Guia dos Condenados

by Solberg

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Guia dos Condenados

"Não existe triunfo sem perda, não há vitória sem sofrimento, não há liberdade sem sacrifício."

-J.R.R. Tolkien

Conteúdo

ÍNDICE AINDA EM ELABORAÇÃO

Parte 1

Criação de Personagem

Bem Vindo!

Antes de você começar suas aventuras nas selvas desconhecidas, você precisará de um personagem. Personagens de D&D são acima da média, capazes de feitos incríveis - mas como você se torna acima da média?

Esse capítulo introduz formas de criar seu personagem.

Personagens Aleatórios

Nem sempre escolhemos quem somos em vida - às vezes nós só temos que cruzar nossos dedos, rolar os dados, e ver o que acontece. Aleatorizar a criação de personagem pode resultar em conceitos de personagens incomuns e até estranhos, mas isso é ok - falhas são divertidas!

Se a aleatorização não for o seu caminho preferido, tudo bem! Você ainda pode escolher todos os seus aspectos, mas se escolher o caminho dos dados; você recebe certos benefícios:

Benefícios de Aleatorização
Tipo Elementos Aleatorizados Recompensa
Aprendiz 1 10 po
Iniciado 2 10 po, 1 perícia
Adepto 3 10 po, 1 perícia, 1 ponto de habilidade

Os Dados Sugerem

Ao criar um personagem, você não é nada mais do que uma criatura comum. Você ainda não se tornou um herói, e por isso, apenas possui uma ancestralidade e um biografia. Ao atingir o nível 1, você poderá evoluir seu personagem e obter uma classe e definir seus valores de habilidade. Utilize as regras de aleatorização; rolando um d100 para cada valor aleatorizado seguindo a ordem do capítulo. Os valores de habilidade sempre são aleatórios.

1. Ancestralidade

A ancestralidade define de onde você veio, mas não quem você é. Caso você venha de uma região urbana, ou uma ancestralidade exótica role na tabela de culturas ou raças para saber de onde você veio.

Ancestralidades
d100 Região
01-09 Ártico
10-18 Costa
19-39 Urbano
40-48 Deserto
49-57 Floresta
58-66 Montanha
67-75 Pântano
76-84 Pradaria
85-90 Subterrâneo
91-00 Raça Exótica
Raças Exóticas
d100 Raça
01-30 Anão
31-55 Elfo
56-75 Orc
76-85 Gnomo
86-95 Golias
96-00 Draconato

2. Biografia

Sua biografia representa uma carreira, ocupação ou experiência que deixou uma marca no seu personagem e ajudou a moldar quem ele é hoje.

Você recebe proficiências, idiomas e a habilidade do sua biografia conforme descrito no Livro do Jogador, ao fim do capítulo, as novas regras de antecedente são descritas para personagens de nível 0.

Biografias
d100 Biografia
01-07 Acólito
08-14 Artesão
15-21 Artista
22-28 Charlatão
29-35 Criminoso
36-42 Forasteiro
43-49 Heremita
50-56 Herói do Povo
57-63 Marinheiro
64-70 Nobre
71-77 Órfão
78-84 Sábio
85-91 Soldado
92-00 Escolha

3. Valores de Habilidade

Ao atingir o primeiro nível, você adquire habilidades excepcionais e acima da média, tornando seu personagem finalmente aventureiro completo. Siga os seguintes passos para gerar seus valores de habilidade:

1. Role: Role 3d6 - uma vez para cada valor de habilidade na ordem: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e finalmente Carisma.

2. Re-role: Role novamente e escolha se substituirá um valor.

3. Troque: Após sua re-rolagem, troque o valor entre dois dos atributos.

4. Finalize os valores: Aplique seus modificadores de ancestralidade e calcule seus modificadores.

Mas mestre!

Tenha bom senso. Ninguém com rolagens 4, 5, 3, 6, 6 e 9 vai ser viável. Se seus atributos (antes das modificações de ancestralidade) somarem +2 ou menos, re-faça todo o processo. Se o processo for realizado 3 vezes sem sucesso, utilize os valores: 15, 12, 11, 10, 9 e 7; rolando 1d6 para saber qual valor vai em qual atributo.

4. Classe

Finalmente, você chegou ao início de sua jornada.

Classe
d100 Classe
01-08 Bárbaro
09-16 Bardo
17-24 Clérigo
25-32 Druida
33-40 Guerreiro
41-48 Monge
49-56 Paladino
57-64 Patrulheiro
65-72 Ladino
73-80 Feiticeiro
81-88 Bruxo
89-96 Mago
97-00 Escolha

Antecedentes

Você recebe todas as perícias, proficiências, equipamento e riqueza de sua raça e antedente; e seus pontos de vida, dado de vida, e proficiências de arma e armadura são definidas pelos mesmo fatores - de acordo com a seguinte tabela:

Antecedentes
Antecedente Pontos de Vida Dado de Vida Proficiência com Armaduras Proficiência com Armas Truques Conhecidos Perícias Treinadas Proficiência em Salvaguarda
Acólito 3 d4 - Simples 2 de clérigo ou bruxo Intuição, Religião SAB ou CAR
Artesão 3 d6 Leves Simples 1 de clérigo ou mago Intuição, Persuasão SAB ou CAR
Artista 4 d6 Leves Simples 1 de bardo ou mago Acrobacia, Performance DES ou CAR
Charlatão 4 d6 Leves Simples 1 de bardo ou feiticeiro Enganação, Prestidigitação CAR ou DES
Criminoso 4 d6 Leves, Médias Simples - Enganação, Furtividade CAR ou DES
Forasteiro 4 d6 Leves Simples, Marciais 1 de clérigo ou druida Atletismo, SobrevivÊncia FOR ou CON
Heremita 3 d4 - Simples 2 de druida ou mago Medicina, Religião FOR ou INT
Herói do Povo 4 d6 Leves Simples, Marciais - Adestrar Animais, Sobrevivência FOR ou CON
Marinheiro 5 d8 Leves, Médias Simples - Atletismo, Percepção FOR ou DES
Nobre 4 d6 Leves, Médias Simples, Marciais - História, Persuasão INT ou CAR
Órfão 3 d4 - Simples 2 de feiticeiro ou mago Prestidigitação, Furtividade DES ou CAR
Sábio 3 d4 - Simples 2 de feiticeiro ou mago Arcanismo, História INT ou FOR
Soldado 6 d10 Todas Todas - Atletismo, Intimidação FOR ou DES

Truques Conhecidos

Você aprende os truques conhecidos de acordo com a tabela, e sua habilidade de conjuração é a mesma da classe de origem do truque.

Proficiência em Salvaguarda

Escolha um dos dois atributos descritos; você adquire proficiência em salvaguardas com o atributo.

Tudo Isso pra Nada?

Ao atingir o nível 1 e adquirir sua classe; você pode escolher um dos seguintes benefícios para manter de seu antecedente:

A. Salvaguarda: Troque uma das proficiências de salvaguarda de sua classe pela de seu antecedente.

B. Proficiência com Arma/Armadura: Mantenha uma proficiência de arma ou armadura (respeitando os pré-requisitos).

C. Truque: Mantenha um dos truques conhecidos.

D. Pontos de Vida: Adicione os pontos de vida de seu antecedente ao seu total de pontos de vida.

Parte 2

Ancestralidades

Capítulo I - Humanos

Nem todos são iguais diante dos olhos do destino. Nem todas as tribos selvagens são iguais, e nem todos os moradores do ártico também. Mas, para garantir a sobrevivência de grupos, certas habilidades e conhecimentos são passados de geração em geração.

Traços Raciais dos Humanos

Um personagem humano possui uma variedade de habilidades, parte de ser humano é se adaptar a seu meio.

Aumento no Valor de Habilidade: Escolha uma de suas habilidades. Seu valor nessa habilidade aumenta em 2.

Idade. Os humanos chegam à idade adulta aos 15 anos e vivem menos de um século.

Tendência. Os humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores são encontrados entre eles.

Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro. Independentemente da sua posição entre esses valores, o seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Ancestralidade: Humanos são moldados pelo ambiente onde nascem e crescem. Selecione uma das ancestralidades a seguir.

Artico

Adaptação ao Frio: Sua temperatura está sempre 2 categorias mais quente do que o normal quando enfrentando o frio. Quando enfrentando o calor, sua temperatura é considerada uma categoria mais quente.

Conhecimento Ártico: Você possui proficiência em atletismo ou em sobrevivência (à sua escolha).

Costa

Treinamento Marítimo: Você é proficiente com lanças, tridentes, redes, veículos aquáticos e ferramentas de navegador.

Conhecimento Costeiro: Você possui proficiência em acrobacia ou atletismo (à sua escolha).

Urbano

Estudo Padrão: Você é proficiente em arcanismo e história.

Guia Parental: Você é proficiente em uma ferramenta de sua escolha, normalmente uma ferramenta realacionada a sua família.

Magia de Rua: Você conhece e é capaz de cojurar um truque da escola de conjuração ou de ilusão (à sua escolha).

Deserto

Adaptação ao Calor: Sua temperatura está sempre 2 categorias mais fria que o normal quando enfrentando o calor. Quando enfrentando o frio, sua temperatura é considerada uma categoria mais fria.

Conhecimento Desértico: Você possui proficiência em natureza ou em atletismo (à sua escolha).

Floresta

Sobrevivente da Floresta: Movimento através de terreno difícil criado por plantas não-mágicas não custa movimento extra. Adicionalmente, você pode se mover por plantas não-mágicas sem sofrer dano de espinhos ou perigos similares.

Conhecimento Floresteiro: Você possui proficiência em atletismo ou sobrevivência (à sua escolha).

Montanha

Acomodação à Altitude: Escalar não custa movimento adicional a você. Adicionalmente, você tem vantagem em salvaguardas para resistir a ser derrubado de locais altos.

Conhecimento Montanhoso: Você possui proficiência em atletismo ou sobrevivência (à sua escolha).

Pântano

Resistência a Toxinas: Você possui vantagem em salvaguardas contra doenças e efeitos que causem dano venenoso.

Conhecimento Pantanoso: Você possui proficiência em natureza ou sobrevivência (à sua escolha).

Pradaria

Pés de Frota: Sua velocidade base aumenta em 1,5m.

Estamina Elevada: Você recebe vantagens em testes de estamina relacionados a caminhada e esforço prolongado.

Conhecimento das Pradarias: Você possui proficiência em natureza ou furtividade (à sua escolha).

Subterrâneo

Visão no Escuro: Você enxerga normalmente na penumbra e na escuridão; mas continua sem exergar em escuridão completa. Ao ficar em luz extrema, você fica parcialmente cego.

Conhecimento Subterrâneo: Você possui proficiência em percepção e furtividade.

Capítulo II - Outras Raças

Humanos são a principal raça dominante neste mundo. Outras raças existem, mas elas foram subjulgadas a ponto de se tornarem menos de 1% da população conhecida. Pequenos focos e civilizações de outras raaçs existem; mas são tão raras que poucos são os humanos que as viram.

Por esse, e por outros motivos, humanos são vistos com receio (e em alguns casos ódio e medo) por essas raças, que após séculos de massacre, preferem se manter escondidas.

Anões

Reinos ricos de antiga grandeza, salões esculpidos nas raízes das montanhas, o eco de picaretas e martelos nas minas profundas e nas forjas ardentes, um compromisso com o clã e a tradição, e um ódio impetuoso contra os selvagens – essas linhas comuns unem todos os anões.

Traços Raciais dos Anões

Um personagem anão possui uma variedade de habilidades inatas, parte integrante da natureza dos anões.

Modificadores de Habilidade Seus valor de força e constituição aumentam em 2, e seu valor de carisma diminui em 2.

Idade. Anões tornam-se maduros na mesma proporção que os humanos, mas são considerados jovens até atingirem a idade de 50 anos. Em média, eles vivem 350 anos.

Tendência. A maioria dos anões é leal, pois acreditam firmemente nos benefícios de uma sociedade bem organizada. Eles tendem para o bem, com um forte senso de honestidade e uma crença de que todos merecem compartilhar os benefícios de uma ordem social justa.

Tamanho. Anões estão entre 1,20 e 1,50 metro de altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 7,5 metros. Seu deslocamento não é reduzido quando estiver usando armadura pesada.

Visão no Escuro. Você enxerga normalmente na penumbra e na escuridão; mas continua sem exergar em escuridão completa. Ao ficar em luz extrema, você fica parcialmente cego.

Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes de resistência contra venenos e resistência contra dano venenoso.

Treinamento Anão em Combate. Você tem proficiência com machados de batalha, machadinhas, martelos leves e martelos de guerra.

Proficiência com Ferramentas. Você tem proficiência em uma ferramenta de artesão à sua escolha entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou ferramentas de pedreiro.

Especialização em Rochas. Sempre que você realizar um teste de Inteligência (História) relacionado à origem de um trabalho em pedra, você é considerado proficiente na perícia História e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao teste, ao invés do seu bônus de proficiência normal.

Glutão. Seu nível de fome aumenta duas vezes mais rápido que o normal (4 níveis por dia), mas você não se importa tanto assim com o paladar. Cerveja e bebidas alcoólicas podem ser usadas para matar sua sede, e você pode comer carne de qualquer criatura (contanto que seja devidamente cozida e sem venenos ou doenças).

Tenacidade Anã. Seu máximo de pontos de vida aumentam em 1, e cada vez que o anão adquire um nível, ele recebe 1 ponto de vida adicional.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Anão. O idioma Anão é repleto de consoantes duras e sons guturais, e essa característica influencia, como um sotaque, qualquer outro idioma que o anão falar.

Draconatos

Descendentes de dragões, como seus nomes demonstram, os draconatos andam orgulhosamente pelo mundo que os saúda com um temor incompreensível. Moldados por deuses dracônicos ou pelos próprios dragões, draconatos originalmente nasceram de ovos de dragão como uma raça única, combinando os melhores atributos de dragões e humanos. Alguns draconatos são servos fieis de dragões verdadeiros, outros formas as fileiras de soldados em grandes guerras e ainda existem os que encontram-se à toa, sem um objetivo claro na vida.

Traços Raciais dos Draconatos

Sua herança dracônica se manifesta em vários traços que você partilha com outros draconatos.

Modificadores de Habilidade. Seus valores de força e constituição aumentam em 2 e seu valor de inteligência diminui em 2.

Idade. Draconatos jovens crescem rapidamente. Eles caminham horas após nascerem, adquirindo o tamanho e desenvolvimento semelhante a de uma criança humana de 10 anos com 3 anos de idade e alcançam a maturidade aos 15. Eles costumam viver até os 80.

Tendência. Os draconatos tendem aos extremos, realizando uma escolha consciente de um lado ou do outro da guerra cósmica entre o bem e o mal. A maioria dos draconatos é boa, mas os que vão para o lado do mal podem se tornar vilões terríveis.

Tamanho. Os draconatos são mais altos e mais pesados que os humanos, geralmente possuindo mais de 1,80 metro e normalmente pesando mais de 125 kg. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Carnívoro. Por ser um descendente direto de criaturas primariamente caçadoras, seu corpo rejeita qualquer coisa diferente de carne. Ao comer, você apenas pode comer carne de criaturas, seja ela crua ou preparada.

Couro de Dragão. Você tem uma pele dura e escamosa. Enquanto não estiver vestindo armadura, você pode calcular sua CA como 13 + seu modificador de destreza. Você pode usar um escudo e ainda sim ganhar esse benefício.

Ancestral dracônico Você possui um ancestral dracônico. Escolha um itpo de dragão da tabela Ancestral Dracônico. Você recebe resistência a dano de acordo com o tipo de dragão que você descende.

Temor Dracônico. Você pode rugir e realizar um ataque de resisência de carisma vs sabedoria contra cada criatura a sua escolha a até 9 metros de alcance. Esse ataque automaticamente falha contra criaturas que não possam ouvir ou vê-lo. Se o ataque for bem sucedido, o alvo fica amedrontado de você por 1 minuto. Se o alvo amedrontado receber qualquer dano, você deve realizar novamente o ataque, e o efeito se encerra em caso de sucesso. Ao usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Mordida. Sua boca cheia de presas é uma arma natural, que você pode usar para executar ataques desarmados. Se você atacar com ela, você causa dano perfurante igual a 1d8 + seu modificador de Força, em vez do dano normal causado por um ataque desarmado. Se você obtiver um acerto crítico, sua fome diminui em 1 categoria.

Fera Faminta. Na batalha, você pode se jogar em um frenesi de alimentação vicioso. Com uma ação bônus, ou como um ataque durante uma ação de ataque, você pode fazer um ataque especial com sua mordida. Se o ataque atingir, ele causa seu dano normal, e você ganha pontos de vida temporários (mínimo de 1) iguais ao seu modificador de Constituição se o alvo não for um morto vivo ou um construto. O dano aumenta para duas vezes o dano da mordida no nível 6, três vezes no nível 11 e quatro vezes no nível 16. Após usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Dracônico. O idioma Dracônico é conhecido por ser uma das mais antigas línguas e ainda é usado no estudo de magia. A linguagem soa áspera para a maioria das criaturas, incluindo várias consoantes e silabas firmes.

Ancestral Dracônico
Dragão Tipo de Dano
Azul Elétrico
Branco Gléido
Bronze Elétrico
Cobre Ácido
Latão Flamejante
Negro Ácido
Ouro Flamejante
Prata Gélido
Verde Venenoso
Vermelho Flamejante

Elfos

Elfos são um povo mágico de graça sobrenatural, vivendo no mundo sem pertencer inteiramente à ele. Eles vivem em lugares de beleza etérea, no meio de antigas florestas ou em torres prateadas brilhando com luz feérica, onde uma música suave ecoa através do ar e fragrâncias suaves flutuam na brisa. Elfos amam a natureza e a magia, a arte e o estudo, a música e a poesia, e as coisas boas do mundo.

Traços Raciais dos Elfos

Seu elfo tem uma variedade de habilidades naturais, resultado de milhares de anos de refinamento élfico.

Modificadores de Habilidade. Seu valor de destreza aumenta em 2 e seu valor de constituição diminui em 2.

Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade física com praticamente a mesma idade dos humanos, a compreensão élfica da idade adulta vai além da maturidade física, abrangendo sua experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos.

Tendência. Elfos amam a liberdade, a diversidade e a expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos outros como a sua própria, e são geralmente mais bondosos que o contrário. Os drow são exceção. Seu exílio no Subterrâneo fez deles perversos e perigosos. Drow são geralmente mais maus que o contrário.

Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metro de altura e possuem constituição delgada. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Visão no Escuro. Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você enxerga normalmente na penumbra e na escuridão; mas continua sem exergar em escuridão completa. Ao ficar em luz extrema, você fica parcialmente cego.

Paladar Refinado. Elfos não comem muito, mas comem bem. Você adquire fome e sede na metade da velocidade normal (apenas 1 nível por dia) , mas só consegue comer comida bem preparada e bebida pura e limpa.

Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção.

Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.

Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é "transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com entonações sutis e gramática complexa. A literatura élfica é rica e diversa, e suas canções e poemas são famosos entre outras raças. Muitos bardos aprendem essa língua para que possam adicionar canções élficas ao seu repertório.

Sub-raça. Antigas divisões entre os povos élficos resultaram em três sub-raças principais: os altos elfos, os elfos da floresta, e os elfos negros, que são comumente chamados de drow. Escolha uma dessas sub-raças.

Alto Elfo

Como alto elfo, você possui uma mente afiada e um domínio da magia básico. Existem dois tipos de altos elfos. Os elfos do sol são arrogantes e reclusos, acreditando serem superiores aos não elfos e até mesmo a outros elfos. Já os elfos da lua são mais comuns e amigáveis, e muitas vezes encontrados entre humanos e outras raças. Os elfos do sol de (também chamado de elfos dourados ou elfos do amanhecer) têm pele bronzeada e cabelos cor de cobre, negros ou louro dourado. Seus olhos são dourados, prateados ou negros. Os elfos da lua (também chamados de elfos de prata ou elfos cinzentos) são muito mais pálidos, com pele de alabastro por vezes tingida de azul. Normalmente, eles têm cabelos de um branco prateado, negros ou azuis, diversos tons de loiro, castanho e vermelho não são incomuns. Seus olhos são azuis ou verdes com manchas douradas.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 2.

Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência com katanas, arcos longos e arcos curtos.

Magia Inata. Você conhece um truque e uma magia que possa ser conjurada como ritual, à sua escolha, da lista de magias do mago. Inteligência é a habilidade usado para conjurar estas magias.

Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever um idioma adicional à sua escolha.

Elfo da Floresta

Como um elfo da floresta, você possui sentidos e intuição aguçados, seus pés ágeis guiam-no rápida e furtivamente através de suas florestas nativas. Os elfos da floresta (também chamados de elfos selvagens, elfos verdes ou elfos do bosque) são reclusos e desconfiados dos não elfos. A pele dos elfos da floresta tende a ser de matiz cobreada, algumas vezes com traços esverdeados. Seu cabelo geralmente é castanho ou negro, mas ocasionalmente podem ser loiros ou cor de cobre. Seus olhos são verdes, castanhos ou cor de avelã.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 2.

Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência com katanas, arcos longos e arcos curtos.

Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada aumenta para 10,5 metros.

Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder mesmo quando você está apenas levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural.

Elfo negro (Drow)

Descendentes de uma antiga sub-raça de elfos de pele negra, os drow foram banidos da superfície do mundo por seguirem uma deusa maligna pelo caminho do mal e corrupção. Agora, eles construíram sua própria civilização nas profundezas, moldados pelo caminho das trevas. Também conhecidos como elfos negros, os drow possuem pele negra similar a obsidiana polida e cabelos brancos opacos ou amarelo pálido. Normalmente eles possuem olhos muito pálidos (tão pálidos que são confundidos com olhos brancos) com tons de lilás, prata, rosa, vermelho e azul. Eles costumam ser menores e mais magros que a maioria dos elfos.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2.

Visão no Escuro Superior. Você enxerga normalmente na penumbra e na escuridão além de ficar parcialmente cego na escuridão completa; mas continua sem exergar em escuridão completa. Ao ficar em luz extrema, você fica cego.

Magia Drow. Você possui o truque globos de luz. Quando você alcança o nível 3. Quando você alcança o nível 5, você pode conjurar escuridão. Você precisa terminar um descanso longo para poder conjurar as magias desse traço novamente. Carisma é sua habilidade chave para conjurar essas magias.

Treinamento Drow com Armas. Você possui proficiência com rapieiras, espadas curtas e bestas de mão.

A Escuridão dos Drow

Se não fosse por uma única exceção conhecida, a raça dos drow seria universalmente ultrajada. Sua sociedade é depravada e preocupada com as graças de sua deusa-aranha, quem sanciona o assassinato e o extermínio de famílias inteiras quando casas nobres disputam posições sociais. Os drow crescem acreditando que as raças que habitam superfície são inferiores, exceto como seus escravos.

No entanto, pelo menos um drow quebrou esse estereótipo. O Patrulheiro do Norte, provou sua índole de bom coração como um defensor dos fracos e inocentes. Rejeitando sua herança e imergindo num mundo que olha para ele com horror e aversão, ele é um modelo para os poucos drow que seguem seus passos, tentando encontrar uma vida aquém da sociedade maligna da seu lar no Subterrâneo.

Drow crescem acreditando que as raças da superfície são inferiores, servindo apenas como escravos. Drow que desenvolvem uma consciência ou acham necessário cooperar com membros de outras raças encontram dificuldade em sobrepujar o preconceito, especialmente quando eles são tão frequentemente recebidos com ódio.

Gnomos

Um zumbido constante de atividades permeia a vizinhança onde os gnomos formam suas comunidades privadas. Barulhos estrondosos pontuam o zumbido: um tilintar de engrenagens moendo aqui, uma pequena explosão ali, um grito de surpresa ou comemoração e, principalmente, muitas gargalhadas. Gnomos regozijam a vida, apreciando cada momento de invento, exploração, investigação, criação e brincadeira.

Traços Raciais dos Gnomos

Seu personagem gnomo possui certas características em comum com todos os outros gnomos.

Modificadores de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 2 e seu valor de força diminui em 2.

Idade. Gnomos amadurecem a mesma proporção que os humanos e, a maioria, atinge a idade adulta por volta dos 40 anos. Eles podem viver entre 350 e 500 anos.

Tendência. Os gnomos geralmente são bons. Os que tendem para a ordem são sábios, engenheiros, pesquisadores, escolásticos, investigadores ou inventores. Os que tendem ao caos são menestréis, engenhoqueiros, andarilhos ou joalheiros caprichosos. Gnomos são bons de coração e, até mesmo os trapaceiros entre eles tendem a ser mais brincalhões que perversos.

Tamanho. Os gnomos tem entre 0,90 e 1,20 metro e seu peso médio é de 20 kg. Seu tamanho é Pequeno.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros.

Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga normalmente na penumbra e na escuridão; mas continua sem exergar em escuridão completa. Ao ficar em luz extrema, você fica parcialmente cego.

Esperteza Gnômica. Você possui vantagem em todos os testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia.

Fogos de Artifício. Você possui proficiência com armas de pólvora, e ignora a propriedade "pesada (11)" para essas armas.

Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Gnômico. A linguagem Gnômica, que usa o alfabeto Anão, é conhecida por suas técnicas de dissertação e por seus catálogos de conhecimento sobre o mundo natural.

Sub-raças. Duas sub-raças de gnomos são encontradas ao redor de Ethis: os gnomos da floresta e os gnomos das rochas. Escolha uma dessas subraças.

Gnomo da Floresta

Como um gnomo da floresta, você possui um traquejo natural com ilusões e velocidade e furtividade naturais. Gnomos da floresta são raros e reservados. Eles vivem em comunidades escondidas em florestas silvestres, usando suas ilusões e truques para se esconderem das ameaças ou para mascarar sua fuga antes de serem detectados. Gnomos da floresta tendem a ser amigáveis com outros povos da floresta espirituosos e eles tem nos elfos e fadas bondosas como seus mais importantes aliados. Eles gnomos também fazem amizade com pequenos animais silvestres e contam com eles para obter informações sobre ameaças que estejam perambulando por suas terras.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2.

Ilusionista Nato. Você conhece o truque ilusão menor. Inteligência é a sua habilidade usada para conjurá-la.

Falar com Bestas Pequenas. Através de sons e gestos, você pode comunicar ideias simples para Bestas pequenas ou menores. Gnomos da floresta amam os animais e normalmente possuem esquilos, doninhas, coelhos, toupeiras, pica-paus e outras criaturas como amados animais de estimação.

Gnomo das Rochas

Como um gnomo das rochas, você possui uma inventividade e resistência naturais acima dos outros gnomos. A maioria dos gnomos são gnomos das rochas.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2.

Conhecimento de Artífice. Toda vez que você fizer um teste de História relacionado a itens mágicos, objetos alquímicos ou mecanismos tecnológicos, você pode adicionar o dobro do seu bônus de proficiência, ao invés de qualquer bônus de proficiência que você normalmente use.

Engenhoqueiro. Você possui proficiência com ferramentas de engenhoqueiro. Usando essas ferramentas, você pode gastar 1 hora e 10 po em materiais para construir um mecanismo Minúsculo (CA 5, 1 pv). Um peronsagem pode usar esse mecanismo para conjurar Druidismo, Prestidigitação, ou Taumaturgia usando uma ação, produzindo um dos efeitos dos truques definido na criação do objeto. Você pode manter até 3 mecanismos ao mesmo tempo, e os mecanismos param de funcionar se passarem 24 horas distantes de você. Você pode desmontar o mecanismo e recuperar os materiais usados para criar ele.

Golias

Os golias são nômades que habitam as montanhas e encaram a vida como uma grande competição. Seus grupos dispersos nunca tomaram parte atuante nas politicagens do mundo, pois eles preferem perambular pelas cadeias de montanhas desde que os primordiais moldaram os primeiros picos e vales. Altos e maciços, os golias reverenciam o poder primitivo da natureza e o usam para aprimorar sua própria força fisica.

Traços Raciais dos Golias

Seu personagem golias possui certas características em comum com todos os outros golias.

Modificadores de Hablidade. Seu valor de força aumenta em 4 e seu valor de constituição aumenta em 2. Seus valores de inteligência e carisma diminuem em 2.

Idade. Golias tem uma expectativa de vida comparável a de humanos. Eles se tornam adultos aos 18 anos e vivem cerca de 100 anos.

Tamanho. Golias medem entre 2,60 e 3,40 metros e pesam entre 250kg a 400kg. Seu tamanho é grande.

Pseudo-Gigante. Você possui proficiência em atletismo.

Nascido da Montanha. Sua temperatura está sempre 2 categorias mais quente do que o normal quando enfrentando o frio. Quando enfrentando o calor, sua temperatura é considerada uma categoria mais quente.

Resistência de Pedra. Quando você receber dano, você pode usar sua reação para rolar um d12. Adicione seu modificador de constituição ao número obtido e reduza o dano por esse valor.

Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de proficiência, e você recupera todos os usos dela quando termina um descanso longo.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e gigante.

Grandalhões

Golias são criaturas grandes; o que implica em uma série de problemas e questões a se pensar como: equipamento, acomodação, movimentação tática, entre outros. Diferente de criaturas pequenas, criaturas grandes não ocupam apenas um quadrado no grid de batalha, e isso pode ser um problema. Para jogar com uma criatura grande, considere os seguintes parâmetros:

  • Ao utilizar armas, ferramentas ou focos de conjuração de tamanho médio, você possui desvantagem em todos os testes.
  • Você não pode vestir armaduras de tamanho médio.
  • Você precisa do dobro de comida e bebida por dia.
  • Você possui uma penalidade permanente de -2 em sua CA.
  • Todos os seus dados de vida são aumentados em uma categoria.

Orcs

Apesar da corpulência e andar desajeitado, um orc é mais ágil que um humano. Move-se com destreza incrível para uma criatura do seu tamanho, preferindo ataques furtivos aos brutais. Quando você espera que ele venha rosnando a passos estrondosos para devorá-lo, o monstro já esgueirou-se pelas sombras e esmagou sua cabeça com um golpe certeiro de sua maça.

Traços Raciais dos Orcs

Seu personagem orc possui certas características em comum com todos os outros orcs.

Modificadores de Habilidade. Seus valores de força e destreza aumentam em 2, e seu valor de inteligência diminui em 2.

Idade. Orcs atingem a idade adulta aos 16 anos e vivem em média até os 80 anos.

Tendência. Orcs suportam uma vida rigorosa que exige que cada um deles se torne auto suficiente, mesmo à custa de seus companheiros. Eles costumam ser caóticos e maus.

Tamanho. Orcs estão entre 1,80 e 2,40 metros de altura, e pesam entre 110 e 160 quilos. Seu tamanho é médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.

Visão no Escuro. Você enxerga normalmente na penumbra e na escuridão; mas continua sem exergar em escuridão completa. Ao ficar em luz extrema, você fica parcialmente cego.

Constituição Poderosa. Você conta como um tamanho maior para determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode puxar, carregar e levantar.

Furtivo. Você tem proficiência na perícia furtividade.

Ataque Surpresa. Se você acertar uma criatura com um ataque em seu primeiro turno de combate, você adiciona 2d6 de pontos de dano bônus a este ataque. Você pode usar essa habilidade uma vez sempre que rolar iniciativa.

Fúria Orc. Quando acertar um ataque usando uma arma simples ou marcial, voc6e pode rolar um dos dados de dano da arma uma vez adicionalmente e somar o resultado da jogada. O tipo de dano é o mesmo originário da arma. Uma vez que use essa característica, você não pode usá-la novamente até que role sua iniciativa novamente.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Goblin.

Parte 3

Classes

Capítulo 1 - Alterações nas Classes

A vida de aventuras é árdua e mortal. Existem, porém, formas de se especializar nesse tipo de vida mais não-ortodoxa. As classes apresentadas aqui são as mesmas do Livro do Jogador, porém com as seguintes mudanças em suas características:

Druida

2. Forma Selvagem

  • Bônus de Ataque/CD de Habilidades - Quando em forma selvagem, calcule seu bônus de ataque e qualquer CD de habilidade como sendo ou seu ou da forma selvagem (o que for maior). Você é sempre proficiente com qualquer ataque que sua forma selvagem seja proficiente.
  • Defesas/Dano - As defesas e o dano dos ataques de sua forma selvagem não são alteradas.
  • Pontos de Vida - Enquanto em forma selvagem seus pontos de vida máximos são iguais ou à média da criatura ou seis vezes o seu nível de druida (o que for maior).
  • Ataques Múltiplos - Você não pode usar ataques múltiplos com sua forma a menos que você seja um druida de nível 5 (ou superior).

2. Bestiário Selvagem (Novo)

Como um druida, você pode se transformar em várias formas selvagens - e essa coleção de formas é chamada de Bestiário Selvagem. Seu bestiário pode conter um número de formas igual ao seu nível de druida. Se você esquecer uma forma de bestiário, você terá que aprender ela de novo antes de utilizar Forma Selvagem.

  • Aprendendo Novas Formas - para adicionar uma nova forma ao seu bestiário (ou trocar uma forma que já exista), você deve atentamente observar uma criatura viva para estudá-la. Isso requer 1 hora por ND da criatura (mínimo de 1 hora), durante o qual você desenvolve um entendimento primal da ess6encia da criatura. Se a criatura for aliada, reduza o tempo requerido pela metade, mas se for hostil, dobre o tempo necessário. Se seus esforços forem significativamente interrompidos (pela criatura escapando, você caindo no sono, o início de um combate, etc...) você perde seu foco e deve começar novamente.

Guerreiro

1. Retomar O Fôlego

Sua habilidade de se regenerar agora aumenta de acordo com seu nível. Considere a cura provinda de Retomar Fôlego da seguinte forma:

Nível PV
1 1d10 + Nível de Guerreiro
3 2d10 + Nível de Guerreiro
7 3d10 + Nível de Guerreiro
10 4d10 + Nível de Guerreiro
15 5d10 + Nível de Guerreiro
18 6d10 + Nível de Guerreiro

3. Superioridade em Combate

As seguintes manobras foram alteradas:

Ataque Desarmante

Se você estiver adjacente ao alvo e tiver uma mão livre, você pode pegar o item desarmado como uma ação livre.

Passo Evasivo

Essa manobra também permite que você desvie de um ataque reativamente. Quando outra criatura ataca você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para gastar um dado de superioridade e rolá-lo. Adicione o número rolado à sua CA para aquele ataque.

Ataque Estendido (Refeito)

Quando você realiza a ação de ataque no seu turno, você pode gastar um dado de superioridade para aumentar seu alcance com armas corpo a corpo em 1,5 metro até o fim do seu turno. Uma vez durante seu turno, se você acertar uma criatura com um ataque com esse alcance aumentado, voc6e pode adicionar o dado de superioridade ao dano do ataque.

Reagrupar

Você garante pontos de vida temporários de acordo com seu nível de guerreiro

Nível PV Temporário
3 2d8 + Nível de Guerreiro
7 3d8 + Nível de Guerreiro
10 4d10 + Nível de Guerreiro
15 5d10 + Nível de Guerreiro
18 6d12 + Nível de Guerreiro
Aparar (Refeito)

Quando outra criatura ataca você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para tentar aparar o ataque. Gaste um dado de superioridade para dicionar seu modificador de destreza à sua CA para aquele ataque. Alternativamente, se você estiver empunhando um escudo, você pode adicionar seu modificador de força. Se o ataque errar, você ganha pontos de vida temporários igual à rolagem do dado de superioridade.

Derrubar

Sua derrubada requer uma ação bônus para ser usada.

Monge

3. Discípulo dos Elementos

Quando você escolhe essa tradição no terceiro nível, você aprende uma sintonia elemental e duas disciplinas elementais à sua escolha da tabela abaixo. Você aprende uma sintonia adicional e duas disciplinas adicionais à sua escolha nos níveis 6, 11 e 17.

Sintonias
Sintonia Magia Custo de Chi
Sopro do Vento Gust 0
Coração do Oceano Shape Water 0
Ofício do Macaco Sábio Mold Earth 0
Dragão Dormente Control Flames 0
Disciplinas Elementais: Nível 3
Nome Magia Custo de Chi
Cor do Espírito Verdadeiro Absorb Elements 1
Dança da Passagem do Outono Feather 1
Presas da Serpente de Fogo (Inalterado) 1
Punho dos Quatro Trovões Thunderwave 1
Punho do Ar Contínuo (Inalterado) 2
Voo da Lágrima do Inverno Ice Knife 1
Graça das Eras Passadas Longstrider 1
Mantra da Tempestade Zephyr Strike 1
Moldar o Rio Corrente (Inalterado) 1
Pose do Gafanhoto Jump 1
Ataque de Varredura das Cinzas Burning Hands 1
Lágrimas da Montanha Paciente Fog Cloud 1
Acordar o Titã Earth Tremor 1
Chicote de Água (Inalterado) 2
Disciplinas Elementais: Nível 6
Nome Magia Custo de Chi
Centro da Roda Girante Warding Wind 2
Garra da Fênix Flame Blade 2
Firmar o Vento do Norte Hold Person 2
Ascenção do Guerreiro Divino Levitar 2
Olho das Mil Agonias Flaming Sphere 2
Gongo da Cúpula Shatter 2
Mão do Titã Dormente Maximilian's Earthern Grasp 2
Coração da Fênix Continual Flame 2
Beijo do Dragão Selvagem Dragon's Breath 2
Lança do Falcão Vermelho Aganazzar's Scorcher 2
Investida dos Espíritos do Vendaval Gust of Wind 2
Três Dias de Verão Scorching Ray 2
Disciplinas Elementais:Nível 11
Nome Magia Custo de Chi
Face do Oceano Esmagador Tidal Wave 3
Punho do Titã Louco Erupting Earth 3
Chamas da Fênix Fireball 3
Passo Instantãneo Thunder Step 3
Presente de Mil Verões Water Breathing 3
Pose da Névoa Gaseous Form 3
Ninho do Grou Observador Wind Wall 3
Correr Sob o Vento Fly 3
Coroa Real de Estrelas Melf's Minute Meteors 3
Pose da Lagartixa Lenta Water Walk 3
Onda da Areia Movediça Wall of Sand 3
Lança do Sábio Perverso Lightning Bolt 3
Fúria dos Céus Call Lightning 3
Disciplinas Elementais:Nível 17
Nome Magia Custo de Chi
Mordida de Mil Serpentes Storm Sphere 4
Bafo do Inverno sem Fim Cone of Cold 5
Aperto da Pérola Negra Watery Sphere 4
Acalmar o Oceano Inquebrável Control Water 4
Julgamento do Rei Negro Flame Strike 5
Abraço da Fênix Fire Shield 4
Defesa da Montanha Eterna Stoneskin 4
Boca do Oceano Maelstrom 5
Caminho da Areia Amarela Transmute Rock 5
Rio da Chama Faminta Wall of Fire 4
Dentes da Lua do Inverno Ice Storm 4
Espiral Tempestade Control Winds 5
Onda da Terra Rolante Wall of Stone 5
Abraço do Dragão Selvagem Immolation 5

Paladino

2. Destruir o Mal (Novo)

Essa habilidade substitui "Destruição Divina".

Começando no segundo nível, quando você atinge uma criatura com um ataque corpo a corpo usando uma arma, você pode usar uma ação bônus para gastar um espaço de magia para tentar destruir seu alvo. Isso causa dano extra e, em alguns casos, um efeito adicional.

Durante um descanso longo, você selecionar um número de poderes e destruição igual ao seu modificador de carisma (mínimo 1). Esses poderes de destruição devem ser apropriados ao seu nível e não contam para o seu limite de magias preparadas.

Destruições
Nível Destruição Espaço Mínimo
2 Divina, Lancinante, Trovejante, Colérica 1
5 Marcante 2
9 Cegante 3
13 Estonteante 4
17 Banidora 5

Destruições agora são uma característica de classe - não mais presente na lista de magias de paladino. A única forma de aprender destruições é se tornando um paladino. Usar uma destruição não é considerada como conjuração de uma magia e, portanto, não pode mais sofrer os efeitos de contramagia ou dissipar magia, ou serem alteradas por metamagia.

Destruição Divina

Causa 2d8 de dano radiante mais 1d8 para cada espaço de magia acima do primeiro, até um máximo de 6d8.

O dano aumenta em 1d8 por espaço de magia se o alvo for um corruptor ou morto-vivo.

Destruição Lancinante

Causa 1d8 de dano de fogo mais 1d8 para cada espaço de magia acima do primeiro, até um máximo de 5d8.

No início de cada turno do alvo, por até 1 minuto, o paladino deve realizar um ataque de resistência contra a constituição do alvo. Se o ataque for bem sucedido, ele recebe 1d8 de dano flamejante. Se o ataque falhar, o poder acaba. Se o alvo ou uma criatura a 1,5 metros dele usar uma ação para apagar as chamas ou se algum outro efeito extinguir as chamas, o poder acaba.

O dano persistente de fogo aumenta para 2d8 se a destruição usar um espaço de magia de terceiro ou quarto nível e 3d8 se usar um espaço de magia de quinto nível.

Destruição Trovejante

Causa 1d8 de dano trovejante mais 1d8 para cada espaço de magia acima do primeiro até um máximo de 5d8.

Se o alvo for uma criatura, o paladino deve realizar um ataque de resistência contra a força do alvo. Se o ataque for bem-sucedido, o alvo será empurrado 3 metros para longe de você e cai no chão.

Esse ataque gera uma onda sonora audível a até 60 metros.

Destruição Colérica

Causa 1d8 de dano trovejante mais 1d8 para cado espaço de magia acima do primeiro, até um máximo de 5d8.

Se o alvo for uma criatura, o paladino deve realizar um ataque de resistência contra a sabedoria do alvo. Se o ataque for bem sucedido, o alvo fica amedrontado pelo paladino por 1 minuto. Com uma ação, a criatura pode forçar o paladino a repetir o ataque de resistência, e caso o ataque falhe, o alvo se recupera da condição.

Destruição Marcante

Causa 2d8 de dano radiante mais 1d8 para cada espaço de magia acima do segundo, até um máximo de 5d8.

Se o alvo estiver invisível, ele se torna visível e emite luz fraca em um raio de 1,5 metro. O alvo não pode ficar invisível por 1 minuto.

Destruição Cegante

Causa 3d8 de dano radiante mais 1d8 para cada espaço de magia acima do terceiro, até um máximo de 5d8.

O paladino deve realizar um ataque de resistência contra a sabedoria do alvo. Se o ataque for bem sucedido, o alvo fica cego por até 1 minuto. O paladino deve realizar o ataque de resistência novamente sempre que a criatura encerrar seu turno, e caso o ataque falhe, o efeito se encerra antes do tempo e a criatura deixa de estar cega.

Destruição Estonteante

Causa 4d8 de dano psíquico mais 1d8 para cada espaço de magia acima do quarto, até um máximo de 5d8.

O paladino deve realizar um ataque de resistência contra a sabedoria do alvo. Se o ataque for bem sucedido, o alvo concede vantagem em rolagens de defesa a todos que atacar, possui desvantagem em todos os testes de habilidade e não pode efetuar reações até o final do próximo turno.

Destruição Banidora

Causa 5d8 de dano de energia.

Se esse ataque reduzir o alvo a 50 pontos de vida ou menos, ele é banido. Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do que está no momento em que receber o ataque, o alvo desaparece; retornando ao seu plano natal. Se o alvo for nativo do plano, a criatura é enviada para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, a criatura está incapacitada. Ela permanece-rá lá por 1 minuto, e a partir desse ponto, o alvo reaparece no espaço em que ela deixou ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço anterior estiver ocupado.

Patrulheiro

2. Marca do Caçador (Novo)

No segundo nível, você recebe a habilidade de marcar sua presa. Adicione a magia Hunter's Mark à sua lista de magias conhecidas como uma magia extra. Você pode conjurá-la como uma magia de primeiro nível sem gastar espaços de magia um número de vezes igual ao seu modificador de sabedoria (mínimo 1).

Você recebe todos os usos dessa característica quando termina uma noite de sono. Voc6e também pode conjurar essa magia normalmente gastando espaços de magia.

Hunter's Mark agora faz parte exclusivamente dessa característica de classe. Ela não se econtra mais listas de magias. A única forma de obter a magia Hunter's Mark é se tornando um patrulheiro ou recebendo essa característica de classe.

1. Inimigo Favorito

Ao escolher um inimigo favorito, você recebe uma magia bônus de acordo com o tipo escolhido. Essa magia é considerada uma magia de patrulheiro e é conjurada utilizando sabedoria.

Inimigo Magia
Aberrações Detect Magic
Bestas Ensnaring Strike
Construtos Grease
Dragões Heroism (apenas em si mesmo)
Elementais Absorb Elements
Fadas Faerie Fire
Corruptores Bless (apenas em si mesmo)
Gigantes Jump
Monstruosidades Healing Word (apenas em si mesmo)
Gosmas Detect Poison and Disease
Plantas Burning Hands
Mortos-Vivos Guiding Bolt
Humanóides Fog Cloud

2. Explorador Natural (Refeito)

No nível 2, escolha dois dos seguintes traços. Você pode escolher dois traços adicionais nos níveis 6 e 10.

Amigo da Floresta

Você ganha a confiança de um pequenino animal. Vocês compartilham entendimento básico, embora o animal ainda esteja sujeito aos seus instintos animais. Seu animal deve ser uma besta de ND 0 e (quando relevante), age junto com você em seu turno.

Se seu amigo animal for reduzido a 0 pontos de vida, você pode gastar um dado de vida ou sofrer um nível de exaustão para deixá-lo com 1 ponto de vida. Se seu amigo animal abandoná-lo ou morrer, você pode gastar tempo durante um descanso longo p com outra criatura do seu ambiente.

Você pode obter esse traço múltiplas vezes, recebendo um amigo animal adicional cada vez.

Uma Luz nas Trevas

Você sabe como construir suprimentos para sobreviver no escuro. Você recebe vantagem ao tentar criar velas ou tochas, e ambas duram o dobro do tempo normal.

Rastreador Especialista

Quando rastreando outras criaturas, você também aprende seu número exato, seu tamanho, e mais ou menos a quanto tempo eles passaram pela área.

Eu Posso Dormir Onde Quiser

Você recebe vantagem em todos os testes de acampamento.

Eu Conheço Esse Lugar

Quando você realiza um teste de conhecimento relacionado ao mundo natural, seu bônus de proficiência é dobrado.

Visão Periférica

Mesmo quando você está ocupado com outra atividade enquanto viajando (como procurar por comida, navegar ou rastrear), você se mantém alerta (como se estivesse patrulhando).

Sono Leve

Enquanto dormindo, você se mantém alerta. Você não tem desvantagem em testes de percepção enquanto dorme.

Eu Cozinho qualquer coisa

Você tem vantagem em testes de para cozinhar uma refeição simples com ingredientes básicos ou improvisados.

Senso Natural de Direção

Enquanto viajando ao ar livre, você pode realizar testes de navegação como se tivesse um mapa e uma bússola.

Atalho para Cogumelos

Quando você procura comida, você encontra o dobro de comida e água que você normalmente encontraria.

Sempre Existe Outro Caminho

Terreno difícil não diminui a velocidade do seu grupo durante jornadas.

Caminhe Leve e Carregue um Grande Arco

Enquanto em uma jornada sozinho, você pode se mover furtivamente em ritmo normal.

3. Prontidão Primitiva (Refeito)

A partir do nível 3 , você pode gastar 1 minuto em concentração para sentir se algum dos seus inimigos favoritos está presente dentro de 9 kilômetros de sua localização. Você descobre qual inimigo favorito está presente, assim como seus números gerais, direção e distância (em kilômetros) de você.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de sabedoria (mínimo 1). Você recebe todos os usos dessa habilidade quando você terminar um descanso curto.

3. Companheiro de Patrulha

Seu companheiro bestial recebe as seguintes mudanças:

  • Comandar - Você pode usar sua ação bônus para verbalmente comandar seu companheiro animal a realizar uma ação. Se você estiver inconsciente ou não puder por algum outro motivo, comande seu companheiro animal como se você estivesse consciente.
  • 0 Pontos de Vida - Quando seu companheiro animal chega a 0 pontos de vida, ele segue as mesmas regras que um jogador começa a morrer. Ele possui jogadas de reistência à morte.
  • Pontos de Vida - O máximo de pontos de vida é igual ou à média de pontos de vida da criatura ou a seis vezes seu nível de patrulheiro (o que for maior).

7. Treinamento Excepcional

Você pode usar uma ação livre para comandar seu companheiro a usar ações de investida, desengajar, ou ajudar.

Feiticeiro

1. Foco Arcano (Novo)

Você não precisa de focos arcanos ou bolsas de componentes de magia para conjurar magias de feiticeiro.

1. Origem de Feitiçaria

Escolha uma magia da tabela de sua origem de feiticeiro e adicione-a à sua lista de magias conhecidas como magias extras. Nos níveis 3, 5, 7 e 9, adicione outra magia. Essas magias são consideradas magias de feiticeiro para você.

Alma Divina
Nível Magia
1 Bless / Guiding Bolt
3 Lesser Restoration / Spiritual Weapon
5 Spirit Guardians / Mass Healing Word
7 Death Ward / Guardian of Faith
9 Greater Restoration / Mass Cure Wounds
Linhagem Dracônica
Nível Magia
1 Command / Chromatic Orb
3 Dragon's Breath / Hold Person
5 Fear / Fly
7 Dominate Beast / Elemental Bane
9 Dominate Person / Hold Monster
Magia da Tempestade
Nível Magia
1 Thunderwave / Witch Bolt
3 Gust of Wind / Shatter
5 Call Lightning / Lightning Bolt
7 Storm Sphere / Watery Sphere
9 Cone of Cold / Control Winds
Magia das Sombras
Nível Magia
1 Arms of Hadar / Ray of Sickness
3 Shadow Blade / Darkness
5 Hunter of Hadar / Vampiric Touch
7 Blight / Evard's Black Tentacles
9 Enervation / Negative Energy Flood
Magia Selvagem
Nível Magia
1 Chaos Bolt / Sleep
3 Blur / Mirror Image
5 Blink / Counterspell
7 Confusion / Polymorph
9 Modify Memory / Synaptic Static

2. Fonte de Magia

Recuperação de Feiticeiro

Voçê é uma fonte de feitiçaria. Uma vez por descanso longo, quando você termina um descanso curto, você pode recuperar todos os seus pontos de feitiçaria gastos.

