Caçador Carmesim

by Rodras

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Crimsom Hunter

Caçador Carmesim

Uma classe inspirada no jogo Bloodborne, feito pela FromSoftware.

A classe também é bastante inspirada na classe Caçador de Sangue, feita pelo Matthew Mercer.

Arte da Capa: Luke29

Arte da Contracapa: Wencke Schaper




Feita por Rodrigo Lepsch

Auxiliado por Eric Ferreira

CAÇADA


SEM FIM















Caçador Carmesim

Um homem com olhos frios e atentos sinalizou abruptamente para seus companheiros de viagem. Seu sinal foi atendido rapidamente, todos empunharam suas armas e ficaram atentos, parados. Analisando um pequeno rastro no chão, não demorou para que o que buscavam aparecer, um enorme ogro atacando sem distinção. O caçador pôs sua mão para frente, e raízes quebraram os tijolos de pedra ruídos do chão e dolorosamente se prenderam a criatura.

Um elfo procurava informações na cidade, filtrando informações dos transeuntes. Ao encontrar o paradeiro de seu alvo, não esperou muito. Mergulhou entre as sombras e seguiu por ela, encontrando seu alvo discutindo com uma pessoa sombria. Com um tiro rápido e certeiro, a morte abraçou seu alvo.

Ao invadir a fortaleza de um nobre corrupto que era seu alvo, o halfling observou seus companheiros sendo descobertos em seu disfarce e sendo levados pelos guardas para serem interrogados. Rapidamente seu sangue começou a fluir pela sua mão, formando uma pequena adaga tão dura quanto o próprio aço. Com um arremesso preciso, interrompeu os guardas, se preparando para o inevitável combate.

Os Caçadores Carmesim são seres que constantemente buscam uma Caçada. Seja por um humanoide dentro de uma cidade, ou uma besta dentro de uma floresta. Sua persistência e preparação são os principais pontos fortes de um caçador, que se torna mais forte conforme conhece mais seus próprios alvos.

Espíritos de Vingança

Os Caçadores Carmesim são um grupo especial formado por uma entidade cósmica conhecida apenas como o Ancião de Sangue. Ao longo de toda sua existência no Plano Material, ele já recebeu diversos nomes, como Barão Sangrento, Yivhaiognni e Lorde da Sangria. Poucos Caçadores Carmesim sabem da verdadeira intenção de tal entidade, e os poucos que sabem não ousam dizê-la. Muitos sequer se lembram do seu tempo como seres mortais no mundo, e apenas vivem em busca da próxima Caçada.

Um Caçador Carmesim nasce a partir de uma alma com sede de vingança. Após o corpo mortal perecer, e antes da alma seguir para o caminho natural da vida, Yivhaiognni se apossa da alma daqueles cujos sentimentos negativos continuam ferventes mesmo após a morte. Por isso, Caçadores Carmesim geralmente tem um péssimo passado: o Ancião de Sangue só se interessa por aqueles que tem uma forte vontade de se vingar de alguém por algum motivo.

Tal alma recebe um corpo mortal, criado a partir do tecido mental do próprio Yivhaiognni. Tão funcional quanto seus corpos antes de sua própria morte, em alguns casos, até mais. Esse corpo especial é mantido pelo próprio Ancião de Sangue, um presente irônico para uma vida eterna de caçadas em seu nome. Os poucos que se provaram indignos de continuar a manter seu corpo foram rapidamente cortados, Yivhaiognni não tem nenhum interesse em seres bondosos ou que medem totalmente sua sede assassina. Ao contrário disso, ele busca os depravados e sanguinários, que não param por nada.


































Perigosos e Habilidosos

Independente da vocação original de uma alma vingativa trazida de volta a vida pelo poder cósmico de Yivhaiognni, um recém-nascido Caçador Carmesim recebe um conhecimento latente sobre uma série de armas e técnicas para utilização das mesmas. Não somente habilidosos para o combate, é como se fosse algo tão natural quanto respirar.

De mesma forma, eles aprendem a rastrear e sobrenaturalmente sentir seus alvos. Aqueles marcados pelo Sentido da Caça de um Caçador Carmesim deixa rastros invisíveis que somente um deles pode identificar e seguir. Tal percepção do não-real torna esses caçadores ainda mais perigosos, sendo capazes de sentir e rastrear seus alvos com precisão e verocidade assustadoras.

Familiaridade Mortal

Um Caçador Carmesim se torna mais mortal conforme seu conhecimento sobre uma criatura se expande. O mais próximo conhecido de um Caçador Carmesim pode ser a vítima mais fácil para ser abatida pelo mesmo. Inconscientemente, o Caçador busca por informações para lidar com as criaturas, independente de sua relação com elas.

Por isso, ser próximo de um Caçador Carmesim pode ser tanto seu melhor acerto quanto seu pior erro. Nunca se sabe a quem ele irá decidir caçar.

⠀A Caçada

⠀⠀O que verdadeiramente move a vida de um Caçador ⠀⠀Carmesim é a chamada Caçada. A Caçada só chega quando ⠀⠀novo alvo é marcado pelo Caçador para ter sua vida ⠀⠀encerrada. Apesar de geralmente aquele que tem poder sobre a decisão de iniciar uma Caçada é o próprio Caçador Carmesim, em alguns casos o Ancião de Sangue tem ideias ⠀⠀melhores para novos alvos.

Envoltos por uma vontade sobrenatural de encontrar e terminar seu novo alvo, os Caçadores Carmesim entram quase em um estado de completo foco até ter capturado e ⠀⠀terminado a vida de seu alvo. Muitos Caçadores Carmesim ⠀⠀se tornam bestas soltas pelo mundo, após se perderem no ⠀⠀sentimento de êxtase ao concluir uma Caçada, tendo que ⠀⠀⠀ser caçado por outros Caçadores para evitar que mais ⠀⠀⠀caos se espalhe livremente pelo Mundo Material.

⠀Yivhaiognni

⠀⠀Também conhecido como o Ancião de Sangue, Yivhaiognni ⠀⠀é uma entidade cósmica de intenções desconhecidas e poderes inimagináveis. Muitos rumores sobre sua existência foram formados com o passar do tempo, ao mesmo momento que o nome dos Caçadores Carmesim começaram a se espalhar pelo mundo, ainda que de forma breve e somente sendo considerados uma história de folclore.

O primeiro Caçador Carmesim nasceu a partir do espírito vingativo de uma criança, que teve seus pais mortos por um grupo de bandidos nefastos que agiam numa área rural de um reino antigo e já esquecido. Ele foi um grande protótipo, e causou muito mais caos do que os próprios bandidos antes de terminar a vida deles e a sua própria. Desde então, ele brinca com a alma dos infortunos, transformando-as em caçadores em jogos contra aberrações cósmicas muitas vezes criadas por ele próprio.

