Ceifador

by Tsukii

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Ceifador

Ceifador

andando sob a Luz do luar o jovem ceifador caminha lentamente enquanto a luz de sua foice reflete na face do Halfling onde nada além de desespero preenche a sua mente. Com o corpo e a mente pronta o garoto realiza o golpe de misericórdia. Com meia luz em sua face as penas voam pelo ar, sem remorso ou dor em seu coração apenas a calma e a lealdade do senso de dever. Em um templo antigo que visita o limiar entre o mundo material e o plano negativo transbordando energia necrótica. O Tiefling nunca vai abandonar o desconforto inato de ter seu corpo tocado, mas nenhum desconforto poderia pagar a sua gratidão em servir a Ordem trazida ao mundo, nascido para servir e criado para obedecer ele ouvia calmamente suas ordens seguintes, o trabalho de um ceifador é eterno.

Andarilhos Sem Honra

Não há Honra no serviço de um ceifador, tudo o que há é dever, dessa forma eles não buscam honra ou glória em seu serviço, apenas restaurar o equilíbrio para um propósito além deles do qual eles sequer se importam em saber qual é, ou por que é, a sua fidelidade cega pela sua dama é o poder que os guia.

Senhores da Morte

Os Ceifadores tem uma parte do poder da morte doado aos seus corpos, alguns deles já estão mortos e doam seu corpo por completo, alguns poucos raros ceifadores roubam os poderes sem permissão e usam para seus próprios fins comumente malignos. Dessa forma eles tem maiores conexão com a morte, espíritos e o Pendor das Sombras, um plano que sobrepõe o plano material como uma versão distorcida e sem vida do nosso plano, onde há apenas morte. Um leve toque dos planos inferiores no plano material.

Criando um Ceifador

Ceifadores são assassinos impiedosos com orgulho pelo seu trabalho e lealdade sem fim por aqueles que devem obedecer. Quando for criar um ceifador pense em quem ele obedece, a quem ele deve a sua vida e sua morte e qual é a sua relação com esse ser? Além disso pense na fonte e origem de suas capacidades, ele nasceu como um ser nascido das sombras o da vontade de uma entidade maior ou ele teve seu poder concedido graças a benevolência de uma entidade superior? Você faz trabalhos na surdina sem que as pessoas percebam, você faz criaturas desaparecem antes que os outros percebam e antes que pertubem a ordem natural das coisas. Não há hesitação no que você faz.

Construção Rápida

Você pode construir um ceifador rapidamente seguindo essas instruções. Primeiro coloque seu valor de habilidade mais alto em Deztreza ou Força, a depender de se você quer usar armas pequenas ou de longa distância ou armas pesadas e grandes. Seu próximo valor mais alto deveria ser em Sabedoria

Características de Classe

Como um ceifador você ganha as seguintes características de classe.

Pontos de Vida


  • Dado de Vida: 1d8 por nível de ceifador
  • Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
  • Pontos de vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição após o nível 1°

Proficiências


  • Armaduras: Armaduras leves
  • Armas: Armas simples e Arma marcial
  • Ferramentas: Nenhuma

  • Testes de Resistência: Força e Sabedoria
  • Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Furtividade, História, Religião, Intimidação, Medicina e Intuição

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento além do concedido pelo seu antecedente:

  • (a) uma foice ou (b) qualquer arma simples
  • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) um arco curto e 20 flechas
  • (a) um Pacote de Aventureiro ou (b) um Pacote de Explorador
  • Armadura de couro e duas adagas
Multiclasse
  • Pré-requisitos: Para se qualificar para a multiclasse de Ceifador você deve ter esses requisitos: Força 13 e Sabedoria 13

  • Proeficiências: Quando você fizer multiclasse com a classe de ceifador você ganha as seguintes proeficiências: Armaduras Leves e Armas Simples

Ceifador
Nível Bônus de Proeficiência Características Dados de Ceifador
+2 Dado de Ceifador, Mortalha d6
+2 Arma de Ceifador, Estilo de Luta d6
+2 Ordem de Ceifador d6
+2 Incremento no Valor de Habilidade d6
+3 Ataque Extra, Mortalha Aprimorada d8
+3 Característica de Ordem de Ceifador d8
+3 Toque da Morte d8
+3 Incremento no Valor de Habilidade d8
+4 Massacre d8
10º +4 Característica de Ordem de Ceifador d8
11º +4 Marca da Morte d10
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade d10
13º +5 Sentido da Morte d10
14º +5 Característica de Ordem de Ceifador d10
15º +5 Julgamento d10
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade d10
17º +6 Síntese do Destino d12
18º +6 Rasgo da Umbra d12
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade d12
20º +6 Ceifador Verdadeiro d12

