D&D 5.5 - Raças Atualizadas

by GustavoOli

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Personagens D&D 5.5

D&D 5.5: Raças Fantásticas

Com o lançamento recente de Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse, várias alterações foram feitas na forma como as raças (agora chamadas de Raças Fantásticas) de D&D são apresentadas. Elas também se tornaram mais equilibradas entre si. Porém, o livro não mostrou como as raças “oficiais”, presentes no Livro do Jogador, vão ficar. Além disso, é provável que muito do que tem sido alterado nos últimos lançamentos de D&D permaneça na futura versão do jogo, que está sendo apelidada pelos fãs de D&D 5.5, já que vai ser compatível, retroativamente, com a quinta edição.

Por esta razão eu decidi adaptar as raças presentes no Livro do Jogador de acordo com o novo padrão. Comecei criando a minha própria versão das raças, utilizando Fizban's Treasury of Dragons, The Wild Beyond The Witchlight: A Feywild Adventure e o já citado Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse como referência. Também consultei o sistema para criação de raças balanceadas, conhecido na comunidade como Detect Balance. Contudo, depois de tudo isso, encontrei uma versão da mesma ideia no Reddit, publicada pelo usuário alheezy, que conseguiu sintetizar algumas das raças de forma muito melhor do que eu. É dele a maior parte do trabalho apresentado aqui.

 

Criando Seu Personagem

No 1º nível, você escolhe se seu personagem é um membro da raça humana ou de uma raça fantástica. Se você selecionar uma raça fantástica neste capítulo, siga estas regras adicionais durante a criação do personagem.

Aumento no Valor de Atributo

Ao determinar os valores de atributo do seu personagem, aumente um dos seus valores de atributo em 2 e um atributo diferente em 1, ou aumente três diferentes atributos em 1. Siga esta regra independente do método utilizado para determinar seus valores de atributo, como rolagem de dados ou compra por pontos. A seção “Construção Rápida” presente na classe do seu personagem oferece sugestões sobre quais valores aumentar. Você pode seguir essas sugestões ou ignorá-las, mas não pode aumentar nenhum valor acima de 20.

Idiomas

Seu personagem pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma que você e seu Mestre concordarem serem apropriados para seu personagem. O Livro do Jogador oferece uma lista de idiomas para escolher. O Mestre é livre para modificar essa lista para se adequar à uma campanha.

Tipo de Criatura

Cada criatura em D&D, incluindo cada personagem do jogador, tem um descritor especial nas regras que identificam o tipo de criatura que são. A maioria dos personagens dos jogadores são do tipo Humanoide. Cada raça neste capítulo lhe diz qual é o tipo de criatura do seu personagem. Aqui está uma lista dos tipos de criaturas do jogo em ordem alfabética: Aberrações, Bestas, Celestiais, Constructos, Corruptores, Dragões, Elementais, Fadas, Gigantes, Humanoides, Limos, Monstruosidades, Mortos-vivos, Plantas. Esses tipos não têm regras específicas para cada um, mas algumas regras do jogo afetam criaturas de certos tipos de maneiras diferentes. Por exemplo, a magia curar ferimentos não funciona em um Constructo ou em um Morto-vivo.

Expectativa de Vida

A expectativa de vida típica de um personagem de jogador no multiverso de D&D é de cerca de um século, assumindo que o personagem não encontre um final violento em uma aventura. Membros de algumas raças, como anões e elfos, podem viver por séculos. Se membros típicos de uma raça neste livro podem viver mais de um século, esse fato é mencionado na descrição da raça.

Altura e Peso

Os personagens, independentemente da raça, normalmente se enquadram nas mesmas faixas de altura e peso que os humanos têm em nosso mundo. Se você quiser determinar a altura ou o peso do seu personagem aleatoriamente, consulte a tabela Altura e Peso Aleatórios no capítulo 4 do Livro do Jogador e escolha a linha na tabela que melhor representa a concepção que você imagina para seu personagem.

Anão

Ricos reinos de grandeza ancestral, salões esculpidos na raiz das montanhas, o ecoar de picaretas e martelos nas minas profundas e forjas ardentes, a tradição e o compromisso com o clã, o ódio intenso aos goblins e orcs – esses são os temas que unem todos os anões.