Os poucos que tentaram se aprofundar no conhecimento sobre Yivhaiognni se depararam com horrores indescritíveis, e muitos perderam suas mentes para uma loucura perdurante e agoniante. Outras sentiram tanta dor e desconforto que seus próprios corpos não conseguiram aguentar, se mutilando e sofrendo mutações que os transformaram em bestas horríveis e insanas. Muitos acreditam que o motivo para Yivhaiognni formar os Caçadores Carmesim foi justamente para caçar e terminar tais aberrações.

O Impulso da Vingança

Yivhaiognni brinca com a mente de seus caçadores. Dando-lhes novas vidas e oportunidades, mas inevitavelmente lembrando-os de seu passado injusto e agoniante. A vingança é o sentimento mais forte que um Caçador Carmesim pode sentir, e é o que os dá tanto poder para caçar seus alvos.

Muitos Caçadores quebram após se vingar daqueles que os mataram em sua vida anterior, não tendo expectativas para além daquilo. Estes tem o destino selado: uma dolorosa transformação em mais uma besta, que inevitavelmente atormentará futuros Caçadores Carmesim enviados para o mesmo destino pelo nefasto e desconhecido Ancião de Sangue, Yivhaiognni.

Criando um Caçador
Carmesim

No momento de criação do Caçador Carmesim, existem
perguntas muito importantes para se fazer. Qual era
sua vida antes de ser morto? Qual foi o evento
trágico que levou ao fim da sua vida, ironicamente
ligando-o ao Ancião de Sangue que lhe deu uma
segunda oportunidade? Você viveu uma longa vida
como o filho nobre de um governante, e sua família sofreu
um golpe de estado que os levou a morte? Você já era um
caçador de animais famoso pela sua região, quando
seu rival apareceu e armou uma armadilha para roubar sua
presa que lhe deixaria rico na cidade local?

De uma forma ou de outra, você morreu, e de alguma forma conseguiu chamar a atenção do Ancião de Sangue com sua sede de vingança latente.

Construção Rápida

Você pode rapidamente montar um Caçador Carmesim seguindo tais sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais alto em Força ou Destreza, dependendo de quais tipos de armas você utilizará. Em seguida, considere colocar Sabedoria como seu segundo atributo mais alto, e Constituição para seu terceiro.

Sua escolha de atributo principal varia entre armas leves, pesadas ou à distância. Sua escolha em Sabedoria é devido à natureza de rastreador da classe, que sempre a utilizará para procurar seus alvos em meio a qualquer tipo de ambiente. Constituição é uma boa escolha para qualquer personagem, mas se torna ainda mais interessante se o seu Caçador Carmesim busca o Sacramento de Sangue.

Características de Classe

Como um Caçador Carmesim, você tem as seguintes características de classe:

Pontos de Vida


  • Dado de Vida: 1d10 por nível de Caçador Carmesim
  • Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição
  • Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível após o 1°

Proficiências


  • Armaduras: Armaduras leves, médias e escudos
  • Armas: Armas simples, marciais e armas de fogo (se aplicável)
  • Ferramentas: Kit de herbalismo

  • Testes de Resistência: Força e Destreza
  • Perícias: Escolha três dentre Adestrar Animais, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção e Sobrevivência

Equipmento

Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao equipamento garantido pelo antecedente:

  • (a) uma arma marcial ou (b) duas armas simples
Caçador Carmesim
Nível Bônus de Proficiência Caracterísicas Uso de Maldições
+2 Caçador Carmesim, Sentido da Caça
+2 Carrasco da Fúria, Estilo de Luta 1
+2 Sacramento do Caçador 1
+2 Incremento no Valor de Habilidade 1
+3 Ataque Extra, Sentido da Caça (Específico) 1
+3 Torpor da Caçada 1
+3 Característica do Sacramento 1
+3 Incremento no Valor de Habilidade 2
+4 Manifestação de Sangrenta 2
10° +4 Experiência de Caçador 2
11° +4 Característica do Sacramento, Sentido da Caça (Preciso) 2
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 2
13° +5 Esquiva Sincronizada, Torpor (Imunidade) 2
14° +5 Caçador Eterno 2
15° +5 Característica do Sacramento 3
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 3
17° +6 Vitalidade da Morte 3
18° +6 Análise de Alvo 3
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 3
20° +6 Arauto de Sangue 3
  • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) arco longo e 20 flechas ou (c) pistola e 10 munições (se aplicável)
  • (a) armadura de couro batido ou (b) brunea
  • pacote de explorador

Caçador Carmesim

No 1° nível, você acabou de retornar a vida pelos poderes cósmicos de Yivhaiognni, o Ancião de Sangue, seus motivos são desconhecidos e nefastos. Seu corpo é idêntico ao que você tinha momentos antes de sua morte, e caso você possuísse debilitações físicas, não as possuí mais.

Entretanto, para efeitos de magias e outros, você é considerado uma aberração.

Sentido da Caça

No 1° nível, sua mente busca por pistas e traços invisíveis quando você está rastreando um alvo. Quase como uma intuição cósmica, você é capaz de enxergar traços que sua mente mal consegue compreender para encontrar seus alvos.

Uma vez por descanso longo, você pode nomear um tipo de traço de uma criatura, como seu tipo, alinhamento ou características mais específicas, como seu alvo. Conforme você avança de níveis na classe, você ganha benefícios de acordo com quão específico você é em relação a um alvo. Você só pode ser especifico com alvos que tenha tal conhecimento nomeado prévio.

Você também se torna capaz de realizar testes de Investigação utilizando seu valor de Sabedoria em vez de Inteligência.


Vago: Você busca algum tipo de característica geral, como por uma criatura humanoide, um ser feérico ou uma besta. Você recebe vantagem na rolagem de Testes de Percepção ou Investigação para rastreá-los. Você consegue distinguir os traços do seu alvo de outras pistas em meio a várias, e caso aja mais de um tipo de criatura do mesmo tipo, você consegue distinguir suas diferenças.


Conhecido (5° Nível): Você procura uma característica mais específica, como goblins ou um tipo de besta específica. Em adição aos bônus de Vago, você também recebe:

  • Vantagem na rolagem de Iniciativa quando em um combate contra seu alvo conhecido;
  • Seus ataques contra seu alvo recebem um bônus de +2 para ataque e dano contra o alvo (o bônus aumenta para +3 no nível 11).


Preciso (11° Nível): Você procura uma criatura em específico, não necessariamente sabendo todas as informações sobre ele, mas o suficiente para conseguir destingui-lo sozinho. Você pode nomear indivíduos específicos de uma raça. Qualquer criatura que o Caçador já tenha encontrado e interagido (de qualquer forma que for) por pelo menos 1 minuto se torna uma criatura familiar para ele. Em adição, o Caçador também torna uma criatura familiar para ele caso ele a observe por 10 minutos sem parar. Em adição aos benefícios de específico, você recebe:

  • Você recebe vantagens em testes de resistência contra efeitos originados do seu alvo;
  • Você recebe um bônus de +2 na sua AC contra ataques do seu alvo, você tem que ter conhecimento que está sendo atacado pelo alvo ou vê-lo com seus próprios olhos para tal;
  • Uma vez por combate você pode utilizar sua reação para impor desvantagem a qualquer rolagem que o seu alvo fosse fazer, desde que você consiga vê-lo.

