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Explorador 2.0
\pagebreak # Explorador 2.0
##### Tabla de Habilidades del Explorador | Nivel | Bonificador de competencia | Habilidades | 1st | 2nd | 3rd | 4th | 5th | |:-----:|:--------------------------:|:------------------------------------------:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| | 1st | +2 | Enemigo Predilecto, Explorador Experto | — | — | — | — | — | | 2nd | +2 | Estilo de Lucha, Lanzamiento de Hechizos | 2 | — | — | — | — | | 3rd | +2 | Subclase, Guía de la Naturaleza | 3 | — | — | — | — | | 4th | +2 | Mejora de puntuación de habilidad | 3 | — | — | — | — | | 5th | +3 | Ataque Adicional | 4 | 2 | — | — | — | | 6th | +3 | Desaparecer, Experiencia Terrenal | 4 | 2 | — | — | — | | 7th | +3 | Habilidad de Subclase | 4 | 3 | — | — | — | | 8th | +3 | Mejora de puntuación de habilidad, Parkour | 4 | 3 | — | — | — | | 9th | +4 | — | 4 | 3 | 2 | — | — | | 10th | +4 | Velo de la Naturaleza | 4 | 3 | 2 | — | — | | 11th | +4 | Habilidad de Subclase | 4 | 3 | 3 | — | — | | 12th | +4 | Mejora de puntuación de habilidad | 4 | 3 | 3 | — | — | | 13th | +5 | — | 4 | 3 | 3 | 1 | — | | 14th | +5 | Remedios Curativos | 4 | 3 | 3 | 1 | — | | 15th | +5 | Habilidad de Subclase | 4 | 3 | 3 | 2 | — | | 16th | +5 | Mejora de puntuación de habilidad | 4 | 3 | 3 | 2 | — | | 17th | +6 | — | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | | 18th | +6 | Sentidos Salvages | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | | 19th | +6 | Mejora de puntuación de habilidad | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | | 20th | +6 | Habilidad de Subclase | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
## Características de la clase #### Puntos de vida ___ - **Dados de golpe:** 1d10 por nivel de guardabosques - **Puntos de Vida en el 1er Nivel:** 10 + tu modificador de Constitución - **Puntos de Vida en niveles más altos:** 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por nivel de guardabosques después del 1. #### Competencias ___ - **Armadura:** Armadura ligera, armadura media, escudos - **Armas:** Armas simples, Armas marciales - **Herramientas:** las herramientas de un artesano de tu elección o el kit de herboristería - **Tiros de salvación:** Destreza y Sabiduría - **Habilidades:** Elige 3 entre *Acrobacias*, Trato con animales, Atletismo, Perspicacia, Investigación, *Medicina*, Naturaleza, Percepción, Sigilo y Supervivencia. \columnbreak
#### Equipo Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo: - (a) malla de escamas o (b) armadura de cuero tachuelado - (a) dos espadas cortas o (b) dos armas cuerpo a cuerpo simples - (a) un paquete de dungeoneer o (b) un paquete de explorador - Un arma a distancia junto con 20 piezas de munición para esa arma Alternativamente, puedes comenzar con 5d4 × 10 monedas de oro para comprar tu propio equipo. #### multiclase Debes tener una puntuación de Destreza y una puntuación de Sabiduría de 13 o más para poder hacer multi-clase.
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\pagebreak ### Enemigo Predilecto Comenzando en el 1er nivel, puedes invocar tu vínculo con la naturaleza para marcar a una criatura como tu enemigo predilecto por un tiempo: conoces el conjuro *Marca del Cazador*, y usas tu Sabiduría como habilidad para lanzar este hechizo. Puedes lanzarlo un número de veces sin requerir concentración igual a tu modificador de Sabiduría (Mínimo 1a vez). Recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo. Cuando obtienes el rasgo Lanzamiento de hechizos en el nivel 2, la *Marca del Cazador* no cuenta contra la cantidad de hechizos que conoces.