Dado do Ceifador

Você pouco a pouco se junta mais com a morte e a escuridão que segue você, esse poder se manifesta como seus dados de ceifador, você tem uma quantidade de de dados de ceifador igual a metade do seu nível (arredondado para baixo) + seu Modificador de sabedoria. Seu dado de ceifador começa como um d6, você usa seus dados para diversas característica nesta classe entre elas:

  • Quando você for executar um ataque você pode gastar um de seus dados de ceifador para adicionar o resultado ao dano.

  • Uma vez por descanso longo, Quando você for fazer um teste de resistência contra a morte você pode gastar e adicionar um dado de ceifador para cada jogada.

  • Você pode gastar seu dado de ceifador para subtrair um dano recebido de uma criatura igual ao resultado do dado, caso você diminua o dano a menos de 0 pontos o dano excedente é transformado em pontos de vida temporários para você.

Você recupera todos os seus dados de ceifdor em um descanso longo porém você pode durante um descanso curto gastar os seus dados de vida para recuperar dados de ceifador.

Conforme você ganha níveis nessa classe o valor do dado aumenta, 5° nível (d8) 11° nível (d10) 17° nível (d12).

Algumas características nessa classe pedem que seus adversários realizem um teste de resistência, quando for necessário a CD será definida da seguinte forma:

CD para as suas características = 8 + seu bônus de proeficiência + seu modificador de Sabedoria

Mortalha

Começando no 1° Nível você desbloqueia suas primeiras habilidades como um ceifador, através do uso de uma ação bônus você ganha a capacidade de colocar sobre si um manto das sombras, um manto feito de energia negativa que aprimora e libera suas verdadeiras habilidades como ceifador concedendo as seguintes habilidades:

  • Você se torna resistente a dano necrótico e radiante
  • Você pode escolher tornar todo o dano do seu ataque em necrótico ou radiante (a sua escolha)
  • Quando você ativar a sua Mortalha você pode liberar o terror da morte sobre seus inimigos, Todas as criaturas a sua escolha a 18 metros de você devem realizar um teste de resistência de sabedoria ou ficarão amedrontados por você. Uma criatura amedrontada pode realizar o teste novamente no início de seus turnos.

Seu manto se mantém ativo por 1 minuto, você pode usar seu manto um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (Mínimo de 1), você recupera todos os usos em um descanso curto.

Arma de Ceifador

Todo Ceifador tem a arma para o seu trabalho, e sua afinidade natural com as trevas te inclina a saber manusear um tipo de arma. Escolha um tipo de arma entre: Espadas, foices, martelos, machados, lanças, arcos e bestas ou porretes e maças. Elas contam como Armas de Ceifador para você, para essas armas você adiciona as seguintes características:

  • Você pode usar Sabedoria ao invés de Força ou Destreza para as jogadas de ataque e dano para os seus ataques armados de Ceifador
  • Você pode rolar d6 no lugar do dano normal dos seus ataques com arma de ceifador, esse dado muda à medida que você adquire níveis de Ceifador como mostrado na Coluna Dado de Ceifador

Estilo de Luta

Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

Arquearia

Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância.

Combate com Armas Grandes

Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.

Combate com Duas Armas

Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.

Defesa

Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA

Duelismo

Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

Proteção

Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura.

Luta às cegas

Você tem percepção às cegas com um alcance de 3m. Dentro desse alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que não esteja sob cobertura total, mesmo se você estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível nessa área, a menos que a criatura se esconda de você com sucesso.

Interceptador

Quando uma criatura que você possa ver acerta um alvo que não seja você, a até 1,5m de distância de você com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano recebido por esse alvo em 1d10 + seu bônus de proficiência (até um mínimo de 0 de dano). Você deve estar empunhando um escudo ou uma arma simples ou marcial para usar essa

Ordem de Ceifador

No 3º você se junta a uma Ordem de Ceifador na qual você seleciona uma faceta da morte para relacionar ao seu Ceifador, na qual você se especializa e se aprofunda, Ordens de Ceifadores existem por todos os planos sendo mais abundantes no mundo na Umbra.