Anões amadurecem na mesma velocidade que os humanos, mas são considerados jovens até os 50 anos. Vivem em média 350 anos.

Características de Anão

Como anão, você tem as seguintes características.

Tipo de Criatura. Você é um Humanoide. Você também é considerado um anão para qualquer pré-requisito ou efeito que exija que você seja um anão.

Tamanho. Você é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros. Seu deslocamento não é reduzido quando estiver usando armadura pesada.

Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você possui uma visão superior no escuro, enxergando até 18 metros na meia-luz como se fosse dia e, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão, você só distingue tons de cinza.

Conhecimento de Pedras. Você tem vantagem em testes de Inteligência (História) relacionados à origem de um trabalho em pedra.

Resistência a Toxinas. Você tem vantagem nas salvaguardas que realiza para evitar ou acabar com a condição envenenado em si mesmo. Você também possui resistência a dano venenoso.

Tenacidade Anã. Seus pontos de vida máximos aumentam em 1, e mais 1 toda vez que você passar de nível.

Draconato

Descendentes de dragões, como o nome indica, os draconatos caminham orgulhosos em um mundo que os saúda com temerosa incompreensão. Moldados pelos deuses dracônicos ou pelos próprios dragões, originalmente os draconatos eclodiram de ovos de dragão como uma raça única, combinando os melhores atributos de dragões e humanoides. Alguns são servos fiéis de dragões verdadeiros, outros se alistam em exércitos nas grandes guerras, e há aqueles que não têm rumo na vida.

Características de Draconato

Como draconato, você tem as seguintes características.

Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.

Tamanho. Você é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Herança Dracônica. Você vem de uma linhagem dracônica. Escolha um tipo de dragão na tabela Herança Dracônica. Seu ataque de sopro e resistência a dano são determinados pelo tipo de dragão, conforme mostrado na tabela.

Herança Dracônica
Dragão Dano Ataque de Sopro
Azul Elétrico Linha de 1,5m/9m (svg. Des)
Branco Gélido Linha de 1,5m/9m (svg. Des)
Bronze Elétrico Cone de 4,5m (svg. Con)
Cobre Ácido Cone de 4,5m (svg. Con)
Latão Ígneo Cone de 4,5m (svg. Con)
Negro Ácido Linha de 1,5m/9m (svg. Des)
Ouro Ígneo Cone de 4,5m (svg. Con)
Prata Gélido Cone de 4,5m (svg. Con)
Verde Venenoso Linha de 1,5m/9m (svg. Des)
Vermelho Ígneo Linha de 1,5m/9m (svg. Des)

Resistência Dracônica. Você possui resistência ao tipo de dano associado à sua herança dracônica.

Ataque de Sopro. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode substituir um de seus ataques para emitir energia mágica destrutiva. Sua herança dracônica determina a quantidade, forma e tipo de dano causado.

Cada criatura na área atingida precisa realizar uma salvaguarda, cujoé determinado pela sua herança dracônica. A CD para o teste de salvaguarda é igual a 8 + seu modificador de Constituição + bônus de proficiência. Em um fracasso, uma criatura sofre 1d10 de dano do tipo associado à sua Ancestralidade Dracônica. Com um sucesso, ela recebe metade do dano. O dano aumenta para 2d10 no 5° nível, 3d10 no 11° nível e 4d10 no 17° nível.

Você pode usar seu Sopro Dracônico um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.

Ancestralidade Dracônica. Quando você cria este personagem, você escolhe ser dragão cromático (azul, branco, preto, verde ou vermelho) ou um dragão metálico (bronze, cobre, latão, prata ou ouro). Ao alcançar o 5º nível, você ganha acesso à Proteção Dracônica ou Sopro Dracônico Metálico, respectivamente.

