibilam e chiam em verde; lâminas de som zumbiam e borravam o ar; lâminas de trevas rodopiam com energia necrótica negra; e assim por diante.

A lâmina é semelhante em tamanho e forma a uma cimitarra e dura o tempo todo. Se você soltar a lâmina, ela desaparece, mas você pode evocá-la novamente com uma ação bônus.

Você pode usar sua ação para fazer um ataque corpo a corpo poderoso com a lâmina primordial. Se acertar, o alvo sofre 3d6 de dano.

Elemento Efeito Elemental
Ácido/Flora O alvo recebe 2d4 de ácido adicional no final de seu turno.
Água/Gelo A velocidade do alvo é reduzida em 3 metros até o início do seu próximo turno.
Trevas O alvo deve ser bem sucedido em um teste de salvaguarda de constituição ou ficará cego até o início do seu próximo turno
Terra O alvo deve ser bem sucedido em um teste de salvaguarda força ou ficará caído.
Eletricidade O alvo tem desvantagem se o que estiver vestindo for de metal.
Fogo Incendeia objetos inflamáveis na área que não estão sendo vestidos ou carregados
Som O alvo fica surdo até o final do seu próximo turno.
Vento O alvo é empurrado 1,5 metro para trás.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 2°.

Lançamento

6º nível, telecinese

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 45 metros

Duração: Instantânea

De repente, você aplica força telecinética ascendente ou inverte o campo gravitacional diretamente abaixo de 1 inimigo ou objeto parado no chão ao alcance, atirando-os para o céu. O alvo deve fazer um teste de resistência de Força ou será lançado 15 metros no ar, ou no teto se for mais baixo, e cairá de volta à terra recebendo 6d10 de dano de concussão e será derrubado. Objetos que pesam significativamente mais do que um ser humano não podem ser lançados.

Você também pode optar por usar esse poder para lançar alguém ou algo de lado ou em ângulo. Se você lançar alguém em uma parede próxima, eles sofrerão danos como se tivessem caído da distância que percorreram.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 7º nível ou superior, a distância que o alvo é lançado aumenta em 6 metros e o dano em 2d10 para cada nível acima do 6º.

Lentidão

3º nível, tempo

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você altera o tempo ao redor de até seis criaturas, à sua escolha, num cubo de 12 metros, dentro do alcance. Cada criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou será afetada por esse poder pela duração.

O deslocamento de um alvo afetado é reduzido à metade, ele sofre –2 de penalidade na CA e nos testes de resistência de Destreza e não pode usar reações. No turno dele, ele pode usar ou uma ação ou uma ação bônus, mas não ambas. Independentemente das habilidades ou itens mágicos da criatura, ela não poderá realizar mais de um ataque corpo-a-corpo ou à distância durante o turno dela.

Se a criatura tentar conjurar um poder com tempo de conjuração maior que 1 rodada, jogue um d20. Se cair 11 ou maior, o poder não surte efeito até o próximo turno da criatura e a criatura deve usar sua ação nesse turno para completar o poder. Se ela não puder, o poder é perdido.

Uma criatura afetada por esse poder faz outro teste de resistência de Sabedoria no final do turno dela. Se passar na resistência, o efeito acaba nela.

Levitar

2º nível, espaço

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Concentração, até 10 minutos

Uma criatura ou objeto, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance, ergue-se verticalmente, até 6 metros e permanece suspenso lá pela duração. O poder pode levitar um alvo pesando até 250 quilos. Uma criatura involuntária que for bem sucedida num teste de resistência de Constituição não é afetada

O alvo pode se mover apenas ao puxar ou empurrar um objeto fixo ou superfície ao seu alcance (como um muro ou teto), permitindo que ele se mova como se estivesse escalando. Você pode mudar a altitude do alvo em até 6 metros em ambas as direções no seu turno. Se você for o alvo, você pode se mover para cima ou para baixo como parte do seu movimento. Do contrário, você precisa usar sua ação para mover o alvo, que deve permanecer dentro do alcance do poder.

Quando o poder acaba, o alvo flutua suavemente até o chão, se ele ainda estiver no ar.

Ligação Telepática

5º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: 1 hora

Você forja uma ligação telepática entre até oito criaturas voluntárias, à sua escolha, dentro do alcance, ligando psiquicamente cada criatura a todas as outras, pela duração. Criaturas com valores de Inteligência 2 ou menos não são afetadas por esse poder.

Até o poder acabar, os alvos podem se comunicar telepaticamente através do elo, independentemente de terem ou não um idioma em comum. A comunicação é possível a qualquer distância, apesar de não se estender a outros planos de existência.

Localizar Animais e Plantas

2º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea

Descreva ou nomeie um tipo especifico de besta ou planta. Concentre-se na voz da natureza ao seu redor, você descobre a direção e distância da criatura ou planta mais próxima desse tipo dentro de 7,5 quilômetros, se houver alguma presente.

Localizar Criaturas

4º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 hora

Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a você. Você sente a direção da localização da criatura, contanto que a criatura esteja a até 300 metros de você. Se a criatura se mover, você saberá a direção do movimento dela.

O poder pode localizar uma criatura especifica que você conheça ou a criatura mais próxima de um tipo especifico (como um humano ou um unicórnio), desde que você já tenha visto tal criatura de perto – a até 9 metros – pelo menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver sob efeito de poderes que alteram sua forma, esse poder não localizará a criatura.

Esse poder não pode localizar uma criatura se água corrente de, pelo menos 3 metros de largura, bloquear o caminho direito entre você e a criatura.

Localizar Objetos

2º nível, espaço

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 hora

Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você. Você sente a direção da localização do objeto, contanto que o objeto esteja a até 300 metros de você. Se o objeto estiver em movimento, você saberá a direção do movimento dele.

O poder pode localizar um objeto especifico que você, desde que você já tenha o visto de perto – a até 9 metros – pelo menos uma vez. Alternativamente, o poder pode localizar o objeto de um tipo em particular mais próximo, como certo tipo de vestuário, joia, móvel, ferramenta ou arma.

Esse poder não pode localizar um objeto se qualquer espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina, bloquear o caminho direto entre você e o objeto.

Lock Down

4º nível, cinético

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: Instantânea

Você atormenta seu inimigo com ataques, prendendo-o onde ele está. Faça um ataque corpo a corpo poderoso contra uma criatura que você possa alcançar. Se acertar, o alvo sofre 5d8 de dano de concussão e tem velocidade 0 até o início do seu próximo turno.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 5° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 4°.

Loquacidade

5º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 1 minuto

Até o fim do poder, quando você realizar um teste de Carisma, você pode substituir o número rolado por você por um 15. Além disso, não importa o que você diga, poderes que determinam se você está dizendo a verdade indicarão que você está sendo sincero.

Lufada de Vento

2º nível, elemental(vento)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma linha de vento forte, com 18 metros de comprimento e 3 metros de largura, é soprada de você em uma direção, à sua escolha, pela duração do poder. Cada criatura que começar seu turno na linha, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou será empurrada 4,5 metros para trás, na direção seguida pela linha. Qualquer criatura na linha deve gastar 3 metros de movimentação para cada 1,5 metro que ela se mover enquanto se aproxima de você.

As lufadas dispersam gases ou vapores e apagam velas, tochas e chamas similares desprotegidas na área. Elas fazem com que chamas protegidas, como as de lanternas, vibrem descontroladamente e tenham 50 por cento de chance de serem extintas.

Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, antes do poder acabar, você pode mudar a direção à qual a linha é soprada de você.

Luz

Truque, elemental(fogo)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: 1 hora

Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros em qualquer dimensão. Até o poder acabar, o objeto emite luz plena num raio de 6 metros e penumbra por 6 metros adicionais. Cobrir o objeto completamente com alguma coisa opaca bloqueará a luz. O poder termina se você conjura-lo novamente ou dissipa-la com uma ação.

Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido por uma criatura hostil, a criatura deve ser bem sucedida num teste de Destreza para evitar o poder.

Luz do Dia

3º nível, elemental(fogo)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: 1 hora

Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se espalha a partir de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A esfera produz luz plena num raio de 18 metros e penumbra por 18 metros adicionais.

Se você escolher um ponto em um objeto que você esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou carregado, a luz brilha a partir do objeto e se move com ele. Cobrir completamente o objeto afetado com um objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a luz.

Se qualquer área desse poder sobrepor uma área de escuridão criada por um poder de 3° nível ou inferior, poder que criou a escuridão será dissipado.

Magnetocinese

1º nível, telecinese

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você faz com que pequenos objetos de metal se movam, manipulando um número até seu modificador de habilidade de poder ao mesmo tempo. À distância, você pode mover cada objeto metálico como se estivesse ao lado dele, usando as mãos para fazê-lo, mas não pode mover um objeto muito pesado para você levantar. Ao mover um objeto, você pode fazer com que ele mude de posição ou flutue no ar dentro do alcance. Você pode controlar vários objetos de metal com precisão, embora não possa exercer força suficiente para fazer ataques com esse poder.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço do 2º ao 4º nível, você pode levantar objetos até o dobro de sua capacidade normal de levantamento e até um número duas vezes o seu modificador de habilidade de poder. Usando um espaço de 5º nível ou superior, você pode erguer objetos até triplicar sua capacidade de levantamento normal e até um número 3 vezes seu modificador de habilidade de poder.

Magnetocinese Maior

7º nível, telecinese

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 91 metros

Duração: Concentração, até 10 minutos

Como uma ação, você pode levantar, mover e dobrar um objeto de metal aproximadamente do tamanho e peso de um caminhão SUV - 6 metros de comprimento e pesando 2 toneladas. Alternativamente, você pode usar uma ação para levantar, mover e dobrar um número de objetos de metal menores igual ao seu modificador de habilidade de poder. Cada um dos objetos menores não deve ser maior que uma geladeira - até 3 metros de comprimento e 2 quilos cada. Você pode mover objetos a uma velocidade de 18 metros por rodada, mas não com precisão; em vez disso, você simplesmente levanta, empurra ou joga em uma direção.

A cada rodada que você mantém a concentração, você pode usar sua ação para remodelar e mover grosseiramente os objetos que você controla, ou para lançar um como um ataque. Por exemplo, você pode mover um único contêiner de remessa e dobrá-lo em uma barreira protetora. Ou você pode levantar várias motocicletas e lançar uma a cada rodada subsequente contra os inimigos.

Você pode escolher soltar quaisquer objetos que você controla como uma ação livre. Quando você usar sua ação para lançar um objeto em um inimigo no alcance, faça um ataque de poder à distância contra um alvo no alcance. Se acertar, você causa 4d12 de dano de concussão.

Magnetocinese Ultimate

9º nível, telecinese

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 150 metros

Duração: Concentração, até 1 hora

Você pode levantar, dobrar e mover objetos de metal ao alcance, incluindo objetos tão grandes quanto um caminhão de 18 rodas ou tão pesados quanto um tanque. Com uma ação, você pode levantá-los e movê-los a uma taxa de 18 metros por rodada, ou remodelá-los violentamente, esmagando um tanque ou um caminhão em uma bola. Como alternativa, você pode lançar um objeto a cada rodada em um alvo ao alcance. Quando você usar sua ação para lançar um dos objetos em inimigos, faça um ataque de poder à distância contra um alvo no alcance. Com um acerto, você causa 8d10 de dano de concussão a cada um. Quando você arremessa objetos extremamente grandes ou pesados (como vagões de trem), criaturas Grandes ou menores recebem o dobro de dano.

Você também pode usar sua ação para moldar o metal próximo em um escudo que flutua ao seu redor, protegendo-o. O escudo fornece ¾ de cobertura e pode suportar 50 pontos de dano antes de ser destruído.

Malogro

4º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: Instantânea

Energia necromântica inunda uma criatura à sua escolha que você possa ver dentro do alcance, drenando sua umidade e vitalidade. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição. O alvo sofre 8d8 de dano necrótico se falhar no teste, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Esse poder não surte efeito em mortos-vivos ou construtos.

Se você afetar uma criatura do tipo planta ou planta mágica, ela faz seu teste de resistência com desvantagem, e o poder causa o máximo de dano a ela.

Se você afetar uma planta não-mágica que não seja uma criatura, como uma árvore ou arbusto, ele não faz um teste de resistência; ela simplesmente seca e morre.

Em Níveis Superiores: Quando você conjurar esse poder usando um espaço de poder de 5° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 4°.

Manilha

4º nível, telecinese

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36, 5 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você evoca metal da área ou das profundezas da terra. Bandas metálicas voam em um inimigo, envolvendo-o e esmagando-o. Faça um ataque de poder à distância contra uma criatura visível no alcance. Em um acerto, eles sofrem 4d8 de dano de força e são contidos pelas amarras metálicas. Uma vez a cada rodada em que você mantiver seu vínculo, você pode usar sua ação para causar 4d8 de dano de força adicional.

Manipular Dispositivo

3º nível, telecinese

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36, 5 metros

Duração: 1 minuto

À distância, você pode operar, desmontar e reconstruir um complexo dispositivo metálico portátil. Por exemplo, você poderia retirar um rifle ou abrir uma trava mecânica. Ao fazer isso, o objeto flutua no ar como se você estivesse usando o poder magnetocinese. Você também pode manipular uma arma como uma pistola ou faca para fazer um ataque com ela remotamente. Como uma ação bônus, faça o ataque como se estivesse empunhando a arma com as mãos e atacando do local da arma contra um inimigo visível. Faça um ataque poderoso contra 1 alvo no alcance. Se acertar, você causa o dano normal listado para a arma.

Mansão Magnífica

7º nível, espaço

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: 91 metros

Duração: 24 horas

Você conjura uma residência extradimensional, dentro do alcance, que permanece pela duração. Você escolhe onde sua única entrada é localizada. A entrada brilha discretamente e tem 1,5 metro de largura por 3 metros de altura.

Você e qualquer criatura que você designou, quando executou o poder, pode entrar na residência extradimensional enquanto o portal permanecer aberto. Você pode abrir ou fechar o portal se estiver a até 9 metros dele. Enquanto estiver fechado, o portal é invisível.

Além do portal existe um magnifico salão com inúmeros aposentos. A atmosfera é limpa, fresca e morna.

Você pode criar qualquer projeto de piso que quiser, mas o espaço não pode exceder 50 cubos, cada cubo tendo 3 metros de cada lado. O local é mobiliado e decorado como você desejar. Ele contém comida suficiente para servir nove banquetes para até 100 pessoas. Uma equipe de 100 servos quase-transparentes atende todos que entrarem. Você decide a aparência visual dos servos e o vestuário deles. Eles são completamente obedientes as suas ordens. Cada servo pode realizar qualquer tarefa que um servo humano comum poderia fazer, mas eles não podem atacar ou realizar qualquer ação que poderia causar maleficio direto a outra criatura. Portanto, os servos podem buscar coisas, limpar, remendar, dobrar roupas, acender lareiras, servir comida, despejar vinho e assim por diante. Os servos podem ir a qualquer lugar na mansão, mas não podem deixá-la. Mobília e outros objetos criados por esse poder viram fumaça se forem removidos da mansão. Quando o poder acabar, qualquer criatura dentro do espaço extradimensional é expelida para o espaço vago mais próximo da entrada.

Mão Ajudante

1º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação bônus

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 10 minutos

Este poder permite que você crie um membro preênsil adicional de sua escolha. Quando você usa este poder, e então em cada um de seus turnos até que o poder acabe, você pode usar a ação Usar um Objeto como uma ação bônus.

Mão Arcana

5º nível, espaço

Tempo de Execução: 1 ação bônus

Alcance: 91 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria uma mão Grande de energia cintilante e translucida em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. A mão permanece pela duração de poder e ela se move ao seu comando, imitando os movimentos da sua própria mão.

A mão é um objeto com CA 20 e pontos de vida igual ao seu máximo de pontos de vida. Se ela cair a 0 pontos de vida, o poder termina. Ela tem Força 26 (+8) e Destreza 10 (+0). A mão não preenche o espaço dela.

Quando você utiliza esse poder você pode, com uma ação bônus, nos seus turnos subsequentes, mover a mão até 18 metros e então causar um dos seguintes efeitos com ela.

Mão Esmagadora: A mão tenta agarrar uma criatura Enorme ou menor a 1,5 metro dela. Você usa o valor de Força da mão para determinar o agarrão. Se o alvo for Médio ou menor, você terá vantagem no teste. Enquanto a mão estiver agarrando o alvo, você pode usar uma ação bônus para fazer a mão esmaga-lo. Quando o fizer, o alvo sofre dano de concussão igual a 2d6 + seu modificador de habilidade de conjuração.

Mão Interposta: A mão se interpõe entre você e uma criatura a sua escolha até você lhe dar um comando diferente. A mão se move para ficar entre você e o alvo, concedendo a você meia-cobertura contra o alvo. O alvo não pode se mover através do espaço da mão se o valor de Força dele for menor ou igual ao valor de Força da mão. Se o valor de Força dele for maior que o valor de Força da mão, o alvo pode se mover até você através do espaço da mão, mas aquele espaço será considerado terreno difícil para o alvo.

Mão Poderosa: A mão tenta empurrar uma criatura a 1,5 metro dela em uma direção a sua escolha. Realize um teste com a Força da mão, resistido por um teste de Força (Atletismo) do alvo. Se o alvo for Médio ou menor, você tem vantagem no teste. Se você for bem sucedido, a mão empurra o alvo até 1,5 metro mais uma quantidade de metros igual ao modificador da sua habilidade de conjuração multiplicado por 1,5. A mão se move com o alvo, permanecendo a 1,5 metro dele.

Punho Cerrado: A mão golpeia uma criatura ou objeto a 1,5 metro dela. Realize uma jogada de ataque corpo-a-corpo com poder para a mão usando suas estatísticas de jogo. Se atingir, o alvo sofre 4d8 de dano de energia.

Em Níveis Superiores: Se você utilizar esse poder usando um espaço de poder de 6° nível ou superior, o dano da opção punho cerrado aumenta em 2d8 e o dano da mão esmagadora aumenta em 2d6 para cada nível do espaço acima do 5°.

Mão Flamejante

1º nível, elemental(fogo)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea

Conforme você segura suas mãos com os polegares se tocando e os dedos abertos, uma fina camada de chamas emerge das pontas dos seus dedos estendidos. Cada criatura em um cone de 4,5 metros deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano de fogo se falhar no teste, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área que não esteja sendo vestido ou carregado.

Em Níveis Superiores: Se você utilizar esse poder usando um espaço de poder de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

Mão Telecinética

Truque, telecinese

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: 1 minuto

Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some se estiver a mais de 9 metros de você ou se você utilizar esse poder novamente.

Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros a cada vez que a usa.

A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos.

Marca do Caçador

1º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação bônus

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 hora

Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do alcance e a marca misticamente como sua presa. Até o poder acabar, você causa 1d6 de dano extra ao alvo sempre que você o atingir com um ataque com arma e você tem vantagem em quaisquer testes de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) feitos para encontrá-la. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes do poder acabar, você pode usar uma ação bônus, no seu turno subsequente para marcar uma nova criatura.

Em Níveis Superiores: Quando você utiliza esse poder usando um espaço de poder de 3° ou 4° nível, você poderá manter sua concentração no poder por até 8 horas. Quando você usar um espaço de poder de 5° nível ou superior, você poderá manter sua concentração no poder por até 24 horas.

Marca da Punição

2º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação bônus

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 minuto

Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com arma, antes do fim do poder, a arma cintilará com radiação astral quando você golpear. O ataque causa 2d6 de dano radiante extra ao alvo, que se torna visível, se estava invisível, e o alvo emite penumbra em um raio de 1,5 metro e não pode ficar invisível até o poder acabar.

Maremoto

5º nível, elemental(água)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Instantânea

Você conjura uma onda de água que se choca contra uma área dentro do alcance. A área pode ter até 9 metros de comprimento, 3 metros de largura e 3 metros de altura. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se fracassar, uma criatura sofre 4d8 de dano de concussão e estará caída no chão. Se obtiver sucesso, uma criatura sofre metade desse dano e não será derrubada. A água então se espalha pelo solo em todas as direções. Extinguindo chamas desprotegidas em sua área e a até 9 metros dela.

Medo

3º nível, trevas

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9 metros deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou largara o que quer que esteja segurando e ficará amedrontada pela duração.

Enquanto estiver amedrontada por esse poder, uma criatura deve usar a ação de Disparada e fugir de você pela rota mais curta disponível em cada um dos turnos dela, a não ser que não haja lugar para onde se mover.

Se a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não tenha linha de visão sua, a criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, o poder termina naquela criatura.

Mensageiro Animal

2º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: 24 horas

Através desse poder, você usa um animal para entregar uma mensagem. Escolha uma besta Miúda que você possa ver dentro do alcance, como um esquilo, um gaio-azul ou um morcego. Você especifica um local, que você já deve ter visitado, e um remetente com uma descrição geral, como “um homem ou mulher vestido em um uniforme da guarda da cidade” ou “um anão ruivo vestindo um chapéu pontudo”. Você também fala uma mensagem com até vinte e cindo palavras. A besta alvo viaja pela duração do poder para o local especifico, cobrindo 75 quilômetros em 24 horas para um mensageiro voador ou 37,5 quilômetros para outros animais.

Quando o mensageiro chegar, ele entrega sua mensagem para a criatura que você descreveu, repetindo o som da sua voz. O mensageiro fala apenas para uma criatura que tenha uma descrição compatível com a que ele recebeu. Se o mensageiro não alcançar o destino antes do fim do poder, a mensagem é perdida e a besta faz seu caminho de volta para onde você utilizou o poder.

Mensagem

Truque, som

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Instantânea

Você sussurra uma mensagem para uma criatura dentro do alcance. O alvo (e apenas ele) ouve a mensagem e pode responder com um sussurro que apenas você pode ouvir.

Você pode utilizar esse poder através de objetos sólidos. 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra bloqueiam o poder. O poder não precisa seguir uma linha reta e pode viajar livremente, dobrando esquinas ou através de aberturas.

Mensagem Encripitada

1º nível, psíquico(ritual)

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: Toque

Duração: 10 dias

Você escreve uma mensagem em papel ou algum outro material de escrita adequado ou escreve uma transmissão eletrônica, como um e-mail ou texto, e imbui-a com uma criptografia de embaralhamento que dura o tempo todo.

Para você e quaisquer criaturas que você designar ao usar o poder, a escrita parece normal, escrita em sua mão, e transmite qualquer significado pretendido quando você escreveu o texto. Para todos os outros, a escrita aparece como se fosse escrita em uma escrita desconhecida que é ininteligível. Como alternativa, você pode fazer com que a escrita pareça ser uma mensagem totalmente diferente, escrita em uma caligrafia e idioma diferentes, embora o idioma deva ser um que você conheça.