Conjuração Flexível

Você não pode criar espaços de magia usando pontos de feitiçaria, pode apenas recueprar espaços gastos. Você pode recuperar múltiplos espaços ao mesmo tempo com uma ação bônus, contanto que você ainda tenha pontos de feitiçaria o suficiente.

3. Metamagia

Adicione "Inversão" como opção metamágica à lista de metamagias disponíveis.

No terceiro nível, você recebe três opções metamágicas à sua escolha. Você recebe mais três nos níveis 7, 10 e 17.

Inversão

Quando uma magia exigir uma rolagem de dano elemental, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para inverter o tipo de dano de acordo com a seguinte tabela

Fogo Frio
Radiante Necrótico
Elétrico Trovejante
Venenoso Ácido
Psíquico Energético

Bruxo

1. Conhecimento é Poder (Novo)

Bruxos raramente encontram poder por acidente - eles o procuram, contra toda sabedoria e a grande custo pessoal. Com intelecto, bruxos decifram runas místicas, e barganham com poderes de outros mundos.

Sua habilidade de conjuração é escolhida quando você se torna um bruxo, podendo ser ela inteligência ou carisma. Se você escolher inteligência, siga os dois parâmetros abaixo:

  • 1. Testes de Resistência: Você ganha proficiência em testes de resistência de inteligência, não carisma.
  • 2. Características de Classe: Qualquer característica de bruxo que dependa do seu modificador de carisma (rajada agonizante, bebedora de sangue, capa de moscas, etc.) são dependentes do seu modificador de inteligência.

1. Rajada Mística (Novo)

Você recebe o truque rajada mística - adicione-o a sua lista de truques conhecidos como um truque extra. Como uma manifestação direta do poder de seu patrono, escolha a aparência de sua rajada mística.

Essa magia agora é uma característica de classe de bruxo, e é removidad e todas as listas de magia. A única forma de obtê-la é se tornando um bruxo (ou recebendo-a de outra característica de classe).

Escalonamento Místico

Como uma característica de classe, rajada mística agora evolui de acordo com seu nível de bruxo, não de personagem.

3. Guerreiro da Lâmina (Novo)

Se você escolher o pacto da lâmina no terceiro nível, você também recebe proficiência com armaduras médias, escudos e armas marciais.

Você também recebe a característica de classe "Arma do Pacto".

3. Arma do Pacto (Novo)

Como uma ação no seu turno, você pode criar uma arma do pacto em uma mão vazia. Você pode esoclher qual forma essa arma toma cada vez que você a cria, mas você deve ser proficiente com ela.

Golpe Místico

Quando você ataca com essa arma, voc6e pode usar seu modificador de conjuração de bruxo em vez de destreza ou força para as jogadas de ataque e de dano. Essa arma conta como mágica para ultrapassar resistências e imunidades a dano de ataques não mágicos.

Efêmero

Essa arma desaparece se estiver a mais de 1,5 metro de você por um minuto ou mais, se você quiser que ela desapareça (sem ação necessária) ou se você morrer.

Armas Mágicas

Você pode transformar uma arma mágica em sua arma do pacto realizando um ritual enquanto segura a arma. Você realiza esse ritual por 1 hora, o qual pode ser feito durante um descanso curto. Você pode, então, fazer a arma desaparecer, levando-a a um espaço extradimensional, e ela reaparece sempre que você cria sua arma do pacto. Você não pode afetar um artefato ou arma inteligente dessa forma. Essa arma deixa de ser sua arma do pacto se você morrer, se você realizar o ritual com outra arma ou realizar um ritual de 1 hora para quebrar a ligação com ela. Essa arma aparece nos seus pés se estiver em seu espaço extradimensional e o laço se quebrar.

Lâmina Faminta

No quinto nível de bruxo, você pode atacar com sua lâmina do pacto duas vezes sempre que você realizar a ação de ataque no seu turno.

Patronos Transcendentais

Lista de Magia Estendidas

Nos niveis 1, 3, 5, 7 e 9, escolha uma magia (apropriada ao seu nível) da lista de magias do seu patrono e adicione-a à sua lista de magias conhecidas como magia extra.

Lâmina Maldita

Você não recebe mais a característica "Guerreiro Maldito".

Invocações

As seguintes invocações sofrem as ditas mudanças:

  • Bewitching Whispers, Dreadful Word, Minions of Chaos, Mire the Mind, Sculptor of Flesh, Sign of Ill Omen, Thief of Five Fates - Podem ser conjuradas sem gastar um espaço de magia de bruxo
  • Repelling Blast - Você pode usar essa invocação apenas uma vez por turno.
  • Repelling Blast, Grasp of Hadar - Para cada categoria maior que você, o alvo se move 1,5 metro a menos. Você não pode mover um enxame com essas invocações. Se o alvo está agarrando alguma coisa, você deve realizar um ataque de resistência contra a força do alvo. Se o ataque falhar, o alvo não é movido.
  • Thirsting Blade - Essa invocação foi removida e agora faz parte da característica "Lâmina do Pacto"..

1. Barganha Sacrificial (Novo)

No primeiro nível, você pode sacrificar sua vida para obter poder do seu patrono.

Uma vez por descanso curto, quando você conjurar uma magia de bruxo de nível 1 ou superior, você pode gastar um número de dados de vida igual ao seu nível de magia de bruxo para conjurar a magia sem gastar um espaço de magia.

Se a magia não puder ser conjurada em níveis mais altos, você deve, ao invés disso, gastar um número de dados de vida igual ao nível da magia.

Capítulo II - Novas Classes

Senhor da Guerra

Um verdadeiro combatente pode aprender muito da história, e a guerra escreve a história. todo conflito que ocorreu entre povos, toda batalha que forjou um império, e todo erro que levou à queda do mesmo são ensinamentos para aqueles dedicados a estudá-los. O senhor da guerra é um líder militar, um comandante agraciado com um gênio tático, visão aguçada, uma personalidade inspiradora, ou alguma outra qualidade que convence aos outros a seguir ele ao perigo.

Senhores da guerra utilizam-se das, manobras e táticas usadas pelos seus predecessores para ditar os termos de uma batalha. Seus comandos compelem outros a agir. Seus planos podem destroçar as ofensivas inimigas. Até mesmo meras palavras podem acalmar corações e tratar ferimentos.

Alguns senhores da guerra são capitães de saqueadores que trabalham para aumentar seu domínio através de conquistas no campo de batalha. Outros tomam a profissão porque se sentem compelidos a lutar por uma causa nobre e atrair pessoas com pensamentos parecidos para lutar ao seu lado. Senhores da guerra podem ser encontrados entre bandos mercenários, batedores, unidades militares e milícias.

Características de Classe

Como um senhor da guerra, você adquire as seguintes características de classe

Pontos de Vida


  • Dado de Vida: 1d10 por nível de senhor da guerra
  • Pontos de Vida no Nível 1: 10 + seu modificador de Constituição
  • Pontso de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de senhor da guerra.

Proficiências


  • Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias e escudos
  • Armas: Todas
  • Ferramentas: Nenhuma

  • Testes de Resistência: Constituição, Habilidade de "Perspicácia Estratégica"
  • Perícias: Escolha duas entre Adestrar Animais, Atletismo, Diplomacia, Enganação, História, Intimidação, Intuição, Percepção.
Senhor da Guerra
Nível Bônus de proficiência Características de classe Estratagemas
1 +2 Flâmula, Perspicácia Estratégica, Inspiração de Batalha (d4) -
2 +2 Estilo de Luta, Palavras Inspiradoras 1/descanso -
3 +2 Disciplina Militar, Logística -
4 +2 Aumento de Valor de Habilidade -
5 +3 Ataque Extra, Estratagemas, Inspiração de Batalha (d6) 3
6 +3 Baluarte 3
7 +3 Característica de Disciplina Militar 4
8 +3 Aumento de Valor de Habilidade, Logística 4
9 +4 Inspiração de Batalha (d8) 5
10 +4 Defesa Inspiradora 5
11 +4 Característica de Disciplina Militar 5
12 +4 Aumento no Valor de Habilidade 5
13 +5 Inspiração de Batalha (d10), Logística 6
14 +5 Logística Avançada 6
15 +5 Característica de Disciplina Militar 6
16 +5 Aumento no Valor de Habilidade 6
17 +6 Palavras Inspiradoras 2/descanso, Inspiração de Batalha (d12) 7
18 +6 Canto de Guerra 7
19 +6 Aumento no Valor de Habilidade 7
20 +6 Companhia Inflexível 7

1.Flâmula

A flâmula de um senhor da guerra se torna símbolo de inspiração para seus aliados e companheiros. Contanto que a flâmula de um senhor da guerra esteja claramente visível, você e todos os aliados dentro de 18 metros recebem +2 de bônus às suas jogadas de iniciativa, contanto que você não esteja incapacitado.

Uma flâmula é, normalmente, uma bandeira presa a uma grande haste que é carregada por um escudeiro. Senhores da guerra carregam essas flâmulas por si mesmos, tanto para inspirar seus companheiros e para indicar sua posição no meio dos campos de batalha. Ela também pode ser carregada em uma haste nas costas do senhor da guerra, embora alguns senhores da guerra escolham colocá-las em armas com hastes longas como bordões, alabardas ou piques.

Às vezes, um tabardo simples com o mesmo simbolismo que sua flâmula pode servir ao mesmo propósito, embora um tabardo deva ser vestido por aqueles que desejam receber qualquer aumento de moral, e o senhor da guerra não pode estar incapacitado

1. Perspicácia Estratégica

Cada senhor da guerra recebe o direito de comandar porque ele ou ela tem um talento especial. Gênio tático é o suficiente para a maioria. Outros tem personalidades fortes para que possam convencer os outros a adotar sua causa. Alguns senhores da guerra favorecem ações abruptas, enquanto outros preferem encontrar soluções mais sutis para os problemas. Independente da forma que um senhor da guerra lidera, ela toma a forma de algo que auxilia a todos que lutam ao seu lado.

Escolha uma habilidade entre Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Essa escolha afeta suas outras características de senhor da guerra como "Inspiração de Batalha" e "Estratagemas".

1. Inspiração de Batalha

Você pode liderar os outros através de comandos dados no meio da batalha. Você tem um número de dados de Inspiração de Batalha igual ao seu modificador de Perspicácia Estratégica, que são d4s. Um dado de Inspiração de Batalha é gasto quando usado por um aliado (ver abaixo). Você recupera todos os seus dados de inspiração de batalha quando termina um descanso longo.

Como uma ação bônus no seu turno, você pode rolar um dos seus dados de Inspiração de Batalha para receber pontos de vida temporários igual ao valor rolado ou adicionar o mesmo valor à um teste de habilidade, jogada de ataque, ou teste de resistência.

Alternativamente, você pode usar uma ação bônus para dar um dado de Inspiração de Batalha para uma criatura a sua escolha dentro de 18 metros que possa escutar você. Dentro dos próximos 10 minutos, a criatura pode rolar o dado e receber os mesmos benefícios que você receberia.

Seu dado de Inspiração de Batalha muda quando você alcança certos níveis nessa classe. O dado se torna um d6 no nível 5, d8 no nível 9, d10 no nível 13, e d12 no nível 17.

2. Estilo de Luta

Você adota um estilo particular de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher a mesma opção de Estilo de Luta novamente, mesmo se você a obtiver de outras fontes.

Arquearia

Você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque que você realize com armas à distância.

Defesa

Enquanto usando armadura, você recebe +1 de CA

Duelo

Enquanto você estiver usando uma arma corpo a corpo em uma mão e sua outra mão estiver vazia, você recebe +2 de bônus de dano com aquela arma. Você pode segurar sua flâmula em outra mão e ainda ganhar esse benefício contanto que você não ataque com ela.

Combate com Armas Grandes

Quando você rola 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque que você realize com uma arma corpo a corpo que você esta usando com duas mãos, você pode rolar novamente e deve usar a nova rolagem, mesmo que ela seja 1 ou 2. A arma deve possuir a propriedade "duas mãos" ou "versátil" para você receber esse benefício

Combate com Duas Armas

Quando você usar a ação de combater com duas armas, você pode adicionar seu modificador de habilidade no dano do segundo ataque.

2. Palavras Inspiradoras

Você aprende a inspirar seus aliados com sua flâmula e palavras inspiradoras. Como uma ação, você pode usar as seguintes palavras para reforçar e fortalecer um número de aliados igual ao seu modificador de perspicácia estratégica (mínimo 1).Você pode usar uma dessas opções uma única vez, e após isso você deve terminar um descanso curto antes de usar Palavras Inspiradoras novamente. No nível 17, você pode usar "Palavras Inspiradoras" duas vezes por descanso curto.

Reforçar

Você pode escolher plantar sua flâmula no chão aos seus pés. Quando você faz isso, você e seus aliados dentro de 18 metros que possam ver sua sua flâmula e ouvir você recebem 1d10 + seu modificador de Perspicácia Estratégica pontos de vida temporários. Você precisa de uma mão livre para usar isso.

Fortalecer

Você pode levantar sua flâmula bem alto. Se assim o fizer, você e seus aliados dentro de 18 metros que você possa ver e que possam ouvir você podem usar uma ação bônus no seu próximo turno para gastar até um quarto dos seus dados de vida totais (arredondando para cima), e usá-los como se tivessem terminado um descanso curto. Você precisa de uma mão livre para usar isso.

3. Disciplina Militar

Você escolhe uma disciplina que determina seu estilo de liderança. A disciplina que você escolhe te provém bônus nos níveis 3, 7, 11 e 15.

3. Logística

Depois de você terminar um descanso longo, você e seus aliados recuperam um dado de vida a mais. Se eles não tem nenhum dado de vida faltando, cada um ganha um dado de vida temporário que pode ser gasto como dados de vida normais, mas não contam para seu limite de pontos de vida máximos.

Em adição, você recupera todos os usos de "Inspiração de Batalha" quando você termina um descanso curto ou longo.

Nos níveis 8, 13 e 18, você recebem um uso de "Inspiração de Batalha" a mais.

5. Ataque Extra

Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando você usar a ação de ataque no seu turno.

5. Estratagemas

Você também aprende estratagemas que podem ser usados para enganar seus oponentes em combate. Muitos estratagemas melhoram um ataque de alguma forma. Você só pode usar um estratagema por ataque. Você aprende um estratagema de sua escolha, que serão detalhadas ao fim das características de classe. Em adição, você aprende os seguintes estratagemas, que só podem ser usados por você:

Ataque do Comandante

Quando você utiliza a ação de ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e usar uma açã bônus para direcionar um dos seus companheiros. Quando você faz isso, escolha uma criatura que possa ouvir ou ver você e gaste um dado de Inspiração de Batalha. Essa criatura pode imediatamente usar sua reação para realizar um ataque de arma, adicionando o dado de Inspiração de Batalha ao dano da rolagem de ataque.

Ataque Distraidor

Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma, você pode gastar um dado de Inspiração de Batalha para distrair a mesma, dando uma abertura a seus aliados. Você adiciona o dado de Inspiração de Batalha na rolagem de dano do ataque. A próxima jogada de ataque contra o alvo por um atacante que não seja você tem vantagem se o ataque for feito antes do começo do seu próximo turno.

Você aprende mais dois estratagemas à sua escolha nos níveis 9, 13 e 17. Cada vez que você aprende um novo estratagema, você também pode trocar um estratagema que você sabe por um diferente, com exceção de Ataque do Comandante e Ataque Distraidor, e o que você recebe da sua Disciplina Militar.

Você e seus aliados podem usar qualquer estratagema que você saiba, gastando o dado de inspiração dado a eles, exceto quando mencionado o contrário.

Alguns dos seus estratagemas requerem um ataque de resistência; esse ataque usa seu modificador de "Perspicácia Estratégica".

6. Baluarte

Aliados dentro de 3 metros de você são inspirados pela sua presença e tem vantagem em jogadas de salvamento contra medo, contanto que você não esteja incapacitado.

No nível 18, o alcance aumenta para 9 metros.

10. Defesa Inspiradora

Você pode dar comandos defensivos aos seus aliados. Você ou a criatura escolhida com um dado de Inspiração de Batalha podem usar as manobras de Mestre de Batalha de guerreiro Gingado Evasivo, Defletir ou Ripostar. Ao invés de usar o dado de superioridade, elas usam o dado de inspiração de batalha.

Em adição, quando você ou seus aliados rolar um dado de Inspiração de Batalha para receber pontos de vida temporários, você adiciona seu modificador de Perspicácia Estratégica ao resultado.

14. Logística Avançada

Você e seus aliados recuperam dois dados de vida adicionais ao invés de um, e se eles estiverem com seu máximo de dados de vida, eles recebem dois dados de vida temporários. Os dados de vida temporários duram até o fim de um descanso curto.

Além disso, sempre que você rolar iniciativa e você não tiver dados de Inspiração de Batalha sobrando, você recupera um número de dados igual à metade do seu modificador de Perspicácia Estratégica (arrendado para baixo).

18. Canto de Guerra

o alcance de sua flâmula, Inspiração de Batalha e Palavras Inspiradoras aumenta para 30 metros. Adicionalmente, quando você usa suas Palavras Inspiradoras, você e cada aliado que possa ouvir você e ver sua flâmula podem adicionar seu modificador de Perspicácia Estratégica à rolagem.

20. Companhia Inflexível

sua mera presença é suficiente para manter seus aliados lutando. Enquanto você tiver ao menos 1 ponto de vida, após ficarem próximos de você por pelo menos um minuto, até 10 aliados dentro de 18 metros de você não caem inconscientes ao chegar a 0 pontos de vida, e dano adicional não acumula como jogadas de salvamento contra a morte por 1 minuto. Aliados a 0 pontos de vida realizam jogadas de salvamento contra a morte normalmente, e eles podem morrer como resultado de falhar 3 vezes. Cada aliado só pode receber esse benefício uma vez por descanso longo.

Disciplinas Militares

Diferentes senhores da guerra escolhe técnicas diferentes para aperfeiçoar sua habilidade estratégica. A disciplina militar que você escolhe seguir e reflete essa técnica.

Estrategista

Estrategistas lideram suas tropas através de controle do campo de batalha e posicionamento preciso dos seus aliados e inimigos.

3. Presença Tática

Você aprende a guiar os ataques de seus companheiros. Quando uma criatura que não seja você com um dado de inspiração de batalha realiza um ataque, e usa esse dado para amplificar sua jogada de ataque, essa criatura adiciona seu modificador de Perspicácia Estratégica ao resultado.

No nível 18, com "Canto de Guerra", a criatura adiciona duas vezes o modificador de Perspicácia Estratégica ao resultado.

3. Rápido e Astuto

Sua velocidade aumenta em 3 metros quando você não está usando armadura pesada. Em adição, você ganha proficiência na perícia Enganação. Se você já tem proficiência na perícia Enganação, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência em testes envolvendo essa perícia.

7. Manobra Tática

Seus ataques provém uma oportunidade para reposicionamento estratégico. Você aprende o seguinte estratagema que só pode ser utilizado por você:

Ataque Manobrante

Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma, você pode gastar um dado de Inspiração de Batalha para manobrar um dos seus camaradas para uma posição mais vantajosa. Você adiciona o dado de inspiração de batalha ao dano da rolagem de ataque, você pode escolher uma craitura aliada que possa ver e ouvir você. Essa criatura pode usar sua reação para se mover até medade de sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.

11. Comando do Estrategista

Quando você usar uma ação de ataque, uma criatura aliada a 9 metros de você pode usar sua reação para se mover sua velocidade e realizar um ataque como parte da reação. O movimento provoca ataques de oportunidade normalmente, mas a jogada de ataque usa seu modificador de Perspicácia Estratégica ao invés do modificador normal. Você pode usar essa característica uma vez por turno.

15. Vantagem Tática

Você pode usar sua reação para dar um dado de Inspiração de Batalha para uma criatura à sua escolha que não seja você dentro de 18 metros que possa ouvir você. A criatura pode, então, rolar o dado imediatamente, ou dentro dos próximos 10 minutos.

Em adição, quando você ou seus aliados usam um dado de Inspiração de Batalha para qualquer coisa que não um ataque, você adiciona metade da sua proficiência ao resultado.

Vanguarda

Vanguardas lideram suas tropas através de exemplos com sua determinação. O lugar de um vanguarda é nas linhas de frente, lado a lado com seus companheiros.

3. Presença Comandante

Seus ataques notáveis inspiram proezas de combate em seus aliados. Quando uma criatura que não seja você com um dado de Inspiração de Batalha acerta um ataque usando o dado, adicione o seu modificador de Persipicácia Estratégica à rolagem de dano.

3. Diamante

Você recebe proficiência com armaduras pesadas.

Em adição, você recebe proficiência na perícia Persuasão. Se você já tem proficiência na perícia Persuasão, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência em testes envolvendo essa perícia.

7. Instigar

Seus ataques compelem seus alvos a focar sua atenção em você. Você aprende o seguinte estratagema que só pode ser usado por você:

Ataque Instigante

Quando você atingir uma criatura com um ataque de arma, você pode usar um dado de inspiração de batalha para tentar instigar o alvo a te atacar. Você adiciona o dado de inspiração de batalha ao dano da rolagem de ataque, e realiza um ataque de resistência contra a Sabedoria do alvo. Se este ataque for bem sucedido, o alvo tem desvantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos que não sejam você até o fim do seu próximo turno.

11. Exemplar

Quando você acertar um ataque de arma, um aliado a sua escolha dentro de 9 metros pode realuzar um ataque como reação, e você adiciona seu modificador de perspicácia estratégica à rolagem de ataque. Você pode usar essa característica uma vez por turno.

15. Interceptar

Quando uma criatura que você pode ver é atingida por um ataque, você pode usar sua reação para empurrá-la para segurança e tomar seu lugar. Você imediatamente se move até o limite de sua velocidade para ocupar sua posição, e empurra a criatura para um espaço adjacente não ocupado. Essa criatura não sofre dano do ataque e recebe vantagem contra qualquer teste de resistência que possa decorrer do mesmo. Você recebe dano do ataque como se fosse o alvo original, mas você recebe resistência a seu dano, e está sujeito a quaisquer jogadas de salvamento referentes ao ataque.

Uma vez que você use essa característica, você não pode usa-la novamente até você terminar um descanso curto.

Tirano

Um tirano é uma figura amedrontadora no campo de batalha. Sua conduta ameaçadora é o suficiente para inspirar medo e respeito de seus inimigos, e não é inteiramente incomum que os subordinados do tirano façam o que ele diz porque eles temem seu líder mais do que seu inimigo.

3. Presença Ameaçadora

Você pode usar dados de inspiração de batalha para ameaçar seus oponentes e arrancar sua confiança. Quando uma criatura que você possa ver dentro de 18 metros realiza uma jogada de ataque, ou uma rolagem de dano, você pode usar sua reação para gastar um dos seus dados de inspiração de btalha, rolando o dado e subtraindo o número rolado da rolagem da criatura. Você deve usar essa característica antes de saber o resultado da rolagem.

Alternativamente, quando uma criatura que você possa ver dentro de 18 metros recupera pontos de vida, você pode usar sua reação para gastar um dos seus usos de inspiração de batalha, rolando o dado e subtraindo o valor dos pontos de vida que ela teria recuperado.

A criatura está imune a esses efeitos se não puder ver ou ouvir você, ou se é imune a ser amedrontada.

3. Tatuagem de Guerra

Seu corpo é decorado com tatuagens de guerra intimidadoras. Quando você não estiver usando nenhuma armadura, sua classe de armadura é igual a seu modificador de Destreza + seu modificador de perspicácia estratégica. Você pode usar um escudo e ainda receber esse benefício.

Em adição, você recebe proficiência na perícia Intimidação. Se você já tem proficiência com a perícia Intimidação, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência em testes envolvendo essa perícia.

7. Guerreiro Ameaçador

Seus ataques são tão perversos que eles amedrontam seus alvos. Você aprende o seguinte estratagema que só pode ser usado por você:

Ataque Ameaçador

Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma, você pode gastar um dado de inspiração de batalha para tentar amedrontar o alvo. Você adiciona o dado de inspiração de dabatlha à rolagem de dano, e realizar um ataque de resistência contra Sabedoria do alvo. Se o ataque for bem sucedido, ele está amedrontado até o fim do seu próximo turno.

11. Fúria de Batalha

Você aprende a lutar com ferocidade desenfreada. No seu turno, você pode entrar em um estado de fúria como uma ação bônus. Enquanto nesse estado, você recebe os seguintes benefícios:

  • Você tem vantagem em testes de força e jogadas de salvamento de força.
  • Quando você realiza um ataque de arma corpo a corpo usando força, você recebe +3 de bônus às suas jogadas de dano. Esse bônus aumenta para +4 no nível 16.
  • Você tem resistência a físico.
  • Se você não puder realizar um ataque de arma corpo a corpo contra um inimigo no seu turno, você deve se suceder em um teste de resistência de Sabedoria contra sua 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de perspicácia estratégica ou realizar um ataque de arma corpo a corpo contra o um aliado adjacente. Se você se suceder no teste, você tem um lampejo de clareza e você pode usar sua ação para investir, desviar, preparar uma ação ou usar um objeto. Alternativamente, você pode usar suas palavras inspiradoras se você tiver algum uso restante. Você repete esse teste de resistência toda vez que você não puder atacar um inimigo enquanto sua fúria de batalha durar, ou até você não puder realizar um ataque de arma contra ninguém, o que no caso encerra sua fúria de batalha.