Carrasco da Fúria

No 2° nível, você teve revelações abomináveis sobre seu próprio passado. Descobrindo o rosto do responsável pela sua morte, uma fúria latente e quase incontrolável se manifesta através de um forte senso de vingança. Tendo seus limites mentais completamente burlados, seu alinhamento passa a ser neutro.

Você recebe acesso ao Yivhaiomicon, também conhecido como Livro de Sangue. Durante seu descanso longo, você pode invocar o Yivhaiomicon. Suas páginas ensopadas de sangue seco tem escritas antigas que reluzem contra o fundo negro. O Yivhaiomicon possuí informações que somente os Caçadores Carmesim são capazes de ler: as Maldições Carmesim. As Maldições Carmesim são poderes criados pelos primeiros Caçadores Carmesim, que receberam poder do Ancião de Sangue para fazê-lo. Durante o descanso longo, o Caçador de Sangue pode selecionar um número de maldições equivalente ao seu bônus de proficiência para memorizar. Uma maldição continua memorizada até o Caçador Carmesim memorizar outras maldições. As maldições estão especificadas no final da classe.

Um Caçador Carmesim pode invocar o poder de uma dessas maldições, geralmente utilizando uma ação, a não ser que seja especificado de outra forma. No nível 2, você tem um uso dessa característica, que recarrega seu uso durante um descanso curto ou longo. No nível 8 você passa a poder usar duas maldições entre descansos, e no nível 15 passa a poder usar três entre descansos.

Estilo de Luta

No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.










Arquearia

Você ganha um bônus de +2 para rolagens de ataque com armas à distância.

Duelismo

Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 para rolagens de dano com essa arma.

Combate com Armas Grandes

Quando você rolar 1 ou 2 no dado de dano para um ataque que você fizer com uma arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar novamente o dado e deve usar a nova rolagem. A arma deve ter a propriedade de duas-mãos ou versatil para você ganhar este benefício.

Combate com Duas Armas

Quando você engajar em um combate com duas armas, você pode adicionar seu modificador de habilidade no dano do segundo ataque.

Sacramento do Caçador

No 3° nível você teve uma visão com Yivhaiognni, descobrindo diversos caminhos dentro da Zyvchnidepp, também conhecida como a Estrada de Sangue. Um caminho que todos os Caçadores Carmesim tem que percorrer.

Você escolhe entre quatro Sacramentos, que representam especializações diferentes que um Caçador Carmesim pode ter em sua jornada. Você escolhe um entre: Sacramento do Ancião, Sacramento da Criação, Sacramento do Mutante ou Sacramento de Sangue.

Todos os Sacramentos estão detalhados no final da classe.

Incremento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o nível 4, e novamente no nível 8, 12, 16 e 19, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não pode aumentar um valor de habilidade acima do 20 usando essa característica.

Usando a regra opcional de talentos, você pode substituir essa característica para pegar um talento de sua escolha no lugar.

Ataque Extra

Começando no 5° nível, sua técnica e experiência de combate geral se aprimoram. Agora você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que você utilizar a ação de Ataque no seu turno.










Torpor da Caçada

No 6° nível, tendo presenciado horrores inimagináveis por conta de sua intrínseca ligação à Yivhaiognni, sua mente se torna resistente a efeitos que visem desestruturar sua postura.

Você tem vantagem em testes de resistência para resistir a magias ou efeitos que visem te deixar amedrontado ou encantado. No nível 13, você se torna imune a tais efeitos.

Manifestação Sangrenta

No nível 9, agindo com efetividade aos desejos de Yivhaiognni, você se torna um arauto do próprio Ancião de Sangue, recebendo acesso a parte dos poderes mais centrais da própria entidade. Com uma ação, em seu turno, você sacrifica dados de vida equivalentes ao seu bônus de proficiência para invocar um dos seguintes efeitos:

  • Labirinto da Loucura Sangrenta: Uma criatura à sua escolha, a até 18 metros de você que você consiga ver, tem sua mente afetada por horrores indescritíveis. Ela deve obter sucesso em um Teste de Resistência de Sabedoria (CD 17). Em um sucesso, nada acontece. Em uma falha, a criatura recebe 4d10 de dano psíquico e fica paralisada por 1 minuto. No final de cada um dos turnos da criatura até o efeito se encerrar, ela pode repetir o Teste de Resistência. Com um sucesso, o efeito se encerra.
  • Banho de Sangue: Uma área de 6 metros em um ponto originado a até 18 metros de você é alvo de um portal dimensional. Cada criatura na área de efeito deve realizar um Teste de Resistência de Destreza (CD 17), no momento em que uma onda de sangue desce do portal. Em uma falha a criatura recebe 4d6 de dano de ácido e fica coberta pelo sangue por 1 minuto. Em um sucesso, a criatura toma metade do dano e não fica coberta. Enquanto uma criatura estiver coberta pelo sangue, a criatura recebe 1d6 de dano de ácido no início de seu turno, e pode gastar uma ação para repetir o Teste de Resistência, encerrando o efeito em um sucesso.
  • Convocar Avatar: Esta manifestação exige o dobro de custo para ser invocada. Você invoca um elemental de sangue ao seu serviço, como em uma magia de conjurar elemental.

Você só pode usar essa característica um número de vezes equivalente ao seu bônus de proficiência. Cada uso além do primeiro exige que você role os dados de vida gastos e subtraia o resultado dos seus pontos de vida atuais. Se você usar essa característica um número de vezes equivalente a metade do seu bônus de proficiência (arredondado para cima), você imediatamente ganha um nível de exaustão assim que o efeito se encerrar.

Nos níveis em que seu bônus de proficiência aumentar além do valor original, aumente a CD das Manifestações em 1, assim como a quantidade de dados de dano.

Experiência de Caçador

No 10° nível, você aprende a dominar padrões e a compreender melhor os sinais antes enigmáticos. Você dobra seu bônus de proficiência para testes de Investigação e Sobrevivência.

Esquiva Sincronizada

No 13° nível, sua mente se acostuma com o frenesi do combate, e suas técnicas se aprimoram. Seu corpo reage quase que sobrenaturalmente contra ataques.

Quando você é alvo de um ataque corpo-a-corpo, após o Mestre rolar o ataque mas antes de anunciar se acertou, você pode utilizar sua reação para realizar um Teste de Acrobacia (CD equivalente a rolagem do ataque inimigo). Em um sucesso, você consegue desviar no momento correto para o ataque não lhe acertar. Você rola para um espaço vazio a 1,5 metros de onde você estava anteriormente, esse movimento não causa ataque de oportunidade.

Você pode utilizar essa característica duas vezes, e recupera todos os usos gastos em um descanso curto ou longo.

Eterno Caçador

No 14° nível, você se torna eternamente marcado por Yivhaiognni. Seu corpo não mais envelhece, e você não sente as necessidades mundanas antes necessárias como fome, sede ou sono. Envelhecimento mágico não lhe afeta.