Caso o poder seja disperso, o roteiro original e a ilusão desaparecem. Uma criatura com visão verdadeira pode ler a mensagem oculta.

Mesclar-se às Rochas

3º nível, elemental(terra)(ritual)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: 8 horas

Você pisa em uma pedra ou objeto de concreto ou superfície grande o suficiente para conter totalmente o seu corpo, fundindo-se e todo o equipamento que você carrega com a pedra pela duração. Usando seu movimento, você pisa na pedra em um ponto que pode tocar. Nada da sua presença permanece visível ou detectável por sentidos não superpoderosos.

Enquanto estiver fundido com a pedra, você não pode ver o que ocorre fora dela, e qualquer teste de Percepção que você fizer para ouvir sons fora dela é feito com desvantagem. Você permanece ciente da passagem do tempo e pode usar poderes em si mesmo enquanto estiver imerso na pedra. Você pode usar seu movimento apenas para sair da pedra por onde entrou, o que acaba com o poder.

Pequenos danos físicos à pedra não causam dano a você, mas sua destruição parcial ou diminuição em sua forma o expulsa, causando 6d6 de dano de concussão. A destruição completa da pedra (ou transmutação em uma substância diferente) expulsa você e causa 50 de dano de concussão. Se expulso, você cai em um espaço desocupado mais próximo de onde entrou pela primeira vez.

Missão

5º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: 18 metros

Duração: 30 dias

Você impõe um comando mental a uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, forçando-a a fazer algum serviço ou reprimindo-a por alguma ação ou curso de atividade, como você decidir. Se a criatura puder compreender você, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por você, ela sofrerá 5d6 de dano psíquico toda vez que ela agir de maneira diretamente contrária às suas instruções, mas não mais de uma vez por dia. Uma criatura que não puder compreender você não é afetada por esse poder.

Você pode emitir qualquer comando que escolher, exceto uma atividade que resulte em morte certa. Se você emitir um comando suicida, o poder termina.

Você pode terminar o poder prematuramente usando uma ação para dissipa-lo. Os poderes remover maldição, restauração maior ou desejo também podem terminá-lo.

Mísseis de Energia

1º nível, cósmico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Instantânea

Você cria três dardos brilhantes de energia cósmica. Cada dardo atinge uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano de energia ao alvo. Todos os dardos atingem simultaneamente e você pode direciona-los para atingir uma criatura ou várias.

Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder usando um espaço de poder de 2° nível ou superior, o poder cria um dardo adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

Modificar Memória

5º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você tenta modelar as memórias de outra criatura. Uma criatura que você possa ver, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se você estiver lutando com a criatura, ela terá vantagem no teste de resistência. Se falhar na resistência, o alvo fica enfeitiçado por você pela duração. O alvo enfeitiçado está incapacitado e não sabe o que está acontecendo seu redor, apesar de ainda poder ouvir você. Se ele sofrer qualquer dano ou for alvo de outro poder, esse poder acaba, e nenhuma das memórias do alvo é modificada.

Enquanto esse feitiço durar, você pode afetar a memória sobre um evento que o alvo participou nas últimas 24 horas e que não tenha durado mais de 10 minutos. Você pode, permanentemente, eliminar todas as memórias desse evento, permitir que o alvo relembre do evento com perfeita clareza e riqueza de detalhes, mudar sua memória sobre os detalhes do evento ou criar uma memória de outro evento qualquer.

Você deve falar ao alvo para descrever como sua memória é afetada e ele deve ser capaz de compreender seu idioma para que as memórias modificadas se enraízem. A mente dele preenche qualquer lacuna nos detalhes da sua descrição. Se o poder terminar antes de você ter finalizado a descrição das memórias modificadas, a memória da criatura não será alterada. Do contrário, as memórias modificadas tomam lugar quando o poder acabar.

Uma memória modificada não afeta, necessariamente, como uma criatura se comporta, particularmente se a memória contradiz as inclinações, tendência ou crenças naturais da criatura. Uma modificação ilógica na memória, como implantar uma memória de como a criatura gosta de se encharcar de ácido, é repudiada, talvez como um sonho ruim. O Mestre pode considerar uma modificação na memória muito absurda para afetar uma criatura de uma forma significativa.

Um poder remover maldição ou restauração maior, utilizado no alvo, restaura a verdadeira memória da criatura.

Em Níveis Superiores: Se você utilizar esse poder usando um espaço de poder de 6° nível ou superior, você pode alterar a memória do alvo de um evento que aconteceu a até 7 dias atrás (6° nível), 30 dias atrás (7° nível), 1 ano atrás (8° nível) ou em qualquer momento do passado da criatura (9° nível).

Moldar Gelo

4º nível, elemental(gelo)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: Instantânea

Você toca gelo ou neve de até 1,5 metro em qualquer dimensão e molda-o em qualquer formato que se adapte ao seu propósito. Assim, por exemplo, você pode moldar uma camada de gelo em uma arma ou fazer uma pequena passagem através de uma parede de gelo, se a parede tiver menos de 1,5 metro de espessura. Você também pode moldar uma porta de gelo sólida ou sua moldura para selar a porta. O objeto que você cria pode ter até 2 dobradiças e uma trava, mas detalhes mecânicos mais finos não são possíveis.

Moldar Metal

2º nível, telecinese

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você pode deformar e dobrar um pedaço de metal que pode caber dentro de uma esfera de 1,5 metros de diâmetro ao alcance. Por exemplo, você pode dobrar o cano de uma pistola para que não possa ser usado, ou uma barra de uma cerca de metal para envolver um inimigo, ou uma trava para que não possa ser aberta e assim por diante. Metais muito grossos ou densos, como a porta de um cofre de banco, usam vários usos desse poder antes de se deformarem significativamente.

Momentum

7º nível, cinético

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você abaixa a cabeça e avança e, se continuar se movendo, praticamente nada pode atrapalhar seu caminho. Quando você usa este poder e se move em linha reta até o seu movimento total, todas as criaturas na linha devem ter sucesso em um teste de Força contra a CD do seu poder ou serão derrubadas e sofrerão 10d8 de dano de concussão. Em um teste de resistência bem-sucedido, as criaturas recebem metade do dano e não são derrubadas, mas são empurradas 1,5 metro para um lado - a escolha da direção. Criaturas menores que o tamanho Enorme têm desvantagem neste teste.

Se você encontrar um objeto sólido, você destrói ou derruba todos os objetos, exceto os mais robustos, causando 10d8 de dano de concussão. Por exemplo, você pode colidir com uma parede de pedra de um metro de espessura, mas não através de uma encosta de montanha de 6 metros de espessura.

Montaria Fantasmagórica

3º nível, alma(ritual)

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: 9 metros

Duração: 1 hora

Uma motocicleta quase real totalmente abastecida aparece no chão pronta para andar em um espaço desocupado ao alcance. Você decide a aparência do veículo, mas todas as partes do veículo criadas pelo poder desaparecem em uma nuvem de fumaça se forem carregadas a mais de 3 metros dele.

Pela duração, você e 1 criatura à sua escolha podem pilotar a motocicleta (que possua estatísticas padrão). Quando a força acaba, a motocicleta vai sumindo gradativamente, dando ao motociclista 1 minuto para desmontar. O poder termina se você usar uma ação para dispensá-lo ou se a motocicleta sofrer algum dano.

Mover Terra

6º nível, elemental(terra)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Concentração, até 2 horas

Escolha uma área de terreno não maior que 12 metros de lado, dentro do alcance.

Você pode erguer ou abaixar a elevação da área, criar ou preencher valas, levantar ou deitar um muro ou formar uma coluna. A extensão de tais mudanças não pode exceder metade da maior dimensão da área. Portanto, se você afetar um quadrado de 12 metros, você poderá criar um pilar de até 6 metros de altura, erguer ou abaixar a elevação do quadrado em até 6 metros ou cavar uma vala de até 6 metros de profundidade e assim por diante. Leva 10 minutos para completar essas modificações.

Ao final de cada 10 minutos que você gastar se concentrando nesse poder, você pode escolher uma nova área de terreno para afetar.

Devido às transformações no terreno ocorrerem lentamente, as criaturas na área normalmente não podem ficar presas ou sofrer dano pela movimentação do solo.

Esse poder pode manipular rocha natural ou construções de pedra. Pedra e estruturas deslocam-se para acomodar o novo terreno. Se a forma pela qual você modela o terreno poderia tornar uma estrutura instável, ela poderá desmoronar.

Similarmente, esse poder não afeta diretamente o crescimento da vegetação. A terra movida carrega quaisquer plantas no caminho junto com ela.

Movimentação Livre

4º nível, espaço

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: 1 hora

Você toca uma criatura voluntária. Pela duração, os movimentos do alvo não são afetados por terreno difícil e magias e outros efeitos também não podem reduzir o deslocamento do alvo ou fazer com que o alvo fique paralisado ou impedido.

O alvo também pode gastar 1,5 metro de deslocamento para escapar, automaticamente, de impedimentos, como algemas ou o agarrão de uma criatura. Finalmente, estar submerso não impõe penalidades no deslocamento ou ataques do alvo.

Nevasca

6º nível, elemental(terra)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 45 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Até o poder acabar, uma chuva congelante e neve caem num cilindro de 6 metros de altura por 12 metros de raio, centrado num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A área é de escuridão densa e, chamas expostas na área são extintas.

O solo na área é coberto por gelo escorregadio, tornando-o terreno difícil. Quando uma criatura entrar na área do poder pela primeira vez num turno ou começar seu turno nela, ela deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar, cairá no chão.

Se um, criatura estiver se concentrando na área da magia, a criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição contra a CD do poder, ou perderá a concentração.

Névoa Elemental

8º nível, elemental

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 45 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma nuvem rodopiante de sua Manifestação Elemental aparece em uma esfera de 9 metros de raio centrada em um ponto ao alcance. Talvez seja uma nuvem de cinzas ardentes ou gelo gelado, causando dano de gelo ou fogo. Ou um vórtice de energias necróticas radiantes ou sombrias, uma nuvem de eletricidade estática, uma névoa ácida, uma barragem de pedras ou um triturador de vento de alta pressão ou água cortando o ar. A nuvem se espalha pelos cantos e está fortemente obscurecida. Dura pela duração ou até que um vento de velocidade moderada ou maior (pelo menos 15 km/h) o disperse.

Quando a nuvem aparecer, cada criatura dentro dela deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 10d8 de dano e um efeito elemental em caso de falha na resistência, ou metade em caso de sucesso. O tipo de dano e efeito são determinados pela sua Manifestação Elemental, conforme indicado na tabela Manifestações Elementais. Uma criatura também deve fazer este teste de resistência quando entra na área do poder pela primeira vez em um turno ou termina seu turno lá.

A nuvem se move 3 metros diretamente para longe de você na direção escolhida no início de cada um de seus turnos.

Elemento Efeito Elemental
Ácido/Flora O alvo recebe 2d4 de ácido adicional no final de seu turno.
Água/Gelo A velocidade do alvo é reduzida em 3 metros até o início do seu próximo turno.
Trevas O alvo deve ser bem sucedido em um teste de salvaguarda de constituição ou ficará cego até o início do seu próximo turno
Terra O alvo deve ser bem sucedido em um teste de salvaguarda força ou ficará caído.
Eletricidade O alvo tem desvantagem se o que estiver vestindo for de metal.
Fogo Incendeia objetos inflamáveis na área que não estão sendo vestidos ou carregados
Som O alvo fica surdo até o final do seu próximo turno.
Vento O alvo é empurrado 1,5 metro para trás.

Névoa Fétida

3º nível, elemental(flora)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria uma esfera, de 6 metros de raio, de gás amarelado nauseante, centrada num ponto dentro do alcance. A névoa se espalha, dobrando esquinas, e sua área é de escuridão densa. A névoa perdura no ar pela duração.

Cada criatura que estiver completamente dentro da névoa no início do seu turno deve realizar um teste de resistência de Constituição contra veneno. Se falhar na resistência, a criatura gastará sua ação nesse turno tentando vomitar e cambaleando.

Um vento moderado (pelo menos 15 quilômetros por hora) dispersará a névoa depois de 4 rodadas. Um vento forte (pelo menos 30 quilômetros por hora) dispersará a névoa após 1 rodada.

Névoa Mortal

5º nível, elemental(flora)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 45 metros

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você cria uma esfera de nevoeiro venenoso de cor amarelo-esverdeado, com 6 metros de raio, centrado em um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. O nevoeiro se espalha, dobrando esquinas. Ele permanece pela duração ou até um vento forte dispersar o nevoeiro, terminando a magia. Sua área é de escuridão densa.

Quando uma criatura entra na área do poder pela primeira vez no turno dela ou começa seu turno lá, essa criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição. A criatura sofre 5d8 de dano de veneno, ou metade desse dano, se passar no teste. As criaturas serão afetadas mesmo se prenderem a respiração ou não precisarem respirar.

O nevoeiro se afasta 3 metros de você no começo de cada um dos seus turnos, deslizando pela superfície do solo. Os vapores são mais pesados que o ar, mantendo-se nos níveis mais baixos do terreno, até mesmo caindo em aberturas.

Em Níveis Superiores: Se você utilizar esse poder usando um espaço de poder de 6° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°.

Névoa Obscurecente

1º nível, trevas

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 45 metros

Duração: Concentração, até 1 hora

Você cria uma esfera de 6 metros de raio de névoa, centrada num ponto, dentro do alcance. A esfera se espalha, dobrando esquinas, e a área dela é de escuridão densa. Ela permanece pela duração ou até um vento moderado ou mais rápido (pelo menos 15 quilômetros por hora) dispersa-la.

Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder usando um espaço de poder de 2° nível ou superior, o raio da névoa aumenta em 6 metros para cada nível do espaço acima do 1°.

Nublar

2º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 minuto

Seu corpo se torna turvo, mudando e oscilando para todos que puderem ver você. Pela duração, qualquer criatura terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Um atacante é imune a esse efeito se não depender de visão, como os que tenham percepção às cegas ou os que puderem ver através de ilusões, como os com visão verdadeira.

Obscurecer

Truque, trevas

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 1 minuto

Uma mortalha ou ilusão de sombra emana de você, tornando-o difícil de ver. Na penumbra e na escuridão, você fica invisível se permanecer imóvel. Se você se mover na penumbra ou escuridão, você tem vantagem em testes de Furtividade contra ser visto.

Olfato Superior

3º nível, geral

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 10 minutos

Seus sentidos de olfato e paladar são incrivelmente sofisticados. Se você direcionar sua atenção para o seu ambiente, poderá reconhecer uma variedade rica e sobreposta de aromas, permitindo que você rastreie olfatomente pessoas e coisas com precisão moderada, como se tivessem deixado pegadas. Esse rastreamento não é infalível e fortes odores de interrupção podem fazer com que você perca a trilha, assim como um cão de caça faria.

Você também pode sentir venenos e toxinas indetectáveis em alimentos e bebidas que você prova ou cheira, bem como no ar ao seu redor. Você pode até sentir se um indivíduo está doente, envenenado ou drogado por seu cheiro sutil. Você sempre detecta tais aromas, embora nem sempre seja capaz de identificá-los. Por exemplo, apenas alguém com treinamento médico poderia identificar a doença específica que sente em uma pessoa; um herói não treinado só sentiria que o indivíduo está doente.

Olho Vigia

4º nível, cósmico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: Concentração, até 1 hora

Você evoca a atenção do olhar de um vigia, dentro do alcance, que flutua no ar pela duração.

Você mentalmente recebe informações visuais do olho do vigia, que possui visão normal e visão no escuro com alcance de 9 metros. O olho pode ver em todas as direções.

Com uma ação, você pode mover o olho até 9 metros em qualquer direção. Não existe limite de quão longe de você o olho pode se mover, mas ele não pode entrar em outro plano de existência. Uma barreira solida bloqueia o movimento do olho, mas o olho pode passar através de aberturas de até 3 centímetros de diâmetro.

Onda Causticante

8º nível, elemental(flora)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 mtetros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Escolha um ponto dentro do alcance, a partir dele surge uma muralha de um líquido ácido com até 91 metros de comprimento, 91 metros de altura e 15 metros de espessura que permanece pela duração do poder.

Ao aparecer, cada criatura na área da muralha deve realizar uma salvaguarda de Constituição, caso falhe, recebe 6d8 de dano de ácido e as condições Fraqueza e Intoxicado, ou apenas metade do dano em caso de sucesso.

A muralha se afasta 15 metros de você a cada turno após aparecer, junto a qualquer criatura que esteja na área da mesma. Criaturas Enormes ou menores que estejam dentro do espaço no qual a muralha se move deve realizar uma salvaguarda de Força ou sofrerá 5d6 de dano ácido. As criaturas podem sofrer esse dano apenas uma vez por rodada. Ao final do turno a altura da muralha é reduzida em 15 metros e o dano sofrido pelas criaturas por esse poder nas rodadas subsequentes é reduzido em 1d6. Quando a muralha chegar a 0 metros de altura, o poder acaba.

Criaturas atingidas pela muralha podem tentar se mover nadando, mas devido à força da onda, devem realizar um teste de Atletismo contra a CD do poder para conseguir se mover. Caso falhem, não conseguem se mover. Criaturas que se movam para fora da área do poder, caem no chão.

Onda de Choque

1º nível, elemental(elétrico)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal(Cone de 3 metros)

Duração: Instantânea

Criaturas em um cone de 3 metros centrado em você devem fazer uma salvaguarda de Destreza desviando de ondas de choque que saem de sua mão esticada. Numa falha, recebem 3d6 de dano elétrico, e metade disso num sucesso.

Em Níveis Superiores: Quando você utiliza esse poder utilizando espaços de poder de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 2º.

Onda Destrutiva

5º nível, cósmico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea

Com um golpe no chão, você faz com que uma energia erupcione de você, fazendo com que todos os alvos, sob seu critério, em um raio de 9 metros de você, devam ser bem sucedidos em uma salvaguarda de Constituição ou sofrerão 5d6 de dano trovejante e 5d6 de dano de energia e receberão a condição Caído. Em caso de sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano e não recebe a condição Caído.

Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder com espaços de poder de 6º nível ou superior, os dois danos aumentam em 1d6 para cada nível acima do 5º.

Onda Entrópica

6º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal(Cone de 18 metros)

Duração: Instantânea

Uma névoa rodopiante de energia entrópica negra como breu sai de você, apodrecendo tudo em seu caminho. Cada criatura no alcance deve fazer um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 10d8 de dano necrótico e ficará cega até o final do seu próximo turno. As criaturas que fizerem o teste de resistência recebem metade e não ficam cegas.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 7° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 6°.

Onda Repulsiva

3º nível, telecinese

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal(Cone de 9 metros ou raio de 6 metros)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você explode em uma explosão de força telecinética, repelindo criaturas e objetos, seja em um cone de 9 metros à sua frente ou 6 metros de distância em todas as direções. Todas as criaturas no alcance devem fazer um teste de resistência de FOR ou sofrer 5d8 de dano de força e serão empurradas para trás três metros, ou metade, e não serão repelidas em um teste de resistência bem-sucedido. Objetos médios ou menores no alcance que não estão sendo vestidos ou carregados falham automaticamente neste teste.

Em Níveis Superiores: Quando você usa esse poder com um espaço de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 3º.

Onda Trovejante

1º nível, som

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal(Cone de 4, 5 metros)

Duração: Instantânea

Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada criatura em um cubo de 4, 5 metros centrado em você deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 2d8 de dano trovejante e é empurrada 3 metros para longe de você. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e não é empurrada.

Além disso, objetos não segurados que estejam completamente dentro da área de efeito são automaticamente empurrados 3 metros para longe de você pelo efeito do poder, e esta emite um estrondo trovejante audível a 91 metros.

Orientação Inata

1º nível, geral

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea

Com uma ação, você se orienta silenciosamente no ambiente. Agora você tem uma noção confiável de qual direção é o norte, sua altitude aproximada, uma noção da hora do dia em sua localização com 1 hora de precisão e até uma estimativa aproximada de sua longitude e latitude.

Padrão Hipnótico

3º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria um padrão retorcido de cores que se entrelaça através do ar dentro de um cubo de 9 metros, dentro do alcance. O padrão aparece por um momento depois desaparece. Cada criatura na área que ver o padrão, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura fica enfeitiçada pela duração. Enquanto estiver enfeitiçada por esse poder, a criatura está incapacitada e tem deslocamento 0.

O poder acaba em uma criatura afetada se ela sofrer dano ou se alguém usar uma ação para agitar a criatura para tira-la de seu estupor.

Pairar

2º nível, espaço

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 10 minutos

Ao usar esse poder, você pisa tão leve e rapidamente que se levanta a dois centímetros do chão, pairando no lugar. Você pode usar seu movimento normal para andar ou disparar, mas sempre permanece a dois centímetros de distância da superfície abaixo de você.

Você pode andar dessa maneira em terreno sólido ou através de líquidos, embora caia, aterrisse e sofra dano de queda normalmente se pisar em solo sólido ou líquido. Mover-se dessa maneira não ativa as placas de pressão e permite que você caminhe por superfícies perigosas, como ácido ou lava. Quando o poder termina, você cai ois centímetros para trás em qualquer superfície que esteja acima.

Palavra Curativa

1º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação bônus

Alcance: 18 metros

Duração: Instantânea

Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Esse poder não tem efeito em mortos-vivos ou constructos.

Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder usando um espaço de poder de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 1°.

Palavra Curativa em Massa

3º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação bônus

Alcance: 18 metros

Duração: Instantânea

À medida que você brada palavras de restauração, até seis criaturas, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance, recuperam uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Esse poder não afeta mortos-vivos ou constructos.

Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder usando um espaço de poder de 4° nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 3°.

Palavra de Poder

7º nível, cósmico

Tempo de Execução: 1 ação bônus

Alcance: 9 metros

Duração: Instantânea

Você profere uma palavra, imbuída com o poder que moldou o mundo na aurora da criação. Escolha qualquer quantidade de criaturas que você possa ver dentro do alcance. Cada criatura que puder ouvir você deve realizar um teste de resistência de Carisma. Ao falhar na resistência, uma criatura sofre um efeito baseado nos seus pontos de vida atuais:

  • 50 pontos de vida ou menos: surda por 1 minuto
  • 40 pontos de vida ou menos: surda e cega por 10 minutos
  • 30 pontos de vida ou menos: surda, cega e atordoada por 1 hora
  • 20 pontos de vida ou menos: morta instantaneamente

Independentemente dos seus pontos de vida atuais, um celestial, corruptor, elemental ou fada que falhar na sua resistência é obrigado a voltar para o plano de origem dele (se já não for aqui) e não pode retornar para o plano atual por 24 horas através de nenhum meio inferior ao poder desejo.