  • Proteção Dracônica. Como uma ação, você pode canalizar sua energia dracônica para se proteger. Por 1 minuto, você se torna imune ao tipo de dano associado à sua Ancestralidade Dracônica. Depois de usar esta característica, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

  • Sopro Dracônico Metálico. Você ganha um segundo sopro dracônico, que exala um cone de 4,5 metros e funciona como seu sopro original, com exceção do efeito. Sempre que você usar esta característica, escolha uma opção: você pode escolher enfraquecer as criaturas pegas pelo cone (salvaguarda para não ficar incapacitada no início do próximo turno delas) ou empurrá-las para longe (salvaguarda de Força para não serem empurradas 6 metros para longe e cair no chão). Depois de usar seu Sopro Dracônico Metálico, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

Elfo

Os elfos são um povo mágico e de graça sobrenatural que vive no mundo mas a ele não pertence inteiramente. Habitam locais de beleza diáfana, no seio de antigas florestas ou em torres prateadas que brilham com luz feérica, onde música suave ecoa no ar e leves fragrâncias flutuam na brisa. Os elfos amam a natureza e a magia, as artes e o talento artístico, a música, a poesia e todas as boas coisas do mundo.

Apesar de os elfos atingirem a maturidade física praticamente na mesma idade que os humanos, sua compreensão da vida adulta vai além do crescimento físico, abarcando também vivência e maturidade. Um elfo normalmente reivindica sua maioridade e seu nome adulto com cerca de 100 anos, podendo viver até os 750 anos de idade.

Características de Elfo

Como elfo, você tem as seguintes características.

Tipo de Criatura. Você é um Humanóide. Você também é considerado um elfo para qualquer pré-requisito ou efeito que exija que você seja um elfo.

Tamanho. Você é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem nas salvaguardas que realiza para evitar ou acabar com a condição enfeitiçado em si mesmo.

Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção.

Visão no Escuro. Acostumado a florestas sombreadas e céus noturnos, você tem visão superior no escuro, podendo enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse dia e, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão, você só consegue discernir tons de cinza.

Transe. Você não precisa dormir, e magias não podem fazer você dormir. Você pode terminar um descanso longo em 4 horas se passar essas horas em uma meditação tipo transe, durante a qual você mantém a consciência.

Sempre que você terminar este transe, você pode ganhar duas proficiências que você não possui, cada uma com uma arma ou ferramenta de sua escolha selecionada no Livro do Jogador. Você adquire misticamente essas proficiências extraindo-as da memória élfica compartilhada e as mantém até terminar seu próximo descanso longo.

Herança Élfica. Quando você cria este personagem, você escolhe ser um alto elfo, elfo silvestre ou um elfo obscuro (drow), ganhando acesso à Magia de Alto Elfo, Máscara da Natureza ou Magia Drow, respectivamente.

  • Magia de Alto Elfo. Você conhece um truque de sua escolha da lista de magias de mago. A partir do 3º nível, você pode conjurar a magia fogo das fadas com esta característica. A partir do 5º nível, você também pode conjurar a magia dissipar magia com esta característica. Uma vez que você conjure fogo das fadas ou dissipar magia com esta característica, você não pode conjurar aquela magia novamente até terminar um descanso longo. Você também pode conjurar qualquer uma dessas magias usando qualquer espaço de magia que você tenha no nível apropriado. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração para essas magias quando você as conjura com esta característica (escolha ao selecionar esta raça).

  • Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver parcialmente obscurecido apenas por folhagem, chuva forte, neve em queda, névoa ou outro fenômeno natural.

  • Magia Drow. Você conhece o truque luzes dançante. A partir do 3º nível, você pode conjurar a magia fogo das fadas com esta característica. A partir do 5º nível, você também pode conjurar a magia escuridão com esta característica, sem precisar de um componente material. Uma vez que você conjure fogo das fadas ou escuridão com esta característica, você não pode conjurar aquela magia novamente até terminar um descanso longo. Você também pode conjurar qualquer uma dessas magias usando qualquer espaço de magia que você tenha no nível apropriado. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração para essas magias quando você as conjura com esta característica (escolha ao selecionar esta raça). Adicionalmente, o alcance de sua visão no escuro aumenta para 36 metros.

