Talentos de Multiclasse

by KrilltheKill

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TALENTOS de MULTICLASSE

Introdução

Se você é como eu, a ideia de fazer um personagem multiclasse é bastante tentadora, porém o custo de adicionar um pouco mais de personalização ao seu personagem talvez aparente muito alto, e por muitas vezes pode até mesmo te fazer menos efetivo em combate. Não que efetividade em combate seja estritamente necessário para se divertir na mesa, mas ainda acredito que exista uma forma menos custosa de aproveitar um pouco mais de personalização sem pedir tanta dedicação. Por isto criei o sistema de Talentos de Multiclasse.

Como funciona

O básico

Toda classe têm um Talento de Classe equivalente, e você pode escolher este talento, ganhando assim algumas habilidades da classe. Depois de escolher um talento de classe, a próxima vez que você escolher um novo talento poderá também escolher um Talento de Dedicação, ganhando habilidades a mais do Talento de Classe escolhida, adicionando novas habilidades da classe original. Assim como o sistema de multiclasse padrão, você tem que ter um minimo em certos Valores de Atributo para poder tomar um dos Talentos de Multiclasse.

Classes Conjuradoras

Assim como multiclasse normal, classes conjuradoras tem algumas regras específicas. Como regra, cada feitiço utiliza dos modificadores e DCs de acordo com a classe onde ela se originou. Se você, por exemplo, escolheu uma multiclasse de Bardo, todos os feitiços ganhos por consequência do talento vão usar do seu Modificador de Carisma.

Classes com Magias Conhecidas

Classes que não preparam suas magias utilizam de todos os espaços de magia juntos. Por exemplo: Um Feiticeiro - no 4º nível - escolheu o Talento de Multiclasse de Bardo, ganha um espaço de magia de 1º circulo, além de ganhar duas magias de 1º círculo da lista de magias do bardo.

Classes com Magias Preparadas

Classes que preparam suas magias têm um limite separado de magias que possam preparar. Por exemplo: Um Mago - no 4º nível - escolheu o Talento de Multiclasse de Clérigo, o que lhe concede mais um espaço de magia de 1º círculo que pode ser usado apenas para conjurar feitiços na lista de feitiços do clérigo, mesmo tendo sua lista de magias preparadas de mago.

O Bruxo

Um bruxo pode usar seus espaços de magia de pacto para conjurar os feitiços de outras classes, e vice-versa, mas apenas pode usar os espaços de magia do pacto em círculos disponíveis por seu nível ou dedicação na classe de Bruxo; se você só tem o Talento de Multiclasse base, por exemplo, não poderia usar do seu espaço de magia do pacto para conjurar uma magia de 2º círculo.

Limites de Habilidades de Classe

Como regra, você não pode receber a habilidade de ataques multiplos ou defesa sem armadura de fontes diferentes. Se você é um Monge já com ataques multiplos, você não poderia pegar um Talento de Dedicação que lhe daria esta habilidade. Da mesma forma, você não ganha mais usos de Canalizar Divindade, mas terá mais habilidades com que usar esse recurso.

Regras Básicas

Talento de Multiclasse de Bárbaro

Para escolher este talento, antes você tem de se assegurar em ter o Valor de Habilidade Mínimo pré-requirido:

Valor de Habilidade Mínimo
Força 13

Escolhendo este talento, você ganha as seguintes proficiências:

Armaduras: Armaduras leves.

Armas: Armas Simples.

Perícias: Escolha uma dentre Atletismo, Intimidação, Percepção e Sobrevivência.

Fúria

Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus.

Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada:

  • Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.
  • Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire Talentos de Dedicação de Bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria.
  • Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.

Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.

Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou não tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus.

Você tem apenas uma carga de fúria com este Talento, podendo ganhar mais cargas com Talentos de Dedicação de Bárbaro.

Dano de Fúria

Talento Dano da Fúria
Multiclasse de Bárbaro +2
Dano de Fúria I +3
Dano de Fúria II +4

Cargas de Fúria Adicionais

Talento Número de Cargas de Fúria
Multiclasse de Bárbaro 1
Fúria Adicional I 2
Fúria Adicional II 3
Fúria Adicional III 4
Multiclasse de Bárbaro

Talentos de Dedicação de Bárbaro

Ao escolher um talento de Multiclasse de Bárbaro, você terá então acesso a uma lista de talentos de Dedicação exclusivos à esta multiclasse. Alguns talentos melhoram aditivamente aspectos da sua multiclasse e só podem ser escolhidos em ordem. Você não pode, por exemplo, pegar o talento de Fúria Adicional II antes de pegar Fúria Adicional I.

Os talentos do Caminho Primitivo são Mutualmente exclusívas e portanto você não pode escolher mais de um talento de Caminho Primitivo por vez. Você também ganha acesso a talentos de Dedicação exclusivos para cada caminho.

Outros talentos podem ser escolhidos à vontade a menos que seus efeitos já estejam sido fornecidos por uma habilidade da sua classe base.

Dano de Fúria
  • Dano de Fúria I
  • Dano de Fúria II
Fúria Adicional
  • Fúria Adicional I
  • Fúria Adicional II
  • Fúria Adicional III
Caminho Primitivo
  • Caminho Furioso
  • Caminho do Guerreiro Totêmico
Talentos do Caminho Furioso
  • Fúria Inconsciente
  • Presença Intimidante
Talentos do Caminho Totêmico
  • Aspecto da Besta
  • Andarilho Espiritual
Outros Talentos
  • Ataque Descuidado
  • Sentido de Perigo
  • Ataque Extra
  • Movimento Rápido

Dedicação de Dano de Fúria

Este caminho de talentos de Dedicação aumenta o dano extra durante sua fúria, Chegando a um máximo de +4. O adicional do dano durante a fúria por cada talento está indicado na tabela Dano de Fùria (pg4).

Dedicação de Fúria Adicional

Este caminho de talentos de Dedicação aumenta suas cargas de fúria disponíveis por descanso longo, com um máximo de 4 cargas ao escolher o talento final desta dedicação. O número de cargas disponíveis por cada talento está indicado na tabela Cargas de Fúria Adicional (pg4).

Ataque Descuidado

Ao escolher este talento de Dedicação, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.

Sentido de Perigo

Ao escolher este talento de Dedicação, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver evitando perigos. Você possui vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.

Ataque Extra

Ao escolher este talento de Dedicação, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Ataque durante seu turno. Você não pode escolher este talento se sua classe base já tiver acesso a habilidade de Ataque Extra. Você não pode escolher este talento se já o tiver escolhido através de outra multiclasse.

Movimento Rápido

Ao escolher est talento de Dedicaão, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver vestindo uma armadura pesada.

Talentos de Dedicação de Bárbaro

Caminho Primitivo

Depois de escolher o Talento de Multiclasse de Bárbaro, você terá a opção de escolher um Caminho Primitivo como Dedicação. Cada Caminho Primitivo é mutualmente exclusivo: ou seja: Você só pode escolher um.

Ao escolher um Caminho Primitivo você tamém ganha acesso uma lista de Talentos de Dedicação exclusivos ao caminho.

Caminho Furioso

Para alguns bárbaros, a fúria é um meio para um fim – esse fim é a violência. O Caminho do Furioso é um caminho de fúria livre, entumecido em sangue. A medida que você entra na fúria de um furioso, você vibra no caos da batalha, despreocupado com a sua própria saúde ou bem-estar.

Ao escolher este talento de Dedicação, você ganha a habilidade Frenesí. Você também ganha acesso aos telentos de Fúria Inconsciente e Presença Intimidante.

Frenesí

Começando no momento que você escolhe esse caminho como Dedicação, você pode entrar num frenesi quando estiver em fúria. Se você desejar, pela duração da sua fúria, você pode realizar um único ataque corpo-a-corpo com arma, com uma ação bônus, em cada um de seus turnos após esse. Quando sua fúria acabar, você sofrerá um nível de exaustão.

Talentos de Dedicação

Fúria Inconsciente

Ao escolher este talento de Dedicação, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estava enfeitiçado ou amedrontado quando entrou em fúria, o efeito é suspenso pela duração da fúria.

Presença Intimidante

Ao escolher este talento de Dedicação, você pode usar sua ação para amedrontar alguém com sua presença intimidante. Quando o fizer, escolha uma criatura que você possa ver a 9 metros. Se a criatura puder ver ou ouvir você, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficara com medo de você até o fim do seu próximo turno. Nos turnos seguintes, você pode usar sua ação para estender a duração desse efeito na criatura amedrontada até o início do seu próximo turno. Esse efeito termina se a criatura terminar seu turno fora da sua linha de visão ao a mais de 18 metros de você.

Caminho Primitivo | Caminho Furioso

Caminho do Guerreiro Totêmico

O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada espiritual, à partir do momento que o bárbaro aceita um espirito animal como seu guia, protetor e inspiração. Em batalha, seu espirito totêmico preenche você com força sobrenatural, adicionando combustível mágico a sua fúria bárbara.

A maioria das tribos bárbaras consideram que um animal totêmico possui parentesco a um clã em particular. Em tais casos, é incomum a um indivíduo possuir mais de um espirito animal totêmico, apesar de existirem exceções.~

Ao escolher este talento de Dedicaçã, você ganha a habilidade Totem Espiritual. Você também ganha acesso aos talentos Aspecto da Besta e Andarilho Espiritual.

Totem Espiritual

Ao escolher o Caminho do Guerreiro Totêmico, você escolhe um totem espiritual e ganha suas características. Você deve fazer ou adquirir um objeto físico como totem – um amuleto ou adorno similar – que incorpora o pelo ou penas, garras, dente ou ossos do animal totêmico. Se você quiser, você também adquire pequenos atributos físicos que o assemelham ao seu totem espiritual. Por exemplo, se você tiver o totem espiritual do urso, você seria incomumente peludo e de pele grossa, ou se o seu totem for a águia, seu olhos teriam um brilho amarelado.

Seu totem animal deve ser um animal relacionado aos listados aqui, mas pode ser um mais apropriado a sua terra natal. Por exemplo, você poderia escolher falcão ou abutre ao invés de águia.

Águia. Quando estiver em fúria e não estiver vestindo uma armadura pesada, as outras criaturas terão desvantagem nas jogadas de ataque de oportunidade contra você e você pode usar a ação de Disparada como uma ação bônus no seu turno. O espirito da águia torna você um predador que pode vagar pelo meio da briga com facilidade.

Lobo. Quando estiver em fúria, seus amigos tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo realizadas contra qualquer criatura a 1,5 metro de você que seja hostil a você. O espirito do lobo transforma você em um líder de caça.

Urso. Quando em fúria, você adquire resistência a todos os tipos de dano, exceto dano psíquico. O espirito do urso torna você vigoroso o suficiente para permanecer de pé diante de qualquer castigo.

Talentos de Dedicação

Aspecto da Besta

Ao escolher este talento de Dedicação, você adquire um benefício místico baseado no totem que você escolheu. Você pode escolher o mesmo animal que selecionou ao escolher seu Caminho ou um diferente.

Águia. Você ganha a visão aguçada de uma águia. Você pode ver a até 1,6 km sem dificuldade, sendo capaz de discernir até os menores detalhes quando estiver olhando para algo a menos de 30 metros de você. Além disso, penumbra não impõem desvantagem nos seus testes de Sabedoria (Percepção).

Lobo. Você ganha a sensibilidade predatória de um lobo. Você pode rastrear outras criaturas quando estiver viajando a passo rápido e você pode se mover furtivamente quando estiver viajando a passo normal (veja o capítulo 8 para as regras de passo de viagem).

Urso. Você ganha a força de um urso. Sua capacidade de carga (incluindo carga máxima e capacidade de erguer) é dobrada e você tem vantagem em testes de Força realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos.

Andarilho Espiritual

Ao escolher este talento de Dedicação, você pode conjurar a magia comunhão com a natureza, mas apenas como um ritual. Quando o fizer, uma versão espiritual de um dos animais que você escolheu como Totem Espiritual ou Aspecto da Besta aparece para você para transmitir a informação que você busca.

Caminho Primitivo | Caminho do Guerreiro Totêmico
Multiclasse de Bardo

Talento de Multiclasse de Bardo

Para escolher este talento, antes tem de se assegurar de ter o Valor de Habilidade Mínimo pré-requirido:

Valor de Habilidade Mínimo
Carisma 13

Escolhendo este talento, você ganha as seguintes proficiências:

Ferramentas: Um instrumento musical a sua escolha.

Perícias: Escolha uma perícia na lista de perícias de carisma.

Conjuração Bárdica
Talento Magias Conhecidas
Multiclasse de Bardo 2 1
Conjuração Bárdica I 4 2 1
Conjuração Bárdica II 6 3 2 1
Conjuração Bárdica III 8 3 2 2 1

Conjuração

Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o decido da realidade em harmonia com os seus desejos e música. Suas magias são parte do seu vasto repertório, magia que você pode entoar em diferentes situações.

Espaços de Magia

A tabela Conjuração Bárdica mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar um espaço de magia do círculo da magia ou superior.

Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.

Magias Conhecidas

Com o talento de Multiclasse de Bardo você conhece duas magias da lista de magias de Bardo. Para conseguir aprender novas magias você tem de escolher os talentos de Dedicação do caminho de Conjuração Bárdica.

Você só pode escolher novas magias de círculos de magia que você conhece. Você ganha novos círculos de magia ao avançar na Dedicação de Conjuração Bárdica.

Habilidade de Conjuração

Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de bardo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de bardo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Conjuração de Ritual

Você pode conjurar qualquer magia de bardo que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

Foco de Conjuração

Você pode usar um instrumento musical como foco de conjuração das suas magias de bardo.

Versatilidade

Ao escolher este talento de Multiclasse, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.

Talentos de Dedicação de Bardo

Ao escolher o talento de Multiclasse de Bardo, você terá acesso a uma lista de talentos de Dedicação referentes à Multiclasse de Bardo. Seu talento de Conjuração Bárdica irá aumentar tanto o número de magias conhecidas como os espaços de magia disponíveis para cada círculo de magia.

Você só terá acesso a espaços de magia de até 4º círculo, e você não poderá aprender nenhum truque da lista de truques de bardo.

Dedicação de Conjuração Bárdica

Você pode pegar até três níveis de Conjuração Bárdica, cada um aumentando suas capacidades de conjuração de feitiços de Bardo.

Conjuração Bárdica i

Escolha duas magias na lista de magias de Bardo de até 2º círculo e adicione-as à sua lista de magias disponíveis. Você também ganha um espaço de magia de 1º círculo e outro de 2º círculo adicionais ao tomar este talento de Dedicação.

Conjuração Bárdica ii

Escolha duas magias da lista de magias de Bardo de até 3º círculo e adicione-as à sua lista de magias disponíveis. Você também ganha um espaço de magia de 1º círculo, outro de 2º círculo e outro de 3º círculo adicionais ao tomar este talento de Dedicação

Conjuração Bárdica iii

Escolha duas magias da lista de magias de Bardo até 4º Círculo e adicione-as à sua lista de magias disponíveis. Você também ganha um espaço de magia de 3º círculo e outro de 4º círculo adicionais ao tomar este talento de Dedicação

Inspiração de Bardo

Você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d6.

Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. Quando o dado de Inspiração de Bardo for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez.

Canção de Descanso

Ao escolher este talento de Dedicação, você pode usar música ou oração calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais.

Canção de Proteção

Ao escolher este talento de Dedicação, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeito de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 9 metros de você terá vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for incapacitado ou silenciado ou se você terminá-la voluntariamente (não requer ação).

Canção de Distração

Ao escolher este talento de Dedicação, você adquire a habilidade de distrair seus inimigos com uma canção cheia de alfinetes e ataques de baixo calão. Com uma ação, você pode comçear uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno.Durante este tempo, todos os inimigos em um raido de 9 metros que possam escutar e entender você terão desvantagem em todos os testes de resistência. A atuação termina prematuramente se você for incapacitado ou silenciado ou se você terminá-la voluntariamente (não requer ação).

Talentos de Dedicação de Bardo

Talento de Multiclasse de Bruxo

Para escolher este talento, antes tem de se assegurar de ter o Valor de Habilidade Mínimo pré-requirido:

Valor de Habilidade Mínimo
Carisma 13

Escolhendo este talento, você ganha as seguintes proficiências:

Armaduras: Armaduras leves.

Armas: Armas Simples.

Conjuração Mística
Talento Magias Conhecidas Espaços de Magia Círculo de Espaço
Multiclasse de Bruxo 2 1
Conjuração Mística I 3 2
Conjuração Mística II 4 2
Conjuração Mística III 6 3

Patrono Transcendental

Ao escolher este talento de Multiclasse, você conclui uma barganha com um ser transcendental, à sua escolha: a Arquifada, o Corruptor ou o Grande Antigo, cada um deles é detalhado no final da descrição da multiclasse.

Magia de Pacto

Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a você por seu patrono, lhe concedem uma gama de magias.

Espaços de Magia

A tabela Conjuração Mística mostra quantos espaços de magia você possui. A tabela também mostra qual o nível desses espaços; todos os seus espaços de magia são do mesmo círculo. Para conjurar uma magia de bruxo de 1° círculo ou superior, você deve gastar uma espaço de magia. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso curto ou longo.

Habilidade de Conjuração

Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de bruxo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurarmagias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência paraas magias de bruxo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Foco de Conjuração

Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração das suas magias de bruxo.

Multiclasse de Bruxo

Patronos Transcendentais

Os seres que servem os bruxos como seus patronos são poderoso habitantes de outros planos de existência – não são deuses, mas tem poderes praticamente divinos. Vários patronos concedem aos seus bruxos acesso a diferentes poderes e invocações, e esperam favores significativos em troca.

Alguns patronos reúnem bruxos, distribuindo conhecimento místico praticamente de graça ou gabam-se de sua habilidade de controlar os mortais a sua vontade. Outros patronos concedem seus poderes apenas a contragosto e farão um pacto apenas com um bruxo. Bruxos que servem o mesmo patrono devem ver um ao outro como aliados, irmãos ou rivais.

A Arquifada

Seu patrono é um senhor ou senhora das fadas, uma criatura lendária que detém segredos que foram esquecidos antes das raças mortais nascerem. As motivações desses seres são, muitas vezes, inescrutáveis e, as vezes, excêntricas e podem envolver esforços para adquirir grandes poderes mágicos ou resolução de desavenças antigas. Incluem-se dentre esses seres o Príncipe do Frio; a Rainha do Ar e Trevas, regente da Corte do Crepúsculo; Titania da Corte do Verão; seu cônjuge, Oberon, o Senhor Verdejante; Hyrsam, o Príncipe dos Tolos; e bruxas antigas.

Lista de Magia Expandida

A Arquifada permite que você escolha magias de uma lista expandida quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo.

