Uma classe inspirada em Canaan.
Sinestésicos
No topo de um prédio, um garoto segurando um rifle de um metro e meio observa uma festa. Ele então respira fundo, tirando o dedo do gatilho. Então o mundo muda. Seu olho se torna vermelho e seus sentidos se misturam, como uma música agitada. Então, ela enxerga ao longe um forte brilho azul. Ele se concentra em uma silhueta de um homem sentado a uma mesa. O garoto ri, ajustando sua mira em cima do homem e voltando o dedo ao gatilho.
Tudo como em um sonho
Sinestésicos são pessosas no caminho de aprendizado (consciente ou inconscientemente) da sinestesia, que os permite fundir seus sentidos de formas diversas. Um sinestésico pode, por exemplo, sentir o gosto de uma cor, o cheiro de uma música, entre outros. Acontece que o treinamento certo pode dar aos portadores da sinestesia habilidades específicas e eficientes em diversos casos.
Construção rápida
Você pode fazer um sinestésico rapidamente ao seguir estas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Destreza.
Depois, faça Inteligência seu segundo mais alto.
Um "grupo" é, depois de algum tempo, cercado por uma horda de goblins. Eles grunhiam satisfeitos com suas presas, que naquele momento já não tinham mais escapatória e era empurrado contra uma muralha. Até que... — HUAAAAAAAAA!! Uma halfling escopeteira cai entre o grupo e os goblins, derrubando dois dos monstros no ato. Em seguida, ela dança no campo de batalha, desferindo tiros a queima roupa com sua escopeta e sua pistola, ao tempo em que enfrentava os monstros com coronhadas impetuosas!
The Synesthesic
Level | Prof. Bonus | Features | Sneak Attack |
---|---|---|---|
1st | +2 | Especialização, Ataque furtivo | 1d6 |
2nd | +2 | Ação ardilosa, Parkour | 1d6 |
3rd | +2 | Caminho sinestésico | 2d6 |
4th | +2 | Aumento no valor de habilidade | 2d6 |
5th | +3 | Esquiva sobrenatural, Viajante despercebido | 3d6 |
6th | +3 | Aumento no valor de habilidade | 3d6 |
7th | +3 | Evasão, Martial Trickery | 4d6 |
8th | +3 | Aumento no valor de habilidade | 4d6 |
9th | +4 | Característica de caminho | 5d6 |
10th | +4 | Aumento no valor de habilidade | 5d6 |
11th | +4 | Maestria em parkour | 6d6 |
12th | +4 | Aumento no valor de habilidade | 6d6 |
13th | +5 | Localizador de riquezas, Característica de caminho | 7d6 |
14th | +5 | Desejo por viajar | 7d6 |
15th | +5 | Mente escorregadia | 8d6 |
16th | +5 | Aumento no valor de habilidade | 8d6 |
17th | +6 | Tomador de coroas, Característica de Caminho | 9d6 |
18th | +6 | Maestria em emboscadas | 9d6 |
19th | +6 | Aumento no valor de habilidade | 10d6 |
20th | +6 | Golpe de sorte | 10d6 |
Traços de classe
Jogando como um sinestésico, você ganha os seguintes traços de classe.
Pontos de vida
Dado de vida: 1d8 por nível de sinestésico
Pontos de vid: 8 +
Pontos de vida em níveis maiores: 1d8 + seu modificador de constituição por nível de sinestésico após o nível 1.
Proficiências
Armaduras: leves e médias
Armas Armas simples e armas de fogo.
Ferramentas: Ferramentas de funileiro.
Salvaguardas: Destreza, inteligência.
Perícias Escolha três entre Acrobacia, Enganação, Intuição, Intimidação, Investigação, Medicina, Percepção, Performance, Persuasão, Mãos Boba e Furtividade.
Equipamento
Você inicia sua jornada com os seguintes equipamentos:
• (a) um mosquete e 20 balas de rifles ou (b) uma pistola e 40 balas de pistolas.
• (a) uma armadura de couro ou (b) 50 peças de ouro
• Duas adagas, ferramentas do funileiro e um conjunto de explorador.
Você pode começar com um valor de 6x4 x 10 em peças de ouro ao invés.
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Sinestesia
Estranhamente, você consegue sentir as coisas de forma completamente desordenada. Com uma ação de concentração, você consegue cheirar, ouvir, sentir o gosto e a textura de qualquer coisa que fique a menos de 3 centímetros do seu corpo. Não possui utilidade prática.
Especialização
No 1º nível, você escolhe uma de suas perícias que seja proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com elas. No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências para ganhar esse benefício.
Ataque furtivo
A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.
A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Sinestésico.
