Tabela de Conteúdos
O Comando
Nível | Bônus de Proficiência | Características |
---|---|---|
1º | +2 | Tiroteio, Postura de Tiro, Terreno Favorecido |
2º | +2 | Caçador, Camuflagem |
3º | +2 | Especialização do Comando, Batedor |
4º | +2 | Incremento no Valor de Habilidade |
5º | +3 | Ataque Extra |
6º | +3 | Comando Sabotador, Característica de Especialização |
7º | +3 | Sentidos Aguçados |
8º | +3 | Incremento no Valor de Habilidade |
9º | +4 | Camuflagem Melhorada, Comando Sabotador |
10º | +4 | Pressão dos Comandos, Terreno Favorecido |
11º | +4 | Característica de Especialização |
12º | +4 | Incremento no Valor de Habilidade |
13º | +5 | Perito em Armadilhas |
14º | +5 | Mestre de Emboscadas |
15º | +5 | 'Bater, Puxar, Atirar', Característica de Especialização |
16º | +5 | Incremento no Valor de Habilidade |
17º | +6 | Terreno Favorecido, Característica de Especialização |
18º | +6 | Camuflagem Superior |
19º | +6 | Incremento no Valor de Habilidade |
20º | +6 | Espírito dos Comandos |
Características de Classe
Pontos de Vida
- Dado de Vida: 1d8 por nível de comando
- Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição
- Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de comando após o 1º
Proficiências
- Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias
- Armas: Armas de fogo, explosivos, facas, facões.
- Ferramentas: Ferramentas de Funileiro, Ferramentas de Armeiro, Ferramentas de Caçador
- Testes de Resistência: Destreza, Inteligência
- Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Intuição, Intimidação, Investigação, Percepção, Prestidigitação, e Furtividade
Tiroteio
Por meio de seus reflexos rápidos, você desenvolveu um estilo de luta único centrado no uso de armas de fogo como nenhum outro. Você ganha os seguintes benefícios:
- Ao realizar a ação Desengajar, você pode usar uma ação bônus para atacar com uma arma de fogo que estiver segurando.
- Você pode fazer ataques de oportunidade usando uma arma de fogo.
Postura de Tiro
Sua experiência como atirador lhe ensinou a melhor postura para disparar precisamente, em combate você pode entrar em sua postura de tiro um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Quando em sua postura de tiro você pode ignorar a desvantagem imposta em sua próxima jogada de ataque à distância. Além disso, você ganha um bônus na jogada de ataque igual à metade do seu bônus de proficiência (arredondado para cima).
Terreno Favorecido
Você está particularmente familiarizado com um tipo de ambiente natural e é adepto de viajar e sobreviver em tais regiões. No 1º nível, escolha um tipo de terreno favorecido: ártico, litoral, deserto, floresta, planície, montanha, pântano ou subterrâneo.
Quando você faz um teste de Inteligência ou Sabedoria relacionado ao seu terreno favorecido ou às criaturas que moram lá, você tem vantagem no teste se estiver usando uma perícia na qual você é proficiente. Quando estiver nesse terreno, você pode ignorar os efeitos de terreno difícil não mágico, e todos os inimigos que tentam rastrear você por meios não mágicos têm desvantagem. Você também pode se mover furtivamente em um ritmo normal.
No 10º nível, você pode adicionar um segundo tipo de terreno favorecido, desde que tenha passado pelo menos uma semana viajando nele. Você pode adicionar tipos de terrenos favorecidos ao subir de nível, mas eles devem substituir um dos dois atuais; você não pode ter mais de dois ao mesmo tempo, salvo indicação do contrário. No 17º nível, você pode adicionar um terceiro tipo de terreno, aumentando seu máximo para três.
Camuflagem
No 2º nível, você pode adicionar seu bônus de proficiência em testes de Furtividade feitos em terreno natural, ou dobrar seu bônus de proficiência se você já for proficiente em Furtividade. Você também é um adepto de evitar criaturas que dependem da visão no escuro. Enquanto nas trevas, você fica invisível a qualquer criatura que dependa de visão no escuro para enxergá-lo.
Caçador
No 2º nível, você aprende a criar armadilhas básicas (listadas na seção Equipamento Tático).
Uma armadilha é construída dentro de um único quadrado de 1,5 metros. Uma vez construída, ela não pode ser movida sem ser destruída ou ativada.
Criar uma armadilha leva um minuto e exige que você segure ferramentas de caçador com as duas mãos. Você pode criar um número de armadilhas de uma só vez igual ao seu bônus de proficiência.
Sua CD de armadilha é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Todos os testes de resistência e testes acionados por armadilhas usam sua CD de armadilha. Você pode escolher se a armadilha fica visível ou oculta; se você escolher oculta, uma criatura deve ser bem sucedida em um teste de Percepção ou Investigação contra sua CD de armadilha para encontrá-la.
Especialização de Comando
No 3º nível, você escolhe a especialização que reflete suas habilidades e táticas. Escolha o Franco-Atirador, detalhado no final da descrição da classe. Sua escolha concede a você um recurso único quando você a escolhe no 3º nível e novamente no 6º, 11º e 17º níveis.
Incremento no Valor de Habilidade
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1.
Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.
Comando Sabotador
A partir do 6º nível, você pode usar sua proficiência com explosivos no campo de batalha. Uma vez por descanso curto ou longo, você pode determinar pontos fracos em uma estrutura e onde colocar uma única carga explosiva para criar uma entrada para infiltração. No 9º nível, você também pode determinar quantas cargas explosivas seriam necessárias para derrubar a estrutura.
Sentidos Aguçados
A partir do 7º nível, seus olhos e ouvidos estão sempre atentos ao seu entorno. Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção). Além disso, sempre que você rolar um 9 ou menos em um teste de Sabedoria (Percepção), você pode escolher um 10 em vez disso.
Você também não tem desvantagem em ataques à distância contra criaturas caídas.
Camuflagem Melhorada
A partir do 9º nível você não pode ser rastreado, nem mesmo por magia. Você está sempre sob os efeitos da magia Dificultar Detecção e não pode ser rastreado por magia de adivinhação ou meios mágicos, a menos que você queira. Você também pode se esconder como uma ação bônus e você têm vantagem em testes de Furtividade quando estiver em seu terreno favorecido.
Pressão dos Comandos
No 10º nível, você aprende a atacar com uma velocidade tão inesperada que pode transformar um erro em outro ataque. Uma vez em cada um de seus turnos quando você errar um ataque com arma, você pode fazer outro ataque com arma como parte da mesma ação.
Perito em Armadilhas
No 13º nível, você começa a experimentar com armadilhas mais poderosas e perigosas. Você aprende a criar armadilhas avançadas. Além disso, você pode ter o dobro de armadilhas montadas ao mesmo tempo.
Mestre de Emboscadas
Começando no 14º nível, você têm vantagem em jogadas de iniciativa. Além disso, a primeira criatura que você atinge na primeira rodada de combate torna-se mais fácil para você e outros atacarem; jogadas de ataque contra este alvo têm vantagem até o início do seu próximo turno.
'Bater, Puxar, Atirar'
No 15º nível, a sua experiência no uso, manutenção, e conserto de panes em armas de fogo te permitem resolver uma pane em sua arma sem inspecioná-la primeiro um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza por descanso curto ou longo. Quando você fizer uso dessa característica, o resolvimento da pane em questão é feito como uma ação bônus ao invés de uma ação.
Camuflagem Superior
Começando no nível 18, contanto que você não seja visto por seus inimigos, você tem vantagem nas jogadas de ataque e acerta um crítico também em um giro de 19. Os inimigos podem fazer um teste de percepção após qualquer ataque que você fizer enquanto estiver escondido, detectando você em um sucesso. Em uma falha, você ainda está oculto.
Espírito dos Comandos
Comandos atacam rápido e forte. A partir do 20º nível você tem um turno extra após a rolagem de iniciativa, mas antes do iníco do combate
Além disso, uma vez em cada um de seus turnos, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria, mínimo 1, à jogada de ataque ou de dano. Você pode optar por usar esse recurso antes ou depois da rolagem, mas antes que qualquer efeito da rolagem seja aplicado.
Especialização de Franco-Atirador
Alguns pensariam que depender de armas de fogo significa que treinar sua precisão é desnecessário, mas alguns comandos treinam para melhorar sua pontaria e atirar em seus alvos a distâncias que nenhum atirador comum poderia alcançar
Postura de Franco-Atirador
No momento em que você escolhe esta especialização no 3º nível, você pode ajustar sua postura para melhorar sua precisão com armas de fogo. Estar deitado não impõe desvantagem em sua jogada de ataque à distância feito com uma arma de fogo e ficar em pé usa apenas 1,5 metros de seu movimento.
Além disso, quando você usa sua característica de postura de tiro enquanto está deitado, o bônus concedido às suas jogadas de ataque à distância aumenta para seu bônus de proficiência completo e se aplica a todos os ataques que você fizer até o início de seu próximo turno ou até que você se levante.
Tiro Letal
Além disso, no 3º nível, sua precisão permite que você cause muito mais dano sempre que acertar um tiro exatamente onde deseja. Quando você faz uma jogada de ataque à distância com uma arma de fogo e excede a CA de seu alvo em 5 ou mais, você pode rolar um dado de dano de arma adicional ao determinar o dano de seu ataque.
Fazer um acerto crítico com um ataque à distância sempre acionará esse efeito, independentemente da CA do seu alvo.