Se você puder conjurar magias, você não pode as conjurar ou se manter concentrado nelas enquanto em fúria. A fúria de batalha dura 1 minuto. Ela termina mais cedo se você for nocauteado ou se seu turno terminar e você não tiver recebido dano. Você não pode terminar essa fúria voluntariamente.

Uma vez que sua fúria acabe, você deve terminar um descanso longo para que você possa usa-la novamente.

15. Incitar Fúria

Você aprende a incitar a fúria presente em todos. Como uma ação no seu turno, você pode incitar um dos seus companheiros a entrar em fúria. Seu companheiro pode escolher não iniciar a fúria, mas e ele decidir por aceitá-la, ele recebe os seguintes benefícios enquanto em fúria, contanto que ainda possa ver e ouvir você:

  • O alvo tem vantagem em testes de força e jogadas de salvamento de força.
  • Quando o alvo realiza um ataque de arma corpo a corpo usando força, ele recebe +2 de bônus às suas jogadas de dano.
  • O alvo tem resistência a dano cortante, perfurante e esmagador.
  • Se o alvo puder conjurar magias, ele não pode as conjurar ou se concentrar em magias enquanto em fúria. Essa fúria dura por 1 minuto. Ela termina mais cedo se o alvo for nocauteado ou se seu turno terminar e o alvo não tiver atacado uma criatura hostíl desde o seu último turno ourecebido dano desde então. O alvo também pode encerrar essa fúria como uma ação bônus em seu turno.

Se o alvo for um bárbaro, ele pode usar sua característica de classe de fúria ao invés desta fúria, sem gastar um uso de fúria.

Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso curto.

Em adição, quando você entra em fúria de batalha, você pode imediatamente incitar fúria, mesmo se você já tiver usado essa característica antes.

Estratagemas

Quando um estratagema se referir a você, ele se refere a você ou à criatura que estiver o usando.

Desarmar

Quando você atingir uma criatura com um ataque de arma, você pode gastar um dado de inspiração de batalha para tentar desarmar o alvo, forçando-o a derrubar um item à sua escolha que ela esteja segurando. Você adiciona o dado de inspiração de combate ao ataque, e realiza um ataque de resistência contra a Força do alvo. Se este ataque for bem sucedido, ele derruba o objeto que você escolheu. O objeto cai aos pés do alvo.

Finta

Você pode gastar um dado de inspiração de btalha e usar uma ação bônus no seu turno para fintar, escolhendo uma criatura a até 1,5 metro de você como seu alvo. Você tem vantagem na sua próxima jogada de ataque contra aquela criatura. Se esse ataque acertar, adicione o dado de inspiração de batalha à rolagem de dano.

Investida

Quando você realiza uma ação de ataque com uma arma corpo a corpo no seu turno, você pode gastar um dado de inspiração de batalha para aumentar seu alcance para aquele ataque em 1,5 metro. Se você acertar o alvo, você adiciona o dado de inspiração de batalha á rolagem de dano.

Empurrão

Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma, você pode gastar um dado de inspiração de batalha para tentar empurrar o alvo. Você adiciona o dado de inspiração de batalha à rolagem de dano, e se o alvo for uma categoria de tamanho maior que você ou menor, você realiza um ataque de resistência contra a Força do alvo. Se o ataque for bem sucedido, você empurra o alvo 4,5 metros para longe de você.

Ataque de Precisão

Quando você realiza uma jogada de ataque contra uma criatura, você pode gastar um dado de inspiração de batalha e adicioná-lo à rolagem. Você pode usar esse estratagema antes ou depois de realizar a jogada, mas antes de quaisquer efeitos do ataque serem aplicados.

Parte 4

Equipamento

Capítulo I - Inventário Ativo

O equipamento correto no momento certo pode ser a diferença entre a vida e a morte. Mas como você mantém um registro de tudo o que está carregando?

Esse capítulo introduz as regras para uso de equipamentos, tais quais novas características de equipamentos comuns.

Espaços e Volume

O inventário de um personagem é medido em espaços de inventário, e os objetos são medidos em volume.

Espaços de Inventário

Os espaços de inventário definem sua capacidade de armazenamento e de carga de itens - ou seja, quanto você pode carregar sem prejudicar sua mobilidade. Um espaço de inventário é o espaço suficiente para se guardar um item pequeno - como uma poçao, uma adaga, um saco de pão, etc...

Tudo o que possa carregar, segurar ou conter objetos faz o uso de espaços de inventário; por exemplo:

  • Criaturas utilizam os espaços de inventário para descrever quanto elas podem carregar antes de serem prejudicados.
  • Recipientes usam espaços de inventário para descrever quantos espaço possuem antes de estarem cheios.
  • Construções usam espaços de inventário para descrever o espaço físico disponível em suas salas.
  • Veículos usam espaços de inventário para descrever quanto eles podem transportar antes de não poderem mais se mover.

Volume

Objetos se utilizam de volume para descrever quantos espaços de inventário eles ocupam - quanto mais volume o objeto tiver, mais espaços eles consomem.

Volume represente o esforço necessário por uma criatura de tamanho médio para carregar um objeto baseado em tamanho, peso e formato - quanto mais estranho ou desconfortável é segurar um objeto, maior seu volume.

Seu Inventário

Sua capacidade de inventário depende do seu tamanho de criatura e modificador de força - quanto maior e mais forte você é, mais espaços de inventário possui.

Conforme seu tamanho aumenta, o seu volume também - é mais difícil carregar criaturas maiores. Seu volume é igual a seu volume de criatura + o volume total de todo o seu inventário.

Inventário de Criaturas
Tamanho de Criatura Espaços de Inventário Volume de Criatura
Minúsculo 6+FOR 5
Pequeno 14+FOR 10
Médio 18+FOR 20
Grande 22+(FOR x 2) 40
Enorme 30+(FOR x 4) 80
Gargantual 46+(FOR x 8) 160

Suprimentos Básicos

Em adição a seus espaços de inventário, você pode livremente carregar um número de suprimentos básicos - uma caixa de rações, um cantil e uma bolsa.

  • Caixa de Rações. Guarda até 5 rações básicas.
  • Cantil. Guarda líquido o suficiente para 5 rações de bebida.
  • Bolsa. Guarda até 100 moedas sortidas.

Esses suprimentos básicos não ocupam espaços de inventário.

Carregando Objetos

Quando você carrega ou segura um objeto, você o adiciona a seu inventário. Preencha um número de espaços de inventário igual ao volume do objeto.

Sobrecarga

Quando você estiver carregando mais do que sua capacidade de inventário permite, você está sobrecarregado. Quando sobrecarregado você:

  • Tem sua velocidade reduzida pela metade
  • Tem desvantagem em teste de habilidade, jogadas de ataque, e salvaguardas que utilizem Força, Destreza ou Constituição.

Capacidade Máxima

Você não pode exceder sua capacidade de inventário por mais do que metade dos seus espaços de inventário.

Arrastando Objetos

Quando você puxa ou empurra um objeto, esse objeto ainda afeta seu inventário. Diminua o volume de qualquer objeto que você esteja arrastando ou empurrando pela metade. Se você estiver empurrando ou puxando um objeto que seja feito para tal (como um carrinho de mão ou uma carroça), reduza o volume do objeto para 1/4.

Vestuário

Itens de vestuário - roupas, luvas, botas, chapéis, colares, etc... - podem ser categorizados em dois grupos: adornos e armadura.

  • Adornos: Roupas e jóias não ocupam espaço de inventário quando vestidos.
  • Armadura: Armadura equipada continua a ocupar espaços de inventário enquanto vestidas.

Transportando Bens

Em suas viagens, você talvez precise transportar bens em grandes quatnidades - uma carroça cheia de ouro de um lar de um dragão, navios transportando minérios pelo mar, movendo grão de um vilarejo para outro. Para isso, você precisará de veículos e recipientes.

Veículos

A capacidades de veículos é medida em seis escalas de tamanho - que descrevem a capacidade de inventário disponíveis de criaturas grandes e de cargueiros.

Capcaidade de Veículos
Tamanho Exemplos Espaços de Inventário
Apertado Carrinho de mão 20
Confortável Carroça, Carroagem (Média), Barco a remo 60
Compacto Carroagem (Grande), Barco de Quilha 180
Espaçoso Carruagem (Enorme) 540
Capcacitoso Navio de Vela 1620
Vasto Galeão, Navio de Guerra 4860

Animais de Transporte

Criaturas podem carregar itens para você - mulas de carga, cavalos, elefantes, etc. A capacidade de carga dessas criaturas dependem de sua categoria de tamanho e modificador de força - da mesma forma que qualquer personagem.

Recipientes

Você pode precisar transportar bens em recipeitnes como barris, baús ou caixas por segurança ou conveniência. Um conteiner tem um número de espaços de inventário igual ao seu volume.

Recipientes Mágicos

Em suas aventuras, você pode encontrar recipientes mágicos que mudam a capcidade de carga além do normal; como por exemplo uma mochila de carga possui apenas 1 de volume, mas possui 6 espaços de inventário.

Interações com o Inventário

Uma vez que você possua um objeto guardado em seu inventário, você deve sacá-lo antes de poder usá-lo. Durante seu turno, você pode interagir com um objeto como uma ação livre para guardar ou sacar o objeto de seu inventário. Para interagir com qualquer outro objeto de seu inventário dessa forma além do primeiro, o personagem deve usar sua ação para o mesmo.

Capítulo II - Armas

Armas Corpo a Corpo
Simples
Nome Preço Dano Volume Propriedades
Adaga 3 po 1d4 P 1 Acuidade, Leve, Arremesso (6m/18m), Dano Alternativo (1d4 C)
Azagaia 1 pp 1d6 P 3 Arremesso (12m/36m)
Bordão 4 pp 1d6 E 3 Versátil (1d8)
Clava 2 pp 1d8 E 2 Pesada (13), Duas-Mãos
Foice de Mão 1 po 1d4 C 1 Leve
Lança 2 po 1d6 P 3 Arremesso (6m/18m), Versátil (1d8)
Machadinha 2 po 1d4 C 1 Acuidade, Leve, Arremesso (6m/18m)
Machado de Mão 5 gp 1d6 C 2 Arremesso (4,5m/12m)
Maça 5 po 1d6 E 2 -
Martelo Leve 1 po 1d4 E 1 Leve, Arremesso (6m/18m)
Porrete 1 pp 1d4 E 2 Leve, Espinhos (+5 pp, 1d4p)
Segadeira 3 po 1d8 C 3 Pesada (13), Duas-Mãos
Tridente 2 po 1d4 P 3 Leve, Arremesso (4,5m/12m), Versátil (1d6), Especial
Marciais
Nome Preço Dano Volume Propriedades
Alabarda 20 po 1d10 C 3 Versátil (1d10)
Chicote 5 po 1d4 C 1 Acuidade, Flexível, Longa, Especial
Chicote de Correntes 10 po 1d4 E 1 Acuidade, Flexível, Longa, Espinhos (+1 po, 1d4P), Especial
Cimitarra 25 po 1d6 C 3 Acuidade, Leve
Espada Curta 20 po 1d6 P 2 Acuidade, Leve
Espada Dupla 75 po 1d8 C 3 Pesada (13), Duas-Mãos, Especial
Espada Longa 65 po 2d6 C 3 Pesada (13), Duas-Mãos
Glaive 20 po 1d10 C 3 Pesada (15), Longa, Duas-Mãos, Especial
Katana 35 po 1d6 C 3 Acuidade, Versátil (2d4)
Machado de Batalha 30 po 1d8 C 3 Versátil (1d10)
Machado Grande 50 po 1d12 C 3 Pesada (15), Duas-Mãos
Maça-Estrela 15 po 1d8 E 2 Dano Alternativo (1d8 P)
Malho 35 po 2d6 E 3 Pesada, Duas-Mãos
Mangual 10 po 1d8 E 2 Flexível, Versátil (2d4), Espinhos (+1 po, 1d6P)
Martelo de Guerra 20 po 1d8 E 3 Versátil (1d10)
Nunchaku 8 po 1d6 E 2 Acuidade, Flexível, Leve
Pique 10 po 1d10 P 3 Pesada (15), Longa, Duas-Mãos, Especial
Rapieira 35 po 1d8 P 2 Acuidade
Sabre 35 po 1d8 C 2 Acuidade
Sai 5 po 1d4 P 1 Acuidade, Leve, Especial
Tonfa 3 po 1d4 E 2 Acuidade, Leve, Especial
Armas de Longo Alcance
Simples
Nome Preço Dano Volume Propriedades
Arquebus 150 po 1d10 P 2 Pólvora (24m/96m), Pesada (13), Duas-Mãos
Arco Curto 25 po 1d6 P 2 Munição (24m/96m), Acuidade, Duas-Mãos
Bacabarte 75 po 1d10 P 2 Pólvora (18m/72m), Duas-Mãos
Besta 40 po 1d8 P 2 Munição (24m/96m), Recarga, Duas-Mãos
Dardo 1 pp 1d4 P 0.2 Acuidade, Leve, Saque Rápido, Arremesso (4,5m/13,5m)
Funda 1 pp 1d4 E 1 Munição (9m/36m)
Lasso 2 pp - 1 Arrebatadora, Arremesso (4,5m/13,5m), Duas-Mãos, Especial
Zarabatana 2 po 1 P 1 Munição (7,5m/30m), Especial
Marciais
Nome Preço Dano Volume Propriedades
Arco Longo 50 po 1d8 P 3 Munição (45m/180m), Acuidade, Pesada, Duas-Mãos, Extenso
Besta Pesada 60 po 1d10 P 3 Munição (30m/60m), Pesada, Recarga, Duas-Mãos
Boleadeira 4 pp 1d4 E 1 Arrebatadora, Arremesso (6m/18m), Especial
Mosquete 1.000 po 1d12 P 3 Pólvora (45m/180m), Pesada, Duas-Mãos, Extenso
Pistola 500 po 1d8 1 Pólvora (15m/45m), Leve
Rede 5 po - 3 Arrebatadora, Acuidade, Leve, Arremesso (1,5m/4,5m), Especial
Shuriken 1 po 1d6 C 0.2 Acuidade, Leve, Saque Rápido, Arremesso (9m/27m)
Munição
Nome Preço Volume
Agulhas de Zarabatana (50) 1 po 1
Balas de Funda (20) 5 pp 1
Cartuchos de Pólvora (20) 5 po 1
Flechas de Arco (20) 1 po 1
Virotes de Besta (20) 1 po 1

Armas Especiais

Boleadeira

Uma criatura grande ou menor atingida por uma boleaadeira fica caída até ser libertada. Uma boleadeira não tem efeito em criaturas que sejam enormes ou maior. Uma criatura pode usar uma ação para realizar um teste de Força CD 10, se libertando ou outra criatura dentro do seu alcance com um sucesso. Causar 5 de dano cortante à boleadeira (CA 10) também liberta a criatura, destruindo a boleadeira.

Alabarda

Você pode realizar um ataque de agarrar usando uma alabarda. Se você for bem sucedido em um ataque de agarrar contra uma criatura que esteja a 3 metros de você, você pode usar uma ação bônus para tentar puxar o alvo na sua direção. Realize um teste de Força (Atletismo) contestado por um teste de Força (Atletismo) do alvo. Se você vençer a contestação, você puxa o alvo até ele ficar adjacente a você. A condição de agarrar termina se você largar a alabarda ou usar ela para realizar outro ataque.

Chicote

Enquanto empunhando um chicote, quando uma criatura que você enxergar sair do seu alcance, você pode usar sua reação para tentar derrubar a criatura. Realize uma jogada de ataque contestada por um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo (o alvo escolhe qual habilidade usar). Se você vencer a contestação, o alvo é derrubado.

Chicote Corrente

Quando você desarma com sucesso uma criatura usando um chicote corrente, você pode usar uma interação de objeto para puxar a arma para um quadrado adjacente a você.

Quando utilizado uma criatura pequena, o chicote corrente perde a propriedade longa.

Espada Dupla

Quando você usa a ação de ataque com essa arma, você pode usar uma ação bônus para realizar um ataque corpo a corpo com a outra ponta dessa arma. Esse ataque causa 1d6 de dano cortante. Você não adiciona seu modificador de habilidade ao dano do ataque bônus, a menos que o modificador seja negativo.

Glaive

Quando você realiza um golpe amplo usando uma glaive, você pode alvejar até três criaturas com seu ataque, mas ainda dividindo seu dano em dois.

Lasso

Em um ataque bem sucedido, o alvo é lassado. Você tem vantagem em quaisquer testes que você faça para subir em uma criatura lassada.

Uma criatura lassada não pode se mover para longe de você enquanto você está segurando o lasso sem primeiro se suceder em um teste de Força contestado por um teste de Força seu. Se montado, você pode usar o modificador de Força da sua montaria ao invés do seu. Se o alvo vencer, ele puxa o lasso para fora de suas mãos e pode se mover livremente. Se você estiver segurando a outra ponta do lasso, você pode usar uma ação para puxar uma criatura lassada para mais próximo de você, realizando um teste de Força contestado por um teste de Força do alvo. Se você vencer, o alvo é puxado 3 metros para perto de você.

Se você soltar o lasso, o alvo pode usar uma ação para se libertar do lasso. Causar 5 de dano de corte ao lasso (CA 10) a qualquer ponto liberta a criatura sem causar dano a ela, terminando o efeito e destruindo o lasso.

Pique

Quando você tem aliados a 1,5 metro de você em ambos os lados, e todos estão empunhando piques, você tem vantagem em rolagens de ataque que você faça com um pique.

Rede

Uma rede ignora disvantagem em ataques à distância contra alvos adjacentes. Uma criatura grande ou menor acertada por uma rede está restringida até ser libertada. Uma rede não tem efeito em criaturas enormes ou maiores. Uma criatura pode usar uma ação para realizar um teste de Força ou Destreza CD 13 para se libertar ou libertar uma criatura dentro de seu alcance com sucesso. Causar 10 de dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem causar dano a ela, terminando o efeito e destruindo o a rede.

Sai

Quando empunhando um sai, quando uma criatura que você possa ver realiza um ataque corpo a corpo com uma arma contra você e erra, você pode usar sua reação para tentar desarmar a criatura.

Tridente

Sempre que você tiver desvantagem em suas jogadas de ataque devido a efeitos de distorção de percepção (como ocultação ou tontura), o alvo recebe dano perfurante igual ao seu modificador de Força (mínimo 0) se um ataque de arma corpo a corpo com o tridente errar mas o maior d20 acertar.

Tonfa

No seu turno, enquanto usando uma tonfa em uma mão, você pode usar sua reação para assumir uma instância defensiva. Fazer isso te garante um bônus de +1 para sua CA até o começo do seu próximo turno ou até você não estar mais segurando a tonfa ou estar incapacitado.

Zarabatana

Quando estiver escondido ou não visto, o primeiro ataque à distância que você realiza com uma zarabatana de um espaço não revela sua posição independente de você acertar ou errar o alvo.

Propriedades das Armas

Acuidade

Quando realizar um ataque com uma arma corpo a corpo com a propriedade acuidade, você pode escolher usar seu modificador de Força ou Destreza para realizar a jogada de ataque e dano. Quando realizar um ataque com uma arma de longo alcance com a propriedade acuidade, você s

Arrebatadora

Armas com a propriedade arrebatadora podem ser usadas para restringir o movimento do alvo seguindo as regras descritas na descrição da arma. Essa armas não tem efeitos em criaturas que sejam incorpóreas, não possuam forma física, sejam amorfas ou não possuam nenhuma característica física que as façam suscetíveis às condições aplicadas pela arma.

Arremesso

Se uma arma possuir a propriedade arremesso, você pode arremessar a arma para realizar um ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ataque corpo a corpo, você usa o mesmo modificador de habilidade para as jogadas de ataque e dano que usaria para realizar um ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se você arremessar um machado de mão, ele usa seu modificador de Força, mas se arremessar uma adaga, você pode usar tanto seu modificador de Força quanto o de Destreza, pois a adaga possui a propriedade acuidade.

Dano Alternativo

Quando atacando com uma arma com a característica dano alternativo que você é proficiente, você pode utilizar o dano entre parênteses ao invés do dano normal da arma.

Distância

Uma arma que pode ser usada para realizar ataques à distância possui a distância mostrada entre parênteses após a propriedade munição ou arremesso. A distância lista dois números; o primeiro é a distância normal da arma, o segundo indica a distância máxima da arma, ambos em metros. Quando atacar um alvo que está além da distância normal da arma, você possui desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo que esteja além da distância máxima da arma.

Duas-Mãos

Essa arma requer as duas mãos para ser usada. Essa propriedade só é relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.

Especial

Uma arma com a propriedade especial possui regras diferenciadas que detalham seu uso, explicado na descrição da arma.

Espinhos

Algumas armas permitem a implementação de espinhos. Esses espinhos permitem o uso de dano alternativo de perfuração a um custo extra na compra ou fabricação da arma, listado entre parênteses. Quando possuir a propriedade versátil, o dano versátil se torna dano perfurante mas se mantém o mesmo. Mesmo que utilize o dano primário, ao considerar as resistências ou reduções de dano de uma criautra, considere o tipo de dano que causaria mais dano.

Extenso

Uma arma extensa concede desvantagem para atacar alvos a menos de 9m do atirador.

Flexível

Essas armas não rígidas requerem prática e treinamento para serem usadas seguramente. Quando usando uma arma flexível que você não é proficiente, se a jogada de ataque resultar em 1 ou 2 natural, o ataque erra o alvo e ao invés disso você acerta um aliado adjacente à criatura, se não houver aliados adjacentes, você acerta a si mesmo com o ataque.

Leve

Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, e por isso, pode ser usada para se combater com duas armas. Ao empunhar duas armas leves, você pode realizar um ataque com a segunda arma usando uma ação bônus quando você usa a ação de ataque para atacar com uma delas.

Longa

Essa arma adiciona 1,5 metros ao seu alcance quando você a usa para atacar. Essa propriedade também determina seu alcance ao realizar ataques de oportunidade com uma arma longa.

Munição

Você pode usar uma arma que tenha a propriedade munição para realizar um ataque à distância, apenas se possuir munição para disparar a arma. Cada vez que você atacar com a arma, você gasta uma peça de munição. No fim da batalha, você pode recuperar metade de sua munição gasta, se tiver um minuto para procurar pelo campo de batalha. Recarregar uma arma de uma mão requer uma mão livre.

Pesada

Essa armas não podem ser facilmente carregadas em bainhas e devem ser tipicamente carregadas em mãos mesmo quando não estão em uso. Quando não usando uma arma pesada em combate, ela pode ser carregada com uma mão e descansando em seu ombro. Criaturas pequenas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas caso não possua o valor de força descrito entre parênteses. O tamanho e o peso de uma arma pesada tornam-na muito grande para ser empunhada eficientemente por criaturas pequenas.

Pólvora

Uma arma com essa propriedade possui também as propriedades recarga e munição. Armas com essa propriedade atiram balas de funda, mas precisam de cartuchos de pólvora para disparar.

Armas de pólvora requerem uma ação para serem recarregadas, devido a seus mecanismos complexos.

Armas de pólvora ignoram a redução de dano de armaduras e escudos.

Uma arma de pólvora, ou seus cartuchos, quando molhados, deixam de funcionar até o personagem reparar elas com uma atividade de acampamento ou durante um descanso longo.

Quando uma criatura ataca com uma arma de pólvora e falha criticamente, ele deve rolar um d6. Se o resultado for 1, a munição explode, e a arma é danificada. Ela só pode ser usada novamente após ser reparada por 1 hora.

Recarga

Devido ao tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar apenas uma peça de munição da arma quando usa uma ação, ação bônus ou reação para disparar, não importando quantos ataques extras você possua.

Saque Rápido

Quando realizando um ataque com uma arma com essa propriedade, você pode sacar a arma como parte do ataque sem utilizar-se de uma ação de interação de objeto.

Versátil

Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano aparece entre parênteses com a propriedade - é o dano da arma quando usada com as duas mãos para efetuar ataques corpo a corpo.