Magias Expandidas da Arquifada
Círculo de Magia Magias
fogo das fadas, sono
acalmar emoções, força fantasmagórica
piscar, ampliar plantas
dominar besta, invisibilidade maior

Presença Feérica

Ao fazer seu pacto, seu patrono concede a você a habilidade de projetar a sedução e temeridade da presença da fada. Com uma ação, você pode fazer com que cada criatura num cubo de 3 metros centrado em você, faça um teste de resistência de Sabedoria com uma CD igual a de sua magia de bruxo. As criaturas que falharem no teste ficaram enfeitiçadas ou amedrontadas por você (à sua escolha) até o início do seu próximo turno.

Quando você usar essa característica, você não poderá utilizá-la novamente antes de realizar um descanso curto ou longo.

Névoa da Fuga

Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Mística I, você pode desaparecer em uma lufada de névoa em resposta a alguma ofensa. Quando você sofrer dano, você pode usar sua reação para ficar invisível e se teletransportar a até 18 metros para um espaço desocupado que você possa ver. Você permanece invisível até o início do seu próximo turno ou até realizar um ataque ou conjurar uma magia.

Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Defesa Sedutora

Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Mística II, seu patrono ensina você como voltar as magias de efeito mental dos seus inimigos contra eles. Você não pode ser enfeitiçado e, quando outra criatura tenta enfeitiçá-lo, você pode usar sua reação para tentar reverter o encanto de volta aquela criatura. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria contra a CD da sua magia de bruxo ou ficara enfeitiçado por 1 minuto ou até a criatura sofrer dano.

O Corruptor

Você realizou um pacto com um corruptor dos planos de existência inferiores, um ser cujos objetivos são o mal, mesmo se você se opor a esses objetivos. Tais seres desejam corromper ou destruir todas as coisas, em última análise, até mesmo você. Corruptores poderosos o bastante para forjar pactos incluem lordes demônios como Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu e Bafomé; arquidiabos como Asmodeus, Dispater, Mefistófeles e Belial; senhores das profundezas e balors que sejam excepcionalmente poderosos; e ultraloths e outros senhores dos yugoloths.

Lista de Magia Expandida

O Corruptor permite que você escolha magias de uma lista expandida quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo.

Magias Expandidas do Corruptor
Círculo de Magia Magias
mãos flamejantes, comando
cegueira/surdez, raio ardente
bola de fogo, névoa fétida
escudo de fogo, muralha de fogo

Benção do Obscuro

Ao fazer seu pacto, quando você reduzir uma criatura hostil a 0 pontos de vida, você ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Carisma + seus espaços de magia totais.

Patronos Transcendentais

A Sorte do Próprio Obsucuro

Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Mística I, você pode pedir ao seu patrono para alterar o destino em seu favor. Quando você realizar um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar essa característica para adicionar 1d10 a sua jogada. Você pode fazer isso após ver sua jogada inicial, mas antes que qualquer efeito da jogada ocorra.

Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Resistência Demoníaca

Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Mística II, você pode escolher um tipo de dano quando você terminar um descanso curto ou longo. Você adquire resistência contra esse tipo de dano até você escolher um tipo de dano diferente com essa característica. Dano causado por armas mágicas ou armas de prata ignoram essa resistência.

O Grande Antigo

Seu patrono é uma entidade misteriosa cuja natureza é profundamente alheia ao tecido da realidade. Ela deve ter vindo do Reino Distante, o espaço além da realidade, ou ela pode ser um dos deuses anciãos conhecido apenas nas lendas. Seus motivos são incompreensíveis para os mortais e seu conhecimento é tão imenso e antigo que, até mesmo, as mais grandiosas bibliotecas desbotam em comparação com os vastos segredos que ele detém. O Grande Antigo pode desconhecer a sua existência ou ser totalmente indiferente a você, mas os segredos que você desvendou permitem que você obtenha suas magias dele.

Entidades desse tipo incluem Ghaunadar, conhecido como Aquele que Espreita; Tharizdun, o Deus Acorrentado; Dendar, a Serpente da Noite; Zargon, o Retornado; Grande Cthulhu; entre outros seres insondáveis.

Lista de Magias Expandida

O Grande Antigo permite que você escolha magias de uma lista expandida quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo.

Magias Expandidas do Grande Antigo
Círculo de Magia Magias
sussurros dissonantes, riso histérico de Tasha
detectar pensamentos, força fantasmagórica
clarividência, enviar mensagem
dominar besta, tentáculos negros de Evard

Despertar a Mente

Ao fazer seu pacto, seu conhecimento alienígena concede a você a habilidade de tocar a mente de outras criaturas. Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que você possa ver a até 9 metros de você. Você não precisa partilhar um idioma com a criatura para compreender suas expressões telepáticas, mas a criatura deve ser capaz de compreender pelo menos um idioma.

Proteção Entrópica

Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Mística I, você aprende a se proteger magicamente contra ataques e a transformar os ataques mal sucedidos de seus inimigos em boa sorte pra você.

Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nesse jogada. Se o ataque errar você, sua próxima jogada de ataque contra essa criatura recebe vantagem se você o fizer antes do final do seu próximo turno. Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Escudos de Pensamentos

Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Mística II, seus pensamentos não podem ser lidos através de telepatia ou outros meios, a não ser que você permita. Você também adquire resistência a dano psíquico e, toda vez que uma criatura causar dano psíquico a você, essa criatura sofre a mesma quantidade de dano que você sofreu.

Patronos Transcendentais

Talentos de Dedicação de Bruxo

Ao escolher o talento de Multiclasse de Bruxo, você terá acesso a uma lista de talentos de Dedicação referentes à Multiclasse de Bruxo. Seu talento de Conjuração Mística irá da a você mais magias conhecidas, espaços de magia e também círculos de magia disponíveis.

Você só terá acesso a espaços de magia de até 4º círculo. Você pode usar o pacto do tomo para aprender alguns truques da lista de truques de bruxo.

Dedicação de Conjuração Mística

Você pode pegar até três níveis de Conjuração Mística, cada um aumentando suas capacidades de conjuração de magias de bruxo.

Conjuração Mística I

Permite que você aprenda e conjure magias de bruxo até o 2º círculo. Seus espaços de magia passam para o 2º círculo e você ganha um espaço de magia a mais. Escolha um novo feitiço da lista de magias de bruxo e adicione a sua lista de feitiços conhecidos.

Adicionalmente você ganha uma habilidade única de acordo com seu Patrono.

Conjuração Mística II

Permite que você aprenda e conjure magias de bruxo até o 3º círculo. Seus espaços de magia paasam para o 3º círculo. Escolha um novo feitiço da lista de magias de bruxo e adicione a sua lista de feitiços conhecidos.

Adicionalmente você ganha uma habilidade única de acordo com seu Patrono.

Conjuração Mística III

Permite que você aprenda e conjure magias de bruxo até o 4º círculo. Seus espaços de magia passam para o 4º círculo e você ganha um espaço de magia a mais. Escolha dois novos feitiços da lista de magias de bruxo e adicione a sua lista de feitiços conhecidos.

Invocações Místicas

Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, você descobriu as invocações místicas, fragmentos de conhecimento proibido que infundiram você com habilidade mágica permanente.

Ao escolher este talento de Dedicação, você ganha duas invocações místicas, à sua escolha. Suas opções de invocação estão detalhadas no final da descrição desse talento.

Lista de Invocações

Se uma invocação mística tiver pré-requisitos, você deve possuí-los para que possa aprendê-la.

Armadura de Sombras

Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

Encharcar a Mente

Pré-requisito: Conjuração Mística I

Você pode conjurar lentidão, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

Escultor de Carne

Pré-requisito: Conjuração Mística II

Você pode conjurar metamorfose, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

Explosão Agonizante

Pré-requisito: truque rajada mística

Quando você conjura rajada mística, adicione seu modificador de Carisma ao dano causado quando atingir.

Explosão Repulsiva

Pré-requisito: truque rajada mística

Quando você atingir uma criatura com uma rajada mística, você pode empurrar a criatura até 3 metros para longe de você em linha reta.

Idioma Bestial

Você pode conjurar falar com animais, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

Influência Enganadora

Você ganha proficiência nas perícias Enganação e Persuasão.

Lacaios do Caos

Pré-requisito: Conjuração Mística III

Você pode lançar conjurar elemental, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

Lança Mística

Pré-requisito: truque rajada mística

Quando você conjura rajada mística, seu alcance será de 90 metros.

Larápio dos Cinco Destinos

Você pode conjurar perdição, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

Máscara das Muitas Faces

Você pode conjurar disfarçar-se, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

Talentos de Dedicação de Bruxo
Olhar de Duas Mentes

Você pode usar sua ação para tocar um humanoide voluntário e perceber através do seus sentidos até o final do seu próximo turno. Conquanto que a criatura esteja no mesmo plano de existência que você, você pode usar sua ação nas rodadas subsequentes para manter a conexão, estendendo a duração até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver percebendo através dos sentidos de outra criatura, você aproveita os benefícios de todos os sentidos especiais possuídos pela criatura e você fica cego e surdo ao que está a sua volta.

Olhos do Guardião das Runas

Você pode ler todas as escritas.

Palavra Terrível

Pré-requisito: Conjuração Mística II

Você pode conjurar confusão, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

Passo Ascendente

Pré-requisito: Conjuração Mística III

Você pode conjurar salto em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

Sinal de Mau Agouro

Pré-requisito: Conjuração Mística I

Você pode conjurar rogar maldição, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

Sussurros da Sepultura

Pré-requisito: Conjuração Mística III

Você pode conjurar falar com os mortos, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

Sussurros Sedutores

Pré-requisito: Conjuração Mística II

Você pode conjurar compulsão, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

Uno com as Sombras

Pré-requisito: Conjuração Mística I

Quando você estiver em uma área de penumbra ou escuridão, você pode usar sua ação para ficar invisível até se mover ou realizar uma ação ou reação.

Vigor Abissal

Você pode conjurar vitalidade falsa em si mesmo, à vontade, como uma magia de 1° nível, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

Visão Diabólica

Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto normal, com um alcance de 36 metros.

Visão Mística

Você pode conjurar detectar magia, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

Visão nas Brumas

Você pode conjurar imagem silenciosa, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

Invocação Mística Extra

Pré-requisito: Invocações Místicas

Você pode escolher uma outra Invocação Mística da Lista de Invocações à sua escolha e qual você possui os pré-requisitos.

Talentos de Dedicação de Bruxo

Dádiva do Pacto

Ao escolher este talento de Dedicação, seu patrono transcendental lhe confere um dom por seus leais serviços. Você adquire uma das características a seguir, à sua escolha.

Pacto da Corrente

Você aprende a magia convocar familiar e pode conjurá-la como um ritual. Essa magia não conta no número de magias que você conhece.

Quando você conjura essa magia, você pode escolher uma das formas convencionais para o seu familiar ou uma das seguintes formas especiais: diabrete, pseudodragão, quasit ou sprite.

Além disso, quando você realiza a ação de Ataque, você pode renunciar um dos seus ataques para permitir que seu familiar realize um ataque, com a reação dele.

Pacto da Lâmina

Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você escolhe a forma que essa arma corpo-a-corpo tem a cada vez que você a cria. Você é proficiente com ela enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo mágica com os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos.

Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de 1,5 metro de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece se você usar essa característica novamente, se você dissipar a arma (não requer ação) ou se você morrer.

Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao realizar um ritual especial enquanto empunha a arma. Você precisa de 1 hora para concluir o ritual, que pode ser realizado durante um descanso curto. Você pode dissipar a arma, guardando-a em um espaço extradimensional, e ela reaparece toda vez que você criar sua arma de pacto. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você realizar um ritual de 1 hora com outra arma diferente ou se você realizar um ritual de 1 hora para romper seu elo com ela. A arma aparece aos seus pés se ela estiver no espaço extradimensional quando o elo for quebrado.

Pacto do Tomo

Seu patrono lhe deu um grimório chamado Livro das Sombras. Quando você adquire essa característica, escolha três truques da lista de magias de qualquer classe. Enquanto o livro estiver com você, você poderá conjurar esses truques à vontade. Eles não contam no número de truques que você conhece. Esses truques são considerados magias de bruxo para você e não precisam ser da mesma lista de magia.

Os truques ganhados através deste pacto consideram o seu nível de bruxo igual ao seu nível base dividido por dois e arredondado para baixo.

Se você perder seu Livro das Sombras, você pode realizar uma cerimônia de 1 hora para receber um substituto do seu patrono. Essa cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou longo e destrói o livro anterior. O livro se torna cinzas quando você morre.

Talentos de Dedicação de Bruxo

Talento de Multiclasse de Clérigo

Para escolher este talento, antes tem de se assegurar de ter o Valor de Habilidade Mínimo pré-requirido:

Multiclasse de Clérigo
Valor de Habilidade Mínimo
Sabedoria 13

Escolhendo este talento, você ganha as seguintes proficiências:

Armaduras: Armaduras Leves

Perícias: Religião

Conjuração Divina
Talento
Multiclasse de Clérigo 1
Conjuração Divina I 2 1
Conjuração Divina II 3 2 1
Conjuração Divina III 3 2 2 1

Conjuração

Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar magias de clérigo.

Preparando e Conjurando Magias

A tabela Conjuração Divina mostra quantos espaços de magia de 1º círculo e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.

Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de clérigo. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + 1. Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.

Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de clérigo requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.

Habilidade de Conjuração

Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de clérigo. O poder de suas magias vem da devoção que você tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de clérigo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Conjuração de Ritual

Você pode conjurar qualquer magia de clérigo que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

Foco de Conjuração

Você pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração das suas magias de clérigo.

Domínio Divino

Escolha um domínio relacionado à sua divindade: Conhecimento, Enganação, Guerra, Luz, Natureza, Tempestade ou Vida. Cada domínio é detalhado ao final da descrição da Multiclasse e, cada um, fornece exemplos dos deuses associados a eles.

Essa escolha, realizada ao escolher este talento de Multiclasse, concede magias de domínio e outras características. Ela também concede a você outras formas de utilizar seu Canalizar Divindade se escolher os talentos de Dedicação referentes a canalizar divindade, ou se já tiver a habilidade de Canalizar Divindade por sua classe base.

Magias de Domínio

Cada domínio tem uma lista de magias – as magias de domínio – que você adquire quando recebe novos círculos de magia através do talento de Dedicação de Conjuração Divina. Quando você ganha uma magia de domínio, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número de magias que você pode preparar a cada dia.

Se você tem uma magia de domínio que não aparece na lista de magias de clérigo, mesmo assim ela é uma magia de clérigo para você.

Domínios Divinos

Em um panteão, cada divindade tem influência sobre certos aspectos da vida mortal e da civilização, chamados de domínios divinos. Juntando-se os domínios sobre os quais uma divindade tem influência, têm-se um conjunto denominado portfólio da divindade. Por exemplo, o portfólio do deus grego Apolo inclui os domínios do Conhecimento, da Luz e da Vida. Como um clérigo, você escolhe um aspecto de sua divindade para enfatizar, ganhando os poderes relativos àquele domínio.

Essa escolha pode ainda corresponder a um grupo dedicado àquele deus. Apolo, por exemplo, pode ser venerado em uma região como Phoebus (“radiante”) Apolo, enfatizando sua associação sobre o domínio da Luz, e em outro local como Apolo Acesius (“curandeiro”), enfatizando seu domínio sobre a Vida. Da mesma forma, o domínio que você escolher poderia simplesmente representar uma preferência pessoal, o aspecto da divindade que mais agrada você.

A descrição de cada domínio inclui exemplos de divindades que têm influência sobre eles. Estão incluídos deuses dos mundos dos Reinos Esquecidos, Greyhawk, Dragonlance e de Eberron, além dos antigos panteões Celta, Egípcio, Grego e Nórdico.

Domínio do Conhecimento

Os deuses do conhecimento – como Oghma, Boccob, Gilean, Aureon e Thoth – valorizam o estudo e compreensão acima de tudo. Alguns ensinam que o conhecimento deve ser coletado e partilhado em bibliotecas e universidades ou promovem o conhecimento prático do artesanato e da invenção. Algumas divindades escondem conhecimentos e os mantem em segredo para si mesmos. E outros prometem a seus seguidores que eles ganharão poderes tremendos se desvendarem os segredos do multiverso. Os seguidores desses deuses estudam conhecimento exotérico, coletam tomos antigos, escavam locais secretos da terra e aprendem tudo que podem. Alguns deuses do conhecimento que promovem a prática de ofícios e criação incluem deuses da forja como Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hefesto e Goibhniu.

Magias do Domínio do Conhecimento
Círculo de Magia Magias
comando, identificação
augúrio, sugestão
dificultar detecção, falar com os mortos
olho arcano, confusão

Bençãos do Conhecimento

Ao escolher este domínio, você aprende dois idiomas, à sua escolha. Você também se torna proficiente em uma perícia, à sua escolha, dentre as seguintes: Arcanismo, História ou Natureza.

Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que você fizer usando qualquer dessas perícias.

Canalizar Divindade: Conhecimento das Eras

Caso você tenha cargas de Canalizar Divindade, você pode usá-las para beber da fonte divina do conhecimento. Com uma ação, você escolhe uma perícia ou ferramenta. Por 10 minutos, você terá proficiência com a perícia ou ferramenta escolhida.

Canalizar Divindade: Ler Pensamentos

Ao escolher o talento de Dedicação de Canalizar Divindade I, você pode usar suas cargas de Canalizar Divindade para ler a mente de uma criatura. Você pode, então, usar seu acesso a mente da criatura para comandá-la.

Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver que esteja a até 18 metros de você. Essa criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria (DC da sua habilidade de conjuração de clérigo), se for bem sucedida nesse teste, você não poderá usar essa característica contra ela novamente até terminar um descanso longo.

Se a criatura falhar no teste, você pode ler seus pensamentos superficiais (aqueles mais atuais, que refletem suas emoções e no que você está pensando constantemente) quando estiver a até 18 metros de você. Esse efeito dura por 1 minuto.

Domínios Divinos

Durante esse tempo, você pode usar sua ação para terminar esse efeito e conjurar a magia sugestão na criatura sem gastar um espaço de magia. O alvo falha automaticamente no teste de resistência contra essa magia.

Domínio da Enganação

Deuses da enganação – como Tymora, Beshaba, Olidammara, o Viajante, Garl Glittergold e Loki – são causadores de travessuras e instigadores que se mantem como um desafio constante para a aceitação das ordens tanto de mortais quanto dos deuses. Eles são patronos dos ladrões, trapaceiros, apostadores, rebeldes e libertadores. Seus clérigos são uma força intrometida no mundo, ferindo orgulhos, zombando de tiranos, roubando dos ricos, libertando cativos e desrespeitando tradições vazias. Eles preferem subterfúgio, trapaças, enganação e rouba no lugar do confronto direto.

Magias do Domínio da Enganação
Círculo de Magia Magias
enfeitiçar pessoa, disfarçar-se
reflexos, passos sem pegadas
piscar, dissipar magia
porta dimensional, metamorfose

Benção do Trapaceiro

A partir do momento em que você escolhe esse domínio, você pode usar sua ação para tocar uma criatura voluntária além de você mesmo para conceder vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Essa bênção dura por 1 hora ou até você usar essa característica novamente.