Entretanto, agora seu corpo precisa ser manualmente mantido pelo próprio Ancião de Sangue, em um processo que dura seis horas e substitui dormir no descanso longo. Você fica inconsciente durante esse processo, mas para os outros, é como se você apenas dormisse.

A cadia dia que você passe sem ter sua manutenção, você deve obter sucesso em um Teste de Resistência de Constituição (CD 10), ou receberá 1 nível de exaustão. Para cada dia além do primeiro, você aumenta o CD do teste em 1.

Vitalidade da Morte

No 17° nível, você se torna capaz de se aproveitar da morte de seres vivos para se regenerar. Quando uma criatura morrer a até 6 metros de distância de você, imediatamente pode gastar sua reação para rolar dois dados de vida e adicionar o resultado aos seus pontos de vida atuais. Se o alvo que tiver morrido for um alvo preciso, você pode rolar um dado de vida extra.

Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.

Análise de Alvo

No 18° nível, você se torna excepcionalmente perceptivo. Você recebe proficiência em Percepção (se ainda não o possuir), e dobra seu bônus de proficiência para rolagens que a utilizem.

Uma vez por descanso longo você pode gastar uma ação em combate para analisar uma criatura que possa ver. Imediatamente você deve realizar um Teste de Perceção (CD equivalente a 8 + Nível de Dificuldade da Criatura, CD máximo de 32), em um sucesso, você pode perguntar para o Mestre uma informação da ficha do monstro, como suas vulnerabilidades, imunidades, pontos de vida atuais, máximos, etc.

Arauto de Sangue

Chegando no 20° nível, você se torna um dos melhores exemplares de Caçador Carmesim de Yivhaiognni. Até mesmo o próprio Ancião de Sangue se surpreende por você ter conseguido se manter em seu caminho por tanto tempo sem perecer ou enlouquecer. Você sente como se seu entendimento das questões cósmicas que Yivhaiognni sempre trouxe desde seu resurgimento finalmente fizessem sentido. Você se torna imune a qualquer efeito de insanidade ou loucura. Entretanto, você não consegue expressar em palavras o entendimento final que você obteve das verdadeiras intenções do Ancião de Sangue.

A partir desse nível, quando você iniciar um combate sem usos de Maldição Carmesim, você automaticamente recupera um uso. Além disso, duas vezes por descanso longo, você é capaz de atribuir um efeito intensificado de alvo preciso a qualquer criatura que seja afetada por uma Maldição Carmesim, independentemente dela ser seu alvo ou não.

Maldição

Carmesim

Criadas originalmente pelos primeiros Caçadores
Carmesim, as Maldições Carmesim são formas
focalizadas do poder de Yivhaiognni. Essas maldições
trazem efeitos negativos para os seus inimigos, e se tornam
ainda mais fortes contra alvos marcados pelo Caçador. Outras auxiliam o Caçador de outras formas durante o combate.

Sempre que uma maldição indicar um Teste de Resistência, a CD é calculada da seguinte forma: 8 + bônus de proficiência + modificador de Sabedoria.

As Maldições Carmesim são as seguintes:

Maldição do Arrastado

Da palma das mãos do caçador, um enorme tentáculo se ergue, avançando rapidamente até um alvo a até 9 metros do Caçador Carmesim. O tentáculo se agarra ao seu alvo, e o caçador pode tanto tentar puxar o seu alvo até si mesmo, ou automaticamente lançar-se na direção dele. Ambos os movimentos causam ataques de oportunidade.

Para puxar o alvo até o caçador, a criatura é forçada a realizar um Teste de Resistência de Força. Criaturas grandes tem vantagem na rolagem, e criaturas maiores não podem ser puxadas. Em um sucesso, o inimigo não sofre efeito e a maldição se encerra. Em uma falha, ele é puxado com movimento forçado numa linha reta até o caçador, terminando seu movimento em um espaço vazio a 1,5 metros do Caçador Carmesim.

Alvo Preciso O CD do Teste de Resistência aumenta em 2, e se puxar até o alvo não causa ataques de oportunidade.

Maldição do Destruidor

Com uma ação bônus, o Caçador Carmesim é capaz de imbuir uma arma que ele carrega com energia cósmica latente. Escolha um tipo de dano: fogo, frio ou elétrico. Durante 1 minuto, mantendo a concentração como uma magia, a arma dá 1d6 de dano extra do tipo escolhido. Esse dano aumenta para 2d6 no 10° nível.

Alvo Preciso Você tem vantagem no primeiro ataque contra seu alvo, logo após utilizar a ação bônus. Em adição, sempre que você atingir seu alvo preciso com uma arma imbuida com a Maldição do Destruidor, seu ataque causa 1d6 de dano extra.

Maldição do Enraizado

Estendendo a palma de suas mãos, raizes quebram o chão abaixo de um alvo que o caçador possa ver, a até 9 metros de distância. O alvo então deve realizar um Teste de Resistência de Destreza, em um sucesso, desviando das raizes. Em uma falha, o alvo é fortemente entrelaçado pelas raizes, entrando na condição de restringido. Em cada um dos turnos seguintes da criatura, ela pode utilizar uma ação para repetir o teste, encerrando o efeito em um sucesso.

Alvo Preciso O alvo tem desvantagem no primeiro Teste de Resistência, e recebe 1d6 de dano perfurante se falhar. Em





⠀⠀⠀⠀⠀adição, o alvo recebe 1d6 de dano perfurante no ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀início de cada um dos turnos da criatura enquanto ela estiver restringida pelo efeito da maldição.

Maldição do Exposto

Quando uma criatura que o caçador possa ver dentro de um alcance de 9 metros receber um ataque ou uma magia, o Caçador pode imediatamente gastar sua reação para temporariamente enfraquecer o alvo. Se o alvo for resistente ao tipo de dano do ataque ou da magia, ele a perde até o final do turno.

Alvo Preciso Se a criatura tiver imunidade ao tipo de dano aplicado, ela se torna resistente até o final do turno. Se ele não tiver nem resistência e nem imunidade, ele se torna vulnerável ao tipo de dano aplicado até o final do turno.

Maldição do Protegido

O caçador é capaz de criar um escudo protetor ao seu redor, feito de energia cósmica. Esse escudo pode possuir a aparência que o caçador desejar, desde uma redoma de energia ou uma armadura feita de massa negra. Durante 1 minuto, o Caçador Carmesim recebe um bônus de +2 na CA, também se tornando imune a magia mísseis mágicos.

Alvo Preciso Sua CA contra ataques vindos do seu alvo preciso recebe um bônus de +1.

Maldição do Bobo

Quando o caçador for atingido por um golpe que lhe causar dano, você pode utilizar sua reação para redirecionar parte deste dano à criatura que lhe atingiu. Você subtrai 4 pontos do dano em que receberia, e causa essa quantia de dano de força à criatura que lhe acertou. Para essa maldição funcionar, o alvo deve estar no alcance de 9 metros do Caçador Carmesim. Cada nível desta classe além do 2° permite que você redirecione 1 ponto de dano a mais. Você nunca pode redirecionar mais do que metade do dano total do ataque.