Capítulo III - Armaduras

Armaduras
Leves
Nome Classe de Armadura Preço Volume Furtividade Redução de Dano
Armadura Acolchoada 11 + DES 5 po 3 Desvantagem E
Corselete de Couro 11 + DES 10 po 3 - C
Corselete de Couro Batido 12 + DES 45 po 3 - C
Médias
Nome Classe de Armadura Preço Volume Teste de Furtividade Redução de Dano
Gibão de Peles 12 + DES (Máx 2) 10 po 6 - C
Camisão de Cota de Malha 13 + DES (Máx 2) 50 gp 6 - C/E
Brunea 14 + DES (Máx 2) 50 po 6 Desvantagem P/C
Peitoral de Aço 14 + DES (Máx 2) 400 po 6 - P/C
Meia-Armadura 15 + DES (Máx 2) 750 po 6 Desvantagem P/C/E
Pesadas
Nome Classe de Armadura Preço Volume Força Mínima Deslocamento Teste de Furtividade Redução de Dano
Cota de Anéis 15 30 po 9 - - Desvantagem C/E
Cota de Malha 16 75 po 9 13 -1,5m Desvantagem C/E
Cota de Talas 17 200 po 9 15 -1,5m Desvantagem P/C/E
Armadura de Placas 18 1500 po 9 15 -1,5m Desvantagem P/C/E
Escudos
Nome Classe de Armadura Preço Volume Redução de dano
Escudo Leve +1 10 po 3 P/C/E
Escudo Pesado +2 30 po 4 P/C/E

Redução de Dano

Armaduras não apenas prevém golpes, mas também reduzem o estrago que um corte de espada ou o disparo de uma flecha causa. Armaduras mais pesadas são normalmente mais resistentes, e por consequência, o nível de redução de dano provido por cada tipo de armaduras. Os símbolos P/C/E se referem ao tipo de dano que as armaduras reduzem; sendo eles respectivamente perfuração, corte e esmagamento.

Redução de Dano das Armaduras
Tipo de Armadura Valor da Redução de Dano
Leve 1
Média Metade do valor de proficiência
Pesada Valor de proficiência
Escudo Leve 1
Escudo Pesado Metade do valor de proficiência

Capítulo IV - Equipamento de Aventura

Itens Gerais
Item Preço Volume
Algemas 2 po 1
Ampulheta 25 po 1
Apito 25 po 0.2
Aríete Portátil 4 po 6
Armadilha de Caça 5 po 1
Arpéu 2 po 1
Caixa de Fogo 5 pp 1
Caixa de Ração de Viagem (cheia) 1 po 1
Cantil (vazio) 2 pp 1
Cobertor de Inverno 5 pp 1
Corda de Cânhamo (15 metros) 1 po 2
Corda de Seda (15 metros) 10 po 1
Corrente (3 metros) 5 po 1
Escada (3 metros) 1 pp 3
Esferas (sacola com 1000) 1 po 1
Espelho de Aço 5 po 1
Estrepes (bolsa com 20) 1 po 1
Fechadura 10 po 1
Frasco vazio 2 pc 1
Grimório 50 po 2
Lente de aumento 100 po 1
Livro (em branco) 25 po 1
Luneta 1000 po 1
Marreta 2 po 3
2 po 3
Pé de Cabra 2 po 2
Pedra de Amolar 1 pc 1
Pergaminho (folha) 2 pp 0.2
Picareta de Minerador 2 po 3
Porta-Mapas 1 po 1
Saco de Dormir 1 po 2
Sinete 5 po 0.2
Sino 1 po 1
Tenda 2 po 3
Itens Alquímicos
Item Preço Volume
Ácido (frasco) 7 po 1
Água Benta (frasco) 7 po 1
Antídoto (frasco) 15 po 1
Bomba de Fumaça 7 po 1
Fogo Alquímico (frasco) 15 po 1
Óleo (frasco) 1 pp 1
Tinta (frasco) 5 po 1
Vestimentas
Item Preço Volume
Fantasia 5 po 2
Roupas Comuns 5 pp 1
Roupas de Viajante 2 po 2
Roupas Exuberantes 15 po 2
Iluminação
Item Preço Volume
Bastão Solar 1 po 1
Lâmpada 5 pp 1
Lanterna Coberta 5 po 1
Lanterna Furta-Fogo 10 po 1
Tocha 1pc 1
Focos de Conjuração
Arcano
Item Preço Volume
Bastão 50 po 2
Bolsa de Componentes 1 po 1
Cajado 25 po 3
Cristal 50 po 1
Orbe 100 po 1
Varinha 50 po 1
Divino
Item Preço Volume
Amuleto 5 po 1
Emblema 5 po 1
Relicário 5 po 1
Druídico
Item Preço Volume
Cajado de Madeira 5 po 3
Ramo de Visco 1 po 1
Totem 1 po 1
Varinha de Teixo 10 po 1
Instrumentos Musicais
Item Preço Volume
Alaúde 35 po 2
Flauta 2 po 1
Flauta de Pã 12 po 1
Gaita de Foles 30 po 3
Oboé 2 po 2
Tamborete 6 po 2
Trombeta 3 po 2
Violino 30 po 2
Xilofone 25 po 3
Ferramentas
Item Preço Volume
Kit de Disfarçe 25 po 2
Kit de Falsificação 15 po 2
Kit de Herbalismo 5 po 2
Kit de Venenos 50 po 1
Ferramentas de Alquimista 50 po 2
Ferramentas de Calígrafo 10 po 1
Ferramentas de Carpinteiro 8 po 1
Ferramentas de Cartógrafo 15 po 1
Ferramentas de Cervejeiro 20 po 2
Ferramentas de Coureiro 5 po 2
Ferramentas de Enjenhoqueiro 50 po 1
Ferramentas de Entalhador 1 po 1
Ferramentas de Ferreiro 20 po 2
Ferramentas de Joalheiro 25 po 1
Ferramentas de Ladrão 25 po 1
Ferramentas de Navegador 25 po 1
Ferramentas de Oleiro 10 po 2
Ferramentas de Pedreiro 10 po 2
Ferramentas de Pintor 10 po 2
Ferramentas de Sapateiro 5 po 1
Ferramentas de Soprador de Vidro 30 po 2
Ferramentas de Tecelão 1 po 2
Suprimentos de Alquimista 10 po 1
Suprimentos de Calígrafo 2 po 1
Suprimentos de Cervejeiro 4 po 1
Suprimentos de Socorro 5 po 1
Suprimentos de Cozinheiro 1 po 2

Itens Gerais

Algemas

Esses restritores de metal podem prender criaturas pequenas e médias. Escapar de algemas requer um teste bem sucedido de destreza CD 20. Quebrar algemas requer um teste bem sucedido de força CD 20. Cada conjunto de algemas possui uma chave. Sem uma chave, uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode abrir as travas da algema com um teste de destreza CD 15. Algemas possuem 15 pontos de vida.

Ampulheta

Uma ampulheta de vidro cheia de areia pode ser posta em uma superfície plana para aferir o tempo. Ampulhetas simples existem em versões de 1, 2 ou 3 minutos.

Apito

Normalmente feito de osso, um apito pode ser usado para criar um solto agudo e alto que pode ser ouvido a até 1 quilômetro. Com prática, diferentes sons podem ser produzidos.

Aríete Portátil

Uma criatura pequena ou maior pode usar um aríete para derrubar portas. Quando o fizer, você recebe um bônus de +4 em um teste de força. Um outro personagem pode auxiliar no teste, concedendo vantagem.

Armadilha de Caça

Quando você usa sua ação para armá-la, essa armadilha se transforma em um anel de aço dentado que fecha abruptamente quando um acriatura pisa em um aplaca de pressão no centro. Essa armdilha é fixada por uma pesada corrente a um objeto imóvel, como uma árvore ou um bastão preso no chão. Uma criatura que pise na armadura deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de destreza CD 13 ou receber 1d10 de dano perfurante e perde todo seu movimento no turno. Além disso, até a criatura se libertar da armadura, seu movimento é limitado pela corrente da armadilha (tipicamente de 1 metro). Uma criatura pode usar sua ação para tentar realizar um teste de força CD 13 para tentar se libertar ou libertar outra criatura em seu alcance com um sucesso. Cada tentativa falha causa 1d4 de dano perfurante à criatura presa.

Arpéu

Como uma ação, você pode usar o arpéu ou prendendo-o em uma superfície apropriada ou arremessando-o em uma. Acertar um arpéu em um alvo a 6 metros requer um teste de destreza CD 10, aumentando em 5 para cada 6 metros adicionais.

Caixa de Fogo

Uma pequena caixa contem pedereniras, isqueiros, lã de aço e tecido seco embuído em óleo e pode ser usada para ascender uma chama. Usá-lo para acender uma tocha - ou qualquer outro objeto semelhante - requer uma ação. Acender qualquer outra chama requer 1 minuto. Uma caixa de fogo pode ser usada 30 vezes.

Caixa de Ração de Viagem

Essa pequena caixa contém 5 unidades de ração de viagem. Frutas secas, rações de viagem, nozes e outras comidas de fácil ingestão que não estragam facilmente.

Cantil

Esse saco de couro com um pequeno bocal pode conter até 5 unidades de água ou outro líquido qualquer.

Cobertor de Inverno

Esse grosso cobertor de tecido e peles de animais pode ser usado para se manter aquecido, principalmente durante a noite. Ao usar um cobertor de inverno, aumente a temperatura em duas categorias.

Corda (Cânhamo, Seda)

Cordas (sejam de cânhamo ou seda) são trançadas para mais resistência. Se uma corda sofrer 1 ponto de dano cortante, flamejante, ácido, ou qualquer outro que o MJ julgar lógico, a corda se rompe. Uma corda pode ser arrebentada por uma criatura realizando um teste de força bem sucedido de CD 17.

Corrente

Uma corrente possui 10 pontos de vida e pode ser arrebentada por uma criatura que seja bem sucedida em um teste de força CD 24.

Escada

Uma escada é tipicamente feita de madeira e possui 3 metros de altura. Ela pode ser usada para escalar sem gastar movimento adicional.

Esferas

Como uma ação, uma criatura pode espalhar essas pequenas bolas de metal em uma área de 3 metros quadrados. Uma criatura se movendo através da área coberta deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de destreza CD 15 para não cair no chão. Se a criatura se mover apenas metade de sua velocidade ou menos, ela não precisa realizar o teste.

Espelho de Aço

Um pequeno espelho com uma moldura de aço e um pequeno punhal. pode ser usado para observar corredores sem expor o usuário, garantindo vantagem em testes de furtividade.

Estrepes

Como uma ação, você pode espalhar uma sacola de esterpes para cobrir uma área de 1,5 metro quadrado. Qualquer criatura que entre na área deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de destreza CD 15 ou receberá 1d4 de dano perfurante e terá sua velocidade de caminhada reduzida em 3 metros até recuperar, pelo menos, 1 ponto de vida. Se a criatura se mover apenas metade de sua velocidade ou menos, ela não precisa realizar o teste.

Fechadura

Uma chave é fornecida junto com a fechadura. Sem uma chave, uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode abrir a fechadura com um teste de destreza CD 15.

Frasco

Um frasco pode conter uma quantidade suficiente de líquido para o preparo de qualquer poção, veneno ou outro líquido alquímico.

Grimório

Essencial para magos, um grimório é um livro mais resistente e encadernado normalmente em couro com 100 páginas de pergaminho em branco. Adequado para armazenar magias, um grimório é uma das únicas formas de armazenamento permanente de inscrituras mágicas.

Lente de Aumento

Essa lente permite uma vizualização mais precisa de objetos. Uma lente de aumento concede vantagem em qualquer teste de habilidade usado para avaliar ou inspecionar um item pequeno ou altamente detalhado.

Uma lente de aumento também pode ser usada para acender pequenas chamas. Para isso, é necessário luz intensa por 5 minutos para se acender algo pequeno (como uma tocha) ou 15 minutos para objetos maiores.

Livro

Um livro pode ser o recipiente para poesias, histórias, informação de um campo de conhecimento, diagramas e notas em invenções, ou sobre qualquer outra coisa que possa ser representada usando textos ou figuras.

Luneta

Objetos vizualizados através de uma luneta aparentam ter duas vezes seu tamanho real. Ela concede vantagem em testes para identificar criaturas ou outros objetos e marcos geográficos a longas distâncias.

Marreta

Uma marreta é uma ferramenta pesada, feita para causar destruição a objetos e ao ambiente. Ela concede vantagem em testes de força em situações onde a ferramenta possa ser usada.

Com sua lâmina de metal e um cabo de madeira, essa ferramente conncede vantagem em quaisquer testes de força quando escavando materiais macioso como terra ou areia. Se usada para cavar poços, buragos, trincheiras ou trabalhos similares, o tempo necessário para a finalização da tarefa é dividido pela metade.

Pé de Cabra

Usar um pé de cabra concede vantagem em testes de força onde a ferramenta possa ser usada.

Pedra de Amolar

Durante um acampamento, um personagem pode usar uma pedra de amolar para afiar uma arma que cause dano cortante. Caso a arma não possua nenum defeito, o primeiro ataque realizado com a arma é realizado com vantagem, e após o primeiro, a arma segue as regras normais.

Esse processo também reduz o número de defeitos da arma em 1 temporariamente, até que um ataque seja realizado com a arma.

Pergaminho

Pergaminhos são úteis para a inscrição de textos ou pintura de imagens. É possível usar uma folha de pergaminho para inscrever uma magia.

Picareta de Minerador

Com uma cabeça de metal e um cabo de madeira, essa ferramente concede vantagem em qualquer teste de força que envolva cavar, minerar ou outras situações onde a ferramenta possa ser usada.

Porta-Mapas

Esse recipiente cilíndrico de couro pode armazenar até dez folhas de pergaminho e protegê-los contra as ações do clima.

Saco de Dormir

Um saco de dormir consiste de um acolchoado e um cobertor que pode ser rolado e amarrado. Uma criatura sem um saco de dormir tem desvantagem em testes de acampamento devido ao desconforto.

Sinete

Um sinete normalmente é usado em um anel como um símbolo ou marca de identificação de seu portador. Ele pode ser usado para criar brasões de cera e deixar uma marca de identificação em superfícies macias.

Sino

Normalmente feito de metal, um sino pode ser usado para criar um barulho audível a até 24 metros.

Tenda

Uma criatura sem uma tenda tem desvantagem em testes de acampamento durante chuvas ou períodos de frio. Uma tenda comporta até duas criaturas médias, três pequenas ou uma grande.

Itens Alquímicos

Acido

Como uma ação você pode aremessar os conteúdos desse frasco em um alvo a 1,5 metro de você ou arremessar o frasco em um alvo a até 6 metros, quebrando o frasco com o impacto. Em ambos os casos, realize um ataque a distância contra uma criatura ou objeto, considerando o ácido como uma arma improvisada. Esse ataque causa 4d6 de dano ácido.

Agua Benta

Como uma ação você pode aremessar os conteúdos desse frasco em um alvo a 1,5 metro de você ou arremessar o frasco em um alvo a até 6 metros, quebrando o frasco com o impacto. Em ambos os casos, realize um ataque a distância contra uma criatura ou objeto, considerando a água betna como uma arma improvisada. Se o alvo for um morto-vivo, diabo, demônio ou corruptor, ele recebe 4d6 de dano radiante.

Antídoto

Uma criatura que beba um frasco desse antídoto recebe vantagem em salvaguardas contra venenos e resistência a dano venenoso por uma hora. Esse item não confere benefício a mortos-vivos ou construtos.

Bomba de Fumaça

Como uma ação, você pode arremessar esse pequeno bastão a até 6 metros, quebrando-o com o impacto. Uma fumaça espessa preenche uma área de 1,5 metros quadrados de onde a bomba explodiu, deixando a área completamente obscurecida. A fumaça desaparece após 1 minuto. Um vento forte pode dispersar a fumaça em 1 rodada.

Fogo Alquímico

Como uma ação você pode arremessar o frasco em um alvo a até 6 metros, quebrando o frasco com o impacto. ealize um ataque a distância contra uma criatura ou objeto, considerando o ácido como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo recebe 1d6 de dano flamejante no início de cada um dos seus turnos por até 1 minuto. Uma criatura pode encerrar esse dano utilizando uma ação em uma criatura adjacente ou em si mesma realizando um teste de destreza CD 10 para apagar as chamas.

Caso arremessado no chão, o uma área de 1,5 metro se incendeia, causando 1d6 de dano flamejante à criaturas que iniciem seu turno na área. Esse efeito dura por 1 minuto ou até o fogo ser apagado.

Oleo

Como uma ação você pode aremessar os conteúdos desse frasco em um alvo a 1,5 metro de você ou arremessar o frasco em um alvo a até 6 metros, quebrando o frasco com o impacto. Em ambos os casos, realize um ataque a distância contra uma criatura ou objeto, considerando o ácido como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo é coberto em óleto. Se o alvo receber pelo menos 1 ponto de dano flamejante antes do óleo secar (1 minuto), o alvo recebe 5 de dano flamejante adicional.

Caso arremessado no chão, o óleo se espalha por uma área de 1,5 metro. Se aceso, o óleo se incendeia, causando 6 de dano flamejante à criaturas que iniciem seu turno na área. Esse efeito dura por 1 minuto ou até o fogo ser apagado.

Tinta

Um frasco contendo tinta o suficiente para aproximadamente 5 folhas de pergaminho. Tipicamente, a tinta é preta; mas outras cores podem ser compradas pelo dobro do preço.

Vestimentas

Fantasia

Fantasias pertencem a um palhaço ou a um bardo. Vestir uma fantasia concede a outras criaturas vantagem para discernir e encontrar o usuário em uma multidão.

Roupas Comuns

Roupas simples como essas pertencem a taverneiros, padeiros, lenhadores e fazendeiros. Vestir esse tipo de roupa em um ambiente apropriado (como em um mercado populoso) concede desvantagem a criaturas em testes de percepcão para encontrar você, contanto que você não faça nada para ser notado.

Roupas de Viajante

Voupas próprias para viagens são perfeitas para a aventura. Elas normalmente contém bolsos adicionais, bandoleiras e cintos. Você pode ter até 6 itens de volume 1 ou menores que podem ser acessados sem a necessidade de uma ação.

Roupas Exuberantes

Roupas com tecidos caros e bem feitas, normalmente decoradas com

Iluminação

Bastão Solar

Um bastão solar é um item alquímico que utiliza de uma reação em cadeia causada por impacto para emitir uma quantidade média (+2) de luz por até 45 minutos. Por não se utilizar de uma chama, um bastão solar pode ser aceso em qualquer ambiente, até mesmo debaixo d'água.

Lâmpada

Uma lâmpada emite uma quantidade média (+2) de luz por até 6 horas utilizando um frasco de óleo e pode ser carregada facilmente com uma mão.

Lanterna Coberta

Uma lanterna coberta emite uma quantidade média (+2) de luz por até 6 horas utilizando um frasco de óleo e pode ser carregada facilmente com uma mão. Como uma ação, você pode abaixar a cobertura da lanterna, reduzindo a quantidade de luz que ela emite para pequena (+1).

Lanterna Furta-Fogo

Uma lanterna coberta emite uma quantidade média (+2) de luz por até 6 horas utilizando um frasco de óleo e pode ser carregada facilmente com uma mão. Lanternas furta-fogo são muito resistentes a ventos fortes, e podem ser amarradas em hastes ou no cinto.

Tocha

Uma tocha produz uma quantidade de luz pequena (+1) por até 1 hora. Uma tocha produz muita fumaça e resíduo, portanto, não é recomendado seu uso em ambientes apertados.

Ferramentas e Instrumentos Musicais

Ferramentas, kits e utensílios são concepções abstratas e servem para obter vantagens em testes ou possibilitar a realização de ações pelos personagens.

Instrumentos musicais são, de forma geral, utilizados por bardos como focos de conjuração arcana. Mas podem ser utilizados para outras atividades.

Suprimentos devem ser usados em conjunto com suas respectivas ferramentas, e possuem itens o suficiente para 10 usos.

Focos de Conjuração

Bastão

Um conjurador arcano que empunhar um bastão recebe +1 em salvaguardas contra magia.

Bolsa de Componentes

Uma bolsa de componentes de magia comporta até 10 componentes sem valor para a conjuração de magias arcanas. Cada conjuração de magia arcana que utilize um componente material gasta 1 componente da bolsa. Os componentes podem ser completamente repostos ao custo de 1 po em vendedores especializados, ou durante o acampamento como uma ação principal. Esses componentes são uma abstração; por tanto, não precisam ser exatamente os componentes exigidos na magia.

Cajado

Um conjurador que empunhar um cajado apropriado para o tipo de conjuração que seja proficiente com duas mãos recebe +1 em sua CA.

Cristal

Magias arcanas conjuradas através de um cristal causam 1 ponto adicional de dano do mesmo tipo da magia (incluindo truques).

Orbe

Magias arcanas conjuradas através de um orbe que possuam área de efeito aumentam sua área de efeito em 1,5 metro.

Varinha

Um conjurador que conjure uma magias arcana através de uma varinha recebe +1 em suas jogadas de ataque com magia (incluindo ataques de salvaguarda).

Amuleto

Magias divinas conjuradas através de um amuleto que restaurem pontos de vida ou concedam pontos de vida temporários restauram 1 ponto de vida a mais do alvo ou concedem 1 ponto de vida temporário a mais ao alvo. Um amuleto deve ser empunhado pelo conjurador com uma mão para ser utilizado.

Emblema

Um emblema é um pequeno amuleto que pode ser facilmente amarrado ou imbutido em qualquer escudo, armadura ou arma e serve como um símbolo sagrado.

Relicário

Um relicário é um cordão com o símbolo de um deus que deve ser usado no pescoço do conjurador. Se o conjurador louvar a divindade cuja qual o relicário representa, ele recebe +1 em salvaguardas contra magia.

Ramo de Visco

Criaturas invocadas por magias divinas cujas o conjurador utilize um ramo de visco como foco recebem +1 de CA.

Totem

Criaturas invocadas por magias divinas cujas o conjurador utilize um totem como foco recebem +1d6 pontos de vida máximos.

Capítulo V - Desgaste e Degradação

Tudo decai. É difícil manter seu equipamento em bom estado na selva - espadas ficam cegas, cajados quebram e armaduras dobram. Nada fica em condição perfeita para sempre - especialmente dado o rigor do dia-a-dia de aventureiros. Mantenha uma boa pedra de amolar com você para fazer a sua espada (e seu grupo) sobreviver.

Degradação de Itens

Itens degradam com o uso, perdendo suas qualidades até se tornarem inúteis. Isso é medido em defeitos - quanto mais defeitos, mais ele foi degradado.

Itens recebem defeitos através de dano, consequências, e falhas críticas, e devem ser reparados, restaurados ou descartados.

Danificando Itens

Um objeto que receba dano pode adquirir um defeito, reduzindo sua funcionalidade e qualidade.

Objetos normalmente pertecem a uma das 4 categorias:

Armaduras

Se você sofrer um acerto crítico, sua armadura recebe um defeito. Cada defeito reduz a CA de sua armadura em 1 (mínimo 10).

Desarmadurado

Caso não esteja usando armadura e sofra um acerto crítico, sleecione um item aleatório de seu inventário - esse item recebe um defeito.

Armas

Armas - ambas corpo-a-corpo e de longo alcance - recebem um defeito quando você falha criticamente em um ataque ou em outra ação relevante. Cada defeito em uma arma reduz seu dano em uma categoria.

d12 → d10 → d8 → d6 → d4 → 1

Caso uma arma cause múltiplos dados de dano (2d6, 2d4) reduza um dado de cada vez.

Focos de Conjurador

Um foco de conjurador recebe um defeito sempre que uma criatura falhar criticamente em uma conjuração de magia durante seu uso.

Cada defeito impõe uma penalidade acumulativa de -1 em qualquer ação que envolva esse foco.

Outros Itens

Todos os outros itens recebem um defeito quando apropriado - normalmente quando recebem dano direto ou são utilizados em um teste que falha criticamente.

Cada defeito impõe uma penalidade cumulativa de -1 em todos os testes realizados com esse item.

Itens Quebrados

Se seus itens sofrerem muito dano, eles podem quebrar de forma irreparável.

Objetos são agrupados em 3 categorias baseados em sua construção e resistência. A maioria dos objetos são resistentes o suficiente para aguentar muita punição.

Fragilidade de Itens
Categoria Descrição Defeitos Máximos
Delicado Vidro fino, cerâmica 1
Resistente Madeira, metal 10
Indestrutível Adamantina 100+

Sacrificando Armas e Armaduras

Quando você atinge um alvo com um ataque, você pode escolher sacrificar sua arma para rolar o dano original, como se ela não tivesse nenhum defeito. Decida isso antes de rolar seu ataque.

Da mesma forma, quando você é atingido por um ataque, você pode escolher sacrificar sua armadura e reduzir o dano recebido em 3d4 para armaduras leves, 3d8 para armaduras médias e 3d12 para armaduras pesadas. Você pode decidir isso após saber quanto dano receberá.

Completamente Destruídos

Quando você sacrifica uma arma ou armadura dessa forma, ele é completamente destruído. Você não pode mais reparar o item. Itens mágicos não podem ser sacrificados.

Consertando um Item

Itens podem ser consertados por um artesão habilidoso, custando 10% do valor do item por defeito. Dependendo do item, podem ser necessários componentes raros ou caros.

Personages também podem executar reparos básicos em seu equipamento com ferramentas relevantes. Para remover um defeito, você deve gastar uma hora usando um conjunto de ferramentas e realizar um teste de inteligência com a proficiência da ferramenta correta. Se for bem sucedido, você conserta um defeito de um item. Se falhar criticamente, você adiciona um defeito a mais além do que estava tentando consertar.