Palavra de Poder Atordoar

8º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Instantânea

Você pronuncia uma palavra de poder que pode oprimir a mente de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, deixando-a estupefata. Se o alvo escolhido estiver com 150 pontos de vida ou menos, ele ficará atordoado. Do contrário, esse poder não produz efeito.

O alvo atordoado deve realizar um teste de resistência de Constituição no final de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso na resistência, o efeito de atordoamento termina.

Palavra de Poder Matar

9º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Instantânea

Você profere uma palavra de poder que pode compelir uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, a morrer instantaneamente. Se o alvo escolhido estiver com 100 pontos de vida ou menos, ele morre. Do contrário, esse poder não produz efeito.

Palavra de Poder Recordar

6º nível, tempo

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 1, 5 metro

Duração: Instantânea

Você e até cinco criaturas voluntária a 1,5 metro de você, instantaneamente são teletransportadas para um santuário previamente designado. Você e qualquer criatura que se teletransportar com você, aparece no espaço desocupado mais próximo do ponto que você designou quando preparou seu santuário (veja abaixo). Se você utilizar esse poder sem ter preparado um santuário primeiro, o poder não funciona.

Você deve designar um santuário na execução de poder dentro de um local, como um centro de observação dedicado ou fortemente ligado as linhas temporais. Se você tentar utilizar esse poder dessa forma em uma área que não seja dedicada à linhas temporais, o poder não funciona.

Pântano de Raízes

4º nível, elemental(flora)

Tempo de Execução: 1 ação bônus

Alcance: 9 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Ao utilizar esse poder, você conjura raízes do chão em um espaço que não esteja ocupado em um local que você possa ver dentro do alcance.

No momento da execução desse poder, você pode escolher uma direção para que as raízes se espalhem em direção à uma criatura que você possa ver que esteja a até 9 metros das raízes, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha ele ficará Contido pelas raízes até o final da duração do poder, podendo realizar uma salvaguarda de Força para se livrar dessa condição caso obtenha um sucesso.

Uma outra criatura pode tentar libertar um alvo Contido utilizando sua ação e sendo bem sucedida em uma salvaguarda de Força.

Enquanto esse poder estiver ativa, você pode utilizar sua ação bônus para fazer com que as raízes liberem um alvo Contido e vão em direção à uma nova criatura.

O poder é encerrada prematuramente caso as raízes sejam destruídas, elas possuem 10 de CA e 35 pontos de vida, além de vulnerabilidade à dano de fogo.

Passo das Sombras

6º nível, trevas

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você ganha a habilidade de entrar em uma sombra e se mover dentro dela para outra sombra a 150 metros. Ambas as sombras devem ter pelo menos o mesmo tamanho que você. Você deve usar 1,5 metro de movimento para entrar na sombra, saber instantaneamente a localização de todas as outras sombras de tamanho suficiente dentro de 150 metros e, como parte do movimento usado para entrar na sombra, pode passar para uma dessas sombras ou pisar da sombra em que você está. Você aparece em um ponto a 1,5 metro da sombra de destino, usando outros 1,5 metro de movimento para sair. Se estiver fora de movimento, você aparece a 1,5 metro da sombra em que entrou.

Você pode usar esta habilidade de transporte uma vez por rodada pela duração. Você deve terminar cada turno fora de uma sombra

Passo Elétrico

3º nível, elemental(elétrico)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você se transforma em pura eletricidade e viaja por um circuito ou fio, emergindo em outro lugar da rede. Você pode entrar em uma tomada elétrica ou ponto de acesso condutivo de um fio ou cabo e passar por ele, emergindo em outra tomada ou plugue ao qual esteja conectado. Os pontos de entrada e saída devem estar a 45 metros um do outro.

Passo Nebuloso

2º nível, espaço

Tempo de Execução: 1 ação bônus

Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea

Brevemente envolto por uma neblina prateada, você se teletransporta a até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver.

Passo Teleporte

Truque, espaço

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea

Cercado brevemente por uma névoa prateada, você se teletransporta até 3 metros para um espaço visível desocupado.

Passos Longos

1º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 1 hora

O seu deslocamento aumenta em 3 metros, até o poder acabar.

Passos sem Pegadas

2º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 hora

Um véu de sombras e silencia irradia de você, encobrindo você e seus companheiros contra detecção. Pela duração, cada criatura, à sua escolha, a até 9 metros de você (incluindo você) recebe +10 de bônus em testes de Destreza (Furtividade) e não pode ser rastreada, exceto por meio de poderes. Uma criatura que receber esse bônus não deixa quaisquer pegadas ou outros vestígios da sua passagem.

Parede ácida

4º nível, elemental(flora)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria uma parede de ácido amarelo borbulhante em uma superfície sólida ao alcance.

Você pode fazer uma parede de até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura, ou uma parede circular de até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. A parede é opaca e dura pela duração.

Quando a parede aparecer, cada criatura dentro de sua área deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha na resistência, uma criatura sofre 5d8 de dano de ácido, ou metade em uma resistência bem-sucedida.

Um lado da parede, selecionado por você ao usar este poder, causa 5d8 de dano de ácido a cada criatura que terminar seu turno a até 3 metros desse lado ou dentro da parede. Uma criatura sofre o mesmo dano quando entra na parede pela primeira vez em um turno ou termina seu turno ali. O outro lado da parede não causa dano.

Materiais soltos e leves trazidos para a parede ficam atolados no ácido e se dissolvem lentamente. Flechas, balas e outros projéteis comuns lançados através da parede são igualmente capturados e dissolvidos. (Mísseis, artilharia de tanques e projéteis semelhantes não são afetados.) Criaturas na forma gasosa não podem passar por ele.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 5° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 4°.

Parede Gravitacional

5º nível, telecinese

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 91 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você aumenta a gravidade natural de seu ambiente em uma esfera de 15 metros de raio, criando um poço de gravidade de terreno difícil que atrai tudo em sua área. Cada criatura que começa seu turno na área ou entra nela deve fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha no teste de resistência, eles são derrubados e sofrem 4d8 de dano de força. No final de cada um de seus turnos pela duração, qualquer criatura que estiver caída na área sofre 2d8 de dano de força e é puxada 4,5 metros em direção ao centro de gravidade do poço. As criaturas podem fazer outro teste de Força no final de cada um de seus turnos para permanecer e resistir à influência. Objetos soltos menores que um carro compacto e que não estão sendo usados ou carregados também deslizam para o centro da área.

Parede de Espinhos

6º nível, elemental(flora)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você cria uma muralha de arbustos robustos, flexíveis, emaranhados e eriçados com espinhos pontudos. A muralha aparece, dentro do alcance, em uma superfície sólida e permanece pela duração. Você escolher fazer a muralha com até 18 metros de comprimento, 3 metros de altura e 1,5 metro de espessura ou um círculo com 6 metros de diâmetro e até 6 metros de altura com 1,5 metro de espessura. A muralha bloqueia a visão.

Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 7d8 de dano perfurante ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Uma criatura pode se mover através da muralha, embora lentamente e dolorosamente. Para cada 1,5 metro que a criatura atravesse da muralha, ela deve gastar 6 metros de movimento. Além disso, a primeira vez que a criatura entrar na muralha num turno ou termina o turno nela, ela deve fazer um teste de resistência de Destreza. Ela sofre 7d8 de dano cortante se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder usando um espaço de poder de 7° nível ou superior, ambos os tipos de dano aumentam em 1d8 para cada nível do espaço acima do 6°.

Parede de Fogo

4º nível, elemental(fogo)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria uma muralha de fogo numa superfície sólida dentro do alcance. Você pode fazer uma muralha de até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura ou uma muralha anelar de até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. A muralha é opaca e permanece pela duração.

Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área dela deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 5d8 de dano, ou metade desse dano se passar na resistência.

Um lado da muralha, escolhido por você no momento da execução do poder, causa 5d8 de dano de fogo a cada criatura que terminar o turno dela a até 3 metros desse lado ou dentro da muralha. Uma criatura sofre o mesmo dano quando entra na muralha pela primeira vez num turno ou termina seu turno nela. O outro lado da muralha não causa dano algum.

Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder usando um espaço de poder de 5° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 4°.

Parede de Força

5º nível, telecinese

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Concentração, até 10 minutos

Uma muralha invisível de energia aparece do nada em um ponto à sua escolha dentro do alcance. A muralha aparece em qualquer orientação que você escolher, como uma barreira horizontal ou vertical ou em uma angulação. Ela pode estar flutuando no ar ou apoiada em uma superfície sólida. Você pode formá-la em uma cúpula hemisférica ou uma esfera com um raio de até 3 metros, ou você pode moldar uma superfície plana composta de dez painéis de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser contíguo com outro painel. Em qualquer formato, a muralha terá 0,6 centímetros de espessura. Ela permanece pela duração. Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma criatura, quando ela surgir, a criatura será empurrada para um dos lados da muralha (você escolhe qual lado).

Nada pode passar fisicamente através da muralha. Ela é imune a todos os danos e não pode ser dissipada por dispersar poder. O poder desintegrar destrói a muralha instantaneamente, no entanto. A muralha também se estende ao Plano Etéreo, bloqueando a viagem etérea através dela.

Parede de Gelo

6º nível, elemental(gelo)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você cria uma muralha de gelo numa superfície sólida dentro do alcance. Você pode molda-la em uma cúpula hemisférica ou uma esfera com um raio de até dez painéis de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser contíguo com outro painel. Em qualquer formato, a muralha terá 30 centímetros de espessura. Ela permanece pela duração.

Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma criatura quando ela surgir, a criatura na área será empurrada para um dos lados da muralha (você escolhe qual lado) e deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura sofrerá 10d6 de dano de frio ou metade desse dano se passar na resistência.

A muralha é um objeto que pode ser danificado e então, partido. Ela tem CA 12, 30 pontos de vida por seção de 3 metros e é vulnerável a dano de fogo. Reduzir os pontos de vida de uma seção de 3 metros da muralha a 0 destruirá essa seção, deixando para trás uma camada de ar gelado no espaço ocupado pela muralha. Uma criatura que atravesse a camada de ar gelado pela primeira vez num turno, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Essa criatura sofrerá 5d6 de dano de frio se fracassar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Em Níveis Superiores: Quando você utiliza esse poder usando um espaço de poder de 7° nível ou superior, o dano causado quando ela aparece aumenta em 2d6 e o dano por atravessar através da camada de ar gelado aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 6°.

Parede de Luz

4º nível, cósmico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você cria uma parede de luz ofuscante em uma superfície sólida com alcance de até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura, ou um anel de até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. É opaca e dura até a duração.

Quando a parede aparecer, cada criatura dentro de sua área deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em caso de falha, uma criatura sofre 5d8 de dano radiante, ou metade com um sucesso.

Um lado da parede, selecionado por você ao usar este poder, brilha intensamente a até 3 metros desse lado. Qualquer criatura que possa ver que comece seu turno dentro da parede a até 3 metros do lado designado ou que entre nela pela primeira vez deve fazer um teste de resistência de Constituição ou ficará cega por 1 rodada.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 5° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 4°.

Parede de Pedras

5º nível, elemental(terra)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Concentração, até 10 minutos

Uma muralha de rocha sólida surge do nada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha tem 15 centímetros de espessura e é composta por dez painéis de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser contíguo com, pelo menos, outro painel. Alternativamente, você pode criar painéis de 3 metros por 6 metros com apenas 7,5 centímetros de espessura.

Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma criatura quando ela surgir, a criatura será empurrada para um dos lados da muralha (você escolhe qual lado). Se a criatura fosse ser rodeada por todos os lados da muralha (ou pela muralha e outra superfície sólida), a criatura pode realizar um teste de resistência de Destreza.

Se obtiver sucesso, ela pode usar sua reação para se mover até seu deslocamento, assim não ficando mais cercada pela muralha.

A muralha pode ter qualquer formato que você desejar, no entanto, ela não pode ocupar o mesmo espaço de uma criatura ou objeto. A muralha não precisa ser vertical ou se apoiar em qualquer fundação estável. Ela deve, no entanto, se fundir e estar solidamente suportada por rocha existente. Então, você pode usar esse poder para criar uma ponte sobre um abismo ou criar uma rampa.

Se você criar um vão com mais de 6 metros de comprimento, você deve reduzir o tamanho de cada painel à metade para criar suportes. Você pode moldar grosseiramente a parede para criar merlões, ameias e assim por diante.

A muralha é um objeto feito de pedra que pode ser danificado e então, partido. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de vida para cada 2,5 centímetros de espessura. Reduzir os pontos de vida de um painel a 0, o destruirá e pode fazer painéis conectados desmoronarem, à critério do Mestre.

Se você mantiver sua concentração nesse poder por toda a duração, a muralha se tornará permanente e não poderá ser dissipada. Do contrário, a muralha desaparece quando o poder acabar.

Parede de Vento

3º nível, elemental(vento)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma muralha de ventos fortes ergue-se do chão num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Você pode fazer a muralha ter até 15 metros de comprimento, 4,5 metros de altura e 30 centímetros de espessura. Você pode moldar a muralha em qualquer forma que desejar, contanto que ela faça um caminho contínuo pelo solo. A muralha permanece pela duração.

Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área dela deve realizar um teste de resistência de Força. Uma criatura sofre 3d8 de dano de concussão se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Os ventos fortes mantem névoa, fumaça e outros gases afastados. Criaturas ou objetos voadores Pequenos ou menores, não podem atravessar a muralha. Materiais leves e soltos trazidos para a muralha são arremessados para cima.

Flechas, virotes e outros projéteis ordinários disparados contra alvos além da muralha são defletidos para cima e erram automaticamente.

(Pedras arremessadas por gigantes ou armas de cerco e projéteis similares, não são afetados.) As criaturas em forma gasosa não podem atravessá-la.

Parede Sônica

3º nível, som

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma parede de até 15 metros de comprimento, 4,5 metros de altura e 30 centímetros de espessura de vibração intensa e concentrada ergue-se do solo em um ponto que você escolher dentro do alcance. Você pode moldar a parede da maneira que quiser, desde que faça um caminho contínuo ao longo do solo e dure pela duração.

Quando a parede aparece, cada criatura dentro de sua área deve fazer um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 4d8 de dano trovejante em caso de falha na resistência, ou metade em caso de sucesso. As criaturas que falharem no teste de resistência também ficarão surdas durante o período. No final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer outro teste de Constituição para não ficar mais surdo.

As fortes vibrações mantêm névoa, fumaça e outros gases afastados. Criaturas ou objetos voadores pequenos ou menores não podem passar pela parede. Materiais soltos e leves trazidos para a parede vibram violentamente. Flechas, balas e outros projéteis comuns lançados em alvos atrás da parede são desviados para baixo e erram automaticamente. (Mísseis ou artilharia de tanques e projéteis semelhantes não são afetados.) Criaturas na forma gasosa não podem passar por ele.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 5° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 4°.

Parede Tóxica

4º nível, elemental(flora)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria uma parede ondulante de veneno verde doentio em uma superfície sólida ao alcance. Você pode fazer uma parede de até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura, ou uma parede circular de até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. A parede é opaca e dura pela duração.

Quando a parede aparece, cada criatura dentro de sua área deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha na resistência, uma criatura recebe 5d8 de dano venenoso, ou metade em caso de sucesso. Sempre que uma criatura falha neste teste, ela é envenenada pela duração.

Parede Prismática

9º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: 10 minutos

Uma plano cintilante multicolorido de luzes forma uma parede vertical opaca – de até 27 metros de comprimento, 9 metros de altura e 2,5 centímetros de espessura – centrada num ponto que você possa ver, dentro do alcance. Alternativamente, você pode moldar a muralha numa esfera de 9 metros de diâmetro centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance.

A muralha permanece no lugar pela duração. Se você posicionar a muralha de forma que ela passaria através do espaço ocupado por uma criatura, o poder falha e sua ação e o espaço de poder são desperdiçados. A muralha emite luz plena num raio de 30 metros e penumbra por 30 metros adicionais. Você e as criaturas designadas, no momento que você executou o poder, podem passar através e permanecer perto da muralha sem se ferirem. Se outra criatura que puder ver a muralha se aproximar mais de 6 metros dela ou começar seu turno lá, a criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição ou ficará cega por 1 minuto.

A muralha consiste em sete camadas, cada uma de uma cor diferente. Quando uma criatura tenta tocar ou passar através da muralha, ela atravessa uma camada de cada vez, até atravessar todas as camadas da muralha. À medida que ela passa ou toca cada camada, a criatura realiza um teste de resistência de Destreza ou será afetada pelas propriedades daquela camada, como descrito abaixo.

A muralha pode ser destruída, também, uma camada por vez, em ordem de vermelho à violeta, pelos meios especificados em cada camada. Quando uma camada é destruída, ela permanece assim pela duração do poder. Um bastão do cancelamento destrói uma muralha prismática, mas um campo antipoder não produz efeito nela.

1. Vermelho: O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Enquanto essa camada estiver no lugar, ataques à distância não-mágicos não podem atravessar a muralha. A camada pode ser destruída causando, pelo menos, 25 de dano de frio a ela.

2. Laranja: O alvo sofre 10d6 de dano de ácido se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Enquanto essa camada estiver no lugar, ataques à distância não podem atravessar a muralha. A camada pode ser destruída por um vento forte.

3. Amarelo: O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A camada pode ser destruída causando, pelo menos, 60 de dano de energia a ela.

4. Verde: O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A magia criar passagem ou outro poder de nível igual ou superior que possam abrir um portal em uma superfície sólida, destroem essa camada.

5. Azul: O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A camada pode ser destruída causando, pelo menos, 25 de dano de fogo a ela.

6. Anil: Se falhar na resistência, o alvo ficará impedido. Ele deve então, fazer um teste de resistência de Constituição ao final de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso três vezes, a magia termina. Se falhar na resistência três vezes, ela se torna pedra é afetada pela condição petrificado.

Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; anote ambos os resultados até o alvo acumular três de mesmo tipo.

Enquanto essa camada estiver no lugar, poderes não podem ser executados através da muralha. A camada pode ser destruída por luz plena emitida pelo poder luz do dia ou um poder similar de nível equivalente ou superior.

7. Violeta: Se falhar na resistência, o alvo ficará cego. Ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria no início do seu próximo turno. Um sucesso na resistência acaba com a cegueira. Se falhar na resistência, a criatura é transportada para outro plano de existência, escolhido pelo Mestre, e não estará mais cego. (Tipicamente, uma criatura que esteja em um plano que não seja o seu plano natal é banida para lá, enquanto que outras criaturas geralmente são enviadas para os Planos Astral ou Etéreo.) Essa camada é destruída pela poderes dispersar poder ou por um poder similar de nível equivalente ou superior que possa acabar com poderes e efeitos.

Parar o Tempo

9º nível, tempo

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea

Você interrompe brevemente o fluxo do tempo para todos, menos para você. Nenhum tempo passa para outras criaturas, enquanto você leva 1d4 + 1 turnos seguidos, durante os quais você pode usar ações e se mover normalmente.

Este poder termina se uma das ações que você usar durante este período, ou qualquer efeito que você criar durante este período, afetar uma criatura que não seja você ou um objeto sendo usado ou carregado por alguém que não seja você. Além disso, o poder termina se você se mover para um local a mais de 300 metros do local onde o usou.

Pausar Projéteis

2º nível, tempo

Tempo de Execução: 1 reação

Alcance: 9 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Quando você ou outra criatura no alcance for alvo de um ataque à distância, você pode usar sua reação para pausar o tempo do projétil no meio do vôo. Pela duração, o projétil permanece parado no ar 3 metros à frente da criatura alvo. Tocar no projétil pausado retorna-o ao fluxo temporal, fazendo com que ele continue seu caminho e atinja o que quer que esteja agora no local do alvo original.

Pele de árvore

2º nível, elemental(flora)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: Concentração, até 1 hora

Você toca uma criatura voluntária. Até o poder terminar, a pele do alvo fica áspera e com a aparência de casca de árvore, e a CA deste não poderá ser menor do que 16, independentemente do tipo de armadura que ele esteja vestindo.

Pele de Pedra

4º nível, elemental(terra)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: Concentração, até 1 hora

Esse poder transforma a pele de uma criatura voluntária que você tocar em rocha sólida. Até poder acabar, o alvo tem resistência a dano de concussão, cortante e perfurante.

Pendular

2º nível, geral

Tempo de Execução: 1 ação bônus

Alcance: Pessoal

Duração: 1 minuto

Se você tiver acesso a cordas ou linhas de algum tipo, poderá navegar em um espaço quase como se estivesse voando. Como um acrobata de circo, você pode balançar em cordas ou linhas em qualquer direção que desejar, ganhando ou perdendo altitude como preferir, se houver cordas ou linhas disponíveis. Emparelhado com um gancho, isso permite que você se mova livremente pelo ar se houver estruturas mais altas ao seu redor. Você só pode se mover tão alto quanto as estruturas de suporte, no entanto.

Ao passar por uma criatura, você pode usar seu impulso para fazer uma arma corpo a corpo ou um ataque desarmado como parte dessa ação bônus. Se você acertá-los, eles não podem fazer um ataque de oportunidade contra você. Você também pode pegar uma criatura voluntária de tamanho Médio ou menor como parte desta ação, varrendo-a de seu espaço e trazendo-a com você, se tiver força para carregá-la.

Perdição

1º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, devem realizar um teste de resistência de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa resistência realizar uma jogada de ataque ou um teste de resistência antes do poder acabar, o alvo deve rolar um d4 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou teste de resistência.

Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder usando um espaço de poder de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

Persistência

3º nível, geral

Tempo de Execução: 1 ação bônus

Alcance: Pessoal

Duração: 1 hora

Reunindo sua força, você se prepara para os próximos desafios. Você ganha 3d6 + 6 PV temporários durante o período.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 4º nível ou superior, você ganha 5 PV temporários adicionais para cada nível acima do 3º.

Pesadelo

3º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Até 1 minuto

Você aponta para 1 criatura visível no alcance e os envia para um pesadelo criado por suas próprias mentes.

O alvo faz um teste de resistência de Inteligência. Em caso de falha, ele vê uma paisagem infernal ao seu redor, em vez de seu ambiente real, e é assediado por invenções sombrias de sua imaginação. Ele ainda pode atacar coisas fora de seu pesadelo, mas o faz com desvantagem, pois não pode vê.