Canalizar Divindade: Invocar Duplicidade

Se você tiver cargas de Canalizar Divindade, você pode usá-as para criar uma duplicada ilusória de si mesmo.

Com uma ação, você cria uma ilusão perfeita de si mesmo que dura por 1 minuto ou até você perder sua concentração (como se você estivesse se concentrando em uma magia). A ilusão aparece em um espaço desocupado que você possa ver a até 9 metros de você. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a ilusão até 9 metros para um espaço que você possa ver, mas ela deve permanecer a até 36 metros de você.

Pela duração, você pode conjurar magias como se você estivesse no espaço ocupado pela ilusão, mas você deve usar seus próprios sentidos. Além disso, quando ambos você e sua ilusão estiverem a 1,5 metro de uma criatura que possa ver a ilusão, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra essa criatura, devido a distração causada no alvo pela ilusão.

Canalizar Divindade: Manto das Sombras

Ao escolher o talento de Dedicação de Canalizar Divindade I, você pode usar uma carga de Canalizar Divindade para desaparecer.

Com uma ação, você se torna invisível até o final do seu próximo turno. Você se torna visível se atacar ou conjurar uma magia.

Domínio da Guerra

A guerra tem muitas manifestações. Ela pode tornar pessoas comuns em heróis. Ela pode ser desesperadora e horripilante, com atos de crueldade e covardia obscurecendo momentos de bravura e coragem. Em ambos os casos, os deuses da guerra zelam pelos guerreiros e os recompensa pelos seus grandes feitos. Os clérigos de tais deuses se sobressaem em batalha, inspirando os outros a lutar o bom combate ou oferecendo atos de violência como suas orações. Entre os deuses da guerra estão inclusos campeões da honra e bravura (como Torm, Heironeous e Kir-Jolith) assim como deuses da destruição e pilhagem (como Erythnul, a Fúria, Gruumsh e Ares) e deuses da conquista e dominação (como Bane, Hextor e Maglubiyet). Outros deuses da guerra (como Tempus, Nike e Nuada) tomam uma postura mais neutra, promovendo a guerra em todas as suas manifestações e apoiando os guerreiros em qualquer circunstância.

Magias do Domínio da Guerra
Círculo de Magia Magias
auxílio divino, escudo da fé
arma mágica, arma espiritual
manto do cruzado, espíritos guardiões
movimentação livre, pele de pedra

Sacerdote da Guerra

Ao escolher este domínio, seu deus envia rajadas de inspiração a você quando você está engajado em combate. Quando você usa a ação de Ataque, você pode realizar um ataque com arma, com uma ação bônus.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

Canalizar Divindade: Ataque Dirigido

Caso tenha cargas de Canalizar Divindade, você pode usá-las para golpear com precisão sobrenatural. Quando você realiza uma jogada de ataque, você pode usar seu Canalizar Divindade para receber +10 de bônus na jogada. Você realiza essa escolha depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre dizer se o ataque atingiu ou errou.

Canalizar Divindade: Bênção do Deus da Guerra

Ao escolher o talento de Dedicação de Canalizar Divindade I, quando uma criatura a até 9 metros de você realizar uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para conceder a criatura +10 de bônus nessa jogada, usando seu Canalizar Divindade, caso você tenha cargas. Você realiza essa escolha depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre dizer se o ataque atingiu ou errou.

Domínios Divinos

Domínio da Luz

Deuses da luz – como Helm, Lathander, Pholtus, Branchala, a Chama Prateada, Belenus, Apolo e Re-Horakhty – promovem os ideias do renascimento e renovação, verdade, vigilância e beleza, muitas vezes usando o símbolo do sol. Alguns desses deuses são retratados como o próprio sol ou como um cocheiro que carrega o sol através do céu. Outros são sentinelas incansáveis cujos olhos penetram cada sombra e veem através de cada enganação. Alguns são divindades da beleza e arte que ensinam que a arte é o veículo para o aprimoramento da alma. Clérigos de um deus da luz são almas esclarecidas infundidas com radiação e o poder divino da visão do discernimento, conhecidos por afastar as mentiras e incineras a escuridão.

Magias do Domínio da Luz
Círculo de Magia Magias
mãos flamejantes, fogo das fadas
esfera flamejante, raio ardente
luz do dia, bola de fogo
guardião da fé, muralha de fogo

Truque Adicional

Quando você escolhe esse domínio, você ganha o truque luz se você ainda não o conhecia.

Labareda Protetora

Também asim que escolher esse domínio, você pode interpor luz divina entre você e uma criatura atacante. Quando você for atacado por uma criatura a até 9 metros de você que você pode ver, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque, causando labaredas de luz na frente do atacante antes dele atingir ou errar. Um atacante que não puder ser cegado é imune a essa característica.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

Canalizar Divindade: Radiação do Amanhecer

Caso você tenha cargas de Canalizar Divindade, você pode usá-las para criar uma explosão de luz solar, banindo a escuridão e causando dano radiante aos inimigos.

Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e qualquer escuridão mágica num raio de 9 metros de você é dissipada. Além disso, cada criatura hostil a até 9 metros deve realizar um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre dano radiante igual a 2d10 + seu modificador de Sabedoria se falhar no teste e metade desse dano caso seja bem sucedida. Uma criatura que tenha cobertura total contra você não é afetada.

Labareda Aprimorada

Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Divina I, você também pode utilizar sua característica Labareda Protetora quando uma criatura que você possa ver a até 9 metros atacar outra criatura diferente de você.

Domínio da Natureza

Os deuses da natureza são tão variados como a própria natureza do mundo, desde deuses inescrutáveis de profundas florestas (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor e Pã) até divindades amigáveis associadas a alguma fonte ou bosque em particular (como Eldath). Druidas reverenciam a natureza como um todo e podem vir a servir essas divindades, praticando ritos misteriosos e recitando orações a muito esquecidas em sua própria língua secreta. Porém, muitos desses deuses também possuem clérigos, campeões que tem um papel mais ativo em promover os interesses particulares de um deus da natureza. Esses clérigos devem caçar monstruosidades malignas que usurpam dos bosques, abençoar a colheita dos fieis ou murchar a cultura dos que irritarem seus deuses.

Magias do Domínio da Natureza
Círculo de Magia Magias
amizade animal, falar com animais
pele de árvore, crescer espinhos
ampliar plantas, muralha de vento
dominar besta, vinha esmagadora

Acólito da Natureza

Quando escolher esse domínio, você ganha proficiência em uma das seguintes perícias, à sua escolha: Adestrar Animais, Natureza ou Sobrevivência.

Canalizar Divindadde: Enfeitiçar Animais e Plantas

Caso você tenha cargas de Canalizar Divindade, você pode usá-las para enfeitiçar animais e plantas.

Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e invoca o nome do seu deus. Cada besta ou criatura-planta que puder ver você num raio de 9 metros, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar, ela estará enfeitiçada por você durante 1 minuto ou até sofrer dano. Enquanto estiver enfeitiçada por você, ela será amistosa a você a as criaturas que você designar.

Armotecer Elementos

Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Divina I, quando você ou uma criatura a até 9 metros de você sofrer dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovão, você pode usar sua reação para conceder resistência a criatura contra aquele tipo de dano.

Domínios Divinos

Domínio da Tempestade

Deuses cujo portfólio contenha o domínio da Tempestade – como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, o Devorador, Zeus e Thor – governam tormentas, mares e céus. Estão inclusos deuses dos relâmpagos e trovões, deuses dos terremotos, alguns deuses do fogo e certos deuses da violência, força física e coragem. Em alguns panteões, um deus com esse domínio comanda os outros deuses e é conhecido pela justiça rápida levada através de relâmpagos. Nos panteões de povos marítimos e navegantes, deuses com esse domínio são divindades do oceano e patrono dos marinheiros. Deuses da tempestade enviam seus clérigos para inspirar pavor no povo comum, tanto para mantê-los no caminho da justiça e coragem quanto para oferecer sacrifícios de propiciação para afastar a ira divina.

Magias do Domínio da Natureza
Círculo de Magia Magias
névoa obscurecente, onda trovejante
lufada de vento, despedaçar
convocar relâmpagos, nevasca
controlar a água, tempestade de gelo

Ira da Tormenta

Quando escolher esse domínio, você pode repreender ataques violentamente. Quando uma criatura a 1,5 metro de você que você possa ver, atingir você com um ataque, você pode usar sua reação para forçar a criatura a realizar um teste de resistência de Destreza. A criatura sofre 2d8 de dano elétrico ou de trovão (à sua escolha) caso falhe no teste, e metade desse dano caso seja bem sucedido.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

Canalizar Divindade: Ira Destruídora

Caso você tenha cargas de Canalizar Divindade, você pode usá-las para empunhar o poder da tormenta com ferocidade desmedida.

Quando você rolar dano elétrico ou trovejante, você pode usar seu Canalizar Divindade para causar o máximo de dano, ao invés de rolá-lo.

Golpe de Relâmpago

Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Divina I, quando você causa dano elétrico a uma criatura Grande ou menor, você também pode empurrá-la para até 3 metros de distância de você.

Domínio da Vida

O domínio da vida foca na vívida energia positiva – uma das forças fundamentais do universo – que sustenta toda a vida. Os deuses da vida promovem a vitalidade e a saúde, curando os doentes e feridos, cuidando dos necessitados, além de afastar as forças da morte e hordas de mortos-vivos. Quase toda divindade não maligna pode alegar influência sobre esse domínio. Em particular divindades da agricultura (como Chauntea, Arawai e Demeter), do sol (como Lathander, Pelor e Re-Horakhty), da cura ou resistência (como Ilmater, Mishakal, Apolo e Diancecht), e do lar e comunidade (como Hestia, Hathor e Boldrei).

Magias do Domínio da Natureza
Círculo de Magia Magias
bênção, curar ferimentos
restauração menor, arma espiritual
sinal de esperança, revivificar
proteção contra a morte, guardião da fé

Discípulo da Vida

Quando escolher esse domínio, suas magias de cura são mais efetivas. Sempre que você conjurar uma magia de cura para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + círculo da magia.

Canalizar Divindade: Preservar a Vida

Caso você tenha cargas de Canalizar Divindade, você pode usá-las para curar os feridos.

Como uma ação, você usa seu símbolo sagrado para invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes seu nível de clérigo em pontos de vida. Você escolhe quaisquer criaturas a até 9 metros de você e divide esses pontos entre elas. Essa característica só pode curar as criaturas a até metade de seu máximo de pontos de vida. Você não pode usar essa característica em um morto-vivo ou constructo.

Curandeiro Abençoado

Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Divina I, as magias que você conjurar para curar os outros também curam você. Quando conjurar uma magia de cura em outra criatura, você também recupera pontos de vida, em um total de 2 + círculo da magia.

Domínios Divinos

Talentos de Dedicação de Clérigo

Ao escolher o talento de Multiclasse de Clérigo, você terá acesso a uma lista de talentos de Dedicação referentes à Multiclasse de Clérigo. Seu talento de Conjuração Divina irá dar a você mais espaços de magia.

Você só terá acesso a espaços de magia de até 4º círculo, e o único truque que você pode aprender é Luz, ao seguir o Domínio da Luz.

Dedicação de Conjuração Divina

Você pode pegar até três níveis de Conjuração Divina, cada um aumentando suas capacidades de conjuração de magias de clérigo.

Conjuração Divina i

Permite que você prepare e conjure magias de clérigo de até o 2º círculo. Ganhe um espaço de magia para o 1º círculo e outro para o 2º círculo.

Conjuração Divina ii

Permite que você prepare e conjure magias de clérigo de até o 3º círculo. Ganhe um espaço de magia para o 1º círculo, outro para o 2º círculo e outro para o 3º círculo.

Conjuração Divina iii

Permite que você prepare e conjure magias de clérigo de até o 4º círculo. Ganhe um espaço de magia para o 3º círculo e outro para o 4º círculo.

Dedicação de Canalizar Divindade

Você pode pegar até três níveis de Canalizar Divindade, cada um aumentando o número de cargas de Canalizar Divindade.

Caso você já ganhe cargas de Canalizar Divindade através da sua Classe Base, você só pode escolher o talento de Canalizar Divindade I para fins de receber as novas habilidades do seu domínio. Você não ganha novas cargas de Canalizar Divindade caso seja esse o caso.

Caso você tenha o talento de Multiclasse de Paladino, as duas Multiclasses compartilham a Dedicação de Canalizar Divindade.

Canalizar Divindade i

Você ganha uma carga de Canalizar Divindade. E também, você ganha a habilidade de Canalizar Divindade: Expulsar Mortos-Vivos.

Canalizar Divindade: Expulsar Morto-Vivos

Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 9 metros a partir de você, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano.

Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.

Canalizar Divindade ii

Você ganha mais uma carga de Canalizar Divindade, para um total de duas cargas. Adicionalmente você ganha a habilidade de Destruir Mortos-Vivos.

Destruir Mortos-Vivos

Ao escolher este talento de Dedicação, quando um morto-vivo falhar no teste de resistência contra a sua característica Expulsar Mortos-vivos, ele é instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-vivos, de acordo com sua Dedicação de Conjuração Divina.

Destruir Mortos Vivos

Conjuração Divina Destrói Mortos-Vivos de ND
Multiclasse de Clérigo 1/2 ou menor
Conjuração Divina I 1 ou menor
Conjuração Divina II 2 ou menor
Conjuração Divina III 3 ou menor

Canalizar Divindade iii

Você ganha mais uma carga de Canalizar Divindade, para um total de três cargas.

Intervenção Divina

Ao escolher este talento de Dedicação, você pode rogar à sua divindade para que auxilie você em uma árdua tarefa. Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa descrever o que busca e realizar uma rolagem de dado de percentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível de clérigo, sua divindade intervém. O Mestre escolhe a natureza da intervenção. O efeito de qualquer magia de clérigo ou magia de domínio é apropriado como resultado.

Se sua divindade intervir, você fica impedido de usar essa característica de novo por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de novo após terminar um descanso longo.

Talentos de Dedicação de Clérigo

Talento de Multiclasse de Druída

Para escolher este talento, antes tem de se assegurar de ter o Valor de Habilidade Mínimo pré-requirido:

Valor de Habilidade Mínimo
Sabedoria 13

Escolhendo este talento, você ganha as seguintes proficiências:

Armaduras: Armaduras Leves, Escudos (drúidas não usam armaduras e escudos feitos de metal);

Perícias: Adestrar Animais

Conjuração Druídica
Talento
Multiclasse de Druída 1
Conjuração Druídica I 2 1
Conjuração Druídica II 3 2 1
Conjuração Druídica III 3 2 2 1

Drúidico

Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas. Você pode falar esse idioma e usá-lo para deixar mensagens escondidas. Você e outros que conheçam esse idioma automaticamente veem tais mensagens. Outros perceberão a presença da mensagem se passarem num teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, mas não conseguirão decifrá-lo sem magia.

Conjuração

Baseado na essência divina da própria natureza, você pode conjurar magias para moldar sua essência a sua vontade.

Preparando e Conjurando Magias

A tabela Conjuração Druídica mostra quantos espaços de magia de 1º círculo e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.

Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de druída. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + 1. Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de clérigo requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.

Habilidade de Conjuração

Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de druída, já que sua magia vem da sua devoção e sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de druida que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

Conjuração de Ritual

Você pode conjurar qualquer magia de druida que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

Foco de Conjuração

Você pode usar um foco druídico como foco de conjuração das suas magias de druida.

Multiclasse de Druída

Talentos de Dedicação de Druída

Ao escolher o talento de Multiclasse de Druída, você terá acesso a uma lista de talentos de Dedicação referentes à este. Seu talento de Conjuração Druídica irá dar a você mais espaços de magia.

Você só terá acesso a espaços de magia de até 4º círculo, e você só poderá aprender um truque de druída através do talento de Dedicação de Círculo Druídico.

Dedicação de Conjuração Druídica

Você pode escolher até três níveis de Conjuração Druídica, cada um aumentando suas capacidades de conjuração de magias de druída.

Conjuração Druídica i

Permite que você prepare e conjure magias de druída de até o 2º círculo. Ganhe um espaço de magia para o 1º círculo e outro para o 2º círculo.

Conjuração Druídica ii

Permite que você prepare e conjure magias de druída de até o 3º círculo. Ganhe um espaço de magia para o 1º círculo, outro para o 2º círculo e outro para o 3º círculo.

Conjuração Druídica iii

Permite que você prepare e conjure magias de druída de até o 4º círculo. Ganhe um espaço de magia para o 3º círculo e outro para o 4º círculo.

Forma Selvagem

Ao escolher este talento de Dedicação, você pode usar sua ação para assumir magicamente a forma de uma besta que você já tenha visto antes. Você pode usar essa característica duas vezes. Você recupera os usos quando termina um descanso curto ou longo.

Seu talento de Dedicação de Conjuração Druídica determina as bestas em que você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de Besta. Ao escolher Forma Selvagem, você pode se transformar em qualquer besta que possui nível de desafio 1/4 ou inferior que não possua deslocamento de voo ou natação.

Formas da Besta
Talento ND Máx. Limitações Exemplo
Multiclasse de Druída 1/4 Sem deslocamento de voo ou natação Lobo
Conjuração Druídica I 1/2 Sem deslocamento de voo Crocodilo
Conjuração Druídica II 1 Águia Gigante

Você pode continuar na forma de besta por um número de horas igual à metade do seu modificador de Sabedoria arredondado para cima. Então, você volta a sua forma original, a não ser que você gaste outro uso dessa característica. Você pode reverter a sua forma normal prematuramente usando uma ação bônus no seu turno. Você reverte automaticamente se cair inconsciente, cair a 0 pontos de vida ou morrer.

Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:

  • Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da besta, mas você mantem sua tendência, personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantem suas proficiências em todas as suas perícias e testes de resistência, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.
  • Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma normal, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma normal. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano em forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá inconsciente.
  • Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da besta que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.
  • Você mantem os benefícios de todas as características de classe, raça ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.
  • Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão no seu espaço, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão efeito até você deixar a forma.
Talentos de Dedicação de Druída

Círculo Druídico

Apesar de suas organizações serem invisíveis para a maioria dos forasteiros, os druidas fazem parte de uma sociedade que se espalham pela terra, ignorando barreiras políticas. Todos os druidas são nominalmente membros de uma sociedade druídica, apesar de alguns indivíduos serem tão isolados que eles nunca chegaram a ver membros de alta patente da sociedade ou participaram de encontros druídicos. Os druidas consideram-se irmãos e irmãs. Como criaturas na natureza, no entanto, os druidas, as vezes, competem, ou mesmo caçam uns aos outros.

Em uma escala local, os druidas são organizados em círculos que partilham de certas perspectivas de natureza, equilíbrio e modos de um druida.