Têmpera

Comas habilidades certas e os materiais corretos, você pode tornar seu equipamento mais resistente a desgaste. Reforçar equipamentos é chamado de têmpera e ela reduz o número de defeitos que seu item recebe de falhas críticas.

Qualidades de Têmpera

Quando você aplica têmpera a um item, você reforça o material que o compõe para que ele possa aguentar mais estresse e se manter efetivo por mais tempo. Quanto melhor a têmpera, mais resistente o equipamento.

Existem três níveis de têmpera, cada uma mais exclusiva e cara que a anterior:

Tipos de Têmperas
Qualidade Raridade Falha Crítica
- Comum 1 Defeito
Pura Incomum 1/2 Defeito
Real Rara 1/4 Defeito
Astral Mítica 1/8 Defeito

Proteção Temperada

Um equipamento temperado é menos vulnerável aos efeitos de desgaste e degradação. Em momentos que o item receberia 1 defeito, ele recebe apenas uma fração de defeito. Defeitos são apenas relevantes ao completar números inteiros.

Aplicando Têmpera

Para temperar um equipamento, você precisa de 4 coisas: tempo, materiais, habilidades e ferramentas. Aventureiros normalmente não temperam o próprio equipamento - tal trabalho é dedicado a artesãos altamente treinados.

Custo de Têmperas
Qualidade Custo Tempo Valor Final
Pura Item x 2 3 dias Valor base x 3
Real Item x 4 1 semana Valor base x 6
Astral Item x 8 2 semanas Valor base x 12

Artesãos

É relativamente simples encontrar alguém que possa aplicar têmpera pura, mas têmperas real e astral são reservadas a artesãos lendários.

Materiais Raros

Têmperas poderosas requerem materiais poderosos - minérios de minas ancestrais, escamas de dragão vermelho, gemas de um cérebro de slaad, etc.

Consertando Equipamentos

Quando você tempera um item, seu valor inerente aumenta. Isso também significa que ele se torna mais caro para ser reparados, e talvez exigam materiais especiais.

Capítulo VI - Alquimia

Através das eras, pessoas tentaram criar efeitos pseudo-mágicos através da rara arte da alquimia. Seja para ferir, curar ou prevenir, as concocções criadas pelos alquimistas foram usadas para curar os doentes, enfraquecer inimigos ou conceder vantagem a combatentes.

Ingredientes

O primeiro passo para a alquimia é encontrar, cultivar e recolher ingredientes. Ingreidentes podem ser qualquer recurso natural com uma conecção a um elemento primitivo; como plantas, ervas, pedras ou até mesmo partes de criaturas. Cada ingrediente contem um número de essências que pode ser extraída e usada em criações alqúimicas. Ingredientes são classificados em três categorias:

Ingredientes
Categoria Essências
Comum 1
Incomum 2
Raro 3

Encontrando Ingredientes

Ingredientes podem ser colhidos em todas as partes do mundo, desde selvas até vulcões ou cidades. Ingredientes serão fornecidos através de espólio após encontros, serão encontrados através de testes de coleta em viagens e como recompensas de acordo com o MJ.

Essências

Ingrediêntes possuem um elemento atrelado a si; uma qualidade que compartilham com outros ingredientes. Uma qualidade ou conjunto de qualidades em um ingrediente é chamado de essência.

Essências
Nome Símbolo Associações
Ár Respiração, dano de força
Trevas Resposta, dano necrótico
Terra Resistência, dano venenoso
Fogo Destruição, dano flamejante
Vida Restauração, dano radiante
Água Adaptação, dano gélido

Criando Itens Alquímicos

Para criar um item alquímico, você precisa de:

  1. Ingredientes - Ao menos duas essências são necessárias para a confeção de um item alquímico. Você pode adicionar quantas essências quiser, mas é recomendado que, ao testar novas receitas, sejam utilizados no máximo 4 essências.
  2. Ferramentas - Você precisa de diluentes e outros elementos básicos não essenciais para filtrar e misturar as essências. Um uso de suprimentos de alquimista e um conjunto de ferramentas de alquimista é absolutamente necessário para a confecção de qualquer item alquímico, tal qual fogo (para aquecer a mistura) e outras ferramentas de acordo com o MJ.
  3. Tempo - O tempo médio de cocção de itens alquímicos é de 8 horas (embora existam receitas que exigem mais ou menos tempo).
  4. Receitas - Para criar um item alquímico, você precisa de uma receita; um método de preparo e ordem correta de processos e adição de ingredientes para criar um efeito específico. Sem uma receita, você ainda é capaz de tentar criar seu próprio item improvizado, mas ele será efetivamente mais fraco do que um item já consolidado criado com técnica refinada por anos; e seus efeitos podem, dependendo das essências escolhidas, não serem exatamente o que você imaginou.

Acampamento

Criar itens alqúmicos é uma atividade de acampamento; você pode criar até 3 itens (que exigam 8 horas de preparo ou menos) por vez, sejam eles improvizados ou não.

Para cada item improvizado (sem receita), role 1d20 para saber o resultado de seu experimento. Uma vez que você crie um item improvizado, você pode escrever sua receita e essa rolagen não é mais necessária.

Tipos de Itens

Existem 4 tipos de itens: poções, óleos, venenos e frascos.:

  • Poções são criadas para serem consumidas e causam efeitos positivos. Poções são consumidas com uma ação.
  • Óleos são criados para serem aplicados em armas ou munições, causam efeitos negativos e duram por bastante tempo (normalmente 1 hora). Um óleo é aplicado em uma arma ou em 20 peças de munição em 1 minuto.
  • Venenos são criados para serem aplicados em armas ou munições, injetados ou consumidos. Venenos duram por 1 minuto ou até a arma ou munição acertar um ataque. Um veneno é aplicado em uma arma ou em 10 peças de munição em 1 ação.
  • Frascos são criados para serem arremessados e causarem efeitos ao impacto ou contato. Frascos são armas simples com as propriedades: leve, arremesso (3m/9m), acuidade.

Parte 5

Entrando em Ação

Capítulo I - Perícias

Quando a hora de agir chega, o que você faz? Você corre através da ponte caindo aos pedaços? Sobe rapidamente pela parede se desfazendo? Chuta a porta da masmorra e a derruba? Ótimo, agora que decidiu, role para ver o quão bem você se saiu.

Esse capítulo modifica as mecânicas de rolagem de perícias com habilidades mais abrangentes, interação social mais diversificada e outras adições menores.

Perícias Abertas

Perícias não estão mais atreladas a uma habilidade - ao invés disso, você deve aplicar seu bônus de perícia a qualquer teste de perícia quando for apropriado.

Quando você estiver realizando uma ação, tente considerar qual combinação de habilidade e perícia é a melhor para a sua situação. Você só pode usar uma habilidade e uma perícia por teste.

Por exemplo; ao tentar entrar na cidade, o grupo de Harrim, um acólito de uma deusa da morte, é parado por um guarda que diz ao grupo que aventureiros não são bem vindos, pois trazem maus presságios. Ao conversar com o guarda, Harrim percebe que o guarda tem um cordão com um pingente da mesma deusa de seu convento. De forma a amenizar a situação, Harrim tenta acalmar os nervos do guarda conversando sobre seu traço em comum. Por se tratar de uma situação de embate social, e pela situação envolver dois religiosos tratando de religião; o mestre determina que Harrim realize um teste de Carisma com a perícia Religião.

Interação Social

Existe mais em interações sociais do que apenas Carisma - Inteligência e Sabedoria são tão importantes quanto, e cada uma tem seu papel em uma conversa.

Quando interagindo com um PNJ, o contexto de sua ação determina qual habilidade e de que forma você a está usando; com conhecimentos (Inteligência), sentimentos (Sabedoria), ou presença (Carisma).

  • Inteligência: Você está tentando ser astuto. Debater, raciocinar, negociar, mentir, manipular, enganar ou ameaçar.
  • Sabedoria: Você está tentando suavizar, aumentar ou conectar sentimentos. Harmonizar, empatizar, acalmar, criterizar ou factuar.
  • Carisma: Você está tentando ser simpático ou dominante. Encantar, blefar, incitar, comandar e intimidar.

Por exemplo; Linzy, uma sábia estudiosa, está sentada com seus aliados em uma taverna, escuta um fazendeiro mal informado dizer "Eu ouvi dizer que se você comer um sapo durante uma lua cheia, você pode pular tão alto quanto um!". Ela, então, irritada com a ignorância do velho senhor, decide que o melhor a fazer é tentar convencê-lo do contrário explicando fatos e questões lógicas. O mestre, então, determina que ela está tentando raciocinar, e pede para que ela realize um teste de Inteligência usando a perícia Persuasão.

Ajudar

Se você usar a ação de "Ajudar" para garantir vantagem a um aliado, você rola um dos d20s durante a tentativa.

Você, então, adiciona todos os bônus normais como se seu aliado tivesse rolado os dados por si mesmo.

Trabalho em Equipe

Você não pode rolar múltiplas vezes para realizar uma mesma ação - lembrar de um fragmento de conhecimento, usar sua lábia para entrar no castelo, empurar uma pedra pesada para fora do caminho. Mas você pode trabalhar em conjunto com seus aliados para realizar uma única tentativa o mais bem sucedida possível.

Qualquer um com um antecedente ou perícia relevante pode te ajudar a tentar algo - a criatura pessoa te garante vantagem, e qualquer criatura adicional te concede +1 de bônus. Se a rolagam falhar, no entanto, todos os envolvidos estão elegíveis para sofrer as consequências.

Ferramentas

Uma ferramenta te permite a fazer algo que você não consegue fazer sem ela - abrir uma fechadura, forjar um item, falsificar um documento. Algumas ferramentas são básicas o bastante para prover uso básico sem treinamento - ferramentas de cozinheiro, jogos. Mas a maioria depende de um certo grau de conhecimento para ser usada.

Se você é proficiente com uma ferramenta, adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade feito com ela. Se você é proficiênte com ambas uma ferramenta e uma perícia relevantes para a situação - por exemplo, um instrumento música e a perícia Performace, Suprimentos de Cozinheiro e a perícia Sobrevivência, um kit de curandeiro e a perícia Medicina - você pode adicionar seu bônus de proficiência e realizar o teste com vantagem.

Testes de Conhecimento

O MJ sempre realiza os testes de conhecimento dos jogadores - incluindo testes de Percepção e Intuição - em segredo dos jogadores, e então revela o conhecimento de acordo. Se for uma falha, é possível que o MJ considere que o jogador aprendeu um conhecimento falso; como "Ogros são vulneráveis a eletricidade, mas resistêntes a fogo".

Capítulo II - Defesa Ativa

No calor da batalha, aventureiros não ficam parados esperando serem atingidos pelo inimigo - eles se defendem desviando, bloqueando e defletindo ataques. Não sente e espere seu inimigo te atacar - role e veja o quão bem você evitou o dano.

Esse capítulo introdus "Rolagens Defensivas" e "Ataques de Resistência", colocando defesa de volta nas mãos do jogador.

Rolagem de Defesa

Sempre que o MJ for realizar um ataque contra o jogador, esse jogador deve realizar uma "Rolagem de Defesa" para ver se ele pode evitar o ataque - desviar, abaixar, aparar, defender.

Role um d20 e adicione sua CA - essa é sua rolagem de defesa. Oponha essa rolagem à CD 12 + o bônus normal de ataque da criatura.

Rolagem de Defesa = d20 + sua CA

CD do Ataque = 12 + bônus de ataque

Se sua rolagem de defesa for igual ou superar a CD de ataque, você evita o ataque com sucesso. Se você falhar, o ataque o acerta.

Se o atacante possuir vantagem no ataque, você aplica desvantagem na sua rolagem de defesa - e vice versa se seu atacante tiver desvantagem.

Críticos

Se sua rolagem de defesa resultar em um 1 natural, é uma falha crítica - e você é atingido criticamente pelo ataque. Role um 20 natural, e é um sucesso crítico - você se defende com estilo e recebe um bônus por isso.

Se seu atacante normalmente acertaria um crítico em uma rolagem de 19 ou 20, então o ataque é um crítico em um 1 ou 2, e assim em diante.

Esse sistema foi desenvolvido para manter a ação sempre em mão dos jogadores. Ao usar esse sistema, o jogador sendo atacado não agora apenas espera pra ver o que acontece e fica a mercê dos dados rolados no escuro; ele sabe que está tudo na mão dele. Isso gera mais agência sobre o personagem e tira das mãos do mestre, a função de lidar com essa rolagem. Além de ser uma boa forma de manter a atenção dos jogadores mesmo fora de seu turno. É legal rolar dados.

Ataque de Resistência

Quando o jogador for rolar um ataque que normalmente exiga um teste de resistência; ele ao invés disso rola um ataque de resistência, para ver se seu esforço foi o suficicente para superar as defesas do alvo.

Quando você realiza um ataque de resistência, role um d20 e adicione seu modificador de ataque de resistênciaà rolagem. A CD oposta é 12 + o modificador de resistência a habilidade alvejada do alvo. Se a característica ou magia puder afetar múltiplos alvos, realize uma rolagem de ataque diferente para cada um - mas role o dano apenas uma vez para todos os alvos.

Jogada Ataque de Resistência = bônus proficiência + bônus de habilidade + 8

CD da Defesa = modificador de teste de resistência do alvo + 14

Se o seu ataque de resistência for igual ou superiora à CD da Defesa do alvo, o ataque acerta. Se você falhar, o ataque erra ou é bloqueado pelo alvo.

Se seu alvo tem vantagem no teste de resistência com a habilidade alvejada, aplique desvantagem na sua jogada de ataque de resistência - e vice versa se o alvo tem desvantagem.

Dano Massivo

Em um acerto crítico, role duas vezes os dados de dano para calcular o dano. Em uma falha crítica, no entanto, a característica ou magia não tem efeito nenhum - mesmo se normalmente cause um efeito caso erre.

Se um jogador rolar ou falhar criticamente em um teste de resistência, a mesma regra é aplicada.

Ambas as regras ("Rolagem de Defesa" e "Ataque de Resistência") não afetam em nada a probabilidade de acerto de nenhum dos lados em relação às regras padrão do D&D 5e.

Capítulo III - Iniciativa Ativa

Combate não é educado, ordenado e monstros não gostam de esperar em uma fila para terem seus turnos - a fluidez de uma batalha é dinâmica e imprevisível. Trabalhe com seus aliados para dar suporte um ao outro, combinem poderes e táticas e explorem pontos fracos como um time de aventureiros.

Esse capítulo introduz o sistema de Iniciativa Ativa, permitindo a jogadores a escolher quem age no próximo turno.

A Rodada Dinâmica

Com a Iniciativa Ativa, não há ordem pré-determinada na iniciativa. Ao invés disso, uma vez que uma pessoa tenha terminado seu turno, ela pode escolher quem vai a seguir - outro jogador, os monstros, ou algum perigo do ambiente.

A ordem de uma rodada básica segue quatro passos simples:

  1. Quem Vai primeiro?: Decida quem ocasionou o encontro e age primeiro. Quem deu or primeiro soco?
  2. Cada Um na Sua vez: Jogue seu turno. Quando você terminar suas ações, você escolhe quem age depois.
  3. Termine a Rodada: Uma vez que todos terminaram seu turno, termine a rodada e analise a situação.
  4. Começe Uma Nova Rodada Se ainda existe conflito, a última pessoa que agiu decide quem começa a nova rodada.

Passo 1. Quem age Primeiro?

O primeiro passo é descobrir quem agiu primeiro e inciou o confronto. A maioria das vezes, será óbvio quem começou tudo - alguém que bateu primeiro, pisou numa armadilha, estava furtivo.

Se não for óbvio quem agiu primeiro, todos rolam iniciativa - quem rolar mais alto vai primeiro. Após esse turno estar completo, "A Rodada Dinâmica" entra em ação.

Passo 2. Cada Um na Sua Vez

Realize suas ações normalmente. Uma vez que você encerre seu turno, você escolhe quem vai depois - podendo ser outro personagem, uma criatura, um perigo, um grupo de monstros, ou qualquer entidade presente na ordem de iniciativa que não tenha agido ainda.

Atrasando o Turno

Você não pode passar ou atrasar seu turno uma vez que ele começe, mas você pode preparar uma ação sem necessitar de uma reação para executá-la. Isso não muda você na ordem de turnos.

Passo 3. Termine a Rodada

Uma vez que todas as entidades na ordem de iniciativa tenham agido, a rodada se encerra normalmente e os efeitos se resolvem - magias, poderes, timers, etc.

Duração de Efeitos

Efeitos que levam um número de rodadas específicos para terminar, consideram o fim da rodada como o fim do turno da última criatura a agir. Uma vez que a duração chegue a 0, o efeito termina.

Quaisquer efeitos que expiram apenas no começo ou fim do turno específico de uma criatura não são afetados, terminando normalmente.

Parte 4. Começe Uma Nova Rodada

Se ainda existe conflito a ser resolvido, começe uma nova rodada. A última pessoa a agir no turno atual decide quem começa o novo turno - eles não podem escolher a si mesmos.

Interrompendo

Se você ainda não teve seu turno nessa rodada, você tem uma chance de roubar a iniciativa e jogar no próximo turno - mesmo se você não for nomeado pela última criatura a agir. Isso é chamado de interrupção. Existem duas formas principais que você pode fazer isso:

  1. Você pode gastar um Ponto de Inspiração para interromper.
  2. Se você tomou dano durante esse turno, você pode interromper de graça.

Se você escolher interromper, você deve fazer isso antes da próxima pessoa começar seu turno. Você não pode interromper se você já agiu nessa rodada, e você não pode interromper um aliado.

Criaturas controladas pelo MJ também podem interromper.

Capítulo IV - Experiência Ativa

Experiência é a chava para o poder - com ela, você pode descobrir novas habilidades e atingir novos patamares de força. Mas você não obtem experiência ficando na sua zona de conforto - a única forma de cultivá-la é se levando aos limites e enfrentando os incontáveis perigos do mundo.

Com "Experiência Ativa", você não recebe experiência apenas por matar monstros - ao invés disso, você recebe experiência em três campos: descoberta, recuperação e adversidade.

  1. Descoberta: Explore o mundo, conheça novas pessoas e descubra segredos - masmorras escondidas, cultos ancestrais, monstros lendários. Você recebe mais experiência quanto mais raro forem suas descobertdas.
  2. Recuperação: Recupere tesouro e itens valiosos de terras selvagens, monstruosas, ou abandonadas - gemas de uma tumba ancestral, o tesouro de um dragão, um baú escondido por bandidos. Você recebe 10 XP por peça de ouro (1 XP por peça de prata) recuperada de tesouro, fazendo desta a forma mais eficiente de receber experiência.
  3. Adversidade. Enfrente perigos e sobreviva a situações de vida ou morte - recupere-se da quase morte, desafie um dragão vermelho, derrote uma orda de orques. Quanto maior o perigo, maior a experiência - se você sobreviver.

A melhor forma para um personagem evoluir é ser ativo e sair para se aventurar nas zonas selvagens, explorando o desconhecido. Quanto maior o risco, maior a recompensa.

Avanço

a quantidade de experiência necessária para a evolução de um personagem está listada na tabela ao lado.

Nível Experiência
0-1 150
1-2 300
2-3 420
3-4 590
4-5 820
5-6 1,150
6-7 1,610
7-8 2,260
8-9 3,160
9-10 4,430
10-11 6,200
11-12 8,680
12-13 12,150
13-14 17,010
14-15 23,810
15-16 33,330
16-17 46,660
17-18 65,330
18-19 91,460
19-20 128,050

Capítulo V - Magia Perigosa

Magia é uma força poderosa que pode reescrever as leis fundamentais da realidade - transformar gelo em fogo, restaurar vida aos mortos, teleportar através de grandes distâncias a um bater de coração. Magia pode dar poder inimaginável, mas não sem risco até para os mais bem treinados e experientes - canalizar energias tão cruas pode ser perigoso para os despreparados.

Esse capítulo introduz regras para tornar a magia um pouco mais perigoso e impreivisível para conjuradores.

Esgotamento Mágico

Às vezes, os ventos da magia sopram contra você. É difícil moldar, é muito caótico, muito poderoso - não importa a razão, alguma energia mágica não dará certo durante suas tentativas de conjurar uma magia e te causarão mal.

Isso é chamado de esgotamento e pode acontecer com qualquer conjurador, seja arcano ou divino. Magia é perigosa de se trabalhar, e a menor distração pode ser catastrófica.

Causando Esgotamento

Se você é um conjurador, você recebe um dado chamado de Dado de Esgotamento. Sempre que você tentar conjurar uma magia, role o dado de esgotamento; caso o resultado seja 1 ou 2, o poder é forte demais e duas coisas acontece a você:

1. Seu Dado de Esgotamento Diminui

Seu dado de esgotamento desce em uma categoria sempre que você sofre um esgotamento.

d12 → d10 → d8 → d6 → d4

Conforme seu dado diminui, se torna mais provável que você cause mais esgotamento - então tenha cuidado.

Conjuradores são diversos, e dependendo do tipo de conjurador que você é, seu dado de esgotamento máximo é diferente:

Tipo de Conjurador Dado de Esgotamento Máximo Exemplos
Conjurador Completo d12 Bardo, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Mago
Meio-Conjurador d10 Paladino,Patrulheiro
Conjurador Simples d8 Cavaleiro Arcano, Trapaceiro Arcano

2. Você Sofre as Consequências

Se sua magia for de nível 1 ou superior, role dois d100 e consulte a tabelas de esgotamento físico e mágico na próxima página para definir qual efeito seu esgotamento teve. Consequências ficam mais severas de acordo com o nível de magia usado, então tenha cuidado.

Se uma consequência não se aplica completamente a você, o MJ decide qual consequência será aplicada.

Curando Esgotamento

Uma vez que um dado de estgotamento diminua, ele permanece daquele tamanho até você se recuperar de alguma forma. Existem quatro formas primárias de se recuperar de esgotamento:

  1. Usar um Dado de Vida: Você pode gastar um dado de vida durante um descanso curto para aumentar seu dado de esgotamento em uma categoria. Você não recebe nenhum benefício de cura quando gasta um dado de vida dessa forma.
  2. Dormir Bem: Se você conseguir uma boa noite de sono, seu dado de esgotamento aumenta em uma categoria. Dormir em um local de poder mágico (como um templo divino ou um lago mágico) pode aumentar seu dado em mais de uma categoria.
  3. Descanso Longo: Ao fim de um descanso longo, seu dado de esgotamento sempre estará no máximo.
  4. Consumir um Restaurativo: Alguns consumíveis especiais - mágicos, preparados - podem ajudar a recuperar dados de esgotamento quando consumidos.

Magia Segura

Nem toda habilidade mágica põe seu corpo em risco - aquelas inatas ou controladas não requerem uma rolagem de esgotamento quando usadas:

  • Características de Classe: Efeitos recebidos através de certas características de classe - como "Canalizar Divindade".
  • Traços Raciais: Magias recebidas através de habilidades raciais - como "Linhagem Infernal" dos Tieferinos.
  • Itens Mágicos: Eles canalizam suas próprias energias.
  • Rituais: Um ritual seguramente controla a fluidez da energia mágica com selos e glifos complexos.
Esgotamento Físico
d100 Menor (1-2) Moderado (3-4) Maior (5-6) Monstruosa (7-9)
01-45 Receba 1 de estresse Receba 2 de Estresse Receba 4 de estresse Receba 8 de estresse
46-70 Um item recebe 1 defeito Um item recebe 2 defeitos Um item recebe 4 defeitos Um item recebe 8 defeitos
71-80 Receba 1 de fome Receba 2 de fome Receba 4 de fome Receba 6 de fome
81-90 Receba 1 de sede Receba 2 de sede Receba 4 de sede Receba 6 de sede
91-100 Receba 1 de fadiga Receba 2 de fadiga Receba 4 de fadiga Receba 6 de fadiga
Esgotamento Mágico
d100 Consequência
01-05 Drenado: Perca (nível da magia) dados de vida.
06-15 Reduzido: Perca (nível da magia / 2) dados de vida.
16-40 Em Choque: Perca (nível da magia x 4) pontos de vida.
41-88 Machucado: Perca (nível da magia x 2) pontos de vida.
89-93 Apagão: Desvantagem em testes de conjuração por (nível da magia) rodadas.
94 Imolado: Reduza o dado de esgotamento para d4.
95 Presenteado: Essa conjuração não gasta o espaço de magia.
96 Renovado: Recupere (nível da magia) dados de vida.
97 Curado: Recupere (nível da magia x 4) pontos de vida.
98 Protegido: Receba (nível da magia x4) pontos de vida temporários.
99 Energizado: Vantagem em testes de conjuração por (nível da magia) rodadas.
100 Restaurado: Aumente o dado de esgotamento para seu valor máximo.

Capítulo VI - Ações Adicionais

Em adição às ações definidas no Livro do Jogador, as seguintes ações também estão disponíveis para personagens realizarem.

Fortificar

Quando você tomar a ação de fortificar, você se foca em manter uma posição estável ou se apoia em algo sólido por suporte adicional. Até o começo do seu próximo turno, você realiza testes de Força e jogadas de salvamento de Força com vantagem. Você perde o benefício de fortificar se você se mover mais de 1,5 metro ou se você ficar incapacitado.

