Razas en español

by TheGoldenOwlbear

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Creación de personajes

Características de tu trasfondo

Competencias de habilidades: Elige 2 habilidades, tu personaje gana competencia con ellas.

Competencias de herramientas: Elige un tipo de herramientas, tu personaje gana competencia con ellas.

Idiomas: Conoces el idioma común y un idioma estándar de tu elección, además tienes una cantidad de puntos igual a tu modificador de sabiduria o inteligencia (tu elección). Aprender 1 idioma estándar cuesta 1 punto y aprender 2 idioma inusual cuesta 2 puntos.

Dotes: Elige un dote de primer nivel, tu personaje gana las habilidades de ese dote.

Equipamiento: Tu personaje gana 50 piezas de oro (GP) para gastar en tu primer equipamiento. Te quedas con las monedas que no gastes.

Idiomas estándar Idioma inusual
Común Abisal
Lenguaje de señas común Celestial
Enano Discurso Profundo
Élfico Dracónico
Gigante Druídico
Gnómico Infernal
Duende Primordial
Mediano Sylvano
Orco Canto de los ladrones
_ Uncommon

Lista de razas

  • Aasimar
  • Centauro
  • Changeling
  • Dracónido
  • Elfo
  • Enano
  • Genasi
  • Gnomo
  • Goblin
  • Goliath
  • Hada
  • Hobbit
  • Humano
  • Kobold
  • Minotauro
  • Orco
  • Renacido
  • Satyr
  • Shifter
  • Tabaxi
  • Tiefling
  • Tortle
  • Triton
  • Warforged
  • Yuan-Ti

• Aarakocra • Firbolg • Gith • Harengon - Hexblood • Kenku • Locathah • Owlin • Verdan • Bugbear • Grung • Hobgoblin • Lizardfolk • Kalashtar • Loxodon • Simic Hybrid • Vedalken

Centauro

Nomadas por naturaleza y usualmente en contacto con los terrenos naturales, los centauros aman los espacios abiertos y la libertad de poder viajar a donde quieran. Medio hombre medio bestia, los centauros tienden a rechazar el contacto con los humanos y se juntan con otros de su misma raza

Características de los centauros

Tipo de criatura: Fey

Tamaño: Mediano (alrededor de 6 a 7 pies de altura)

Velocidad: 40 pies

Vida útil: 80 años en promedio

Aumento de puntuación de estadística: Tu fuerza aumenta en 1 y tu sabiduría aumenta en 1.

Habilidades de Centauro

Carga de combate:

Si gastas todo tu velocidad de movimiento en línea recta hacia un objetivo y luego lo golpeas con un ataque de arma cuerpo a cuerpo en el mismo turno, puedes hacerle 1d4 de daño adicional al objetivo. Este dado aumenta cuando subes de nivel: 5º (1d6), 11º (1d8) y 17º (1d10).

Pezuñas:

Tus cascos son armas cuerpo a cuerpo naturales, que puedes usar para realizar ataques desarmados. Si golpeas con ellos, infliges daño contundente igual a 1d6 + tu modificador de Fuerza. Como acción adiccional en tu turno, puedes hacer un único ataque con tus pezuñas.

Estructura equina:

Cuenta como una talla más grande al determinar su capacidad de carga y el peso que puede empujar o arrastrar. Además, cualquier subida que requiera manos y pies es especialmente difícil para ti por tus piernas equinas. Cuando haces una escalada de este tipo, cada pie de movimiento te cuesta 5 pies, en lugar del normal 1 pie extra.

Además, ganas ventaja en las tiradas de salvación contra ser tirado al suelo o ser movido contra tu voluntad.

Habilidades de nomada:

Tienes competencia en una de las siguientes habilidades: Trato con animales, Medicina, Naturaleza o Supervivencia.

Además, ganas competencia con arcos cortos, arcos largos y lanzas.

Idiomas:

Puede hablar, leer y escribir sylvano.

Enano

Reinos ricos en grandeza antigua, salones excavados en las raíces de las montañas, el eco de picos y martillos en minas profundas y forjas en llamas, un compromiso con el clan y la tradición, y un odio ardiente hacia los goblins y los orcos: estos hilos comunes unen a todos los enanos.

