Vademecum Razze

by Mayer Agostino

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Vademecum delle Razze

Contenuti

PARTE 1

Specie

Introduzione

La Galassia di Star Wars è enorme, e così anche le razze che la abitano. Ma molte specie nel corso della vita della galassia vanno incontro all'estinzione o non vengono scoperte fino a un certo periodo. A causa di questo, non tutte le specie qui descritte sono presenti in ogni era. Per facilità, ogni specie verrà "contrassegnata" da dei simboli per ricordare a quale Era appartengono e a quale no.

Era della Vecchia Repubblica (9.000 BBY-1000 BBY)

L'era più antica, l'Era della vecchia Repubblica è contrassegnata da numerosi conflitti tra l'Ordine dei Jedi e l'Impero Sith, proveniente dalle Regioni Ignote. Tra i conflitti più noti di quest'era si ricordano: la Grande Guerra Iperspaziale (5000 BBY), le Grandi Guerre Sith (3996 BBY) Guerre Mandaloriane (3976-3964 BBY), la Guerra Civile Jedi (3959-3956 BBY, descritta nel gioco Knight of the Old Republic), le Guerre Oscure (3955-3951 BBY, descritta nel gioco Knight of the Old Republic 2), la Grande Guerra Fredda Galattica (3681-3636 BBY) e infine le Nuove Guerre Sith (2000-1000 BBY)

L'ascesa dell'Impero

L'ascesa dell'Impero, come viene in seguito definita questa epoca, è l'era che segue la fine delle Nuove Guerre Sith e arriva fino alla fine della Guerra dei Cloni, quando Darth Sidious si fa eleggere Imperatore e dà inizio alla Grande Purga Jedi. Sebbene la guerra più importante è definitivamente la Guerra dei Cloni (21 BBY-19 BBY), non meno importante è la Guerra Civile Mandaloriana (60-44 BBY), Guerra che ha dato origine al famoso Cacciatore di Taglie Jango Fett.

Era della Ribellione

In seguito alla presa del potere di Sheev Palpatine, noto anche come Darth Sidious, sono diverse le sacche di resistenza che si alzano contro il pugno di Ferro dell'Impero. I jedi vengono cacciati e uccisi (se fortunati) o torturati fino a corromperli e farli cedere al Lato Oscuro, ampliando le fila dell'Inquisizione, i cui migliori membri vengono poi premiati come "Mano dell'Imperatore". La Guerra Civile Galattica finisce nel 4 ABY, con la Distruzione della Seconda Morte Nera e l'uccisione di Palpatine da parte di Darth Vader e suo figlio Luke Skywalker.

Nuova Repubblica

Nata dopo il 4 ABY, la Nuova Repubblica è il periodo successivo agli avvenimenti di Episodio VI, arrivando fino al 130 ABY con la così detta "Era dell'Eredità" in cui i discendenti dei Skywalker combattono contro l'Impero Sith di Darth Krayt, coadiuvati dall'Impero in Esilio di Roan Fel.

Umani

La specie più comune di tutta la Galassia, gli Umani sono presenti in quasi tutti i pianeti e in quasi tutte le società e organizzazioni. Avventurieri, nomadi e di indole curiosa, gli Umani sono sempre pronti a svolgere qualsiasi ruolo (Legale e non).

Avventurieri

Gli umani non hanno paura di fare nuove esperienze, portandoli senza troppi problemi a intraprendere una vita come Canaglie, nobili, Esploratori, Soldati o addirittura Jedi. Inoltre, gli Umani sono i più propensi tra tutte le razze a unirsi sotto una causa e a un'ideale piuttosto che a unirsi attorno a un gruppo o a legarsi a un territorio.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 10+Brawn Soglia della Fatica (Strain Threshold) 10+Willpower Esperienza Iniziale 110 XP

Lingue Alto Galattico, Basic

Abilità Speciali Gli Umani iniziano con 1 grado in due abilità non di carriera a loro scelta. Non possono comunque aumentare le abilità oltre il grado 2, durante la creazione dei Personaggi.

Aleena

Piccole creature rettiloidi provenienti dal pianeta Aleen, gli Aleena sono una specie curiosa, pronta a proteggere gli amici e coloro a cui si affezionano anche a costo della vita. Per la loro curiosità innata sono noti spesso come turisti e avventurieri galattici, alla ricerca di continue esperienze.

Avventurieri

Per quanto dediti all'esplorazione e all'avventura, gli Aleena raramente viaggiano da soli, andando spesso in compagnia di altri della loro specie, formando delle famiglie, o anche con altre specie. Un Aleena soffre enormemente la solitudine e pur di avere qualcuno al suo fianco si unirebbe a qualsiasi gruppo, anche un gruppo di criminali, cercando in tutti i modi di essere parte di quella famiglia.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 8+Brawn Soglia della Fatica (Strain Threshold) 10+Willpower Esperienza Iniziale 95 XP

Lingue Aleena, Basic

Abilità Speciali Gli Aleena iniziano con 1 grado in Coordinazione. Non possono comunque aumentare Coordinazione oltre il grado 2, durante la creazione dei Personaggi. Data la loro piccola statura, gli Aleena hanno una Shilouette di 0

Corpo Resistente Gli Aleena iniziano con un grado nel talento Durable

Aqualish

Provenienti dal pianeta dell'Orlo Mediano noto come Ando, gli Aqualish sono una specie violenta, divisa in tre etnie: gli Aquala (considerati gli Aqualish "originali", con pinne al posto delle mani), i Quara (con quattro occhi) e gli Ualaq (con solo due occhi e -come i Quara -con mani artigliate a cinque dita). Sebbene ognuna delle tre Etnie odi l'altra, i Quara e gli Ualaq, essendo in grado di usare un'equipaggiamento, sono quelli che si vedono più spesso in giro per la Galassia. Tutti gli Aqualish comunque tengono in alta considerazione la forza e ascoltano solo il più forte.

Avventurieri

La maggior parte degli Aqualish entra a far parte di bande mercenarie o criminali. I Jedi Aqualish sono rari da vedere nella Galassia, data la loro natura bellicosa e facili all'ira.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 11+Brawn Soglia della Fatica (Strain Threshold) 8+Willpower Esperienza Iniziale 90 XP

Lingue Aqualish, Basic

Abilità Speciali Tutti gli Aqualish sono in grado di respirare senza problemi sia in superficie che sott'acqua. Inoltre tutti gli Aqualish iniziano con un grado nell'Abilità di Brawl. Non è possibile aumentare il grado di Brawl oltre il 2 durante la creazione del Personaggio.

Sottospecie Tutti i personaggi Aqualish devono scegliere una sottospecie. A prescindere dalla scelta, nessuna abilità può essere aumentata oltre il grado 2:

Aquala: Inizia la partita con un grado in Resilience. Inoltre, un aquala può rimuovere i b dovuti da condizioni di freddo o umido.

Ualaq: Inizia la partita con un grado in Sopravvivenza o in Percezione. Gli Ulaq possono rimuovere i b dovuti a condizioni di oscurità, ma subiscono un b ai tiri di Percezione in ambienti molto illuminati.

Quara Inizia la partita con un grado in Atletica o Coercizione. I Quara possono rimuovere i b quando cercano di seguire le tracce di qualcuno in un ambiente naturale.

Arkaniani ed Arkaniani Derivati

Scienziati, ricercatori e nobili di natura, gli Arkaniani provengono dal pianeta Arkania nelle Colonie. Alla ricerca della costante migliorazione e desiderosi di raggiungere la perfezione come specie, gli Arkaniani sono arrivati in seguito a creare una sottorazza, noti come Arkaniani Derivati, che viene però considerata una specie di razza da schiavizzare e spesso viene trattata come servitù dagli Arkaniani puri. Inoltre il loro atteggiamento arrogante li rende spesso disprezzati dalle altre Specie

Avventurieri

Noti per le loro Conoscenze, gli Arkaniani sono soliti intraprendere la vita da studiosi. A causa però della loro avidità, anche quei rari Jedi sono considerati con sospetto e sfiducia, a prescindere dalla loro posizione.

Statistiche

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 10+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 10+Willpower

Esperienza Iniziale 100 XP

Lingue Arkaniano, Basic

Abilità Speciali Gli Arkaniani iniziano con un 1 grado in Coercizione. Non possono aumentare il grado di Coercizione oltre il 2 durante la creazione del personaggio.

Intellettuale Gli Arkaniani ricevono un b quando compiono un tiro di Conoscenze.

Derivati dagli Arkaniani purosangue, gli Arkaniani Derivati sono riconoscibili dai tatuaggi azzurri e dalla loro pelle bianca come la neve. A differenza degli Arkanini purosangue, gli Arkaniani Derivati sono di costituzione cagionevole, sebbene siano più forti o più agili, a seconda di come sono stati modificati da infanti o dalle modifiche genetiche ricevute da tramite dei genitori.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 9+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 10+Willpower

Esperienza Iniziale 110 XP

Lingue Arkaniano, Basic

Abilità Speciali Gli Arkaniani Derivati iniziano con 1 grado in due abilità non di carriera a loro scelta. Non possono comunque aumentare le abilità oltre il grado 2, durante la creazione dei Personaggi.