Estabilizar
Ao atingir o 6º nível, encontrar a posição certa para um tiro não é fácil, mas você aproveita ao máximo quando a encontra. Se você estiver atrás de meia cobertura ou cobertura de três quartos que pode usar como ponto de apoio (como uma parede baixa ou um móvel para meia cobertura, e uma ponte levadiça ou uma seteira para cobertura de três quartos), você pode usar sua característica de postura de tiro e se beneficiar dela como se você estivesse deitado.
Combatente de Trincheira
Ao atingir o 11º nível, você sabe como se mover entre coberturas e como usá-las efetivamente. Sua velocidade de movimento aumenta em 3 metros e você trata meia cobertura como cobertura de três quartos.
Saraivada
A partir do 15º nível você pode usar sua ação e sua ação bônus para realizar um ataque à distância contra qualquer número de criatura a até 3 metros de um ponto que você possa ver, no alcance da sua arma. Você efetua dois disparos contra cada alvo, mas apenas faz uma jogada de ataque contra cada. Você deve ter munição para cada alvo, como normal.
Morte de Longe
Pelo 17º nível, todos os seus ataques à distância feitos sob o benefício da sua característica de postura de tiro causam um dado de dano de arma adicional, e excedendo a CA de seu alvo em 5 ou mais ou fazendo um acerto crítico com uma jogada de ataque à distância aumenta este dano adicional para dois dados de dano da arma.
Propriedades de Armas de Fogo
Ação Dupla. Armas com esta propriedade podem ser disparadas em duas maneiras, ação dupla, que dá +2 em seu dano, e -1 em jogadas de ataque, ou ação simples, que dá +2 em jogadas de ataque, e -1 em seu dano.
Ação de Ferrolho. Armas de fogo com a propriedade Ação-de-Ferrolho só podem disparar uma vez a cada 2 ataques, mas, quando o fazem, têm +3 em suas jogadas de ataque.
Ação Manual. Armas de fogo com essa propriedade têm -1 em suas jogadas de ataque, mas têm +2 em seu dano.
Aquecimento. Armas com essa propriedade perdem sua precisão quando aquecem, recebendo -1 em jogadas de ataque para cada 3 rajadas disparadas sem pausa.
Armar. As armas com a propriedade armar levam 1 turno para serem armadas antes de poderem ser disparadas.
Arrombante. Você pode fazer um ataque com esta arma para abrir um buraco de até 15 centímetros de diâmetro em uma superfície de madeira, pedra ou metal ferroso, ou para estourar trancas, dobradiças, ou cadeados.
Backblast. Armas com esta propriedade causam metade de seu dano em um cone de 4,5 metros atrás do usuário que a disparou. Quaisquer criaturas atingidas por isso devem fazer um teste de resistência DC 15 de destreza, tomando metade desse dano em um sucesso.
Cano Longo. Armas com esta propriedade tem +1 em suas jogadas de ataque quando usando sua Postura de Tiro.
Capacidade. Quando uma arma foi disparada um número de vezes igual à sua capacidade, ela deve ser recarregada antes de poder atirar novamente.
Você deve usar uma ação para recarregá-la.
Você deve ter uma mão livre para recarregar uma arma.
Chance de Travar. Se o seu giro natural para um ataque de arma de fogo cair para ou abaixo da chance de travar da arma que você está usando, a arma de fogo sofre uma pane. Seu ataque falha, a munição usada é gasta e você deve resolver a pane em sua arma antes de poder usá-la novamente.
Para resolver a pane em sua arma de fogo, você deve usar uma ação bônus para inspecionar a arma e descobrir o que causou a pane. Após isso, você deve usar uma ação para resolver a pane. Quaisquer criaturas que usem uma arma de fogo sem ter proficiência aumentam a chance de travar da arma em 1.
Quando você tentar resolver uma pane em sua arma, gire um d100, em um giro de 90 ou mais alto, a pane não é resolvida, refletindo como certos tipos de panes são complicadas de resolver.
Cinturão de Munições. Armas que usam cinturões de munição demoram mais para serem recarregadas, demorando dois turnos, e não podendo beneficiar-se de um bolso de descarte.
Compacta. Armas com esta propriedade podem efetuar 1 disparo extra com uma ação bônus.
Disperso. Armas de fogo com esta propriedade disparam diversos projéteis que se espalham conforme se distanciam do cano, fazendo com que percam parte de seu dano no alcance longo da arma, mas possam atingir criaturas logo aos lados do alvo, dando metade do dano do ataque para tais criaturas.
Dissimulada. Armas com esta propriedade são mais fáceis de esconder, você tem vantagem em testes de Destreza (Prestigiditação) para escondê-las.
Longa. Uma arma longa é difícil de manejar a curtas distâncias. Ataques feitos contra inimigos dentro de 3 metros são feitos com desvantagem.
Manutenção Intensiva. Dentro de 6 horas após disparar esta arma, você deve gastar 1 hora (que pode coincidir com um descanso longo ou curto) limpando-a. Se você não limpá-la, esta arma ganha 2 níveis de desreparo.
Manutenção Leve. Estas armas precisam de menos manutenção que a maioria, e por isso podem passar até 2 dias sem serem limpas após o uso antes de ganharem níveis de desreparo.
Montada. Armas com a propriedade montada devem ser afixadas a uma posição ou veículo antes de serem usadas, exigindo 2 rodadas para armas pesando menos de 20kgs e 3 rodadas para armas acima de 20kgs. A desmontagem da arma leva 2 rodadas. Se houver outro personagem ajudando na montagem ou desmontagem da arma, o processo leva 1 rodada a menos. 2 personagens são necessários para mover efetivamente a arma se ela pesar menos de 20kgs, e 3 são necessários para armas acima de 20kgs.
Munições Soltas. Armas de fogo que usam munições soltas ao invés de carregadores não podem beneficiar-se de um bolso de descarte, além disso, podem carregar apenas 9 disparos por turno. Armas com esta propriedade podem rapidamente carregar uma munição (normal ou especial) como uma ação bônus.
Penetrativo. Depois que um ataque é feito com esta arma de fogo, você faz uma jogada de ataque com desvantagem contra todas as criaturas em uma linha diretamente atrás do alvo dentro do alcance curto de sua arma de fogo. Apenas o ataque inicial pode falhar.
Pesada. Armas pesadas reduzem a sua velocidade por 3 metros e precisam ser estabilizadas com uma ação bônus antes de poderem ser disparadas. Isso não é necessário se a arma estiver apoiada. Armas com esta propriedade têm desvantagem quando atacando alvos dentro de 9 metros de distância, exceto se também tiverem a propriedade Disperso.
Rajada. Uma arma que possui a propriedade de rajada pode fazer um ataque de alvo único ou pode atingir uma área de 3 metros cúbicos* dentro do alcance normal com tiros.
Cada criatura na área deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza (CD igual a 8+ o modificador de Destreza do atirador + bônus de Proficiência do atirador) ou sofrer o dano normal da arma.
Esta ação usa 10 peças de munição. Ao atirar, role um d20 para determinar se a arma de fogo falha ou se o ataque é um acerto crítico. Se sua jogada causar um acerto crítico, você adiciona o dano extra a todas as criaturas com uma falha em seu teste de resistência contra seu ataque.
Após disparar uma rajada, a arma em questão esquentará, aumentando sua chance de travar em 1, quaisquer rajadas efetuadas subsequentemente aumentarão a chance de travar com uma taxa de 1 ponto por rajada. Para reduzir novamente a chance de travar, a arma deve ser deixada esfriar, não disparando-a por no mínimo um turno. Isso reduz a chance de travar em 5 pontos por turno em que a arma não foi disparada.
Armas que também tenham a propriedade Montada gastam 20 peças de munição ao invés de 10*, e requerem uma troca de cano após dispararem dois carregadores. Essa troca de cano demora 2 turnos.
Armas que tenham essa propriedade mas não tenham a propriedade Montada podem fazer uma rajada curta, que gasta apenas 5 peças de munição, e atinge uma área que é uma linha de 3 metros.
*Exceto para o L134A1, que em vez disso dobra a área de dano das granadas e usa apenas 8 peças de munição.
Recuo Concussivo. Cada vez que você disparar esta arma, faça um teste de resistência de constituição, com uma CD de 8 + um quarto do tamanho dos dados de dano (por exemplo, 2d12=+6 à CD) da arma ou número de dados de dano (o que for maior).
Se falhar na resistência, ataques com armas com esta propriedade sofrem uma penalidade igual à metade da CD do teste de resistência (arredondado para cima), até o final do seu próximo turno. Se a arma em questão estiver apoiada em um bipé, reduza o CD do teste de resistência em 5.
Recuo Forte. Armas com esta propriedade tem -1 em suas jogadas de ataque se fizerem mais de um ataque em um turno, a não ser que estejam apoiadas. Isso não se aplica no primeiro ataque feito em um turno.
Silenciada. Armas silenciadas não podem ser ouvidas à uma distância maior que 20 metros.
Trilho Inferior Reforçado. Armas com trilho inferior reforçado podem fazer uso de UBWs.
UBW (Under-Barrel Weapon). Armas com essa propriedade podem ser afixadas à armas com trilho inferior reforçado.
Talentos
Atirador de Curta de Distância
Sua experiência com o uso de armas de fogo em combate corpo a corpo fez de você um especialista em tiro a curta distância. Você ganha os seguintes benefícios:
- Estar a menos de 1,5 metros de uma criatura hostil não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque à distância.
- Suas armas de fogo se tornam uma arma corpo a corpo improvisada com a qual você é proficiente. Em um acerto, causa dano de concussão igual a 1d6 + seu modificador de Destreza. Se você fizer este ataque corpo a corpo como parte de sua ação, você pode disparar sua arma de fogo como uma ação bônus.