Ao escolher este talento de Dedicação, você escolhe seu círculo druídico, que lhe confere uma habilidade, um conjunto de talentos de Dedicação únicos e uma outra habilidade ao pegar o talento de Dedicação de Conjuração Druídica III.

Círculo da Terra

O Círculo da Terra é constituído por místicos e sábios que salvaguardam conhecimento e ritos antigos através de uma vasta tradição oral. Esses druidas se encontram em círculos sagrados de árvores ou monólitos para sussurrar segredos primordiais em Druídico. Os membros mais sábios do círculo presidem como os sacerdotes-dirigentes de comunidades que creem na Crença Antiga, e servem como conselheiros para os governantes desses povos. Como membro desse círculo, sua magia é influenciada pela terra onde você é iniciado nos ritos misteriosos do círculo.

Truque Adicional

Quando você escolhe esse círculo, você aprende um truque de druida adicional, à sua escolha.

Proteção Natural

Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Druídica III, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado por elementais ou fadas e você se torna imune a venenos e doenças.

Talentos de Dedicação do Círculo da Terra

Após escolher o Círculo da Terra como seu talento de Dedicação de Círculo Druídico, você terá acesso a talentos de Dedicação exclusivos a este círculo.

Recuperação Natural

Ao escolher este talento de Dedicação, você pode recuperar parte da sua energia mágica parando para fazer uma meditação e comunhão com a natureza. Durante um descanso curto, você escolhe espaços de magia gastos para recuperar. O espaço de magia pode ser de um círculo que você tenha acesso. Você não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso longo.

Caminho da Floresta

Ao escolher este talento de Dedicação, mover-se através de terreno difícil não-mágico não te custará nenhum movimento extra. Você também pode passar através de plantas não-mágicas sem ser atrasado por elas e sem sofrer dano delas se elas tiverem espinhos, espinhas ou perigos similares.

Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra plantas criadas magicamente ou manipuladas para impedir movimentação, como as criadas pela magia constrição.

Magias de Círculo

Sua conexão mística com a terra infunde você com a habilidade de conjurar certas magias. Ao escolher este talento de Dedicação, você ganha o talento Conjuração Druídica I caso ainda não o possua, assim como ganha acesso a uma lista de magias de acordo com o terreno que você se tornou druída. Escolha o terreno – ártico, costa, deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou subterrâneo – e consulte a lista de magias associada.

Uma vez que você tenha acesso a uma magia de círculo, você sempre poderá prepará-la e ela não conta no número de magias que você pode preparar a cada dia. Se você tiver acesso a uma magia que não aparece na lista de magias de druida, a magia, no entanto, será uma magia de druida para você.

Ártico
Talento Magias de Terreno
Conjuração Druídica I imobilizar pessoa, crescer espinho
Conjuração Druídica II nevasca, lentidão
Conjuração Druídica III movimentação livre, tempestade de gelo
Costa
Talento Magias de Terreno
Conjuração Druídica I passo nebuloso, reflexos
Conjuração Druídica II andar na água, respirar água
Conjuração Druídica III movimentação livre, controlar água
Deserto
Talento Magias de Terreno
Conjuração Druídica I nublar, silêncio
Conjuração Druídica II criar alimentos, proteção contra energia
Conjuração Druídica III praga, terreno alucinógeno
Círculo Druídico
Floresta
Talento Magias de Terreno
Conjuração Druídica I patas de aranha, pele de árvore
Conjuração Druídica II convocar relâmpagos, crescer plantas
Conjuração Druídica III adivinhação, movimentação livre
Montanha
Talento Magias de Terreno
Conjuração Druídica I crescer espinho, patas de aranha
Conjuração Druídica II mesclar-se às rochas, relâmpago
Conjuração Druídica III moldar rochas, pele de pedra
Pântano
Talento Magias de Terreno
Conjuração Druídica I escuridão, flecha ácida
Conjuração Druídica II andar na água, névoa fétida
Conjuração Druídica III localizar criatura, movimentação livre
Planíce
Talento Magias de Terreno
Conjuração Druídica I invisibilidade, passos sem pegadas
Conjuração Druídica II luz do dia, velocidade
Conjuração Druídica III adivinhação, movimentação livre
Subterrâneo
Talento Magias de Terreno
Conjuração Druídica I patas de aranha, teia
Conjuração Druídica II forma gasosa, névoa fétida
Conjuração Druídica III invisibilidade maior, moldar rochas

Círculo da Lua

Os druidas do Círculo da Lua são ferrenhos guardiões na natureza. Sua ordem se reuni nas noites de lua cheia para partilhar notícias e trocar informações. Eles assombram as partes mais profundas das florestas, onde eles podia ir por semanas a fio antes de cruzar o caminho de outro humanoide e, muito menos outro druida.

Tão mutável quanto a lua, um druida desse círculo poderia espreitar como um grande felino, voar sobre a copa das árvores como uma águia no dia seguinte e mergulhar pela vegetação rasteira como um urso para expulsar um monstro invasor. A selvageria está no sangue do druida.

Forma Selvagem em Combate

Ao escolher este círculo, você ganha o talento de Dedicação Forma Selvagem, caso ainda não o possua, assim agora pode usar a habilidade de Forma Selvagem como uma ação bônus, invés de com sua ação.

Além disso, enquanto você estiver transformando pela sua Forma Selvagem, você pode usar uma ação bônus para gastar uma espaço de magia e ganhar 1d8 pontos de vida por nível do espaço de magia gasto.

Mil Formas

Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Druídica III, você aprende a usar magia para alterar sua forma física de formas mais sutis. Você pode conjurar a magia alterar-se à vontade.

Talentos de Dedicação do Circulo da Lua

Após escolher o Círculo da Lua como seu talento de Dedicação de Círculo Druídico, você terá acesso a talentos de Dedicação exclusivos a este círculo.

Formas de Círculo

Os ritos do seu círculo garantem a você a habilidade de se transformar em formas animais mais poderosas. Ao escolher este talento de Dedicação, e você pode usar sua Forma Selvagem para se transformar em uma besta com nível de desafio igual ao seu maior círculo de magia disponível (você ignora a coluna ND Máx. da tabela Formas de Besta, mas ainda deve acatar as outras limitações descritas lá).

Forma Selvagem Elemental

Ao escolher este talento de Dedicação, você pode gastar dois usos da sua Forma Selvagem, ao mesmo tempo, para se transformar em um elemental da água, elemental do ar, elemental do fogo ou elemental da terra.

Círculo Druídico

Talento de Multiclasse de Feiticeiro

Para escolher este talento, antes tem de se assegurar de ter o Valor de Habilidade Mínimo pré-requirido:

Multiclasse de Feiticiero
Valor de Habilidade Mínimo
Carisma 13
Conjuração Natural
Talento Pontos de Feitiçaria Magias Conhecidas
Multiclasse de Feiticeiro 2 2 1
Conjuração Natural I 3 4 2 1
Conjuração Natural II 5 6 3 2 1
Conjuração Natural III 6 8 3 2 2 1

Conjuração

Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou ancestral, deixou uma marca indelével em você, infundindo você com magia arcana. A fonte desse poder, independente da sua origem, flui em suas magias.

Espaços de Magia

A tabela Conjuração Natural mostra quantos espaços de magia de 1° círculo e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do círculo da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos ao realizar um descanso longo.

Magias Conhecidas

Com o talento de Multiclasse de Feiticeiro você conhece duas magias de Feiticeiro. Para aprender novas magias você deve de escolher talentos de Dedicação de Conjuração Natural.

Você só pode escolher novas magias de círculos de magia que você conhece. Você ganha novos círculos de magia ao avançar na Dedicação de Conjuração Natural.

Habilidade de Conjuração

Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas magias de feiticeiro, já que o poder da sua magia depende da sua capacidade de projetar sua vontade no mundo. Use seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de feiticeiro que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Origem de Feitiçaria

Escolha uma origem de feitiçaria, que descreve a fonte do seu poder mágico inato: Linhagem Dracônica ou Magia Selvagem, ambos detalhados no final da descrição da multiclasse.

Sua escolha lhe confere características quando você a escolhe, e também lhe dão talentos de Dedicação únicas.

Fonte de Magia

Ao escolher o talento de Multiclasse de Feiticeiro, você alcança uma profunda fonte de magia dentro de você. Essa fonte é representada pelos pontos de feitiçaria, que permitem que você crie uma variedade de efeitos mágicos.

Pontos de Feitiçaria

Você tem 2 pontos de feitiçaria e ganha mais ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Natural, como mostrado na tabela Fonte Avançada. Você nunca poderá ter mais pontos de feitiçaria que os mostrados na tabela. Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos quando termina um descanso longo.

Conjuração Flexível

Você pode usar seus pontos de feitiçaria para ganhar novos espaços de magia ou sacrificar espaços de magia para ganhar pontos de magia adicionais. Você aprende novas formas de usar seus pontos de feitiçaria ao tomar mais níveis no talento de Conjuração Natural. Os espaços de magia criados desaparecem ao final de um descanso longo.

Criando Espaços de Magia. Você pode transformar pontos de fetiçaria disponíveis em um espaço de magia, com uma ação bônus, no seu turno. A tabela Criando Espaços de Magia mostra o custo para criar um espaço de magia de determinado nível. Você não pode criar espaços de magia acima do 4° nível.

Criando Espaços de Magia
Círculo de Espaço de Magia Custo de Pontos de Feitiçaria
2
3
5
6

Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de Feitiçaria. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode gastar um espaço de magia disponível e ganhar uma quantidade de pontos de feitiçaria igual ao nível do espaço.

Origens de Feitiçaria

Diferentes feiticeiros possuem diferentes origens para sua magia inata. Apesar de muitas variações existirem, a maioria dessas origens caem em duas categorias: uma linhagem dracônica e magia selvagem.

Linhagem Dracônica

Sua magia inata vem de magia dracônica que foi misturada ao seu sangue ou ao sangue dos seus ancestrais. Geralmente, os feiticeiros com essa origem traçam sua descendência de poderosos feiticeiros da antiguidade que fizeram uma barganha com um dragão ou que tenham um dragão como parente. Algumas dessas linhagens estão bem definidas no mundo, mas a maioria é obscura. Qualquer feiticeiro pode ser o primeiro de uma nova linhagem, como resultado de um pacto ou de outra circunstância excepcional.

Ancestral Dracônico

Ao escolher esta linhagem, você escolhe um tipo de dragão como seu ancestral. O tipo de dano associado a cada dragão será usado por características que você ganhará ao escolher talentos de Dedicação posteriores.

Ancestral Dracônico
Dragão Tipo de Dano
Azul Elétrico
Branco Frio
Bronze Elétrico
Cobre Ácido
Latão Fogo
Negro Ácido
Ouro Fogo
Prata Frio
Verde Veneno
Vermelho Fogo

Você pode falar, ler e escrever em Dracônico. Além disso, sempre que você fizer um teste de Carisma quando estiver interagindo com dragões, seu bônus de proficiência será dobrado se ele se aplicar a esse teste.

Resiliência Dracônica

A medida que a magia flui pelo seu corpo, ela faz com que os traços físicos do seu ancestral dracônico surjam. Ao escolher esta linhagem, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em mais 2 sempre que você escolher um talento de Dedicação de Conjuração Natural.

Além disso, partes da sua pele são cobertas com minúsculas escamas lustrosas de dragão. Quando você não estiver utilizando armadura, sua CA será igual a 13 + seu modificador de Destreza.

Talentos de Dedicação Dracônica

Escolhendo a Linhagem Dracônica você ganha acesso a uma lista de talentos de Dedicação Dracônica, exclusiva para sua linhagem.

Afinidade Elemental

A partir do 6° nível, quando você conjurar uma magia que cause dano do tipo associado ao seu ancestral dracônico, adicione seu modificador de Carisma ao dano. Ao mesmo tempo, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar resistência a esse tipo de dano por 1 hora. O bônus de dano se aplica a uma única rolagem de dano da magia, não à diversas rolagens.

Asas de Dragão

Ao escolher este talento, você adquire a habilidade de brotar um par de asas de dragão das suas costas, ganhando deslocamento de voo igual ao seu deslocamento atual. Você pode criar essas asas com uma ação bônus, no seu turno. Elas duram até que você as dissipe, com uma ação bônus no seu turno.

Você não pode manifestar suas asas quando estiver vestindo uma armadura, a não ser que a armadura seja feita para acomodá-las, e roupas que não forem feitas para se acomodar às suas asas devem ser destruídas quando você manifestá-las.

Mamãe saiu, fumaça subiu

Magia Selvagem

Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que constituem a base da ordem da criação. Você deve ter sido exposto a algum tipo de magia bruta, talvez de um portal planar que levava ao Limbo, a Planos Elementais ou ao misterioso Reino Distante. Talvez você tenha sido abençoado por uma poderosa criatura feérica ou marcado por um corruptor. Ou sua magia pode ser uma casualidade do seu nascimento, sem qualquer razão aparente. No entanto, ela existe, essa magia caótica fervilha dentro de você, esperando por qualquer brecha.

Surto de Magia Selvagem

A partir do momento que você escolhe essa origem, sua conjuração pode liberar surtos de magia selvagem. Imediatamente após você conjurar uma magia de feiticeiro de 1° círculo ou superior, o Mestre pode solicitar que você role um d20. Se você rolar um 1, role na tabela Surto de Magia Selvagem no Livro de Jogador para criar um efeito mágico aleatório. Um surto só pode ocorrer uma vez por turno. Se o efeito de um surto for uma magia, ela é muito selvagem para ser afetada por Metamagia. Se ela normalmente exige concentração, nesse caso não será necessário; a magia permanece por sua duração total.

Marés de Caos

Ao escolher esta origem, você pode manipular as forças do acaso e do caos para ganhar vantagem em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Quando o fizer, você deve finalizar um descanso longo antes de poder usar essa característica novamente.

A qualquer momento, antes de recuperar o uso dessa característica, o Mestre pode rolar na tabela Surto de Magia Selvagem, imediatamente após você conjurar uma magia de feiticeiro de 1° círculo ou superior. Após isso, você recupera o uso dessa característica.

Talentos de Dedicação Selvagem

Escolhendo a fonte de Magia Selvagem você ganha acesso a uma lista de talentos de Dedicação Selvagem, exclusiva para sua linhagem.

Dobrar a Sorte

Ao escolher este talento de Dedicação, você adquire a habilidade de mudar o destino usando sua magia selvagem. Quando outra criatura que você possa ver realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar sua reação para gastar 2 pontos de feitiçaria para rolar 1d4 e aplicar o número rolado como um bônus ou uma penalidade (à sua escolha) na jogada da criatura. Você pode fazer isso depois da criatura fazer a jogada, mas antes do efeito ocorrer.

Caos Controlado

Ao escolher este talento de Dedicação, você ganha um controle modico sobre seus surtos de magia selvagem. Sempre que você rolar a tabela Surto de Magia Selvagem, você pode rolar duas vezes e usar qualquer resultado.

Multiclasse de Feiticeiro

Talentos de Dedicação de Feiticeiro

Ao escolher o talento de Multiclasse de Feiticeiro, você terá acesso a uma lista de talentos de Dedicação referentes à este. Seu talento de Conjuração Natural irá dar a você mais espaços de magia, lhe concederá mais magias conhecidas e também aumentará seus pontos de Feitiçaria.

Você só terá acesso à magias de 4º círculo e você não poderá aprender truques de feiticeiro através dos talentos de Dedicação.

Dedicação de Conjuração Natural

Você pode escolher até três níveis de Conjuração Natural, cada um expandindo suas capacidades de conjuração de magias de feiticeiro.

Conjuração Natural I

Permite que você conjure magias de feiticeiro de até o 2º círculo. Ganhe mais um Ponto de Feitiçaria, adicione duas magias da lista de magias de feiticeiro a sua lista de magias conhecidas e receba um espaço de magia de 1º círculo e outro de 2º círculo.

Conjuração Natural II

Permite que você conjure magias de feiticeiro até o 3º círculo. Ganhe mais dois pontos de Feitiçaria, adicione duas magias da lista de magias de feiticeiro a sua lista de magias conhecidas e receba um espaço de magia de de 1º círculo, outro de 2º círculo e mais outro de 3º círculo.

Conjuração Natural III

Permite que você conjure magias de feiticeiro até o 4º círculo. Ganhe mais um Ponto de Feitiçaria, adicione duas magias da lista de magias de feiticeiro a sua lista de magias conhecidas e receba um espaço de magia de 3º círculo e mais outro de 4º círculo.

Metamágica

Ao escolher este talento de Dedicação, você adquire a habilidade de distorcer suas magias para se adequarem às suas necessidades. Você ganha duas das seguintes opções de Metamágica, à sua escolha. Você pode escolher este mesmo talento mais de uma vez para receber uma outra opção sempre que escolher novamente. Você só pode escolher este talento um adicional de mais duas vezes.

Você pode usar apenas uma opção de Metamágica em uma magia quando a conjura, a não ser que esteja descrito o contrário.

Magia Acelerada

Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para essa magia.

Magia Aumentada

Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a realizar um teste de resistência contra o seu efeito, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem a um alvo da magia no primeiro teste de resistência feito contra ela.

Magia Cuidadosa

Quando você conjurar uma magia que obriga outras criaturas a realizarem um teste de resistência, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total da magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de feitiçaria e escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida passa automaticamente no teste de resistência contra a magia.

Magia Distante

Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 1,5 metro ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar o alcance da magia.

Quando você conjura uma magia com alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o alcance da magia para 9 metros.

Magia Duplicada

Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não possua alcance pessoal, você pode gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao nível da magia para ter uma segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto de feitiçaria se a magia for um truque).

Magia Estendida

Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.

Magia Potencializada

Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para jogar novamente um número de dados de dano, até seu modificador de Carisma (mínimo de um). Você deve usar a nova rolagem.

Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Metamágica durante a conjuração da magia.

Magia Sutil

Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para fazê-lo sem qualquer componente somático ou verbal.

Talentos de Dedicação de Feiticeiro

Multiclasse de Guerreiro

Para escolhere este talento, antes tem de se assegurar de ter o Valor de Habilidade Mínimo pré-requirido:

Valor de Habilidade Mínimo
Força 13 ou Destreza 13

Escolhendo este talento, você ganha as seguintes proficiências:

Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos.

Armas: Armas simples, armas marciais.

Estilo de Luta

Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

Arquearia

Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância.

Combate com Armas Grandes

Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.

Combate com Duas Armas

Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.

Defesa

Enquanto estiver usando armadura você ganha +1 de bônus em seu CA.

Duelismo

Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

Proteção

Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo diferente de você que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.

Retomar Fôlego

Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu modificador de Constituição.

Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.

Multiclasse de Guerreiro

Talentos de Dedicação de Guerreiro

Ao escolher o talento de Multiclasse de Guerreiro, você terá acesso a uma lista de talentos de Dedicação referentes à este. Você terá a escolha de seguir uma Dedicação de algum Arquétipo Marcial, do qual cada caminho é mutualmente exclusivo, ou seja, você só pode escolher um talento de Dedicação de Arquétipo Marcial.