Características de los enanos

Tipo de criatura: Humanoide

Tamaño: Pequeño (alrededor de 4 a 5 pies de altura)

Velocidad: 25 pies (Tu velocidad no se reduce por llevar una armadura pesada.)

Vida útil: 350 años en promedio

Aumento de puntuación de estadística: Tu puntuación de Constitución aumenta en 2, y dependiendo de tu subraza otra de tus estadísticas mejora:

  • Enano de la colina: Tu Sabiduría aumenta en 1.
  • Enano de montaña: Tu Fuerza aumenta en 1.

Habilidades de enano

Visión en la oscuridad:

Acostumbrado a la vida bajo tierra, tiene una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra. Tienes visión en la oscurida con un rango de 60 pies.

Resiliencia enana:

Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra el veneno y tienes resistencia contra el daño del veneno.

Entrenamiento de combate enano:

Tienes competencia con el hacha de batalla, el hacha de mano, el martillo ligero y el martillo de guerra.

Dominio de la herramienta:

Obtienes competencia con las herramientas de artesano que elijas: herramientas de herrero, suministros de cervecero o herramientas de albañil.

Astucia de piedra.

Como acción de bonificación, obtienes Tremorsense con un alcance de 60 pies por 10 minutos. Debes estar sobre una superficie de piedra o tocar tal superficie para usar esta habilidad. Puedes usar esta habilidad un número de veces igual a tu bonificador de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando termines un descanso largo.

Idiomas:

Puedes hablar, leer y escribir enano. El enano está lleno de consonantes duras y sonidos guturales, y esas características se extienden a cualquier otro idioma que pueda hablar un enano.

Subrazas

Enano de la colina

Dureza de los enanos: Tus puntos de golpe máximos aumentan en 1, y aumenta en 1 cada vez que subes de nivel.

Enano de la montaña

Entrenamiento de armaduras enanas. Tienes competencia con armaduras ligeras y medias.

Genasi

Aquellos que piensan en otros planos los consideran reinos remotos y distantes, pero la influencia de los planos se puede sentir en todo el mundo. A veces se manifiesta en seres que, por un accidente de nacimiento, llevan en la sangre el poder de los planos. Los genasís son una de esas personas, descendientes de genios y mortales.

Características de los genasi

Tipo de criatura: Elemental

Tamaño: Mediano (alrededor de 5 a 6 pies de altura)

Velocidad: 30 pies

Vida útil: 110 años en promedio

Aumento de puntuación de estadística: Tu puntuación de Constitución aumenta en 2, y dependiendo de tu subraza otra de tus estadísticas mejora:

  • Genasi de Agua: Tu Sabiduría aumenta en 1.
  • Genasi de Aire: Tu Destreza aumenta en 1.
  • Genasi de Fuego: Tu Inteligencia aumenta en 1.
  • Genasi de Tierra: Tu Fuerza aumenta en 1.

Habilidades de Genasi

Visión en la oscuridad:

Tienes visión en la oscurida con un rango de 60 pies.

Resistencia Elemental:

Ganas resistencia a un tipo de daño dependiendo de tu subraza: Agua (resistencia al acido), Aire (resistencia al rayo), Fuego (resistencia al fuego) y Tierra (resistencia al veneno).

Idiomas:

Puede hablar, leer y escribir Primordial. El primordial es un lenguaje gutural, lleno de sílabas ásperas y consonantes duras.

Subrazas

Genasí (Agua):

  • Nadador nato Ganas una velocidad de nado igual a tu velocidad de movimiento.
  • Amfibio:: Puedes respirar tanto aire como agua.

Genasí (Aire):

  • Pies ligeros: Tu velocidad de movimiento aumenta en 5 pies.
  • Aliento interminable: Puedes contener la respiración indefinidamente mientras no estés incapacitado.

Mézclate con el Viento. No tienes inmediatamente la habilidad de lanzar levitar. La función ahora te permite lanzar un agarre impactante. Una vez que alcanzas el 3er nivel, puedes lanzar caída de plumas una vez por descanso prolongado; luego en el quinto puedes lanzar levitar. El rasgo recibió las actualizaciones innatas de lanzamiento de hechizos mencionadas anteriormente. (Constitución ya no se usa para estos hechizos).