### Explorador Experto Comenzando en el 1er nivel, tienes un talento natural para vagar por el mundo. Cuando buscas comida y tienes éxito en la prueba de Sabiduría (Supervivencia), encuentras el doble de comida y agua de lo que encontrarías normalmente. Si fallas, aún encuentras la mitad de comida y agua de lo que normalmente encontrarías. Mientras rastreas a otras criaturas, también aprendes su número exacto, sus tamaños y hace cuánto tiempo pasaron por el área. ## Además, está particularmente familiarizado con un tipo de entorno y adquieres una habilidad única de la región. Elige un tipo de terreno predilecto de los que se enumeran a continuación: #### Costa - Nadar ya no te cuesta movimiento extra. También puedes contener la respiración el doble de lo normal. #### Desierto - Estás naturalmente adaptado a climas cálidos como se describe en el capítulo 5 de la Guía del Dungeon Master. También obtienes resistencia contra el daño de fuego. \columnbreak #### Bosque - Aprendes un truco de Druida de tu elección. Siempre que ganes un nivel en esta clase, puedes reemplazar este truco con otro truco de la lista de hechizos de Druida. #### Pastizales - Tu velocidad de movimiento aumenta en 10 pies. #### Montaña - Escalar ya no te cuesta movimiento extra. Además, estás naturalmente adaptado a la gran altitud como se describe en el capítulo 5 de la Guía del Dungeon Master. #### Pantano - Obtienes resistencia al daño de veneno y tienes ventaja en las tiradas de salvación contra enfermedades. #### Tundra - Estás naturalmente adaptado a climas fríos como se describe en el capítulo 5 de la Guía del Dungeon Master. También ganas resistencia contra el daño por frío. #### Infraoscuridad - Si no tienes visión en la oscuridad, la obtienes con un alcance de 30 pies. Si tienes visión en la oscuridad, obtienes visión ciega con un alcance de 5 pies. #### Ciudad - Elija una de sus competencias de habilidad. Tu bonificador de competencia se duplica para cualquier prueba de habilidad que hagas usando la habilidad elegida.
Eliges otro terreno predilecto en los niveles 5, 9, 13 y 17. Además, cada vez que alcances uno de estos niveles, puedes reemplazar uno de tus terrenos predilectos que ya conoces por otro de la lista.
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\pagebreak ### Estilo de lucha Cuando llegas al 2.º nivel, adoptas un estilo particular de lucha como especialidad. Elija una de las siguientes opciones. No puedes elegir la misma opción de estilo de lucha más de una vez. - **Tiro con arco:** Obtienes una bonificación de +2 a las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia. - **Lucha a ciegas:** Tienes vista ciega con un alcance de 10 pies. Dentro de ese rango, puede ver efectivamente cualquier cosa que no esté detrás de una cobertura total, incluso si está cegado o en la oscuridad. Además, puedes criaturas invisibles dentro de ese rango, a menos que la criatura se esconda de ti con éxito. - **Defensa:** Mientras llevas armadura, obtienes una bonificación de +1 a tu Armadura de Clase. - **Guerrero druídico:** Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de hechizos de Druida. Siempre que ganes un nivel en esta clase, puedes reemplazarlos con otro truco de la lista de hechizos de Druida. - **Duelo:** Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ninguna otra arma, obtienes una bonificación de +2 a las tiradas de daño con esa arma. - **Combate con armas arrojadizas:** Puedes sacar un arma que tenga la propiedad arrojadiza como parte del ataque que realizas con el arma. Además, cuando golpeas con un ataque a distancia usando un arma arrojadiza, obtienes una bonificación de +2 a la tirada de daño. - **Lucha con dos armas:** Cuando participas en una pelea con dos armas, puedes agregar tu modificador de habilidad al daño del segundo ataque. \columnbreak ### Lanzamiento de hechizos Cuando alcances el 2º nivel, habrás aprendido a usar la esencia mágica de la naturaleza para lanzar hechizos, como lo hace un druida. ##### Espacios para hechizos La tabla del explorador muestra cuántos espacios de hechizo tienes. Para lanzar uno de estos hechizos, debes gastar un espacio del nivel del hechizo o superior. Recuperas todos los espacios de conjuros gastados cuando finalizas un descanso prolongado. ##### Habilidad de lanzamiento de hechizos La sabiduría es tu habilidad para lanzar hechizos para tus hechizos de explorador, ya que tu magia se basa en tu sintonía con la naturaleza. Usas tu Sabiduría siempre que un conjuro se refiera a tu habilidad para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Sabiduría cuando estableces la CD de la tirada de salvación para un hechizo de explorador que lanzas y cuando haces una tirada de ataque con uno.