Subir em uma Criatura

Você pode tentar subir em uma criatura maior que você realizando um ataque de agarrar. Alternativamente, você pode usar sua ação para tentar realizar um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contestado por um teste de Destreza (Acrobacia) da criatura. Se você vencer a contestação, você consegue se mover no espaço da criatura, subindo em seu corpo. Se o alvo perder a contestação por 5 ou mais, você tem vantagem em jogadas de ataque.

Enquanto em cima de uma criatura, você se move com ela. Se o alvo for ao menos duas categorias de tamanho maior que você, no seu turno você consegue se mover dentro dos espaços da criatura, tratando o espaço como terreno difícil. A capacidade da criatura maior de te atacar depende da sua localização e é deixada à opinião do MJ.

O alvo pode usar sua ação para tentar te desmontar - te derrubando, te arrastando contra uma parede, ou te agarrando e te arremessando - realizando um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contestado por um teste seu de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia).

Ceder

Quando você é atingido por um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para se mover 1,5 metro para longe do seu atacante, reduzindo o dano que você recebe em 1d6 pontos, contanto que sua velocidade de movimento seja maior do que 0. Esse movimento não provoca um ataque de oportunidade da criatura que te atacou, mas pode provocar ataques de oportunidade de outros inimigos.

Você também pode usar essa reação em resposta a um ataque de encontrão bem sucedido que te derrubaria, escolhendo ao invés disso se mover 1,5 metro para longe do atacante.

Atropelar

Você pode tentar se mover através do espaço de uma criatura hostil, forçando sua passagem atropelando a criatura. Como uma ação ou ação bônus, realize um teste de Força (Atletismo) contestado por um teste de Força (Atletismo) da criatura. Você tem vantagem nesse teste se você for maior do que a criatura hostil, ou desvantagem se for menor. Se você vencer a contestação, você pode se mover através da criatura hostil nesse turno.

Se você tiver vantagem, a criatura hostil deve realizar um teste de resistência de Destreza contra o menor dos resultados. Se ele falhar, ele é derrubado no chão ou empurrado 1,5 metro para o lado, à escolha do alvo.

Ataques Corpo a Corpo

Enforcar

Você pode usar uma ação de ataque para tentar enforcar uma criatura que esteja sendo agarrada por você e tenha o tamanho igual ou menor do que você. Se você puder realizar múltiplos ataques com a ação de ataque, esse ataque troca por um deles.

Usando uma mão livre, você pode tentar enforcar um alvo realizando um teste de Força (Atletismo) contestado por um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia). Se você se suceder, a criatura imediatamente começa a sufocar. Até o enforcamento acabar, criaturas que não sejam seu alvo tem vantagem em ataques contra você, e você tem desvantagem em testes de resistência de Destreza.

Esse ataque não tem efeito em criaturas que não precisem respirar, que tenham formas que não são condutivas de estrangulação física ou que estejam usando armaduras pesadas.

Mantendo um Enforcamento. Você deve usar todo o seu turno para manter um enforcamento, e você não pode realizar outros ataques que requeiram o uso de suas duas mãos enquanto mantendo o enforcamento. Em adição, cada vez que você receber dano enquanto enforcando uma criatura, você deve realizar um testes de resistência de Constituição para manter o enforcamento. A CD é igual a 10 ou metade do dano que você receber, o que for maior. Se você falhar, o enforcamento acaba mas você mantém a manobra de agarrar.

Terminando o Enforcamento. O enforcamento acaba se a criatura escapar da sua ação de agarrar, se a condição de agarrado terminar na criatura, ou se você falhar em manter o enforcamento. Você também pode escolher parar com o enforcamento quando quiser (sem ação necessária).

Repelir

Usando a ação de ataque, você pode realizar um ataque de arma especial para tentar forçar uma criatura para tentar mover ela para longe de você. Se você puder realizar ataques múltiplos com a ação de ataque, esse ataque substitui um deles.

O alvo não pode ser maior que você e deve estar ao seu alcance. Realize um teste de Carisma (Intimidação) contestado por um teste de Sabedoria (Intuição) do alvo. Se você vencer, o alvo se move 1,5 metro para longe de você. Como parte do ataque, você pode se mover 1,5 metro na direção do alvo.

O alvo não provoca ataques de oportunidade quando realiza esse movimento. Se nenhum espaço estiver disponível ou se o único espaço disponível para o alvo se mover apresenta perigo óbvio para ela, o alvo não precisa se mover.

Estocada

Usando a ação de ataque, você pode realizar um ataque especial de arma usando uma arma perfurante com a qual você é proficiente, estendendo seu alcance em 1,5 metro. Se você puder realizar múltiplos ataques com a ação de ataque, esse ataque substitui uma delas.

Isso não afeta o alcance com o qual você realiza ataques de oportunidade. Quando você realiza uma estocada, você provoca ataques de oportunidade.

Encontrão

Usando a ação de ataque, você pode realizar um ataque especial corpo a corpo para empurrar uma criatura, para derrubá-la ou para empurrá-la para longe de você. Se você puder realizar múltiplos ataques com a ação de ataque, esse ataque substitui uma delas.

O alvo não pode ser maior do que uma categoria de tamanho do que a sua, e deve estar a seu alcance. Ao invés de realizar uma jogada de ataque, você realiza um teste de Força (Atletismo) contestada por um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo. Se você vencer a contestação, você pode ou derrubar o alvo ou empurrá-lo 1,5 metro para longe de você. Você tem vantagem nesse teste se for maior que o alvo, e desvantagem se for menor que ele.

Atordoar

Usando a ação de ataque, você pode realizar um ataque especial usando uma arma corpo a corpo que cause dano de esmagamento com a qual você é proficiente, tentando desequilibrar o alvo. Se você puder realizar múltiplos ataques com a ação de ataque, esse ataque substitui uma delas.

Realize um ataque de arma corpo a corpo contra a criatura. Em um acerto, o alvo recebe dano igual ao seu modificador de Força e você usa a mesma rolagem de ataque para calcular um ataque de resistência contra a Força ou Constituição do alvo. Se este ataque for bem sucedido, o alvo não pode realizar reações até o o começo do seu próximo turno.

Golpe Amplo

Usando a ação de ataque, você pode realizar um ataque de arma corpo a corpo especial usando uma arma que cause dano de corte com a qual você seja proficiente, tentando acertar um alvo adicional com um único ataque. Se você puder realizar múltiplos ataques com a ação de ataque, esse ataque substitui um deles.

Escolha duas criaturas dentro do alcance do seu ataque e dentro de 1,5 metro um do outro. Os alvos não podem estar usando armadura média ou pesada ou serem resistentes a dano cortante. Realize uma única jogada de ataque contra os dois inimigos e divida o dano total do ataque por dois alvos do seu golpe amplo. Aplique esse dano dividido aos alvos que você acertar. Você pode aplicar características como "Ataque Furtivo" ou "Destruir o Mal", mas qualquer dano que dependa de acertos deve ser aplicado apenas se ambas as criaturas se qualificarem individualmente para receber o dano adicional.

Parte 6

Exploração

Capítulo I - Fazendo Uma Jornada

As terras selvagens são perigosas e viajar raramente é direto fora das cidades muradas. Muitos aventureiros se perderam em florestas escuras. Muitos mais morreram pela falta de comida, água ou proteção de bandidos e monstros - o mundo não perdoa o viajante despreparado.

Esse capítulo introduz "A Fase de Jornada" para fazer viagens longas uma parte mais integral da aventura.

A Fase de Jornada

Se você deseja fazer uma longa viagem, existem três passos básicos a se seguire: planejar sua rota e obter suprimentos, viajar, e chegar no seu destino.

Passo 1. Planejar

O primeiro passo a se tomar em uma grande expedição é planejar - você precisa decidir onde você está indo, como você vai chegar lá, e com quem você está viajando.

  1. Escolha o destino: Primeiro, escolha seu destino. Pode ser uma masmorra, cidade, ou qualquer outro marco geográfico.
  2. Escolha sua rota: Depois, você precisa decidir qual caminho vai tomar. A duração da sua rota é medida não em milhas, mas em dias de viagem.
  3. Colete suprimentos: Finalmente, colete quaisquer suprimentos, veículos e equipamento necessário para a viagem.

Passo 2. Viajar

Agora, é hora de juntar a todos e sair em sua jornada. O dia normalmente é dividido em seis partes - amanhecer, manhã, meio-dia, entardecer, crepúsculo e noite - e a ordem deve se manter durante uma viagem.

Amanhecer

A luz do sol sobe no horizonte. É hora de acordar, comer o café da manhã, se preparar e desfazer acampamento.

  • Cheque o clima: O clima pode ter um impacto drástico em sues planos de viagem, especialmente se você não estiver preparado. Você provavelmente vai querer evitar viajar durante tempestades fortes, ventanias ou nevascas.
  • Defina as funções: Decida quem vai ser o guia, coletor, batedor, e vigia. Um personagem pode assumir apenas uma função por dia, então escolha sabiamente.
  • Defina o rítmo: Decida em qual rítmo você irá viajar hoje - devagar, médio ou rápido. Um rítmo mais lento torna mais fácil as jogadas de funções, mas também significa que a jornada levará mais tempo ara ser completa.
  • Coma o café da manhã: Coma e beba água para ter energia para a viagem de hoje.
  • Desmonte o acampamento: Apague quaisquer fogueiras, arrume seu equipamento, e desfaça suas barracas.

Manhã

O sol nasce e o dia fica mais quente. Comece a primeira metade da viagem de hoje.

Meio-Dia

O sol está em seu pico. Descanse um pouco, sente na sombra, e descanse seus pés.

Entardecer

O sol começa a se por e a temperatura diminui. Mantenha o passo para terminar a segunda metade da viagem enquanto você ainda tem luz natural.

Crepúsculo

O sol se põe no horizonte e o céu se escurece. É hora de montar acampamento pela noite, comer, e refletir sobre a viagem de hoje.

  • Arme acampamento: Organize suas coisas e monte acampamento.
  • Vigie o local: O vigia é responsável da defesa e segurança do acampamento pela noite. Enquanto na posição de vigia, um personagem só pode comer e dormir - ele não tem tempo para fazer ou participar de mais nada.
  • Colha recursos: O coletor faz seu teste de coleta para ver se ele encontrou comida ou água durante a viagem.
  • Coma o jantar: Coma e beba água.

Noite

A noite é escura e cheia de terrores, uma inimiga dos aventureiros. Viagem é difícil e é fácil se perder, então descanse e recupere sua energia para amanhã.

Passo3. Chegue Lá

Após dias o suficiente de viagem - e assumindo que você não se perdeu - você chegará no seu destino.

É sempre reconfortante chegar a um local após um longo tempo de viagem. A tabela abaixo indica quanto de estresse você recupera ao chegar ao seu destino:

Chegada
Tempo de Viagem Estresse
1 dia -1
1 semana -2
1 mês -4
1 ano -8

Funções

Existem quatro responsabilidades básicas durante uma viagem: guia, coletor, batedor, e vigia. Uma pessoa pode apenas liderar ou auxiliar em uma função por dia se ele quiser, e qualquer função que não for tomada automaticamente falhará em todos os tests relacionadas.

Uma função pode ter apenas um líder, mas qualquer número de ajudantes. O líder realiza o teste, o primeiro ajudante garante vantagem, e quaisquer ajudantes adicionais provém +1 de bônus.

O Guia

O guia garante que todos estão indo ao caminho certo. Se o guia falha, você se perde e a jornada demorará mais.

Se você for o guia, realize um teste de Inteligência contra a CD definida pela tabela abixo. Ferramentas de cartógrafo, mapas e a perícia Sobrevivência podem ser usadas na rolagem.

O Guia
CD Terreno
5 Planices verdejantes; marcos geográficos claros; caminho óbvio.
10 Marcos geográficos altos; colinas baixas.
15 Florestas amplas e colinas; chuva leve ou neblina.
20 Noite de lua cheia; chuva pesada ou névoa.
25 Nebluna densa; floresta escura; montanhas.
30 Noite com nuvens; um labirinto; terreno mágico.

Sucesso: O grupo se mantém no caminho certo. Subtraia o progresso de hoje do tempo restante de viagem.

Falha: Você sai da rota e se perdeu. Adicione 0.5 dias ao tempo restante da viagem.

O Coletor

O coletor encontra comida e água para o grupo de viagantes. Se o coletor falhar, seus recursos essenciais irão acabar antes mesmo de você chegar ao seu destino - então tenha certeza de ter uma boa quantidade de suprimentos antes de você embarcar se você não tem um coletor habilidoso.

Se você for o coletor, realize um teste de Sabedoria contra a CD definida pela tabela ao lado ao final do dia para saber quanta comida e água você conseguiu encontrar durante o dia. Equipamento de caça e a perícia Sobrevivência podem ser usadas na rolagem.

O Coletor
CD Terreno
5 Florestas verdejantes; comida e água por toda parte.
10 Floresta; costa; comida e água abundantes.
15 Floresta magra. Comida deve ser ativamente procurada e água é difícil de se encontrar.
20 Planices secas. Muito pouca comida e água limpa.
25 Desertos e pedreiras ou terra poluída. Comida é extremamente rara e água talvez precise de tratamento.
30 Terras mortas, tóxicas ou corrompidas. Comida é intragável e fontes de água estão envenenadas.

Sucesso: Você coleta 2d4 unidades de ração, e pode dividí-las em água e comida como quiser.

Falha: Você não encontrou nada de útil.

O Batedor

O batedor vai na frente durante a viagem e mantém um olho aberto para perigos. Se o batedor falhar, você pode sofrer uma armadilha de inimigos e outros perigos.

Se você é o batedor, você é responsável por realizr os testes de Sabedoria durante o dia para notar perigos e riscos - o MJ avisará sobre qualquer teste importante. Proficiência na perícia Sabedoria pode ser usada no teste.

Sucesso: Você notou a ameaça e teve tempo de avisar ao grupo. Você tem a chance de evitar a ameaça inteiramente, ou lidar com ela sozinho.

Falha: Você falhou em perceber o perigo a tempo e o grupo está surpreso.

O Vigia

O vigia protege o acampamento durante a noite. Se o vigia falhar, você arrisca ser atacado durante a noite.

Se você é o vigia, você é responsável por realizer testes de Sabedoria durante a noite para notar ameaças se aproximando - o MJ avisará sobre qualquer teste importante. O vigia não pode participar de nenhuma atividade de acampamento além de comer e dormir, então tenha certeza de quu quem for o vigia não será necessário para mais nada.

Armadilhas, a magia "Alarme" e proficiência em Percepção podem ser usadas no teste.

Sucesso: Você foi capaz de alertar o grupo a tempo de não serem atacados.

Falha: Você falhou em perceber o perigo a tempo e o grupo está surpreso.

Rítmo de Viagem

A velocidade na qual você viaja pode ter um impacto significante na sua função. Existem três rítmos principais: lento, normal, e rápido. Observe a tabela para ver exatamente como você é afetado pelo rítmo de viagem.

Rítmo de Viagem
Rítmo de Viagem Velocidade Distância Guia Batedor Esconder Trilha
Lento 0.6 dias 10 milhas Vantagem Normal Vantagem
Médio 1 dia 15 milhas Normal Desvantagem Normal
Rápido 1.4 dias 20 milhas Desvantagem Impossível Desvantagem

Caminhando

A média de caminhada de personagens bípedes é de 3 milhas por hora, e eles podem viajar - confortavelmente - 15 milhas por dia. Isso leva em consideração descansos, paradas, pausas e distrações que um personagem terá durante um dia - especialmente aqueles equipados com armaduras e equipamento pesados. Caminhar longas distâncias é surpreendentemente difícil, e uma marcha longa em uma armadura de placas completa é uma forma certa de estirar músculos e se machucar.

Viagem Montada

A média de caminhada de um cavalo é mais ou menos a mesma de um personagem bípede: 3 milhas por hora. Embora eles possam galopar muito mais rápido, eles apenas podem fazer isso em chão nivelado e por um curto período de tempo - cavalos se cansam bem rápido.

Durante uma viagem montada, um personagem pode confortavelmente viajar 20 milhas por dia sem machucar o cavalo ou ter problemas por estar muito tempo montado. Qualquer coisa mais árdua requer conhecimento e experiência em Adestrar Animais.

O benefício principal em viajar montado é a capacidade de carga - um cavalo pode carregar muito mais que um personagem por muito mais tempo sem reclamar. Cavalos precisam de muita comida e água, no entnado - 2 rações de comida e de água por dia - então tenha certeza de ter suprimentos o suficiente para mantê-los dispostos.

Capítulo II - Luz e Sombra

Ao invés de considerar onde está escuro, onde está em penumbra e onde está claro; esse sistema é focado na abstração e separação por ambientes. Essas regras se aplicam a todas as instâncias envolvendo iluminação, inclusive visões especiais.

Níveis de Iluminação

A luz pode ser medida - e descrita - em cinco categorias distintas de intensidade: escuridão completa, escuridão, penumbra, luz e luz extrema.

Quando em um ambiente relevante - como em uma sala, masmorra ou na estrada - será descrito pelo MJ um nível de iluminação. Distâncias precisas são irrelevantes - o mesmo nível é aplicado a toda uma área.

Escuridão Completa

Em locais sem iluminação alguma, você fica cego. Enquanto cego, você:

  • Não pode ver.
  • Você automaticamente falha em testes de habilidade que envolvam visão.
  • Jogadas de ataque contra você tem vantagem, se o oponente puder te ver.
  • Suas jogadas de ataque tem desvantagem.
  • Você não pode conjurar magias ou utilizar efeitos que requeiram a visão do alvo.
  • Você não pode ativamente alvejar criaturas que estejam se escondendo de você.
  • Sua velocidade é reduzida pela metade.

Escuridão

Em locais com iluminação extremamente fraca, você fica cego.

Penumbra

Em locais onde a luz é fraca, mas perceptível; você fica parcialmente cego. Enquanto parcialmente cego, você:

  • Tem desvantagem em testes de habilidade que envolvam visão.
  • Tem desvantagem em ataques a distância.

Luz

Em locais onde a luz é abundante e visível, você pode enxergar normalmente.

Luz Extrema

Em locais onde a luz é excessiva e estonteante, você pode enxergar normalmente.

Fontes de Luz

Fontes de luz vem em muitas formas, e cada uma tem uma categoria para refletir a quantidade de luz que produz: minúscula (+0.2) , pequena (+1) , moderada (+2) , grande (+4) , enorme (+8) e colossal (+16) .

Tipicamente, quanto maior a fonte de luz, mais ela ilumina - embora poder e intensidade nem sempre sejam proporcionais.

Um nível de luz em uma sala de tamanho médio é o suficiente para aumentar o nível de iluminação em uma categoria.

Magias

Alguns efeitos e magias são caracterizados por criar luz - seja intencionalmente ou não. As magias foram ajustadas para esse propósito, e para não serem extremamente mais poderosas do que itens.

Tamanho do Ambiente

Nem todos os ambientes são iguais, e uma sala grande requer mais luz para ser preenchida do que uma caixa. Um ambiente maior precisa de mais luz para ser iluminada, e isso se reflete diretamente em um multiplicador; onde para o valor necessário para subir a categoria desse ambiente em 1 é multiplicado.

Níveis de Iluminação
Nível Nome Descrição
0 Escuridão Completa Sem nenhuma luz. Escuridão absoluta como em uma sala sem janelas.
1 Escuridão Luz bem fraca como a luz da lua ou um pequeno candelabro em uma grande sala
2 Penumbra Pouca luz. Uma tempestade se formando, névoa pesada, uma sala com luzes fracas.
3 Luz Claro e visível. Um dia nublado, uma sala iluminada.
4 Luz Extrema Luz excessiva. Luzes fortes por todo lado, um dia ensolarado, um saguão de festas de um nobre.
Magias de Iluminação
Magia Nível Origem Iluminação Outras mudanças
Continual Flame 2 LdJ +1 Duração: 8 horas
Control Flames 0 GXTC - Requer concentração
Create Bonfire 0 GXTC +1
Dancing Lights 0 LdJ +1 Pode criar até 5 fontes de luz minúsculas ou uma pequena.
Dawn 5 LdJ +4 -
Daylight 3 LdJ +2 Agora requer concentração
Faerie Fire 1 LdJ +1 -
Flame Blade 2 LdJ +1 -
Flame Shield 4 LdJ +2 -
Flaming Sphere 2 LdJ +1 -
Investiture of Flame 6 GXTC +4 -
Light 0 LdJ +1 Agora requer concentração.
Produce Flame 0 LdJ +1 Agora requer concentração.
Wall of Fire 4 LdJ +2 -
Fontes de Luz
Fonte de luz Luz Exemplos
Minúscula +0.2 Vela
Pequena +1 Tocha
Média +2 Lanterna
Grande +4 Braseiro
Enorme +8 Elemental de Fogo
Colossal +16 Casa em Chamas
Tamanho do Ambiente
Tamanho Multiplicador
Minúsculo x0.25
Pequeno x0.5
Médio x1
Grande x2
Enorme x4
Colossal x8

Parte 7

Vida e Morte

Capítulo I - Ferimentos e Feridas

Um aventureiro sem uma cicatriz ou é muito bom, ou é muito sortudo, ou está mentindo...

Calabouços repletos de armadilhas, monstros raivosos e armas afiadas fazem mal para a saúde. Alguns aventureiros são afortunados o suficiente para se aposentar com poucos ferimentos. Muitos, no entanto, morrem antes de terem a chance de descansar.

Sangramento

Sua saúde é o recurso mais precioso que você possui e - como um aventureiro - se manter saudável não é fácil. Um personagem é considerado sangrando quando ele perde metade dos seus pontos de vida ou mais.

Alguns monstros podem agir diferente diante de um opnoente sangrando - se tornando furiosos ou sedentos - enquanto outros podem ter uma facilidade maior em detectar uma presa pelo olfato.

Cura Enquanto Sangrando

Se você está sangrando, é um pouco mais difícil recuperar suas energias. Enquanto sangrando, você deve usar um suprimento de socorro ou outro material de primeiros socorros para recuperar pontos de vida enquanto descansando.

Feridas Persistentes

Quando você chega a 0 pontos de vida, você recebeu dano o suficiente para causar um choque em seu corpo.

Role um d10 para saber em qual parte do corpo você foi ferido.

Feridas Persistentes
d10 Parte do Corpo Afetada
1 Braço
2 Perna
3 Mão
4
5 Abdome
6 Dorso
7 Cabeça
8 Rosto
9 Peito
10 Bunda

Exaustão

Cada vez que você receber uma ferida persistente, você também recebe um nível de exaustão. Essa exaustão é permanente e não pode ser mitigada até que o ferimento seja tratado.

Tratando Feridas

Um ferimento apenas lhe causa exaustão enquanto não tratado. Você pode tratar esse ferimento caso seja proficiente com suprimentos de socorro. Realize um teste de inteligência (medicina) ou sabedoria (medicina) CD 10 para tratar a ferida.

Um ferimento tratado continua em seu personagem - embora não cause mais exaustão. Um ferimento só se cura completamente durante um descanso longo.

Curando Feridas

Feridas se curam naturalmente com o tempo. Ao fim de um descanso longo, realize um teste de constituição (medicina) CD 15 para cada ferimento, se obtiver sucesso, a ferida é curada.

Algumas atividades de recesso, como descansar, permitem que você obtenha vantagem no teste.

Feridas Reabertos

Quando você é criticamente atingido durante combate, suas feridas tratadas podem reabrir. Quando você receber dano crítico, role um d20 para cada ferida tratada que você possui.

Feridas Reabertas
d20 Efeito
1 A ferida reabre e você perde um dado de vida.
2-8 A ferida reabre.
9-20 A ferida se mantém fechado.

Quando uma ferida reabre, ele volta a aplicar exaustão - você precisa tratar ou curar a ferida para remover esse efeito.

Capítulo II - Destino

Na face da morte certa, um aventureiro sortudo pode encontrar formas de desafiar o destuno e viver para lutar mais um dia. Hoje, é um bom dia para sobreviver.

Pontos de Destino

Se você sofrer um ataque que o reduziria a 0 pontos de vida ou falhar em sua última salvaguarda contra a morte, você pode gastar um ponto de destino para desafiar a morte.

Talvezs você apenas foi nocauteado, ou o veneno do escorpião gigante não foi o suficiente para te matar. Discuta com o MJ exatamente como você sobreviveu.

Gastando Destino

Quando você gasta um ponto de destino, você não pode agir até o fim do encontro - todos acham que você morreu, ou não vale mais a pena (amigo ou inimigo). Você fica imune a qualquer dano durante o encontro, independente do que aconteça.

Ao fim do encontro - ou quando apropriado - você recupera a consciência com 1 ponto de vida. Você também se recupera de suas falhas em salvaguarda contra a morte.

Ganhando Destino

Um personagem de primeiro nível recebe um ponto de destino - uma recompensa por se tornar um aventureiro. Você pode ter até 3 pontos de destino no total.

Além disso, pontos de destino são extremamente raros. Para receber pontos de destino, os jogadores devem vencer - e derrotar - as criaturas mais poderosas do mundo. Dragões, liches, observadores - monstros destinados.