Lutador de Cobertura
Experiente na arte do tiroteio, você sabe como evitar o fogo inimigo enquanto responde com precisão mortal. Seja em um muro baixo, no tronco de uma árvore, em uma pequena trincheira ou na janela de um prédio, você sabe manter a cabeça baixa e a calma em meio à chuva de balas. Você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente sua Destreza ou Constituição em 1, até um máximo de 20.
- A cobertura aumenta sua Classe de Armadura em 1 adicional.
- Enquanto estiver em meia cobertura, ou cobertura de três quartos, você pode adicionar +1 ou +2, respectivamente, a uma jogada de ataque com arma de longo alcance feita contra uma criatura, contanto que sua cobertura esteja entre você e aquela criatura.
Tiro Rápido e Gatilho Leve
Facilmente assustado ou sempre vigilante, você é rápido em atirar. Você ganha os seguintes benefícios
- Aumente sua Destreza em 1, até um máximo de 20.
- Quando você girar iniciativa e não estiver surpreso, você pode usar sua reação para sacar uma arma de longo alcance de uma mão e fazer uma jogada de ataque com ela contra uma criatura dentro do alcance normal da arma.
- Durante seu turno, quando você conseguir um acerto crítico com um ataque ou reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque, você pode usar imediatamente sua reação para fazer um único ataque à distância com arma contra uma criatura dentro do alcance normal da arma.
Regras Adicionais
Água. Se sua arma de fogo ficar molhada ou você carregar munição molhada em uma arma de fogo, você deve desmontar e limpar a arma de fogo antes que esta esteja operacional novamente. Você não pode carregar ou disparar uma arma de fogo debaixo d'água sem ajuda mágica.
Barulho. Quando disparada, uma arma de fogo emite um som alto, muito parecido com duas pedras batendo juntas em alta velocidade. Armas com calibres curtos podem ser ouvidas até 150 metros de distância, armas com calibres médios podem ser ouvidas até 300 metros, e armas com calibres longos e especiais podem ser ouvidas até 600 metros. Supressores reduzem essa distância pela metade.
Manutenção. Na vida real, embora as armas sejam uma ferramenta poderosa, elas podem ser um fardo para manter. Se não forem cuidadas adequadamente, as armas de fogo podem se degradar perdendo sua eficácia e podem até se tornar inúteis. Os proprietários de armas devem limpar suas armas com suprimentos de limpeza e ferramentas de armeiro não mais de 8 horas após utilizá-las. Para fazer isso, você deve gastar no mínimo 5 minutos por arma de fogo em que você é proficiente para limpar e manter a arma. Se a arma não for limpa dentro de 8 horas, a arma de fogo ganhará 1 nível de Desreparo.
Tipos de Armas
Armas Curtas
Armas curtas são armas de duas mãos que não são compridas o suficiente a ponto de serem difíceis de manejar, você pode carregar uma arma curta em estado de prontidão junto a outra arma longa ou curta se esta arma estiver em uma bandoleira. Trocar entre uma arma longa e uma arma curta, mesmo que ambas estejam em bandoleiras, demora um turno. O mesmo é verdade entre duas armas curtas.
Armas Longas
Armas longas são armas de duas mãos que são tradicionalmente usadas como arma principal por soldados, visto que frequentemente são longas de mais para serem facilmente carregadas em conjunção com outras armas. Armas Longas têm desvantagem em ataques contra criaturas a até 1.5 metros de distância.
Você só pode carregar uma arma longa em estado de prontidão, quaisquer outras devem ser carregadas afixadas à uma mochila ou similar, requerindo um minuto para sacar. Você pode, entretanto, carregar uma arma longa e uma arma curta em estado de prontidão se ambas estiverem em bandoleiras.
Armas Secundárias
Armas secundárias são armas extremamente compactas (em comparação com armas curtas e longas) que são carregadas como armas reservas, ou quando não se pode carregar uma outra arma maior.
Armas secundárias podem ser usadas com apenas uma mão (na maioria dos casos), podendo serem sacadas e usadas assim como sua interação livre de objeto, ou podem ser sacadas e usadas com duas mãos, usando uma ação bônus para isso, mas apenas se estiverem sendo portadas em um coldre.
Desreparo
Existem 5 níveis de Desreparo que se acumulam à medida que progridem. Para consertar o desreparo, deve-se levar a arma de fogo a alguém proficiente com ferramentas de armeiro, que pode consertá-la com um teste CD 10 para 1 nível de Desreparo e depois sobe 3 por nível de Desreparo. O tempo para consertar a arma é de 2 horas por nível de Desreparo. Independentemente do nível de desreparo de uma arma de fogo, ela também sofre os prejuízos dos níveis anteriores dela (se aplicável)
Nível Efeito 1 -1 em jogadas de ataque, +1 chance de travar 2 -1 em jogadas de ataque e de dano, +1 chance de travar 3 -1 em jogadas de ataque e de dano, e ataques são feitos com desvantagem, +1 chance de travar 4 -1 em jogadas de ataque e de dano, e a chance de travar é dobrada 5 A arma deixa de funcionar
Armas de Fogo Pequenas
Nome | Munição | Dano | Peso | Alcance | Capacidade | Chance de Travar | Propriedades |
---|---|---|---|---|---|---|---|
CZ P-10C | 9x19mm | 2d6 perfurante | 1.5 lb. (0.7kg.) | 15/45m (50/150ft) | 15+1 | 1 | Compacta, Lanterna |
FK BRNO | 7.5 FK | 2d8 perfurante | 2.8 lb. (1.3kg.) | 36/75m (120/250ft) | 15+1 | 1 | Compacta, Cano Longo |
Glock 43X | 9x19mm | 2d6 perfurante | 1.3 lb. (0.6kg.) | 9/27m (30/90ft) | 15+1 | 1 | Recuo Forte, Dissimulada, Compacta |
Colt M45A1 CQBP | .45 ACP | 1d6+1d8 perfurante | 2.4 lb. (1.1kg.) | 15/45m (50/150ft) | 7+1 | 1 | Compacta |
Beretta 92FS Hush Puppy | 9x19mm | 2d6 perfurante | 2 lb. (0.9kg.) | 15/45m (50/150ft) | 15+1 | 1 | Compacta, Silenciada, Ação de Ferrolho |
HK USP Elite | .45 ACP | 1d6+1d8 perfurante | 1.9 lb. (0.9kg.) | 24/48m (80/160ft) | 12+1 | 1 | Compacta, Cano Longo |
SIG P220 | .45 ACP | 1d6+1d8 perfurante | 1.9 lb. (0.9kg.) | 15/45m (50/150ft) | 8+1 | 1 | Compacta, Supressor |
MR-73 | .357 Magnum | 2d10 perfurante | 2.2 lb. (1kg.) | 24/48m (80/160ft) | 6 | 1 | Ação Dupla, Compacta, Munições Soltas, Manutenção Leve, Cano Longo |
L128A1 | 12x70mm | 2d12/2d8 perfurante | 8.4 lb. (3.8kg.) | 12/36m (40/120ft) | 7+1 | 1 | Disperso, Munições Soltas, Recuo Forte, Arrombante |
Benelli M2 | 12x70mm | 2d12/2d8 perfurante | 11.4 lb. (5.1kg.) | 12/36m (40/120ft) | 25+1 | 2 | Disperso, Munições Soltas*, Arrombante, Pesada |
M26 MASS | 12x70mm | 2d12/2d8 perfurante | 5 lb. (2.2kg.) | 6/24m (20/80ft) | 5+1 | 2 | Disperso, Ação Manual, Compacta, Recuo Forte, Arrombante, Manutenção Intensiva, UBW |
Armas de Fogo Pequenas
Nome | Munição | Dano | Peso | Alcance | Capacidade | Chance de Travar | Propriedades |
---|---|---|---|---|---|---|---|
L85A3 | 5.56x45mm | 1d8+2d4 perfurante | 11 lb. (5kg.) | 105/210m (350/700ft) | 30+1 | 1 | Cano Longo, Rajada, Trilho Inferior Reforçado, Bipé |
L119A1 | 5.56x45mm | 2d8 perfurante | 5.9 lb. (2.6kg.) | 75/150m (250/500ft) | 30+1 | 1 | Rajada, Supressor, Trilho Inferior Reforçado, Lanterna, Laser |
SIG MCX Patrol | .300 Blackout | 1d8+2d4 perfurante | 6 lb. (3kg.) | 105/210m (350/700ft) | 30+1 | 1 | Rajada, Cano Longo, Supressor, Trilho Inferior Reforçado |
Q Honey Badger | .300 Blackout | 2d8 perfurante | 4.5 lb. (2kg.) | 45/90m (150/300ft) | 20+1 | 1 | Rajada, Compacta, Recuo Forte, Dissimulada, Supressor, Lanterna, Laser |
HK416A7 | 5.56x45mm | 2d8 perfurante | 5.9 lb. (2.6kg.) | 75/150m (250/500ft) | 30+1 | 1 | Rajada, Supressor, Cano Longo, Trilho Inferior Reforçado |