Além do mais, a cada rodada, eles recebem 1d6 de dano psíquico da alucinação.

O alvo pode usar sua ação para investigar o pesadelo, permitindo outro teste de Inteligência. Em caso de sucesso, eles percebem o estratagema e o efeito termina. Se receber dano de uma fonte fora de seu pesadelo, eles também podem fazer o salvamento novamente.

Peso de Bigorna

5º nível, espaço

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Instantânea

Como uma Ação, você pode selecionar um objeto Grande ou menor dentro do alcance pesando menos de 1 tonelada. Com um esforço rápido, você teletransporta o objeto acima de um ponto no alcance, deixando-o cair sobre o que estiver abaixo. Cada criatura a até 1,5 metro do alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha no teste de resistência, as criaturas na área recebem 8d8 de dano de concussão, ou metade em um teste de resistência bem-sucedido. Independentemente de o alvo fazer o teste de resistência ou não, o objeto teletransportado também recebe 8d8 de dano de concussão.

Pilar da Nevasca

4º nível, elemental(gelo)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria um pilar de gelo de 1, 5 metro de raio e 9 metro altura sobre uma superfície sólida no alcance do poder. Se o pilar for criado em um espaço ocupado por uma criatura quando surgir, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ela sofre 4d8 de dano perfurante e fica Caída em um local a até 1, 5 metro do pilar.

A área a até 9 metros de raio do pilar é considerada terreno difícil. Cada criatura que estiver nessa área ou entre nela deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura não pode realizar mais do que um ataque por turno e não pode executar reações e ações bônus pela duração do poder.

Por ser um objeto, ele pode ser danificado e, portanto, rompido. Sua CA é 18, tem 45 pontos de vida e resistência à dano de frio, mas é vulnerável à dano de fogo. Ao ser destruído, o poder se encerra.

Pilar de Areia

2º nível, elemental(terra)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Instantânea

Você manipula areia para criar um pilar em uma área de 1, 5 metros que se ergue embaixo de um alvo. Uma criatura nessa área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, recebe 3d8 de dano contundente e fica Caído. Alternativamente, você pode erguer um pilar abaixo da criatura a até 9 metros.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 3º, assim como o tamnho ou a área do pilar que aumenta em 3 metros para cada nível.

Piscar

3º nível, espaço

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 1 minuto

Role um d20 no final de cada um de seus turnos pela duração do poder. Com 11 ou mais, você desaparece de seu atual plano de existência e aparece no Plano Etéreo (o poder falha e o uso é desperdiçado se você já estiver nesse plano).

No início do seu próximo turno, e quando o poder acabar se você estiver no Plano Etéreo, você retorna ao espaço visível desocupado mais próximo a até 3 metros do espaço de onde você desapareceu. Você pode descartar esse poder como uma ação. Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode ver e ouvir o plano de onde você se originou, em tons de cinza a não mais de 18 metros. Você só pode afetar e ser afetado por outras criaturas no Plano Etéreo.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 5º nível ou superior, o número que você deve rolar para desaparecer de seu atual plano de existência e aparecer no Plano Etéreo cai em 1. Portanto, quando usado com um espaço de 6º nível, você deve rolar apenas 9 ou superior para desaparecer no plano Etéreo entre seus turnos.

Planar

Truque, geral

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 1 rodada

Ao cair, você pode usar esse poder para deslizar horizontalmente. Para a rodada, você tem um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada, mas deve mover todo o seu movimento horizontalmente. Você não pode ganhar altitude, em vez disso, perde três metros de altitude com seu movimento. Se você não conseguir usar todo o seu movimento para planar dessa maneira, você perde sua velocidade de vôo e cai imediatamente.

Poço sem Fundo

6º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Instantânea

Você cria um fosso ilusório de 9 metros de raio dentro do alcance. Para qualquer criatura na área, parece que um abismo se abriu abaixo deles e eles estão caindo. Cada criatura no alcance deve fazer um teste de resistência de Inteligência ou cair, se debater e acreditar que está caindo em um poço sem fundo. Eles permanecem assim pela duração, ou até que alguém use sua ação para trazê-los de volta à realidade. Seres que podem voar podem estar convencidos de que o buraco é real, mas não cairão no chão e se debaterão. As criaturas que obtiverem sucesso no teste de resistência momentaneamente acreditam que estão caindo e caem no chão e permanecem lá até o início de seu turno, quando percebem que o buraco é uma ilusão.

Como uma ação enquanto o poder está em andamento, você pode fazer aqueles que acreditam estar caindo atingir um terreno ilusório. Eles acertam com força suficiente para pensar que estão feridos, recebendo 6d6 de dano psíquico. A ilusão termina quando isso ocorre.


Polimorfia

4º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Este poder transforma uma criatura visível dentro do alcance em uma nova forma. Uma criatura relutante deve fazer um teste de Sabedoria para evitar o efeito. O poder não tem efeito em um metamorfo ou em uma criatura com 0 PV.

A transformação dura pela duração ou até que o alvo caia para 0 PV ou morra. A nova forma pode ser qualquer besta cujo nível de desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou nível se não tiver nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo valores de habilidade mental, são substituídas pelas estatísticas da besta escolhida. Ele mantém seus hábitos e personalidade.

O alvo assume o pv de sua nova forma. Ao voltar à sua forma normal, a criatura volta ao número de HP que tinha antes de se transformar. Se ele reverter por cair para 0 PV, qualquer excesso de dano será transferido para sua forma normal. Se o excesso de dano não reduzir a forma normal da criatura para 0 PV, ela não ficará inconsciente.

A criatura é limitada pela natureza de sua nova forma nas ações que pode realizar, portanto não pode falar, usar poderes ou realizar qualquer outra ação que exija mãos ou fala.

O equipamento do alvo se funde na nova forma. A criatura não pode ativar, usar, empunhar ou se beneficiar de qualquer um de seus equipamentos.

Polimorfia Ultimate

9º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: Concentração, até 1 hora

Escolha 1 criatura ou objeto visível no alcance. Você transforma a criatura em uma criatura diferente, a criatura em um objeto ou o objeto em uma criatura (o objeto não deve ser vestido nem carregado por outra criatura). A transformação dura pela duração ou até que o alvo caia para 0 HP ou morra. Se você se concentrar neste poder por toda a duração, a transformação dura até que seja dispersada.

Este poder não tem efeito em um metamorfo ou em uma criatura com 0 PV. Uma criatura relutante pode fazer um teste de resistência de Sabedoria e, se for bem-sucedida, não é afetada por este poder.

Criatura em Criatura: Se você transformar uma criatura em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser qualquer tipo que você escolher cujo nível de desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou seu nível, se o alvo não tiver nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo valores de habilidade mental, são substituídas pelas estatísticas da nova forma. Ele mantém seus hábitos e personalidade.

O alvo assume o pv de sua nova forma. Ao voltar à sua forma normal, a criatura volta ao número de HP que tinha antes de se transformar. Se ele reverter por cair para 0 PV, qualquer excesso de dano será transferido para sua forma normal. Se o excesso de dano não reduzir a forma normal da criatura para 0 PV, ela não ficará inconsciente.

A criatura é limitada nas ações que pode realizar pela natureza de sua nova forma e não pode falar, usar poderes ou realizar qualquer outra ação que exija mãos ou fala, a menos que sua nova forma seja capaz de tais ações.

O equipamento do alvo se funde na nova forma. A criatura não pode ativar, usar, empunhar ou se beneficiar de qualquer um de seus equipamentos.

Objeto em Criatura: Você pode transformar um objeto em qualquer tipo de criatura, se o tamanho da criatura não for maior que o tamanho do objeto e o nível de desafio da criatura for 9 ou inferior. A criatura é amigável com você e seus companheiros. Ele age em cada um dos seus turnos. Você decide qual ação ele toma e como ele se move. O Mestre tem as estatísticas da criatura e resolve todas as suas ações e movimentos.

Se o poder se tornar permanente, você não controla mais a criatura. Pode permanecer amigável para você, dependendo de como você o tratou.

Criatura em Objeto: Se você transformar uma criatura em um objeto, ela se transforma junto com o que quer que esteja vestindo e carregando naquela forma. As estatísticas da criatura tornam-se as do objeto, e a criatura não tem memória do tempo gasto nesta forma, depois que o poder termina e ela retorna à sua forma normal.

Ponto Cego

Truque, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: 1 rodada

Se você permanecer perfeitamente imóvel e quieto, poderá se esconder momentaneamente à vista de todos. Com uma ação enquanto permanece quieto e imóvel, você fica invisível para 1 criatura visível em um raio de 9 metros. Para a criatura, você parece desaparecer por um momento, como se tivesse pisado em seu ponto cego. Você volta a ficar visível para eles no início do seu próximo turno. Você permanece visível para todas as outras criaturas na área.

Portal

9º nível, espaço

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você conjura um portal ligando um espaço visível desocupado no alcance a um local preciso em um plano de existência diferente. O portal é uma abertura circular, que você pode fazer de 1,5 a 6 metros de diâmetro e orientá-lo em qualquer direção que escolher. O portal dura a duração e tem uma entrada e uma saída em cada plano onde aparece. Viajar através dele só é possível movendo-se através de sua entrada. Qualquer coisa que o faça é instantaneamente transportado para o outro plano, aparecendo no espaço desocupado mais próximo do portal.

Ao usar este poder, você pode falar o nome de uma criatura específica (um pseudônimo, título ou apelido não funciona). Se aquela criatura estiver em um plano diferente daquele em que você está, o portal se abrirá nas imediações da criatura nomeada e a atrairá para o espaço desocupado mais próximo do seu lado do portal. Você não ganha nenhum poder especial sobre a criatura, e ela é livre para agir como o mestre julgar apropriado.

Portal Dimensional

4º nível, espaço

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Instantânea

Você se teletransporta de sua localização atual para qualquer outro ponto ao alcance. Você chega exatamente no local desejado. Pode ser um local visível, que você possa visualizar ou que possa descrever indicando a distância e a direção, como “45 metros direto para baixo” ou “para cima a noroeste em um ângulo de 45 graus, 36 metros.

Você pode trazer objetos se o peso deles não exceder o que você pode carregar. Você também pode trazer 1 criatura voluntária do seu tamanho ou menor que esteja carregando equipamento até sua capacidade de carga. A criatura deve estar a até 1,5 metro de você quando você usar este poder.

Se você chegar em um local já ocupado por um objeto ou uma criatura, você e qualquer criatura viajando com você recebem 4d6 de dano de força cada um, e o poder falha em teletransportá-lo.

Pow!

Truque, cinético

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: Instantânea

No estilo clássico dos quadrinhos, você recua e soca ou chuta um inimigo. Faça um ataque poderoso corpo a corpo contra um alvo no alcance. Em um acerto, você causa 1d12 de dano de concussão.

O dano desse poder aumenta em 1d12 quando você atinge o 5º nível (2d12), 11º nível (3d12), 14º nível (4d12) e 17º nível (5d12).

Poça de Sangue

3º nível, elemental(água)

Tempo de Execução: 1 ação bônus

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você sofre 1d10 pontos de dano necrótico que não podem ser reduzido. Ao fazer isso, você se transforma em uma poça de sangue por 1 minuto, junto com tudo que ela está usando e carregando. Enquanto estiver nesta forma, você não pode ser alvo de ataques ou curas, não é afetado por efeitos em área, não pode realizar nenhuma ação e seu deslocamento de caminhada aumenta em 4, 5 metros. Você continua podendo ver e ouvir o que acontece ao seu redor.

Praga

5º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: 7 dias

Seu toque inflige uma doença. Faça um ataque de magia corpo-a-corpo contra uma criatura ao seu alcance. Se atingir, você aflige a criatura com uma doença, de sua escolha, entre qualquer um das descritas abaixo.

No final de cada turno do alvo, ele deve realizar um teste de resistência de Constituição. Após obter três falhas nesses testes de resistência, o efeito da doença permanece pela duração e a criatura para de fazer testes de resistência. Após obter três sucessos nesses testes de resistência, a criatura se recupera da doença e o poder termina.

Já que esse poder induz uma doença natural no alvo, qualquer efeito que remova uma doença, ou de outra forma, melhore os efeitos de uma doença, se aplica a ela.

Ardência Mental: A mente da criatura fica febril.

A criatura tem desvantagem em testes de Inteligência, testes de resistência de Inteligência e a criatura age como se estivesse sob efeito do poder confusão durante um combate.

Enjoo Cegante: A dor se agarra a mente da criatura e seus olhos ficam branco-leitosos. A criatura tem desvantagem em testes de Sabedoria e testes de resistência de Sabedoria e está cega.

Febre do Esgoto: Uma febre voraz se espalha pelo corpo da criatura. A criatura tem desvantagem em testes de Força, testes de resistência de Força e jogadas de ataque que usem Força.

Necrose da Carne: A carne da criatura se decompõe. A criatura tem desvantagem em testes de Carisma e vulnerabilidade a todos os danos.

Perdição Pegajosa: A criatura começa a sangrar incontrolavelmente. A criatura tem desvantagem em testes de Constituição e testes de resistência de Constituição. Além disso, sempre que a criatura sofrer dano, ela ficará atordoada até o fim do seu próximo turno.

Tremedeira: A criatura é acometida por espasmos. A criatura tem desvantagem em testes de Destreza, testes de resistência de Destreza e jogadas de ataque que usem Destreza.

Praga de Insetos

5º nível, elemental(flora)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Concentração, até 10 minutos

Um enxame voraz de gafanhotos preenche uma esfera de 6 metros de raio, centrada no ponto que você escolher, dentro do alcance. A esfera se espalha dobrando esquinas. A esfera permanece pela duração e sua área é de escuridão leve. A área da esfera é de terreno difícil.

Quando a área aparece, cada criatura dentro dela deve realizar um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 4d10 de dano perfurante se falhar na resistência ou metade desse dano se passar. Uma criatura deve, também, realizar um teste de resistência quando entrar na área do poder pela primeira vez num turno ou terminar seu turno nela.

Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder usando um espaço de poder de 6° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 5°.

Presas Venenosas

1º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: Instantânea

Suas unhas ficam momentaneamente afiadas e brilham com veneno verde-esmeralda enquanto disparam em direção a um inimigo próximo. Faça um ataque corpo a corpo poderoso contra uma criatura que você possa alcançar. Se acertar, o alvo recebe 2d10 de dano venenoso e fica envenenado até o final do seu próximo turno.

Prestidigitação

Truque, geral

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 3 metros

Duração: 1 hora

Você cria um dos seguintes efeitos dentro do alcance:

  • Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de vento, notas musicais suaves ou um odor estranho.
  • Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.-
  • Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de até 1 metro cúbico.
  • Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1 metro cubico de matéria inorgânica por 1 hora.
  • Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora.
  • Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem ilusória que caiba na sua mão e que dura até o final do seu próximo turno.

Se você utilizar esse poder diversas vezes, você pode ter até três dos seus efeitos não-instantâneos ativos, ao mesmo tempo, e você pode dissipar um desses efeitos com uma ação.

Previsão

9º nível, tempo

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: Toque

Duração: 8 horas

Você toca uma criatura disposta e concede a ela acesso à previsões altamente precisas sobre o futuro imediato. Pela duração, o alvo não pode ser surpreendido e tem vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência. Além disso, outras criaturas têm desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo pela duração.

Este poder termina imediatamente se você usá-lo novamente antes que sua duração termine.

Prisão de Força

7º nível, telecinese

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: 1 hora

Uma prisão imóvel, invisível e em forma de cubo composta de força superpoderosa surge em torno de uma área que você escolhe no alcance. Criaturas apenas parcialmente dentro da área, ou aquelas muito grandes para caber dentro dela, são empurradas para longe do centro da área até que estejam completamente fora dela.

A prisão pode ser uma gaiola ou uma caixa sólida. Uma prisão em gaiola pode ter até 6 metros de lado e é feita de barras de ½ centímetro de diâmetro espaçadas de ½ centímetro. Uma prisão de caixa pode ter até 3 metros de lado, criando uma barreira sólida que impede que qualquer matéria passe por ela e bloqueando qualquer uso de poderes dentro ou fora da área.

Qualquer criatura que esteja completamente dentro da área da jaula fica presa. Uma criatura dentro da jaula não pode sair dela por meios não superpoderosos. Se a criatura tentar usar teletransporte ou viagem interplanar para sair da jaula, ela deve primeiro fazer um teste de resistência de Carisma. Em caso de sucesso, a criatura pode usar esse poder para sair da jaula. Em caso de falha, a criatura não pode sair da jaula e desperdiça o uso do poder ou efeito. A jaula também se estende para o Plano Etéreo, bloqueando viagens etéreas e insubstanciais.

Este poder não pode ser desfeito por dispersar poder.

Projeção Astral

9º nível, alma

Tempo de Execução: 1 hora

Alcance: 3 metros

Duração: Especial

Você e até 8 criaturas voluntárias ao alcance projetam seus corpos astrais no Plano Astral (o poder falha e o uso é desperdiçado se você já estiver naquele plano). O corpo material que você deixa para trás está inconsciente e em estado de animação suspensa; não precisa de comida ou ar e não envelhece.

Seu corpo astral se assemelha a sua forma mortal em quase todos os aspectos, replicando suas estatísticas de jogo e posses. A principal diferença é a adição de um cordão prateado que se estende entre suas omoplatas e segue atrás de você, tornando-se invisível após 30 centímetros. Este cordão é a sua corda para o seu corpo material. Se a corda permanecer intacta, você poderá encontrar o caminho de casa.

Se o cordão for cortado - algo que só pode acontecer quando um efeito afirma especificamente que sim - seu corpo e consciência são separados, matando você instantaneamente.

Sua forma astral pode viajar livremente pelo Plano Astral e passar por portais que levam a qualquer outro plano. Se você entrar em um novo plano ou retornar ao plano em que estava usando esse poder, seu corpo e suas posses serão transportados ao longo do cordão de prata, permitindo que você entre novamente em seu corpo ao entrar no novo plano. Sua forma astral é uma encarnação separada. Qualquer dano ou outros efeitos que se apliquem a ele não têm efeito em seu corpo físico, nem persistem quando você retorna a ele.

O poder termina para você e seus companheiros quando você usa sua ação para dispensá-lo, retornando a criatura afetada ao seu corpo físico e despertando-a.

O poder também pode acabar cedo para você ou um de seus companheiros. Um poder de dispersão bem-sucedido usado contra um corpo astral ou físico encerra o efeito. Se o corpo original de uma criatura ou sua forma astral cair para 0 PV, o poder dessa criatura termina. Se o poder terminar e o cordão de prata estiver intacto, o cordão puxa a forma astral da criatura de volta ao seu corpo, encerrando seu estado de animação suspensa.

Se você retornar ao seu corpo prematuramente, seus companheiros permanecem em suas formas astrais e devem encontrar seu próprio caminho de volta para seus corpos (geralmente caindo para 0 PV).

Projetar Ilusão

7º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 hora

Alcance: 90 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria uma cópia ilusória de si mesmo, que permanece pela duração. A cópia pode aparecer em qualquer lugar, dentro do alcance, que você já tenha visto antes, independentemente da intervenção de obstáculos. A ilusão se parece e fala como você, mas é intangível. Se a ilusão sofrer qualquer dano, ela desaparece e o poder acaba.

Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos ouvidos da cópia como se você estivesse no lugar dela. Em cada um dos seus turnos, com uma ação bônus, você pode trocar o uso dos sentidos dela pelo seu ou voltar novamente.























Enquanto você está usando os sentidos dela, você fica cego e surdo ao que está a sua volta.

Interação física com a imagem revelará ela como sendo uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la. Uma criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão sendo bem sucedida num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD do poder para desacredita-la. Se a criatura discernir a ilusão como ela é, a criatura poderá ver através da imagem e qualquer barulho que ela fizer soará oco para a criatura.

Protagonismo

9º nível, geral

Tempo de Execução: 1 reação

Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea

Como um dos protagonistas desta história super-heroica, você não pode morrer… pode? Quando falhar em seu terceiro teste de resistência à morte, você pode usar sua reação para transformar o teste de resistência à morte falhado em um 20 natural no dado para anular seu efeito.

Alternativamente, se você estiver sujeito a um efeito que o mataria, como cair para zero PV por causa do poder de desintegração, você nega o efeito que o mataria, embora todos os outros efeitos ainda ocorram. Assim, o poder de desintegração que o deixou com PV zero e deveria matá-lo simplesmente o deixaria com PV zero e o deixaria inconsciente.

Propelir Projéteis

2º nível, telecinese

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Instantânea

Você magnetiza um pequeno objeto metálico e o envia em direção a um alvo dentro do alcance. Faça um ataque poderoso à distância contra um alvo visível no alcance. Ao acertar, o alvo recebe 3d8 de dano de concussão e é derrubado.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 3º ou 4º nível, você pode optar por lançar 2 projéteis em 2 alvos. Faça um ataque de poder à distância separado para cada um. Usando um espaço de 5º nível ou superior, você pode lançar 3 projéteis em 3 alvos.

Proteção contra a Morte

4º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: 8 horas

Você toca uma criatura e concede a ela uma certa proteção contra a morte.

A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida, como resultado de ter sofrido dano, o alvo, ao invés disso, cai a 1 ponto de vida e o poder termina.

Se o poder ainda estiver funcionando quando o alvo for afetado por um efeito que poderia mata-lo instantaneamente sem causar dano, o efeito, ao invés disso, não funciona no alvo e o poder termina.

Proteção contra Energia

3º nível, cósmico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: Concentração, até 1 minuto

Pela duração, a criatura voluntária que você tocar terá resistência a um tipo de dano de sua escolha: ácido, elétrico, energia, fogo, frio ou trovejante.

Proteção contra o Bem e o Mal

1º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: Concentração, até 10 minutos

Até o poder acabar, uma criatura voluntária que você tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas: aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos.

A proteção garante diversos benefícios. As criaturas desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado, amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o alvo terá vantagem em qualquer novo teste de resistência contra o efeito relevante.

Proteção contra Veneno

2º nível, elemental(flora)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: 1 hora

Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver afligindo o alvo, você neutraliza um veneno, que você saiba estar presente, ou neutraliza um aleatório.

Pela duração, o alvo terá vantagem em testes de resistência para não envenenado e terá resistência a dano de veneno.

Psícometria

4º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: Instantânea

Ao tocar um objeto, você discerne um resumo dos eventos mais significativos que ocorreram em sua presença. O resumo pode consistir em uma imagem de um item sendo usado para cometer um assassinato ou uma cena de como ele era amado por alguém.