Escolher um arquétipo marcial também dá acesso a uma lista exclusiva de talentos de Dedicação para cada caminho.

Surto de Ação

Ao escolher este talento de Dedicação, você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus.

Ataque Extra

Ao escolher este talento de Dedicação, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Ataque durante seu turno. Você não pode escolher este talento se sua classe base já tiver acesso a habilidade de Ataque Extra. Você não pode escolher este talento se já o tiver escolhido através de outra multiclasse.

Indomável

Ao escolher este talento, você pode jogar de novo um teste de resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar essa característica de novo antes de terminar um descanso longo.

Arquétipos Marciais

Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos para aperfeiçoar seu poder em combate. O arquétipo marcial que você escolhe seguir reflete essa escolha.

Campeão

O arquétipo Campeão foca no desenvolvimento da pura força física acompanhada por uma perfeição mortal. Aqueles que trilham o caminho desse arquétipo combinam rigorosos treinamentos com excelência física para desferir golpes devastadores.

Crítico Aprimorado

Ao escolher o arquétipo de Campeão, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.

Atletismo Extraordinário

Ao escolher o arquétipo de Campeão, vcoê adiciona metade você adiciona metade de seu bônus de proficiência (arredondado para cima) em qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição que você já não aplique seu bônus de proficiência.

Talentos de Dedicação

O arquétipo de Campeão dá acesso a talentos de Dedicação exclusivos, permitindo você tomar ainda mais a dianteira durante a batalha.

Estilo de Luta Adicional

Ao escolher este talento de Dedicação, você pode escolher um segundo Estilo de Combate da sua característica de multiclasse.

Crítico Superior

Ao escolher este talento de Dedicação, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 18 a 20 nas jogadas de ataque.

Cavaleiro Arcano

O arquétipo de Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial comum a todos os guerreiros, com um cuidadoso estudo de magia. Os cavaleiros arcanos usam técnicas mágicas similares as praticadas pelos magos. Eles focam seu estudo em duas das oito escolas: abjuração e evocação. As magia de abjuração concedem proteção adicional em batalha ao Cavaleiro Arcano, e as magias de evocação causam dano a vários oponentes de uma vez, estendendo o alcance do guerreiro em combate. Esses cavaleiros aprendem, comparativamente, um pequeno número de magias, guardando-as na memória ao invés de mantê-las em um grimório.

Talentos de Dedicação de Guerreiro

Conjuração

Ao escolher este arquétipo, você amplia o seu poderio marcial com a habilidade de conjurar magias.

Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Cavaleiro Arcano mostra quantos espaços de magia de 1° círculo e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar um espaço de magia do círculo da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° círculo escudo arcano e você tiver um espaço de magia de 1° círculo e um de 2° círculo disponíveis, você poderá conjurar escudo arcano usando qualquer dos dois espaços.

Magias Conhecidas de 1° Círculo e Superiores. Você conhece duas magias de 1° círculo, à sua escolha, as quais duas você deve escolher das magias de abjuração e evocação da lista de magias de mago. A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Cavaleiro Arcano mostra quando você aprende mais magias de mago, de 1° círculo ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de abjuração ou evocação, à sua escolha, de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você escolher Conjuração do Cavaleiro Arcano I, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° círculo. As magias que você aprende com Conjuração do Cavaleiro Arcano II & III podem vir de qualquer escola de magia.

Conjuração do Cavaleiro Arcano
Talento Magias Conhecidas
Cavaleiro Arcano 2 1
Conjuração do Cavaleiro Arcano I 3 2 1
Conjuração do Cavaleiro Arcano II 4 3 2 1
Conjuração do Cavaleiro Arcano III 6 3 2 2 1

Além disso, quando você adquire um nível de Conjuração do Cavaleiro Arcano, você pode escolher uma magia de mago que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de mago, que também deve ser de um círculo ao qual você tenha espaços de magia e deve ser uma magia de abjuração ou evocação, a não ser que você esteja substituindo a magia que você ganhou com os talentos de Cavaleiro Arcano, Conjuração do Cavaleiro Arcano II ou Conjuração do Cavaleiro Arcano III de qualquer escola de magia.

Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conjuração é Inteligência para suas magias de mago, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Vínculo com Arma

Ao escolher o arquétipo de Cavaleiro Arcano, você aprende um ritual que cria um vínculo mágico entre você e uma arma. Você realiza esse ritual no curso de 1 hora, que pode ser realizada durante um descanso curto. A arma deve estar ao seu alcance ao decorrer do ritual, ao concluí-lo, você toca a arma e forja o elo.

Uma vez que você tenha vinculado uma arma a você, você não pode ser desarmado dessa arma, a menos que você esteja incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano de existência, você pode invocar essa arma com uma ação bônus, no seu turno, fazendo-a se teletransportar instantaneamente para a sua mão.

Você pode ter até duas armas vinculadas, mas só pode invocar uma por vez com sua ação bônus. Se você quiser criar um elo com uma terceira arma, você deve quebrar o vínculo com uma das outras duas.

Talentos de Dedicação

O arquétipo de Cavaleiro Arcano dá acesso a talentos de Dedicação exclusivos, permitindo você aprimorar ainda mais suas habilidades mágicas.

Magia de Guerra

Escolhendo este talento de Dedicação, ao usar uma magia de 1º círculo você pode usar seu movimento para realizar um ataque com uma arma.

Golpe Místico

Ao escolher este talento de Dedicação, você aprende como fazer com que os seus golpes com arma penetrem a resistência de uma criatura às suas magias. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, aquela criatura terá desvantagem no próximo teste de resistência que ela fizer contra uma magia que você conjurar antes do final do seu próximo turno.

Mestre de Batalha

Aqueles que emulam o arquétipo de Mestre de Batalha empregam técnicas marciais passadas de geração em geração. Para um Mestre de Batalha, o combate é um campo acadêmico, as vezes, incluindo assuntos além da batalha, como forjaria e caligrafia. Nem todo guerreiro absorve as lições de história, teoria e arte que são refletidas no arquétipo de Mestre de Batalha, mas aqueles que conseguem, tornam-se guerreiros bem-supridos de grande perícia e conhecimento.

Talentos de Dedicação de Guerreiro

Superioridade em Combate

Quando você escolhe esse arquétipo, você aprende manobras que são abastecidas com dados especiais chamados dados de superioridade.

Manobras. Você aprende três manobras, à sua escolha, que são detalhadas em “Manobras”, a seguir. Muitas manobras aprimoram um ataque de várias formas. Você só pode usar uma manobra por ataque.

Você aprende duas manobras adicionais, à sua escolha, através de talentos de Dedicação do Arquétipo. A cada vez que você aprende uma nova manobra, você pode substituir uma manobra conhecida por uma diferente.

Dados de Superioridade. Você tem quatro dados de superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade é gasto quando você usa-o. Você recupera todos os dados de superioridade gastos quando terminar um descanso curto ou longo.

Você adquire outro dado de superioridade com o talento de Dedicação do Arquétipo de Superioridade em Combate Aprimorada.

Teste de Resistência. Algumas das suas manobras exigem que o alvo realize um teste de resistência contra o efeito da manobra. A CD do teste de resistência é calculada a seguir:

CD para suas manobras = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha)

Manobras

As manobras são apresentadas em ordem alfabética.

Aparar. Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo número rolado no dado de superioridade + seu modificador de Destreza.

Ataque Ameaçador. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar amedrontar o alvo. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, ele ficará com medo de você até o final do seu próximo turno.

Ataque de Encontrão. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar empurrar o alvo para trás. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você empurra o alvo para até 4,5 metros de você. Ataque de Finta. Você pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação bônus, no seu turno, para fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metro de você como alvo. Você tem vantagem na sua próxima jogada de ataque contra essa criatura, nesse turno. Se o ataque atingir, você adiciona seu dado de superioridade ao dano do ataque.

Ataque de Manobra. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar manobrar um de seus companheiros para uma posição mais vantajosa. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e escolhe uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Aquela criatura pode usar sua reação para se mover até metade do seu deslocamento, sem provocar ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.

Ataque de Precisão. Quando você realizar uma jogada de ataque com arma contra uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo a jogada. Você pode usar essa manobra antes ou depois de realizar a jogada de ataque, mas deve usá-la antes de qualquer efeito do ataque ser aplicado. Ataque Desarmante. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar desarmar o alvo, forçando-o a derrubar um item, à sua escolha, que ele esteja empunhando. Você adiciona o dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Força. Se fracassar, ele derrubará o objeto escolhido. O objeto cai aos pés dele. Ataque Estendido. Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um dado de superioridade para aumentar o alcance do seu ataque em 1,5 metro. Se você atingir, você adiciona o seu dado de superioridade ao dano causado pelo ataque.

Ataque Provocante. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar incitar a alvo a atacar você. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo terá desvantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos diferentes de você, até o fim do seu próximo turno. Ataque Trespassante. Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar causar dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha uma criatura a 1,5 metro do alvo original e que esteja no seu alcance. Se a jogada de ataque original atingiria a segunda criatura, ela sofre dano igual ao número rolado no dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo que o causado pelo ataque original.

Contra-Atacar. Quando uma criatura atacar você com um ataque corpo-a-corpo e errar, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura. Se você atingir, você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque. Derrubar. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar derrubar o alvo no chão. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo ficará caído no chão.

Golpe Distrativo. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar distrair a criatura, abrindo uma brecha para um de seus aliados. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque. A próxima jogada de ataque realizada contra o alvo por uma criatura diferente de você, tem vantagem, se o ataque for realizado antes do começo do seu próximo turno. Golpe do Comandante. Quando você realiza a ação de Ataque, no seu turno, você pode desistir de um dos seus ataques e usar uma ação bônus para direcionar o ataque de um dos seus companheiros. Quando você faz isso, escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você e gaste um dado de superioridade. Essa criatura pode, imediatamente, usar sua reação para realizar um ataque com arma, adicionando seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque.

Inspirar. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para reforçar a determinação dos seus companheiros. Quando o fizer, escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Essa criatura ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual a sua rolagem de dado de superioridade + seu modificador de Carisma.

Passo Evasivo. Quando você se mover, você pode gastar um dado de superioridade, role o dado e adicione o número rolado a sua CA até você terminar seu deslocamento.

Talentos de Dedicação

O arquétipo de Mestre de Batalha dá acesso a talentos de Dedicação exclusivos, permitindo você impôr sua superioridade em batalha.

Manobras Adicionais

Você pode escolher este talento até num máximo de duas vezes, a cada vez, escolha uma nova manobra adicional. Você pode também substituir as suas manobras atuais por outras manobras dentro da lista de Manobras.

Superioridade em Combate

Ao escolher este talento de Dedicação, seus dados de superioridade se tornam d10s.

Conheça seu Inimigo

Ao escolher este talento de Dedicação, se você gastar, pelo menos, 1 minuto observando ou interagindo com outra criatura fora de combate, você pode aprender certas informações sobre as capacidades dela comparadas as suas. O Mestre conta a você se a criatura é igual, superior ou inferior a você a respeito de duas das seguintes características, à sua escolha:

  • Valor de Força
  • Valor de Destreza
  • Valor de Constituição
  • Classe de Armadura
  • Pontos de Vida atuais
  • Nível total de classe (se possuir)
  • Níveis da classe guerreiro (se possuir)
Talentos de Dedicação de Guerreiro

Multiclasse de Ladino

Para escolhere este talento, antes tem de se assegurar de ter o Valor de Habilidade Mínimo pré-requirido:

Valor de Habilidade Mínimo
Destreza 13

Escolhendo este talento, você ganha as seguintes proficiências:

Ferramentas: Ferramentas de ladrão.

Perícias: Escolha 1 entre Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação.

Especialização

Ao escolher o talento de Multiclasse, você escolhe duas de suas perícias quais você seja proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com elas.

Ataque Furtivo

Você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.

Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.

A quantidade de dano extra aumenta conforme você escolhe o talento de Dedicação de Ataque Furtivo Melhorado.

Gíria de Ladrão

Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente.

Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.

Multiclasse de Ladino

Talentos de Dedicação de Ladino

Ao escolher o talento de Multiclasse de Ladino, você terá acesso a uma lista de talentos de Dedicação referentes à este. Você terá a escolha de seguir uma Dedicação de Arquétipo de Ladino, qual cada caminho é mutualmente exclusivo, ou seja, você só pode escolher um talento de Dedicação de Arquétipo de Ladino.

Escolher um arquétipo de Ladino também dá acesso a uma lista exclusiva de talentos de Dedicação para cada arquétipo.

Ataque Furtivo Melhorado

Você pode escolher este talento até um máximo de duas vezes, adicionando mais 1d6 ao seu dano de ataque furtivo sempre que o escolher.

Talento Dano de Ataque Furtivo
Multiclasse de Ladino 1d6
Ataque Furtivo Melhorado I 2d6
Ataque Furtivo Melhorado II 3d6

Esquiva Sobrenatural

Ao escolher este talento, quando um inimigo que você possa ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.

Evasão

Ao escolher este talento de Dedicação, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Arquétipos de Ladino

Ao escolher o talento de Multiclasse de Ladino, você pode, como talento de Dedicação, escolher um dos arquétipos de Ladino a seguir. Cada um dos arquétipos lhe dá acesso a características e uma lista de talentos de Dedicação únicas.

Assassino

Você focou seu treinamento na macabra arte da morte. Aqueles que devotam-se a esse arquétipo são diversos: assassinos de aluguel, espiões, caçadores de recompensa e, até mesmo, padres especialmente treinados em exterminar os inimigos das suas divindades. Subterfúgio, veneno e disfarces ajudam você a eliminar seus oponentes com eficiência mortífera.

Proficiência Adicional

Quando você escolhe esse arquétipo, você ganha proficiência com kit de disfarce e kit de venenos.

Assassinar

A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando pega seus oponentes desprevenidos. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha chegado ao turno dela no combate ainda. Além disso, qualquer ataque que você fizer contra uma criatura que esteja surpresa, será um ataque crítico.

Talentos de Dedicação

O arquétipo de Assassino dá acesso a talentos de Dedicação exclusívos, permitindo você acabar com seus alvos com ainda mais efetividade.

Especialização em Infiltração

Ao escolher este talento de Dedicação, você pode infalivelmente, criar identidades falsas para si mesmo. Você deve gastar sete dias e 25 po para estabelecer o histórico, profissão e filiações para uma identidade. Você não pode estabelecer uma identidade que pertença a alguém. Por exemplo, você deveria adquirir roupas apropriadas, cartas de introdução e um certificado, aparentemente oficial, para estabelecerse como um membro da casa de comércio de uma cidade remota, assim, você poderia introduzir-se na companhia de outros comerciantes abastados.

Posteriormente, se você adotar a nova identidade como disfarce, outras criaturas acreditarão que você é aquela pessoa, até terem algum motivo obvio para pensarem o contrário.

Impostor

Ao escolher este talento de Dedicação, você adquire a habilidade de imitar a fala, escrita e comportamento de outra pessoa, infalivelmente. Você deve gastar pelo menos três horas estudando esses três componentes do comportamento de uma pessoa, ouvindo sua articulação, examinando sua escrita e observando seus maneirismos.

Talentos de Dedicação de Ladino

Ladrão

Você aprimorou suas habilidades na arte do furto de pequenos itens. Gatunos, bandidos, batedores de carteira e outros criminosos geralmente seguem esse arquétipo, mas também aqueles ladinos que preferem se ver como caçadores de tesouro profissionais, exploradores de masmorras e investigadores. Além de aprimorar sua agilidade e furtividade, você aprende perícias úteis para desbravar ruínas antigas, ler idiomas incomuns e usar itens mágicos que normalmente não poderia.

Mãos Rápidas

Ao escolher este arquétipo, você pode usar a sua ação bônus durante o combate para fazer um teste de Destreza (Prestidigitação), usar suas ferramentas de ladrão para desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, ou realizar a ação de Usar um Objeto.

Andarilho de Telhados

Ao escolher este arquétipo, você adquire a habilidade de escalar mais rápido que o normal. Escalar agora não possui custo adicional de movimento para você.

Além disso, quando você fizer um salto com corrida, o alcance que pode saltar aumenta um número de metros igual a 0,3 vezes o seu modificador de Destreza.

Talentos de Dedicação

O arquétipo de Ladrão dá acesso a talentos de Dedicação exclusívos, permitindo você espreitar e roubar com ainda mais efetividade.

Furtividade Suprema

Ao escolher este talento de Dedicação, você tem vantagem no teste de Destreza (Furtividade) se você não mover-se mais do que a metade de seu deslocamento em um turno.

Usar Instrumento Mágico

Ao escolher este talento de Dedicação, você aprende o suficiente sobre como a magia funciona e pode improvisar o uso de itens que nem mesmo foram destinados a você. Você ignora todos os requisitos de classes, raças e níveis para uso de qualquer item mágico.

Trapaceiro Arcano

Alguns ladinos aprimoram suas finas perícias de furtividade e agilidade com magia, aprendendo truques de encantamento e ilusão. Esses ladinos incluem não somente batedores de carteira e assaltantes, mas também trapaceiros, enganadores e um número significativo de aventureiros.

Conjuração

Ao escolher este arquétipo, você adquire a habilidade de conjurar magias.

Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Trapaceiro Arcano mostra quantos espaços de magia de 1° círculo e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° círculo enfeitiçar pessoa e você tiver um espaço de magia de 1° círculo e um de 2° círculo disponíveis, você poderá conjurar enfeitiçar pessoa usando qualquer dos dois espaços.

Magias Conhecidas de 1° Círculo e Superiores. Você conhece duas magias de 1° círculo, à sua escolha, as quais ambas delas você deve escolher das magias de encantamento e ilusão da lista de magias de mago.

A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Trapaceiro Arcano mostra quando você aprende mais magias de mago, de 1° círculo ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de encantamento ou ilusão, à sua escolha, de um círculo a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você escolhe o talento de Dedicação de Conjuração do Trapaceiro Arcano I, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.

As magias que você aprende com os talentos de Conjuração do Trapaceiro Arcano II e Conjuração do Trapaceiro Arcano III podem vir de qualquer escola de magia.

Além disso, quando você adquire um dos talentos de Conjuração de Trapaceiro, você pode escolher uma magia de mago que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de mago, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia e deve ser uma magia de encantamento ou ilusão, exceto as magias substituídas pelos talentos de Conjuração de Trapaceiro Arcano II e III.