Determinazione Gli Arkaniani Derivati possono soffrire un punto fatica per guadagnare b in un singolo tiro basato su Brawn o Agility fatto durante il loro turno.

Besalisk

Provenienti dal pianeta di Ojom, i Besalisk sono grosse creature dotate di quattro braccia e abituati ad ambienti freddi, i Besalisk hanno la nomea di essere abili meccancii grazie alle loro quattro braccia. Socievoli e sempre pronti all'avventura, i Besalisk tendono a fare facilmente amicizia. Molti Besalisk sono divenuti noti tra i criminali per le loro quattro braccia che li aiutano spesso a mostrarsi anche più robusti e forti di quanto non siano, anche se, soprattutto in quel ambito, la loro parlantina e amore per le informazioni e le chiacchierate portano più guai che altro, tra cui numerose taglie.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 12+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 7+Willpower

Esperienza Iniziale 85 XP

Lingue Basic, Besalisk

Abilità Speciali I Besalisk iniziano con 1 grado in Resilience. Non possono aumentare il grado oltre il 2 durante la creazione personaggio.

Braccia Addizionali I Besalisk sono dotati di quattro braccia invece che due. Ciò permette loro di compiere una manovra addizionale gratis a turno. Non possono comunque superare il limite di due manovre a turno.

Bith

Studiosi e pacifici, i Bith si sono sempre tirati indietro dagli scontri, fornendo le loro capacità come scienziati e come medici. Durante la guerra dei Cloni e la Guerra Civile Galattica, i Bith si sono rintanati nel loro pianeta, nascondendosi a chiunque per evitare i conflitti. Solo quando la Nuova Repubblica si è stabilita con "efficacia" i Bith sono usciti dal loro auto-esilio.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 10+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 10+Willpower

Esperienza Iniziale 100 XP

Lingue Basic, Bith

Abilità Speciali I Bith iniziano la partita con un grado in Percezione. Non possono aumentare Percezione oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Udito Sensibile I Bith aggiungono b a ogni tiro di percezione basato sull'udito. Quando i Bith subiscono fatica a causa di suoni forti (come armi soniche), subiscono il doppio della fatica. Indossare protezioni uditive annulla entrambi gli effetti dell'abilità.

Bothan

Provenienti da Bothawui, i Bothan sono una specie Aliena nota per la loro così detta Spynet, rendendoli degli alleati indispensabili per la Repubblica e la Ribellione. Non sono dei grandi amanti della guerra, poich'essa distrugge civiltà, cultura e soprattutto informazioni, preferendo lavorare dietro le quinte, scambiando informazioni e compiendo azioni di sabotaggio, furto e simile. I Bothan sono noti soprattutto per il loro ruolo nel rubare i piani della seconda Morte Nera

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 10+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 11+Willpower

Esperienza Iniziale 100 PX

Lingue Basic, Bothan

Abilità Speciali Tutti i Bothan iniziano con un rango in Streetwise. I Bothan non possono aumentare il grado di Streetwise oltre il 2 durante la creazione del personaggio.

Cathar

dall'aspetto simile a felini umanoidi, i Cathar arrivarono sull'Orlo dell'Estinzione durante le Guerre Mandaloriane quando il loro pianeta fu decimato dai soldati Mandaloriani. Di indole cacciatrice ma al contempo leale e passionevole, i Cathar prima delle Guerre Mandaloriane erano numerosi tra le fila dei Jedi. Dopo le guerre hanno iniziato con fatica a riabitare il loro mondo, riuscendo alla fine a ripopolare il loro pianeta natio.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 10+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 10+Willpower

Esperienza Iniziale 100 XP

Lingue Basic,, Cathar

Abilità Speciali I Cathar iniziano con un rango in Atletica o Furtività. Non possono aumentare Atletica o Furtività oltre il grado 2 durante la creazione dei personaggi.

Artigli Quando un Cathar fa una prova di Brawl per infliggere danno a un bersaglio, il loro attacco infligge +1 di danno e ha un Critico di 3.

Cereani

Riconoscibili dai loro crani allungati, i Cereani sono una specie umanoide con società matriarcale, provenienti dal pianeta di Cerea. Entrati recentemente in contatto con la Repubblica nel periodo in cui essa stava per diventare l'Impero Galattico. Durante la Guerra Civile Galattica, i Cereani furono tra le razze che si esiliarono autonomamente per proteggersi dalle mire dell'Impero, concentrandosi sulle proprie tradizioni.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 10+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 13+Willpower

Esperienza Iniziale 90 XP

Lingue Basic, Cereano

Abilità Speciali I Cereani iniziano con un grado in Vigilance. Non possono aumentare Vigilance oltre il grado 2 durante la creazione del Personaggio.

Procedimento Binario I cereani considerano tutte le abilità di Conoscenza come abilità di Carriera

Chadra-Fan

Dall'aspetto simile a pipistrelli, i Chadra-Fan sono piccole creature provenienti da un pianeta delle Regioni Ignote, con una paura atavica dell'acqua per le condizioni del loro pianeta origine flaggellato costantemente da Tsunami e tornadi, portandoli a vivere la vita nel momento senza pensare a qualcosa di permanente e a stabilirsi in pianeti aridi. La loro passione nell'inventare congegni e nella tecnologia li porta spesso a vivere in ambienti urbani con un grande settore industriale, disfando e rifando i vari congegni che si trovano tra le mani per ricostruirli in altri congegni.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 9+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 11+Willpower

Esperienza Iniziale 90 XP

Lingue Basic, Chadra-Fan

Abilità Speciali I Chadra-Fan, data la loro piccola statura, sono di taglia 0. Tutti i Chadra-Fan iniziano con un grado in Meccanica. Non possono aumentare Meccanica oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Sensi Acuti Grazie ai loro sensi sviluppati, i Chadra-Fan possono rimuovere fino a bb dai loro tiri di Percezione.

Chagriani

Provenienti dal mondo di Champala, i Chagriani sono riconoscibili dalle loro protuberanze ossee a forma di corna e dalla loro pelle bluastra. Noti politici e diplomatici, i Chagriani sono una specie che vede nelle leggi l'apoteosi della società stessa, tanto da diventarne grandi sostenitori. Molti di loro erano presenti negli ultimi anni della Repubblica come senatori, e uno di loro fu addirittura consigliere di Sheev Palpatine durante il suo mandato come Cancelliere Supremo.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 11+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 10+Willpower

Esperienza Iniziale 90 XP

Lingue Basic, Chagrian

Abilità Speciali I Chagriani iniziano con un rango in Resilience. Non possono aumentare Resilience oltre il grado 2 durante la creazione dei personaggi.

Anfibio I Chagriani possono respirare normalmente in acqua o sulla superficie e non subiscono penalità di movimento dovuti al muoversi in acqua.

Specializzazione di Conoscenza I Chagriani iniziano con un grado nel Talento Knowledge Specialization

Chiss

Provenienti dal pianeta Csilla nelle Regioni Ignote, i Chiss sono stati quasi sempre una presenza fissa nella galassia. Facilmente riconoscibili per i loro occhi rossi e la pelle blu, i Chiss sono strateghi militari formidabili, in grado di preparare piani quasi perfetti. Nonostante ciò, le loro conoscenze sono state spesso al servizio del Lato Oscuro, rendendoli formidabili Agenti dell'Impero Sith o presenze carismatiche come l'Ammiraglio Thrawn.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 10+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 10+Willpower

Esperienza Iniziale 100 XP

Abilità Speciali I Chiss iniziano con un grado in Cool. Non possono aumentare Cool oltre il grado 2 durante la creazione del Personaggio.

Visione infrarossi I Chiss sono abituati a vedere sia in infrarossi che attraverso il normale spettro visivo. Ciò permette ai Chiss di rimuovere fino a b aggiunti ai tiri a causa delle condizioni di luminosità.

Clawdite

Noti per le loro capacità di mutaforma, i Clawdite sono una specie da sempre legata alla criminalità, diventando assassini o spie. Durante le guerre dei Cloni, i Clawdite erano dalla parte del Conte Dooku e della Confederazione dei Sistemi Indipendenti, lavorando come agenti sotto copertura o infiltrati. Durante l'Epoca Imperiale furono usati come mercenari da parte di alcuni ufficiali Imperiali, aumentando la loro già nota fama di criminali.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 9+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 9+Willpower

Esperienza Iniziale 95 XP

Lingue Basic, Clawdite

Abilità Speciali I Clawdites iniziano con un grado in Resilience. Non possono aumentare Resilience oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Changeling Come azione, un Clawdite può subire tre punti fatica e compiere una prova media (dd) di Resilience. Se lo supera può trasformarsi in una creatura di shilouette 1 che ha osservato precedentemente. Chiunque lo osservi deve fare una prova contrapposta di Percezione contro Ingannare per capire che qualcosa non va nel comportamento della persona interpretata. Il Master può scegliere di dare b o b al tiro di Percezione in base alla situazione.