Colt Modelo 723 | 5.56x45mm | 2d8 perfurante | 7.7 lb. (3.5kg.) | 75/150m (250/500ft) | 30+1 | 1 | Rajada, Carregadores de Selva, Cano Longo, Lanterna |
SIG SG 510 | 7.5x55mm GP 11 | 2d10 perfurante | 12.5 lb. (5.7kg.) | 150/300m (500/1000ft) | 24+1 | 1 | Cano Longo, Bipé, Rajada, Longa |
L91A1 | 9x19mm | 2d6 perfurante | 7.2 lb. (3.3kg.) | 30/60m (100/200ft) | 30+1 | 1 | Rajada, Compacta, Supressor, Lanterna, Laser, Carregadores de Selva |
L92A1 | 9x19mm | 2d6 perfurante | 7.8 lb. (3.5kg.) | 30/60m (100/200ft) | 30+1 | 1 | Rajada, Compacta, Silenciada, Lanterna |
L80A1 | 9x19mm | 2d6 perfurante | 6.6 lb. (2.7kg.) | 30/60m (100/200ft) | 20+1 | 1 | Rajada, Compacta, Dissimulada, Recuo Forte |
B&T APC9 PRO | 9x19mm | 2d6 perfurante | 5.5 lb. (2.5kg.) | 30/60m (100/200ft) | 30+1 | 1 | Rajada, Compacta, Supressor, Lanterna |
B&T MP9 | 9x19mm | 2d6 perfurante | 3.1 lb. (1.4kg.) | 30/60m (100/200ft) | 30+1 | 1 | Rajada, Compacta, Dissimulada, Supressor, Lanterna, Laser |
SIG MPX | 9x19mm | 1d6+1d8 perfurante | 7.6 lb. (3.4kg.) | 45/90m (150/300ft) | 41+1 | 1 | Rajada, Compacta, Cano Longo, Lanterna |
Sako 85 Carabina Bávara | .270 Winchester | 2d10 perfurante | 7.3 lb. (3.3kg.) | 150/300m (500/1000ft) | 5+1 | 1 | Ação Manual, Manutenção Leve, Cano Longo, Munições Soltas |
Marlin 1895 SBL | .45-70 Govt | 2d12 perfurante | 7.3 lb. (3.3kg.) | 150/300m (500/1000ft) | 6+1 | 1 | Ação Manual, Manutenção Leve, Cano Longo, Munições Soltas |
HK770 | .243 Winchester | 2d10 perfurante | 7.9 lb. (3.6kg.) | 150/300m (500/1000ft) | 3+1 | 1 | Manutenção Leve, Cano Longo |
Berdan II | 10.75x58mmR | 2d20 perfurante | 9.3 lb. (4.2kg.) | 105/210m (350/700ft) | 1 | 1 | Manutenção Leve, Cano Longo, Munições Soltas, Longa |
Armas de Fogo Pequenas
Nome | Munição | Dano | Peso | Alcance | Capacidade | Chance de Travar | Propriedades |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Lee-Enfield No. 1 Mk III | .303 British | 2d10 perfurante | 8.7 lb. (3.9kg.) | 135/270m (450/900ft) | 10+1 | 1 | Ação Manual, Manutenção Leve, Cano Longo, Munições Soltas, Longa |
Carabina De Lisle | .45 ACP | 1d8+1d10 perfurante | 8.2 lb. (3.7kg.) | 75/150m (250/500ft) | 7+1 | 1 | Ação Manual, Silenciada |
L42A1 | 7.62x51mm | 1d10+1d12 perfurante | 12.5 lb. (5.6kg.) | 150/300m (500/1000ft) | 10+1 | 1 | Ação Manual, Manutenção Leve, Cano Longo |
MAS FR-F2 | 7.62x51mm | 1d10+1d12 perfurante | 11 lb. (5.1kg.) | 150/300m (500/1000ft) | 10+1 | 1 | Ação Manual, Manutenção Leve, Cano Longo, Bipé |
Sako TRG 42 | .300 Winchester Magnum | 2d12 perfurante | 11.2 lb. (5.1kg.) | 210/420m (1000/2000ft) | 5+1 | 1 | Penetrativo, Ação de Ferrolho, Manutenção Leve,, Longa, Bipé |
L115A4 | .338 Lapua Magnum | 2d12 perfurante | 16.5 lb. (7.5kg.) | 300/600m (1000/2000ft) | 5+1 | 1 | Penetrativo, Ação de Ferrolho, Manutenção Leve, Pesada, Longa, Bipé |
L115A3 LRR | .338 Lapua Magnum | 2d12 perfurante | 16.5 lb. (7.5kg.) | 300/600m (1000/2000ft) | 5+1 | 1 | Penetrativo, Ação de Ferrolho, Manutenção Leve, Pesada, Longa, Bipé |
L129A1 | 7.62x51mm | 2d10 perfurante | 9.7 lb. (4.4kg.) | 150/300m (500/1000ft) | 20+1 | 1 | Cano Longo, Trilho Inferior Reforçado, Bipé |
HK G28 | 7.62x51mm | 2d10 perfurante | 13 lb. (5.8kg.) | 150/300m (500/1000ft) | 20+1 | 1 | Cano Longo, Trilho Inferior Reforçado, Bipé, Supressor, Longa |
Armas de Fogo Grandes
Nome | Munição | Dano | Peso | Alcance | Capacidade | Chance de Travar | Propriedades |
---|---|---|---|---|---|---|---|
L121A1 | .50 BMG | 2d20 perfurante | 33 lb. (15kg.) | 300/600m (1000/2000ft) | 5+1 | 1 | Penetrativo, Ação de Ferrolho, Recuo Concussivo, Manutenção Intensiva, Pesada, Longa, Bipé |
AX50 | .50 BMG | 2d20 perfurante | 33 lb. (14kg.) | 300/600m (1000/2000ft) | 5+1 | 1 | Penetrativo, Ação de Ferrolho, Recuo Concussivo, Manutenção Intensiva, Pesada, Longa, Bipé |
Barrett M107A1 CQ | .50 BMG | 2d20 perfurante | 28.7 lb. (13kg.) | 300/600m (1000/2000ft) | 10+1 | 3 | Penetrativo, Recuo Concussivo, Manutenção Intensiva, Pesada, Longa, Bipé, Supressor |
Barrett XM109 | 25x59mm | 2d20 perfurante | 33.2 lb. (15.1kg.) | 300/600m (1000/2000ft) | 5+1 | 5 | Recuo Concussivo, Manutenção Intensiva, Pesada, Longa, Bipé |
L110A2 | 5.56x45mm | 2d8 perfurante | 16.4 lb. (7.4kg.) | 75/150m (250/500ft) | 100 | 3 | Rajada, Manutenção Intensiva, Aquecimento, Bipé, Pesada, Cinturão de Munições |
Minimi Para | 5.56x45mm | 2d8 perfurante | 16.4 lb. (7.4kg.) | 75/150m (250/500ft) | 60 | 3 | Rajada, Manutenção Intensiva, Aquecimento, Bipé, Pesada |
Stoner 63 | 5.56x45mm | 2d8 perfurante | 10.5 lb. (4.8kg.) | 75/150m (250/500ft) | 100 | 3 | Rajada, Manutenção Intensiva, Cinturão de Munições |
L7A2 | 7.62x51mm | 2d10 perfurante | 26 lb. (12kg.) | 150/300m (500/1000ft) | 200 | 3 | Rajada, Aquecimento, Manutenção Intensiva, Bipé, Pesada, Cinturão de Munições, Longa, Recuo Forte |
KAC LWAMG | 7.62x51mm | 2d10 perfurante | 13.9 lb. (6.3kg.) | 150/300m (500/1000ft) | 200 | 3 | Rajada, Aquecimento, Manutenção Intensiva, Cinturão de Munições, Recuo Forte |
SIG MG 338 | .338 Norma Magum | 2d12 perfurante | 21.4 lb. (9.7kg.) | 150/300m (500/1000ft) | 50 | 3 | Rajada, Aquecimento, Manutenção Intensiva, Bipé, Pesada, Cinturão de Munições, Recuo Forte |
L111A1 | .50 BMG | 2d20 perfurante | 84 lb. (34kg.) | 150/300m (500/1000ft) | 200 | 4 | Rajada, Penetrativo, Montada, Aquecimento, Manutenção Intensiva, Cinturão de Munições |
L134A1 | 40x53mm | 5d6 perfurante | 64 lb. (29kg.) | 75/150m (250/500ft) | 32 | 3 | Rajada, Montada, Aquecimento, Manutenção Intensiva, Cinturão de Munições |
Outras Armas
Nome | Tipo/Calibre | Dano | Peso | Alcance | Capacidade | Chance de Travar | Propriedades |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Leuku | Faca grande (Adaga) | 1d4 perfurante | 0.5 lb. (0.2kg) | 1,5m (5ft) | N/A | N/A | Finesse, Leve |
Puukko | Faca pequena (Adaga) | 1d3 perfurante | 0.5 lb. (0.2kg.) | 1,5m (5ft) | N/A | N/A | Finesse, Leve |
UVSR Taiga | Facão (Cimitarra) | 1d6 cortante | 2 lb. (0.6kg.) | 1,5m (5ft) | N/A | N/A | Finesse, Leve |
HK P2A1 | Pistola Sinalizadora | 1d4 fogo | 1.5 lb. (0.5kg.) | N/A | 1 | Munições Soltas | |
Flashbang | Granada de mão | N/A | 1 lb. (0.5kg.) | 18m (60ft) / 6m (20ft) | N/A | N/A | |
Granada de Concussão | Granada de mão | 4d6* trovão | 1 lb. (0.5kg.) | 18m (60ft) / 6m (20ft) | N/A | N/A | Dano aumenta com a proficiência |
Granada de fragmentação | Granada | 4d6* perfurante | 1 lb. (0.5kg.) | 18m (60ft) / 6m (20ft) | N/A | N/A | Dano aumenta com a proficiência |
Granada de fumaça | Granada | N/A | 1 lb. (0.5kg.) | 18m (60ft) / 6m (20ft) | N/A | N/A | |
Granada de gás CS | Granada | N/A | 1 lb. (0.5kg.) | 18m (60ft) / 6m (20ft) | N/A | N/A | |
Granada de gás | Granada | 4d6* veneno | 1 lb. (0.5kg.) | 18m (60ft) / 6m (20ft) | N/A | N/A | Dano aumenta com a proficiência |
Granada incendiária | Granada | 4d6* fogo | 1 lb. (0.5kg.) | 18m (60ft) / 6m (20ft) | N/A | N/A | Dano aumenta com a proficiência |
L170A1 | 150mm | 10d6 força | 28 lb. (12.5kg.) | 75/150m (250/500ft) | 1 | 3 | Armar, Backblast, Pesada, Munições Soltas |
L142A1 | 84mm | 10d6 força | 17.6 lb. (8kg.) | 75/150m (250/500ft) | 1 | 3 | Armar, Backblast, Pesada, Munições Soltas |
HK XM25 | 25x40mm | 4d6* perfurante | 14 lb. (6.35kg.) | 75/150m (250/500ft) | 5 | 5 | Pesada, Granada |
L17A1 | 40x46mm | 4d6* perfurante | 3.3 lb. (1.5kg.) | 36m | 1 | 5 | Granada, UBW, Munições Soltas |
Munições Especiais
Munições especiais são variantes de munições normais feitas com funções especiais em mente, sendo mais limitadas em suas quantias, mas tendo vantagens e desvantagens que podem mudar o rumo de uma batalha.
