Dancer
Livello | Bonus competenza | Privilegi |
---|---|---|
1° | +2 | Difesa senza armatura, stile di danza |
2° | +2 | a passo di danza |
3° | +2 | movimento migliorato |
4° | +2 | aumento punteggi caratteristica |
5° | +3 | ─ |
6° | +3 | privilegio stile di danza |
7° | +3 | danza elusiva |
8° | +3 | aumento punteggio caratteristica, passione per il palcoscenico |
9° | +4 | danza acrobatica |
10° | +4 | danza evasiva |
11° | +4 | privilegio stile di danza |
12° | +4 | aumento punteggio di caratteristica |
13° | +5 | ─ |
14° | +5 | privilegio stile di danza |
15° | +5 | carisma affidabile |
16° | +5 | aumento punteggio di caratteristica |
17° | +6 | corpo robusto |
18° | +6 | ─ |
19° | +6 | aumento punteggio di caratteristica |
20° | +6 | Maestria nella danza |
Privilegi Di Classe
Un Dancer ottiene i seguenti privilegi di classe.
Punti ferita
- Dadi Vita: 1d10 per ogni livello da Dancer
- Punti ferita al 1° livello: 10 + il modificatore di costituzione del Dancer
- Punti ferita ai Livelli successivi: 1d10 (o 6) + il modificatore di costituzione del Dancer
Competenze
- Armature: nessuna
- Armi: armi semplici, spade corte, stocchi
- Strumenti: trucchi per il camuffamento
- Tiri salvezza: Destrezza, Carisma.
- Abilità: tre a scelta tra: acrobazia, atletica, persuasione, inganno, intimidire, rapidità di mano, furtività, intrattenere e persuasione
Equipaggiamento
Un Dancer inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:
- (a) uno stocco o (b) una spada corta e un arma semplice o (c) un arma con la proprietà portata (se competente)
- una dotazione da intrattenitore o da diplomatico
- trucchi per il camuffamento
- 2 pugnali
Difesa Senza Armatura
Finché un Dancer non indossa alcuna armatura, la sua Classe Armatura è pari a 10+ il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Carisma. Il Dancer può usare uno scudo per ottenere comunque questo beneficio.
Stile Di Danza
Il Dancer si dedica ad uno stile di danza che lo accompagnerà durante il suo cammino. Lo stile fornisce privilegi al 1° livello poi al 6°, 11° e 14° livello. Tutti gli stili di danza sono descritti alla fine della classe.
A Passo Di Danza
a partire dal 2° livello il Dancer può effettura un azione bonus in ognuno dei suoi turni in combattimento per effettuare un azione di disimpegno.
Movimento Migliorato
A partire dal 3° livello la velocita di scalata di un Dancer è pari alla sua velocità di movimento, inoltre al 6° livello la velocità di movimento del dancer aumenta di 3 metri.
Aumento Punteggi Di Caratteristica
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, un Dancer può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.
Danza Elusiva
A partire dal 7° livello quando il dancer diventa il bersaglio di un attacco può usare la sua reazione per infliggere svantaggio a quell'attacco.
Passione Per Il Palcoscenico
A partire dal 8° livello ll Dancer possiede vantaggio a qualsiasi tiro salvezza contro lo stato di paura o di affascinamento.
Danza Acrobatica
a partire dal 9° livello il Dancer può porre fine alla condizione prono senza sprecare movimento.
Danza Evasiva
A partire dal 10° livello quando il Dancer diventa vittima di un effetto che gli permette di compiere un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce danni se supera il tiro salvezza, e solo metà danni se lo fallisce.
Carisma Affidabile
A partire dal 15° livello il Dancer può scegliere 2 abilità con cui ha competenza che utilizzano il carisma e ogni tiro del d20 di quell'abilità inferiore a 9 può essere considerato come se fosse un 10.
Corpo Robusto
a partire dal 17° livello il Dancer ottiene resistenza contro i danni perforanti taglienti e contundenti non magici.
Maestria Nella Danza
a partire dal 20° livello il punteggio di destrezza e carisma del Dancer aumenta di 4 punti fino ad un massimo di 24.