Quanto mais informações você já tiver sobre a coisa, mais precisas e detalhadas serão as informações que você receberá. A informação que você aprende é precisa, mas é imagética e sensorial, ao invés de expressa verbalmente.

Pulo

1º nível, cinético

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 1 minuto

A distância do seu salto é triplicada até o poder acabar.

Pulso ártico

5º nível, elemental(gelo)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você dá um pisão no chão, criando veios de energia gélida que se espalham em um raio de 36 metros ao seu redor, transformando o chão em gelo, o tornando terreno difícil. Pela duração do poder, você pode utilizar uma ação bônus para criar uma etalagmite nos pés de um alvo que esteja dentro dessa área. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe 4d6 de dano de frio, 4d6 de dano cortante e a condição Sangramento, recebendo 1d6 de dano por turno.

Enquanto esse poder estiver ativo, você não pode ser surpreendido por qualquer alvo que esteja caminhando na área do poder.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 6º nível ou superior, os danos aumentam em 1d6 para cada nível acima do 5º.

Pulso de Gravidade

1º nível, telecinese

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal(Cone de 4, 5 metros)

Duração: Instantânea

Uma onda de intensa energia gravitacional rola para fora de você. Cada criatura em um cone de 4,5 metros vindo de você deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar na resistência, uma criatura sofre 4d4 de dano de força e é derrubada quando as forças a puxam para o chão. Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura recebe metade e não é derrubada.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 2d4 para cada nível acima do 1º, até um máximo de 10d4.

Pulso Eletromagnético

5º nível, elemental(elétrico)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea

Você emana um potente pulso de radiação eletromagnética em uma esfera de 120 metros de raio centrada em um ponto no alcance, derrubando sistemas eletrônicos e elétricos na área.

Este poder não afeta PCs robóticos ou tecnologia superpoderosa, no entanto, ou qualquer outra tecnologia protegida contra explosões EMP.

Purificar Alimentos

1º nível, elemental(flora)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 3 metros

Duração: Instantânea

Toda comida e bebida dentro de uma esfera de 1,5 metro de raio centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance é purificada e se livrada de venenos ou doenças.

Queda Suave

1º nível, elemental(vento)

Tempo de Execução: 1 reação, que você realiza quando você ou uma criatura a até 18 metros cair

Alcance: 18 metros

Duração: 1 minuto

Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance. A taxa de descendência de uma criatura caindo é reduzida para 18 metros por rodada, até o fim do poder. Se a criatura aterrissar antes do poder acabar, ela não sofre nenhum dano de queda, pode aterrissar em pé e o poder termina para essa criatura.

Raio Ardente

2º nível, elemental(fogo)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Instantânea

Você cria três raios de fogo e os arremessa em alvos dentro do alcance. Você pode arremessa-los em um alvo ou em vários.

Realize um ataque à distância com poder para cada raio. Se atingir, o alvo sofrerá 2d6 de dano de fogo.

Em Níveis Superiores: Quando você executar esse poder usando um espaço de poder de 3° nível ou superior, você cria um raio adicional para cada nível do espaço acima do 2°.

Raio De Enfraquecimento

2º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Um raio negro de energia enervante parte do seu dedo em direção de uma criatura, dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo causará metade do dano com ataques com armas que usem Força, até o poder acabar.

No final de cada um dos turnos do alvo, ele pode realizar um teste de resistência de Constituição contra o poder. Se obtiver sucesso, o poder acaba.

Raio de Fogo

Truque, elemental(fogo)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Instantânea

Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um ataque à distância com poder contra o alvo.

Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de fogo. Um objeto inflamável atingido por esse poder incendeia se não estiver sendo vestido ou carregado. O dano desse poder aumenta em 1d10 quando você alcança o 5° nível (2d10), 11° nível (3d10) e 17° nível (4d10).

Raio de Gelo

Truque, elemental(gelo)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Instantânea

Um raio frigido de luz azul clara parte em direção de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo.

Se atingir, ele sofre 1d8 de dano de frio e seu deslocamento é reduzido em 3 metros até o começo do seu próximo turno.

O dano do poder aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

Raio de Thor

1º nível, elemental(elétrico)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Um raio crepitante de energia azul é arremessado em uma criatura dentro do alcance, formando um arco elétrico contínuo entre você e o alvo. Faça um ataque à distância com poder contra a criatura. Se atingir, o alvo sofrerá 1d12 de dano elétrico e, em cada um dos seus turnos, pela duração, você pode usar sua ação para causar 1d12 de dano elétrico ao alvo, automaticamente. O poder acaba se você usar sua ação para fazer qualquer outra coisa. O poder também acaba se o alvo estiver fora do alcance do poder ou se você tiver cobertura total para ele.

Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder usando um espaço de poder de 2° nível ou superior, o dano inicial aumenta em 1d12 para cada nível do espaço acima do 1°.

Raio Congelante

2º nível, elemental(gelo)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma rajada de frio cortante explode de sua mão estendida. Cada criatura em um cone de 6 metros deve fazer um teste de resistência de Constituição, recebendo 5d6 de dano de frio em caso de falha, ou metade em caso de sucesso.

O solo permanece gelado até o início do seu próximo turno, tornando-o um terreno difícil.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 2°.

Raio Guiador

2º nível, cósmico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: 1 rodada

Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com poder contra o alvo.

Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano radiante e, a próxima jogada de ataque contra esse alvo, antes do final do seu próximo turno, terá vantagem, graças a penumbra mística cintilando no alvo, até então.

Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder usando um espaço de poder de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

Raio Lunar

2º nível, trevas

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Um raio prateado de luz pálida brilha para baixo em um cilindro com 1,5 metro de raio de 12 metros de altura, centrado num ponto dentro do alcance.

Até o poder acabar, penumbra preenche o cilindro. Quando uma criatura entrar na área do poder pela primeira vez em um turno, ou começar seu turno lá, ela é engolfada por chamas fantasmagóricas que causam dores lancinantes e ela deve realizar um teste de resistência de Constituição. Ela sofre 2d10 de dano radiante se falhar na resistência ou metade desse dano se passar.

Um metamorfo faz seu teste de resistência com desvantagem. Se ele falhar, ele, também, reverte instantaneamente para sua forma original e não pode assumir uma forma diferente até deixar a luz do poder. Em cada um dos seus turnos após utilizar esse poder, você pode usar uma ação para mover o raio 18 metros em qualquer direção.

Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder usando um espaço de poder de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 2°.

Raio Solar

6º nível, cósmico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 minuto

Um raio de luz brilhante surge da sua mão em uma linha de 18 metros de comprimento por 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 6d8 de dano radiante e ficará cega até seu próximo turno. Se passar na resistência, ela sofrerá metade desse dano e não ficará cega pelo poder. Mortos-vivos e limos tem desvantagem nos seus testes de resistência.

Você pode criar uma linha de radiação com sua ação em qualquer turno, até o poder acabar. Pela duração, uma fagulha de radiação luminosa brilha na sua mão. Ela emite luz plena num raio de 9 metros e penumbra por 9 metros adicionais. Essa luz é luz do sol.

Rajada Cronal

7º nível, tempo

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Instantânea

Você abre os braços e de seu peito é projetada uma rajada de energia cronal na forma de um feixe de energia branca perolizada com veios azulados. Escolha um alvo que você possa ver no alcance do poder, ele deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria.

Em uma falha, o alvo recebe 10d8 de dano de energia, perde 1, 5 metro deslocamento e não pode recuperar pontos de vida pelo próximo minuto.

Construtos recebem apenas metade do dano dessa magia e são imunes à redução de deslocamento.

Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder usando um espaço de poder de 8° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 7° e a criatura não poderá recuperar pontos de vida por mais 1 minuto.

Rajada Congelante

2º nível, elemental(gelo)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 4, 5 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você dispara uma bola de neve contra um alvo no alcance do poder. Faça uma jogada de ataque a distância com poder, em um acerto o alvo recebe 2d8 de dano de frio.

A cada bola de neve que você acerte, você é capaz de atacar uma nova bola de neve como parte da mesma ação, em um alvo no alcance do poder. Você pode atacar um número de bolas de neve por turno igual ao seu modificador de atributo de Conjuração.

Um alvo que seja atingido por mais de uma bola de neve deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, seu deslocamento é reduzido em 1, 5 metro até o final da duração do poder. Caso o alvo seja atingido por 3 ou mais bolas de neve, o alvo ficará Contido até o final da duração da magia.

Você pode disparar mais bolas de neve em cada um de seus turnos pela duração do poder.

Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder usando um espaço de poder de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.

Rajada das Sombras

7º nível, trevas

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Ao conjurar essa magia você lança 1 raio de energia sombria em direção de um alvo no alcance do poder. Faça um ataque mágico à distância contra o mesmo, caso atinja, o alvo recebe 10d6 de dano necrótico. Pela duração do poder você pode lançar um novo raio utilizando sua ação bônus, você pode lançar até 8 raios utilizando esse poder.

Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder usando um espaço de poder de 7° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 8° e um você passa a poder lançar um raio adicional para cada nível acima do 7°.

Rajada Elemental

8º nível, elemental

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Instantânea

Você desfere uma rajada de energia elemental contra um alvo que você possa ver dentro do alcance do poder. Faça um ataque à distância com poder. Caso atinja, o alvo recebe 12d10 do dano baseado no elemento utilizado. Você pode escolher utilizar mais de um elemento para esse poder, dividindo o dano da maneira que você desejar.

Por exemplo, caso você tenha acesso aos elementos Fogo e Flora, você pode aplicar 6d10 de fogo e 6d10 de ácido respectivamente.

Cada um dos elementos possui um efeito secundário que pode ser visto na tabela abaixo.

Elemento Efeito Elemental
Ácido/Flora O alvo recebe 2d4 de ácido adicional no final de seu turno.
Água/Gelo A velocidade do alvo é reduzida em 3 metros até o início do seu próximo turno.
Trevas O alvo deve ser bem sucedido em um teste de salvaguarda de constituição ou ficará cego até o início do seu próximo turno
Terra O alvo deve ser bem sucedido em um teste de salvaguarda força ou ficará caído.
Eletricidade O alvo tem desvantagem se o que estiver vestindo for de metal.
Fogo Incendeia objetos inflamáveis na área que não estão sendo vestidos ou carregados
Som O alvo fica surdo até o final do seu próximo turno.
Vento O alvo é empurrado 1,5 metro para trás.

Rajada Mística

Truque, cósmico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Instantânea

Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma criatura dentro do alcance. Realize uma jogada de ataque à distância com poder contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de energia.

O poder cria mais de um feixe quando você alcança níveis elevados: dois feixes no 5° nível, três feixes no 11° nível e quatro feixes no 17° nível. Você pode direcionar os feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Realize jogadas de ataque separadas para cada feixe.

Rajada Psíquica

1º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Instantânea

Você projeta um raio de energia psíquica fracamente brilhante de sua testa em um alvo visível ao alcance. Faça um ataque de poder à distância contra o alvo. Se acertar, a criatura sofre 2d8 de dano psíquico e tem desvantagem para manter a concentração em seu teste desencadeado por esse dano.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1°.

Rajada Sônica

1º nível, som

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Instantânea

Com um estrondo, sua mão começa a vibrar e o ar ao redor dela fica borrado.

De repente, uma explosão estrondosa irrompe e uma faixa estreita de ar vibrante dispara como uma lança sônica. Faça um ataque de poder à distância contra o alvo. Se o ataque acertar, a criatura sofre 2d8 de dano trovejante.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1°.

Rajada Venenosa

Truque, elemental(flora)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 3 metros

Duração: 1 minuto

Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gás tóxico da sua palma.

A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d12 de dano de veneno.

O dano desse poder aumenta em 1d12 quando você alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível (4d12).

Rastro de Imagem

4º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você desaparece e uma ilusão visual sua aparece em algum lugar onde você esteve no último minuto ao alcance. A imagem duplica exatamente o que você estava fazendo no momento. Enquanto você mantiver o foco, a ilusão continua a recriar o que você estava fazendo 1 minuto atrás, enquanto você permanece invisível. Enquanto invisível, você está escondido da vista de todos.

A interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão porque as coisas podem passar por ela. Uma criatura que usa sua ação para examinar a imagem pode determinar que é uma ilusão com um teste de Investigação bem-sucedido contra sua CD de salvamento de poder. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a criatura pode ver através da imagem e qualquer ruído que ela fizer soará oco para a criatura. No entanto, você permanece invisível pela duração. O poder também acaba se você atacar ou usar outro poder.

Rastro Glacial

3º nível, elemental(gelo)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você toca o solo o congelando em um raio de 9 metros de você. O solo na área é coberto por gelo escorregadio, tornando-o terreno difícil. Uma criatura que esteja na área quando o poder for conjurado, ao iniciar seu turno dentro dele ou se mover por ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura ficará Caída e receberá 4d6 de dano de frio.

Alternativamente, você pode tocar uma superfície aquosa, como um rio ou lago. Ao fazer isso, você poderá congelar essa superfície para criar um caminho sobre a água que possui 18 metros de comprimento e 9 metros de largura. Cada 1, 5 metro quadrados podem suportar 100 kg.

Caso uma criatura que tente passar por esse rastro de gelo ultrapasse esse limite de peso, o gelo aos pés da criatura irá rachar e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura irá cair na água. Em um sucesso, ela consegue se mover para uma superfície congelada ou em um ponto do solo a até 1, 5 metro dela.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 3° e o gelo passa a suportar 25 kg a mais para cada nível.

Rede de Teia

2º nível, geral

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Concentração, até 1 hora

Você lança uma massa de teia grossa e pegajosa em um ponto ao alcance.

As teias preenchem um cubo de 6 metros a partir desse ponto pela duração. As teias são terreno difícil e obscurecem levemente sua área.

Se as teias não estiverem ancoradas entre 2 massas sólidas (como paredes ou árvores) ou espalhadas por um piso, parede ou teto, a teia conjurada desmorona sobre si mesma e o poder termina no início do seu próximo turno. As teias em camadas sobre uma superfície plana têm uma profundidade de 1,5 m.

Cada criatura que começar seu turno nas teias ou que entrar nelas durante seu turno deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura é impedida se permanecer nas teias ou até se libertar.

Uma criatura contida pelas teias pode usar sua ação para fazer um teste de Força contra sua CD de resistência de poder. Se for bem sucedido, não é mais restringido.

Como alternativa, como uma ação, você pode atirar uma única corda de teia em um alvo a até 18 metros. Faça um ataque de poder à distância. Em um acerto, o alvo é agarrado, se for uma criatura. Se for um objeto, você pode puxá-lo em sua direção usando as regras normais de Força. Se estiver parado, você pode usar a teia como uma corda para balançar ou escalar. Se você escolher atirar em uma corda de teia como uma ação em um turno posterior enquanto ainda mantém a concentração, você escolhe se a corda anterior murcha ou permanece. Fazer isso repetidamente pode permitir que o usuário navegue pelas áreas da rede.

As teias são inflamáveis. Qualquer cubo de 1,5 m de teia exposto ao fogo queima em 1 rodada, causando 2d4 de dano de fogo a qualquer criatura que comece seu turno no fogo.

Redemoinho

4º nível, elemental(água)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Até 1 minuto

Você se move com tanta velocidade que cria um redemoinho que captura e esbofeteia seus inimigos. Com uma ação, você pode se mover sem ativar nenhum ataque de oportunidade. Conforme você se move, você cria um vórtice rodopiante de vento e detritos em um quadrado de 3 metros adjacente ao caminho que você percorre. Qualquer criatura Grande ou menor que comece seu turno no redemoinho ou se mova para ele em seu turno deve fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha no teste de resistência, a criatura é agarrada e contida. Em um sucesso, eles caem em um quadrado de 1,5 metros fora do redemoinho em uma direção de sua escolha.

O redemoinho pode conter 4 criaturas Médias ou 1 Grande. Se uma criatura se mover em um redemoinho que esteja no limite, ela terá sucesso automaticamente em seu teste de resistência.

Como uma ação em seu turno, as criaturas impedidas podem fazer um teste de Atletismo contra sua CD de salvamento de poder para escapar do redemoinho. Em caso de sucesso, eles caem em um quadrado de 1, 5 metro fora do redemoinho em uma direção de sua escolha.

Com uma ação, você pode usar seu movimento para passar a 1,5 metro do redemoinho e realocá-lo para outro ponto ao longo de seu caminho de movimento. Mais uma vez, quando você usa sua ação dessa forma, você não ativa ataques de oportunidade. As criaturas contidas pelo redemoinho se movem com ele. Se você usar sua ação para passar a 1,5 metro do espaço que contém o redemoinho uma vez por rodada dessa maneira, você pode mantê-lo por até 1 minuto.

Se você não mantiver o redemoinho usando sua ação para passar por ele dessa maneira, os ventos diminuem e quaisquer criaturas contidas dentro dele caem no espaço do redemoinho.

Redemoinho de Areia

1º nível, elemental(terra)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: 1 minuto

Você manipula um total de 3 kg de areia para criar um redemoinho de 4, 5 metros de altura que gira de forma contínua pela duração do poder, o redemoinho ocupa 1, 5 metro e se move até 4, 5 metros por turno sob seu comando. Criaturas que estejam na área do redemoinho devem fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 2d6 de dano cortante e perde 1, 5 metro de deslocamento até o início do seu próximo turno.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1° e o deslocamento perdido é aumentado em 1, 5 metro para cada nível.

Reencarnar

5º nível, alma

Tempo de Execução: 1 hora

Alcance: Toque

Duração: Instantânea

Você toca um humanóide morto ou um pedaço de um humanóide morto. Desde que a criatura esteja morta há 10 dias ou menos, o poder forma um novo corpo adulto para ela e então chama sua consciência para entrar naquele corpo, embora se ela não estiver livre ou disposta, o poder falha.

O poder molda um novo corpo para a criatura habitar, o que provavelmente faz com que as características da criatura mudem. A criatura reencarnada recorda sua vida e experiências anteriores e retém todas as capacidades que tinha em sua forma original.

Regenerar-se

4º nível, geral

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: Pessoal

Duração: 1 hora

Você manipula seus processos metabólicos para acelerar a capacidade de cura natural do seu corpo. Você recupera 4d8 + 15 de vida.

Pela duração do poder, você recupera 1 ponto de vida no início de cada um dos seus turnos (10 PV a cada minuto).

Suas partes do corpo decepadas (dedos, pernas, caudas e assim por diante), se houver, são restauradas após 2 minutos. Se você tiver a parte decepada e a mantiver em seu lugar, o poder instantaneamente faz com que o membro seja recolocado.

Regenerar os Outros

6º nível, alma

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: Toque

Duração: 1 hora

Você toca uma criatura e estimula sua habilidade natural de cura, então ela recupera 4d8 + 15 pontos de vida.

Pela duração do poder, o alvo recupera 1 ponto de vida no início de cada um de seus turnos (10 PV por minuto).

As partes decepadas do corpo do alvo (dedos, pernas, caudas e assim por diante), se houver, são restauradas após 2 minutos.

Se você tiver a parte decepada e segurá-la no toco, o poder instantaneamente faz com que o membro seja recolocado.

Refletir o Dano

7º nível, geral

Tempo de Execução: 1 reação, quando você recebe dano de um ataque

Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea

Sua durabilidade extrema permite que você não apenas elimine quantidades notáveis de dano, mas também reflita-o de volta em sua fonte. Quando uma criatura visível faz uma jogada de ataque contra você e causa dano, você pode usar sua reação para refletir uma parte desse dano (do mesmo tipo). Role 8d10 para devolver a quantidade de dano ou o dano total que você sofreu, o que for menor, de volta ao seu alvo. Por exemplo, se eles dispararem balas, a munição ricocheteia de volta para eles, enquanto um feixe de fogo ricocheteia em você de volta ao seu criador. As espadas ricocheteiam e atingem seus portadores, e assim por diante.

Relâmpago

3º nível, elemental(elétrico)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea

Um relâmpago forma uma linha de 30 metros de comprimento e 1,5 metro de largura que é disparado por você em uma direção, à sua escolha. Cada criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 8d6 de dano elétrico se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.

O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na área que não estejam sendo vestidos ou carregados.

Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder usando um espaço de poder de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 3°.

Reluzir

8º nível, elemental(fogo)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Instantânea

A luz do sol ofuscante pisca em um raio de 18 metros centralizado em um ponto que você escolhe no alcance. Cada criatura dentro dele deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofre 12d6 de dano radiante e fica cega por 1 minuto. Em um salvamento bem-sucedido, ele gasta metade e não fica cego. Mortos-vivos e limos têm desvantagem neste teste de resistência.

Uma criatura cega por este poder faz outro teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos. Em um salvamento bem-sucedido, ele não fica mais cego.

Este poder dispersa qualquer escuridão (incluindo aquelas feitas por poderes) em sua área.

Remover Maldição

3º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: Instantânea

Ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura ou objeto terminam. Se o objeto for um item mágico amaldiçoado, sua maldição persiste, mas o poder rompe a sintonia do portador com o objeto, então permitindo que ele o remova ou descarte.

Réquiem

9º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 2, 5 quilômetros

Duração: Instantânea

Ao utilizar esse poder, você pode escolher um número de criaturas no alcance igual ao valor do seu atributo de conjuração. Essas criaturas devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, elas sofrem 20d6 de dano necrótico ou apenas metade do dano em um sucesso.

Reparo

Truque, tempo

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: Toque

Duração: Instantânea

Este poder repara uma única quebra ou rasgo em um objeto que você toca, como um elo de corrente quebrado, metades de uma chave quebrada, um casaco rasgado ou uma garrafa de água vazando. Se a quebra ou rasgo não for maior que 30 cm em qualquer dimensão, você a conserta, sem deixar vestígios do dano anterior.

Repouso Tranquilo

2º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: 10 dias

Você toca um corpo ou outros restos mortais. Pela duração, o alvo estará protegido de decomposição e não pode se tornar um morto-vivo.

O poder também estende, efetivamente, o limite de tempo para que o alvo seja trazido de volta a vida, já que os dias passados sob a influência desse poder não contam no tempo limite de tais poderes, como reviver os mortos.

Repreensão

1º nível, elemental(fogo)

Tempo de Execução: 1 reação, que você faz em resposta ao sofre dano de uma criatura a até 18 metros de você e que você possa ver

Alcance: 18 metros

Duração: Instantânea

Você aponta seu dedo e a criatura que causou dano a você é, momentaneamente, envolta por chamas. A criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza. Ela sofre 2d10 de dano de fogo se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder usando um espaço de poder de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 1°.