Cloni della Repubblica

I Cloni della Repubblica erano la spina dorsale dell'esercito durante le Guerre dei Cloni. Nati con la clonazione del DNA del cacciatore di Taglie Jango Fett, i Cloni divennero una presenza fissa nei mondi della Repubblica e molti di essi furono consiglieri e bracci destri dei Generali Jedi, almeno finché Palpatine non impartì l'Ordine 66, dando inizio alla grande purga Jedi. Negli ultimi anni dell'Impero, i Cloni sono rari, se non unici, poiché la loro crescita velocizzata li fa invecchiare precocemente.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 11+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 11+Willpower

Esperienza Iniziale 100 XP

Lingue Basic

Abilità Speciali Tutti i cloni iniziano con un grado in Conoscenza (Guerra). Non possono aumentare il grado oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Addestramento Kaminoano Un clone inizia con grado nel talento Physical Training

Devaroniani

Una delle prime specie a sviluppare il viaggio Interspaziale, i Devaroniani sono una specie proveniente dal mondo di Devaron. Una delle tante specie riconoscibile dalla loro dismorfismo Sessuale, dove i maschi sembrano i diavoli di migliaia di antichi miti, col capo pelato, la pelle rossa e due corna sulla fronte. Le femmine invece sono leggermente più alte, col corpo coperto da una folta pelliccia il cui colore può variare da marrone a bianco e una dentatura canina. Noti contrabbandieri, i Devaroniani viaggiano per la Galassia prima di tutto per interessi personali e per desiderio di libertà, tanto che molti si unirono alla Ribellione contro l'Impero, ma non per motivi di "fede" o causa, ma semplicemente perché erano stanchi del fatto che le loro libertà fossero limitate.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 11+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 10+Willpower

Esperienza Iniziale 95 XP

Lingue Basic, Devaroniano

Abilità Speciali Tutti i Devaroniani iniziano con un grado in Survival o Deception. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Metabolismo Robusto I devaroniani sono tipicamente robusti e resistenti alle tossine. Un Devaroniano aggiunge automaticamente un successo (s) ai tiri di Resilience.

Droidi

Presenti in tutta la galassia fin quasi dagli albori della società galattica, i droidi sono noti per i loro numerosi ruoli e utilizzi, da spazzini a lavoratori a tattici e addirittura come soldati o assassini. In parte odiati, in parte temuti e in parte ammirati, un droide è forse tra le "specie" più comuni, e la loro presenza divenne ancora più forte durante il conflitto delle Guerre dei Cloni, in cui i Separatisti fecero un largo uso di droidi da battaglia per combattere le proprie guerre.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 10+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 10+Willpower

Esperienza Iniziale 175 XP

Lingue Basic, Binario

Abilità Speciali I droidi non hanno bisogno di bere, respirare o mangiare, e sono immuni a veleni e tossine. Inoltre i droidi hanno un limite massimo di protesi cibernetiche di 6 (invece che Brawn). Quando scelgono una carriera, guadagnano 1 grado in sei delle abilità di Carriera (invece che 4). Una volta scelta la loro specializzazione, guadagnano 1 grado inoltre in tre delle quattro abilità di specializzazione (invece che 2).

Inorganico Non essendo creature viventi, i droidi non possono essere curati con medicina o con del bacta. Possono comunque curarsi da soli riposando, mentre il loro sistema interno cerca di autoripararsi, e possono essere "curati" con un kit di riparazione.

Esseri Meccanici I droidi non possono diventare sensibili alla Forza in nessuna maniera né possono in alcun modo guadagnare un punteggio della Forza. Inoltre sono immuni agli effetti mentali della Forza.

Dug

Provenienti dal pianeta di Malastare, i Dug sono facilmente riconoscibili dai loro arti "invertiti", dove gli arti superiori funzionano come gambe e quelli inferiori come braccia. I Dug sono una specie particolarmente violenta e spesso si comportano come dei teppisti, e la loro cultura basata sull'autocommiserazione li porta a considerarsi grandi guerrieri, da soli contro l'intero universo per ciò che è loro di diritto, portandoli inoltre ad avere un comportamento xenofobo e bigotto verso le altre specie. Ciò comporta anche il loro mezzo rifiuto nell'imparare il Basic, sperando che qualcuno possa prendersi la briga di imparare il Dug.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 9+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 8+Willpower

Esperienza Iniziale 90 XP

Lingue Basic, Dug

Abilità Speciali Tutti i Dug iniziano con un grado in Brawl. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Nati per Cavalcare che sia su creature pericolosi o su speeder, i Dug sono noti per essere fenomenali nel cavalcare. Un Dug inizia con un grado nell'abilità Defensive Driving

Duros

Provenienti dal pianeta di Duro, i Duros sono una delle prime specie a sviluppare il Viaggio Interspaziale nella galassia. Navigatori, contrabbandieri e simile, i Duros sono una delle specie più comuni della galassia insieme agli Umani. Inoltre, i Duros si sono evoluti su diversi pianeti isolati tra loro, diventando qualcosa di leggermente diverso, come per esempio i Neimodiani, che però sono stati raramente visti nell'epoca della Ribellione.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 11+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 10+Willpower

Esperienza Iniziale 100 XP

Lingue Basic, Duro

Abilità Speciali Tutti i Duros iniziano con un grado in Pilotare (Spazio). Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Navigazione Intuitiva I Duros possono aggiungere un vantaggio (a) a ogni tiro di Astrogation che fanno.

Falleen

Una delle specie più note per la loro bellezza e la loro tossicità, i Falleen sono una specie che ama agire nell'ombra, nonostante potrebbero avere tutto ciò che desiderino. Molti dei Falleen inoltre sono parte dell'Organizzazione criminale nota come Sole Nero, fondata proprio da loro. Durante l'epoca Imperiale i Falleen sono arrivati sul limite dell'Estinzione a causa di un'arma biochimica dell'Impero il quale per impedirne la propagazione ripiegò a un bombardamento orbitale.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 10+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 12+Willpower

Esperienza Iniziale 90 XP

Lingue Basic, Falleen

Abilità Speciali Tutti i Falleen iniziano con un grado in Charm. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Feromoni Seducenti Grazie ai loro feromoni, i Falleen possono convincere più facilmente gli altri. Una volta per prova come Incidentale, un Falleen può soffrire 2 di fatica per migliorare un singolo tiro di Charm, Deception o Negoziazione. Quest'abilità non funziona per chi indossa un respiratore o è senza apparati respiratori.

Farghul

Provenienti dal pianeta di Farrfin, i Farghul sono una specie aliena riconoscibile per il loro aspetto felinide. Sono così fissati sul loro aspetto estetico da essere sempre vestiti con abiti sgargianti e all'ultima moda. Molti di loro quando arrivano su un altro pianeta cercano di sapere prima di tutto la moda del posto. Ciò nonostante, i Farghul preferiscono agire attraverso i sotterfugi e gli inganni piuttosto che la forza bruta, affrontando il tutto con buonumore e un sorriso sul viso.

Fin dai tempi della Vecchia Repubblica i Farghul (e il loro pianeta natale) divenne noto come un terreno fertile per la criminalità, alla stregua di Nar Shaddaa e Nal Hutta. Quando la Repubblica cercò di arginare quella vita, la forza impiegata dai Jedi scosse profondamente la società dei Farghul, rendendoli facilmente intimiditi dai Jedi e sospettosi verso gli altri governi, soprattutto quello che fu l'Impero Galattico.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 10+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 10+Willpower

Esperienza Iniziale 100 XP

Lingue Basic, Farghul

Abilità Speciali Tutti i Farghul iniziano con un grado in Deception o Skullduggery. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Feeorin

I Feeorin sono una specie umanoide riconoscibile dalla loro statura imponente di almeno 2 metri e dal fatto che con l'avanzare dell'età diventano incredibilmente più forti rispetto ad altre specie. Inoltre, i Feeorin sono noti per la loro facilità all'ira e all'affronto, prendendo le cose molto sul personale. Poiché i Feeorin tendono a mettere i loro affari sopra ogni cosa, da molti sono considerati come egoisti.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 12+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 13+Willpower

Esperienza Iniziale 85 XP

Lingue Basic, Feeorin

Abilità Speciali Tutti i Feeorin iniziano con un grado in Athletics o Resilience. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Scurovisione I Feeorin possono rimuovere b dai tiri di Percezione dovuti all'oscurità, ma aggiungono b ai tiri di percezione dovuti all'illuminazione.

Resistenti al Caldo I Feeorin rimuovono i b dovuti al caldo, ma aggiungono b dovuti al freddo.

Gammoreani

Bruti e violenti, i Gamorreani sono una specie suina la cui natura aggressiva li rende ottimi scagnozzi per i criminali. La vita dei Gamorreani sul loro pianeta natale gira attorno a delle guerre eterne tra i vari clan, portandoli a essere dei forti guerrieri grazie alla loro costante bellicosità.