Stili Di Danza
Stile Marziale
Danza Marziale
a partire dal 1° livello il Dancer ottiene compentenza nelle alabarde, nei falcioni, nelle lancie da cavaliere, nelle picche, e nei tridenti. Inoltre ogni arma con cui è competente ottiene la proprietà accurata.
Attacco extra
A partire dal 6° livello, il Dancer può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno.
Critico Migliorato
A partire dal 6° livello gli attacchi del Dancer con un'arma mettono a segno un colpo critico con un risultato di 19-20 al tiro.
Presenza Spiazzante
a partire dal 11° livello il Dancer può sostituire il suo modificatore al tiro per colpire e per i danni richiesti dall'arma con il suo modificatore di carisma.
Danza Agile
A partire dal 14° livello quando il Dancer effettua l'azione di schivata può temporaneamente aggiungere il suo modificatore di carisma alla sua classe armatura.
Stile Arcano
Danza Rituale
Il Dance ottiene l'abilità di lanciare incantesimi basandosi sulla tabella sottostante e la lista incantesimi nella parte finale del documento, la sua abilità di spellcasting è il carisma. Puoi usare un arma con cui sei competente come focus da incantatore.
Livelli da dancer | Trucchetti conosciuti |
Incantesimi conosciuti |
1° | 2° | 3° | 4° | 5° |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1° | 2 | 1 | 2 | — | — | — | — |
2° | 2 | 2 | 2 | — | — | — | — |
3° | 2 | 3 | 3 | — | — | — | — |
4° | 2 | 4 | 3 | — | — | — | — |
5° | 3 | 5 | 4 | 2 | — | — | — |
6° | 3 | 6 | 4 | 2 | — | — | — |
7° | 3 | 7 | 4 | 3 | — | — | — |
8° | 3 | 8 | 4 | 3 | — | — | — |
9° | 3 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — |
10° | 4 | 10 | 4 | 3 | 2 | — | — |
11° | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | — | — |
12° | 4 | 12 | 4 | 3 | 3 | — | — |
13° | 4 | 13 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
14° | 4 | 14 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
15° | 4 | 15 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
16° | 4 | 16 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
17° | 4 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
18° | 4 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
19° | 4 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20° | 4 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Esibizione Ispirante
A partire dal 6° livello il Dancer aggiunge il trucchetto guida alla sua lista degli incantesimi e il suo raggio d'azione è esteso ad ogni creatura che lo vede mentre si esibisce.
Passo arcano
A partire dal 11° livello il Dancer può utilizzare un trucchetto dopo che ha effettuato l'azione di attacco.
Bis
A partire dal 14° livello il Dancer è in grado di replicare qualunque incantesimo abbia visto nell'arco del suo ultimo riposo lungo, questo privilegio può essere utilizzato una volta per riposo lungo.
Stile Ammaliante
Danza Perfezionata
AI 1° livello, il Dancer sceglie due tra le sue competenze nelle abilità, oppure una sua competenza in una abilità e la competenza nei trucchi per il camuffamento. Il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova di caratteristica effettuata usando una delle competenze scelte. Al 6° livello, il Dancer sceglie un altra tra le sue competenze (nelle abilità o nei trucchi per il camuffamento) che ottengono questo beneficio.
Passo Persuasivo
A partire dal 6° livello il dancer mette un bersaglio sotto l'effetto di "Suggestione" con CD 8+Modificatore di Carisma+bonus competenza un numero di volte pari alla metà del suo modificatore di carisma (arrotondato per difetto) per riposo lungo.Questo privilegio non é considerato un incantesimo.
Presenza Carismatica
A partire dal 11° livello quando il Dancer o una creatura situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere mentre effettua una prova di caratteristica o tiro salvezza, il Dancer può usare la sua reazione per aggiungere il proprio modificatore di carisma al tiro. Il Dancer può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di carisma e riacquista tutti gli utilizzi dopo un riposo lungo.