Incremento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Ataque Extra

A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Mortalha Aprimorada

No 5º Nível você aprende a moldar as sombras a sua vontade para se unir ao seu manto assumindo uma característica específica para ele, Escolha uma das seguintes opções, elas só funcionarão enquanto sua Mortalha estiver ativa:

  • Defesa sem Armadura: quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.

  • Visão Obscura: Escuridão mágica não lhe afeta e você ganha visão no escuro por 18 metros

  • Mestre da Morte: Você ganha dois dados de ceifador extras que para todos os própositos funcionam como dados de ceifador comuns

  • Brutalidade: Quando você rolar um 20 em uma rolagem de ataque você pode executar mais um ataque com uma ação bônus

  • Treinamento Mortífero: Quando for fazer um teste de resistência você pode adicionar o seu dado de Ceifador ao resultado após a rolagem, porém antes do mestre dizer se falhou, ou passsou.

Toque da Morte

No 7º nível seu corpo se torna ainda mais tocado pela morte lhe tornando imune a venenos e doenças, e você se torna imune a ser amedrontado.

Massacre

Apartir do 9º nível seu manuseio com sua arma de ceifador evolue ao ponto de ambos se tornarem um só, realizando um ataque devastador com a sua arma de ceifador. Você gasta um número máximo de dados de ceifador igual ao seu bônus de proeficiência e com uma ação realiza um ataque com uma área de 3 metros de cone forçando as criaturas na área a realizarem um teste de resistência de Destreza e recebendo dano igual aos dados gastos ou metade em um sucesso.

Você pode usar essa característica uma vez por descanso longo.

Marca da Morte

Começando no 11º nível quando você acertar um ataque em uma criatura você pode escolher perder o ataque tocando a criatura deixando uma Marca da Morte, A Marca se mantém por uma hora e concede ao ceifador a localização exata da criatura em um raio de 1.5km com o Ceifador como centro. Uma criatura marcada recebe um dos seguintes efeitos

  • A criatura tem desvantagem em todos os ataques direcionados ao ceifador

  • Um ataque feito na marca (CA igual a +4 a CA normal da criatura) dá o dano máximo dos dados de dano do ataque

  • Ataques realizados a uma criatura marcada concedem o estado de exposta, tornando quaisquer imunidades em resistências e anulando resistências.

Sentido da Morte

Você Aprende a descobrir onde encontrar a morte que a segue por onde você passa. Começando no 13º nível você pode realizar um ritual de 10 minutos no qual após isso você é capaz de sentir a quantidade de mortos vivos no ambiente e a sua localização, após esse ritual pelo próximo minuto sempre que você atacar um morto vivo você dá o dano máximo a ele, você pode prolongar os efeitos do ritual por mais 1 minuto para cada 10 minutos que você realizar o ritual. Adicionalmente você pode realizar um teste de inteligência (Religião) com CD igual a 10 + o Nível de Desafio do Morto vivo, em um teste bem sucedido seus ataques são feitos com vantagem. Você não pode realizar o ritual como um descanso curto ou longo.

Julgamento

No 15º nível você ganha o poder de julgar a alma dos mortos, quando você estiver a 1.5 metros de uma criatura morta pelas suas mãos por um tempo não maior que 1 minuto você pode escolher negar a morte da criatura ou destruir a sua alma impossibilitando que ela seja revivida futuramente. Você deve realizar um teste de Carisma com CD igual a 10 + o nível ou Nível de Desafio da criatura, em um teste bem sucedido você pode Negar a Morte ou Destruir a Alma causando os seguintes efeitos

Negação: A criatura revive em seu corpo se tiver, caso não tenha, um corpo de sombras é moldado, a criatura mantém suas estatíticas e capacidades porém o seu tipo de criatura se torna morto-vivo, a criatura obedece as suas ordens da melhor forma possível (gastando uma ação bônus), a criatura realiza ações logo após ao seu turno. caso a criatura não receba ordens ela irá se proteger da melhor maneira. Você pode fazer perguntas ao morto-vivo e caso ele se recuse você pode forçar um um teste de resistência carisma na criatura, em caso de falha ela deve responder sua pergunta com a verdade, em caso de sucesso a criatura dá uma resposta da escolha dela. O morto vivo desaparece após um descanso curto ou longo, você só pode ter um morto-vivo por vez.