Avvenutrieri

La maggior parte dei Gamorreani che lasciano il pianeta di Gamorr sono schiavi che in un modo o nell'altro riescono poi a liberarsi e o a essere liberati tramite contratti, mentre molti altri offrono i loro servigi come Guardie del Corpo o scagnozzi. Quasi tutti i Gamorreani tendono a intraprendere la vita da Soldato.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 12+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 8+Willpower

Esperienza Iniziale 90 XP

Lingue Basic (Comprende), Gamorreano, Huttese (comprende)

Abilità Speciali Tutti i Gamorreani iniziano con un grado in Melee. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Guerriero Selvaggio Quando fanno una prova di Melee o Brawl, i Gamorreani aggiungono il tratto Vicious 1 all'arma. Se l'arma ha già il tratto vicious, aumentano il tratto di 1.

Gand

Originari di un mondo tossico, i Gand sono una specie insettoide quasi xenofoba in seguito alla loro evoluzione, dato che non sono in grado di respirare al di fuori della loro atmosfera, senza un equipaggiamento adatto. I Gand non hanno nomi e quando parlano di sé stessi dicono "questo Gand". Se però un Gand riesce a compiere qualcosa di fenomenale o importante, nella loro cultura può essere chiamato con un nome proprio che il Gand in questione sceglie.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 10+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 10+Willpower

Esperienza Iniziale 100 XP

Lingue Basic, Gand

Abilità Speciali Tutti i Gand iniziano con un grado in Disciplina. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Respiratori di Ammoniaca I Gand sono di due tipi, con o senza polmoni. Un Gand con i polmoni inizia con un respiratore d'Ammoniaca, e considera l'ossigeno un'atmosfera pericolosa di grado 8, ma ha 10 XP aggiuntivi all'inizio. Un Gand senza polmoni non ha bisogno di respirare ed è immune agli effetti di Soffocamento (Subisce comunque gli effetti e le ferite dovuti al vuoto)

Gank

Tra le specie più misteriose della Galassa, i Gank sono una delle tante specie al servizio (e sottomesse) al volere degli Hutt. Ciò che tutti conoscono dei Gank sono le loro grandi capacità come Cacciatori (e molti di loro diventano Cacciatori di Taglia) e il loro apparire costantemente coperti da armature tecnologiche, rendendo quasi impossibile sapere quale sia il vero aspetto dei Gank, inoltre è parte della cultura Gank essere Cyborg di qualche sorta, rendendo ancora più difficile sapere il loro vero aspetto

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 10+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 10+Willpower

Esperienza Iniziale 100 XP

Lingue Basic, Huttese

Abilità Speciali Tutti i Gank iniziano con un grado in Coercion o Vigilance. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Cyborg Tutti i Gank sono cyborg e iniziano con massimo due protesi cibernetiche (pagina 173 del manuale base di Edge of the Empire) con un costo totale massimo di 5000 crediti. Se un personaggio prende un'ulteriore obbligazione per avere crediti extra, può aggiungere questi nuovi fondi ai 5000 crediti di protesi. Un Gank può avere un massimo di impianti cibernetici di 3+Brawn.

Gotal

I Gotal sono una specie coperta da una fitta peluria, provenienti da un pianeta i cui ritmi giorno-notte erano così instabili da portare la specie a evolversi fino ad avere due corni in grado di percepire i campi elettromagnetici, permettendo loro di muoversi senza problemi sia al buio che alla luce. I loro corni sono diventati in seguito così sensibili da percepire le emozioni delle altre persone nelle loro vicinanze. Abituati a tenere le loro opinioni per sé i Gotal sono diventati perfetti diplomatici, sebbene alcuni di essi abbiano sfruttato queste loro capacità per motivi sbagliati, diventando assassini e cacciatori di taglie sfruttando le tracce emotive delle loro vittime.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 9+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 8+Willpower

Esperienza Iniziale 100 XP

Lingue Basic, Gotal

Abilità Speciali Tutti i Gotal iniziano con un grado in Perception. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Sensibili all'Energia Le corna dei Gotal permette loro di percepire quasi totalmente lo spettro elettromagnetico. Una volta a incontro, come manovra, un Gotal può percepire la presenza e lo stato emotivo attuale di tutte le creature entro portata corta da lui.

Gran

I Gran sono da millenni parte della società galattica, con numerose colonie. A parte la colonia di Malastare, i vari pianeti colonizzati dai Gran sono generalmente pacifici. La società per questa specie è più importante dell'individuo e le loro vite in queste colonie spesso vertono a portare in primo piano il benessere della società, creando dei settori precisi per i vari alieni nelle loro città per evitare tensioni come su Malastare. Durante l'Epoca dell'Impero i Gran furono tra i più grandi sostenitori della Causa della Ribellione contro l'Impero.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 10+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 9+Willpower

Esperienza Iniziale 100 XP

Lingue Basic, Gran

Abilità Speciali Tutti i Gran iniziano con un grado in Charm o Negotiation. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Visione Migliorata Quando un Gran compie un tiro di Percezione o un attacco a distanza, un gran rimuove fino a bb dovute alle condizioni o copertura (ma non per le difese)

Gungan

Provenienti da Naboo, i Gungan sono una specie straordinariamente avanzata tecnologicamente, nonostante sia considerata primitiva, la quale fa affidamento soprattutto alla Bio Tecnologia, facendo "crescere" le loro abitazioni piuttosto che costruirle. Nonostante la loro cultura pacifica, I Gungan provengono da una lunga e sanguinosa guerra tra clan, portandoli tutt'ora ad ammirare la forza e l'astuzia nelle altre persone.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 10+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 10+Willpower

Esperienza Iniziale 100 XP

Lingue Basic, Gungan

Abilità Speciali Tutti i Gungan iniziano con un grado in Athletics. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Anfibio I Gungan respirano tranquillamente in superficie e in sott'acqua, e non hanno penalità di movimento dovute al muoversi in acqua.

Harch

Creature aracnoidi provenienti dal pianeta di Secundus Ando e considerati da molti come lontani parenti degli Aqualish, gli Harch sono noti per la loro aggressività e l'individualismo, gli Harch si sono sempre posti principalmente alla protezione del proprio pianeta natale e al suo riconoscimento come potenza nella galassia, alleandosi con il Movimento Separatista durante la guerra dei Cloni, poich'essi supportavano la loro ideologia. Con l'avvento dell'Impero, gli Harch vissero uno scisma, tra chi parteggiava per l'Impero, sicuri che aiutandolo avrebbero avuto più sicurezze e potere, e tra chi invece lo combatteva poiché non si fidava dell'ideologia umanocentrica imperiale.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 11+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 11+Willpower

Esperienza Iniziale 75 XP

Lingue Basic, Harch

Abilità Speciali Tutti gli Harch iniziano con un grado in Perception. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Arti Addizionali

Iktotchi

Provenienti dalla Regione d'espansione, gli Iktotchi sono tutti dotati di un'abilità di precognizione che si presenta come visioni o sogni sia lucidi che ad occhi aperti. Ben consci della venuta della Repubblica prima ancora che essa arrivasse su Iktotch. Sfortunatamente il loro potere di precognizione, una volta lasciato il loro pianeta, veniva indiscutibilmente indebolito, quasi annullandolo.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 10+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 12+Willpower

Esperienza Iniziale 90 XP

Lingue Basic, Iktotchi

Abilità Speciali Tutti gli Iktotchi iniziano con un grado in Vigilance. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Precognizione Data la capacità di Precognizione tipica della loro razza, gli Iktotchi possono avere brevi sprazzi del futuro (a discrezione del Master). Inoltre, un Iktotchi può spendere un Trionfo (t)

Ithoriani

Noti anche come "teste di Martello", gli Ithoriani sono una specie riflessiva, di indole pacifica e gentile. Una delle specie più ecologiste della Galassia, gli Ithoriani hanno dedicato la propria tecnologia alla preservazione della natura del loro pianeta natale, vivendo in "Mandrie" sopra le giungle del loro pianeta e viaggiando in enormi "Navi mandria" che contengono una perfetta riproduzione della foresta del loro pianeta natio.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 9+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 12+Willpower

Esperienza Iniziale 90 XP

Lingue Basic (Comprende), Ithoriano

Abilità Speciali Tutti gli Ithoriani iniziano con un grado in Survival. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Muggito Ithoriano Gli Ithoriani, grazie alle quattro gole e due bocche, possono usare una potente arma naturale (Resilience, Danno 6, Critico 4; Raggio [Corto], Blast 3, Concussivo 1, Fuoco Lento, Danno Stordimento). Ogni volta che lo usano, gli Ithoriani subiscono 3 di fatica.