Prestazione Spiazzante
A partire dal 14° livello una volta per riposo lungo il Dancer può scegliere una creatura entro 9 metri che egli sia in grado di vedere che deve effettuare un tiro salvezza con CD 8+ Modificatore di Carisma+bonus competenza in caso di fallimento il movimento della creatura è ridotto a 0 e gli attacchi effettuati contro di lui hanno vantaggio per 1d8 round.
Stile Teatrale
Immedesimarsi
A partire dal 1° livello il dancer ottiene i seguenti benefici:
- ottiene vantaggio ai tiri che ti farebbero passare per un altra creatura.
- impari due linguaggi a tua scelta.
- puoi imitare infallibilmente il modo di parlare, l'accento e i movimenti di una creatura che abbia visto e sentito parlare almeno per 1 minuto, spacciandosi così per un madre lingua di una particolare terra, purché conosca quel linguaggio.
- può utilizzare i trucchi per il camuffamento per ricreare le caratteristiche fisiche di una creatura che ha già visto, quando lo fai ottieni un bonus di +5 ai tiri che ti farebbero passare per questa creatura.
Interpretazione Eccezionale
A partire dal 6° livello quando il dancer guarda una creatura effettuare un tiro di abilità può usare la sua reazione per memorizzare quello che ha fatto e utilizzare lo stesso risultato per lo stesso tipo di prova entro 1 ora, questo privilegio può essere esteso ad azioni che non sono tiri di abilità a discrezione del DM.
Esibizione Di Gruppo
A partire dal 11° livello quando il dancer si finge un altra persona lui e ogni creatura a sua scelta nel raggio di 30 piedi ottengono un bonus al tiro pari al suo modificatore di carisma.
Personaggio O Realtà?
A partire dal 14° livello i pensieri del dancer non possono essere letti contro la sua volontà inoltre ottiene l'immunità contro ogni effetto che lo costringa a dire la verità. Inoltre quando si finge un altra creatura ha accesso a tutte le informazioni che l’umanoide condividerebbe liberamente con un conoscente casuale. Tali informazioni includono dettagli generali sul suo background e sulla sua vita personale, ma non includono segreti. Le informazioni sono sufficienti a farti passare per quella persona.
Lista incantesimi
trucchetti
- Amicizia
- Messaggio
- Dardo di fuoco
- Illusione minore
- Luci danzanti
- Mano magica
- Prestidigitazione
- Stretta folgorante
- Lama della fiamma verde
- Lama rombante
incantesimi di 1° livello
- Caduta morbida
- Luminescenza
- Silvery barbs
- Camuffare se stesso
- Comprensione dei linguaggi
- Identificare
- Immagine silenziosa
- Individuazione del magico
- Risata incontenibile di Tasha
- Scudo
- Charm su persone
- Dardo stregato
- Missile magico
- Mani brucianti
- Nube di nebbia
- Passo veloce
- Protezione dal bene e dal male
- Sonno
incantesimi di 2° livello
- Cecità/sordità
- Frantumare
- Invisibilità
- Riscaldare il metallo
- Scassinare
- Silenzio
- Calmare emozioni
- Suggestione
- Vedere invisibilità
- Zona di verita
- Blocca persone
- Bocca magica
- Immagine speculare
- Individuazione dei pensieri
- Ingrandire/ridurre
incantesimi di 3° livello
- Chiaroveggenza
- dissolvi magie
- Glifo di interdizione
- Immagine maggiore
- inviare
- linguaggi
- Trama ipnotica
- Palla di fuoco
- Scagliare maledizione
- Paura
- Lentezza
- Parlare con i morti
- Fortezza dell'intelletto
- Velocità
incantesimi di 4° livello
- Compulsione
- Invisibilità Superiore
- Libertà di Movimento
- Metamorfosi
- Porta Dimensionale
- Charme sui mostri
- Confusione
- Occhio arcano
- Divinazione
- Muro di fiamme
incantesimi di 5° livello
- Abilità potenziata
- Animare oggetti
- Blocca mostri
- Cerchio di teletrasporto
- Colpo del vento d'acciaio
- Dominare persone
- Modificare memoria
- Muro di forza
- Sogno
- Legame telepatico
- Fuorviare
Crediti
Immagini
Copertina fatta da me con Midjourney AI