**CD de salvación de hechizos:** 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Sabiduría
**Modificador de ataque de hechizos:** Tu bonificación de competencia + tu modificador de Sabiduría
##### Preparación y lanzamiento de hechizos Preparas la lista de hechizos de explorador que están disponibles para lanzar, eligiendo de la lista de hechizos de guardabosques. Cuando lo hagas, elige un número de hechizos de explorador igual a tu modificador de Sabiduría + la mitad de tu nivel de explorador, redondeado hacia abajo (mínimo de un hechizo). Los conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuros.
Puedes cambiar tu lista de hechizos preparados cuando termines un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de hechizos de guardabosques requiere tiempo dedicado a la oración y la meditación: al menos 1 minuto por nivel de hechizo para cada hechizo de tu lista. ##### Hechizos de subclase Cada subclase tiene una lista de hechizos asociados. Obtienes acceso a estos hechizos en los niveles especificados en la descripción del cónclave. Una vez que obtienes acceso a uno de estos hechizos, siempre lo tienes preparado. Estos no cuentan contra la cantidad de hechizos que puedes preparar cada día.
Si obtienes un hechizo de cónclave que no aparece en la lista de hechizos de guardabosques, el hechizo cuenta como un hechizo de guardabosques para ti. ##### Lanzamiento ritual (opcional) Puedes lanzar un hechizo de guardabosques como un ritual si ese hechizo tiene la etiqueta de ritual y tienes el hechizo preparado.
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\pagebreak ### Subclases En el 3er nivel, eliges emular los ideales y el entrenamiento de una subclase del explorador. Tu elección te otorga habilidades adicionales en los niveles 3, 7, 11, 15 y 20. ### Guía de la naturaleza En el 3er nivel, tu habilidad para viajar te permite guiar a otros más fácilmente a través de cualquier entorno. Mientras viaja durante una hora o más, tu y tus aliados obtienen los siguientes beneficios: - El terreno difícil no ralentiza el viaje de su grupo. - Puedes realizar otras actividades mientras viajas (como buscar comida, navegar o rastrear), y permaneces alerta al peligro. - No sufres penalización a las pruebas pasivas de Sabiduría (Percepción) impuestas por moverte a un ritmo rápido. - Tu grupo puede moverse sigilosamente a un ritmo normal. ### Mejora de puntuación de habilidad Cuando alcanzas el 4.º nivel, y de nuevo en el 8.º, 12.º, 16.º y 19.º nivel, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como de costumbre, puedes t aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 usando esta función. Si tu DM permite el uso de dotes, puedes elegir una en su lugar. ### Ataque adicional A partir del 5º nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción de Atacar en tu turno. \columnbreak ### desaparecer A partir del nivel 6, puedes usar la acción Esconderse como acción adicional en tu turno. Además, no puedes ser rastreado por medios no mágicos, a menos que elijas dejar un rastro. ### Experiencia Terrenal A partir del nivel 6, ganas competencia en Supervivencia y otra habilidad dependiendo de tu subclase. Si ya eres competente con estas habilidades, tu bonificador de competencia se duplica para cualquier prueba de habilidad que hagas que use cualquiera de las competencias elegidas. - **Beastmaster:** Trato con animales - **Tirador sobrenatural:** Arcanos - **Fey Wanderer:** Actuación - **Gloom Stalker:** Sigilo - **Caminante del horizonte:** Supervivencia - **Cazador:** Percepción - **Monster Slayer:** Historia - **Guardián del enjambre:** Medicina
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\pagebreak ### Parkour A nivel 8, moverse a través de terrenos difíciles no mágicos no te cuesta movimiento extra. También puedes pasar a través de plantas no mágicas sin que te ralenticen y sin recibir daño de ellas si tienen espinas, o un peligro similar.
Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra plantas creadas o manipuladas mágicamente para impedir el movimiento, como las creadas por el hechizo *enredar*. ### Velo de la naturaleza En el nivel 10, puedes usar una acción adicional para volverte mágicamente invisible, junto con cualquier equipo que lleves puesto o sujetes, hasta el comienzo de tu siguiente turno. Puedes usar una acción en tu turno para prolongar la duración de otra ronda, hasta un máximo de 1 minuto.
Puedes usar esta habilidad un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría y recuperar todos los usos cuando termines un descanso largo. ### Remedios curativos En el nivel 14, tu experiencia de supervivencia en la dura naturaleza te ha enseñado a identificar y hacer uso de las plantas medicinales. Durante un descanso prolongado, puede buscar en un área natural hierbas y hongos útiles. Haz una tirada de Sabiduría (Supervivencia) contra la CD correspondiente a tu entorno. Tienes ventaja en esta prueba en tu terreno favorito. ##### Tirada de supervivencia CD | Terreno | CD | |:------------------------------:|:--:| | Bosque, Pradera, Pantano | 10 | | Montaña, Costa, Infraoscuridad | 15 | | Desierto, Tundra, Ciudad | 20 | ## Si tienes éxito, puedes producir un número de remedios curativos igual a tu Bonificador de Competencia. Si falla, solo puede producir un número igual a la mitad de tu bonificacdor de competencia (redondeado hacia abajo). Las criaturas que usen un remedio curativo recuperan puntos de vida iguales a 1d10 + tu modificador de Sabiduría y pierde el estado de envenenado. Los remedios curativos se consume por este uso y pierden su potencia 24 horas después de su elaboración. ### Sentidos salvajes En el nivel 18 obtienes sentidos sobrenaturales que te ayudan a luchar contra criaturas que no puedes ver. Cuando atacas a una criatura que no puedes ver, tu incapacidad para verla no supone una desventaja en tus tiradas de ataque contra ella. También eres consciente de la ubicación de cualquier criatura invisible a 30 pies de ti, siempre que la criatura no esté oculta para ti y no estés cegado o sordo.
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\pagebreak # Hechizos Explorador 2.0
| Nivel 1 | |:-----------------------------| | Absorber Elementos | | Alarma | | Amistad con los animales | | Vínculo Salvage | | Crar heridas | | Detectar Magia | | Detectar veneno y enfermedad | | Golpe atrapante | | Enredar | | Nube de niebla | | Buena baya | | Lluvia de flechas | | Marca del cazador | | Supersalto | | Longstrider | | *Purificar Alimentos y Bebidas (+)* | | Golpe abrasador | | Trampa | | Hablar con animales | | Despertar repentino (UA) | | Astucia salvaje (UA) | | Golpe de céfiro | | Nivel 2 | |:-----------------------| | Ayuda | | Mensajero animal | | Armadura corteza | | Sentidos de la bestia | | Cordón de Flechas | | visión en la oscuridad | | Mejorar Capacidades | | *Buscar corcel (+)* | | Buscar trampas | | Ráfaga de viento | | Espíritu sanador | | Restauración Menor | | Localizar animales o plantas | | Localizar objeto | | Arma Mágica | | Pasar sin rastro | | Protección contra el veneno | | Silencio | | Campo de Espinas | | Invocar Bestia |
\columnbreak
| Nivel 3 | |:-----------------------| | Conjurar Animales | | Conjurar Aluvión | | Luz del Alba | | Arma elemental | | Flechas ardientes | | Flecha Relámpago | | Fundirse en Piedra | | In-detección | | Crecimiento de plantas | | Protección contra energía | | Revivir | | Hablar con Plantas | | Invocar Cristure Férica | | Respiración de agua | | Paseo por el agua | | Muro de viento | | Nivel 4 | |:----------------------------| | Conjurar Seres del Bosque | | Dominar Bestia | | *Encontrar Gran Corcel (+)* | | Libertad de Movimiento | | Tallo Restringidor | | Guardián de la Naturaleza | | Localizar Criatura | | Piel de Piedra | | Invocar Elemental |
| Nivel 5 | |:-----------------------| | *Despertar (+)* | | Comunión con la Naturaleza | | Conjurar Tormenta de flechas | | *Flechas Explosivas (+)* | | Gran Restauración | | Golpe de Viento de Acero | | Carcaj Veloz | | Paso del Árbol | | ira de la Naturaleza |
### Flechas Explosivas *Encantamiento de nivel 5* ___ - **Tiempo de lanzamiento:** 1 Acción Adicional - **Rango:** Uno mismo - **Componentes:** V, S, M (un carcaj que contiene al menos una pieza de munición) - **Duración:** Concentración, Hasta 1 minuto - **Listas de hechizos:** Artífice, Explorador
Infundes tu carcaj con magia elemental, cada pieza de munición extraída de este carcaj puede producir una explosión mágica en un golpe.