Kaminoani

Abili ingegneri genetici, divenuti famosi durante gli ultimi anni della Vecchia Repubblica per aver creato l'esercito dei Cloni, i Kaminoani non furono mai dei guerrieri, preferendo la via della diplomazia e del commercio, mettendo le proprie conoscenze a disposizione dei loro clienti. Il loro commercio ebbe però un'interruzione brusca con l'ascesa dell'Impero, il quale annullò il contratto con i Kaminoani e sedò nel sangue una ribellione di Kaminoani, portandoli alla fine ad allearsi come medici con i Ribelli.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 9+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 10+Willpower

Esperienza Iniziale 90 XP

Lingue Basic, Kaminoano

Abilità Speciali Tutti i Kaminoani iniziano con un grado in Medicina. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Senza Espressioni I Kaminoani aggiungono b a tutti i tiri di Charm. Tutti gli altri personaggi aggiungono b ai tiri di Charm rivolti verso i Kaminoani

Kel Dor

Provenienti da un pianeta la cui atmosfera è prevalentemente formata da Elio e un gas unico di quel pianeta, i Kel Dor sono riconoscibili dalle loro maschere e visori per permettere loro di respirare e vedere. Le maschere permettono loro di parlare normalmente, dato che altrimenti sarebbero costretti a urlare per essere uditi da altre specie. Di animo gentile e calmo, i Kel Dor sono sempre pronti a dare una mano a chi ne ha bisogno e molti di loro spesso intraprendono una via da vigilante a favore della giustizia, per quanto semplice essa possa essere.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 10+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 10+Willpower

Esperienza Iniziale 100 XP

Lingue Basic, Kel Dor

Abilità Speciali Tutti i Kel Dor iniziano con un grado in Knowledge (Educazione). Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Scurovision Quando i Kel Dor fanno dei tiri di Percezione basati su vista, possono rimuovere fino a bb dovuti all'oscurità

Prerequisito Atmosferico Tutti i Kel Dor iniziano con una maschera anti-tossine per respirare, e considerano l'ossigeno come un pericolo atmosferico di grado 8. Possono comunque sopravvivere al vuoto per 5 minuti prima di subirne gli effetti.

Klatooiniani

Soggiogati nei secoli dagli Hutt, percepiti come semidei dai Klatooiniani, questa specie è diventata docile e fedele ai Signori del crimine di Nal Hutta fino a dimenticare le loro tradizioni, imparando l'Huttese e sottomettendosi al pari di schiavi per i cartelli degli Hutt servendoli come guardie del corpo, assassini e scagnozzi. Dopo la Guerra Civile Galattica, molti dei Klatooiniani si sono ribellati agli Hutt, amando la libertà come solo un ex-schiavo può farlo.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 10+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 10+Willpower

Esperienza Iniziale 100 XP

Lingue Basic, Huttese

Abilità Speciali Tutti i Klatooiniani iniziano con un grado in Brawl, Ranged (Heavy) o Ranged (light). Inoltre Iniziano con un grado in una abilità non di carriera a loro scelta. Non possono aumentare il grado delle abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Miraluka

Simili agli umani, i Miraluka si differenziano dal fatto che sono sprovvisti di occhi ma sono comunque in grado di vedere attraverso la Forza. Per il loro aspetto simile a quello umano, i Miraluka sono soliti unirsi agli insediamenti umani e fingersi membri di quella specie. Durante il 3952 BBY, il pianeta di Katarr, dove molti dei Miraluka vivevano, fu completamente distrutto dal Signore dei Sith Darth Nihilus, riducendo notevolmente il numero di Miraluka nella galassia.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 9+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 11+Willpower

Esperienza Iniziale 110 XP

Lingue Basic, Miraluka

Abilità Speciali Tutti i Miraluka iniziano con un grado in Percezione o Vigilance. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Cieco Non avendo occhi, i Miraluka aumentano di 2 le difficoltà di tutti i tiri, mentre Percezione e Vigilance vengono aumentati di 3.

Visione della Forza Anche se con un Punteggio della Forza di 0, durante la creazione del personaggio un Miraluka può spendere 15 XP per vedere attraverso la Forza, annullando l'effetto di cecità, tranne se è completamente staccato dal collegamento con la Forza.

Conoscenza JediI Miraluka ricevono lo sconto dovuto a un Mentore sul potere della Forza Base Farsight e Sense.

Mirialani

I Mirialani sono una specie simil-umana, che per un lungo periodo ha praticato una religione incentrata sulla conoscenza e la comprensione della Forza. Sono facilmente riconoscibili per i loro tatuaggi tradizionali d'aspetto geometrico per indicare un obbiettivo raggiunto o simile. Dall'animo determinato e perfezionista, i Mirialani raramente cambiano idea quando intraprendono una strada o un obbiettivo.

2 3 2 1 2 2

Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 11+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 10+Willpower

Esperienza Iniziale 100 XP

Lingue Basic, Mirialano

Abilità Speciali Tutti i Mirialani iniziano con un grado in Discipline e uno in Cool. Non possono aumentare il grado delle abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Mon Calamari

I Mon Calamari sono una delle due specie anfibie che convivono sul pianeta di Dac (conosciuto nella galassia come Mon Calamari). Rispetto ai loro "cugini" Quarren, i Mon Calamari sono molto più gentili a parole, ma sono pronti a difendere una causa a ogni costo, come successe durante la Guerra Civile Galattica, durante la quale i Mon Calamari furono tra i pirmi a unirsi alla ribellione. Riconosciuti principalmente per le loro capacità organizzative e analitiche, i Mon Calamari sono grandi ingegneri aerospaziali, confermato anche dagli immensi cantieri aerospaziali in orbita attorno al pianeta.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 10+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 10+Willpower

Esperienza Iniziale 100 XP

Lingue Basic, Mon Cala, Quarren

Abilità Speciali Tutti i Mon Calamari iniziano con un grado in Knowledge [Education]. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Anfibio I Mon Calamari possono respirare anche sott'acqua e non sono rallentati quando si muovono in acqua.

Muun

Noti banchieri, i Muun sono una specie sofisticata, con poco interesse in ciò che accade attorno a loro se non è legato alla finanza e ai crediti galattici. Detestano viaggiare, anche solo sul pianeta, le scomodità e le spese inutili. Durante l'era dell'Impero Galattico, i Muun furono tra i pochi non-umani a non essere toccati data la loro importanza per l'economia Imperiale.

2 2 3 3 1 1

Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 9+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 9+Willpower

Esperienza Iniziale 90 XP

Lingue Basic, Muun

Abilità Speciali Tutti i Muun iniziano con un grado in Knowledge [Education] e Knowledge [Core Worlds]. Non possono aumentare il grado delle abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Tasche Profonde I Muun iniziano con 1000 crediti extra. Non possono spenderli durante la creazione del personaggio.

Nagai

Provenienti dalle Regioni Ignote, i Nagai sono una specie simil-umana dalla pelle bianca e dai lunghi capelli neri. Sebbene alcuni di essi apparvero nella galassia conosciuta durante le Guerre Mandaloriane, i Nagai fecero la loro "entrata" ufficiale nella galassia nel 4 ABY come invasori, prima di stringere un alleanza con la Nuova Repubblica e l'Impero contro un nemico comune.

1 2 2 2 2 3

Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 10+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 11+Willpower

Esperienza Iniziale 100 XP

Lingue Basic, Nagai

Abilità Speciali Tutti i Nagai iniziano con un grado in Charm o Coordination. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Nautolani

Provenienti dal pianeta di Glee Anselm, i Nautolani sono una specie anfibia, il cui linguaggio natio, il Nautila è basato quasi esclusivamente sui feromoni, rendendolo quasi inutile fuori dall'acqua. Sono leali e compagni facili con cui stringere amicizia, rappresentando le loro emozioni grazie alle appendici tentacolari simili a capelli, attraverso le quali mostrano con tranquillità sia la gioia che la tristezza. I loro tentacoli gli permettono di percepire le emozioni degli altri, spesso portandoli a seguire quelle idee nel bene e nel male.

3 2 2 2 1 2

Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 11+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 9+Willpower

Esperienza Iniziale 100 XP

Lingue Basic, Nautolan

Abilità Speciali Tutti i Nautolani iniziano con un grado in Athletics. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Anifbio I Nautolani possono respirare sott'acqua e non sono rallentati quando si muovono in acqua.

Neimoidiani

Cugini lontani dei Duros, i Neimoidiani sono una razza nota per la loro codardia e avidità. Burocrati e finanzieri, il potere dei Neimoidiani è arrivato al suo apice durante la fine dell'Ascesa dell'Impero con la Gilda Commerciale. Durante la crisi separatista, i Neimoidiani, guidati dal Viceré Nute Gunray, furono i primi a sostenere la CIS, fornendo inoltre i droidi B1 come esercito. Durante l'era della Ribellione, molti Neimoidiani sono caduti in disgrazia, altri si sono incredibilmente intestarditi e hanno mantenuto una forte resistenza contro l'Impero Galattico, mentre altri ancora, tenendo fede alla loro "fama" di codardi, si sono prostrati ai piedi

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 11+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 9+Willpower

Esperienza Iniziale 90 XP

Lingue Basic, Neimoidiano

Abilità Speciali Tutti i Neimoidiani iniziano con un grado in Deception o Negotiation. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Nikto

Una delle razze schiave degli Hutt per antonomasia, i Nikto sono stati al loro servizio da ancora prima che la Repubblica nascesse, facendosi riconoscere come guerrieri formadibili. A causa della radioattività del loro pianeta natale, i Nikto si sono evoluti in diverse sottospecie in base al territorio dove sono nati.

3 2 2 2 2 1

Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 11+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 10+Willpower

Esperienza Iniziale 100 XP

Lingue Basic, Huttese, Nikto

Abilità Speciali I Nikto sono divisi in cinque sotto-specie, ognuna con una abilità Speciale.