Genasí (fuego):

  • Manos ardientes: Tus golpes desarmados ahora hacen 1d4 de daño de fuego. Las criatures que te agarren o que estes agarrando reciben daño de fuego al inicio de su turno equivalente a tu modificador de competencia.

Alcanza el Blaze. Ahora puedes lanzar Flame Blade una vez que alcances el 5to nivel. El rasgo recibió las actualizaciones innatas de lanzamiento de hechizos mencionadas anteriormente. (Constitución ya no se usa para estos hechizos).

Genasí (Tierra):

Caminata de la Tierra. Ahora ignoras el terreno difícil cuando usas tu velocidad de caminar en el suelo o en un piso, en lugar de simplemente ignorar el terreno difícil hecho de roca o piedra.

Fusionarse con la piedra. Reelaborado en Mézclate con la piedra. No obtienes la habilidad de lanzar pase sin dejar rastro hasta el 5º nivel. También aprendes el cantrip Blade Ward y puedes lanzarlo como una acción adicional PB veces por descanso prolongado. El rasgo recibió las actualizaciones innatas de lanzamiento de hechizos mencionadas anteriormente. (Constitución ya no se usa para estos hechizos).

Goblin

Los goblins ocupan un lugar incómodo en un mundo peligroso, y reaccionan arremetiendo contra cualquier criatura que creen que pueden intimidar. Astutos en la batalla y crueles en la victoria, los goblins son aduladores y serviles en la derrota.

Características de los goblin

Tipo de criatura: Humanoide

Tamaño: Pequeño (alrededor de 3 a 4 pies de altura)

Velocidad: 30 pies

Vida útil: 60 años en promedio

Aumento de puntuación de estadística: Tu puntuación de Destreza aumenta en 2, y tu puntuación de Constitución aumenta en 1.

Habilidades de Goblin

Visión en la oscuridad:

Tienes visión en la oscurida con un rango de 60 pies.

Furia de goblin

Cuando dañas a una criatura con un ataque o un hechizo y el tamaño de la criatura es mayor que el tuyo, puedes hacer que el ataque o hechizo inflija daño adicional a la criatura. El daño extra es igual a tu dado de competencia. Puedes usar esta habilidad una cantidad de veces por descanso largo igual a tu bonficador de competencia.

Escape ágil

Puedes realizar la acción de Retirarse o Esconderse como acción adicional en cada uno de tus turnos.

Idiomas

Puedes hablar, leer y escribir Goblin.

Shifter

A los Shifters a veces se les llama bastardos malditos, ya que muchos creen que son descendientes de humanos y licántropos. Son humanoides con aspecto bestial; Si bien no pueden cambiar completamente de forma, pueden mejorar temporalmente sus características animales, un estado al que llaman cambio. Sean cuales sean sus orígenes, los shifters se han convertido en una raza única. Un cambiaformas camina sobre el filo de la navaja entre la naturaleza y el mundo que lo rodea. ¿Abrazan sus instintos primarios o el camino de la civilización?

Características de los orcos

Tipo de criatura: Humanoide

Tamaño: Mediano (alrededor de 5 a 7 pies de altura)

Velocidad: 30 pies

Vida útil: 70 años en promedio

Aumento de puntuación de estadística: Tu puntuación de Destreza aumenta en 1, y dependiendo de tu subraza otra de tus estadísticas mejora:

  • Beasthide: Tu Constitución aumenta en 2.
  • Longtooth: Tu Fuerza aumenta en 2.
  • Swiftstride: Tu Destreza aumenta en 2.

Visión en la oscuridad:

Acostumbrado a la vida bajo tierra, tiene una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra. Tienes visión en la oscurida con un rango de 60 pies. Además, ganas competencia en la habilidad Percepción.

Idiomas:

Puedes hablar, leer y escribir 1 idioma estándar de tu elección y 1 idioma inusual de tu elección.

Metamorfosis:

Como acción adicional, puedes asumir una apariencia más bestial. Esta transformación dura 1 minuto, hasta que mueras o hasta que vuelvas a tu apariencia normal como acción adicional. Cuando cambias, obtienes puntos de golpe temporales iguales a tu dado de competencia + tu modificador de Constitución. También obtienes beneficios que dependen de tu subraza.