Conjuração do Trapaceiro Arcano
Talento Magias Conhecidas
Trapaceiro Arcano 2 1
Conjuração do Trapaceiro Arcano I 3 2 1
Conjuração do Trapaceiro Arcano II 4 3 2 1
Conjuração do Trapaceiro Arcano III 6 3 2 2 1
Talentos de Dedicação de Ladino

Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conjuração é Inteligência para suas magias de mago, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Mãos Mágicas Malabaristas

Ao escolher o arquétipo, você ganha o Truque mãos mágicas. Quando você o conjurar, você também pode fazer a mão espectral ficar invisível e poderá realizar as seguintes tarefas adicionais:

  • Você pode guardar um objeto que a mão estiver segurando em um recipiente vestido ou carregado por outra criatura.
  • Você pode recuperar um objeto guardado em um recipiente vestido ou carregado por outra criatura.
  • Você pode usar ferramentas de ladrão para abrir fechaduras ou desarmar armadilhas à distância.

Você pode realizar qualquer dessas tarefas sem ser notado por uma criatura se for bem sucedido num teste de Destreza (Prestidigitação) resistido por um teste de Sabedoria (Percepção) da criatura.

Além disso, você pode usar uma ação bônus durante o combate para controlar a mão.

Talentos de Dedicação

O arquétipo de Trapaceiro Arcano dá acesso a talentos de Dedicação exclusivos, permitindo você enganar seus alvos com truques mágicos ainda mais impressionantes.

Emboscada Mágica

Ao escolher este talento de Dedicação, se você estiver escondido de uma criatura quando conjurar uma magia nela, a criatura terá desvantagem em qualquer teste de resistência que ela fizer contra a magia nesse turno.

Trapaceiro Versátil

Ao escolher este talento de Dedicação, você ganha a habilidade de distrair alvos com suas mãos mágicas. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode designar uma criatura a até 1,5 metro da mão espectral criada por essa magia. Fazer isso, lhe concede vantagem nas jogadas de ataque contra essa criatura até o final do turno.

Talentos de Dedicação de Ladino

Talento de Multiclasse de Mago

Para escolher este talento, antes tem de se assegurar de ter o Valor de Habilidade Mínimo pré-requirido:

Valor de Habilidade Mínimo
Inteligência 13
Conjuração Arcana
Talento
Multiclasse de Mago 1
Conjuração Arcana I 2 1
Conjuração Arcana II 3 2 1
Conjuração Arcana III 3 2 2 1

Conjuração

Como um estudante da magia arcana, você possui um livro de magias (ou grimório) que revela os primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder.

Grimório

Ao escolher esta Multiclasse, você possui um grimório contendo seis magias de mago de 1º círculo, à sua escolha. Um grimório não contém truques.

Preparando e Conjurando Magias

A tabela Conjuração Arcana mostra quantos espaços de magia você possui para conjurar suas magias de 1º círculo e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa usar um espaço do círculo da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.

Você prepara a lista de magias de mago que estarão disponíveis para serem conjuradas. Para tanto, você escolhe um número de magias de mago de seu grimório igual ao seu modificador de Inteligência + 1. As magias precisam ser de um nível que você tenha espaços de magia.

Você pode mudar sua lista de magias preparadas quando terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de mago requer que você gaste um tempo estudando seu grimório e memorizando as palavras e gestos, para efetivamente conjurar a magia: ao menos 1 minuto por círculo de magia para cada magia da sua lista.

Habilidade de Conjuração

Inteligência é a sua habilidade para você conjurar suas magias de mago, pois os magos aprendem novas magias através de estudo e memorização. Você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Conjuração de Ritual

Você pode conjurar qualquer magia de mago como um ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que a possua em seu grimório. Você não precisa ter essa magia preparada.

Foco de Conjuração

Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração das suas magias de mago.

Aprendendo Magias de 1º Círculo ou Superior

A cada talento de Conjuração Arcana escolhido, você pode adicionar duas magias de mago à sua escolha em seu grimório. Cada uma dessas magias deve ser de um círculo que você possua espaços de magia, conforme mostra a tabela Conjuração Arcana. Em suas aventuras, você pode encontrar outras magias e adicioná-las em seu grimório.

Recuperação Arcana

Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de qualquer combinação de círculos de magia, desde que sejam iguais ou inferiores a metade de seu Modificador de Inteligência (arredondado para cima).

Multiclasse de Mago

Talentos de Dedicação de Mago

Ao escolher o talento de Multiclasse de Mago, você terá acesso a uma lista de talentos de Dedicação referentes à este. Seu talento de Conjuração Arcana irá dar a você mais espaços de magia e lhe permitirá aprender uma nova magia (de um círculo de magia que você tenha acesso) a cada novo talento recebido, assim como irá lhe permitir usar características de talentos de Dedicação referentes a sua Escola de Magia escolhida através de seu talento de Tradição Arcana.

Dedicação de Conjuração Arcana

Você pode escolher até três níveis de Conjuração Arcana, cada um expandindo sequencialmente suas capacidades de conjuração de magia de mago.

Conjuração Arcana I

Permite que você conjure magias de Mago até o 2º círculo. Ganhe mais uma magia adicional da lista de magias de mago de um dos círculos que você possua espaços de magia e receba mais um espçao de magia de 1º círculo e outro de 2º círculo.

Conjuração Arcana II

Permite que você conjure magias de Mago até o 3º círculo. Ganhe mais uma magia adicional da lista de magias de mago de um dos círculos que você possua espaços de magia e receba mais um espçao de magia de 1º círculo, outro de 2º círculo e outro de 3º círculo.

Conjuração Arcana III

Permite que você conjure magias de Mago até o 4º círculo. Ganhe mais uma magia adicional da lista de magias de mago de um dos círculos que você possua espaços de magia e receba mais um espaçao de magia de 3º círculo e outro de 4º círculo.

Tradição Arcana

O estudo de magia é antigo, remetendo às primeiras descobertas letais da magia. Está firmemente estabelecido nos mundos de D&D, com várias tradições dedicadas ao seu complexo estudo.

As tradições arcanas mais comuns no multiverso envolvem as escolas de magia. Magos, através das eras, catalogaram milhares de magias, agrupando-as em oito categorias chamadas escolas. Em alguns lugares, essas tradições são literalmente escolas. Um mago pode estudar na Escola de Ilusão, enquanto outro estuda em um ponto diferente da cidade na Escola de Encantamento. Em outras instituições, elas funcionam mais como departamentos acadêmicos, com faculdades rivais competindo por estudantes e financiamentos. Mesmo os magos que treinam aprendizes na solidão de suas próprias torres, utilizam essa divisão da magia em escolas como um instrumento pedagógico, já que as magias de cada escola requerem um domínio de técnicas diferentes.

Escola de Abjuração

A Escola de Abjuração enfatiza magias que bloqueiam, expulsão ou protegem. Detratores dessa escola dizem que sua tradição trata de contradição, negação, ao invés de asserções positivas. Você compreende, no entanto, que terminar efeitos nocivos, proteger os fracos e banir influências malignas é tudo, menos um vazio filosófico. É uma vocação de orgulho e respeito.

Chamados de abjuradores, membros dessa escola são procurados quando espíritos sinistros precisam ser exorcizados, quando locais importantes devem ser guardados contra espionagem mágica e quando portais para outros planos de existência precisam ser selados.

Abjuração Instruída

Quando você escolhe essa escola com o seu talento de Dedicação, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de abjuração em seu grimório é reduzido à metade.

Proteção Arcana

Ao escolher esta escola com seu talento de Dedicação, você pode tecer a magia a sua volta para proteção. Quando você conjura uma magia de abjuração de 1° nível ou superior, você pode, simultaneamente, usar uma vertente do poder da magia para criar uma proteção mágica em si mesmo, que dura até você terminar um descanso longo. A proteção tem pontos de vida iguais ao dobro do seu nível de mago + seu modificador de Inteligência. Sempre que você sofrer dano, a proteção sofrerá o dano no lugar. Se o dano reduzir a proteção a 0 pontos de vida, você sofre qualquer dano remanescente.

Talentos de Dedicação de Mago

Quando a proteção estiver com 0 pontos de vida, ela não poderá mais absorver dano, mas a mágica permanece. Toda vez que você conjurar uma magia de abjuração de 1° círculo ou superior, a proteção recupera um número de pontos de vida igual ao dobro do círculo da magia.

Uma vez que você tenha criado a proteção, você não pode criá-la novamente até terminar um descanso longo.

Proteção Projetada

Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana I, quando uma criatura que você possa ver a até 9 metros sofrer dano, você pode usar sua reação para fazer com que sua Proteção Arcana absorva aquele dano. Se esse dano reduzir a proteção a 0 pontos de vida,a criatura protegida sofrerá qualquer dano remanescente.

Abjuração Aprimorada

Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana II, quando você conjurar uma magia de abjuração que requeira que você realize um teste de habilidade como parte da conjuração da magia (como em contramágica e dissipar magia), você adiciona seu bônus de proficiência a esse teste de habilidade.

Resistência à Magia

Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana III, você tem vantagem em testes de resistência contra magia. Além disso, você tem resistência contra o dano de magias.

Escola de Adivinhação

Os conselhos de um adivinho são procurados tanto pela realeza quanto pelos plebeus comuns, por todos que buscam uma compreensão mais clara do passado, presente e futuro. Como um adivinho, você se esforça para separar os véus do espaço, tempo e da consciência, de modo que você possa ver claramente. Você trabalha para dominar magias de discernimento, visão remota, conhecimento sobrenatural e previsão.

Adivinhação Instruída

Quando você escolhe essa escola como talento de Dedicação, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de adivinhação em seu grimório é reduzido à metade.

Prodígio

Ao escolher esta escola de maiga, vislumbres do futuro começam a aparecer em sua consciência. Quando você termina um descanso longo, role dois d20s e anote os números rolados. Você pode substituir qualquer jogada de ataque, teste de resistência ou teste de habilidade feito por você ou por outra criatura que você possa ver por uma das rolagens de premunição. Você deve escolher fazer isso antes da rolagem e você pode substituir uma rolagem dessa forma apenas uma vez por rodada.

Cada rolagem de premonição pode ser usada apenas uma vez. Quando você termina um descanso longo, você perde qualquer rolagem de premonição que não tenha sido usada.

Especialista em Adivinhação

Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana I, conjurar magias de adivinhação se tornou tão fácil pra você que isso requer apenas uma fração do seu esforço de conjuração. Quando você conjura uma magia de adivinhação de 2° círculo ou superior usando um espaço de magia, você recupera um espaço de magia gasto. O espaço de magia que você recupera deve ser de um nível inferior ao da magia conjurada.

O Terceiro Olho

Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana II, você pode usar sua ação para aumentar seus poderes de percepção. Quando o fizer, escolha um dos benefícios a seguir, que dura até você ficar incapacitado ou realizar um descanso curto ou longo. Você não pode usar essa característica novamente até ter terminado um descanso longo.

Visão no Escuro. Você adquire visão no escuro com alcance de 18 metros.

Visão Etérea. Você pode ver no Plano Etéreo com alcance de 18 metros.

Compreensão Maior. Você pode ler qualquer idioma.

Ver Invisibilidade. Você pode ver criaturas e objetos invisíveis a até 3 metros de você aos quais você tenha linha de visão.

Prodígio Maior

Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana III, as visões em seus sonhos se intensificam e pintam um quadro mais preciso na sua mente do que está para acontecer. Você rola três d20s para a sua característica Prodígio, ao invés de dois.

Escola de Conjuração

Como um conjurador, você prefere magias que produzam objetos e criaturas do nada. Você pode conjurar nuvens esvoaçantes de gás mortal ou invocar criaturas de outros lugares para lutar por você. À medida que seu domínio cresce, você aprende magias de teletransportação e pode se teletransportar por vastas distâncias, até mesmo para outros planos de existência, em um instante.

Conjuração Instruída

Quando você escolhe essa escola como talento de Dedicação, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de conjuração em seu grimório é reduzido à metade.

Conjuração Menor

Quando você escolhe essa escola, você pode usar sua ação para conjurar até um objeto inanimado em sua mão ou no chão, em um espaço desocupado que você possa ver, a até 3 metros de você. Esse objeto não pode ter mais de 90 centímetros de largura nem pesar mais de 5 quilos e sua forma deve ser de um objeto não-mágico que você tenha visto. O objeto é visivelmente mágico, emanando penumbra a 1,5 metro.

O objeto desaparece depois de 1 hora, quando você usa essa característica novamente ou se ele sofrer ou causar qualquer dano.

Talentos de Dedicação de Mago

Transposição Benigna

Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana I, você pode usar sua ação para se teletransportar até 9 metros em um espaço desocupado que você possa ver. Alternativamente, você pode escolher um espaço ao alcance que seja ocupado por uma criatura Pequena ou Média. Se essa criatura for voluntária, vocês dois teletransportam-se, trocando de lugar.

Uma vez que você usa essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo ou até conjurar uma magia de conjuração de 1° nível ou superior.

Conjuração Focada

Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana II, enquanto você estiver concentrado em uma magia de conjuração, sua concentração não pode ser interrompida como resultado de ter sofrido dano.

Invocações Resistentes

Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana III, qualquer criatura que você invocar ou criar com uma magia de conjuração, terá 30 pontos de vida temporários.

Escola de Encantamento

Como um membro da Escola de Encantamento, você afiou sua habilidade de entrar magicamente e seduzir outras pessoas e monstros. Alguns encantadores são pacifistas que fascinam os violentos para que larguem suas armas e enfeitiçam os cruéis para mostrar misericórdia. Outros são tiranos que dominam magicamente os involuntários, obrigando-os a servi-lo. A maioria dos encantadores está em algum lugar entre esses extremos.

Encantamento Instruído

Quando você escolhe essa escola como talento de Dedicação, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de encantamento em seu grimório é reduzido à metade.

Olhar Hipnotizante

Quando você escolhe essa escola, suas palavras suaves e olhar encantador podem escravizar magicamente outra criatura. Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 1,5 metro. Se o alvo puder ver ou ouvir você, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria contra uma CD igual das suas magias de mago, ou ficará enfeitiçado por você até o final do seu próximo turno. O deslocamento da criatura enfeitiçada cai para 0 e a criatura está incapacitada e visivelmente aturdida.

Nos turnos subsequentes, você pode usar sua ação para manter esse efeito, estendendo sua duração até o final do seu próximo turno. No entanto, o efeito termina se você se afastar mais de 1,5 metro da criatura, se a criatura não puder nem ver nem ouvir você ou se a criatura sofrer dano.

Assim que o efeito terminar, ou se a criatura for bem sucedida no teste de resistência inicial contra esse efeito, você não poderá usar essa característica nessa criatura novamente até terminar um descanso longo.

Encanto Instintivo

Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana I, quando uma criatura que você puder ver a até 9 metros, realizar uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para desviar o ataque, contanto que exista outra criatura no alcance do ataque. O atacante deve realizar um teste de resistência de Sabedoria contra uma CD igual das suas magias de mago. Caso falhe, o atacante deve atacar a criatura mais próxima dele, excluindo você ou ele mesmo. Se existirem diversas criaturas próximas, o atacante escolhe qual deseja atacar. Em um sucesso, você não poderá usar essa característica contra o atacante novamente até terminar um descanso longo.

Você deve escolher usar essa característica antes de saber se o ataque atingiu ou errou. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito.

Dividir Encantamento

Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana II, quando você conjurar uma magia de encantamento de 1° círculo ou superior que tenha uma única criatura como alvo, você pode fazer com que ela afete uma segunda criatura.

Alterar Memórias

Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana III, você ganha a habilidade de tornar uma criatura inconsciente da sua influência mágica sobre ela. Quando você conjura uma magia de encantamento para enfeitiçar uma ou mais criaturas, você pode alterar a compreensão de uma criatura para que ela continue sem saber que está sendo enfeitiçada.

Além disso, assim que a magia expirar, você pode usar sua ação para tentar fazer com que a criatura escolhida esqueça parte do tempo que permaneceu enfeitiçada. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Inteligência contra uma CD igual das suas magias de mago ou perderá uma quantidade de horas da sua memória igual a 1 + seu modificador de Carisma (mínimo 1). Você pode fazer com que a criatura esqueça menos tempo e o total de tempo não pode exceder a duração da sua magia de encantamento.

Escola de Evocação

Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos elementais, como um frio cortante, uma chama intensa, um trovão estrondoso, um relâmpago devastador e ácido ardente. Alguns evocadores encontram emprego nas forças militares, servindo como artilharia para explodir fileiras inimigas de longe. Outros usam seu poder espetacular para proteger os fracos, enquanto alguns buscam o ganho próprio como bandidos, aventureiros ou aspirantes de tiranos.

Evocação Instruída

Quando você escolhe essa escola como talento de Dedicação, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de evocação em seu grimório é reduzido à metade.

Talentos de Dedicação de Mago

Esculpir Magias

Quando você escolhe essa escola como talento de Dedicação, você pode criar bolsões de segurança relativa contra os efeitos de suas magias de evocação. Quando você conjurar uma magia de evocação que afeta outras criaturas que você possa ver, você pode escolher um número delas igual a 1 + o nível da magia. As criaturas escolhidas passam automaticamente em seus testes de resistência contra a magia conjurada e elas não sofrem dano se normalmente sofreriam metade em um sucesso no teste de resistência.

Truque Potente

Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana I, você pode escolher um truque de evocação da lista de magias de mago. Mesmo que uma criatura passe em um teste de resistência de um de seus truques - mesmo truques que não sejam da lista de truques de mago -, ela sofre metade do dano (se existir), mas não sofre nenhum efeito adicional.

Evocação Potencializada

Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana II, você pode adicionar seu modificador de Inteligência no resultado das jogadas de dano de qualquer magia de evocação de mago que você conjurar. O bonus de dano se aplica a uma rolagem de dano da magia, não à múltiplas rolagens.

Sobrecarga

Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana III, você pode aumentar o poder de suas magias mais simples. Quando você conjurar uma magia de mago de 4º círculo ou inferior (exceto truques) que cause dano, a magia causa o dano máximo.

A primeira vez que fizer isso, você não sofre qualquer efeito adverso. Porém, se usar de novo essa característica antes de terminar um descanso longo, você sofre 2d12 de dano necrótico para cada nível de magia, imediatamente após conjurá-la. Cada vez que você usar essa característica antes de terminar um descanso longo, o dano necrótico por nível da magia aumenta em 1d12. Esse dano ignora qualquer resistência ou imunidade.

Escola de Ilusão

Você focou seus estudos em magias que ofuscam os sentidos, confundem a mente e enganam até mesmo os povos mais sábios. Sua mágica é sutil, mas as ilusões criadas pela sua mente afiada fazem o impossível parecer real. Alguns ilusionistas – incluindo muitos magos gnomos – são vigaristas benignos que usam suas magias para entreter. Outros são mestres mais sinistros da enganação, usando suas ilusões para apavorar e iludir os outros para ganhos pessoais.

Ilusão Instruída

Quando você escolhe essa escola como talento de Dedicação, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de ilusão em seu grimório é reduzido à metade.

Ilusão Menor Aprimorada

Quando você escolhe essa escola, você aprende o truque ilusão menor. Se você já conhece esse truque, você aprende um truque de mago diferente, à sua escolha.