Destruir: Você Destrói a Alma da criatura resultando na impossibilidade de reviver a criatura com qualquer meio inferior a magia Desejo.

Síntese do Destino

No 17º nível você interrompe a ordem natural das coisas para continuar o seu trabalho. Uma vez por descanso longo você pode escolher entre reviver a si mesmo ou até três criaturas voluntárias formando um corpo novo se necessário, fechando ferimentos, reuperando membros perdidos e orgãos rompidos e perdidos retirado doenças, venenos, maldições e com todos os seus pontos de vida de uma criatura morta a não mais de um minuto. Caso você decida reviver a si mesmo você retorna instantâneamente como de forma citada sem efeitos adicionais ou mazelas, porém caso você reviva outra criatura (uma ou mais) todas as criaturas retornam com pontos de vida temporários igual a 3d12, além de se tornarem imunes a possessão, encantamento ou amedrontamento. o efeito dura por 1 minuto, após ess tempo a própria ordem natural do universo vem para cobrar o ceifador recaindo sobre si com o peso de seus atos o fazendo receber 12d6 de dano necrótico que não pode ser reduzido por quaisquer meios e o seu total de pontos de vida se torna igual aos pontos de vida restantes após o dano, além disso sua força e destreza são reduzidas a três, os efeitos passa, após sete dias, porém a cada descanso longo o tempo necessário para recuperação é cortado pela metade. Nenhum desses efeitos podem ser retirados com quaisquer magias como Reestauração maior ou menor.

Rasgo da Umbra

Você abre uma abertura nos planos gerando uma fenda no mundo que dá nas partes mais profundas da umbra beirando o plano Negativo. Apartir do 18º nível você perde um de seus ataques para usar sua arma de ceifador para gerar um rasgo na umbra e no plano material conectando ambos, braços feitos de sombras puxam o ser para dentro onde ela se mantém presa até o início do próximo turno sendo forçada a realizar um teste de resistência de Sabedoria, em um sucesso o alvo recebe metade do dano e nenhum efeito adicional, em caso de falha o alvo recebe 6d6 de dano necrótico e sendo afetado pelo desespero da umbra rolando um d6 com os seguintes efeitos:

  • 1-3 Apatia. O personagem tem desvantagem em testes de resistência contra a morte e em testes de Destreza para iniciativa e ganha o seguinte defeito: “Eu não creio que possa fazer a diferença pra alguém ou algo.”
  • 4-5 Terror. O personagem tem desvantagem em todos os testes de resistência e ganha o seguinte defeito: “Estou convencido que esse lugar vai me matar.”
  • 6 Loucura. O personagem tem desvantagem em testes de habilidade e testes de resistência que usem Inteligência, Sabedoria ou Carisma e ganha o seguinte defeito: “Eu não consigo mais definir o que é real.”

Os efeitos podem ser retirados através da magia Restauração Maior

Essa característica só pode ser utilizada uma vez por descanso longo

Ceifador Verdadeiro

No 20º nível você alcança o apogeu de suas capacidades, o limite de seu poder como ceifador, você se torna o servo da morte perfeito. Com uma ação, uma vez por descanso longo

você pode se transformar no Grande Ceifador essa forma dura por 1 minuto, quando transformado você fica sob os seguintes efeitos:

  • Você fica uma classe de tamanho acima da sua (médio para grande etc)
  • Seu tipo de criatura é morto-vivo
  • Você se torna resistente a dano cortante, perfurante e concusivo não-mágico
  • você se torna imune a dano necrótico
  • seus golpes com sua arma de ceifador agora dão 2d12 de dano cortante/perfurate/concusivo e 2d12 de dano necrótico
  • A CD da sua presença aterradora aumenta em +3
  • Seu deslocamento aumenta em 3 metros

Ordens de Ceifador

As Ordens de Ceifador são como cultos ou organizações que servem a um propósito, um Senhor ou Senhora da Morte e tem seu próprio estilo de combate assim como a sua forma de ver a morte e sobre como a morte aos seus alvos deve ser feita.

Ordem dos Cavaleiros

A Ordem dos Cavaleiros são a com representação mais comum e icônica de ceifador, eles tem uma ligação mística com uma montaria morta-viva que as completa tanto em essência quanto em combate.