Puedes usar esta habilidad una cantidad de veces por descanso largo igual a tu bonificador de competencia.

Sentidos de caza:

Tienes competencia en la habilidad Supervivencia.

Beasthide

Estoico y sólido, un shifter Beasthide extrae fuerza y ​​estabilidad de la bestia que lleva dentro.

  • Dureza Tienes competencia en la habilidad Atletismo.
  • Característica de cambio: Cuando usas Metamorfosis, tu CA no puede ser inferior a 13 + tu modificador de Constitución.

Longtooth

Los shifters Longtooth son feroces y agresivos, pero forman vínculos profundos con sus amigos.

  • Fiereza: Tienes competencia en la habilidad Intimidación.
  • Característica de cambio: Cuando usas Metamorfosis, puedes usar tus colmillos para realizar un golpe desarmado como acción adicional o como ataque. Si golpeas con tus colmillos, puedes infligir daño perforante igual a 1d8 + tu modificador de Fuerza.

Swiftstride

Las shifter Swiftstride son elegantes y rápidos. Típicamente de naturaleza felina, suelen ser distantes y difíciles de precisar física o socialmente.

  • Agilidad: Tienes competencia en la habilidad Acrobacias.
  • Zancada rápida: Tu velocidad aumenta en 5 pies.
  • Característica de cambio: Cuando usas Metamorfosis, tu velocidad aumenta en 5 pies adicionales. Además, puedes moverte hasta 10 pies sin provocar ataques de oportunidad, como reacción cuando un enemigo termina su turno a 5 pies de ti.

Tiefling

Ser recibido con miradas y susurros, sufrir violencia e insultos en la calle, ver desconfianza y miedo en todos los ojos: esta es la suerte del tiflin. Y para retorcer el cuchillo, los tiflin saben que esto se debe a que un pacto alcanzado hace generaciones infundió la esencia de Asmodeus, señor supremo de los Nueve Infiernos (y muchos de los otros demonios poderosos que sirven bajo su mando) en su linaje. Su apariencia y su naturaleza no son su culpa sino el resultado de un antiguo pecado, por el cual ellos y sus hijos y los hijos de sus hijos siempre serán responsables.

Características de los tiefling

Tipo de criatura: Humanoide

Tamaño: Mediano (alrededor de 4 a 7 pies de altura) o Pequeño (alrededor de 3 a 4 pies de altura), elige cuando selecciones esta raza

Velocidad: 30 pies

Vida útil: 100 años en promedio

Aumento de puntuación de estadística: Tu puntuación de Carisma aumenta en 2.

Habilidades de tiefling

Visión en la oscuridad:

Gracias a tu herencia infernal, tienes una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra. Tienes visión en la oscurida con un rango de 60 pies.

Resistencia infernal:

Tienes resistencia al daño por fuego.

Idiomas:

Puedes hablar, leer y escribir Infernal.

Legado diabólico:

Eres el destinatario de un legado diabólico que te otorga habilidades sobrenaturales. Escoge una de las siguientes 4 habilidades:

  • Lengua del Diablo: Obtienes la capacidad de lanzar ciertos hechizos cuando subes de nivel, como se muestra en la tabla. Una vez lanzas un hechizo con este rasgo, no puedes lanzar ese mismo hechizo hasta que acabes un descanso largo.
Nivel de personaje Hechizo
1* Burla Viciosa
3* Encantar Persona
5* Cautivar
  • Fuego Inferal: Obtienes la capacidad de lanzar ciertos hechizos cuando subes de nivel, como se muestra en la tabla. Una vez lanzas un hechizo con este rasgo, no puedes lanzar ese mismo hechizo hasta que acabes un descanso largo.
Nivel de personaje Hechizo
1* Descarga de fuego
3* Reprensión infernal
5* Esfera de llamas
  • Demonio Alado: Tienes alas parecidas a las de un murciélago brotando de tu espalda. Tienes una velocidad de vuelo de 30 pies mientras no lleves armadura pesada.