Alvo Preciso Se o dano recebido tiver sido originado pelo seu alvo preciso, você causa seu modificador de Sabedoria como dano extra ao redirecioná-lo.

Maldição do Tímido

Pré-requisitos: nível 4
Com uma ação, o caçador faz uma onda de energia cósmica se espalhar por uma área de 3 metros originada dele. Todas as criaturas na área de efeito tem de obter sucesso em um Teste de Resistência de Força, ou serão empurradas 6 metros para trás. Colidir contra uma parede ou outra estrutura tão sólida quanto causa dano pela distância percorrida como se fosse uma queda. No final do movimento, elas caem na condição de caído.

Alvo Preciso O alvo recebe 1d6 de dano de força no impacto e tem desvantagem no Teste de Resistência. Um sucesso no teste entrega apenas metade do dano e os efeitos normais.

Maldição do Tolo

Pré-requisitos: nível 4
O Caçador escolhe uma criatura que ele possa ver a até 9 metros dele, e dispara uma pequena onda de energia até o alvo. A criatura deve realizar em um Teste de Resistência de Sabedoria. Em uma falha, você temporariamente elimina um dos três seguintes sentidos: fala, audição ou visão. A maldição perdura por 1 minuto, e a criatura pode repetir o Teste de Resistência no final de cada um dos turnos dela. Em um sucesso, o efeito se encerra.

Alvo Preciso O alvo tem desvantagem no primeiro Teste de Resistência contra o efeito.

Maldição do Suicida

Pré-requisitos: nível 6
Uma área de 6 metros ao seu redor é alvo de uma grande concentração de energia cósmica. Escolha um tipo de dano: fogo, elétrico ou frio. Todas as criaturas dentro da área de efeito devem realizar um Teste de Resistência de (Destreza para fogo e frio, ou Constituição para elétrico). Em uma falha, as criaturas recebem 4d6 de dano do tipo selecionado, e são sujeitas a efeitos especiais de acordo com o dano. Em um sucesso, as criaturas recebem apenas metade do dano e não são sujeitas a outros efeitos. O caçador não é afetado.

Fogo O corpo da criatura fica em chamas por 1 minuto. No início de cada um dos turnos da criatura, ela recebe 1d6 de dano de fogo. A criatura pode gastar uma ação para repetir o Teste de Resistência, encerrando o efeito em um sucesso.

Frio O corpo da criatura fica parcialmente congelado por 1 minuto. Enquanto estiver parcialmente congelada, a criatura tem seu deslocamento reduzido pela metade. Ela pode gastar uma ação para realizar um Teste de Atletismo, quebrando o gelo em um sucesso.

Elétrico Uma onda de choque constante afeta e desconcentra a criatura por 1 minuto. Enquanto estiver eletrizada, a criatura recebe uma penalidade de -2 para todas as rolagens. No final de cada um dos turnos da criatura, ela repete o Teste de Resistência de Constituição, encerrando o efeito em um sucesso.

Maldição da Marionete

Pré-requisitos: nível 7
O caçadodor estende sua mão, e um padrão hipnótico cósmico começa a se projetar a partir dela. O caçador escolhe uma criatura que ele possa ver a 9 metros. Essa criatura deve obter sucesso em um Teste de Resistência de Sabedoria, ou ficará hipnotizada pelo padrão hipnótico. Até o final do seu próximo turno ou do próximo turno da criatura (o que vier por último), você pode forçar a criatura a tomar uma ação ou se movimentar na direção que você desejar, no turno dela. A criatura não tomará atitudes que diretamente irão a machucar, como andar em direção a um penhasco ou cortar a própria garganta.

Enquanto estiver hipnotizada, a criatura não toma ações por conta própria em seu turno. Ataques contra a criatura tem vantagem enquanto o efeito permanecer. Você atacar a criatura hipnotizada encerra o efeito prematuramente.



Alvo Preciso Você pode comandá-lo a usar uma ação e utilizar seu deslocamento em vez de apenas um dos dois, em qualquer ordem.

Maldição do Devedor

Pré-requisitos: nível 7
Você se teleporta para um ponto vazio que possa ver, a até 18 metros.












Sacramentos

Durante a existência de um Caçador Carmesim, ele recebe a escolha de um caminho para seguir dentro da Zyvchnidepp, a Estrada de Sangue. Ninguém sabe ao certo o motivo de caminhos tão diversos existirem.

Os Sacramentos são especializações que os Caçadores Carmesim aprendem conforme avançam na Estrada de Sangue. Ele está diretamente ligado ao modo de caçar do caçador.

Sacramento do Ancião

Aqueles que mais chegam perto de entender as verdadeiras intenções de Yivhaiognni são os conhecidos como Caçadores Anciões. Ao seguir por este caminho, o Caçador Carmesim é constantemente perturbado e testado pelo Ancião de Sangue, que busca trazer as mais vívidas emoções de insanidade e loucura da mente do seu escolhido. Muitos dos que falharam nesse caminho se tornaram loucos antes de sua inevitável transformação em uma besta feroz, sendo caçados e abatidos como profetas insanos.

Mente Insana

Ao escolher esse caminho no 3° nível, você passa a ser constantemente atormentado por visões perturbadoras e por conhecimento indesejado. Sua mente se torna tão única e tão confusa, que a magia detectar pensamentos não funciona contra você, e criaturas possuem desvantagem em Testes de Intuição para compreender suas verdadeiras intenções.

Em adição a isso, você recebe um uso extra de Maldição Carmesim.

Compartilhar o Horror

Você tenta descrever em palavras os horrores que sua mente presenciou pela influência de Yivhaiognni. Uma criatura tem que conseguir te escutar para essa característica ter efeito. Para você, suas palavras soam normais. Para os outros, você fala numa linguagem estranha e bizarra, com sons guturais que parecem impossíveis de serem reproduzidos por uma boca. Com uma ação em seu turno, você escolhe uma criatura a 3 metros de você e começa a compartilhar suas experiências perturbadoras.

A criatura realiza um Teste de Resistência de Sabedoria (CD = 8 + bônus de proficiência + modificador de Sabedoria). Em uma falha, a criatura sofre 2d6 de dano psiquíco e você pode sujeitá-la a uma das seguintes condições, até o início do seu próximo turno: cega, encantada ou assustada. Em um sucesso, a criatura recebe metade do dano e não é sujeita a condições.

















O dano aumenta para 3d6 no nível 7, 4d6 no nível 11 e 5d8 no nível 15. Uma criatura que já tenha sido afetada por Compartilhar o Horror recebe vantagem no teste por 1 minuto.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual o seu bônus de proficiência, recarregando todos os usos em um descanso curto ou longo.

Discurso Insano

No 7° nível, você consegue compartilhar suas experiências insanas com mais de uma pessoa ao mesmo tempo. Quando utilizar Compartilhar o Horror, você pode escolher tranformá-lo em um Discurso Insano. Você seleciona qualquer número de criaturas que estiverem a até 9 metros de você e que consigam te escutar. Os dados de dano e a CD do teste são diminuidos em 1 para cada criatura além da 2° que você selecionar. Você seleciona apenas uma condição, e esta única condição afeta todos os que falharem no teste.