Armas que tenham a propriedade Munições Soltas podem rapidamente carregar um disparo de qualquer tipo de munição especial disponível a elas como uma ação bônus. Armas que não tenham essa propriedade precisam ter seus carregadores pré-carregados com o tipo de munição especial que você pretende usar.
Tipos de Munições Especiais Comuns
Munição de Competição (Comp.)
Munição de Competição tem todas as suas propriedades, desde carga de pólvora e peso do projétil até tipo de espoleta selecionadas para maximizar a precisão e minimizar o recuo de uma arma, dando os seguintes efeitos:
- +2 para jogadas de ataque
- Acertos críticos podem acontecer com giros 1 ponto mais baixos (Ex: 20 se torna 19-20)
- Aumenta a chance de travar em 2
- Causa um efeito igual à propriedade Manutenção Intensiva na arma
Munição Incendiária (Inc.)
Munição Incendiária tem uma carga de fósforo que é incendiada durante o disparo e causa uma pequena explosão de chamas ao atingir algo, gerando os seguintes efeitos:
- 1d4 de dano de fogo extra
- Incendeia objetos extremamente inflamáveis com 1 disparo, e objetos inflamáveis com 2
- Aumenta a chance de travar em 2
- Causa um efeito igual à propriedade Manutenção Intensiva na arma
- Disparos efetuados com munição incendiária revelam sua posição para qualquer criaturas que possam ver o disparo.
Munição Penetrante (Pen.)
Munição Penetrante é feita de um material mais duro que munição normal para aumentar sua capacidade penetrativa, dando os seguintes efeitos:
- Ignora parte da CA de um alvo proveniente de armadura (natural ou não) e escudos igual ao seu bônus de proficiência
- Causa -2 pontos de dano
- Aumenta a chance de travar em 1
Munição Pesada (Pes.)
Munição Pesada têm um projétil mais pesado para aumentar a energia impactada no alvo, causando os seguintes efeitos:
- +1d4 de dano
- Troca o dano da arma para dano concussivo
- Criaturas atingidas por esse tipo de munição devem fazer um teste de resistência de destreza ou força (escolha da criatura), sendo derrubadas ou empurradas 4,5 metros para atrás em uma falha (sua escolha)
- Aumenta a chance de travar em 1
- Adiciona a propriedade Recuo Forte à arma
- Reduz o alcance da arma por 10%
Munição com Ponta Oca (P.O.)
Munição com ponta oca expande ao atingir algo, com o objetivo de causar ferimentos mais graves em seus alvos, dando os seguintes efeitos:
- +1d4 de dano
- Quaisquer criaturas atingidas tem que fazer um teste de resistência de constituição ou ficar sangrando por 1d4 de vida por 2 turnos
- Muda o dano da arma para dano cortante
- Trata o CA de uma criatura com armadura (natural ou não) ou usando um escudo como se fosse 2 pontos mais alto
- Aumenta a chance de travar em 1
Munição Subsônica (Sub.)
Munição Subsônica têm uma combinação de peso do projétil e carga de pólvora especifica para que ela não quebre a barreira do som, causando os seguintes efeitos:
- Reduz pela metade a distância na qual pode se ouvir um disparo se a arma também tiver um supressor
- Remove qualquer propriedade de recuo que a arma tenha
- Você tem mais uma fonte de desvantagem em ataques no alcance longo da arma
Munição Traçante (T.)
Munição traçante são projéteis que são construídos com uma pequena carga pirotécnica em sua base. Quando disparado, a composição pirotécnica é inflamada pelas chamas da pólvora e queima muito brilhante, tornando a trajetória do projétil visível a olho nu durante o dia e muito brilhante durante o disparo noturno, causando os seguintes efeitos:
- Após atingir uma criatura com essa munição, o próximo ataque feito contra ela tem vantagem, esse efeito acaba no início do seu próximo turno
- Diferentemente dos outros tipos de munição especial, munição traçante é extremamente comum e não gera limitações logísticas
- Qualquer criatura que tente fazer um teste de percepção para descobrir de onde você está atirando têm vantagem quando você usa esta munição
- Aumenta a chance de travar em 1
- Disparos efetuados com munição traçante revelam sua posição para qualquer criaturas que possam ver o disparo.
Tipos de Munições Especiais Exóticas
Munição de Alta Velocidade (A.V.)
Munição de Alta Velocidade tem uma carga maior de pólvora para aumentar a velocidade de voô do projétil, gerando os seguintes efeitos:
- Trata o CA do alvo como 10 + modificador de destreza do alvo
- Aumenta a chance de travar em 1
- Adiciona a propriedade Recuo Forte à arma
Munição Anti-Aérea (A.A.)
Munição Anti-Aérea tem um detonador de proximidade que explode uma pequena carga explosiva dentro do projétil, jogando estilhaços em qualquer coisa ou criatura próxima, gerando os seguintes efeitos
- +1d4 em jogadas de acerto contra criaturas que estejam voando
- Qualquer criatura voadora que não consiga planar atingida por esse tipo de munição deve fazer um teste de resistência de força, sendo derrubada se falhar
- Aumenta a chance de travar em 1
- Adiciona a propriedade Recuo Forte à arma
Munição Explosiva (Exp.)
Munição Explosiva tem uma carga explosiva dentro do projétil e um detonador de contato na ponta, causando uma explosão ao atingir algo, dando os seguintes efeitos:
- Quaisquer criaturas num raio de 1,5m do alvo devem fazer um teste de resistência de destreza, tomando metade do dano da arma numa falha
- Pode arrombar trancas e portas à distância
- Criaturas mortas por esse tipo de munição tem a parte do corpo que foi atingida destroída
- Aumenta a chance de travar em 3
- Causa um efeito igual à propriedade Manutenção Intensiva na arma
- Adiciona a propriedade Recuo Concussivo à arma
Munição com Núcleo Penetrante (N.P)
Munição com Núcleo Penetrante tem um núcleo feito de um material extremamente duro para aumentar sua capacidade penetrativa, dando os seguintes efeitos:
- Ignora a CA de um alvo proveniente de armadura (natural ou não) e escudos
- Penetra 3/2/1 metros de madeira, 1,5/1/0,5 metros de substâncias mineirais, e 50/30/10 centímetros de metal, dependendo de se sua munição é longa, média, ou curta (respectivamente)
- Causa -2 pontos de dano
- Aumenta a chance de travar em 1
Munição Silenciosa (Sil.)
Munição Silenciosa não é realmente silenciosa mas sim tão perto quando pode-se chegar de silenciosa, dando os seguintes bônus:
- Adiciona a propriedade Silenciada à arma
- Remove qualquer propriedade de recuo que a arma tenha
Tipos de Munições Especiais Comuns de Escopeta
Balote
Um único projétil sólido que pode ser usado em escopetas para fornecer uma vantagem em alcance e penetração sobre chumbo grosso, causando os seguintes efeitos:
- Trata o CA de uma criatura com armadura (natural ou não) como se fosse 2 pontos mais baixo
- Troca o dano da arma para concussivo
- +1d4 de dano
- Criaturas atingidas por esse tipo de munição devem fazer um teste de resistência de destreza ou força (escolha da criatura), sendo derrubadas ou empurradas 4,5 metros para atrás (sua escolha)
- Objetos ou criaturas gargântuas atingidos por balotes levam o dobro do dano
- Dobra o alcance da arma
- Aumenta a chance de travar em 2
- Adiciona a propriedade Recuo Forte à arma
- Remove a propriedade Disperso da arma
Flechetes
Flechetes contém vários projéteis pequenos semelhantes a dardos que se espalham em um padrão mais apertado que o da munição normal, causando os seguintes efeitos
- +1d4 em jogadas de acerto
- +1d4 de dano
- Quaisquer criaturas atingidas tem que fazer um teste de resistência de constituição ou ficar sangrando por 1d6 de vida por 2 turnos
- Muda o dano da arma para cortante
- Aumenta a chance de travar em 1
Munição Sinalizadora
Uma munição que lança um sinalizador que desce lentamente, iluminando a área. Ele incendeia tudo o que toca.