Lordes da Morte dessa Ordem comumente se assemelham a cavaleiros do apocalipse com uma grande foice, outros se assemelham ao cavaleiro sem cabeça Dullahan e outros.

Montaria Fantasmagórica

No 3º nível quando você escolhe essa Ordem você ganha a capacidade de convocar uma montaria assim como na magia Convocar Montaria porém a sua montaria deve ser do tipo morto-vivo ao invés dos tipos disponíveis dessa forma ela partilha da característica natureza morta-viva não necessitando de comer beber ou dormir. Para todos os efeitos as regras para o funcionamento da Montaria são idênticos a magia Convocar Montaria com exceção das características abaixo:

  • A CA da sua montaria é 12 + seu bônus de proeficiência
  • Os pontos de vida de sua montaria se torna igual a sua (se for maior)
  • Com uma ação você pode ver e ouvir através dos sentidos da sua montaria ficando alheio aos seus durante a duração e tendo todas as vatangens da sua montaria para sentir coisas.

Cavaleiro da Morte

Sua Maestria nas artes da cavalaria concede a você no 6º nível uma ligação sobrenatural com a sua montaria. Para montar em sua montaria você gasta apenas 1.5 metro de seu deslocamento, você não pode ser tirado da sua montaria enquanto estiver vivo ou consciente, junto a isso dar uma ordem para a sua montaria pode ser feita durante uma ação livre e caso você esteja fora dela ela age logo após o seu turno obedecendo aos seus comandos telepáticos.

Adicionalmente sua montaria deixa um rastro de morte que dura até o fim do próximo turno, qualquer criatura que tentar passar pelo rastro deixado é forçada a fazer um teste de resistência constiuição recebendo 3d6 de dano necrótico numa falha ou metade disso em um sucesso.

Por fim, quando convocar sua montaria você pode fazer ela assumir a forma de um Mari Lwyd (Tome of Beasts 2 pg. 257).

Montaria da Calamidade

Alcançando o 10º nível você pode conceder a sua montaria asas dando deslocamento de vôo de 27 metros que se torna 36 metros no 14º nível se já não tiver, adicionalmente a montaria ganha a característica viagem etérea levando a montaria e mais três criaturas voluntárias para o plano etéreo.

Cavaleiro do Apocalipse

Sua Montaria se torna mais poderosa do que nunca. Começando no 14º nível o Andar Fantasmagórico da sua montaria a faz cavalgar flutuando ignorando terreno difícil.

Adicionalmente você pode gastar um dado de ceifador para colocar sobre a sua montaria a magia Velocidade. você só pode conjurar essa magia para uma montaria que você convocar e pode usar essa característica um número de vezes igual ao modificador de Sabedoria (mínimo de 1)

Ordem da Barganha

Para alguns ceifadores a morte é uma conversa, um diálogo, é possível escapar da morte, pelo preço certo, Ceifadores da Ordem da Barganha geralmente são faladores calmos, estrategistas e negociadores, geralmente eles preferem, forjar pactos do que matar os seus alvos sentando e conversando com calma ao invés de fazer uma chacina, geralmente alongando a vida de seus alvos em troca de dinheiro, posses e favores sempre tendo uma carta na manga para si próprios. A honestidade dos tratos fica a escolha do próprio ceifador.

Ceifadores dessa Ordem se assemelham a alguns bardos, geralmente visto em bares, usam cartas, músicas ou apenas uma roupa elegante. Cada um tem seu estilo, mas seus Lordes da Morte geralmente estão dentro da sociedade comum trabalhando como mafiosos, agiotas e outros.

Lábia Mortal

Apartir do 3° nível você se torna proeficiente na perícia de atuação, persuasão e enganação e quando for fazer testes usando essas proeficiências você pode adicionar seu modificador de sabedoria aos testes.

Além disso a sua habilidade natural para entender o que as pessoas querem e precisam antes de sequer falarem lhe dá a chance de investir com todo o seu charme facilitando a você convencer as pessoas a fazerem sua vontade, quando você fazer um teste de carisma de atução, persuasão ou enganação você pode gastar um dado de ceifadpr para se dar um bônus no teste igual ao resultado.

Pacto da Morte

No 6º nível você ganha a capacidade a capacidade de forjar um pacto da morte, geralmente com o propósito de trazer morte tranquila e indolor, escolher a causa da morte. você é o único capaz de forjar esse pacto usando papel e caneta, o pacto pode ter no máximo cinco cláusulas e o descumprimento de tais pode ter três níveis de punição préviamente acordada antes da finalização do trato.