Quando você conjurar ilusão menor, você pode criar tanto um som quanto uma imagem com uma única conjuração da magia.

Ilusões Moldáveis

Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana I, quando você conjura uma magia de ilusão que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode usar sua ação para mudar a natureza da ilusão (usando os parâmetros normais da magia para a ilusão), considerando que você pode ver a ilusão.

Eu Ilusório

Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana II, você pode criar uma duplicata ilusória de si mesmo em um instante, como uma reação instintiva ao perigo. Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para interpor a duplicata ilusória entre o atacante e você. O ataque erra você automaticamente, e então, a ilusão se dissipa.

Uma vez que você usa essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

Realidade Ilusória

Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana III, você aprendeu o segredo de como tecer magia sombria em suas ilusões para torná-las semirreais. Quando você conjura uma magia de ilusão de 1° nível ou superior, você pode escolher um objeto inanimado e não-mágico que é parte da ilusão e tornar esse objeto real. Você pode fazer isso no seu turno, com uma ação bônus, enquanto a magia estiver em efeito. O objeto permanece real por 1 minuto. Por exemplo, você pode criar uma ilusão de uma ponte sobre um abismo e depois torná-la real tempo suficiente para que seus aliados a atravessem.

O objeto não pode causar dano ou qualquer tipo de ferimento direto a ninguém.

Escola de Necromancia

A Escola de Necromancia explora as forças cósmicas da vida, morte e morte-vida. À medida que você foca seus estudos nessa tradição, você aprende a manipular a energia que anima todas as coisas vivas. Enquanto progride, você aprende a retirar a força vital de uma criatura enquanto sua magia destrói seu corpo, transformando a energia vital em poder mágico que você pode manipular.

A maioria das pessoas veem necromantes como ameaças, ou até mesmo vilões, devido a sua associaçãointima com a morte. Nem todos os necromantes são malignos, mas as forças que eles manipulam são consideradas tabu por diversas sociedades.

Necromancia Instruída

Quando você escolhe essa escola como talento de Dedicação, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de necromancia em seu grimório é reduzido à metade.

Talentos de Dedicação de Mago

Colheita Sinistra

Quando você escolhe essa escola como talento de Dedicação, você ganha a habilidade de ceifar a energia vital das criaturas que você mata com suas magias. Uma vez por turno, quando você matar uma ou mais criaturas com uma magia de 1° círculo ou superior, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dobro do nível da magia, se a magia pertencer a Escola de Necromancia. Você não recebe esse benefício por matar constructos ou mortos-vivos.

Escravos Mortos-Vivos

Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana I, você adiciona a magia animar mortos ao seu grimório se você ainda não a possuir. Quando você conjurar animar mortos, você pode escolher um corpo ou pilha de ossos adicional, criando outro zumbi ou esqueleto, como apropriado.

Toda vez que você criar um morto-vivo através de uma magia de necromancia, ele terá benefícios adicionais:

  • O máximo de pontos de vida da criatura aumenta numa quantidade igual ao seu modificador de inteligência.
  • A criatura adiciona seu bônus de proficiência as suas jogadas de dano.

Acostumado à Morte-Vida

Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana II, você terá resistência a dano necrótico e seu máximo de pontos de vida não pode ser reduzido. Você gastou tanto tempo lidando com mortosvivos e com as forças que os animam que você se acostumou a alguns dos seus piores efeitos.

Comandar Mortos-Vivos

Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana III, você pode usar magia para trazer mortos-vivos ao seu controle, até os criados por outros magos. Com uma ação, você pode escolher um morto-vivo que você possa ver a até 18 metros. Essa criatura deve realizar um teste de resistência de Carisma com CD igual das suas magias de mago. Se ela for bem sucedida, você não poderá usar essa característica nela novamente. Se ela falhar, ela se tornará amistosa a você e obedecerá seus comandos até você usar essa característica novamente.

Mortos-vivos inteligentes são difíceis de controlar dessa forma. Se o alvo tiver Inteligência 8 ou superior, ele terá vantagem no teste de resistência. Se ele fracassar no teste de resistência e tiver Inteligência 12 ou superior, ele poderá repetir o teste de resistência ao final de cada hora até que obtenha sucesso e se liberte.

Escola de Transmutação

Você é um estudante de magias que modificam energia e matéria. Para você, o mundo não é uma coisa fixa, mas sim eminentemente mutável e você se deleita em ser um agente da mudança. Você empunha a matéria-prima da criação e aprendeu tanto formas físicas quanto qualidades mentais. Sua magia lhe dá as ferramentas para se tornar o ferreiro na forja da realidade.

Alguns transmutadores são vigaristas ou brincalhões, transformando pessoas em sapos e transformando cobre em prata por diversão e lucro ocasional. Outros perseguem seus estudos mágicos com uma seriedade mórbida, buscando o poder dos deuses de criar e destruir mundos.

Transmutação Instruída

Quando você escolhe essa escola como talento de Dedicação, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de transmutação em seu grimório é reduzido à metade.

Alquimia Menor

Quando você escolhe essa escola, você pode alterar temporariamente as propriedades físicas de um objeto não-mágico, alterando-o de uma substancia para outra. Você realiza um procedimento alquímico especial em um objeto composto inteiramente de madeira, pedra (mas não uma pedra preciosa), ferro, cobre ou prata, transformando-o em um material diferente dentre esses. Para cada 10 minutos que você gastar realizando esse procedimento, você pode transformar 30 centímetros cúbicos de material. Após 1 hora, ou até você perder sua concentração (como es estivesse se concentrando em uma magia) o material reverte à sua substancia original.

Pedra de Transmutar

Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana I, você pode gastar 8 horas criando uma pedra de transmutador que armazena magia de transmutação. Você pode se beneficiar da pedra ou dá-la para outra criatura. Uma criatura ganha um benefício, à sua escolha, enquanto a pedra estiver em sua posse. Quando você cria a pedra, escolha um benefício dentre as opções a seguir:

  • Visão no escuro com alcance de 18 metros, como descrito no capítulo 8
  • Um aumento de 3 metros no deslocamento enquanto a criatura não estiver sobrecarregada
  • Proficiência em testes de resistência de Constituição
  • Resistência a dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante (escolhido por você quando escolhe esse benefício)

Cada vez que você conjurar uma magia de conjuração de 1° círculo ou superior, você pode mudar o efeito da sua pedra, se ela estiver em sua posse.

Se você criar uma nova pedra de transmutador, a anterior para de funcionar.

Metamorfo

Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana II, você adiciona a magia metamorfose ao seu grimório, se você ainda não a possuir. Você pode conjurar metamorfose sem gastar um espaço de magia. Quando o fizer, você só pode escolher a si mesmo como alvo e se transforma em uma besta com nível de desafio 1 ou menor.

Quando você conjurar metamorfose dessa forma, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo, apesar de ainda poder conjurá-la normalmente usando espaços de magia disponíveis.

Talentos de Dedicação de Mago

Mestre Transmutador

Ao escolher o talento de Dedicação de Conjuração Arcana III, você pode usar sua ação para consumir a reserva de magia de transmutação armazenada dentro da sua pedra de transmutador em uma única explosão. Quando o fizer, escolha um dos seguintes efeitos. Sua pedra de transmutador é destruída e não pode ser refeita até você terminar um descanso longo.

Transformação Maior. Você pode transmutar um objeto não-mágico – não maior que 1,5 metro cubico – em outro objeto não-mágico de tamanho e massa similares e de valor igual ou inferior. Você deve gastar 10 minutos manipulando o objeto para transformá-lo.

Panaceia. Você remove todas as maldições, doenças e venenos afetando uma criatura que você tocar com sua pedra de transmutador. A criatura também recupera todos os seu pontos de vida.

Restaurar Vida. Você pode conjurar reviver mortos em uma criatura que você tocar com sua pedra de transmutador, sem gastar espaço de magia ou precisar ter a magia no seu grimório.

Restaurar Juventude. Você toca a pedra de transmutador em uma criatura voluntária e a idade aparente da criatura é reduzida em 3d10 anos, para o mínimo de 13 anos. Esse efeito não estende a vida útil da criatura.

Talentos de Dedicação de Mago

Talento de Multiclasse de Monge

Para escolher este talento, antes tem de se assegurar de ter o Valor de Habilidade Mínimo pré-requirido:

Valor de Habilidade Mínimo
Destreza 13 e Sabedoria 13

Escolhendo este talento, você ganha as seguintes proficiências:

Armas: Armas Simples, Espadas Curtas.

Defesa sem Armadura

Ao escolher este talento de Multiclasse você ganha, caso ainda não a tenha, a característica de Defesa sem Armadura. Enquanto não estiver usando qualquer armadura ou escudo, seu cálculo de CA é igual a 10 + Modificador de Destreza + Modificador de Sabedoria.

Artes Marciais

Ao escolher este talento de Multiclasse, sua prática nas artes marciais concede a você maestria nos estilos de combate que utilizam golpes desarmados e armas de monge, que são as espadas curtas e quaisquer armas simples corpo-a-corpo que não tenham a propriedade duas mãos ou pesada.

Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando uma arma de monge e não estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um escudo:

  • Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e de suas armas de monge.
  • Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados e armas de monge. Esse dado muda à medida que você adquire talentos de Artes Marciais Melhoradas, como mostrado na tabela Artes Marciais.
  • Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge no seu turno, você pode realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque com um bordão, você também poderá realizar um golpe desarmado com uma ação bônus, assumindo que você ainda não realizou uma ação bônus nesse turno.

Determinados monastérios usam formas especializadas de armas de monge. Por exemplo, você pode usar uma clava feita por dois pedaços de madeira conectados por uma pequena corrente (chamado de nunchaku) ou uma foice com uma estranha lâmina fina (chamada de kama).

Artes Marciais
Talento Dado do Dano de Ataque Desarmado
Multiclasse de Monge 1d4
Artes Marciais Melhoradas I 1d6
Artes Marciais Melhoradas II 1d8
Multiclasse de Monge

Talentos de Dedicação de Monge

Ao escolher o talento de Multiclasse de Monge, você ganha acesso a uma lista de Talentos de Dedicação exclusivo a sua multiclasse.

Treinamento de Chi

Você se dedicou ao seu treinamento interior, descobrindo a energia que flui pelo universo e ganhando algum controle sobre ela.

Esta Dedicação tem três níveis, cada nível lhe dando dois pontos de Chi e uma característica de Chi à sua escolha.

Talento Pontos de Chi Características Conhecidas
Trein. de Chi I 2 1
Trein. de Chi II 4 2
Trein. de Chi III 6 3

Características de Chi

Rajada de Golpes

Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar dois golpes desarmados com uma ação bônus.

Defesa Paciente

Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação de Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.

Passo do Vento

Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação de Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.

Ataque Atordoante

Quando você atingir outra criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar 1 ponto de chi para tentar um ataque atordoante. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.

Artes Marciais Melhoradas

Você pode escolher este talento de Dedicação até duas vezes. Este talento de dedicação aumenta a classe do dado do seu dado de dano de ataque desarmado.

Artes Marciais
Talento Dado do Dano de Ataque Desarmado
Multiclasse de Monge 1d4
Art. Marc. Melhor. I 1d6
Art. Marc. Melhor. II 1d8

Mentre Tranquila

Ao escolher este talento de Dedicação, você pode usar sua ação para terminar um efeito em si mesmo, que esteja lhe enfeitiçando ou amedrontando.

Pureza Corporal

Ao escolher este talento de Dedicação, sua maestria do chi flui através de você, tornando-o imune a doenças e venenos.

Defletir Projéteis

Ao escolher este talento de Dedicação, você pode usar sua reação para defletir ou apanhar o projétil quando você é atingido por um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.

Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser segurando em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar um projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar uma ataque à distância com a arma ou munição que você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você realiza esse ataque com proficiência, independentemente das armas em que você é proficiente, e o projétil conta como uma arma de monge para o ataque. A distância do ataque do monge é de 6/18 metros.

Queda Lenta

Ao escolher este talento de Dedicação, você pode usar sua reação, quando você cai, para reduzir o dano de queda sofrido por um valor igual a cinco vezes seu nível de Artes Marciais Melhoradas mais cinco metros. Caso você não tenha o talento de Dedicação de Artes Marciais Melhoradas, você reduz seu dano sofrido por queda apenas por cinco.

Ataque Extra

Ao escolher este talento de Dedicação, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno. Você não pode escolher este talento caso sua classe principal já lhe der esta característica ou se já a adquiriu através de outro talento.

Golpes de Chi

Ao escolher este talento de Dedicação, seus golpes desarmados contam como armas mágicas com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos.

Evasão

Ao escolher este talento de Dedicação, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Talentos de Dedicação de Monge

Talento de Multiclasse de Paladino

Para escolher este talento, antes você tem de se assegurar em ter o Valor de Habilidade Mínimo pré-requirido:

Valor de Habilidade Mínimo
Força 13 e Carisma 13

Escolhendo este talento, você ganha as seguintes proficiências:

Armaduras: Leves, Médias, Pesadas e Escudos.

Armas: Simples e Marciais.

Juramento Sagrado

Ao escolher este talento de Multiclasse, você faz um juramento que lhe torna um paladino para sempre. Escolha um dos juramentos a seguir:

Juramento da Devoção

O Juramento de Devoção vincula um paladino aos mais sublimes ideias de justiça, virtude e ordem. Algumas vezes chamados de campeões, cavaleiros brancos ou guerreiros sagrados, esses paladinos atendem o ideal do cavaleiro na armadura brilhante, agindo com honra em busca de justiça e do bem maior. Eles se agarram aos mais altos padrões de conduta, e alguns, para o melhor ou para o pior, consideram que o resto do mundo deve ter os mesmos padrões. Muitos dos que fazem esse juramento são devotados aos deuses da lei e do bem e usam os dogmas de seus deuses como medida de sua devoção. Eles consideram os anjos – os perfeitos servos do bem – como seus ideais e incorporam imagens de asas angelicais em seus elmos ou brasões.

Dogmas da Devoção

Embora as palavras exatas e restrições do Juramento de Devoção variem, os paladinos que fazem esse juramento partilha desses dogmas.

Honestidade. Não minta nem trapaceie. Deixe sua palavra ser sua garantia.

Coragem. Nunca tenha medo de agir, apesar de a cautela ser sensata.

Compaixão. Ajude os outros, proteja os fracos, puna aqueles que os ameaçarem. Mostre misericórdia aos seus adversários, mas tempere isso com sabedoria.

Honra. Trate os outros com equidade e deixe seus feitos honoráveis serem exemplos para eles. Faça o máximo de bem possível causando a menor quantidade de mazelas.

Dever. Seja responsável pelos seus atos e por suas consequências, proteja aqueles confiados aos vossos cuidados e obedeça aqueles que tiverem autoridade sobre você.

Canalizar Divindade I

Ao escolher este juramento de pladino, você ganha as duas opções seguintes para Canalizar Divindade, além do talento de Canalizar Divindade I, caso ainda não o tenha.

Arma Sagrada. Com uma ação, você pode imbuir uma arma que você esteja empunhando com energia positiva, usando seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto, você adiciona seu modificador de Carisma as jogadas de ataque feitas com essa arma (bônus mínimo de +1). A arma também emite luz plena num raio de 6 metros e penumbra mais 6 metros além. Se a arma ainda não for mágica, ela se torna mágica por essa duração.

Você pode terminar o efeito no seu turno, como parte de qualquer ação. Se você não estiver mais segurando ou portando a arma, ou estiver inconsciente, esse efeito termina.

Expulsar Profano. Com uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e faz uma oração censurando corruptores e mortos-vivos, usando seu Canalizar Divindade. Cada corruptor ou morto-vivo que puder ver ou ouvir você e esteja a até 9 metros, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria com DC de 10 + Modificador de Sabedoria + Modificador de Proficiência. Se a criatura falhar no teste de resistência, ela será expulsa por 1 minuto ou até sofrer dano.

Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando se mover para longe de você da melhor forma possível e não pode, voluntariamente, se mover para um espaço a menos de 9 metros de você. Ela também não pode realizar reações. Nas ações delas, elas só poderão realizar a ação de Disparada ou tentar escapar de um efeito que as impeça de se mover. Se não houver lugar para se mover, a criatura pode usar a ação de Esquivar.

Talentos de Dedicação

Ao escolher o Juramento da Devoção, você ganha acesso a talentos de Dedicação exclusivos para este juramento, lhe permitindo melhor enaltecer os ideais divinos.

Aura de Devoção

Ao escolher este talento de Dedicação você e as criaturas amistosas a até 3 metros não podem ser enfeitiçadas enquanto você estiver consciente.

Aura de Devoção Melhorada

Ao escolher o talento de Dedicação de Canalizar Divindade II, sua aura de devoção aumenta para 9 metros.

Pureza de Espírito

Ao escolher este talento de Dedicação, você sempre estará no efeito da magia proteção contra o bem e o mal, mas apenas contra o aspecto contrário do deus que você segue.

Juramento dos Anciões

O Juramento dos Anciões é tão antigo quanto a raça dos elfos e os rituais dos druídas. Algumas vezes chamados de cavaleiros feéricos, cavaleiros verdejantes ou cavaleiros dos chifres, paladinos que fazem esse juramento lançam sua sorte com o lado da luz na batalha cósmica contra as trevas, não necessariamente porque eles acreditam em princípios de honra, coragem e justiça. Eles adornam suas armaduras e roupas com imagens de coisas que crescem - folhas, galhados ou flores - para refletir seu compromentimento em preservar a vida e a luz no mundo.

Multiclasse de Paladino

Domgas dos Anciões

Os dogmas do Juramento dos Anciões tem sido preservados por incontáveis séculos. Esse juramento enfatiza os princípios do bem acima de qualquer interessede ordem ou caos. Seus quatro princípios centrais sãosimples.

Acenda a Luz. Através dos seus atos de misericórdia, gentileza e piedade, acenda a luz da esperança no mundo, afastando o desespero.

Abrigue a Luz. Onde houver bem, beleza, amor e riso no mundo, mantenha-se contra a maldade que pode engolir isso. Onde a vida floresce, mantenha-se contra as forças que podem torná-la estéril.

Preserve Sua Própria Luz. Deleite-se com música e risadas, beleza e arte. Se você permitir que a luz morra em seu coração, você não poderá preservá-la no mundo.

Seja a Luz. Seja uma glorioso guia para todos que vivem em desespero. Deixe a luz da sua alegria e coragem brilhar através de todos os seus feitos.

Canalizar Divindade I

Ao escolher este juramento de pladino, você ganha as duas opções seguintes para Canalizar Divindade, além do talento de Canalizar Divindade I, caso ainda não o tenha.

Fúria da Natureza. Você pode usar seu Canalizar Divindade para invocar forças primitivas para enredar um oponente. Com uma ação, você pode fazer com que vinhas espectrais cresçam e alcancem uma criatura a até 3 metros de você, que você possa ver. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou Destreza (a escolha da criatura) ou ficará impedida (DC igual a 8 + seu bônus de proficiência + modificador de carisma). Enquanto estiver impedida pelas vinhas, a criatura repete o teste de resist~encia no final de cada turno dela. Se obtiver sucesso, ela se liberta e as vinhas desaparecem.