- Muda o dano da arma para fogo
- Quaisquer criaturas atingidas são incendiadas, e tem que gastar uma ação para apagar as chamas, ou levar 1d4 dano de fogo por 5 turnos
- Incendeia quaisquer objetos inflamáveis que atinja
- Gera uma fonte de iluminação forte que dura 30 minutos
- Transforma escopetas semi automáticas em armas de ação manual
- Reduz o dano da arma para 1d4
- Disparos efetuados com munição sinalizadora revelam sua posição para qualquer criaturas que possam ver o disparo.
Tipos de Munições Especiais Exóticas de Escopeta
Bafo de Dragão
Essa munição cria um jato de chamas de vários metros de comprimento que incendeia qualquer coisa em seu caminho. Tem um alcance reduzido em relação ao chumbo grosso.
- Muda o dano da arma para fogo
- 1d8 dano de fogo extra
- Quaisquer criaturas atingidas são incendiadas, e tem que gastar uma ação para apagar as chamas, ou levar 1d6 dano de fogo por 5 turnos
- Incendeia quaisquer objetos inflamáveis que atinja
- Reduz o alcance da arma pela metade
- Aumenta a chance de travar em 3
- Causa um efeito similar à propriedade Manutenção Intensiva na arma, mas mais intenso, requerindo completa desmontagem da arma (demora 2 horas) usando ferramentas de armeiro, com o processo sendo iniciado dentro de 2 horas após o uso da arma, caso a arma não seja desmontada e limpa dentro deste período, 3 níveis de desreparo são aplicados
- Transforma escopetas semi automáticas em armas de ação manual
- Disparos efetuados com munição bafo de dragão revelam sua posição para qualquer criaturas que possam ver o disparo.
Munição Explosiva
Munição Explosiva é um balote com uma carga explosiva dentro do projétil e um detonador de contato na ponta, causando uma explosão ao atingir algo, dando os seguintes efeitos:
- Quaisquer criaturas num raio de 3m do alvo devem fazer um teste de resistência de destreza, tomando metade do dano da arma numa falha
- Pode arrombar trancas e portas à distância
- Criaturas mortas por esse tipo de munição tem a parte do corpo que foi atingida destroída
- Aumenta a chance de travar em 3
- Causa um efeito igual à propriedade Manutenção Intensiva na arma
- Dobra o alcance da arma
- Adiciona a propriedade Recuo Concussivo à arma
Disponibilidade de Munição Especial por calibre
Calibre | A.V. | A.A. | Comp. | Exp. | Inc. | N.P. | Pen. | Pes. | P.O. | Sil. | Sub. | T. |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
9x19mm | X | ─ | X | ─ | ─ | X | X | ─ | X | ─ | X | X |
7.5 FK | X | ─ | X | ─ | ─ | X | X | ─ | X | ─ | ─ | X |
.357 Magnum | X | ─ | X | ─ | ─ | ─ | X | X | X | ─ | ─ | ─ |
.45 ACP | X | ─ | X | ─ | ─ | X | X | ─ | X | X | X | X |
5.56x45mm | X | ─ | X | ─ | X | X | X | ─ | X | ─ | X | X |
.243 Winchester | ─ | ─ | ─ | ─ | ─ | ─ | X | ─ | X | ─ | X | ─ |
.300 Blackout | ─ | ─ | X | ─ | ─ | X | X | X | X | X | X | X |
.270 Win. / .300 Win. | X | ─ | ─ | ─ | ─ | ─ | X | ─ | X | ─ | X | ─ |
.45-70 Government | ─ | ─ | ─ | ─ | ─ | ─ | ─ | X | X | ─ | ─ | ─ |
7.62x51mm / 7.5x55mm | X | ─ | X | X | X | X | X | ─ | ─ | ─ | ─ | X |
.303 British | ─ | ─ | ─ | X | X | X | X | X | ─ | ─ | ─ | X |
10.75x58mmR | ─ | ─ | ─ | ─ | ─ | ─ | ─ | X | ─ | ─ | ─ | ─ |
.338 L.M. / .338 N.M. | X | X | ─ | X | X | X | X | ─ | ─ | ─ | ─ | X |
.50 BMG | X | X | ─ | X | X | X | X | X | ─ | ─ | ─ | X |
Tamanho do calibre
Calibre | Tamanho |
---|---|
9x19mm | Curto |
7.5 FK | Curto |
.357 Magnum | Curto |
.45 ACP | Curto |
5.56x45mm | Médio |
.243 Winchester | Médio |
.300 Blackout | Médio |
.270 Winchester | Médio |
12x70mm | Longo |
.45-70 Government | Longo |
7.62x51mm / 7.5x55mm | Longo |
.303 British | Longo |
10.75x58mmR | Longo |
.300 Winchester | Longo |
.338 L.M. / .338 N.M. | Longo |
.50 BMG | Especial |
25mm | Especial |
40mm | Especial |
84mm | Especial |
150mm | Especial |
Equipamento Tático
Equipamento Tático compreende diversas coisas, desde o equipamento que um soldado veste, como seu colete e seu capacete, à aquilo que ele poê em suas armas, e até plataformas autonômas, sejam elas armas ou ferramentas.
Algemas
Você pode aplicar essas amarrações compactas a uma criatura inconsciente, contida, paralisada ou voluntária como uma ação. Uma vez que uma criatura está usando este item, a criatura não pode mover seus braços mais de 10 centímetros de distância e é contida. Ela pode se libertar causando mais de 25 de dano em um golpe nas algemas, ou um teste bem sucedido de ferramentas de ladrões/funileiros CD 18.
Armadilhas
Uma armadilha é construída dentro de um único quadrado de 1,5 metros. Uma vez construída, ela não pode ser movida sem ser destruída ou ativada.
Criar uma armadilha leva um minuto e exige que você segure ferramentas de caçador com as duas mãos. Você pode criar um número de armadilhas de uma só vez igual ao seu bônus de proficiência.
Sua CD de armadilha é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Todos os testes de resistência e testes acionados por armadilhas usam sua CD de armadilha. Você pode escolher se a armadilha fica visível ou oculta; se você escolher oculta, uma criatura deve ser bem sucedida em um teste de Percepção ou Investigação contra sua CD de armadilha para encontrá-la.
Tipos de Armadilhas Básicas:
Armadilha de Alarme. Você cria uma armadilha de alarme ligando um ou mais objetos barulhentos a um fio ou placa de pressão. Quando uma criatura pequena ou maior entra no quadrado, a armadilha faz um barulho alto o suficiente para ser ouvido por todas as criaturas em um raio de 150 metros.
Armadilha de Espigão. Essa armadilha básica consiste em espigões ocultos que dependem do impulso de uma criatura para lacerar ou potencialmente empalá-la quando aciona a armadilha. A criatura deve tentar um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 2d8 de dano perfurante, ou metade disso em um teste bem sucedido. A armadilha conta como terreno difícil.
Armadilha Derrubante. Você coloca um fio astuto para fazer uma criatura tropeçar. Uma criatura que ativa a armadilha deve fazer um teste de resistência de Destreza ou cairá no chão até seu próximo turno. A armadilha conta como terreno difícil, mesmo em um sucesso.
Tipos de Armadilhas Avançadas:
Armadilha de Urso. Uma armadilha cujas mandíbulas se fecham na perna de uma criatura que pisa nela. A criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 6d6 de dano perfurante, ou metade disso em um teste bem sucedido, e terá seu deslocamento reduzido à 0 até obter sucesso em um teste de Atletismo para remover a armadilha.
Armadilha Concussiva. Um peso balança para baixo para esmagar a criatura que ativou a armadilha. Ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 6d6 de dano de concussão e ficará atordoada até o final de seu próximo turno.
Buquê de Granadas. Três granadas amarradas juntas pelos seus pinos de segurança, suspensas no ar e ligadas à um fio. Quando uma criatura ativa essa armadilha, as granadas caem, sendo ativadas, e explodindo 3 segundos depois. Você pode usar qualquer tipo de granada que você tiver consigo quando montar esta armadilha.
Bandoleira
Bandoleiras permitem que você não derrube suas armas longas ou curtas quando as desequipando em combate, assim permitindo que você saque uma outra arma rapidamente.
Bandoleira de Granadas
Uma bandoleira de granadas pode ser vestida por cima de um cinto tático, permitindo que você carregue 12 granadas de calibre 40mm. Não pode ser usada em conjunção com um bolso de descarte.
Binóculos
Binóculos providenciam magnificação permitindo que você veja objetos à distância mais facilmente. Você tem vantagem em testes de percepção quando os usando.
Bipé
Bipés permitem que uma arma seja apoiada mais firmemente, quando usando um bipé, você pode ignorar uma fonte de desvantagem ou uma propriedade de recuo. Não podem ser usados em conjunção com UBWs.
Bolso de Descarte
Um bolso de descarte pode ser afixado à um cinto tático e permite que você recarregue armas que usem carregadores removíveis como uma ação bônus. Não pode ser usado em conjunção com uma bandoleira de granadas.
Bússola
Este dispositivo mecânico portátil tem um ponteiro sempre apontando para o norte. Testes de Sabedoria (Sobrevivência) feitos para determinar a localização e direção usando uma bússola são feitos com vantagem.
C4
Os explosivos plásticos, também chamados de "plásticos", são explosivos de alta potência que foram misturados com agentes plastificantes, tornando o explosivo resultante maleável e moldável como massa de vidraceiro. Os explosivos plásticos são muito estáveis e só podem ser detonados por um detonador ou outra explosão. Eles são inodoros e não emitem fumaça, tornando-os difíceis de detectar. A variedade mais famosa de explosivos plásticos é a C4, embora existam outras e usem as mesmas estatísticas. Como são fáceis de trabalhar e altamente destrutivos, os explosivos plásticos são comumente usados em trabalhos de demolição militar e bombardeios terroristas. Explosivos plásticos normalmente vêm em blocos de 1 ¼ libra embainhados em plástico verde-oliva, com um lado autoadesivo para colocação.