Realidade Invisível

No 11° nível, você começa a questionar se sua existência é real. Você se torna imune a magias de adivinhação de até 6° círculo. Em uma magia como observação, você aparece como um amontoado de massa negra cósmica que se mexe em padrões bizarros e perturbadores.

Em adição a isso, uma vez por descanso longo, você é capaz de afetar o próprio véu da sua existência, recebendo os mesmos efeitos de uma magia de invisibilidade maior. Entretanto, enquanto invisível pelo efeito dessa característica, você é imune a efeitos de visão verdadeira.

Paralisia Mental

Também no 11° nível, você se torna capaz de paralisar as criaturas quando utiliza Compartilhar o Horror, esse efeito não pode ser utilizado com Discurso Insano.

Capa da Insanidade

No 15° nível, quando você é alvo de uma magia de adivinhação, a criatura que está utilizando-a tem que realizar um Teste de Resistência de Sabedoria - CD igual ao de Compartilhar o Horror. Em uma falha, a criatura tem terríveis visões sobre uma criatura perturbadora, recebendo 2d10 de dano psíquico e recebendo a condição de paralisado por 24 horas. Em um sucesso, a criatura recebe metade do dano. Você também se torna capaz de colocar seu modificador de Sabedoria no dano de Compartilhar o Horror, e pode usar Realidade Invisível duas vezes por descanso longo.

Sacramento da Criação

Conhecido também como Preparadores, os Caçadores Criadores são artesãos habilidosos que misturam seu talento com ofício às habilidades cósmicas dadas a eles pelo Ancião de Sangue. A combinação dos dois mundos cria caçadores capazes de surpreender seus inimigos com equipamentos poderosos, armadilhas ou venenos atordoantes.

Artesão Cósmico

No 3° nível, quando um Caçador Carmesim escolhe esse caminho, ele se torna proficiente com as Ferramentas Cósmicas. As Ferramentas Cósmicas são um conjunto de ferramentas criadas exclusivamente pelo poder de Yivhaiognni, que podem ser invocadas durante um descanso longo.

Durante um descanso longo, o Artesão da Loucura é capaz de invocar as Ferramentas Cósmicas e trabalhar em uma quantidade de itens diários equivalente ao seu bônus de proficiência. Inicialmente, um Caçador Criador só pode criar uma quantia de itens que juntos custam no máximo 25 moedas de ouro, e a cada nível nessa classe, esse limite aumenta em 5. Para criar itens mais caros, o Caçador deve sacrificar metade do valor em ouro do item para criá-lo, dessa forma o item conta como se fosse metade do valor. Todos os itens criados dessa maneira só duram por 24h.

Entretanto, um Caçador Carmesim pode dispensar a criação de diversos itens e se focar em apenas um item, gastando seu valor inteiro em ouro e criando-o em uma versão que não se desgasta com o passar do tempo. Dessa forma, ele é capaz de ignorar o seu limite de ouro diário.

Os itens que um Caçador Carmesim tem acesso inicialmente são os itens comuns do Livro do Jogador, entretanto, o Caçador Carmesim não pode trabalhar com armas marciais ou armaduras. Com o discernimento do Mestre, o Caçador Carmesim pode ser capaz de criar seus próprios itens customizados.

Versado com Ofícios

Também no 3° nível, você se torna proficiente com duas ferramentas de artesão à sua escolha.

Avanço Cósmico

No 7° nível, você se torna capaz de trabalhar com armas marciais, armaduras leves e armaduras médias. Todos os itens que você pode criar com suas Ferramentas Cósmicas tem seu preço diminuido pela metade. Em adição a isto, você escolhe um tipo de especialização com suas ferramentas:

Armeiro Você se especializou no uso de suas ferramentas para a criação e aprimoramento de armas. Quando você utiliza suas Ferramentas Cósmicas para construir uma arma, você pode usar um dos seguintes efeitos:

  • O dado de dano da arma se torna um nível maior;
  • Você pode adicionar ou retirar uma propriedade da arma;
  • Você é capaz de utilizar o Ritual de Gravura com armas.

Defensor Sua técnica para criar e aprimorar armaduras e escudos se tornou excepcionalmente boa. Você se torna capaz de criar armaduras pesadas.

Quando você utiliza suas Ferramentas Cósmicas para construir uma armadura ou um escudo, você pode usar um dos seguintes efeitos:

  • Você pode aumentar a defesa do equipamento, em troca de torná-lo mais pesado. O equipamento pode ter, no máximo, um aumento de +2 de CA, com cada aumento na CA adicionando mais 5kg de peso no equipamento.
  • Você é capaz de retirar os requerimentos de Força ou Desvantagem em Furtividade de uma armadura;
  • Você é capaz de utilizar o Ritual de Gravura com armaduras e escudos.

Preparador Você se torna capaz de criar venenos e armadilhas mortais. Armadilhas criadas a partir de suas Ferramentas Cósmicas passam a dar 3d6 do dano apropriado para a armadilha, e seu CD passa a ser (8 + bônus de proficiência + modificador de Sabedoria). Você também passa a ser capaz de criar venenos elaborados com suas ferramentas, obtendo acesso aos venenos presentes no Guia do Mestre. Venenos criados pelas suas Ferramentas Cósmicas dão 1 dado de dano a mais, e sua CD é a maior entre o mesmo CD utilizado pelas armadilhas e o CD natural do veneno.


Ritual de Gravura

O Ritual de Gravura é uma atividade que pode ser feita durante downtime. Tendo em mãos um item mágico congruente com sua especialização (armas para armeiros e armaduras/escudos para defensores), você é capaz de consumir o item para aprender e gravar uma de suas propriedades mágicas no seu repertório de efeitos.

O ritual tem custo básico de 100 moedas de ouro, com um custo adicional de 100 moedas de ouro para cada nível de raridade do item acima de incomum.

Para incorporar o efeito em um equipamento, você deve calcular pegar o custo base do item, e somar com metade do custo que você teve ao realizar o Ritual de Gravura com o item que originou o efeito.


Agilidade Criativa

No 11° nível, você aprendeu uma forma de invocar suas Ferramentas Cósmicas fora de um descanso longo. Você pode invocá-las com uma ação bônus, e com uma ação pode rapidamente construir um único item, cujo valor em moedas de ouro não pode ultrapassar metade do seu
valor máximo atual. Esse item tem
duração de uma hora.

Uma vez que você utilize essa
característica, você perde metade da
quantidade de itens que você poderia
fazer em seu próximo descanso longo.
Você só pode usar essa
característica uma vez
entre descansos longos.