Nikto Rossi I Nikto Rossi iniziano con un grado in Resilience. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio. Possono rimuovere b dovuti all'ambiente arido o ad ambienti caldi.

Nikto Verdi I Nikto Verdi iniziano con un grado in Coordination. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio. Aggiungono b alle prove di Atletica quando scalano, se hanno dove aggrapparsi con gli artigli. I Nikto verdi possono inoltre usare gli artigli quando fanno un tiro di Brawl per colpire un nemico, infliggendo +1 ai danni e avendo un valore di critico di 3.

Nikto di Montagna I Nikto di Montagna iniziano con un grado in Survival. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio. Guadagnano inoltre il talento Natural Outdoorsman.

Nikto Pallidi I Nikto Pallidi iniziano con un grado in Athletics. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio. I Nikto Pallidi inoltre non subiscono penalità nel muoversi in acqua e possono mantenere il fiato per un numero di round pari al doppio del loro punteggio di Brawn, prima di iniziare a soffocare.

Nikto del Sud I Nikto del sud iniziano con un grado in Perception. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio. I Nikto del Sud aggiungono b ai tiri di Perception o Vigilance per avvertire dei suoni.

Nosaurian

Provenienti da New Plympto, i Nosauriani sono una specie rettiloide, che entrò a far parte della Repubblica fin dai suoi albori, pur venendo bistrattati. Considerati come incivilizzati e meno sviluppati degli Umani di Corellia, i Nosauriani si videro prima rifiutare un posto al senato, e poi bandire l'unica loro esportazione, le uova di Rikknit, non potendo poi che accettare la proposta della CIS di unirsi ai Separatisti per una certa rappresentazione.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 12+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 9+Willpower

Esperienza Iniziale 100 XP

Lingue Basic, Nosauriano

Abilità Speciali Tutti i Nosauriani iniziano con un grado in Survival. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Artigli e corna I Nosauriani possono usare i loro artigli e le loro corna come armi naturali. Quando fanno un tiro di Brawl per danneggiare qualcuno infliggono +1 ai danni e hanno un valore critico di 3. Possono inoltre usare due vantaggi (aa) per aggiungere la capacità Pierce 2 quando colpiscono con le corna.

Pau'an

Provenienti dal pianeta di Utapai, i Pau'an sono una specie umanoide alta dalla pelle rugosa e gli occhi infossati nel cranio. I Pau'an hanno una voce calma e sono alti quasi come un wookiee, con dita lunghe dalle unghie simili ad artigli. Nonostante il loro aspetto, i Pau'an sono di animo amichevole, facendo amicizia con altre specie senza alcun pregiudizio verso di loro.

1 2 2 2 3 2

Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 12+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 8+Willpower

Esperienza Iniziale 95 XP

Lingue Basic, Pau'an

Abilità Speciali Tutti i Pau'an iniziano con un grado in Coercion o Negotiation. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Udito Sensibile I Pau'ans aggiungono b ai tiri di Perception e Vigilance fintanto che hanno i loro auricolari protettivi. Se non li hanno, aggiungono invece t ai tiri di Perception e Vigilance

Quarren

Provenienti anche loro da Mon Calamari, i Quarren sono l'esatto opposto in ideologie rispetto ai Mon Calamari. Pronti a combattere, i Quarren incontrati fuori dal loro pianeta natale sono poco interessati alla politica, preferendo attività più losche come la pirateria. Tradizionalisti e pratici, disprezzano i cambiamenti, e molti Quarren incolpano sia l'Impero che i Ribelli della devastazione del loro pianeta natale.

2 2 1 2 3 2

Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 10+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 8+Willpower

Esperienza Iniziale 100 XP

Lingue Basic, Mon Cala, Quarren

Abilità Speciali Tutti i Quarren iniziano con un grado in Negoziazione. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Anfibio I Quarren possono respirare senza problemi sott'acqua e non subiscono penalità al movimento quando sono in acqua.

Getto d'Inchiostro I quarren possono spruzzare un getto d'inchiostro sui loro nemici, anche se ciò ha un effetto maggiore in acqua. Una volta a incontro come azione incidentale fuori dal turno, un Quarren può subire 2 punti fatica per imporre b a un tiro di combat a un avversario entro raggio corto (il malus sale a bbb sott'acqua)

Rodiano

Evolutosi come cacciatori brutali per poter sopravvivere sul loro pianeta natale, i Rodiani sono una specie sempre pronta a combattere e a litigare, con una cultura incentrata sulla "Caccia". Da quando i Rodiani sono entrati a far parte della società galattica, per molti di loro il Cacciatore di Taglie è la strada più onorevole tra tutte e non sono rari i Rodiani cacciatori.

2 3 2 2 1 2

Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 10+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 10+Willpower

Esperienza Iniziale 100 XP

Lingue Basic (comprende, è raro che lo parlino), Rodese

Abilità Speciali Tutti i Rodiani iniziano con un grado in Survival. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Selkath

Provenienti da Manaan, l'importanza dei Selkath nonostante la loro vita pacifica è essenziale. Dai mari di Manaan infatti è possibile ricavare il Kolto, una sostanza curativa ancor più efficace del semplice bacta. In tutti i conflitti, Manaan e i Selkath sono sempre stati neutrali, fornendo cure a tutti coloro che lo richiedevano ma senza mai allearsi a nessuno, motivo per il quale non sono mai entrati a far parte della Repubblica o di alcuna organizzazione galattica.

2 2 2 2 2 2

Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 10+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 10+Willpower

Esperienza Iniziale 100 XP

Lingue Basic, Selkath

Abilità Speciali Tutti i Selkath iniziano con un grado in Coercion o Medicina. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Background Medico Tutti i Selkath iniziano con il talento Surgeon.

Anfibi I Selkath possono respirare senza problemi sott'acqua e non subiscono penalità al movimento quando sono sott'acqua

Seloniani

Provenienti dal settore di Corellia, più precisamente da Selonia, questa specie dall'aspetto simile a lontre umanoide vive in una società profondamente matriarcale, in cui il ruolo dei maschi (più piccoli rispetto alle femmine) erano relegati al ruolo di fecondatori della Regina delle singole tane, in maniera simile ad alcune società insettoidi. Amanti dei posti piccoli, i Seloniani presenti nella galassia sono principalmente femmine, con alcuni rari maschi che si sono ribellati alla società di provenienza. Tutti i seloniani sono poi noti per andare in giro spesso senza qualcosa che copra l'inguine, a parte una specie di perizoma o il loro stesso pelo, dando loro la nomea di de-evoluti o simile

2 3 2 1 3 1

Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 11+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 10+Willpower

Esperienza Iniziale 80 XP

Lingue Basic, Mandaba

Abilità Speciali Tutti i Seloniani iniziano con un grado in Coordinazione. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Scurovisione I Seloniani rimuovono tutti i b ai tiri di Percezione dovuti al buio. Ciònonostante non possono comunque vedere nel buio completo

CodaI Seloniani possono usare la loro coda come arma. Come tutte le armi da rissa, aggiungono il proprio valore al Brawn del personaggio (Danno: +1, Critico 5; Portata [Ingaggiato], Disorienta 2; Knockdown). I Seloniani possono spendere un vantaggio (a) per buttare a terra una creatura. Devono spendere vantaggi extra per buttare a terra una creatura di una shilouette più grande, come specificato nell'abilità Knockdown

Shistavanen

Noti anche come "Uomini-lupo", gli Shistavanen sono una specie rimasta per millenni reclusa nel loro pianeta, e solo verso la fine della Repubblica hanno iniziato a viaggiare nella Galassia Conosciuta. È noto infatti che l'Impero usufruiva volentieri di quei Shistavanen che riusciva a reclutare, mentre molti altri si unirono alle fila ribelli.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 12+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 10+Willpower

Esperienza Iniziale 80 XP

Lingue Basic, Shistavanen

Abilità Speciali Tutti i Shistavanen iniziano con un grado in Brawl o Survival. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Istinto del Cacciatore Quando fanno un tiro di Iniziativa, i Shistavanen possono tirare su Survival invece che su Discipline o Cool.

Sith Purosangue

Provenienti dal pianeta di Korriban e poi trasferitosi su altri pianeti come Dromund Kaas, i Sith Purosangue sono creature legate intrinsicamente col Lato Oscuro, rendendoli quasi esclusivamente membri della Tradizione Sith. Durante l'era della Vecchia Repubblica, i Sith Purosangue erano forse la colonna vertebrale dell'Impero Sith, presenti in quasi tutti gli strati sociali. Molti dei Sith Purosangue inoltre erano parte del Consiglio Oscuro dove i più grandi Sith avevano potere decisionale su ciò che accadeva nell'Impero, aiutando l'Imperatore Sith.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 11+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 11+Willpower

Esperienza Iniziale 95 XP

Lingue Basic, Sith

Abilità Speciali Tutti i Sith Purosangue iniziano con un grado in Coercion o Leadership. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Influenza del Lato Oscuro Tutti i Sith Purosangue iniziano con un Punteggio della Forza di 1, e automaticamente come Utilizzatori del Lato Oscuro.