Um Monstro, Um Ponto

Um monstro destinado apenas concede um ponto de destino quando derrotado - os jogadores devem decidir quem é o sortudo da vez.

Capítulo III - Condições e Sobrevivência

Personagens não existem em uma bolha; eles afetam e são afetados pelo seu entorno - ficar sem dormir te deixa cansado, não comer te deixa faminto e não beber água te deixa sedento. É difícil se manter vivo em boas condições sendo um aventureiro - você possui os recursos para sobreviver?

Suas Condições

Fique de olho em suas condições e use seus suprimentos para manter elas da melhor forma que puder - coma, beba, durma e se mantenha aquecido. As 4 condições de sobrevivência são:

  • Fome. Poucas coisas reduzem mais sua contagem de calorias do que se aventurar por aí, então mantenha alguns biscoitos na sua bolsa.
  • Sede. Aventura, viagem e combate te deixam sedento. Mantenha um cantil por perto para evitar desidratação.
  • Fadiga. É preciso uma mente afiada para se manter fora de perigo, então durma bastante e se mantenha alerta.
  • Temperatura. A temperatura de seu corpo é afetada pelo clima e pelo ambiente. O MJ descreve a linha de base da temperatura quando apropriado - e você remedia a mesma com magias ou itens.

Condições são medidas em seis níveis, de 0 a 5. Algumas criaturas são imunes a seus efeitos (descritos mais a frente), mas não à existência das mesmas.

Modificando Condições

Persoangens recebem fome, sede e fadiga de três formas principais:

Passagem do Dia

Conforme o dia progride, os persoagens ficam com mais fome, mais sede e mais cansados. Condições piorem em duas categorias a cada dia.

Pontos de Vida

Se aproximar da morte é exaustivo. Se você chegar a 0 pontos de vida por qualquer motivo - incluindo formas transformadas - sua fadiga aumenta em 1.

Ataques de Monstros

Monstros e o ambiente pode drenar os persoangens de seus recursos. Um elemental de fogo pode te deixar com sede, ou uma gosma pode sugar os nutrientes de sua pele. O MJ indicará condições forçadas por ataques.

Exaustão

Conforme as suas condições pioram, você fica cada vez mais exausto. Sempre que uma condição chegar aos estágios 4 ou 5; você recebe um nível de exausta.

Aliviando a Exaustão

Uma condição deixa de causar exaustão se estiver nos estágios 3, 2, ou 1. Se uma condição estiver no estágio 0; ela, ao invés disso, cancela uma exaustão.

Teste de Estamina

É difícil trabalhar como um aventureiro - lutas, escaladas, perseguições... - e tal atividade pode drenar suas energias.

Após um eventeo particularmente cansativo, o MJ pode solicitar um teste de estamina. Esse teste é uma salvaguarda de constituição cuja CD é definida pelo mestre (normalmente 13); e caso falhe, você rola um d6, e de acordo com o resultado, uma de suas condições piora em um estágio.

Teste de Estamina
d6 Resultado
1-2 +1 Fome
3-4 +1 Sede
5-6 +1 Fadiga

Capítulo IV - Estresse e Aflições

A vida de aventura não é fácil. Viajar de cidade para cidade, embarcar em calabouços sombrios e caçar monstros perigosos por (talvez) algumas poucas moedas de ouro não é uma tarefa fácil - ou sã.

Estresse

Estresse é a medida de pressão no estado mental de uma criatura, representando uma crescente de emoções negativas como raiva, medo e frustração. Muito estresse é ruim para sua saúde mental, e, se não devidamente tratado, pode levar a aflições.

Personagens podem sofrer até 40 pontos de estresse, antes de atingir um ponto de ruptura. Para prevenir isso, eles precisam encontrar formas de relaxar e se recuperar.

Recebendo Estresse

Estresse é obtido através de perigo, dificuldade e adversidade; sofrer acertos críticos, ouvir um gemido apavorante em uma lua cheia, dormir mal na chuva ou ver um amigo morrer são exemplos. Qualquer coisa que ameaçe o bem estar mental do seu personagem pode inflingir estresse.

Quanto mais um evento conflita com a natureza fundamental de seu personagem, mais estresse você recebe - enquanto um paladino pode se devastar em quebrar um juramento mais do que um ladino sem lei.

Recebendo Estresse
Tipo Estresse Descrição
Menor 1 Uma pequena frustração, preoucpação ou irritação: errar um ataque importante, cair de um lugar alto, ouvir um som assustador no escuro.
Moderado 1d4 Você cometeu um erro crítico ou algo importante está em risco: você foi pego mentindo, descobriu que o vilão escapou, entrou em um combate em desvantagem numérica.
Maior 1d6 Algo devastador aconteceu a você ou suas crenças: a quebra de um juramento, chegar a 0 pontos de vida, encontrar uma pilha de corpos frescos.
Monstruoso 1d6+4 Algo incompreensível: conhecer um deus, ser traído pelo seu melhor amigo, ver um ente querido morrer.

Estalos

Muito estresse pode fazer com que você desenvolva problemas. Quando seu personagem chega a 20, 30 e 35 pontos de estresse pela primeira vez após um descanso longo, ele desenvolve uma aflição.

Ponto de Ruptura

Quando um personagem recebe 40 pontos de estresse, eles atingem um ponto de ruptura. Nesse estado, seu personagem está extremamente vulnerável.

Se você for atingido por qualquer ataque que lhe cause dano enquanto em seu ponto de ruptura, ele tem um ataque cardíaco. Você chega a 0 pontos de vida, e falha automaticamente em salvaguarda contra a morte até ser curado magicamente ou através de um teste de sabedoria (medicina) CD 15 realizado por uma criatura adjacente no turno dela através de uma ação.

Curando Estresse

Estresse é curado através do sucesso e do relaxamento - desarmando uma armadilha, derrotando um oponente perigoso, festejando numa cidade ou dormindo em uma cama quente. Tudo o que ajude seu personagem se sentir melhor pode curar o estresse.

A quantidade curada depende do significado do ato para seu personagem. Quanto mais ele se alinha com a personalidade de seu personagem, mais ele se cura.

Curando Estresse
Tipo Estresse Descrição
Menor -1 Um pequeno sucesso ou uma notícia boa: desarmar uma armadilha, tocar uma música, relaxar com seus amigos.
Moderado -2 Um sucesso decisivo ou meta pessoal atingida: comer uma comida bem feita, encontrar tesouro, consertar algo importante.
Maior -4 Você superou as expectativas e obteve uma vitória significativa: derrotou um inimigo perigoso, salvou um aliado da morte, terminou uma obra de arte.
Majestosa -8 Você atingiu uma meta de longo prazo ou fez algo praticamente impossível: trazer um amigo de volta a vida, terminar uma obra de arte, receber um sinal positivo de seu deus.

Recesso

Quando você termina um período de recesse de pelo menos uma semana em um vilarejo, cidade ou outro santuário; seu estresse é reduzido para 0.

Aflições

Uma aflição é um problema mental induzido por estresse que um personagem sofre muito estresse em um curto período. Aflições afetam as habilidades de seu personagem e só podem ser curadas durante o recesso. Quando você recebe 20, 30 e 35 pontos de estresse pela primeira vez após um descanso longo, role na tabela de aflições para saber qual delas atinge seu personagem. Se você rolar uma aflição que já possua, role novamente.

Curando Aflições

Aflições não vão embora sozinhas - seu personagem deve dedicar tempo cuidando de seu estado mental. Durante um descanso longo, seu personagem pode tentar tratar uma de suas aflições.

Remoção de Aflições
d20 Resultado
01 Falha Crítica
02-09 Falha
10-19 Sucesso
20 Sucesso Crítico
Aflições
d100 Aflição Efeito
01-06 Medroso Desvantagem em testes e salvaguardas de sabedoria
07-12 Letárgico +1 nível de exaustão
13-18 Masoquista Desvantagem em testes e salvaguardas de constituição
19-24 Irracional Desvantagem em testes e salvaguardas de inteligência
25-30 Paranóico Velocidade é reduzida pela metade
31-36 Egoísta Desvantagem em testes e salvaguardas de carisma
37-42 Em Pânico Desvantagem em testes e salvaguardas de destreza
43-48 Desesperançoso Desvantagem em testes e salvaguardas de força
49-54 Maníaco Desvantagem em jogadas de ataque e ataques de resistência
55-60 Ansioso Desvantagem em testes de estresse
61-66 Hipocondríaco Máximo de pontos de vida reduzidos pela metade
67-72 Narcisista Desvantagem em testes de habilidade
73-77 Poderoso +2 em todas as rolagens de dano
78-82 Focado +2 em todas as jogadas de ataque
83-87 Baluarte +2 em CA
88-91 Aguçado Vantagem em testes e salvaguardas de inteligência
92-96 Perceptivo Vantagem em testes e salvaguardas de sabedoria
97-00 Corajoso Vantagem em testes e salvaguardas de carisma

Parte 8

Descanso e Recesso

Capítulo I - Acampamento

Aventureiros precisam descansar; seja apenas para recuperar o fôlego entre brigas, tratar ferimentos ou se preparar para futuros perigos.

Esse capítulo define o período de desanso diário, assim como algumas atividades basicas

Acampando

Se você decidir por descansar por um períoido de tempo prolongado - ou precisar de mais tempo para fazer tarefas complicadas - está na hora de acampar. Encontre um lugar seguro, acenda uma fogueira, levante suas tendas e amarre as montarias e veículos.

Existem 5 etapas a seguir quando montando um acampamento:

  1. Monte o Acampamento: Realize testes de acampamento para ver o quão bem você montou seu acampmaneto - quanto menos falhas seu grupo obtiver, melhor será seu local de acampmaneto.
  2. Nomeie o Vigia: O guia é o encarregado da defesa do acampmaento, mantendo guarda sobre quaisquer ameaças.
  3. Realize Atividades de Acampamento: Cada membro do grupo (que não seja o vigia) pode realizar uma atividade primária de acampamento em adição a todas as atividades de descanso curto.
  4. Durma: Tente descansar por algumas horas.
  5. Empacote Tudo: Desarme seu acampamento e prepare-se para seguir em frente.

1. Montando Acampamento

Para montar acampamento, cada membro do grupo deve realizar um teste de acampamento: um teste de sabedoria (sobrevivência) contra uma CD alvo, já que todos devem contribuir com o acampmaneto.

Quanto menos falhas o grupo tiver, melhor eles prepararam o acampamento - tornando as atividades mais fáceis de serem executadas.

Resultado do Acampamento
Falhas Descrição
0 Um acamapmento perfeito. CD 5
1 Um acampamento decente. CD 10
2+ Um acampamento ruim. CD 15

Equipamento de Acampamento

É difícil organizar um acampamento se você apenas depende de materiais da natureza ao seu redor se você precisa de abrigo e conforto. Para acampar, um personagem precisa estar em um local confortável e possuir um saco de dormir ou realizará os testes de acampamento com desvantagem. Outros equipamentos podem ser necessários a critério do MJ.

Ajuda Supervisionada

Nem todos são treinados na arte de sobreviver no ambiente selvagem, mas mesmo assim todos podem contribuir. Você pode realizar outros testes como testes de acampamento, contanto que ao menos uma criatura em seu grupo realize um teste de sabedoria (sobrevivência), como por exemplo:

  • Força (atletismo) - Você move algo pesado para abrir espaço para o acampamento.
  • Sabedoria (adestrar animais) - Você garante que o lugar não é território de nenhum predador perigoso
  • Sabedoria (natureza) - Você encontra boa lenha - e outros combustíveis - para a fogueria.
  • Sabedoria (religião) - Você ajuda a canalizar força divina de seu deus para abençoar o acampamento.

2. O Vigia

É um grande risco montar acampamento sem preparar alguém para vigiar por intrusos ou predadores. Um vigia está encarregado de manter a segurança do acampamento e manter os olhos abertos para potenciais perigos.

Se você é o vigia, realize um teste de inteligência (sobrevivência) para saber o quanto você conseguiu deixar o acampamento seguro para perigos potenciais. Se você possuir quaisquer ferramentas, equipamentos ou magias - como armadilhas de caça, sinos, ou a magia Alarm- você pode realizar o teste com vantagem

Sucesso: Você notou os pontos fracos do acampamento e cuidou deles.

Falha: Você fez um trabalho ruim. Você tem desvantagem em testes de percepção para detectar intrusos ou problemas enquanto acampando.

Foco

Ser o vigia requer foco no seu trabalho. Se você for o vigia, você não pode participar em nenhuma atividade de acampamento além de comer, beber e dormir.

3. Atividades de Acampamento

Enquanto acampamndo, você pode realizar uma atividade primária (além das atividades normais de um descanso curto) antes de dormir. Abaixo estão as atividades principais - mas outras podem ser negociadas com o MJ.

Cozinhar

Se você sabe cozinhar e tem os suprimentos certos, você pode preparar uma refeição para o grupo. Isso requer o uso de uma fogueira e ferramentas de cozinheiro. Realize um teste de sabdoeria (sobrevivência) para saber o quão bem você preparou a comida. Refeições estragam após uma hora, perdendo suas propriedades restaurativas.

  • Criar Rações: Você cozinha lentamente e preserva alguns ingredientes frescos - normalmente carne ou grãos - para criar 1d4+1 rações de viagens.
  • Fazer Render: Você mistura algumas rações com ingredientes simples para uma refeição simples, alimentando duas pessoas para cada ração que você usou. Gaste um uso de seus suprimentos de cozinheiro. Cada um que consumir essa ração pode recuperar 1d4+1 pontos de vida (uma vez ao dia).
  • Jantar Refinado: Você cozinha uma refeição quente para todos, usando uma ração por pessoa. Se cozinhado corretamente, todos os que comerem recuperam um dado de vida gasto (uma vez ao dia).

Sucesso: A refeição é bem feita e todos os que comerem recuperam uma quantidade menor de estresse.

Falha: Você estragou a refeição e gastou os ingredientes - ninguém pode comer sua comida.

Preparar Bebidas

Se você sabe preparar bebidas e tem os suprimentos certos, você pode satisfazer seu grupo. Isso requer uma fogueira e ferramentas de cervejeiro. Utilize um dos usos de seus suprimentos de cervejeiro e realize um teste de sabedoria (sobrevivência) para para tentar uma das seguintes ações. Suas bebidas perdem as propriedades restaurativas após uma hora.

  • Criar Rações: Você destila água impura durante a noite para criar 1d4+1 unidades de água.
  • Preparar um Báslamo: Com algumas ervas, você transforma algumas unidades de água em uma deliciosa e reconfortante bebida - uma unidade cria duas bebidas. Todos os que beberem de um bálsamo fresco recebem 1d4+1 pontos de vida (uma vez ao dia).
  • Preparar um Restaurativo: Você transforma alguams unidades de água em uma gostosa e quente bebida. Todos os que beberem um restaurativo fresco recuperam 1 dado de vida (uma vez ao dia).

Sucesso: As bebidas foram bem feitas e todos os que beberem delas recuperam uma quantidade menor de estresse.

Falha: Você estragou as bebidas e desperdiçou os ingredientes - não tem estômago que aguente.

Tocar Música

Se você sabe tcar um instrumento, você pode tentar tocar músicas para o grupo. Realize um teste de destreza (performace) para ver o quão bem você toca.

Sucesso: Você realiza um performace inspiradora. Todos os que ouvirem a música curam uma quantidade menor de estresse. Escolha um membro da equipe que não seja você - esse membro recebe um ponto de inspuração.

Falha: Você cometeu um erro embaraçoso. Receba uma quantidade menor de estresse.

Contar uma História

Pessoas gostam de ouvir uma boa história. Se você for proficiente com arcanismo, história ou religião ou possuir um livro interessante, você pode contar uma história cativante para seu grupo. Realize um teste de carisma (performace).

Sucesso: Sua história é bem contada e inspira um aliado. Escolha um personagem que não seja você ou o vigia - esse personagem recebe um ponto de inspiração. Todos os que ouvirem a história curam uma quantidade pequena de estresse

Falha: Você cometeu um erro embaraçoso. Receba uma quantidade menor de estresse.

Consertar um Item

Se você for proficiente com certas ferramentas, você pode realizar reparos simples em equipamentos. Você pode realizar um teste de inteligência com a ferramenta adequada.

Sucesso: Você remove um defeito do item.

Falha: Você não conseguiu consertar o item.

Construir um Item

Você pode passar seu tempo construindo itens simples - bandagens, flechas, etc. - se você possuir os materiais e ferramentas corretas. Realize o teste apropriado para seu objetivo.

Sucesso: Você construiu seu item.

Falha: Você não conseguiu construir o item.

Jogar um Jogo

Se você poussui um jogo e sabe as regras, você pode desafiar alguém. Qualquer um pode participar - contanto que não esteja realizando outra atividade - mas ao menos uma pessoa deve ser proficiente com o jogo.

Todos os jogadores devem realizar um teste de inteligência utilizando a proficiência que possuírem com o jogo.

Vencedor: Você se sente inspirado - receba um ponto de inspiração e cure uma quantidade moderada de estresse.

Perdedor: Você perdeu o jogo. Se você rolar uma falha crítica, você recebe uma quantidade menor de estresse.

4. Dormindo

As vezes, a melhor forma de limpar sua mente é desligá-la por um tempo - dormir é o melhor remédio.

Quando tentando dormir, realize uma salvaguarda de constituição - se você estiver dormindo em uma tenda ou saco de dormir, realize o teste com vantagem.

Sucesso: Seu descanso foi calmo e relaxante. Recupere 1 dado de vida.

Falha: Você dormiu, mas não bem o suficiente.

Armadura

Armadura - mesmo sendo excelente para defesa - não é muito confortável. Se você escolher dormir de armadura, seu realize a salvaguarda com desvantagem.

O Vigia

Mesmo que um vigia faça seu trabalho, ainda é possível tirar uma soneca. Assuma que você teve tempo para tirar uma soneca rápida enquanto os outros membros ainda estavam acordados.

O vigia, no entanto, realiza sua salvaguarda com desvantagem.

5. Desfazendo o Acampamento

Quando você decidir sair por aí, é hora de arrumar as coisas - apague sua fogueira, amarre sua mochila e volte à aventura. Isso pode demorar um pouco, dependendo do tamanho e permanência do acampamento.

Magias Úteis

Magia pode ser uma grande aliada em viagens, provendo luz, calor e suprimentos.

Abaixo estão alguns exemplos de como magias podem ser usadas para garantir benefícios ao grupo:

Alarme

Essa magia garante vantagem ao guia em testes de percepção para detectar intrusos.

Banquete dos Heróis

Um uso dessa magia diminui em 6 a fome e sede de até 12 criaturas. Como um consumível mágico, uma criatura recebe esse benefício apenas uma vez por dia.

Bom Fruto

Um bom fruto recupera 1 ponto de vida e diminui em 1 a fome quando comido. Como um consumível mágico, uma criatura apenas recebe esse benefício uma vez por dia.

Criar Fogueira

Essa magia pode gerar um sucesso automático em testes de acampmaneto (contanto que exista combustível próximo para manter ela acesa).

Criar Comida e Agua

Um uso dessa magia diminui em 3 os níveis de fome e sede de até 15 criaturas. Como um consumível mágico, uma criatura pode apenas se beneficiar dessa magia uma vez por dia.

Criar ou Destruir Agua

Um uso dessa magia pode encher até 5 cantís (um total de 25 unidades de água). Para cada nível de magia acima do primeiro, você pode encher 5 cantis a mais.

Pequena Cabana de Leomund

Quando usada para proteger o acampamento, essa magia provém sucessos automaticos ao guia em suas atividades além de seus benefícios comuns.

Cão Fiel de Mordenkainen

O cão concede vantagem em testes de percepçào para detecar intrusos.

Capítulo II - Descanso Longo

Eventualmente, todo mundo quer ir para casa. Um lugar para manter sues pés pra cima, refletir em suas conquistas recentes, e se preparar para as próximas aventuras.

Realizando um Descanso Longo

Um descanso longo é um período de recesso extendido, de pelo menos uma semana, no qual seu personagem realiza atividades de recesso e persegue seus interesses pessoais. Essa é sua vida entre aventuras - uma chance para diminuir o rítmo, e ficar em relativa segurança.

Siga os 6 passos para cada semana de descanso:

  1. Venda os Espólio: Troque quaisquer tesouros que adquiriu em suas aventuras por ouro e experiência.
  2. Escolha seu Estilo de Vida: Escolha a qualidade de seu estilo de vida pela semana - miserável, ferrado, pobre, modesto, confortável, rico ou aristocrático.
  3. Escolha uma Atividade Primária: Escolha sua atividade primária e pague os custos relevantes.
  4. Ouça Rumores: Enquanto descansando, seu grupo descobre três rumores. Alguns desses rumores podem ser falsos (ou meias-verdades) e você terá que investigá-los para descobrir.
  5. Realize Atividades Secundárias: Você pode realizar duas pequenas atividades - como se encontrar com alguém, fazer compras, aliviar estresse, etc.
  6. Se Organize: Ao final da semana, você descobre os resultados de sua atividade primária e veja se suas feridas e aflições são recuperadas. Se você tiver alguma dívida, pague-a.

Santuário

Para realizar um descanso longo, você deve estar em um santuário - seja uma vila, uma cidade ou um vilarejo. Dormir em áreas selvagens não é seguro, confortável ou relaxante o suficiente para uma recuperação compelta.

1. Venda os Espólios

Se você encontrou quaisquer itens valiosos durante sua aventura - gemas, cálices de ouro, obras de arte - você pode vendê-las no início de seu descanso longo.

Alguns itens são exóticos demais para mercadores comuns (itens mágicos, tabuletas arqueológicas, anéis amaldiçoados) e você precisará gastar sua semana procurando por um comprador.

2. Escolha seu Estilo de Vida

Seu estilo de vida determina o nível do conforto que você terá durante sua semana e o tipo de pessoas que o rodearão - se você quer lidar com nobres e aristocratas, você precisa manter um alto padrão.

A tabela na página seguinte mostra o custo e os benefícios (ou malefícios) dos estilos de vida, tal qual seu custo semanal.

Aluguel vs Propriedade

Os estilos de vida assume que você está alugando os espaços necessários. Tavernas, embora conveninetes para viajantes, não são baratas. Às vezes, um personagem pode possuir uma propriedade que coneda um estilo de vida particular - uma casa na fazenda pobre, uma cabana modesta ou uma mansão aristocrática - seja por tê-la comprado, construído, herdado ou robado.

Se você possui uma propriedade, seu custo de vida é apenas 50% para a qualidade que ela provém ou inferior. Caso queira manter um estilo de vida superior ao nível da propriedade, você deve pagar o valor integral.

Se você possui uma propriedade, você deve pagar 50% do valor do estilo de vida para mantê-la cada semana - mesmo que não use-a. Se você a alugar, ela gera um valor equivalente.

Pontos de Vida Máximos e Dados de Vida

Seu estilo de vida tem um impacto direto em sua saúde. Uma vez que você termine um descanso longo, atualize seu máximo de pontos de vida de acordo com seu estilo de vida.

3. Escolha uma Atividade Primária

Durante um descanso longo, você terá tempo pra perseguir um interesse primário. Esse é o seu foco principal durante a semana e você passa praticamente metade do seu dia realizando-a, deixando um quarto do dia para dormir e um quarto para outras atividades - compras, comer, socialização básica, etc.

Você só tem tempo para realizar uma atividade primária por semana, e ela será seu foco pelos próximos dias. Escolha uma das sugestões abaixo ou discuta uma com seu MJ.

  • Trabalhar por Dinheiro
  • Trabalhar por Renome
  • Espalhar Rumores
  • Encontrar um Mercador de Itens Raros
  • Vender um Item Exótico
  • Construir um Item
  • Aprender uma Ferramenta
  • Pesquisar
  • Treinar
  • Festejar e Socializar
  • Descansar e Relaxar
  • Realizar um Trabalho Vonluntário
  • Cometer um Crime
  • Tocar um Negócio
  • Realizar um Serviço
  • Aprender um Idioma

4. Ouça Rumores

Durante um descanso longo, o grupo ouve três rumores enquanto eles realizam suas atividades. Esses rumores podem ser verdadeiros, falsos ou apenas meia-verdades.

5. Realize Atividades Secundárias

Uma atividade secundária é algo que apenas leva algumas horas ou apenas um dia para ser realizado.

Durante uma semana de descanso longo, você tem tempo o suficiente para realizar duas atividades secundárias. Escolha elas das sugestões abaixo ou discuta com seu MJ sobre outras possibilidades:

  • Encontrar Alguém: Organize ou compareça a um encontro com uma pessoa, grupo ou facçã.
  • Troque Itens: Compre e venda equipamentos mundanos com mercadores locais.
  • Investigue um Rumor: Gaste um pouco do seu tempo para investigar um rumor e descobrir se ele é real ou não.
  • Atualize seus Compromissos Financeiros: Se você possui compromissos financeisors - propriedades, negócios, etc. - você pode fazer pequenas mudanças neles.

6. Se Organize

Ao fim da semana, organize suas dívidas e recolha as recompnsas de sua atividade primária. Veja se você possui alguma ferida persistente e se ela se curou. Reduza seu estresse para 0, e se prepare para sua próxima aventura.

 

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