Explosivos plásticos podem ser colocados como uma ação e detonados com o uso de um detonador remoto (uma interação de objeto). Explosivos plásticos também explodem sozinhos se forem pegos dentro do raio de uma explosão que cause pelo menos 10 pontos de dano de concussão. Cada criatura a até 6 metros de um explosivo plástico detonado deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 17, sofrendo 10d6 de dano de concussão se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Cada bloco adicional de explosivos aumenta o dano em 5d6 (até um máximo de 40d6), e o raio em 3 metros (até um máximo de 24 metros).
Capacete Balístico
Capacetes balísticos dão resistência à dano proveniente de armas de fogo, e servem como ponto de afixação para dispositivos de operação noturna, lanternas, e viseiras balísticas.
Carregadores de Selva
Carregadores de selva são dois carregadores afixados juntos de alguma maneira, eles permitem que uma arma seja recarregada como sua interação de objeto livre.
Cinto Tático
Um cinto tático permite que você carregue equipamento de modo a deixá-lo facilmente acessível. O cinto tem 4 espaços para bolsos, sendo organizados como 3 espaços à esquerda da fivela, e 1 espaço à direita da fivela. Você pode organizar os bolsos como quiser dentro destes espaços.
Tipos de Bolsos:
Bolso para Carregadores de Munição Curta. Podem portar 2 carregadores para armas que usem munição curta. Ocupam 1 espaço para bolso.
Bolso para Carregadores de Munição Média. Podem portar 1 carregador para armas que usem munição média. Ocupam 1 espaço para bolso.
Bolso para Carregadores de Munição Longa. Podem portar 2 carregador para armas que usem munição longa. Ocupam 2 espaços para bolso.
Bolso para Carregadores de Munição Especial. Podem portar 1 carregador para armas que usem munição especial. Ocupam 2 espaços para bolso.
Bolso para Cinturões de Munição. Podem portar 1 cinturão de munição. Ocupam 3 espaços para bolso.
Bolso para Granadas 40mm. Podem portar 2 granadas 40mm. Ocupam 1 espaço para bolso.
Bolso Grande para Granadas de Mão. Podem portar 3 granadas de mão. Ocupam 2 espaços para bolso.
Bolso Pequeno para Granadas de Mão. Podem portar 1 granada de mão. Ocupam 1 espaço para bolso.
Bolso para Munições Soltas. Podem portar 20 munições soltas. Ocupam 1 espaço para bolso.
Claymore M18
Dispositivo explosivo que pode ser posto no chão e armado. Quando armado, lasers cobrindo um cone de 4,5 metros são ativados, quando uma criatura encosta em um desses lasers, a claymore explode, dano o mesmo dano que uma granada de fragmentação nesse cone de 4,5 metros.
Colete Balístico
Colete de fibra balística com espaço para inserções balísticas e sistema MOLLE para afixação de bolsos e outros equipamentos.
Tipos de inserções balísticas:
Tipo | CA | Peso |
---|---|---|
Tipo II | 14 + modificador Des (máximo 2, proteção apenas contra ataques à distância) | 8 lb. |
Tipo IIIA | 15 + modificador Des (máximo 2, proteção apenas contra ataques à distância) | 10 lb. |
Tipo III | 16 + modificador Des (máximo 2, proteção apenas contra ataques à distância) | 15 lb. |
Tipo IV | 17 + modificador Des (máximo 2, proteção apenas contra ataques à distância) | 18 lb. |
Dispositivo de Operação Noturna (NOD)
Um dispositivo de operação noturna é um dispositivo óptico que converte imagens de luz infravermelha e escuras em uma imagem visível. Enquanto você estiver usando um dispositivo de operação noturna, você pode ver no espectro infravermelho e também pode ver na escuridão a até 270 metros de você como se fosse luz fraca. No entanto, você não pode discernir cores enquanto usa um dispositivo de operação noturna, apenas tons de verde. Dispositivos de visão noturna, particularmente aqueles destinados ao uso militar ou policial, são robustos e capazes de suportar muitas punições e geralmente estão contidos em uma caixa à prova d'água.
Algumas variações dos dispositivos de operação noturna podem ser usadas como óculos; outros são afixados a um capacete balístico. Alguns podem ser anexados a uma arma de fogo e usados como mira.
Devido à visão de túnel causada pelo dispositivo, você sofre desvantagem em todos os testes de percepção feitos para notar ou ver coisas que não ocorrem em sua linha direta de visão, em testes de percepção para encontrar uma criatura escondida em combate, e em testes de investigação.
Dispositivos de operação noturna geram uma visão desfocada a curtas distâncias, impossibilitando o uso das miras de armas curtas e longas, impondo desvantagem em jogadas de ataque. Armas secundárias não são afetadas.
Pode ser ativado e desativado como uma ação bônus.
Dossiê Protegido
Este dossiê é à prova d'água, à prova de fogo, hermético e pode conter até 1kg de papel sem contar para sua capacidade de carga.
Esquis
Esquis de madeira com bases de crina de cavalo para tração em subidas. Incluído no conjunto está um único poste chamado espreita usado para propulsão e ajuda a dirigir.
Os esquis devem ter 1x a altura do personagem. Enquanto estiver usando os esquis, os personagens podem ignorar a neve como terreno difícil. A velocidade de movimento na neve é normal para subidas, 1,5x normal para terreno plano e 2x para descidas. Enquanto estiver descendo uma ladeira, a cada 10 minutos os personagens devem fazer um teste de Destreza (Acrobacia) CD 15 para não cair no chão ou perder o controle dos esquis, a menos que tenham montanhas ou ártico como terreno favorecido, ou tenham sido treinados. O treinamento leva 2 dias de um professor experiente.
Ferramentas de Armeiro
Um conjunto de ferramentas de armeiro é projetado para permitir que você repare e ajuste armas de fogo.
Componentes. Ferramentas de armeiro incluem equipamentos de medição, uma multiferramenta, e ferramentas para um cano de rifle.
Sobrevivência. Caçar com armas de fogo é mais fácil para você, já que você conhece armas de fogo melhor que outras pessoas.
Medicina. Seu conhecimento sobre armas de fogo, suas munições e como elas afetam o corpo humano lhe concede vantagem em testes de medicina relacionados a armas de fogo, como remover um projétil.
Ferramentas de Caçador
Ferramentas de Caçador são ferramentas projetada para armar e desarmar armadilhas. A proficiência com estas ferramentas também garante um conhecimento geral das armadilhas. Você usa seu modificador de Sabedoria ao usar estas ferramentas. A proficiência com essas ferramentas permite que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade que você faça para montar ou desarmar armadilhas.
Componentes. Ferramentas de caçador incluem uma pequena lima, corda de seda de 15 metros, um pequeno espelho montado em uma alça de metal, um conjunto de tesouras de lâmina estreita, faca de caça e um alicate.
História. Seu conhecimento de armadilhas lhe ajuda a responder perguntas sobre locais que são famosos por suas armadilhas e quais armadilhas são mais adequadas contra quais presas.
Investigação e Percepção. Você têm maior facilidade em procurar armadilhas, porque aprendeu uma variedade de sinais comuns que traem sua presença.
Granadas
Granadas de mão são explosivos arremessáveis que podem servir uma variadade de propósitos dependendo do tipo que forem. Sacar e arremessar uma granada requer uma ação. Granadas podem ser arremessadas até uma distância de 18m.
Granadas que causem dano causam 2d6 + um número de d6s igual ao seu bônus de proficiência.
Granadas de mão explodem 3 segundos após serem arremessadas, e granadas 25mm ou 40mm explodem ao impactarem algo.
Tipos de Granadas:
Flashbang. Flashbangs destinam-se a desorientar combatentes com um flash brilhante e um estrondo mais alto que 170 decibéis.
Como uma ação, você pode arremessar uma flashbang à até 18 metros de distância. Cada criatura a até 6 metros de uma explosão de uma flashbang deve fazer um teste de resistência de Destreza ou ficará cega e surda por 2 turnos. Em um teste bem sucedido, uma criatura não fica cega e surda.
Granada de Concussão. Também conhecidas como granadas explosivas, são dispositivos antipessoal com um energia explosiva muito maior, mas com uma carcaça mais fina e, portanto, menor potencial de fragmentação em comparação com uma granada de fragmentação típica. Elas são projetadas principalmente para atordoar seus alvos com ondas de choque.
Como uma ação, você pode arremessar uma granada de concussão à até 18 metros de distância. Cada criatura a até 6 metros de uma granada de concussão quando ela explode deve fazer um teste de resistência de Destreza ou ficará atordoada por 2 turnos. Criaturas a até 1,5 m da granada sofrem Xd6 de dano trovejante. Em um teste bem sucedido, uma criatura sofre metade do dano e não fica atordoada.
Granada de Fragmentação. Granadas de fragmentação são dispositivos antipessoal que utilizam uma carga explosiva para gerar estilhaços que são arremessados em todas as direções.
Como uma ação, você pode arremessar uma granada de fragmentação à até 18 metros de distância. Cada criatura a até 6 metros de uma granada de fragmentação quando ela explode deve fazer um teste de resistência de Destreza, sofrendo Xd6 de dano perfurante em uma falha, e metade desse dano em um sucesso.