Gnomo

Um zumbido de constante atividade permeia os arredores das comunidades fechadas dos gnomos. E sons ainda mais altos pontuam esse zumbido: um tilintar de engrenagens aqui, um pequeno estouro ali, um grito de surpresa ou triunfo e, principalmente, explosões de riso. Os gnomos aproveitam a vida, desfrutando de cada momento de invenção, exploração, investigação, criação e brincadeira.

Um gnomo atinge a idade adulta no mesmo ritmo que os humanos, e espera-se que, em sua maioria, amadureçam por volta dos 40 anos. Eles podem viver de 350 a 500 anos.

Caracterísicas de Gnomo

Como gnomo, você tem as seguintes características.

Tipo de Criatura. Você é um Humanoide. Você também é considerado um gnomo para qualquer pré-requisito ou efeito que exija que você seja um gnomo.

Tamanho. Você é Pequeno.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você possui uma visão superior no escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse dia e, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão você só consegue discernir tons de cinza.

Resistência Gnômica à Magia. Você tem vantagem em todas as salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia.

Dom dos Gnomos. Você conhece o truque ilusão menor. A partir do 3º nível, você pode conjurar a magia imagem silenciosa com esta característica, sem precisar de um componente material. A partir do 5º nível, você também pode conjurar a magia invisibilidade com esta característica, sem precisar de um componente material. Uma vez que você conjure imagem silenciosa ou invisibilidade com esta característica, você não pode conjurar aquela magia novamente até terminar um descanso longo. Você também pode conjurar qualquer uma dessas magias usando qualquer espaço de magia que você tenha no nível apropriado.

Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração para essas magias quando você as conjura com esta característica (escolha ao selecionar esta raça).

Herança Gnômica. Quando você cria esse personagem, você escolhe ser um gnomo dos bosques ou um gnomo das rochas, ganhando acesso a Falar com Animais Pequenos ou Conhecimento do Artífice, respectivamente.

  • Falar com Animais Pequenos. Através de sons e gestos, você pode comunicar ideias simples a animais de tamanho Pequeno ou menores. Gnomos dos Bosques adoram animais e muitas vezes mantêm esquilos, texugos, coelhos, toupeiras, pica-paus e outras criaturas como animais de estimação.

  • Conhecimento de Artífice. Você tem vantagem na rolagem sempre que fizer um teste de Inteligência (História) relacionado a itens mágicos, objetos alquímicos ou mecanismos tecnológicos.

Pequenino

O conforto do lar é o objetivo da maioria dos pequeninos: um fogo aceso e uma refeição generosa, boa bebida e boa conversa, um local para viver em paz e sossego, longe de monstros saqueadores e embates de exércitos. Embora alguns pequeninos vivam seus dias em comunidades agrícolas remotas, outros formam bandos nômades, atraídos pela estrada livre e o vasto horizonte, à procura de maravilhas, novas terras e povos. No entanto, até mesmo esses andarilhos amam a paz, a comida, uma lareira e um lar, ainda que este seja uma carruagem tangida ao longo de uma estrada de terra, ou uma balsa flutuando lentamente rio abaixo.

Características de Pequenino

Como um pequenino, você tem as seguintes características.

Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.

Tamanho. Você é Pequeno.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Agilidade Pequenina. Você pode mover-se através do espaço de qualquer criatura com tamanho um nível acima do seu.

Corajoso. Você tem vantagem nas salvaguardas contra ser amedrontado.

Sortudo. Ao tirar 1 em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou salvaguarda, você pode jogar novamente, devendo usar o novo resultado.

Herança de Pequenino. Quando você cria este personagem, você escolhe ser um pequenino pés-ligeiros ou um pequenino robusto, ganhando acesso à característica Furtividade Natural ou Resistência a Toxinas, respectivamente.

  • Furtividade Natural. Você pode tentar se esconder mesmo quando só possuir a cobertura de uma criatura com ao menos um nível de tamanho acima do seu.

  • Resistência a Toxinas. Você tem vantagem nas salvaguardas que realiza para evitar ou acabar com a condição envenenado em si mesmo. Você também possui resistência a dano venenoso.