Repulsão

3º nível, telecinese

Tempo de Execução: 1 Ação

Alcance: Pessoal, cone de 9 metros

Duração: Instantânea

Você emite uma poderosa onda gravitacional, afastando tudo à sua frente. Cada criatura em um cone de 9 metros deve fazer um teste de resistência de Força ou sofrer 4d8 de dano de força e é empurrada 3 metros para trás e derrubada, ou metade disso e não é empurrada ou derrubada em caso de sucesso.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 3°.

Respingo de Lama

Truque, elemental(terra)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Instantânea

Você conjura e arremessa uma bola de lama espessa. Escolha 1 criatura no alcance ou escolha 2 criaturas no alcance que estejam a até 1,5 metro uma da outra. Um alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano de concussão.

O dano desse poder aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6), 14º nível (4d6) e 17º nível (5d6).

Respirar na água

3º nível, elemental(água)

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: 9 metros

Duração: 24 horas

Esse poder concede a até dez criaturas voluntária que você possa ver, dentro do alcance, a habilidade de respirar embaixo d'água até o poder acabar. As criaturas afetadas também mantem sua forma normal de respiração.

Retrognição

7º nível, tempo

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: 3 metros

Duração: Instantânea

Quando você passa algum tempo em um local, você discerne um resumo do evento emocionalmente significativo mais recente que ocorreu naquele local no passado. O resumo pode consistir na imagem de um sequestro ou pedido de casamento. Quanto mais informações você já tiver sobre o local, mais precisos e detalhados serão os dados que você receberá. O resumo que você coleta é preciso, mas é imagético e sensorial, em vez de verbal.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 8º nível ou superior, você testemunha os últimos 3 eventos emocionalmente significativos que ocorreram no local.

Ressureição

7º nível, alma

Tempo de Execução: 1 hora

Alcance: Toque

Duração: Instantânea

Você toca uma criatura morta que não esteja assim a mais de um século, que não tenha morrido por velhice e que não seja um morto-vivo. Se a alma da criatura estiver disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus pontos de vida.

Essa magia neutraliza quaisquer venenos e cura doenças normais que afetavam a criatura no momento da morte. Esse poder, no entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles não tiverem sido removidos antes da conjuração do poder, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver.

Esse poder fecha todos os ferimentos mortais e restaura partes do corpo perdidas.

Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo terminar um descanso longo, as penalidades são reduzidas em 1, até desaparecerem.

Utilizar esse poder para trazer de volta a vida uma criatura que tenha morrido a um ano ou mais tempo é extremamente desgastante para você. Até você terminar um descanso longo, você não pode conjurar poderes novamente e terá desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência.

Ressureição Ultimate

9º nível, alma

Tempo de Execução: 1 hora

Alcance: Toque

Duração: Instantânea

Você toca uma criatura morta que não esteja assim a mais de 200 anos e que tenha morrido por qualquer motivo, exceto velhice. Se a alma da criatura estiver disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus pontos de vida.

Essa magia fecha todos os ferimentos, neutraliza quaisquer venenos, cura todas as doenças e suspende quaisquer maldições que afligiam a criatura quando ela morreu. O poder recupera órgão e membros danificados ou perdidos.

Esse poder pode, até mesmo, prover um novo corpo, se o original não existir mais, nesse caso, você deve falar o nome da criatura. Ela aparece em um espaço desocupado, à sua escolha, a até 3 metros de você.

Restauração Maior

5º nível, geral

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: Instantânea

Você imbui uma criatura que você toca, com energia positiva para desfazer um efeito debilitante. Você pode reduzir a exaustão do alvo em um nível ou remover um dos seguintes do alvo:

  • Um efeito que enfeitice ou petrifique o alvo
  • Uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com um item mágico amaldiçoado
  • Qualquer redução a um dos valores de habilidade do alvo
  • Um efeito que esteja reduzindo o máximo de pontos de vida do alvo.

Restauração Menor

2º nível, geral

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: Instantânea

Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma doença ou uma condição que a esteja afligindo. A condição pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada.

Reviver os Mortos

5º nível, alma

Tempo de Execução: 1 hora

Alcance: Toque

Duração: Instantânea

Você traz uma criatura morta que você tocar de volta a vida, considerando que ela não esteja morta a mais de 10 dias. Se a alma da criatura estiver tanto disposta quando livre para juntar-se ao corpo dela, a criatura volta a vida com 1 ponto de vida.

Essa magia também neutraliza quaisquer venenos e cura doenças não-mágicas que afetavam a criatura no momento da morte. Esse poder, no entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles não tiverem sido removidos antes da conjuração do poder, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver. O poder não pode trazer uma criatura morta-viva de volta à vida.

Esse poder fecha todos os ferimentos mortais, mas ela não restaura partes do corpo perdidas. Se a criatura não tiver uma parte do corpo ou órgão fundamental para sua sobrevivência – sua cabeça, por exemplo – o poder falha automaticamente.

Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo terminar um descanso longo, as penalidades são reduzidas em 1, até desaparecerem.

Revivificar

3º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: Instantânea

Você toca uma criatura que tenha morrido dentro do último minuto. Essa criatura volta a vida com 1 ponto de vida. Essa magia não pode trazer de volta a vida criaturas que tenham morrido de velhice nem pode restaurar quaisquer partes do corpo perdidas.

Riso Histérico

1º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance, acha tudo hilariantemente engraçado e cai na gargalhada, se esse poder afetá-la. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou cairá no chão, ficando incapacitado e incapaz de se levantar pela duração. Uma criatura com valor de Inteligência 4 ou inferior não é afetada.

Ao final de cada um dos turnos dela e, toda vez que sofrer dano, o alvo pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. O alvo terá vantagem no teste de resistência se ele for garantido por ele ter sofrido dano. Se obtiver sucesso, o poder acaba.

Romper os Céus

4º nível, elemental(elétrico)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Instantânea

Você ergue sua mão ao céus e com um grito feral invoca um relâmpago. Inimigos em uma esfera de 6 metros de raio centrada num ponto dentro do alcance do poder, devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, inimigos atingidos sofrem 5d6 de dano elétrico e tem seu deslocamento reduzido em 4, 5 metros ou apenas metade do dano em um sucesso.

Aliados dentro da área do relâmpago recebem parte da energia em forma de uma armadura elétrica, concedendo 2d6 pontos de vida temporários e resistência à dano elétrico até o final de seu próximo turno.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 5° nível ou superior, o dano e a cura aumentam em 1d6 para cada nível acima do 4°.

Rogar Maldição

3º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você toca uma criatura e a criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou será amaldiçoada pela duração do poder. Quando você utiliza esse poder, escolha a natureza da maldição dentre as seguintes opções:

  • Escolha um valor de habilidade. Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem em testes de habilidade e testes de resistência feitos com esse valor de habilidade.

  • Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você.

  • Enquanto amaldiçoado, o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria no começo de cada um dos turnos dela. Se ela falhar, ela perderá sua ação aquele turno, não fazendo nada.

  • Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, seus ataques e poderes causam 1d8 de dano necrótico extra a ele.

  • Um poder remover maldição termina esse efeito. Com a permissão do Mestre, você pode escolher um efeito alternativo de maldição, mas ele não deve ser mais poderoso que os descritos acima. O Mestre tem a palavra final sobre o efeito de uma maldição.

Em Níveis Superiores: Se você utilizar esse poder usando um espaço de poder de 4° nível, a duração da concentração sobe para 10 minutos. Se você usar um espaço de poder de 5° ou 6° nível, a duração será de 8 horas. Se você usar um espaço de poder de 7° ou 8° nível, a duração será de 24 horas. Se você usar um espaço de poder de 9° nível, o poder dura até ser dissipado. Usar um espaço de poder de 5° nível ou superior faz com que a duração não necessite de concentração.

Sanctum Particular

4º nível, espaço

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 45 metros

Duração: 24 hora

Você deixa uma área, dentro do alcance, segura. A área é um cubo que pode ser tão pequeno quanto 1,5 metro ou tão grande quanto 30 metros de cada lado. O poder permanece pela duração ou até você usar uma ação para dissipa-lo.

Quando você utiliza esse poder, você decide que tipo de segurança ela fornecerá, escolhendo qualquer ou todas as propriedades a seguir:

  • Sons não podem atravessar a barreira na fronteira da área protegida.

  • A barreira da área protegida escura e nebulosa, impedindo visão (inclusive visão no escuro) através dela.

  • Sensores criados por poderes não podem aparecer dentro da área protegida ou atravessar a barreira no perímetro.

  • As criaturas na área não podem ser alvo de poderes psíquicos.

  • Nada pode se teletransportar para dentro ou para fora da área protegida.

  • Viagem planar está bloqueada para dentro da área protegida.

Utilizar esse poder no mesmo lugar, a cada dia, por um ano, torna o efeito permanente.

Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder usando um espaço de poder de 5° nível ou superior, você pode aumentar o tamanho do cubo em 30 metros de cada lado para cada nível do espaço acima do 4°. Então, você poderia proteger um cubo de até 60 metros de lado usando um espaço de poder de 5° nível.

Sangue Fervente

6º nível, elemental(água)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: Instantânea

Você sofre 5 pontos de dano que não pode ser reduzidos. Ao fazer isso, você traça um selo de cor vermelha no ar que direciona seu de poder de forma poderosa contra um alvo que você possa ver no alcance do poder, fazendo o sangue dele ferver dentro do corpo causando danos graves. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, recebe 8d10 de dano necrótico ou apenas metade disso em um sucesso.

Esse poder causa apenas metade do dano à construtos e não afeta mortos-vivos.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 7° nível ou superior, o dano e a cura aumentam em 1d10 para cada nível acima do 6°.

Santuário

1º nível, espaço

Tempo de Execução: 1 ação bônus

Alcance: 9 metros

Duração: 1 minuto

Você protege uma criatura, dentro do alcance, contra ataques. Até o poder acabar, qualquer criatura que tentar atacar ou usar poderes que causem dano contra criatura protegida deve, primeiro, realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque ou poder. Esse poder não protege a criatura contra efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo.

Se a criatura protegida realizar um ataque ou utilizar esse poder que afete uma criatura inimiga, esse poder acaba.

Segundo Sangue

9º nível, elemental(água)

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: Pessoal

Duração: 24 horas

Você sofre 30 pontos de dano que não podem ser reduzidos. Ao fazer isso, você modela um clone de sangue seu e em seguida o absorve. Seu clone possui todos os atributos e pontos de vida que você.

Pela duração do poder, todo o dano e condições recebidas por você são transferidos para seu clone. Caso o clone seja reduzido a 0 pontos de vida ou caso você comande com uma ação livre, o clone se dissipa, explodindo em um raio de 6 metros de você. Todas as criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 6d6 de dano necrótico ou apenas metade disso em um sucesso.

Enquanto o clone de sangue não é dissipado, você não pode receber curas, efeitos que aumentem a sua Constituição ou pontos de vida. Você pode receber pontos de vida temporários normalmente.

Semiplano

8º nível, espaço

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: 1 hora

Você cria uma porta umbral em uma superfície sólida e lisa que você possa ver, dentro do alcance. A porta é grande o suficiente para permitir a passagem de criaturas Médias sem dificuldade. Quando aberta, a porta levará a um semiplano que parece uma sala vazia de 9 metros quadrados de dimensão, feita de madeira ou pedra. Quando a magia termina, a porta desaparece e, qualquer criatura ou objeto dentro do semiplano, permanecerá preso lá, a medida que a porta desaparece do outro lado.

Cada vez que você utiliza esse poder, você pode criar um novo semiplano ou fazer a porta umbral se conectar a um semiplano que você tenha criado em uma utilização anterior desse poder. Além disso, se você conhecer a natureza e conteúdo do semiplano criado através da utilização desse poder por outra criatura, você pode fazer com que a porta umbral se conecte a esse semiplano.

Sensação Temoral

Truque, tempo

Tempo de Execução: 1 ação bônus

Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea

Quando você reserva um momento para sintonizar as energias temporais ao seu redor, aprende o seguinte:

  • A hora exata em sua localização atual.
  • Quanto tempo se passou desde a última vez que você verificou o tempo.
  • Quanto tempo se passou desde que você teve seu último descanso longo; e
  • Se há anomalias temporais próximas, como aquelas causadas por poderes de tempo, ou a presença de um corpo maciço como uma estrela ou singularidade que normalmente não está presente.

Sentido de Perigo

4º nível, geral

Tempo de Execução: 1 reação

Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea

Você ganha uma sensação estranha de quando as coisas próximas estão erradas, dando a você uma vantagem quando você se esquiva do perigo. Sempre que você precisar fazer um teste de resistência de Destreza ou Constituição contra um efeito que possa sentir, como armadilhas ou poderes, você pode usar sua reação para obter vantagem na rolagem. Você pode usar esta reação depois de ter rolado uma vez para seu salvamento, mas antes que o Mestre determine se você teve sucesso ou não. Para obter esse benefício, você não pode estar incapacitado.

Sentir Dispositivo

Truque, elemental(elétrico)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: 1 rodada

Como uma ação, você pode parar e ouvir, sintonizando-se com o zumbido quase silencioso dos dispositivos eletrônicos em sua vizinhança. Até o início do seu próximo turno, se você não se mover, poderá ouvir o zumbido de qualquer circuito elétrico fechado dentro dos dispositivos ao alcance. Você conhece a localização aproximada e o tamanho desses dispositivos - incluindo eletrodomésticos e telefones celulares, mas não o equipamento de um herói Inventor.

Sentir Metal

1º nível, telecinese

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: 1 minuto

Sintonizando-se com o zumbido quase silencioso de dispositivos eletrônicos em sua vizinhança, você usa sua ação para se tornar consciente da presença de todos os metais e objetos metálicos ao alcance, até itens tão pequenos quanto um clipe de papel pela duração. Se o objeto metálico for um que você reconheceria à primeira vista, você sabe o que é com este sentido. Seu sentido pode penetrar barreiras, mas 60 centímetros de rocha, 5 centímetros de qualquer metal que não seja chumbo ou uma folha fina de chumbo bloqueia você.

Sentir Sinais Vitais

4º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 10 minutos

Durante a duração, você pode sentir os batimentos cardíacos, as taxas de respiração e a tensão muscular de certas criaturas, permitindo que você leia suas emoções e pensamentos superficiais. Até que o poder termine, você fica ciente de todas as criaturas visíveis pequenas ou maiores que não estejam atrás de cobertura total a até 36 metros de você.

Como parte de sua ação, você pode focar sua mente em qualquer criatura. Você inicialmente aprende os sentimentos superficiais e o estado de espírito dele - seja chateado, cauteloso, desconfiado, feliz, triste ou não. Com uma ação, você pode desviar sua atenção para os sinais vitais de outra criatura ou tentar investigar mais profundamente a condição da mesma criatura. Quando você está sentindo os sinais vitais de uma criatura desta forma, você é proficiente em Intuição em relação aos testes contra a criatura e pode dobrar seu bônus de proficiência quando rolar.

Se você investigar mais fundo e o alvo souber que você o está observando, o alvo deve fazer um teste de Enganação contra sua CD de poder. Se falhar, você obtém uma visão sobre seu verdadeiro estado de espírito (se houver), suas emoções e algo em que ele está se concentrando ou tentando não se concentrar (como algo em seu ambiente que o preocupa, ama ou odeia). ). Se for bem-sucedido, o poder termina.

Perguntas dirigidas verbalmente à criatura alvo incitam naturalmente seus sentimentos e reações corporais, então esse poder é particularmente eficaz como parte de um interrogatório.

Você também pode usar esse poder para detectar a presença de criaturas vivas que você não pode ver. Quando você usa o poder como sua ação durante a duração, você pode procurar sinais vitais a até 36 metros de você. O poder pode penetrar barreiras, mas 60 centímetros de rocha, 5 centímetros de qualquer metal que não seja chumbo ou uma folha fina de chumbo bloqueia você.

Depois de detectar a presença de uma criatura dessa maneira, você pode ler seus sinais vitais pelo resto da duração conforme descrito acima, mesmo que não possa vê-la, mas ela ainda deve estar ao alcance.

Silêncio

2º nível, som

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Concentração, até 10 minutos

Pela duração, nenhum som pode ser criado dentro ou atravessar uma esfera de 6 metros de raio centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Qualquer criatura ou objeto totalmente dentro da esfera é imune a dano trovejante e as criaturas estarão surdas enquanto estiverem completamente dentro dela.

Similaridade

5º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: 8 horas

Esse poder permite que você mude a aparência de qualquer quantidade de criaturas que você possa ver, dentro do alcance. Você dá a cada alvo que você escolheu uma nova aparência ilusória. Um alvo involuntário pode realizar um teste de resistência de Carisma, se for bem sucedido, o poder não o afetará.

O poder disfarça a aparência física, assim como roupa, armadura, armas e equipamentos. Você pode fazer com que cada criatura pareça 30 centímetros mais baixa ou alta e aparente ser magra, gorda ou entre. Você não pode mudar o tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você. O poder permanece pela duração, a menos que você usa sua ação para dissipa-la precocemente.

As mudanças criadas por esse poder não conseguem se sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se você usar esse poder para adicionar um chapéu ao seu visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelo. Se você usar esse poder para aparentar ser mais magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está, aparentemente, está no ar.

Uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar um alvo e fazer um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de seu poder. Se for bem sucedido, ele estará ciente de que o alvo está disfarçado.

Simulacro

7º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 hora

Alcance: Toque

Duração: Até dispersar

Você modela uma duplicata ilusória de uma besta ou humanoide, dentro do alcance, durante todo tempo de execução do poder. A duplicada é uma criatura, parcialmente real, formada de gelo ou neve e pode realizar ações e, no mais, ser tratada como uma criatura normal. Ela aparenta ser igual a original, mas tem metade do máximo de pontos de vida da criatura e é formada sem qualquer equipamento. No mais, a ilusão usa todas as estatísticas da criatura que ela copiou.

O simulacro é amigável a você e às criaturas que você designar. Ele obedece aos seus comandos verbais, se movendo e agindo de acordo com seus desejos, agindo no seu turno em combate. O simulacro não possui capacidade de aprender ou de se tornar mais poderoso, portanto, ele nunca subirá de nível ou ganhará outras habilidades, nem poderá recuperar espaços de poder gastos.

Se o simulacro sofrer dano, você pode repara-lo em um laboratório químico, usando produtos raros no valor de U$1000 por ponto de vida recuperado. O simulacro dura até cair a 0 pontos de vida, no momento em que ele volta a ser neve e derrete instantaneamente.

Se você utilizar esse poder novamente, qualquer duplicata atualmente ativa, que você criou com esse poder, é instantaneamente destruída.

Sinal de Esperança

3º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Este poder confere esperança e vitalidade. Escolha qualquer número de criaturas no alcance. Pela duração, cada alvo tem vantagem em testes de Sabedoria e de morte e recupera o número máximo de PV possível de qualquer cura.

Singularidade

9º nível, cósmico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 45 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você forma um minúsculo buraco negro em um local visível dentro do alcance, criando uma esfera de 30 metros de raio de extrema perturbação gravitacional; a área é de terreno difícil. Quando você usa esse poder, e no início de cada um de seus turnos subsequentes pela duração, toda criatura Grande ou menor que você escolher dentro de 30 metros da singularidade é puxada 7, 5 metros para mais perto dela. Qualquer criatura que chegar à singularidade sofre 10d6 de dano de força e é impedida. No início de seu turno, uma criatura pode fazer um teste de Força para resistir ao puxão. As criaturas bem-sucedidas não são puxadas nem contidas e podem se afastar dela, embora a área continue sendo um terreno difícil para elas. Objetos soltos menores que um carro compacto e que não estão sendo usados ou carregados também deslizam para o centro da área, onde são esmagados na singularidade, destruídos.

Soar os Mortos

Truque, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: Instantânea

Você toca com compaixão uma criatura viva que tem 0 PV. A criatura se torna estável. Este poder não tem efeito em mortos-vivos ou construtos.

Soco do Portal

1º nível, cinético

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: Instantânea

Você soca ou chuta no ar, passando seu ataque através de um portal e atingindo 1 criatura visível no alcance. Faça um ataque corpo a corpo poderoso contra o alvo. Em um acerto, você causa seu dano desarmado + 2d8 de dano de concussão. Inimigos não podem fazer um ataque de oportunidade enquanto seu membro se retrai após seu ataque.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1°.
























Sonho

5º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: Especial

Duração: 8 horas

Esse poder molda os sonhos de uma criatura. Escolha uma criatura que você conheça como alvo desse poder. O alvo deve estar no mesmo plano de existência que você. Criaturas que não dormem não podem ser contatados por esse poder. Você, ou uma criatura voluntária que você tocar, entram em um estado de transe.

Enquanto estiver em transe, o mensageiro está ciente dos seus arredores, mas não pode realizar ações ou se mover.

Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no sonho do alvo e pode conversar com o alvo enquanto ele estiver dormindo, até o limite da duração do poder. O mensageiro também pode modificar o meio ambiente do sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens. O mensageiro pode sair do transe a qualquer momento, terminando o efeito do poder prematuramente. O alvo se lembra do sonho perfeitamente quando acorda. Se o alvo estiver acordado quando o poder for utilizado, o mensageiro saberá disso e pode, tanto terminar o transe (e o poder) quando esperar o alvo cair no sono, no momento em que o mensageiro aparecerá nos sonhos do alvo.

Você pode fazer o mensageiro parecer monstruoso e aterrorizante para o alvo. Se o fizer, o mensageiro pode enviar uma mensagem de não mais que dez palavras, então o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ecos da monstruosidade fantasmagórica criarão um pesadelo que permanecerá pela duração do sono do alvo e impede o alvo de ganhar qualquer benefício do descanso. Além disso, quando o alvo acordar, ele sofrerá 3d6 de dano psíquico.

Se você tiver uma parte do corpo, mecha de cabelo, recorte de unha ou porção similar do corpo do alvo, o alvo realiza seu teste de resistência com desvantagem.

Sono

1º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 36 metros

Duração: 1 minuto

Esse poder põem as criaturas num entorpecimento mágico. Jogue 5d8; o total é a quantidade de pontos de vida de criaturas afetados pela magia. As criaturas numa área de 6 metros de raio, centrada no ponto escolhido, dentro do alcance, são afetadas em ordem ascendente dos pontos de vida atuais delas (ignorando criaturas inconscientes).

Começando com as criaturas com menos pontos de vida atuais, cada criatura afetada por esse poder cai inconsciente até o poder acabar, sofrer dano ou alguém usar sua ação para sacudi-la ou esbofeteá-la até acordar. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de seguir para a próxima criatura com menos pontos de vida atuais. Os pontos de vida atuais da criatura devem ser iguais ou menores que o valor restante para que a criatura possa ser afetada.

Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são afetadas por esse poder.