Especialização Cósmica

No 15° nível, você já utilizou por tanto tempo suas Ferramentas Cósmicas que sente como se elas fizessem parte de você. Utilizar a Agilidade Criativa não mais diminui pela metade a quantidade dos itens no seu próximo descanso longo. Além disso, os itens relativos a sua especialização escolhida no 7° nível tem seu custo reduzido para 1/4 do valor original. Armeiros e Defensores conseguem colocar dois efeitos por equipamento, no lugar de um. Colocar dois efeitos de Gravura em um mesmo equipamento segue a mesma fórmula de colocar um, com adição de metade do valor do Ritual de Gravura do segundo efeito.

O Preparador se torna ainda mais mortal, adicionando dois dados de dano extra para suas armadilhas e um dado de dano extra para venenos. Além disso, o CD de ambos recebe um bônus de +1.

Sacramento do Mutante

De uma forma semelhante aos Caçadores Anciões, um Caçador Mutante é diretamente tocado pela influência de Yivhaiognni. Mas, ao contrário deles, o Caçador Mutante teve seu corpo moldado e modificado completamente pela insanidade e por visões perturbadoras de um futuro caótico.

Corpo Mutável

A partir do 3° nível, quando você descansa ou dorme, seu corpo se torna tão maleável quanto argila molhada. Você tem terríveis pesadelos, e quando desperta, seu corpo se modifica, ficando em uma forma bizarra e assustadora.

Você se torna capaz de modificar seu próprio corpo durante um descanso longo. Esse processo é doloroso e, se não estivesse imerso em pesadelos e visões nefastas feitas pelo Ancião de Sangue, não conseguiria viver para ver o processo terminar. Você recebe 1 Ponto de Mutação A cada 3 níveis, você recebe um ponto adicional. Você escolhe mutações da Lista de Mutações. Cada mutação gasta uma quantia de Pontos de Mutação diferentes, e você não pode ter duas mutações que modifiquem a mesma parte do corpo.

Se um companheiro for capaz de enxergar o seu corpo durante um descanso longo, ele deve obter sucesso um Teste de Sabedoria (CD = 8 + bonus de proficiência + modificador de Sabedoria) ou ficará perturbado, recebendo desvantagem em sua próxima rolagem. Uma criatura que sabe de antemão de sua condição tem vantagem no teste. Uma criatura que já tenha visto isso uma quantidade de vezes igual ao seus Pontos de Mutação se torna imune a futuras rolagens. Algumas mutações possuem intensificações, que você escolhe utilizar ou não quando a prepara no descanso longo. Uma mutação intensificada representa uma forma mais forte, em troca de uma desvantagem.

Caso o conjunto total de mutações diminua seu deslocamento terrestre, ele nunca pode cair abaixo de 1,5m.

Lista de Mutações

Arma Natural (1)

Você manifesta um tipo de arma pesada no lugar de seu braço. Escolha um tipo de arma pesada, seu braço ganha as mesmas propriedades da arma, quando uma versão feita de osso e carne é construída no lugar dele.

Asas de Pele (2)

Você manifesta asas nas suas costas que são da mesma cor da sua própria pele. Você recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento terrestre.
Intensificação Seu deslocamento de voo passa a ser o dobro do seu deslocamento terrestre original, mas seu novo deslocamento terrestre passa a ser de 1,5 metros.

Escalada Aracnídea (2)

Suas mãos e pés criam pequenos espinhos que grudam quando entram em contato com superfícies. Você recebe deslocamento de escalada de 9 metros, e passa a ser capaz de se movimentar em superfícies inclinadas e de cabeça para baixo.

Você não consegue usar essa mutação corretamente se estiver vestindo luvas e botas, e se torna incapaz de utilizá-la se estiver usando armaduras médias ou pesadas.

Escudos de Combate (1)

Você cria um escudo feito a partir do osso de seu próprio braço, que se ergue e envelopa completamente a mão de um dos seus braços, lhe dando um bônus de +1 para sua CA. Entretanto, você também pode utilizá-lo como uma arma improvisada, que dá 1d6 de dano de impacto.
Intensificação O escudo que se ergue a partir do seu braço é ainda maior. Seu bônus para a CA é +2. Seu deslocamento diminui em 6 metros, o que representa o peso do grande escudo. Enquanto empunhar o escudo, você e qualquer criatura diretamente nas suas costas possuem meia-cobertura para ataques e efeitos frontais. De mesma forma, você ou qualquer criatura nas suas costas pode utilizar a ação para se esconder atrás do escudo, aumentando sua defesa para três quartos até se movimentar ou utilizar outra ação.

Garras Destruidoras (1)

Sua mão se transforma em uma manopla de escamas endurecidas, com grandes garras saindo no lugar dos seus dedos. Suas garras são armas naturais que dão 1d6 de dano cortante, e possuem as seguintes propriedades: leve e acuidade. Além disso, você ganha deslocamento de escalada de 3 metros.
Intensificação Suas garras se tornam ainda mais fortes e protuberantes. Ela passa a dar 1d10 de dano cortante, com as mesmas propriedades, e seu deslocamento de escalada aumenta para 6 metros. Entretanto, seu corpo parece dormente. Você perde 1d10 pontos de vida máximos, e seu deslocamento terreno diminui em 1,5 metros.

Grande Nadador (2)

Seu corpo se modifica para conseguir nadar. Você ganha deslocamento marítimo igual ao seu deslocamento terrestre.
Intensificação Seu deslocamento marítimo se torna o dobro do seu deslocamento terrestre original, entretanto, seu deslocamento terrestre passa a ser 1,5m.

Grandes Músculos (1)

Sua pele se transforma em uma couraça de cor perturbadoramente estranha. Sua CA aumenta em +1.

Intensificação Sua couraça se transforma em um verdadeiro exoesqueleto, quase não aparentando mais humanoide. Enquanto você não utilizar armaduras ou escudos, sua CA se torna 12 + modificador de Destreza + Constituição.

Olhos do Apocalipse (4)

Seus olhos se tornam amaldiçoados pelo próprio Ancião de Sangue. Sua visão fica turva, e você enxerga a luz plena como penumbra e penumbra como totalmente escuro. Durante o seu turno, você pode usar sua ação para amaldiçoar uma criatura, enchendo sua mente de visões de um apocalipse iminente e de conhecimento proibido.

A criatura deve estar sendo vista e estar a até 9 metros de você. Ela então realiza um Teste de Resistência de Sabedoria (DC 19). Em uma falha, ela sofre 4d12 de dano psíquico e entra em um estado de paralisia por 1 minuto. Em um sucesso, ela recebe metade do dano e nenhum efeito adicional. No final de cada um dos turnos da criatura, ela pode repetir o teste, encerrando o efeito em um sucesso.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição. Ao utilizar o último uso da característica, seus olhos começam a sangrar e você fica cego até o próximo descanso longo.

Rabo de Espinhos (1)

Um pequeno rabo pontudo nasce em você. Na ponta, diversos espinhos se erguem. A cauda é uma arma natural, que dá 1d4 de dano perfurante e tem as seguintes características: acuidade, leve. Ele também pode ser utilizado para carregar pequenos itens que não pesem mais que 2kg.
Intensificação Seu rabo se torna elástico e mais forte, ele passa a ter a propriedade de alcance, capaz de segurar 5kg e dá 1d6 de dano perfurante. Entretanto, um dos seus braços fica fraco, e você se torna incapaz de empunhar armas de duas-mãos.