Humano

Na maior parte dos mundos, os humanos são a mais jovem das raças comuns, os últimos a chegarem à cena mundial e os portadores da menor expectativa de vida, se comparados aos anões, elfos e dragões. Talvez por isso lutem tanto para alcançar e realizar o máximo nos poucos anos que lhes são dados. Ou quem sabe sintam que têm algo a provar às raças mais antigas, sendo essa a razão por trás dos seus vastos impérios erguidos sobre comércio e conquistas. Seja qual for a sua motivação, os humanos são os inovadores, os empreendedores e os pioneiros do mundo.

Características de Humano

Como humano, você tem as seguintes características.

Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.

Tamanho. Você é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Habilidoso. Você ganha proficiência em uma perícia de sua escolha.

Talento. Você ganha um talento à sua escolha. O talento que você escolher precisa aumentar um dos seus valores de atributo.

Tenacidade. Quando você faz um teste de atributo, jogada de ataque ou salvaguarda e tem desvantagem na jogada, você pode cancelar a desvantagem dessa jogada. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.

Meio-elfo

Caminhando em dois mundos mas não pertencendo a nenhum, os meio-elfos combinam o que alguns dizem ser as melhores qualidades de seus pais elfos e humanos: curiosidade, inventividade e ambição humanas, equilibradas pelos sentidos refinados, amor pela natureza e sensibilidade artística dos elfos. Em que pesem suas diferenças emocionais e físicas, alguns meio-elfos vivem entre os humanos, observando amigos e entes queridos envelhecerem enquanto o tempo mal os toca. Outros vivem com os elfos, ficando inquietos ao atingirem a idade adulta nos reinos eternos, enquanto seus pares continuam a viver como crianças. Muitos meio-elfos, incapazes de se encaixarem em qualquer sociedade, escolhem vidas de errância solitária, ou juntam-se a outros desajustados e párias numa vida aventureira.

Características de Meio-elfo

Como meio-elfo, você tem as seguintes características.

Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.

Tamanho. Você é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você possui uma visão superior no escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse dia e, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão você só consegue discernir tons de cinza.

Acestralidade Feérica. Você tem vantagem nas salvaguardas que realiza para evitar ou acabar com a condição enfeitiçado em si mesmo.

Herança Élfica. Meio-elfos são as mais diversificadas raças élficas. Seus pais podem ser meio-elfos, um humano e um elfo, ou duas raças distintas de elfos cuja prole resultou em um meio-elfo. Talvez seus pais sejam elfos do mar com um ancestral que não seja elfo do mar, ou alto elfos com um ancestral que não seja alto elfo. As possibilidades são muitas. Escolha uma das seguintes heranças ao criar este personagem:

  • Herança de Alto Elfo. Você conhece um truque de sua escolha da lista de magias de mago. A partir do 3º nível, você pode conjurar a magia fogo das fadas com esta característica. A partir do 5º nível, você também pode conjurar a magia dissipar magia com esta característica. Uma vez que você conjure fogo das fadas ou dissipar magia com esta característica, você não pode conjurar aquela magia novamente até terminar um descanso longo. Você também pode conjurar qualquer uma dessas magias usando qualquer espaço de magia que você tenha no nível apropriado. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração para essas magias quando você as conjura com esta característica (escolha ao selecionar esta raça).
  • Herança Drow. Você conhece o truque luzes dançante. A partir do 3º nível, você pode conjurar a magia fogo das fadas com esta característica. A partir do 5º nível, você também pode conjurar a magia escuridão com esta característica, sem precisar de um componente material. Uma vez que você conjure fogo das fadas ou escuridão com esta característica, você não pode conjurar aquela magia novamente até terminar um descanso longo. Você também pode conjurar qualquer uma dessas magias usando qualquer espaço de magia que você tenha no nível apropriado. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração para essas magias quando você as conjura com esta característica (escolha ao selecionar esta raça).

  • Herança de Elfo Silvestre. Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver parcialmente obscurecido apenas por folhagem, chuva forte, neve em queda, névoa ou outro fenômeno natural.

  • Herança Humana. Você tem proficiência em duas perícias à sua escolha.