  • Visión Diábolica: Tu visión en la oscuridad te permite ver a través de la oscuridad mágica.

Devil's Tongue. You have proficiency in the Deception and Persuasion skills. When you reach 3rd level, you learn the suggestion spell and can cast it once without expending a spell slot and regain the ability do so when you finish a long rest. Charisma is your spellcasting ability for this spell.

Feral. You have tough skin, dangerous claws, and a deft tail.

  • Infernal Hide. You have tough, leathery skin. When you aren't wearing armor, your AC is 13 + your Dexterity modifier. You can still use a shield and gain the benefits of this trait.
  • Infernal Claws. You have razor-sharp claws that extend from the tips of your fingers. Your claws are natural weapons with the finesse and light properties, which each deal 1d6 slashing damage on a hit. You can use your claws in place of unarmed strikes.
  • Dexterous Tail. Your tail is an appendage, which you can use to perform tasks. It cannot perform somatic compon- ents, wield shields or weapons without the light property, or hold weight greater than your Strength score (in lbs.).

Tenebrous. You can see normally in darkness, both magical and nonmagical, to a distance of 120 feet. When you reach 3rd level, you learn the darkness spell and can cast it once without expending a spell slot and regain the ability do so when you finish a long rest.

Winged. You have two devilish wings that sprout from your back, and you cannot wear armor unless it has modified to accommodate for them. You have a flying speed equal to your walking speed. Until you reach 5th level, you fall prone if you end your turn in the air and aren't gliding.

Satyr

Originating in the Feywild — a realm of pure emotion-satyrs thrive on the energy of merriment. They resemble elves but have goatlike legs, cloven hooves, and ram or goat horns. The magic of the fey realm has given them an innate ability to perform, to delight, and to resist magical intrusion. While they’re usually found in the Feywild, satyrs do wander to other planes of existence, most often to the Material Plane. There they seek to bring a bit of their home plane’s splendor to other worlds.

Satyr Traits

Creature Type: Fey

Size: Medium (about 5-7 feet tall)

Speed: 35 feet

Life Span: 80 years on average

Ability Score Improvement: Your Charisma score increases by 1.

Satyr Features

Ram: You can use your head and horns to make unarmed strikes. When you hit with them, the strike deals 1d6 + your Strength modifier bludgeoning damage, instead of the bludgeoning damage normal for an unarmed strike.

Magic Resistance: You have advantage on saving throws against spells.

Mirthful Leaps: Whenever you make a long jump or a high jump, you can roll a d8 and add the number rolled to the number of feet you cover, even when making a standing jump. This extra distance costs movement as normal.

Reveler: As an embodiment of revelry, you have proficiency in the Performance and Persuasion skills, and you have proficiency with one musical instrument of your choice.

Tortle

Tortles have a saying: “We wear our homes on our backs.” These turtle folk live on many worlds, most often journeying up and down coasts, along waterways, and across the sea. Tortles don’t have a unified story of how they were created, but they all have a sense of being mystically connected to the natural world. Carrying their shelter on their backs gives tortles a special feeling of security wherever they go, for even if they visit a far, unknown country, they have a place to lay their heads.

Tortles exhibit the same range of coloration and patterns found among turtles, and many tortles enjoy adorning their shells in distinctive ways.

Tortle Traits

Creature Type: Humanoid

Size: Medium (about 5-7 feet tall)

Speed: 35 feet

Life Span: 80 years on average

Ability Score Improvement: Your Wisdom or Constitution score (your choice) increases by 1.

Tortle Features

Claws: You have claws that you can use to make unarmed strikes. When you hit with them, the strike deals 1d6 + your Strength modifier slashing damage, instead of the bludgeoning damage normal for an unarmed strike.

Hold Breath: You can hold your breath for up to 1 hour.

Natural Armor: Your shell provides you a base AC of 17 (your Dexterity modifier doesn’t affect this number). You can’t wear light, medium, or heavy armor, but if you are using a shield, you can apply the shield’s bonus as normal.

Nature's Intuition: Thanks to your mystical connection to nature, you gain proficiency with one of the following skills of your choice: Animal Handling, Medicine, Nature, Perception, Stealth, or Survival.