Durante la duración del hechizo, tus ataques a distancia infligen 2d4 de daño por ácido y 2d4 de daño por fuego adicionales. Por cada tirada de daño de rácido y fuego que coincida, el objetivo sufre 1d10 de daño por trueno adicional, ya que ambos líquidos reaccionan violentamente y explotan.
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# PART 3 ##### Ranger Archetypes
\pagebreak # Beast Master El arquetipo del Amo de las Bestias encarna una amistad entre las razas civilizadas y las bestias del mundo. Unidos en el enfoque, la bestia y el guardabosques trabajan como uno solo para luchar contra los enemigos monstruosos que amenazan la civilización y la naturaleza por igual. Emular el arquetipo del Amo de las Bestias significa comprometerse con este ideal, trabajando en sociedad con un animal como su compañero y amigo. ###
##### Hechizos de Beastmaster | Nivel de Explorador | Hechizo | |:-------------------:|:-------------------:| | 3rd | *Vínculo Salvage* | | 5th | *Agrandar/Reducir* | | 9th | *Conjurar Animales* | | 13th | *Dominar Bestia* | | 17th | *Despertar* |
\columnbreak ### Compañero primigenio En el nivel 3, obtienes una bestia compañera que te acompaña en tus aventuras y está entrenada para luchar junto a ti. La bestia es amistosa contigo y tus compañeros y obedece tus órdenes. Elija su bloque de estadísticas entre Bestia de la tierra, el mar o el cielo.
En combate, la bestia actúa durante tu turno. Puede moverse y usar su reacción por sí mismo, pero la única acción que realiza es esquivar, a menos que utilice una acción adicional en su turno para ordenarle que realice otra acción. También puedes sacrificar uno de tus ataques cuando realizas la acción de Ataque para ordenar a la bestia que realice la acción de Ataque. Cuando está incapacitada, la bestia puede realizar cualquier acción de su elección.
Si la bestia ha muerto en la última hora, puedes usar tu acción para tocarla y gastar un espacio de conjuro de nivel 1 o superior. La bestia vuelve a la vida después de 1 minuto con todos sus puntos de vida restaurados. Cuando terminas un descanso prolongado, puedes convocar a una bestia primigenia diferente. La nueva bestia aparece en un espacio desocupado a menos de 5 pies de ti, y tú eliges su bloque de estadísticas y apariencia. Si ya tienes una bestia de esta característica, desaparece cuando aparece la nueva bestia. La bestia también desaparece si mueres.
### Entrenamiento excepcional A partir del nivel 7, en cualquiera de tus turnos cuando tu compañero bestia no ataque, puedes usar una acción adicional para ordenar a la bestia que realice la acción de Correr, Retirarse o Ayudar en su turno.
Además, los ataques de la bestia ahora cuentan como mágicos a efectos de superar la resistencia y la inmunidad a los ataques y daños no mágicos.
### Furia Salvage Comenzando en el nivel 11, cuando ordenas a tu compañero bestia que realice la acción de Ataque, la bestia puede realizar dos ataques en lugar de uno solo.
### Compartir hechizos Comenzando en el nivel 15, cuando tú o uno de tus aliados lanza un hechizo dirigido a ti mismo, también puedes afectar a tu compañero bestia con el hechizo si la bestia está a 30 pies de ti.