  • Agonia e Loucura. o alvo recebe 6d6 de dano psiquico e/ou recebe Loucura de Longa Duração.
  • Dor e Sofrimento. o alvo recebe 8d6 de dano necrótico e tem seu corpo distorcido o deixando semelhante a um morto-vivo desfigurado.
  • Morte. o alvo instântaneamente morre por qualquer meio possível pelo contexto e local. (criaturas imortais são imunes a este efeito).

O Ceifador saberá se o trato for quebrado pela outra parte e no momento em que souber ele tem 1 minuto para usar a sua ação para se teletransportar para o alvo desde que ambos estejam no mesmo plano de existência. Adicionalmente caso o ceifador não queira ou não possa se teleportar ele sabe a localização exata do alvo caso ambos estejam no mesmo plano de existência, caso estejam em planos diferentes ele saberá qual embora não possa saber a localização precisa.

Aura Encantadora

Quando você alcança o 10º nível você pode banhar a si mesmo e o ambiente com uma aura que pode fazer com que os outros vejam o que você quer que elas vejam. gastando um de seus dados de ceifador você pode conjurar essas seguintes magias: terreno alucinógeno, disfarçar-se (apenas pessoal) e sugestão. Quando você conjura essas magias usando essa caractrística você ignora resistências e imunidades a encantamento.

Palavra de Ceifador

Sua palavra vale o quanto você desejar. Quando você alcança o 14º nível você pode proferir uma ordem ou curso de ação ou mesmo uma previsão sobre o futuro para uma criatura que deve resistir a um teste seu de enganação ou persuasão, em caso de falha a criatura será forçada a fazer o que você disse estando convicta de que isso não é nada além da verdade, a criatura ficará afetada por esse efeito como se etivesse afetado pela magia missão. caso a criatura passe no teste ela esquecerá completamente do que você disse como se nunca tivesse ocorrido.

Ordem da Pestilência

Ceifadores são aqueles que trazem a morte seja aonde ela estiver, aqueles que pertencem a Ordem da Pestilência trazem a morte através de doenças, mazelas e pragas. Temidos desde o início dos tempos e provavelmente os com maior trabalho feito e a ser feitos. Ceifadores dessa Ordem tendem a neutralidade já que a doença não escolhe seus alvos, não há pessoalidade ou rancor, apenas a natureza agindo, eles geralmente tem alvos que ou são pessoas comuns ou grandes vilas comuns ou grandes ameaças a ordem natural das coisas sem meio termo.

Ceifadores dessa ordem geralmente usam roupas grandes porém elegantes e máscaras para proteger aqueles que não são seus alvos da pestilência que banha seus corpos, tais como o próprio Cavaleiro do Apocalipse da Pestilência.

Praga Rastejante

Alcançando o 3º nível quando você adquire essa característica você se transforma em um enxame de criaturas, ratos, moscas ou larvas (a sua escolha) se tornando um enxame de criaturas que funcionam como uma consciência coletiva conseguindo passar por espaços de tamanho igual ou maior a criatura escolhida de abertura sem se espremer com o custo de uma ação, enquanto estiver nessa forma você pode transmitir doenças apenas pelo toque de outras criaturas, qualquer um que toque uma ou mais criatura do enxame deve fazer um teste de resistência de constituição ou sofrerá dano venenoso igual ao seu dado de ceifador podendo gastar dados extras para dar mais dano com seu bônus de sabedoria como limite. A forma se mantém por 1 minuto.

Epidemia

No 6° nível você recebe uma máscara mágica e única feita para conter todas as doenças e mazelas por de trás de seu manto, porém alguns deles devem saber o que há por baixo. Com uma ação você pode retirar a máscara imediatamente liberando um gás tóxico em um raio de 18 metros com você no centro dobrando esquinas e adentrando em fendas e seguindo você enquanto a máscara estiver fora de sua face. Quaisquer criatura exceto você deve realizar um teste de resistência de Sabedoria levará 5d6 de dano de veneno e ficará com o estado de envenenada ou metade disso e nenhum efeito adicional em um sucesso, você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modifcador de sabedoria (mínimo de 1) e pode usar mais vees gastando um dado de ceifador para cada uso. o dano dessa característica aumenta conforme você ganha níveis nessa classe 10º nível (7d6) 14º nível (9d6).