Expulsar os Infiéis. Você pode usar seu Canalizar Divindade para pronunciar palavras antigas que são dolorosas para fadas e corruptores que as ouvem. Com uma ação , você ergue seu símbolo sagrado e cada fada ou corruptor que puder ver ou ouvir você e esteja a até 9 metros, deve realizar um teste de resistência de Sabedora (DC igual a 8 + seu bônus de proficiência + modificador de carisma). Se a criatura falha no teste de resistência, ela será expulsa por 1 minuto ou até sofrer dano.

Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando se mover para longe de você da melhor forma possível e não pode, voluntariamente, se mover para um espaço a menos de 9 metros de você. Ela também não pode realizar reações. Nas ações delas, elas só poderão realizar a ação de Disparada ou tentar escapar de um efeito que as impeça de mover. Se não houver lugar para se mover, a criatura pode usar a ação de Esquivar.

Talentos de Dedicação

Ao escolher o Juramento dos Anciões, você ganha acesso a talentos de Dedicação exclusivos para este juramento, lhe permitindo continuar a manter a sua luz e a do mundo acessa.

Aura de Vigilância

Ao escolher este talento de Dedicação, a magia antiga fica tão profunda em você que ela forma uma proteção mística. Você e as criaturas amistosas a até 3 metros tem resistência ao dano de magias.

Aura de Vigilância Melhorada

Ao escolher o talento de Dedicação de Canalizar Divindade II, sua aura de vigilânca aumenta para 9 metros.

Sentinela Imortal

Ao escolher este talento de Dedicação, quando você for reduzido a 9 pontos de vida, mas não morrer totalmente, você pode escolher cair para 1 ponto de vida no lugar. Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo.

Além disso, você não sofre nenhum efeito colateral por envelhecer e você não pode envelhecer magicamente.

Juramento de Vingança

O Juramento de Vingança é um compromentimento solene de punir aqueles que cometeram pecados graves. Quando forças malignas chacinam camponeses indefesos, quando todo um povo se volta contra a vontade dos deuses, quando uma guilda de ladrões cresce e se torna violenta e poderosa, quando um dragão investe através da zona rural - em momentos como esses, paladinos surgem para tornar certo o que já foi errado. Para esses paladinos - algumas vezes chamados de vingadores ou de cavaleiros negros - sua própria pureza não é tão importante quanto trazer justiça.

Dogmas de Vingança

Os dogmas do Juramento de Vingança variam de paladino para paladino, mas todos os dogmas giram em torno de punir malfeitores a qualquer custo. Paladinos que defendem esses dogmas estão dispostos a sacrificar, até mesmo sua própria integridade para fazer justiça sobre aqueles que praticaram o mal, de modo que, muitas vezes, os paladinos são neutros ou leais e neutros em alinhamento. Os principais fundamentais dos dogmas são brutalmente simples.

Combater o Mal Maior. Entre escolher lutar contra meus inimigos jurados ou combater um mal menor. Eu escolho o mal maior.

Sem Misericórdia para os Malignos. Inimigos comuns podem ter minha misericórdia, mas meus inimigos jurados não.

A Todo Custo. Meus escrúpulos não podem ficar no caminho do extermínio dos meus inimigos.

Restituição. Se meus inimigos causaram ruina no mundo, é porque eu falhei em detê-los. Devo ajudar aqueles prejudicados pelos delitos.

Canalizar Divindade I

Ao escolher este juramento de pladino, você ganha as duas opções seguintes para Canalizar Divindade, além do talento de Canalizar Divindade I, caso ainda não o tenha.

Juramentos de Paladino

Abjurar Inimigo. Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e faz uma prece de condenação, usando seu Canalizar Divindade. Escolha uma criatura a até 18 metros de você que você possa ver. A criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria (DC igual a 8 + bônus de proficiência + modificador de carisma), a não ser que seja imune a ser amedrontada. Corruptores e mortos-vivos tem desvantagem nesse teste de resistência.

Num fracasso no teste de resistência, a criatura ficará amedrontada por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano. Enquanto estiver amedrontada, o deslocamento da criatura será 0 e ela não pode receber qualquer bônus de deslocamento.

Em um sucesso, o deslocamento da criatura é reduzido à metade por 1 mintuo ou até que ela sofra qualquer dano.

Voto da Inimizade. Com uma ação bônus, você pode pronunciar um voto de inimizade contra uma criatura que você possa ver até 3 metros, usando seu Canalizar Divindade. Você ganha vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura por 1 minuto ou até ela cair a 0 pontos de vida ou cair inconsciente.

Talentos de Dedicação

Ao escolher o Juramento de Vingança, você ganha acesso a talentos de Dedicação exclusivos para este juramento, lhe permitindo perseguir seus inimigos jurados com efetividade voraz.

Vingador Implacável

Ao escolher este talento de Dedicação, seu foco sobrenatural ajuda você a impedir a fuga de um inimog. Quando você atinge uma criatura com um ataque de oportunidade, você pode se mover até metade do seu deslocamento, imediatamente depois do ataque e como parte da mesma reação. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Alma de Vingança

Ao escolher este talento de Dedicação, a autoridade com a qual você fala seu Voto de Inimizade lhe dá maior poder sobre seu inimigo. Quando uma criatura sob efeito do seu Voto de Inimizade realizar um ataque, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura, se ela estiver ao seu alcance.

Juramentos de Paladino

Talentos de Dedicação de Paladino

Ao escolher o talento de Multiclasse de Pladino, você ganha acesso a uma lista de Talentos de Dedicação exclusivo a sua multiclasse.

Dedicação de Canalizar Divindade

Cada Juramento lhe dá o talento de Canalizar Divindade I, caso você já não o tenha por outra multiclasse. Existem três níveis para Canalizar Divindade, cada um aumentando o número de cargas de Canalizar Divindade.

Caso você já ganhe cargas de Canalizar Divindade através de sua clase base, você só pode escolher o talento de Canalizar Divindade II para fins de receber novas habilidades do seu juramento. Você não ganha novas cargas de Canalizar Divindade caso já as ganhe através de sua classe base.

Caso você tenha o talento de Multiclasse de Clérigo, as duas Multiclasses compartilham a Dedicação de Canalizar Divindade, mas apenas ganha as opções de Canalizar Divindade do Clérigo se tomar também aquela multiclasse, ou se já for um clérigo.

Talento Cargas de Canalizar Divindade
Canalizar Divindade I 1
Canalizar Divindade II 2
Canalizar Divindade III 3

Cura Pelas Mãos

Ao escolher este talento de Dedicação, você se torna capaz de curar ferimentos com seu toque sagrado. Você tem uma reserva de poder curativo que se enche quando você um realiza um descanso longo. Com essa reserva, você pode restaurar um número total de pontos de vida igual ao seu modificador de Carisma mais seu bônus de proficiência x 5

Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar poder de sua reserva para restaurar um número de pontos de vida da criatura, até o máximo de pontos restantes na reserva.

Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura da sua reserva de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida separadamente para cada um.

Essa característica não gera nenhum efeito em mortos-vivos e constructos.

Estilo de Luta

Ao escolher este talento, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

Combate com Armas Grandes

Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.

Defesa

Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.

Duelismo

Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

Proteção

Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo diferente de você que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.

Destruição Divina

Ao escolher este talento de Dedicação, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com uma arma, você pode gastar um espaço de magia de qualquer classe ou uma carga de canalizar divindade para causar dano radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é 2d8 para um espaço de magia de 1º nível ou uma carga de canalizar divindade, mais 1d8 para cada espaço de magia acima do 1º ou carga adicional de canalizar divindade utilizada, até o máximo de 5d8.

Talentos de Dedicação de Paladino

Talento de Multiclasse de Patrulheiro

Para escolher este talento, antes você tem de se assegurar em ter o Valor de Habilidade Mínimo pré-requirido:

Valor de Habilidade Mínimo
Destreza 13 e Sabedoria 13

Escolhendo este talento, você ganha as seguintes proficiências:

Armaduras: Leves, Médias e Escudos.

Armas: Simples e Marciais.

Perícias: Escolha 1 entre Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Lidar com Animais, Natureza, Percepção e Sobrevivência.

Inimigo Favorito

Ao escolher este talento de Multiclasse, você tem experiência significativa estudando, rastreado, caçando e, até mesmo, falando com certos tipos de inimigos.

Escolha um tipo de inimigo favorito: bestas, fadas, humanoide, monstruosidade ou mortos-vivos. Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano com ataques com arma contra criaturas do tipo escolhido. Além disso, você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, assim como um teste de Inteligência para lembrar informações sobre eles.

Quando você adquire essa característica, você também aprende um idioma, à sua escolha, que seja falado pelos seus inimigos favoritos, se eles falarem algum.

Explorador Natural

Você é um mestre na navegação pelo mundo natural e você reage de forma rápida e decisiva quando é atacado. Isso fornece a você os seguintes benefícios:

  • Você ignora terreno difícil.
  • Você tem vantagem em rolagens de iniciativa.
  • No seu primeiro turno de combate, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que ainda não tenham agido.

Além disso você é perito em navegar pelo ambiente selvagem. Você ganha os seguintes benefícios quando estiver viajando por uma hora ou mais:

  • Terreno difícil não atrasa a viagem do seu grupo.
  • Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos.
  • Mesmo quando você está engajado em outra atividade além de viajar (como forragear, navegar ou rastrear), você permanece alerta ao perigo.
  • Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover furtivamente com um ritmo de viagem normal.
  • Quando você forrageia, você encontra o dobro de comida que normalmente encontraria.
  • Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você também descobre o número exato delas, seus tamanhos e há quanto tempo elas passaram pela área.
Multiclasse de Patrulheiro

Talentos de Dedicação de Patrulheiro.

Ao escolher o talento de Multiclasse de Patrulheiro, você ganha acesso a uma lista de Talentos de Dedicação exclusivo a sua multiclasse.

Estilo de Luta

Ao escolher este talento, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

Arquearia

Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância.

Combate com Duas Armas

Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade na jogada de dano do seu segundo ataque.

Defesa

Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.

Duelismo

Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

Companheiro Animal

Ao escolher este talento de Dedicação, você aprende a usar sua magia para criar um poderoso vínculo com uma criatura do mundo natural.

Com 8 horas de trabalho e o gasto de 50 po em ervas raras e comida boa, você invoca um animal do ambiente selvagem para servir como um companheiro leal. Ao final das 8 horas, seu companheiro animal aparece e adquire todos os benefícios da sua habilidade Vínculo com o Companheiro. Você só pode ter um companheiro animal por vez.

Se o seu companheiro animal for morto, o vínculo mágico que vocês compartilham permite que você o traga de volta à vida. Com 8 horas de trabalho e o gasto de 25 po em ervas raras e comida boa, você pode invocar o espírito do seu companheiro e usar sua mágica para criar um novo corpo para ele. Você pode trazer um companheiro animal de volta à vida dessa forma mesmo que você não possua qualquer parte do corpo dele.

Se você usar essa habilidade para trazer um companheiro animal antigo de volta à vida enquanto você já tiver outro companheiro animal, seu companheiro animal atual abandona você e é substituido pelo companheiro animal ressuscitado.

Vínculo com Companheiro

Seu companheiro animal ganha uma variedade de benefícios enquanto estiver vinculado a você.

O companheiro animal perde a ação Ataques Múltiplos, caso ele possua.

O companheiro obedece seus comandos da melhor forma possível. Ele rola iniciativa como qualquer outra criatura, mas você determina suas ações, decisões, atitudes e afins. Se você estiver incapacitado ou ausente, seu companheiro age por conta própria.

Quando estiver usando sua característica Explorador Natural, você e seu companheiro animal podem se mover furtivamente com ritmo normal.

Seu companheiro animal tem habilidades e estatísticas de jogo em parte determinadas pelo seu nível.

Seu companheiro usa seu bônus de proficiência ao invés do próprio. Além das áreas onde ele normalmente aplicaria o bônus de proficiência dele, um companheiro animal também adiciona o bônus de proficiência a CA e jogadas de dano dele.

Seu companheiro animal ganha proficiência em duas perícias de sua escolha. Ele também se torna proficiente em todos os testes de resistência.

Para cada nível que você adquirir após o 4°, seu companheiro animal ganha um dado de vida adicional e aumenta os pontos de vida dele apropriadamente.

Sempre que você ganhar a característica de classe Incremento no Valor de Habilidade, as habilidades do seu companheiro também aumentam. Seu companheiro pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou ele pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normalmente, seu companheiro não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando essa característica a não ser que sua descrição diga o contrário.

Seu companheiro partilha de sua tendência e possui um traço de personalidade e um defeito das tabelas abaixo. Seu companheiro partilha do seu ideal e o vínculo dele sempre é “O patrulheiro que viaja comigo é um companheiro adorado por quem eu daria minha vida de bom grado.”

Seu companheiro animal ganha os benefícios da sua característica Inimigo Favorito e o talento de Dedicação Inimigo Favorito Maior, caso você escolha este talento de Dedicação. Ele usa o inimigo favorito escolhido por você para essas características.

d6 Traço
1 Sou resoluto em face do adversário.
2 Mexeu com meus amigos, mexeu comigo.
3 Permaneço alerta para que os outros descancem.
4 As pessoas veem um animal e me subestimam. Eu uso isso para ganhar vantagem.
5 Eu tenho o costume de aparecer no momento certo.
6 Eu coloco as necessidades dos meus amigos na frente das minhas em tudo.
Talentos de Dedicação de Patrulheiro
d6 Defeito
1 Se deixarem comida por ai, eu vou comer.
2 Eu rosno para estranhos e todos, exceto meu patrulheiro, são estranhos pra mim.
3 Toda hora é hora para um carinho na barriga.
4 Eu tenho um medo mortal de água.
5 Minha ideia de olá é um monte de lambidas na cara.
6 Eu salto sobre criaturas para dizer-lhes o quanto as amo.

Ataque Extra/Ataque Coordenado

Ao escolher este talento de Dedicação, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar uma ação de Ataque no seu turno. Caso você tenha um Companheiro Animal, você pode escolher não usar do seu segundo ataque para que seu companheiro faça um ataque usando uma reação dele. Caso sua classe base já lhe forneça a habilidade de Ataque Extra, você ainda pode pegar este talento apenas se tiver um companheiro animal, e o uso mantém-se o mesmo.

Inimigo Favorito Maior

Ao escolher este talento de Dedicação, você está pronto para caçar mesmo as presas mais mortais. Escolha um tipo de inimigo favorito maior: aberrações, celestiais, constructos, corruptores, dragões, elementais ou gigantes. Você ganha todos os benefícios contra o inimigo escolhido que você normalmente ganha contra seu inimigo favorito, além do idioma adicional. Seu bônus nas jogadas de dano contra todos os seus inimigos favoritos aumenta para +4.

Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra magias e habilidades usadas por um inimigo favorito maior.

Mimetismo

Ao escolher este talento de Dedicação, você pode permanecer perfeitamente imóvel por longos períodos de tempo para preparar uma emboscada.

Quando você tentar se esconder no seu turno, você pode optar por não se mover nesse turno. Se você evitar se mover, criaturas que tentarem detectar você sofrem -10 de penalidade em testes de Sabedoria (Percepção) até o começo do seu próximo turno. Você perde esse benefício caso se mova ou caia no chão, voluntariamente ou por um efeito externo. Você ainda será automaticamente detectado caso algum efeito ou ação faça com que você não esteja mais escondido.

Se você ainda estiver escondido no seu turno, você pode continuar imóvel e ganhar esse benefício até ser detectado.

Desaparecer

Ao escolher este talento de Dedicação, você pode usar a ação de Esconder, com uma ação bônus, no seu turno. Além disso, você não pode ser rastreado por meios não-mágicos, a não ser que você decida deixar um rastro.

Talentos de Dedicação de Patrulheiro

Créditos


Maior parte das mecânicas de multiclasse e talentos de Dedicação são originais do Livro do Jogador, publicado por Wizards of the Coast. Modificações leves de mecânicas feitas pelo autor do módulo.

Ilustrações


  • Capa - Zix72
  • Imagem de Sumário - Evyn Fong
  • Imagem da Introdução - Grafit Art (pg.3)
  • Imagem do Bárbaro - Livro do Jogador, página 46, Wizards of the Coast (pg.4)
  • Goliath Bárbaro - lordrhino15 (pg.6)
  • Orc Bárbaro - Guia de Aventureiros da Costa da Espada, página 122, Wizards of the Coast (pg.7)
  • Elfo Bardo - Livro do Jogador, página 51, Wizards of the Coast (pg. 8)
  • Instrumento de Cordas - Nordic Lute, Shop Heroes, Cloudcade (pg.9)
  • Bruxo Flamejante - Spellbook Cards: Elemental, Wizards of the Coast (pg. 10)
  • Bruxa e seu Familiar - Advanced Player's Guide, página 65, Paizo Publishing (pg. 14)
  • Of the Void - thienbao (pg. 15)
  • Oráculo Divino - Divine Oracle Paragon Path, Neverwinter, Cryptic Studios (pg. 16)
  • Clérigo com Espada - Algum módulo de Pathfinder, ainda por encontrar (pg. 17)
  • Ícone de Clérgio - World of Warcraft, Blizzard (pg. 19)
  • Solaire de Astora - Artista Desconhecido (pg. 20)
  • Clérigo com Cajado - Nuare Studio (pg. 21)
  • Druída - Tomas Duchek(pg. 22)
  • Falcão - Artista Desconhecido (pg. 25)
  • Rato Feiticeiro - Cohorts and Companions, Paizo (pg. 26)
  • Citrino Apreciador de Canhões - Yan d. Oliveira (pg. 27)
  • Robe Consciente - Artista Desconhecido (pg. 28)
  • Cavaleiro Dragão - Artista Desconhecido (pg. 30)
  • Soldado com Lança - Dongo Khang (pg. 31)
  • Dhampir Guerreira - Arista Desconhecido (pg. 34)
  • Ladino nos Telhados - Ben Wooten (pg. 35)
  • Ladino Quebrando a Janela - Sabin Boykinov (pg. 36)
  • Ferramentas de Ladrão - Ultimate Equipment, Paizo (pg. 37)
  • Drow Ladino - Livro do Jogador, página 89, Wizards of the Coast (pg. 38)
  • Livro de Magia - Noupload(pg. 40)
  • Mago - Galz Martin, The Summoner (pg. 45)
  • Monge Orc - Magic the Gathering (pg. 46)
  • Paladino Solar - Artista Desconhecido (pg. 50)
  • Paladino Orc - Livro do Jogador, página 108, Wizards of the Coast (pg. 51)
  • Patrulheiro - Artista Desconhecido (pg. 52)
  • Aragorn - Matthew Stewart (pg. 54)
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