Ação ardilosa
A partir do 2º nível, seu raciocínio rápido e agilidade permitem que você se mova e aja rapidamente. Como uma ação bônus, você pode escolher fazer uma das seguintes ações:
- Um teste de Destreza (Prestidigitação).
- Use as ferramentas de seus ladrões para desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura.
- Faça a ação Usar um Objeto, Disparar, Desengajar ou Esconder-se.
Parkour
Ainda no 2º nível, você é muito mais difícil de derrotar durante uma luta, ganhando os seguintes benefícios:
Você pode subir mais rápido que o normal; escalar sem velocidade de escalada não custa mais movimento extra. A distância que você pode pular de qualquer posição é aumentada em um número de pés igual ao dobro do seu modificador de Destreza. Além disso, quando você atinge o 7º nível, você pode se mover até metade do seu deslocamento como uma reação quando um inimigo termina seu turno a menos de 1,5 metros de você. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.
Caminho sinestésico.
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se esforçará para se equiparar através de exercícios de suas habilidades de sinestésico: Franco-atirador ou pistoleiro.
Sua escolha garante a você características no 3º nível e de novo no 9º, 13º e 17º nível.
Aumento no Valor de Habilidade
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.
Esquiva Sobrenatural
A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.
Viajante Despercebido
Ainda no 5º nível, você possui grande capacidade de navegar por distâncias sem ser detectado. Você pode rastrear outras criaturas enquanto viaja em ritmo normal e pode se mover furtivamente enquanto viaja em ritmo acelerado. As regras para viajar são encontradas na página 158 do Livro do Jogador.
Evasão
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo.
Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
Furtividade impressionante
A partir do 9º nível, você tem vantagem em um teste de Destreza (Furtividade) se não se mover mais do que metade do seu deslocamento no mesmo turno.
Maestria em escalada
Com o 11º nível, você pode renunciar inteiramente ao equipamento de escalada, mesmo em situações aparentemente impossíveis. Você ganha uma velocidade de escalada igual à sua velocidade de caminhada e é capaz de encontrar aderência em superfícies perfeitamente lisas com a parte superior e inferior do corpo.
Você não pode usar armadura média ou pesada ao escalar superfícies perfeitamente lisas; Embora equipamentos usados, como botas, luvas ou armaduras leves, não impeçam sua aderência.
Localizador de Fortunas
A partir do 13º nível, quase nenhum obstáculo além de uma parede sólida pode impedir seu movimento. Quando você se espreme em um espaço, você pode se mover em áreas com largura ou altura tão estreita quanto 1 polegada, desde que haja espaço suficiente para caber na outra direção. Por exemplo, entrar em uma sala por baixo de uma porta ou deslizar entre as barras de ferro de uma cela de prisão.
Você também é capaz de manter o equilíbrio perfeito no fio da navalha se não mover mais do que metade da sua velocidade de caminhada na mesma curva.
Desejo por viajar
Também no 14º nível, você aprende a magia de não detecção e pode conjurá-la sem precisar de espaço de magia ou componentes materiais.
Uma vez que você conjure não detecção usando este recurso, você não pode fazê-lo novamente até terminar três descansos longos.
Além disso, você não pode ser rastreado por meios não mágicos, a menos que escolha deixar um rastro.
Mente escorregadia
No 15º nível, você adquiriu maior força mental e aprendeu o suficiente sobre o funcionamento da magia para improvisar o uso de itens não destinados a você. Os seguintes benefícios são agora concedidos a você:
- Você ganha proficiência em sua escolha de testes de resistência de Sabedoria ou Carisma.
- A quantidade máxima de objetos mágicos que você pode sintonizar é aumentada em 1.
Tomador de Coroas
O momento perfeito é tudo que você precisa. No 17º nível, ter vantagem em uma jogada de ataque também aumenta seu limite crítico em 1.
Limiar Crítico: Sem outras fontes de limiar crítico, suas jogadas de ataque atingem criticamente em uma jogada de 19-20.
Maestria em Emboscadas
A partir do 18º nível, você se tornou tão hábil em fazer emboscadas e escapar do perigo que os atacantes raramente ganham vantagem.
Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você enquanto você não estiver incapacitado. Além disso, você pode realizar dois turnos durante a primeira rodada de qualquer combate. Você realiza seu primeiro turno com sua iniciativa normal e seu segundo turno com sua iniciativa menos 10. Você não pode usar esta característica quando estiver surpreso.
Golpe de sorte.
Finalmente, no 20º nível, você tem um talento incrível para ter sucesso quando precisa. Se seu ataque errar um alvo dentro do alcance, você pode transformar o erro em um acerto. Alternativamente, se você falhar em um teste de habilidade, você pode tratar o teste de d20 como um 20.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.