Adicionalmente quando você ativa a sua Mortalha você pode trocar a sua resistência e dano concedido por dano venenoso ao invés disso.

Psicose

Sua influência flagelada se extende consumindo não só o corpo mas a mente de seus alvos. Apartir do 10º nível os horrores que existem além de sua máscara não podem ser suportados por nenhuma criatura. Quando você utilizar a característica Epidemia Contagiosa você pode escolher ao invés de liberar o gás fazer aqueles que puderem ver sua face numa área cônica de 9 metros de você fazer um teste de resistência de sabedoria, em caso de falha receberão dano psíquico ao invés de venenoso e o efeito de Loucura de curta duração e serão incapazes de se mover por 1 minuto, em caso de um sucesso recebem metade do dano e nenhum efeito adicional criaturas afetadas podem fazer o teste novamente no início de seus turnos para conseguirem se mover porém os efeitos só podem ser retirados através da magia restauração maior.

Patologia

Você se torna a personificação de todas as doenças e pragas do mundo. Alcançando o 14º nível você pode lançar uma doença apenas com o seu toque ou olhar podendo conjurar a magia praga gastando cinco dados de ceifador e doença plena ao custo de seis dados de ceifador.

Ordem das Sombras

Alguns ceifadores optam por trabalhar nas sombras, escondidos nas trevas longe de perigo e ameaças diretas assassinando seus alvos com discrição, sendo mestres na infiltração já que o verdadeiro perigo desses ceifadores se mostra quando não são vistos. Comportamento comum desses ceifadores é provocar medo e terror nos seus alvos destruindo suas mentes e rasgando as suas mentes para facilitar seu trabalho quando suas vidas finalmente forem retiradas de seus corpos.

Ceifadores dessa ordem são raros pois são pouco vistos mas tem sua estética baseada e ligada geralmente a corvos sempre usando mantos negros que vazam uma fumaça negra quase liquida pelo chão enquanto passam.

Forma das Sombras

Você molda ao seu corpo para se tornar uma verdadeira sombra. Quando você alcança o 3º nível e estiver em um local com meia luz ou escuridão total você pode gastar uma ação bônus e um dado de ceifador para misturar seu corpo com as sombras o moldando para fazer parte de uma superfície o deixando bidimensional. enquanto nessa forma voê tem resistência a todo os tipos de dano exceto radiante e energia. Enquanto estiver nessa forma por de baixo da sombra de uma pessoa ou objeto você se torna indetectável por quaisquer meios não mágicos. Enquanto na forma das sombras você não pode realizar ataques porém é capaz de ver, falar e ouvir normalmente.

Moldar Sombras

Alcançando o 6º nível você ganha a capacidade de moldar as sombras vivas do próprio Pendor das Sombras gerando uma arma de sombras que lhe permite fazer um ataque corpo-a-corpo com até 3m de alcance ou um ataque a longa distânciade até 18m, em um acerto o ataque dá dano igual ao seu dado de ceifador, esse ataque pode ser realizado durante a sua Forma das Sombras. Uma criatura afetada por esse ataque deve realizar um teste de resistência Carisma ou será puxada para dentro da sombras onde ficará com o estado de incapacitado, surdo, cego e impedido e receberá 3d6 de dano psíquico ou metade e mais nenhum efeito em um sucesso. A criatura retorna no espaço desocupado mais próximo a três metros da sombra do ceifador.

Monarca das Sombras

Alcançando 10º nível você consegue trazer a alma de seus inimigos para fazer parte da escuridão infinita que recobre o seu manto. Quando você estiver a pelo menos 3m de uma criatura morta por você, você pode proferir uma palavra de comando a sua escolha para compelir aquele espírito a se juntar as suas sombra o forçando a fazer um teste de resistência de Carisma igual ao Nível ou Nível de Desafio da Criatura, em um sucesso você pode tentar novamente podendo tentar no máximo três vezes quando a alma se dissipa completamente sumindo dali, caso a criatura falhe no teste sua alma é puxada para as suas sombras se tornando parte de uma reserva de d6s igual ao seu nível ou Nível de Desafio chamada Dados de Essência. Uma criatura transformada em sombras pode ser utilizadas de duas formas.