### Bestia mitica En el nivel 20, tu bestial compañero se ha convertido en un verdadero espíritu de la naturaleza. Su acompañante obtiene los siguientes beneficios: - Obtiene los beneficios de *Hunter's Mark* cuando lo lanzas - Al comienzo de cada uno de tus turnos, recupera puntos de golpe iguales a 1d4 + tu modificador de Sabiduría si no le quedan más de la mitad de sus puntos de golpe.
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\pagebreak ___ ___ > ## Bestia de la Tierra > *Bestia mediana* > ___ > - **Clase de Armadura** 13 + PB (armadura natural) > - **Puntos de Golpe** 5 + cinco veces tu nivel de guardabosques (la bestia tiene un número de Dados de Golpe [d8s] igual a tu nivel de guardabosques) > - **Velocidad** 40 pies, ascenso 40 pies. > ___ > | FUERZA | DEX | CON | INT | SIO | CH | > |:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > |14 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|8 (-1)|14 (+2)|11 (+0)| > ___ > - **Sentidos** Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 + PB > - **Idiomas** entiende los idiomas que hablas > - **Bonificación de competencia (PB)** es igual a su bonificación > ___ > > **Carga.** Si la bestia se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque maullador en el mismo turno, el objetivo sufre 1d8 de daño cortante adicional. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros o quedar tumbado. > > **Vínculo primigenio.** Puedes agregar tu bonificación de competencia a cualquier prueba de habilidad o tirada de salvación que haga la bestia. > ___ > ### Acciones > ***Maul.*** *Ataque de arma cuerpo a cuerpo:* tu modificador de ataque de hechizo para golpear, rango de 5 pies, un objetivo. *Impacto:* 1d8 + 2 + PB daño cortante. ___ ___ > ## Bestia del Mar > *Bestia mediana* > ___ > - **Clase de Armadura** 13 + PB (armadura natural) > - **Puntos de Golpe** 5 + cinco veces tu nivel de guardabosques (la bestia tiene un número de Dados de Golpe [d8s] igual a tu nivel de guardabosques) > - **Velocidad** 5 pies, nadar 60 pies. > ___ > | FUERZA | DEX | CON | INT | SIO | CH | > |:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > |14 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|8 (-1)|14 (+2)|11 (+0)| > ___ > - **Sentidos** Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 + PB > - **Idiomas** entiende los idiomas que hablas > - **Bonificación de competencia (PB)** es igual a su bonificación > ___ > > **Anfibio.** La bestia puede respirar aire y agua. > > **Vínculo primigenio.** Puedes agregar tu bonificación de competencia a cualquier prueba de habilidad o tirada de salvación que haga la bestia. > ___ > ### Acciones > ***Golpe vinculante.*** *Ataque de arma cuerpo a cuerpo:* tu modificador de ataque de hechizo para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. *Impacto:* 1d6 + 2 + PB de daño perforante o contundente (a tu elección), y el objetivo queda agarrado (la CD de escape es igual a tu CD de salvación de hechizos). Hasta que termine este agarre, la bestia no puede usar este ataque en otro objetivo. ___ ___ > ## Bestia del cielo > *Pequeña bestia* > ___ > - **Clase de Armadura** 13 + PB (armadura natural) > - **Puntos de Golpe** 4 + cuatro veces tu nivel de guardabosques (la bestia tiene un número de Dados de Golpe [d6s] igual a tu nivel de guardabosques) > - **Velocidad** 10 pies, volar 60 pies. > ___ > | FUERZA | DEX | CON | INT | SIO | CH | > |:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > |6 (-2)|16 (+3)|13 (+1)|8 (-1)|14 (+2)|11 (+0)| > ___ > - **Sentidos** Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 + PB > - **Idiomas** entiende los idiomas que hablas > - **Bonificación de competencia (PB)** es igual a su bonificación > ___ > > ***Sobrevuelo.*** La bestia no provoca ataques de oportunidad cuando vuela fuera del alcance de un enemigo. > > **Vínculo primigenio.** Puedes agregar tu bonificación de competencia a cualquier prueba de habilidad o tirada de salvación que haga la bestia. > > ___ > ### Acciones > ***Triturar.*** *Ataque de arma cuerpo a cuerpo:* tu modificador de ataque de hechizo para golpear, rango de 5 pies, un objetivo. *Impacto:* 1d4 + 3 + PB daño cortante.