Segreti Oscuri I Sith Purosangue hanno automaticamente lo sconto dei costi XP per i poteri della Forza dovuti a un Mentore.

Sullustani

Evolutisi su un pianeta vulcanico, i Sullustani hanno vissuto in città con una tecnologia motlo avanzata, costruite nelle gallerie sotto terra per sopravvivere al clima torrido del loro pianeta natale. La vita sotto terra ha permesso loro di sviluppare sensi acuti che li rendono provetti piloti e navigatori spaziali nella galassia. Un popolo amichevole e sempre pronto a fare amicizia con altre specie, i Sullustani sono entrati alquanto velocemente nella comunità Galattica quando la Repubblica ha mandato degli Esploratori sul loro pianeta natale.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 10+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 10+Willpower

Esperienza Iniziale 100 XP

Lingue Sullustano

Abilità Speciali Tutti i Sullustani iniziano con un grado in Astronavigazione. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Togruta

Provenienti da un pianeta di foreste, pianure e insediamenti urbani in continua espansione, i Togruta sono una specie facilmente riconoscibile dalle corna, il colore della pelle e dalle code craniali. Evolutosi come predatori e cacciatori, i Togruta si trovano più a loro agio combattendo in gruppo che da soli. La stessa individualità è al più sconsigliata, sebbene alcuni leader siano diventati tali proprio grazie alle loro "rappresentazioni" di individualismo.

1 2 2 3 2 2

Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 10+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 10+Willpower

Esperienza Iniziale 100 XP

Lingue Basic, Togruti

Abilità Speciali Tutti i Togruta iniziano con un grado in Perception. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Istinto da Branco Quando i Togruta forniscono assistenza, danno bb invece che b

Trandoshani

provenienti da Trandosha, i Trandoshani sono una specie rettiloide nota per la loro passione per la caccia, soprattutto verso gli Wookiee. Da secoli i Trandoshani hanno una reputazione come schiavisti, cacciatori di taglie e criminali, e molti di loro portano sulle loro vesti dei trofei delle loro prede, come pellicce, ossa o scalpi.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 12+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 9+Willpower

Esperienza Iniziale 90 XP

Lingue Basic, Dosh

Abilità Speciali Tutti i Trandoshani iniziano con un grado in Perception. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Rigenerazione Ogni volta che un Trandoshano si cura di 1 o più ferite grazie alla cura naturale (riposando) o a una tanica di bacta, si cura di 1 ferita extra. Ciò non si applica quando riceve cure mediche con uno stimpack o simile. Se perde un arto, può rigenerarlo, anche se impiegherà all'incirca un mese per averlo del tutto operativo.

Artigli Quando un Trandoshano fa una prova di Brawl per ferire qualcuno, infligge 1 danno extra, e ha un punteggio critico di 3

Twi'lek

Provenienti dall'Orlo Esterno, i Twi'lek sono riusciti a ritagliarsi una "fetta" della Galassia in diversi ambiti, che siano legali o meno. Sul loro pianeta natale, Ryloth, i Twi'lek hanno in attivo un enorme mercato nero di schiavi, spesso della loro stessa specie, che vendono in tutta la galassia a chiunque ne faccia desiderio. Molti Twi'lek sono diventati anche potenti e rispettati (o temuti) fruitori della Forza durante la Guerra Galattica tra la Repubblica e l'Impero Sith.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 10+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 11+Willpower

Esperienza Iniziale 100 XP

Lingue Basic, Ryl

Abilità Speciali Tutti i Twi'lek iniziano con un grado in Charm o Deception. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio. Inoltre i Twi'lek rimuovono b dovuti ad ambienti aridi o caldi.

Ubese

Un tempo pacifici, gli Ubese iniziano a sviluppare tecnologie e armi sempre più avanzate dopo essere venuti in contatto con la Vecchia Repubblica, al punto che la Repubblica stessa fu costretta ad attaccarli per paura delle loro possibili azioni. A causa di ciò, gli Ubese hanno sempre detestato la Repubblica e i Jedi

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 11+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 10+Willpower

Esperienza Iniziale 90 XP

Lingue Ubeninal, Ubese

Abilità Speciali Tutti gli Ubese iniziano con un grado in Perception o Survival. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

equipaggiamento speciale Gli Ubese iniziano con un'armatura speciale (con le stesse funzionalità di equipaggiamento contro Ambienti Ostili), che permette all'utilizzatore di ignorare i b dovuti a qualsiasi effetto ambientale. L'armatura è inoltre fornita di un respiratore, un modulatore vocale e 1 punto robustezza extra.

Umbaran

Provenienti dalla misteriosa Nebula Fantasma, gli Umbaran sono una specie umanoide che fa parte della società galattica ormai da millenni, sebbene non si fosse mai interessata troppo degli avvenimenti al di fuori del loro pianeta. Durante l'Era dell'Impero Galattico, gli Umbaran si resero tristemente noti tra i ribelli per la facilità con cui scoprivano i loro agenti sotto copertura. Nel periodo post-imperiale, gli Umbaran si rifugiarono quasi tutti sul loro pianeta natale per nascondersi alle rappresaglie dei ribelli.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 10+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 10+Willpower

Esperienza Iniziale 100 XP

Lingue Basic, Umbarese

Abilità Speciali Tutti gli Umbaran iniziano con un grado in Deception. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Sguardo Affascinante Gli Umbaran aggiungono b ai tiri di Charm, Deception e Negotiation.

Abitanti dell'Oscurità Quando fanno una prova d'abilità, gli Umbaran rimuovono fino a bb dovuti all'oscurità. Gli Umbaran aggiungono b a tutti i tiri che fanno quando sono in un ambiente con luce naturale forte come quella del giorno

Verpine

I Verpine sono una specie insettoide, nota per essere tra i migliori ingegneri spaziali della galassia, i Verpine hanno sempre avuto la fama di pacifisti. Generalmente neutrali durante le grandi guerre che imperversarono nella galassia, i Verpine si focalizzarono sulla costruzione, progettazione e invenzione di nuove navi. Durante la Guerra Civile Galattica tra l'Impero e la Ribellione, i Verpine non si unirono mai all'Alleanza, pur simpatizzando apertamente tra loro. Si interessarono di più alla guerra con l'avvento della Nuova Repubblica.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 9+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 12+Willpower

Esperienza Iniziale 80 XP

Lingue Basic, Verpine

Abilità Speciali Tutti i Verpine iniziano con un grado in Meccanica. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Microvisione Oltre che alla visione normale, i Verpine sono in grado di vedere particolari anche microscopici. Quando stanno osservando attentamente un oggetto, hanno un b al tiro.

Communicazione via Onde Radio I Verpine possono emettere speciali onde-radio che permettono loro di parlare silenziosamente con altri verpine o con Comlink modificati per sentire queste onde radio fino a 100 Km di distanza.

Vong

Poche creature nella Galassia hanno lasciato una ferita profonda quanto i Vong. Provenienti da oltre le regioni ignote, la loro invasione è costata la vita di 365 trilioni (Miliardi di miliardi) di abitanti della galassia conosciuta, la morte di Chewbacca, la quasi distruzione della Nuova Repubblica e del Nuovo Ordine Jedi, oltre che dei Remnant Imperiali. Sconfitti e lasciati vivere sul pianeta di Zonama Sekot, i Vong hanno iniziato debolmente a riunirsi alla galassia e a entrare a far parte della comunità galattica. Ma anche nel 130 ABY, dopo quasi 100 anni dalla fine della guerra, essi sono visti con enorme sospetto, se non direttamente attaccati, sopratutto in seguito alle macchinazioni dei Sith sotto il comando di Drath Krayt

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 11+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 14+Willpower

Esperienza Iniziale 85 XP

Lingue Basic (comprendono. Possono parlarlo tramite vocabolizzatore), Vong

Abilità Speciali Tutti i Vong iniziano con un grado in un'abilità, in base alla loro casta. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Immunità alla Forza la fisionomia aliena dei Vong anche agli standard della galassia li rende immuni agli effetti della Forza

Società a Caste I Vong hanno una rigida società a caste, ognuna con un'abilità legata ad essa.

Weequay

I Weequay sono noti in tutta la galassia per la loro natura violenta e la totale inesistenza di individualità. Profondamente religiosi in un pantheon di numerose divinità, tra cui il dio Quay, i Weequay spesso compiono rituali e sacrifici in onore di questo dio, spesso risultanti nell'omicidio, che poco aiuta contro la diceria della loro natura sanguinosa. Quando un Weequay lascia il pianeta natale di Sriluur, si fa crescere una treccia la quale viene poi tagliata al suo ritorno a casa durante una cerimonia. Se un Weequay è nato fuori dal pianeta o è adottato da altre specie quando è piccolo, tende a essere più individualista rispetto ai suoi simili.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 10+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 9+Willpower

Esperienza Iniziale 90 XP

Lingue Basic, Sriluurian

Abilità Speciali Tutti i Weequay iniziano con un grado in Resilience o Athletics. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Feromoni I Weequay possono comunicare non-verbalmente tra loro usando dei feromoni, percepibili solo da loro, fintanto che sono entro raggio corto.

