My Documents
Become a Patron!
# Соратники > *Сиеррик едва увернулся от гарпуна и укрылся за каменной колонной. Затаив дыхание, воронолюд стал вглядываться в* ## Как работает В боевой сцене, вместо токена и позиции в порядке инициативы, соратник представляется в виде способностей - механических опций поддержки, которые могут запросить игроки. В остальном он лишь нарративно присутствует в сцене, то есть подразумевается, что он "где-то здесь", сражается с миньонами злодея, борется с ловушкой или прячется за одим из героев. Соратник может помочь число раз, равное Бонусу Мастерства группы минус 1. Все потраченные применения помощи восстанавливаются после совершения долгого отдыха. В способности соратника указывается, если оно тратит действие, бонусное действие, реакцию или иной ресурс. Этот ресурс тратит персонаж, который запрашивает помощь. ## Дизайн соратников Создавая соратника, отталкивайтесь от двух вещей: нарративный концепт и состав группы приключенцев. Если соратник - ловкий разбойник, то логичнее ему дать способности, ориентирующиеся на ловкость рук, мастерство фехтования, акробатические трюки или социальные уловки. Но если в команде уже есть персонаж-плут, то стоит удостовериться, что способности соратника не пересекутся с его арсеналом и не перетянут внимание на неигрового персонажа. Соратники все еще остаются поддержкой. Персонажи игроков - протагонисты приключения, поэтому помощь соратников должна выражаться чем-то усиливающим, либо чем-то, чего не хватает команде. Например, если у команды проблемы с магическим лечением, было бы неплохо присоединить к ним соратника-жреца с набором лечащих заклинаний или способностей. А если у волшебника команды мало здоровья и низкий Класс Брони, то команде пригодился бы стражник, который мог бы защищать его. Соратники могут имитировать отдельные способности классов или монстров, творить заклинания, предоставлять материалы или вносить изменения в экономику действий группы. \pagebreak ## Галерея соратников Ниже представлены несколько примеров соратников, их краткое описание и способности.
### Джосселин Де'Мобрэй *Капитан корабля "Пируэт", громкий и несерьезный. Однако, стоя спина к спине, вы убедитесь, что на него можно положиться.* - ***Хитрый ход***. Джосселин дает вам совершить Рывок, Отступление или Засаду за бонусное действие. - ***Прочь из-под огня.*** При получении урона можете потратить реакцию, чтобы сократить его вдвое.
### Вольстафф Греймарк *Богатый купец, наживший состояние не самыми легальными методами. Трусливый, но предприимчивый пройдоха.* - ***Глубокие карманы***. В свой ход за взаимодействие с предметом можете получить от Греймарка один предмет на выбор из Снаряжения Приключенца (*Книга игрока, с. 148*). - ***Приманка.*** Когда по вам попадают атакой, потратьте реакцию и бросьте д6. При 1-4 атака считается промахом.
### Ведемия *Странствуящая жрица, старающаяся помочь нуждающимся.* - ***Целительный канал***. Когда вы восстанавливаете пункты здоровья магией, вы можете распределить их между собой и любыми существами в 30 футах от себя, которых можете видеть. - ***Благословение Гермеса.*** Когда вы совершаете бросок инициативы, можете бросить д6 и добавить к броску результат.
##### Авторство - **Текст и верстка**: [JulfyJD](https://vk.com/emporium_dnd) - **Ревью**: ... - **Арты**: [...](...)
### Лэрил *Славный кобольд, державший таверну в крупной столице государства. Пустился во все тяжкие, когда нагрянули рэкетёры. Держите его подальше от кофе...* - ***Отвлекающий маневр***. Лэрил позволяет вам совершить Помощь бонусным действием на дистанции до 30 футов. - ***Подножка.*** Когда вы успешно толкаете существо, сбиваете его с ног или берете в захват, Лэрил может также попытаться толкнуть его или сбить с ног из вашего пространства (бонус Атлетики +4).
### Хлопокрылка *Частная сыщица эльфского происхождения. Использует острое чутье, чтобы выследить цель, и магию, чтобы поймать* - ***Знай врага***. Хлопокрылка дает вам изучить существо, которое вы видите в 60 футах от себя, или совершить действие Поиск, за бонусное действие (проверка Интеллекта). - ***Фейская магия*** Хлопокрылка творит одно из заклинаний ячейкой 4-го уровня из вашего пространства, используя ваши слух и зрение (заклинательная хар-ка Харизма, СЛ заклинаний 13): *конфуз (confusion), рассеивание магии (dispel magic), сон (sleep).*
### Кикимора *Домовой дух, прячущийся за печкой или на чердаке. Не терпит, когда её игнорируют. Прячется в своем карманном измерении, иногда таскает туда вещи.* - ***Убежище***. Когда вас выбирают целью атаки, заклинания или иного эффекта, но до совершения броска атаки или применения эффекта, можете потратить реакцию, чтобы Кикимора спрятала вас в карманном измерении. В начале своего следующего хода спрятанное существо появляется в том же месте, откуда исчезало. - ***Сомнительный оберег*** Когда вы совершаете проверку характеристики, бросок атаки или проходите испытание, можете бросить д6. При выпадении четного числа добавьте его к своему результату, при нечетном - вычтите из результата.