Shell Defense: You can withdraw into your shell as an action. Until you emerge, you gain a +4 bonus to your AC, and you have advantage on Strength and Constitution saving throws. While in your shell, you are prone, your speed is 0 and can’t increase, you have disadvantage on Dexterity saving throws, you can’t take reactions, and the only action you can take is a bonus action to emerge from your shell.

Yuan-ti (Revised)

Yuan-ti are devious infiltrators, serpentine spies with an eye to overthrowing modern societies. They arose in an ancient era, humans who willingly gave themselves to malign snake gods, and ruled powerful empires in their day. Modern Yuan-ti are the inheritors of those decadent kingdoms, inveterate schemers in thrall to dark powers. Yuan-ti physiques vary widely, as the creatures themselves come in many castes, ranked according to how serpentine they are. Still, caste can be a flexible concept, and those who have encountered yuan-ti in the flesh report that their reptilian features can vary substantially.

Yuan-Ti Traits

Creature Type: Humanoid

Size: Medium (about 7-8 feet tall)

Speed: 30 feet

Life Span: 80 years on average

Ability Score Improvement: Your Charisma score increases by 1.

Yuan-Ti Features

Poison Resistance: You have resistance to poison damage and advantage on saving throws against the poisoned condition.

Serpent's Form:

Your serpentine heritage determines your physical form. Select one of the following options:

Serpent's Tail: You do not have legs, possessing a giant snake tail in their place. You gain the following traits:

  • Your base walking speed is increased to 35 feet.
  • You can use your tail to grapple creatures while keeping both your hands free for other tasks. You may only grapple one creature with it, and while you have a creature grappled with it, your movement speed is reduced to 0.
  • When climbing, each foot of movement costs 2 extra feet of movement (instead of 1).

Serpent's Fangs: Your body is humanoid, but your head is noticeably snakelike. You gain the following traits:

  • Your fangs are a natural weapon with the finesse property, which you can use to make unarmed strikes. If you hit with them, you deal piercing damage equal to 1d6 + your Strength modifier.

Serpent's Tongue: You appear superficially human, and are able to conceal your heritage.

  • You gain proficiency in the Deception skill, and proficiency with disguise kits.
  • You can speak with snakes of all kinds. Snakes of CR 1/8 or less are friendly to you and may be willing to perform small favors.

Serpent's Heritage

Every yuan-ti possesses the blood of the serpent, though it can be difficult to predict how it will be expressed. Select two of the following abilities.

  • Serpent's Breath: You know the poison spray cantrip. Starting at 3rd level, you also learn the nauseating poison* spell. Once you cast it, you can’t do so again until you finish a long rest. Charisma is your spellcasting ability for these spells.

  • Serpent's Companion: You learn the find familiar spell, and can cast it once per long rest. When cast in this way, you may only choose a poisonous snake for your familiar. Charisma is your spellcasting ability for this spell.

  • Serpent's Scales: Your scales are hardened enough to deflect blows. When you aren’t wearing armor, your AC is 13 + your Dexterity modifier.

  • Serpent's Skin: You can slough off large sections of your skin at a moment's notice. You have advantage on ability checks to avoid being grappled. Additionally, as a reaction when a failed saving throw causes you to become restrained, you may immediately re-attempt the saving throw. You may do this once, and regain the ability after a long rest.

  • Serpent's Suggestion: You learn the friends cantrip. At 3rd level you learn the charm person spell, and at 5th level you learn the suggestion spell. You can cast both leveled spells once, regaining their use after a long rest. Charisma is your spellcasting ability for these spells.

  • Serpent's Venom: Prerequisite: Serpent's Fangs
    Your bite attack can deliver a deadly venom. When you hit with it, you can choose to deal bonus poison damage based on your level: 2d6 at 1st level, 3d6 at 5th level, 4d6 at 11th level, and 5d6 at 17th level. The target must make a Constitution saving throw against a DC of 8 + your proficiency bonus + your Constitution modifier, or be poisoned until the end of their next turn. You can inject venom in this way once, regaining its use after a long or short rest.

Variant Tieflings https://www.gmbinder.com/share/-MuNWInjyJ6wS3DMb74t

City Elf https://www.gmbinder.com/images/VSBl30a

 

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