  • Absorver. Você consome a alma da criatura pouco a pouco podendo usar uma ação para recuperar um número de pontos de vida por d6 máximos igual ao seu modificador de sabedoria (mínimo de 1), uma alma completamente absorvida é perdida para sempre e não pode ser recuperada ou revivida.

  • Convocar você pode chamar a alma para conversar com ela, a alma não é forçada a dizer nada que não queira embora você possa usar de ameaças ou apenas a sua lábia para conseguir informações. A cada um minuto que a alma é convocada ela perde um de seus dados até finalmente desaparecer.

  • Converter você transforma um Dado de Essência em um Dado de Ceifador.

Você pode ter um número máximo de Dados de Essência igual ao dobro do seu nível de Ceifador. Uma criatura consumida pelas sombras não pode ser revivida a não ser que você permita.

Invocação Forçada

Quando você alcança o 14º nível nessa Ordem você pode invocar a alma dos mortos uma última vez. Com uma ação você pode liberar uma das almas para que elas lutem ao seu lado, por um minuto um dos espíritos é invocado sendo absolutamente leal a você e os seus companheiros e obedecendo aos seus comandos da melhor forma possível agindo após o seu turno na ordem de iniciativa, ela mantém as suas estatísticas e seu tipo se torna morto-vivo. A criatura desaparece após 1 minuto e então é perdida pra sempre não podendo ser revivida.

Ordem do Vazio

A Ordem do Vazio é aquela com menos Ceifadores principalmente pela sua natureza misteriosa e entrópica. Aqueles da Ordem do Vazio geralmente servem a Lordes da Morte com poderes comparáveis a entidades cósmicas ou as vezes literalmente sendo uma dessas.

Ceifadores dessa Ordem geralmente tem uma visão niilista e entrópica sobre o mundo e as coisas geralmente medindo sua ações por ganho a longo prazo não se importando em sacrificar grandes massas para manter o equilíbrio geralmente tendo missões não relacionadas a um alvo como pessoas mas sim cultos para impedir entidades cósmica e seus planos nefastos.

Horror Além das Estrelas

No 3º nível quando um alvo de sua presença aterradora falha por 5 ou mais o alvo recebe um efeito de loucura de longa duração e fica atordoada uma criatura atordoada pode realizar novamente o teste de resistência em cada um de seus turnos com uma ação, recebendo 1d6 de dano psíquico em uma falha.

Devorar Mente

Apartir do 3º nível nesta Ordem você é capaz de trazer a sua presença aberrante para devorar a mente dos seus adversários. Com uma ação você pode realizar um ataque a distância ou corpo-a-corpo com arma e quando o faz você força um teste de inteligência no alvo, em uma falha o alvo recebe dano psíquico extra igual ao seu dado de ceifador e você escolhe descobrir algo sobre o alvo entre: Classe de Armadura, Pontos de vida: atuais e restantes, idiomas falados, uma de suas ações, uma de suas características, resistências ou imunidades e vulnerabilidades (se tiver).

Mente Expandida

Sua mente se abre no 6º nível você se torna capaz de se comunicar telepáticamente com qualquer criatura a 9 metros de você, dessa forma você também pode forçar contato com qualquer criatura familiar a você exigindo um teste de resistência de inteligência na criautra, em uma falha o contato é executado com sucesso, uma criatura pode escolher falhar voluntariamente. Adicionalmente você se torna imune a dano psíquico e magias de encantamento ou controle mental.

Foices

Uma arma icônica sendo a representação geral de um ceifador é extremamente comum que ceifadores empunhem foices para fazer o seu trabalho, tais armas representam diversas formas e tipos para se adaptar aos estilos de luta de seus usuários

Todas as armas descritas nessa sessão são armas marciais exceto pela foice curta

Propiedades Especiais

Propiedades Especiais descritas aqui:

Kusarigama: Quando estiver empunhando essa arma com as duas mãos você conta como se estivesse empunhando duas armas diferentes

Armas
Nome Preço dano peso propiedades
Foice Curta 2 po 1d4 600g acuidade, arremesso, leve (distância 6/18)
Foice 10 po 1d6 1kg Acuidade, leve, versátil (1d8)
Foice Longa 12 po 1d8 1.5kg alcance, versátil (1d10)
Foice Grande 15 po 2d6 3kg alcance, pesada, duas mãos
Kusarigama 5 po 2d4 1.5kg alcance, leve, acuidade, duas mãos, especial

Practice

Safe

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