Whipid

Provenienti dal pianeta artico di Toola, i Whipid sono enormi creature dotate di zanne e abili guerrieri e cacciatori. Una volta entrati a far parte della società intergalattica, i Whipid iniziarono a lavorare come mercenari e cacciatori di taglie. Molti Whipid inoltre lavorarono come collaboratori, guardie del corpo e assassini per conto dell'Impero Galattico, almeno fino all'11 ABY.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 12+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 10+Willpower

Esperienza Iniziale 80 XP

Lingue Basic, Whipid

Abilità Speciali Tutti i Whipid iniziano con un grado in Survival. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Sopravivvenza risoluta Tutti i Whipid aggiungono un successo (s) a ogni tiro di sopravvivenza per resistere diversi giorni senza cibo.

Zanne I Whipid possono usare le zanne in battaglia (Danno +2; Critico 4; Qualità Vicious 1)

Wookiee

Provenienti da Kashyyyk, i Wookiee sono una delle specie più forti e intimiditaroie della galassia, con una profonda cultura legata all'onore e alla lealtà tra cui il Debito di Vita, secondo il quale un Wookiee deve aiutare e proteggere chi lo salva finché non gli è possibile ripagare il debito contratto. Inoltre un Wookiee non deve mai usare in combattimento i suoi artigli poiché è considerato come qualcosa di disonorevole e segno di follia.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 14+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 8+Willpower

Esperienza Iniziale 90 XP

Lingue Basic (Comprende), Shryyywook

Abilità Speciali Tutti i Wookiee iniziano con un grado in Brawl. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Ira Wookiee Quando un Wookiee subisce una qualsiasi ferita, infligge +1 danno con gli attacchi su Brawl o Melee. Se un Wookiee subisce una qualsiasi ferita critica infligge invece +2 danni extra.

Zabrak

Gli Zabrak, facilmente riconoscibili dalle corna sulle loro teste, sono una delle prime specie a sviluppare il volo spaziale, per poter sopravvivere all'aspro territorio del loro pianeta natale, Iridonia. Gli Zabrak sono estremamente sicuri di sé, convinti che nulla possa essere fuori dalla loro portata, portandoli spesso ad avere atteggiamenti arroganti verso il prossimo.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 10+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 10+Willpower

Esperienza Iniziale 100 XP

Lingue Basic, Zabraki

Abilità Speciali Tutti gli Zabrak iniziano con un grado in Survival. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Aspetto Pauroso Gli Zabrak aggiungono un vantaggio (a) a ogni tiro di Coercion che fanno.

Zeltron

Noti forse come i più affascinanti della Galassia, gli Zeltron hanno una cultura finalizzata in quasi ogni opera sulla rappresentazione carnale tra individui e per una natura edonistica. Dotati di limitati poteri Empatici, gli Zeltron finiscono per soffrire se circondati per troppo tempo da emozioni negative, motivo per il quale sono in genere pacifici. Durante la Guerra Civile Galattica infatti, gli Zeltron si fecero poco vedere o cercarono di non ritrovarsi immischiati nella guerra.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 10+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 10+Willpower

Esperienza Iniziale 90 XP

Lingue Basic, Zeltron

Abilità Speciali Tutti gli Zeltron iniziano con un grado in Charm. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Empatia tutti i tiri di Charm o Inganno verso gli Zeltron hanno b

Feromoni Gli Zeltron aggiungono un Vantaggio (a) a tutti i tiri di Charm, Inganno o Negoziazione.

Zygerriani

Provenienti dall'Orlo Esterno, gli Zygerriani si sono resi noti per la loro fama di pirati e di violenza e per la proficua attività di schiavisti, rendendoli una delle specie più nota nei mercati neri e nei territori criminali. La società Zygerriana è basata sul fatto che la forza sia la strada verso il potere, sebbene la forza non è intesa soltanto come forza fisica, ma anche come forza di volontà, coraggio, convinzioni e forza mentale. I nemici degli Zygerriani hanno infine capito che è inutile tentare di sottomettere uno Zygerriano, poiché preferiscono la morte che arrendersi a qualcuno o a piegarsi ai desideri degli altri.

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Soglia delle Ferite (Wound Threshold) 11+Brawn

Soglia della Fatica (Strain Threshold) 10+Willpower

Esperienza Iniziale 100 XP

Lingue Basic, Zygerriano

Abilità Speciali Tutti gli Zygerriani iniziano con un grado in Coercion. Non possono aumentare il grado dell'abilità oltre il grado 2 durante la creazione del personaggio.

Tabella delle Specie e delle Ere #1
Numero per il generatore Specie Era Speciale
1 Umano Tutte
2 Aleena Tutte Shilouette 0
3 Aqualish Tutte
4 Arkaniani (Puri e Derivati) Tutte
5 Besalisk Tutte 4 braccia
6 Bith Tutte
7 Bothan Tutte
8 Cathar Tutte
9 Cereani Tutte
10 Chadra-Fan Tutte Shilouette 0
11 Chagriani Tutte
12 Chiss Tutte
13 Clawdite Tutte tranne Old Republic
14 Cloni della Repubblica Ascesa dell'Impero e primi anni dell'Era della Ribellione -
15 Devaroniani Tutte -
16 Droidi Tutte
17 Dug Tutte
18 Duros Tutte
19 Faleen Tutte
20 Farghul Tutte
21 Feeorin Tutte
22 Gamorreani Tutte -
23 Gand Tutte Equipaggiamento Speciale
24 Gank Tutte Cyborg
25 Gotal Tutte -
26 Gran Tutte
27 Gungan Tutte
28 Harch Tutte tranne Old Republic Quattro braccia
29 Iktotchi Tutte
30 Ithoriani Tutte
31 Kaminoani Tutte tranne Old Republic
32 Kel Dor Tutte Equipaggiamento Speciale
33 Klatooiniani Tutte
Tabella delle Specie e delle Ere #2
Numero per il generatore Specie Era Speciale
34 Miraluka Tutte Vista della Forza
35 Mirialani Tutte -
36 Mon Calamari Tutte
37 Muun Tutte Soldi Extra
38 Nagai Tutte
39 Nautolani Tutte
40 Neimoidiano Tutte -
41 Nikto Tutte
42 Nosauriani Tutte -
43 Pau'an Tutte
44 Quarren Tutte
45 Rodiano Tutte
46 Selkath Tutte
47 Seloniani Tutte -
48 Shistavanen Tutte tranne Old Republic
49 Sith Purosangue Old Republic Influenza del Lato Oscuro
50 Sullustani Tutte
51 Togruta Tutte
52 Trandoshani Tutte
53 Twi'lek Tutte
54 Ubese Tutte Equipaggiamento Speciale
55 Umbaran Tutte
56 Verpine Tutte -
57 Vong New Republic -
58 Weequay Tutte
59 Whipid Tutte -
60 Wookiee Tutte
61 Zabrak Tutte
62 Zeltron Tutte
63 Zygerriani Tutte
Linguaggi
Numero per il Generatore Lingua Chi la parla
1 Alto Galattico Generale
2 Aleena Aleena
3 Aqualish Aqualish
4 Arkaniano Arkaniani (Puri/Derivati)
5 Basic Generale
6 Besalisk Besalisk
7 Binario Droidi
8 Bith Bith
9 Bocce Generale (Commerciale)
10 Bothese Bothan
11 Catharese Cathar
12 Cereano Cereani
13 Chadra-Fan Chadra-Fan
14 Chagri Chagriani
15 Chenuh Chiss
16 Clawdite Clawdite
17 Devaroniano Devaroniani
18 Dosh Trandoshani
19 Dug Dug
20 Durese Duros
21 Falleen Falleen
22 Farghul Farghul
23 Feeorin Feeorin
24 Gamorreano Gamorreani
25 Gand Gand
26 Gotal Gotal
27 Gran Gran
28 Gungan Gungan
29 Harch Harch
30 Huttese Hutt
31 Iktotchese Iktotchi
32 Ithorese Ithoriano
33 Jawa Jawa
Linguaggi
Numero per il Generatore Lingua Chi la parla
34 Kaminoano Kaminoani
35 Kel Dor Kel Dor
36 Mandaba Seloniani
37 Mando'a Cloni della Repubblica, Mandaloriani, Taung
38 Miralukese Miraluka
39 Mirialano Mirialani
40 Mon Calamari Mon Calamari
41 Muun Muun
42 Nagai Nagai
43 Nautila Nautoliani
44 Neimodiano Neimodiani
45 Nikto Nikto
46 Pau'an Pau'an
47 Quarren Quarren
48 Ryl Twi'lek
49 Selkath Selkath
50 Shistavanen Shistavanen
51 Shryywook Wookiee
52 Sith Massassi, Sith Purosangue
53 Sriluuriano Weequay
54 Sullustiano Sullustani
55 Togruti Togruta
56 Ubese/Ubeninal Ubesi
57 Umbarese Umbaran
58 Verpine Verpine
59 Vong Vong
60 Whipid Whipid
61 Zabraki Zabrak
62 Zeltron Zeltron
63 Zygerrian Zygerriani
 

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