Disponível em 40mm e 25mm
Granada de Fumaça. Granadas de fumaça geram uma nuvem de fumaça obscurescente.
Como uma ação você pode arremessar uma granada de fumaça à até 18 metros de distância. Quando uma granada de fumaça explode ela gera uma nuvem de fumaça com raio de 6 metros ao redor de si.
Um vento moderado (pelo menos 15 quilômetros por hora) dispersará a nuvem de fumaça depois de 4 rodadas. Um vento forte (pelo menos 30 quilômetros por hora) dispersará a nuvem de fumaça após 1 rodada.
Disponível em 40mm
Granada de Gás. Granadas de gás contêm uma carga de produtos químicos letais, como gás mostarda ou gás cloro.
Como uma ação, você pode arremessar uma granada de gás à até 18 metros de distância.
Quando uma granada de gás explode ela cobre uma área com um raio de 6 metros ao redor de si com um gás amarelo-esverdeado nauseante, qualquer criatura dentro desta área deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre Xd6 de dano de veneno e tem sua velocidade reduzida pela metade. Em um sucesso a criatura sofre metade desse dano e não têm sua velocidade reduzida. O gás dessa granada se espalha, aumentando sua área em 1,5m por turno por 4 turnos.
Um vento moderado (pelo menos 15 quilômetros por hora) dispersará o gás depois de 4 rodadas. Um vento forte (pelo menos 30 quilômetros por hora) dispersará o gás após 1 rodada.
Disponível em 40mm
Granada de Gás Lacrimogêneo. Granadas de gás lacrimogêneo contêm uma carga de produtos químicos irritantes, como, por exemplo, gás CS. Elas são comumente usadas como uma arma não letal para controle de motins.
Como uma ação, você pode arremessar uma granada de gás lacrimogêneo à até 18 metros de distância. Quando uma granada de gás lacrimogêneo explode ela cobre uma área com um raio de 6 metros ao redor de si com um gás amarelo nauseante, qualquer criatura dentro desta área deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha, a criatura deve gastar sua ação nesse turno vomitando e cambaleando.
Um vento moderado (pelo menos 15 quilômetros por hora) dispersará o gás depois de 4 rodadas. Um vento forte (pelo menos 30 quilômetros por hora) dispersará o gás após 1 rodada.
Disponível em 40mm
Granada Incêndiária. Granadas incendiárias contêm uma carga de um agente incendiário, como termite ou fósforo branco. Elas são normalmente usadas para a destruição de munições inimigas e não como uma arma antipessoal.
Como uma ação, você pode arremessar uma granada incendiária á até 18 metros de distância. Quando uma granada incendiária explode ela incendeia uma área com um raio de 6 metros ao redor de si, qualquer criatura dentro desta área deve fazer um teste de resitência de Destreza ou sofrer Xd6 de dano de fogo e ser incendiada. Em um teste bem sucedido, uma criatura sofre metade do dano e não é incendiada.
Disponível em 40mm e 25mm
Injetores
Este frasco contém um injetor que se estende quando você levanta a tampa. Você pode usar uma ação para injetar os conteúdos de um injetor em si mesmo ou em uma criatura que esteja inconsciente, contida, ou que seja voluntária
Tipos de Injetores:
Injetor de Adrenalina. Depois de injetar o conteúdo em você, sempre que você cair para 0 pontos de vida nos próximos dois minutos, você pode optar por marcar deliberadamente o teste de resistência à morte como falhado e recuperar um terço de sua saúde, arredondado para baixo. Quando os efeitos deste item passam, você sofre dois níveis de exaustão. Usar este item novamente remove essa exaustão temporariamente pela duração de seus efeitos.
Injetor de Cafeína. Quando você usa este injetor você ganha os seguintes benefícios pelas próximas 8 horas: você não pode ser posto pra dormir através de meios mágicos, e você pode ficar acordado durante um descanso longo e ainda receber seus benefícios.
Injetor de Foco. Quando você usa este injetor você ganha vantagem em um teste de habilidade, jogada de ataque, ou teste de resistência de sua escolha feito na próxima hora.
Injetor de Morfina. Você recupera 2d4+2 pontos de vida quando usa este injetor. Pode vir em variadades que recuperam maior quantia de vida, baseando-se no efeito de poções de cura
Injetor Regenerativo. Este frasco contém um injetor que se estende quando você levanta a tampa. Você recupera uma quantia de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência por turno por 1 minutos após usar este injetor.
Kit Médico
Este kit é um bolso de cordura contendo luvas descartáveis, bandagens compressoras, torniquetes, gaze, fita médica, bandagens hemostáticas, injetores de morfina, analgésicos, um selo de peito, um grampeador médico, um par de tesouras, e um par de pinças. O kit tem dez usos. Com uma ação, você pode gastar um uso do kit para estabilizar uma criatura que tenha 0 pontos de vida, sem precisar fazer um teste de Sabedoria (Medicina).
Lançador de Granadas
Lançadores de granadas aumentam o alcance de suas granadas para 36m. Podem serem afixados à armas com trilho inferior reforçado, ou usados autônomamente. Quando usados autonômamente, funcionam como uma arma curta, e quando usados afixados à uma arma, podem ser usados com uma ação bônus se já estiverem carregados, ou como uma ação se não estiverem.
Lanterna
Uma lanterna com uma configuração de brilho ajustável. Em seu turno, você pode configurá-la para lançar luz brilhante em uma linha de 4,5 metros a 30 metros de comprimento com 4,5 metros de largura. Uma lanterna emite luz fraca por um comprimento adicional igual ao comprimento da área de luz brilhante. Com um filtro Infravermelho, uma lanterna pode ser convertida para emitir um feixe de iluminação infravermelha que só pode ser visto com o auxílio de um dispositivo de operação noturna.
Lanternas podem ser usadas autonômamentes, montadas em armas, ou montadas em um capacete balístico.
Pode ser ligada e desligada como uma ação bônus.
Máscara de Gás
Uma máscara de gás é uma máscara selada que protege seu usuário da inalação de gases, vapores, fumaças e partículas perigosas, incluindo partículas radioativas. Ao usar uma máscara de gás, você fica imune a produtos químicos, toxinas ou partículas inaladas
Uma máscara de gás é boa para 24 horas de uso; após esse tempo, seus filtros devem ser substituídos para que ela proporcione um benefício. Os filtros de uma máscara de gás são projetados para serem trocados e substituídos rapidamente no calor do combate ou em uma situação de emergência; assim, você pode substituir os filtros como uma ação Usar um Objeto.
Vestir ou remover a máscara demora 1 minuto.
Por causa dos filtros da máscara, que atrapalham o alinhamento da mira em armas curtas e longas, você tem -2 em jogadas de acerto (armas secundárias não são afetadas).
Devido à visão de túnel causada pela máscara, você sofre desvantagem em todos os testes de percepção feitos para notar ou ver coisas que não ocorrem em sua linha direta de visão.
Módulo de Laser Tático
Um módulo de laser tático é uma ferramenta que aumenta a precisão e as capacidades de mira de uma arma de fogo. Módulos de laser táticos podem emitir lasers visíveis ou lasers infravermelhos que só podem ser vistos com o auxílio de um dispositivo de operação noturna.
O tipo de feixe que um módulo de laser tático emite pode ser alterado como uma interação de objeto.
Quando você faz um ataque com uma arma com um módulo de laser tático, desconsidere uma fonte de desvantagem, mas se você estiver escondido e atacar, sua posição é revelada.
Pode ser ligado e desligado como uma ação bônus.
Módulo de Visão Térmica Para Dispositivos de Operação Noturna
Módulos de visão térmica são uma adição à dispositivos de operação noturna que permitem que um soldado também veja normalmente em escuridão total até uma distância de 270 metros.
Você também têm vantagem em testes de percepção para encontrar criaturas que gerem sinais de calor. Outros efeitos de dispositivos de operação noturna ainda se aplicam.
Precisam ser montados em um dispositivo de operação noturna.
Protetores Auriculares
Você têm desvantagem em testes de percepção que usem sua audição enquanto usa protetores auriculares, e você ganha resistência a dano trovejante. Essa característica pode ser ativada ou desativada como uma ação bônus.
Podem ser conectados à um rádio portátil para poder utilizá-lo sem ocupar suas mãos.
Rádio
Você pode produzir não magicamente os efeitos da magia Enviar Mensagem em qualquer outro rádio, a menos que esteja cercado por 1,5 metro de madeira, 1 metro de pedra ou 1 polegada de chumbo. Além disso, qualquer coisa dentro do alcance desse outro rádio conta como se estivesse no alcance do seu rádio.
Rádio Portátil
Um rádio portátil tem um alcance de 1.5 km. Você pode produzir não magicamente os efeitos da magia Enviar Mensagem em qualquer outro rádio dentro deste alcance, a menos que esteja cercado por 1,5 metro de madeira, 1 metro de pedra ou 1 polegada de chumbo. Além disso, qualquer coisa dentro do alcance desse outro rádio conta como se estivesse no alcance do seu rádio.
Relógio de Pulso
Um relógio de pulso mostra o tempo exato até o segundo e pode ser usado para registrar com precisão quanto tempo algo demora, ou para fazer uma contagem regressiva a partir de um tempo de sua escolha.
Supressor
Supressores reduzem a distância à qual um disparo pode ser ouvido pela metade, mas aumentam a chance de travar em 1.
Suprimentos de limpeza
Suprimentos de limpeza são usados para limpar e reparar armas de fogo.
Componentes. Suprimentos de limpeza incluem trapos, produtos químicos de limpeza, óleos e ferramentas para consertar cortes e arranhões.