Meio-orc

Seja unidos sob a liderança de um poderoso bruxo, ou tendo lutado por anos até chegarem a um impasse, tribos orcs e humanas podem formar alianças ao unirem forças em uma horda ainda mais poderosa, para o terror das terras civilizadas ao redor. Quando essas alianças são seladas por casamentos, nascem os meio-orcs. Alguns tornam-se orgulhosos chefes de tribos orcs, seu sangue humano dando-lhes vantagem sobre seus rivais de sangue puro. Outros aventuram-se no mundo, para provar seu valor entre os humanos e outras raças mais civilizadas. Muitos desses tornam-se aventureiros, alcançando grandeza e notoriedade por meio das suas proezas, costumes bárbaros e fúria selvagem.

Características de Meio-orc

Como meio-orc, você possui as seguintes características.

Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.

Tamanho. Você é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Visão no Escuro. Graças ao seu sangue orc, você possui uma visão superior no escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse dia e, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão você só consegue discernir tons de cinza.

Ataques Selvagens. Ao obter um acerto crítico em um ataque com uma arma de combate corpo a corpo, você pode jogar novamente um dos dados de dano e adicionar o resultado ao dano extra do acerto crítico.

Habilidoso. Você ganha proficiência em uma perícia de sua escolha.

Vigor Implacável. Quando seus pontos de vida forem reduzidos a 0, mas você ainda não estiver morto, aumente-os para 1. Você não pode usar esta característica novamente até completar um descanso longo.

Tiferino

Ser recebido com olhares e sussurros, sofrer violência e insultos na rua, ver desconfiança e medo em todos os olhares: esse é o destino de todo tiferino. E, o que só faz piorar, todo tiferino sabe que isso se deve a um pacto, selado há gerações, que infundiu a essência de Asmodeus – Senhor dos Nove Infernos - no sangue da sua linhagem. Eles não têm culpa por sua aparência e natureza, frutos de um antigo pecado pelo qual eles, seus filhos e os filhos dos seus filhos terão que pagar para sempre.

Características de Tifernino

Como tiferino, você tem as seguintes opções.

Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.

Tamanho. Você é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Visão no Escuro. Graças à sua herança infernal, você possui uma visão superior no escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse dia e, na escuridão, como se fosse meia-luz. a escuridão você só consegue discernir tons de cinza.

Resistência Infernal. Você tem resistência a dano ígneo.

Manifestação Maldita. Sua linhagem amaldiçoada se manifestou dentro de você em uma de três formas:

  • Alado. Você tem asas de morcego brotando de suas costas. Você tem um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Você não pode usar este deslocamento de voo se estiver usando armadura média ou pesada.

  • Legado Infernal. Você conhece o truque taumaturgia. A partir do 3º nível, você pode conjurar a magia repreensão diabólica com esta característica. A partir do 5º nível, você também pode conjurar a magia escuridão com esta característica, sem precisar de um componente material. Uma vez que você conjure repreensão diabólica ou escuridão com esta característica, você não pode conjurar aquela magia novamente até terminar um descanso longo. Você também pode conjurar qualquer uma dessas magias usando qualquer espaço de magia que você tenha no nível apropriado. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração para essas magias quando você as conjura com esta característica (escolha ao selecionar esta raça).

  • Língua Diabólica. Você conhece o truque zombaria perversa. A partir do 3º nível, você pode conjurar a magia enfeitiçar pessoa com esta característica. A partir do 5º nível, você também pode conjurar a magia cativar com esta característica. Uma vez que você conjure enfeitiçar pessoa ou cativar com esta característica, você não pode conjurar aquela magia novamente até terminar um descanso longo. Você também pode conjurar qualquer uma dessas magias usando qualquer espaço de magia que você tenha no nível apropriado. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração para essas magias quando você as conjura com esta característica (escolha ao selecionar esta raça).

Obrigado

Agradecimentos à Wizards of the Coast.

E um agradecimento especial aos artistas abaixo:

Arte da Capa: Jakub Politzer

Arte pág. 3 e 7: Linay Art

Arte pág. 4: Will O'Brien

Arte pág. 5: Steve Prescott

Arte pág. 6, 8 e 11: Mike Pape

Arte pág. 9: Eric Belisle

Arte pág. 10: Gaston S. Garcia

Arte da Contra-capa: Javier Charro

 

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