Em Níveis Superiores: . Quando você utilizar esse poder usando um espaço de poder de 2º nível ou superior, jogue 2d8 adicionais para cada nível do espaço acima do 1°.

Sopro ártico

Truque, elemental(gelo)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 3 metros

Duração: Instantânea

Você diminui a temperatura do ar à sua frente de forma violenta, causando um choque térmico. Uma criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, recebe 1d8 de dano de frio e recebe a condição Enfraquecido até o começo de seu próximo turno.

O dano desse poder aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (2d8), o 11º (3d8) e o 17º nível (4d8).

Spray Cáustico

1º nível, elemental(flora)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal(Cone de 4, 5 metros)

Duração: Instantânea

Com uma onda, um spray de ácido cáustico preenche o ar à sua frente. Cada criatura em um cone de 4,5 metros deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 2d6 de dano de ácido e fica cega até o final do seu próximo turno em caso de falha na resistência, ou metade e não fica cega em caso de sucesso.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1°.

Spray de Veneno

Truque, elemental(flora)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 3 metros

Duração: Instantânea

Você estende sua mão em direção a uma criatura visível ao alcance e projeta uma baforada de gás nocivo de sua palma. A criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d12 de dano de veneno.

O dano desse poder aumenta em 1d12 quando você atinge o 5º nível (2d12), 11º nível (3d12), 14º nível (4d12) e 17º nível (5d12).

Spray Prismástico

7º nível, elemental

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal(Cone de 9 metros)

Duração: Instantânea

Oito raios de luz multicoloridos saem de sua mão. Cada raio é de uma cor diferente e tem um poder e propósito diferentes. Cada criatura em um cone de 9 metros deve fazer um teste de resistência de Destreza. Para cada alvo, role um d8 para determinar qual raio de cor o afeta.

1. Vermelho: O alvo recebe 10d6 de dano de fogo em caso de falha, ou metade em caso de sucesso.

2. Laranja: O alvo sofre 10d6 de dano de ácido em caso de falha, ou metade em caso de sucesso.

3. Amarelo: O alvo recebe 10d6 de dano elétrico em caso de falha, ou metade em caso de sucesso.

4. Verde: O alvo sofre 10d6 de dano trovejante em caso de falha, ou metade em caso de sucesso.

5. Azul: O alvo recebe 10d6 de dano de frio em caso de falha, ou metade em caso de sucesso.

6. Índigo: Em caso de falha, o alvo é puxado para a terra e contido. Ele deve então fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos. Se salvar com sucesso 3 vezes, o poder termina. Se falhar no teste de resistência 3 vezes, ele se transforma permanentemente em pedra e é submetido à condição de petrificação. (Os sucessos e fracassos não precisam ser consecutivos; acompanhe ambos até que o alvo colete 3 do mesmo tipo.)

7. Violeta: Em uma falha, o alvo fica cego. Ele deve então fazer um teste de Sabedoria no início do seu próximo turno. Um sucesso acaba com a cegueira. Se falhar no teste, a criatura é transportada para outro plano de existência à escolha do Mestre e não fica mais cega.

8. Especial: O alvo é atingido por 2 raios. Role mais duas vezes, rolando novamente qualquer 8.

Suar Corrosivo

1º nível, elemental(flora)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 minuto

Como uma ação, você exala ácido de sua pele. Uma criatura agarrando você deve libertá-lo ou sofrerá 1d10 de dano de ácido a cada rodada que continuar agarrando você.

Além disso, seu suor corrói amarras, destruindo cordas em 2 rodadas e algemas em dez.

Sugestão

2º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: Concentração, até 8 horas

Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou duas sentenças) e influencia um criatura que você possa ver, dentro do alcance, e que possa ouvir e compreender você. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A sugestão deve ser formulada de modo que o curso de ação soe razoável. Dizer para a criatura se esfaquear, se arremessar em uma lança, tocar fogo em si mesma ou fazer algum outro ato obviamente nocivo anulará o efeito do poder.

O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de ação que você descreveu, da melhor forma possível. O curso de ação sugerido pode continuar por toda a duração. Se a atividade sugerida puder ser completada em um tempo menor, o poder termina quando o alvo completar o que lhe foi dito para que fizesse.

Você pode, também, especificar condições que irão ativar uma atividade especial pela duração. Por exemplo, você poderia sugerir a um cavaleiro que entregasse seu cavalo de guerra ao primeiro mendigo que ele encontrar. Se a condição não for satisfeita antes do poder expirar, a atividade não será concluída.

Se você ou um dos seus companheiros causar dano a uma criatura afetada por esse poder, o poder termina.

Sugestão em Massa

6º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: 24 horas

Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou duas sentenças) e influencia até dozes criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance e que possam ouvir e compreender você. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A sugestão deve ser formulada de modo que o curso de ação soe razoável. Dizer para a criatura se esfaquear, se arremessar em uma lança, tocar fogo em si mesma ou fazer algum outro ato obviamente nocivo anulará o efeito do poder.

Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de ação que você descreveu, da melhor forma possível. O curso de ação sugerido pode continuar por toda a duração. Por exemplo, você poderia sugeria a um grupo de soldados que deem todo o seu dinheiro para o primeiro mendigo que encontrarem. Se a condição não for atingida antes do poder acabar, a atividade não é realizada.

Se você ou um dos seus companheiros causar dano a uma criatura afetada por esse poder, o poder termina para aquela criatura.

Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder usando um espaço de poder de 7° nível, a duração será de 10 dias. Quando você usar um espaço de poder de 8° nível, a duração será de 30 dias. Quando você usar um espaço de poder de 9° nível, a duração será de 1 ano e 1 dia.

Super Audição

3º nível, geral

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 90 metros

Duração: Concentração, até 10 minutos

Pela duração, você pode se sintonizar com sons em um local visível específico e ouvir seu ambiente como se estivesse naquele local. Assim, se você vir pessoas sussurrando a 36 metros de distância, poderá se concentrar ali e ouvir a conversa delas. Nas rodadas subsequentes, você pode mudar o alvo deste poder para outro local visível dentro do alcance. Você ainda pode ouvir seu ambiente local, mas está em desvantagem em testes de Percepção envolvendo audição em sua vizinhança

Super Voo

5º nível, geral

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 hora

Você voa com uma velocidade alarmante. Pela duração, você ganha um deslocamento de voo de 70 metros (aproximadamente 48km/h).

Suportar Ataque

3º nível, polimorfia

Tempo de Execução: 1 reação, quando você receber danos cortantes, perfurantes ou concussivos

Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea

Você absorve o impacto de um ataque. Você tem resistência contra a instância desencadeante de dano de concussão, perfurante ou cortante.

Sussurros Dissonantes

1º nível, som

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Instantânea

Você sussurra uma melodia dissonante que apenas uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance pode ouvir, causando-lhe uma terrível dor. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele sofrerá 3d6 de dano psíquico e deve, imediatamente, usar sua reação, se disponível, para se mover para o mais longe possível de você. A criatura não se moverá para um terreno obviamente perigoso, como uma fogueira ou abismo. Se obtiver sucesso na resistência, o alvo sofre metade do dano e não precisa se afastar de você. Uma criatura surda obtém sucesso automaticamente na sua resistência.

Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder usando um espaço de poder de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

Taumaturgia

Truque, som

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: 1 minuto

Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos seguintes efeitos dentro do alcance:

  • Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1 minuto.
  • Você provoca tremores inofensivos no solo por 1 minuto.
  • Você cria, instantaneamente, um som que se origina de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, como o barulho de um trovão, o gralhar de um corvo ou sussurros sinistros.
  • Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela destrancada se abrir ou se fechar.
  • Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.

Se você utilizar esse poder diversas vezes, você pode ter até três dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você pode dissipar um desses efeitos com uma ação.

Telecinese

3º nível, telecinese

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você ganha a habilidade de mover ou manipular criaturas ou objetos pelo pensamento. Quando você usa o poder, e como sua ação a cada rodada pela duração, você pode exercer sua vontade em 1 criatura ou objeto visível no alcance, causando o efeito apropriado abaixo. Você pode afetar o mesmo alvo a cada rodada ou escolher um novo a qualquer momento. Se você trocar de alvo, o alvo anterior não é mais afetado.

Criatura: Você pode tentar mover uma criatura Média ou menor. Faça um teste de habilidade de poder contestado pela Força da criatura. Se você vencer, você move a criatura até 9 metros em qualquer direção, incluindo para cima, mas não além do alcance deste poder. Até o final do seu próximo turno, a criatura está contida em seu aperto telecinético. Uma criatura levantada para cima está suspensa no ar.

Nas rodadas subsequentes, você pode usar sua ação para tentar manter seu domínio telecinético sobre a criatura repetindo a disputa.

Objeto: Você pode tentar mover um objeto que pese até 300 lb. Se o objeto não estiver sendo vestido ou carregado, você o move automaticamente até 9 metros em qualquer direção, até o alcance deste poder.

Se o objeto for usado ou carregado por uma criatura, você deve fazer um teste de habilidade de poder contestado pela Força dessa criatura. Se for bem-sucedido, você afasta o objeto daquela criatura e pode movê-lo até 9 metros em qualquer direção dentro do alcance desse poder.

Você pode exercer um controle fino sobre objetos com seu aperto telecinético, como manipular uma ferramenta, abrir uma porta ou um recipiente, recuperar um item de um recipiente aberto ou despejar o conteúdo de um frasco.

Telecinese Ultimate

8º nível, telecinese

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 45 metros

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você ganha a habilidade de mover ou manipular criaturas ou objetos ainda maiores pelo pensamento. Quando você usa este poder, e como sua ação a cada rodada pela duração, você pode exercer sua vontade em até 3 criaturas ou objetos visíveis no alcance, causando os efeitos apropriados abaixo. Você pode afetar os mesmos alvos rodada após rodada ou escolher novos a qualquer momento.

Criatura: Você tenta mover uma criatura gigantesca ou menor fazendo uma habilidade de poder contestada pelo teste de Força da criatura. Se você vencer a disputa, você move a criatura até 18 metros em qualquer direção, mas não além do alcance deste poder. Até o final do seu próximo turno, a criatura está contida em seu aperto telecinético. Uma criatura levantada para cima está suspensa no ar.

Nas rodadas subsequentes, você pode usar sua ação para tentar manter seu domínio telecinético sobre a criatura repetindo a disputa.

Objeto: Você pode tentar mover um objeto que pesa até 10.000 lb. Se o objeto não estiver sendo vestido ou carregado, você o move automaticamente até 18 metros em qualquer direção, mas não além do alcance deste poder.

Se o objeto for usado ou carregado por uma criatura, você deve fazer uma habilidade de poder contestada pelo teste de Força dessa criatura. Se for bem-sucedido, você afasta o objeto daquela criatura.

Você pode exercer um controle fino sobre objetos com seu aperto telecinético, como manipular uma ferramenta simples, abrir uma porta ou um recipiente, guardar ou recuperar um item de um recipiente aberto ou despejar o conteúdo de um frasco.

Teleporte

6º nível, espaço

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 3 metros

Duração: Instantânea

Este poder transporta instantaneamente você e até 8 criaturas ou objetos visíveis dispostos ao alcance, para um destino que você selecionar. Se você mirar em objetos, eles devem caber inteiramente dentro de um cubo de 3 metros e não podem ser segurados ou carregados por criaturas involuntárias.

O destino que você escolher deve ser conhecido por você e no mesmo plano de existência que você. Sua familiaridade com o destino determina se você chegará lá com sucesso. O GM rola d100 e consulta a Tabela de Resultados de Teletransporte.

Familiaridade. “Círculo permanente” significa um círculo de teletransporte permanente o qual você conhece a sequência de selos. “Objeto associado” significa que você possui um objeto retirado do destino desejado nos últimos seis meses, como um livro da biblioteca do mago, roupa de cama de uma suíte real ou um pedaço de mármore da tumba secreta do lich.

“Muito familiar” é um lugar que você já tenha ido muitas vezes, um lugar que você estudou cuidadosamente ou um local que você possa ver enquanto conjura a magia. “Visto casualmente” é algum lugar que você tenha visto mais de uma vez, mas que não seja muito familiar. “Visto uma vez” é um lugar que você só viu uma vez, possivelmente através de magia. “Descrição” é um lugar cuja localização e aparência você conhece através da descrição de outrem, talvez através de um mapa.

“Destino falso” é um local que não existe. Talvez você tenha tentado espionar o santuário de um inimigo, mas, ao invés, viu uma ilusão ou você está tentando se teletransportar para um local familiar que não existe mais.

No Alvo. Você e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem onde você queria.

Fora do Alvo. Você e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem a uma distância aleatória fora do destino em uma direção aleatória. A distância do alvo é 1d10 x 1d10 por cento da distância que você viajou. Por exemplo, se você tentou viajar 180 quilômetros, mas apareceu fora do alvo e rolou um 5 e um 3 nos dois d10s, então você saiu do alvo 15 por cento ou 27 quilômetros. O Mestre determina a direção de fora do alvo aleatoriamente rolando um d8 e designando 1 como norte, 2 como nordeste, 3 como leste e assim por diante ao redor dos pontos cardeais. Se você seria teletransportado para uma cidade costeira, podendo cair a 27 quilômetros dela, no mar, você poderia ter problemas.

Área Similar. Você e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem em uma área diferente que, visualmente ou tematicamente, é similar a área alvo. Se você estava indo para o laboratório na sua casa, por exemplo, você pode parar em outro laboratório de mago ou em uma loja de suprimentos alquímicos que terá muitas ferramentas iguais às encontradas no seu laboratório. Geralmente, você aparecerá no local similar mais próximo, mas já que o poder não tem limite de alcance, você pode, concebivelmente, viajar para qualquer lugar no plano.

Fiasco. O poder imprevisível resulta em uma jornada difícil. Cada criatura teletransportada (ou o objeto alvo) sofrem 3d10 de dano de energia e o Mestre rola novamente a tabela para ver onde você foi parar (fiascos múltiplos podem ocorrer, causando dano a cada vez).

Familiaridade Fiasco Área Similar Fora Do Alvo No Alvo
Círculo permanente 01—100
Objeto associado 01—100
Muito familiar 01—05 06—13 14—24 25—100
Visto casualmente 01—33 34—43 44—53 54—100
Visto uma vez 01—43 44—53 54—73 74—100
Descrição 01—43 44—53 54—73 74—100
Descrição falsa 01—50 51—100

Tempestade Elemental

7º nível, elemental

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 45 metros

Duração: Instantânea

Quando você usa este poder, uma tempestade de folhas de energia agitada de sua Manifestação Elemental aparece em um local que você escolher dentro do alcance. Talvez as camadas sejam de chamas crepitantes ou granizo rodopiante, causando dano de gelo ou fogo. Ou talvez sejam paredes de energias necróticas radiantes ou sombrias, uma camada de eletricidade ou uma fina névoa de gás ácido. Eles também podem ser campos de energia finos onde o tempo e o espaço se distorcem e se agitam.

A área da tempestade consiste em até dez cubos de 3 metros, que você pode organizar como quiser. Cada cubo deve ter pelo menos 1 face adjacente à face de outro cubo. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Destreza. Leva 7d10 de dano em caso de falha na resistência, ou metade em caso de sucesso. O tipo de dano é determinado pela sua Manifestação Elemental, conforme indicado na tabela Manifestações Elementais.

Elemento Efeito Elemental
Ácido/Flora O alvo recebe 2d4 de ácido adicional no final de seu turno.
Água/Gelo A velocidade do alvo é reduzida em 3 metros até o início do seu próximo turno.
Trevas O alvo deve ser bem sucedido em um teste de salvaguarda de constituição ou ficará cego até o início do seu próximo turno
Terra O alvo deve ser bem sucedido em um teste de salvaguarda força ou ficará caído.
Eletricidade O alvo tem desvantagem se o que estiver vestindo for de metal.
Fogo Incendeia objetos inflamáveis na área que não estão sendo vestidos ou carregados
Som O alvo fica surdo até o final do seu próximo turno.
Vento O alvo é empurrado 1,5 metro para trás.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 8º nível ou superior, o dano aumenta em 2d10 para cada nível acima do 7º.

Tempestade de Areia

7º nível, elemental(terra)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 45 metros

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você manipula a areia para que se torne uma tempestade que engloba uma área imensa. Escolha um ponto que você possa ver no alcance do poder. A tempestade se inicia no pontos escolhido, possuindo 15 metros de raio e 30 metros de altura. Além disso, a área se torna terreno difícil e você pode mover a tempestade 4, 5 metros em cada um de seus turnos.

Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição no momento que o poder é utilizado e no início de cada um de seus turnos enquanto estiverem dentro dessa área.

Em uma falha, uma criatura afetada recebe 3d6 de dano de concussão. Inimigos em uma dessas tempestades devem prender a respiração para evitarem serem asfixiadas.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 8º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 7º.

Tempestade de Gelo

4º nível, elemental(gelo)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 45 metros

Duração: Instantânea

Uma saraivada de gelo duro como rocha atinge o solo em um cilindro de 6 metros de raio e 12 metros de altura centrado em um ponto ao alcance. Cada criatura no cilindro deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 2d8 de dano de concussão e 4d6 de dano de frio se falhar na resistência, ou metade se obtiver sucesso.

Granizo transforma a área de efeito da tempestade em terreno difícil até o final do seu próximo turno.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 5° nível ou superior, o dano de concussão aumenta em 1d8 para cada nível acima do 4°.

Tempestade de Vingança

9º nível, elemental(elétrico)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma agitada nuvem tempestuosa se forma, centrada num ponto que você possa ver e se espalha num raio de 108 metros. Relâmpagos riscam a área, trovões ressoam e ventos fortes silvam. Cada criatura embaixo da nuvem (a não mais de 1.500 metros abaixo da nuvem) quando ela aparece deve realizar um teste de resistência de Constituição. Com uma falha na resistência, uma criatura sofre 2d6 de dano trovejante e ficará surda por 5 minutos.

A cada rodada que você mantiver a concentração nesse poder, a tempestade produzirá efeitos adicionais no seu turno.

Rodada 2. Chuva ácida cai da nuvem. Cada criatura e objeto abaixo dela nuvem sofre 1d6 de dano ácido.

Rodada 3. Você convoca seis relâmpagos da nuvem para atingir seis criaturas ou objetos, à sua escolha, abaixo da nuvem. Uma mesma criatura ou objeto não pode ser atingido por mais de um raio. Uma criatura atingida deve realizar um teste de resistência de Destreza. A criatura sofrerá 10d6 de dano elétrico se falhar na resistência ou metade desse dano se passar.

Rodada 4. Granizo chove da nuvem. Cada criatura abaixo da nuvem sofre 2d6 de dano de concussão.

Rodada 5–10. Ventos e chuva gelados atacam a área abaixo da nuvem. A área se torna terreno difícil e de escuridão densa. Cada criatura sofre 1d6 de dano de frio. Ataques com armas à distância na área são impossíveis. O vento e chuva contam como uma distração grave com os propósitos de manter a concentração em magias. Finalmente, ventos fortes (entre 30 e 75 quilômetros por hora) automaticamente dispersam nevoa, neblina e fenômenos similares na área, independentemente de serem mundanos ou não.

Tentáculos Negros

4º nível, trevas

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Quando uma criatura entra na área afetada pela primeira vez ou começa seu turno lá, ela deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 3d6 de dano de concussão e será contida pelos tentáculos até que o poder termine. Uma criatura que comece seu turno na área e já esteja contida pelos tentáculos sofre 3d6 de dano de concussão.

Uma criatura contida pelos tentáculos pode usar sua ação para fazer um teste de Força ou Destreza contra sua CD de resistência de poder. Em um sucesso, ele se liberta.

Tentáculos de ébano contorcendo-se preenchem um quadrado visível de 6 metros no chão ao alcance, transformando a área em terreno difícil pela duração.

Quando uma criatura entra na área afetada pela primeira vez ou começa seu turno lá, ela deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 3d6 de dano de concussão e será contida pelos tentáculos até que o poder termine. Uma criatura que comece seu turno na área e já esteja contida pelos tentáculos sofre 3d6 de dano de concussão.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de nível 5 ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 4º.

Terremoto

8º nível, elemental(terra)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 45 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria um distúrbio sísmico num ponto no solo, que você possa ver dentro do alcance. Pela duração, um tremor intenso rompe o solo em um círculo com 30 metros de raio centrado no ponto e sacode criaturas e estruturas em contato com o chão na área.

O solo na área torna-se terreno difícil. Cada criatura no solo que estiver se concentrando, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falha na resistência, a concentração da criatura é interrompida.

Quando você utiliza esse poder, e ao final de cada turno que você gastar se concentrando nela, cada criatura no solo na área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura será derrubada no chão.

Esse poder pode ter efeitos adicionais a depender do terreno na área, como determinado pelo Mestre.

Fissuras. Fissuras se abrem por toda área da magia, no começo do seu próximo turno, após você conjurar a magia. Um total de 1d6 dessas fissuras se abrem em locais escolhidos pelo Mestre. Cada um tem 1d10 x 3 metros de profundidade, 3 metros de largura e se estende de uma extremidade até o lado oposto da área da magia. Uma criatura que estiver em um ponto onde uma fissura se abriu deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou cairá dentro dela. Uma criatura que obtenha sucesso na resistência se move com a margem da fissura, à medida que ela se abre.

Uma fissura que se abra abaixo de uma estrutura faz com que ela, automaticamente, desmorone (veja abaixo).

Estruturas. O tremor causa 50 de dano de concussão a qualquer estrutura em contato com o solo na área, quando você conjurar a magia e, no início de cada turno até a magia terminar. Se a estrutura cair a 0 pontos de vida, ela desmorona e, potencialmente, fere criaturas próximas. Uma criatura a uma distância inferior a metade da altura da estrutura deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura sofrerá 5d6 de dano de concussão, cairá no chão e estará soterrada nos escombros, precisando de um teste de Força (Atletismo) com CD 20, usando uma ação, para escapar. O Mestre pode ajustar a CD para cima ou para baixo, dependendo da natureza dos escombros. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura sofre metade do dano e não estará caída ou soterrada.

Terreno Alucinógeno

4º nível, elemental(flora)

Tempo de Execução: 10 minutos

Alcance: 30 metros

Duração: 24 horas

Você faz um terreno natural em um cubo de 45 metros em alcance parecer, soar e cheirar como algum outro tipo. Assim, campos abertos ou uma estrada podem se assemelhar a um pântano, colina, fenda ou algum outro terreno difícil ou intransponível. Um lago pode ser feito para parecer um prado gramado, um precipício como uma encosta suave, ou uma ravina repleta de rochas como uma estrada larga e plana. Estruturas, equipamentos e criaturas manufaturadas dentro da área não são alterados na aparência

As características táteis do terreno permanecem inalteradas, então as criaturas que entram na área provavelmente verão através da ilusão. Se a diferença não for óbvia ao toque, uma criatura examinando cuidadosamente a ilusão pode tentar um teste de Investigação contra sua CD de resistência de poder para desacreditá-la. Uma criatura que discerne a ilusão pelo que ela é, a vê como uma vaga imagem sobreposta.

Tsunami

8º nível, elemental(água)

Tempo de Execução: 1 minuto

Alcance: 45 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Escolha um ponto dentro do alcance, a partir dele surge uma muralha de água com até 45 metros de comprimento, 45 metros de altura e 15 metros de espessura que permanece pela duração do poder.

Ao aparecer, cada criatura na área da muralha deve realizar uma salvaguarda de Força, caso falhe, recebe 6d10 de dano de concussão ou apenas metade em caso de sucesso.

A muralha se afasta 15 metros de você a cada turno após aparecer, junto a qualquer criatura que esteja na área da mesma. Criaturas enormes ou menores que estejam dentro do espaço no qual a muralha se move deve realizar uma salvaguarda de Força ou sofrerá 5d10 de dano de concussão. As criaturas podem sofrer esse dano apenas uma vez por rodada. Ao final do turno a altura da muralha é reduzida em 15 metros e o dano sofrido pelas criaturas por esse poder nas rodadas subsequentes é reduzido em 1d10. Quando a muralha chegar a 0 metros de altura, o poder acaba.

Criaturas atingidas pela muralha podem tentar se mover nadando, mas devido à força da onda, devem realizar um teste de Atletismo contra a CD do poder para conseguir se mover. Caso falhem, não conseguem se mover. Criaturas que se movam para fora da área do poder, caem no chão.

Transformação em Chamas

8º nível, elemental(fogo)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você se transforma junto com tudo que estiver vestindo e carregando, em uma criatura feita de fogo, pela duração. O poder termina quando você cair a 0 pontos de vida.

Enquanto estiver nessa forma, você recebe as seguintes características:

  • Você recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada;
  • Você pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura;
  • Você possui resistência a danos cortantes, perfurantes e concussivos;
  • Você recebe vulnerabilidade a dano de frio;
  • Você possui vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição;
  • Você pode passar através de pequenos buracos, aberturas estreitas e, até mesmo, meras rachaduras, embora trate líquidos como se fossem superfícies sólidas;
  • Você não pode cair e se mantem flutuando no ar, mesmo se estiver Atordoado ou Incapacitado de alguma outra forma;
  • Criaturas que entrem em contato com você devem fazer salvaguarda de Constituição ou recebem 5d10 de dano de fogo;
  • Projéteis que não venham de poderes que tenham você como alvo são carbonizados ao ficarem a 5 centímetros de você;
  • Você pode executar esfera elemental de fogo como um poder de 3º nível sem gastar espaços;
  • Todos os seus poderes que causem dano de fogo tem seu dano aumentado em uma categoria;
  • Enquanto estiver na forma de fogo, você não pode falar ou manipular objetos e, quaisquer objetos que estiver carregando ou segurando não pode ser derrubado, usado ou, de outra forma, interagido.

Ao término do poder, você fica Enfraquecido até completar um descanso curto.

Transporte Planar

7º nível, espaço

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: Instantânea

Você e até oito criaturas voluntárias, que estejam de mãos dadas em um círculo, são transportadas para um plano de existência diferente. Você pode especificar o destino alvo em termos gerais, como a Cidade de Bronze do Plano Elemental do Fogo ou o palácio de Mefisto na segunda camada dos Nove Infernos e você aparece no ou perto do destino. Se você estiver tentando chegar a Asgard, por exemplo, você poderia chegar na Bifrost dela, em frente aos Portões de Heilmdall ou contemplando a cidade do outro lado do Reino dos deuses, à critério do Mestre.

Alternativamente, se você conhecer a sequência de selos do círculo de teletransporte em outro plano de existência, essa magia pode leva-lo para esse círculo. Se o círculo de teletransporte for muito pequeno para comportar as criaturas que você está transportando, elas aparecerão no espaço desocupado mais próximo do círculo.

Você pode usar essa magia para banir uma criatura involuntária para outro plano. Escolha uma criatura ao seu alcance e realize um ataque corpo-a-corpo com magia contra ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste de resistência de Carisma. Se a criatura falhar na resistência, ela é transportada para um local aleatório no plano de existência que você especificou. Uma criatura, uma vez transportada, deve encontrar seu próprio meio de retornar para seu plano de existência atual.

Transporte via Plantas

6º nível, elemental(flora)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 3 metros

Duração: 1 rodada

Essa magia cria uma ligação entre uma planta inanimada Grande ou maior, dentro do alcance, e outra planta a qualquer distância, no mesmo plano de existência. Você deve ter visto ou tocado a planta de destino, pelo menos uma vez antes. Pela duração, qualquer criatura pode entrar na planta alvo e sair da planta destino usando 1,5 metro de movimento.

Tremor

3º nível, elemental(terra)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 45 metros, área de raio de 6 metros

Duração: Instantânea

Você faz o chão abaixo de seus inimigos tremer, jogando-os violentamente no chão. Cada criatura que não estiver voando ou pairando em uma área de raio de 6 metros centralizada em um ponto visível no alcance deve fazer um teste de resistência de Destreza. Cada um deles recebe 5d8 de dano de concussão em caso de falha na resistência, ou metade em caso de sucesso. O efeito não é bloqueado pela cobertura. Além disso, a área torna-se um terreno difícil.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 3°.

Tromba d'água

7º nível, elemental(água)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 45 metros

Duração: Concentração, até 10 minutos

Água e vento furioso preenchem um quadrado de 3 metros de alcance e obedecem ao seu comando, espiralando para cima em um vórtice aquoso. Esta tromba d'água - um tornado cheio de água, efetivamente - tem 3 metros de largura e 6 metros de altura. Quando uma criatura entra na área afetada pela primeira vez em um turno ou começa seu turno lá, a criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Força ou sofrerá 6d6 de dano de concussão e será contida pela tromba d'água até que o poder termine. Uma criatura que começa seu turno na área e já está contida pela tromba d'água sofre 2d6 de dano de concussão e não pode respirar.

Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura é ejetada do espaço da tromba d'água, embora a criatura decida onde ela emerge. Criaturas grandes têm vantagem no teste de resistência, assim como criaturas com deslocamento de natação. Criaturas enormes ou maiores não são afetadas. A tromba d'água pode conter 1 criatura grande ou até 4 criaturas médias ou menores.

Como uma ação bônus, você pode mover a tromba d'água e todas as criaturas contidas dentro dela até 9 metros de alcance. Se você bater com a tromba d'água em uma criatura, essa criatura deve fazer o teste de resistência contra a tromba d'água, e a tromba para de se mover neste turno. Se a tromba d'água já estiver contendo o número máximo de criaturas, a nova criatura sofre o dano, mas não é impedida.

Ao mover a tromba d'água, você pode direcioná-la sobre barreiras de até 1,5 metro de altura e pular em poços de até 3 metros de largura. A bica apaga objetos inflamáveis que não estão sendo usados ou carregados.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 8° nível ou superior, o dano aumenta em 2d6 para cada nível acima do 7°.

Trovão

3º nível, som

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal(Cone de 9 metros ou raio de 6 metros)

Duração: Instantânea

Você bate as mãos, criando uma onda de choque de força sônica que explode para fora. Você escolhe se essa onda sônica explode para frente em um cone de 9 metros ou em todas as direções a partir de você em uma esfera de 6 metros de raio. Cada criatura no alcance deve fazer um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 4d12 de dano trovejante e cairá no chão. Em um teste de resistência bem-sucedido, eles sofrem metade do dano e não são derrubados.

Suas palmas estrondosas rasgam o chão também, tornando a área um terreno difícil.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 3°.

Truque de Corda

2º nível, telecinese

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: 1 hora

Você toca um pedaço de corda que tenha até 18 metros [60 feet] de comprimento. Uma ponta da corda então, se ergue no ar até toda a corda estar erguida e perpendicular ao solo. Na ponta de cima da corda, uma entrada invisível se abre para um espaço extradimensional que permanece até a magia acabar.

O espaço extradimensional pode ser alcançado escalando a corda até o topo. O espaço pode abrigar até oito criaturas Médias ou menores. A corda pode ser puxada para dentro do buraco, fazendo-a desaparecer para os observadores do lado de fora do espaço.

Ataques e magias não podem ultrapassar a entrada, entrando ou saindo do espaço extradimensional, mas quem está dentro pode ver o lado de fora, como se estivesse olhando por uma janela de 0,9 metro por 1,5 metro, centrada na corda.

Tudo que estiver dentro do espaço extradimensional cai quando o poder acabar.

Toque ácido

Truque, elemental(flora)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea

Você pode fazer com que sua pele secrete ácido. Você pode optar por fazer com que esse ácido saia de todo ou parte do seu corpo. Faça um ataque corpo a corpo poderoso contra uma criatura ao seu alcance. Se acertar, o alvo sofre 1d10 de dano de ácido.

Você também pode usar este ácido para queimar objetos, embora possa levar algum tempo. O ácido não pode ser colhido ou coletado, no entanto; uma vez que é removido de sua pele, ele perde sua potência.

O dano desse poder aumenta em 1d12 quando você atinge o 5º nível (2d12), 11º nível (3d12), 14º nível (4d12) e 17º nível (5d12).

Toque Arrepiante

Truque, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 45 metros

Duração: Instantânea

Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no espaço de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com poder contra a criatura para afetá-la com o frio sepulcral. Se atingir, a criatura sofre 1d8 de dano necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno. Até lá, a mão ficará presa ao alvo.

Se você atingir um alvo morto-vivo, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o final do seu próximo turno.

O dano desse poder aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

Toque Chocante

Truque, elemental(elétrico)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: Instantânea

Eletricidade surge da sua mão para transmitir um choque em uma criatura que você tentar tocar. Faça um ataque corpo-a-corpo com poder contra o alvo. Você tem vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver vestindo qualquer armadura de metal. Se atingir, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico e não pode usar reações até o início do próximo turno dele.

O dano do poder aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

Toque da Corrupção

Truque, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Toque

Duração: Instantânea

Com um toque, você momentaneamente corrompe a mente ou o corpo de outra criatura. Faça um ataque de poder corpo a corpo. Se acertar, a criatura fica envenenada até o final do seu próximo turno.

Toque Distante

Truque, espaço

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: Instantânea

Você aponta para um objeto visível Minúsculo ou menor pesando menos 4, 5 kg de no alcance que não está sendo vestido ou carregado.

Com um piscar de olhos, você abre a mão e o objeto aparece nela.

Toque Oxidante

3º nível, elemental(flora)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 1 minuto

Com uma ação, você transforma as pontas dos dedos em superfícies corrosivas, capazes de enferrujar e destruir metais com um toque. Neste turno e enquanto durar, você pode tocar um objeto de metal manufaturado, como uma arma de metal, uma dobradiça de porta ou uma fechadura, e escolher corroê-lo, fazendo-o oxidar e enferrujar.

Este toque corrosivo faz com que uma arma de metal sofra uma penalidade permanente e cumulativa de -1 nas jogadas de dano. A armadura de metal leva um permanente e cumulativo - 1 para CA. Se a penalidade cair para -5, a arma ou armadura é destruída. Um único toque destrói a munição feita de metal. Além disso, objetos de metal manufaturados recebem 1d6 de dano necrótico.

Você também pode usar o poder com grande precisão, gravando linhas ou palavras em metal, em vez de destruí-lo.

Toque Vampírico

3º nível, trevas

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 1 minuto

O toque da sua mão coberta de sombras pode drenar a força vital dos outros para curar seus ferimentos. Realize um ataque corpo-a-corpo com poder contra uma criatura ao seu alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d6 de dano necrótico e você recupera pontos de vida igual à metade do dano necrótico causado. Até o poder acabar, você pode realizar o ataque novamente, no seu turno, com uma ação.

Em Níveis Superiores: Quando você utilizar esse poder usando um espaço de poder de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 3°.

Tormenta Glacial

9º nível, elemental(gelo)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 24 horas

Até o poder acabar, você cria uma tempestade de neve e granizo em um raio de 150 metros ao seu redor. A área é de escuridão densa e, chamas expostas na área são extintas. Essa área possui temperaturas congelantes, caso as criaturas estejam em combate, no início de cada um de seus turnos criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10, essa CD aumenta em 5 para cada falha que uma criatura possuir. Caso não estejam em combate, criaturas nessa área devem realizar essa salvaguarda a cada 1 hora. Em uma falha, a criatura recebe 3d6 de dano de frio e 1 nível de Exaustão, uma criatura não pode exceder 4 níveis de exaustão dessa maneira. Em um sucesso, a criatura recebe metade do dano.

Criaturas que tenham vulnerabilidade a dano de frio possuem desvantagem nessa salvaguarda.

O solo na área é coberto por gelo escorregadio, tornando-o terreno difícil. Quando uma criatura entrar na área do poder pela primeira vez num turno ou começar seu turno nela, ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza.

Em uma falha, a criatura estará Caída.

Se uma criatura estiver se concentrando na área do poder, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição contra sua CD para magias, ou perderá a concentração.

Aliados nessa área podem ver normalmente através do poder e possuem vantagem em suas salvaguardas.

Caso você utiliza esse poder na mesma área todos os dias pelos próximos 7 dias, os efeitos desse poder se tornam permanentes na área.

Vapor

1º nível, elemental(vento)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: 1 minuto

Você reúne fogo e água para lançar uma gota de vapor em um ponto ao alcance. Como alternativa, você pode atirar apenas água em uma chama aberta ou chama em um corpo de água. Quando eles se encontram, o fogo é extinto, um cubo de 1,5 metro de água é evaporado e o vapor escaldante é expelido. Cada criatura a até 1,5 metro do alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza, recebendo 2d8 de dano de fogo em caso de falha, ou metade em caso de sucesso.

O vapor esfria imediatamente e uma densa nuvem de neblina permanece durante todo o tempo, espalhando-se para preencher uma esfera de 3 metros de raio que se espalha pelos cantos e obscurece fortemente a área. Dura pela duração ou até que um vento de velocidade moderada ou maior (pelo menos 10 mph) o disperse.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1°.

Velocidade

3º nível, tempo

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Escolha uma criatura visível voluntária no alcance. Até que o poder termine, a velocidade do alvo é dobrada, ele ganha +2 de bônus na CA, tem vantagem nos testes de resistência de Destreza e ganha uma ação adicional em cada um de seus turnos. Essa ação pode ser usada apenas para realizar a ação Atacar (somente um ataque com arma), Correr, Desengajar, Esconder-se ou Usar um Objeto.

Quando o poder termina, o alvo não pode se mover ou realizar ações até seu próximo turno, pois uma onda de letargia o atinge.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 4º ou 5º nível, você pode escolher 1 criatura adicional, com um espaço de 6º ou 7º nível, você pode escolher 2 criaturas adicionais e um espaço de 8º ou 9º nível, três.

Ver o Invisível

2º nível, geral

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 1 hora

Pela duração, você vê criaturas e objetos invisíveis como se eles fossem visíveis e você pode ver no Plano Etéreo. Criaturas e objetos etéreos parecem espectrais e translúcidos.

Vida Falsa

1º nível, alma

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 1 hora

Reforçando-se com a necromância da vida, você ganha 1d4 + 4 PV temporário durante a duração.

Em Níveis Superiores: Usando um espaço de 2º nível ou superior, você ganha 5 PV temporários adicionais para cada nível acima do 1º.

Vidência

5º nível, psíquico

Tempo de Execução: 10 minutos

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você pode ver e ouvir uma criatura em particular à sua escolha que esteja no mesmo plano de existência que você. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, que é modificador de acordo com o quão bem você conhece o alvo e o tipo de conexão física que você tem com ele. Se um alvo souber que você está conjurando essa magia, ele pode falhar no teste de resistência voluntariamente se ele quiser ser observado.

Com um sucesso na resistência, o alvo não é afetado e você não pode usar esse poder contra ele novamente por 24 horas.

Se falhar na resistência, o poder cria um sensor invisível a até 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir através do sensor, como se você estivesse onde ele está. O sensor se move com o alvo, permanecendo a 3 metros dele pela duração. Uma criatura que possa ver objetos invisíveis vê o sensor como um globo luminoso do tamanho de um punho.

Ao invés de focar em uma criatura, você pode escolher um local que você já tenha visto antes como alvo desse poder. Quando fizer isso, o sensor aparece no local e não se move.

Conhecimento Modificador De Resistência
Segunda mão (você ouviu falar do alvo) +5
Primeira mão (você foi apresentado ao alvo) +0
Familiar (você conhece bem o alvo) -5
Conexão Modificador De Resistência
Descrição ou foto -2
Pertences ou roupas -4
Parte do corpo, mecha de cabelo, recorte de unha ou simular -10

Vinha Constritora

3º nível, elemental(flora)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea

Você conjura uma vinha em uma linha de 7, 5 metros a partir de você, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza.

Em uma falha, a criatura fica Contida pelo próximo minuto. A criatura pode realizar uma salvaguarda de Força no início de cada um dos turnos dela, encerrando a condição em um sucesso.

Visão Infravermelha

3º nível, geral

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 45 metros

Duração: Concentração, até 10 minutos

Seus olhos mudam para receber luz no espectro infravermelho, fornecendo um mapa de calor do seu ambiente. Você pode ver seres vivos através das paredes, bem como linhas de energia, esgotos e canos de água no subsolo, e até mesmo assinaturas de calor residual de transeuntes recentes. Quando você usa esse poder, você também ganha visão no escuro dentro do alcance pela duração. No entanto, torna o discernimento de certos detalhes mais difícil; por exemplo, ler um sinal ou ver detalhes em ambientes frios não é possível com a visão infravermelha.

Visão Superior

5º nível, geral

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 16 quilômetros

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você pode mudar o foco de sua visão para os níveis microscópico e telescópico ou alternar entre os dois ao usar esse poder. Com uma ação, você muda sua visão telescopicamente, permitindo que você veja como se estivesse usando um par de binóculos com ampliação de 50 vezes. Você pode ler um livro a vários quarteirões de distância ou uma placa de um quilômetro. Isso estreita seu campo de visão, mas você pode reorientar rapidamente sua atenção, bem como reduzir a ampliação de seu foco, para obter uma faixa mais ampla.

Com uma ação, você pode reorientar sua visão para olhar microscopicamente também. Você pode estudar 1 objeto em alcance corpo a corpo e determinar sua estrutura e propriedades microscópicas. Com essa habilidade, você pode fazer várias coisas: identificar impressões digitais com exclusividade, ver a estrutura molecular de uma substância e localizar falhas minúsculas em objetos, que podem ser utilizadas para destruí-los ou repará-los mais facilmente. Quando você usa este poder, você ainda tem visão periférica normal, mas está em desvantagem em testes de Percepção envolvendo visão em sua vizinhança.

Visão Raio-X

7º nível, geral

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal(9 metros)

Duração: 1 minuto

Quando você usa este poder, você pode ver dentro e através da matéria sólida por 1 minuto. Esta visão tem um raio de 9 metros. Para você, objetos sólidos dentro desse raio parecem transparentes e não impedem que a luz passe por eles. A visão pode penetrar 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum ou até 90 cm de madeira ou terra. Substâncias mais espessas bloqueiam a visão, assim como uma folha fina de chumbo.

Voo

3º nível, geral

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 10 minutos

Você ganha deslocamento de voo de 18 metros, pela duração. Quando o poder acabar, você cai se ainda estiver no ar, a não ser que possa impedir a queda.

Voo Ultimate

7º nível, geral

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 1 hora

Agora você pode viajar sem esforço pelo céu com velocidades que rivalizam com as de aeronaves pequenas. Pela duração, você ganha um deslocamento de voo de 260 metros (aproximadamente 160 km/h).

Voo Supersônico

8º nível, geral

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 1 hora

A barreira do som não é limite para você quando você voa. Pela duração, você ganha uma velocidade de vôo de 5 quilômetros (aproximadamente 800 km/h). Além disso, como uma Ação durante o vôo, você pode criar um estrondo sônico, causando 10d6 de dano de trovão em um cone de 18 metros atrás de você conforme você se move.

Por fim, quando você voa na atmosfera superior ou no espaço sideral, pode ganhar velocidade suficiente para atingir a velocidade de escape (40.000 km/h). Ao deixar uma atmosfera, você pode optar por trazer uma bolha de ar com você, fornecendo ar suficiente para 1 pessoa respirar por 24 horas. A bolha também protege você do frio intenso do espaço. Enquanto estiver no espaço, você multiplica sua velocidade de vôo por dez, graças à ausência de resistência atmosférica.

Zero Absoluto

9º nível, elemental(gelo)

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 45 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

A temperatura em uma esfera de 15 metros de raio centrada em um ponto no alcance de repente cai para o zero absoluto, tão frio quanto as profundezas do espaço sideral.

Todos dentro do alcance devem fazer um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 10d10 de dano de frio em uma falha no teste de resistência e fica congelada, paralisada enquanto durar. Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura fica paralisada até o final do seu próximo turno e recebe apenas 5d10 de dano de frio.

Zombaria Viciosa

Truque, psíquico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: Instantânea

Você libera uma série de insultos atados com encantamentos sutis numa criatura que você possa ver, dentro do alcance.

Se o alvo puder ouvir você (apesar de não precisar compreendê-lo), ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d4 de dano psíquico e terá desvantagem na próxima jogada de ataque que ele fizer antes do final do próximo turno dele.

O dano desse poder aumenta em 1d4 quando você alcança o 5° nível (2d4), 11° nível (3d4) e 17° nível (4d4).

Zona da Verdade

2º nível, psíquico

Tempo de Execução: 1 ação

Alcance: 18 metros

Duração: 10 minutos

Você cria uma zona protegida contra enganação, numa esfera com 4,5 metros de raio, centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Até o poder acabar, uma criatura que entrar na área do poder pela primeira vez num turno ou começar seu turno nela, deve realizar um teste de resistência de Carisma. Se falhar na resistência, a criatura não poderá mentir deliberadamente enquanto estiver no raio. Você saberá cada criatura que passou ou falhou nesse teste de resistência.

Uma criatura afetada está ciente do poder e pode, portanto, evitar responder perguntas as quais ela normalmente responderia com uma mentira. Tais criaturas podem ser evasivas em suas respostas, contanto que permaneçam dentro dos limites da verdade.

 

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