Sentidos Adaptáveis (1)

Seus olhos são especialmente afiados, e são perturbadoramente incongruentes com o resto de seu corpo. Você possuí visão no escuro de 18 metros.
Intensificação Você escolhe um dos seguintes sentidos: audição, visão e olfato. O sentido escolhido se torna mais aguçado, e você recebe vantagem em testes de Percepção utilizando-o, mas seus outros sentidos se tornam ineficientes, recebendo desvantagem.

Intensificação Alternativa Você recebe visão no escuro de 36 metros, e tem vantagem em Testes de Percepção que utilizem a visão. Entretanto, você perde completamente o sentido do olfato, falhando automaticamente em qualquer Teste de Percepção que o utilize.

Tentáculos Negros (1)

Seu braço se torna um tentáculo escuro que secreta um líquido avermelhado e desconcertante. Ele não mancha tecidos, entretanto, entrega uma leve dormência ao ser tocado. Seu tentáculo é uma arma natural. Ele dá 1d6 de dano de impacto, tem as propriedades de acuidade e alcance, e pode ser utilizado para agarrar inimigos à distância.
Intensificação Seu tentáculo se torna maior e mais pesado. Ele passa a dar 2d6 de dano de impacto, lhe dá vantagem em testes para agarrar criaturas utilizando-o. Entretanto, ele perde a propriedade de acuidade e você tem dificuldade em manter seu equilíbrio, tendo desvantagem em todas as rolagens de perícias de Destreza.

Caos Mundano

No 7° nível, você aprendeu a conviver com o seu corpo caótico e a entender melhor o funcionamento dele. Você se torna capaz de esconder suas mutações, aparentando estar normal. Mutações intensificadas ainda mantém suas desvantagens em você, mas suas vantagens só podem ser utilizadas se reveladas. Esconder ou revelar as mutações requer uma ação bônus, e pode revelar ou esconder quantas mutações quiser com somente um uso.

Mutações Poderosas

Também no 7° nível, suas mutações de combate ficam mais poderosas. Armas naturais são consideradas mágicas para ultrapassar resistências ou imunidades a ataques não-mágicos. Além disso, suas armas naturais agora tem um dado de dano a mais.

Intensificar Mutação

No 11° nível, você aprende uma nova técnica para lidar com seu corpo mutante. Durante um combate, com uma ação bônus, pode ativar o efeito intensificado de uma mutação que ainda não esteja intensificada em seu corpo. A mutação intensificada dura uma quantidade de turnos equivalente ao seu modificador de Constituição. Utilizar essa característica mais de uma vez entre descansos longos

requer um Teste de Resistência de Constituição (CD 10) no final de cada um dos efeitos além do 1°. Uma falha no teste resulta em 1 ponto de exaustão ao personagem. O CD aumenta em 1 para cada teste feito além do 1.

Assim que o efeito intensificado se encerra, seu corpo imediatamente retorna ao estado normal, e você perde o acesso a mutação até o seu próximo descanso longo.

Manipulador de Mutações

No 15° nível, você tem controle quase completo de suas próprias habilidades mutagênicas. Uma vez por descanso longo, você é capaz de ignorar as desvantagens impostas por um efeito intensificado de uma mutação. O efeito é negado durante 1 hora, ou até o Caçador decidir terminá-lo.

Além disso, o primeiro uso de "Intensificar Mutação" não mais restringe a mutação de seu corpo.

Sacramento de Sangue

Considerados por muitos os mais perigosos Caçadores Carmesim, um Caçador de Sangue é extremamente perigoso. Utilizando seu próprio sangue em combate para auxiliar seus aliados e ferir ainda mais os seus oponentes. Eles são geralmente os mais selvagens e mortais entre os Caçadores Carmesim.

Sangue Ancião

Começando no 3° nível, o próprio sangue de Yivhaiognni passa a correr nas suas veias. Qualquer criatura que entre em contato com uma quantia considerável do seu sangue está sujeita a envenenamento. Uma criatura que ingira seu sangue ou cujo sangue entre em contato direto com o corpo, tem que obter sucesso em um Teste de Resistência de Constituição (DC = 8 + bônus de proficiência +mod de Constituição) ou sofrerá 1d6 de dano de veneno e ficará sobre a condição de envenenado por 1 minuto. No nível 7 o dano passa a ser 1d8, no nível 11 passa a ser 1d10, e no nível 15 passa a ser 1d12. O dado a ser rolado passa a ser conhecido como Dado de Sangue.

Para criar um frasco de veneno sangrento você precisa de uma arma cortante e um frasco vazio em um descanso longo. Você consegue criar um frasco de sangue por descanso longo, e seus efeitos se mantém ativos por 24h horas depois disso. Depois que um dia passar, o sangue evapora do recipiente como se simplesmente sumisse.

Manipulação Sanguínea

Também a partir do 3° nível, seu sangue passa a ser uma substância quase viva. Você aprende as suas minuciosidades, e como manipulá-lo ao seu favor. Quando você escolhe esse sacramento, escolha duas armas que tenha conhecimento (armas de fogo são mecanismos complexos demais para serem reproduzidos).

Com uma ação bônus, você pode conjurar uma dessas duas armas utilizando seu próprio sangue para moldá-la. Você sofre dano equivalente a uma rolagem do seu Dado de Sangue, e enquanto estiver com sua arma conjurada, sua vida máxima também é reduzida pelo resultado.

Você só pode manter uma arma conjurada. A arma conjurada dá um dano extra equivalente a uma rolagem do seu Dado de Sangue a qualquer ataque que você acertar - em adição ao dano padrão da arma -, e o dano é considerado de veneno para resistências ou imunidades.

A arma é desconjurada se ela passar mais de 30 segundos longe do seu corpo. Armas de arremesso são re-conjuradas após serem arremessadas, sem custo adicional de sangue.

Através de um ritual de 8 horas (que pode ser feito ao longo de 8 dias), e gastando peças de ouro equivalentes ao valor em moeda da nova arma, você pode substituir uma das armas conhecidas por outra. Armas à distância como bestas e arcos criam seus próprios projéteis para o disparo.

Apropriação Sanguínea

No 7° nível, seu corpo começa a se acostumar com o sangue do Ancião de Sangue. Ao começar ter melhor conhecimento de seu próprio líquido da vida, suas Armas de Sangue são consideradas mágicas para ultrapassar resistências e imunidades a ataques não-mágicos. Assim como seu próprio sangue, que passa a ignorar resistência a veneno e a condição de envenenado, e considera imunidade como resistência.

Uma vez por descanso longo, você pode se apropriar do sangue de outra criatura para curar seus próprios ferimentos. Com uma ação, você escolhe uma criatura a até 9 metros de você que possa ver. O alvo deve ser sucedido em um Teste de Resistência de Constituição (DC = 8 + bônus de proficiência + modificador de Sabedoria). Em um sucesso, a criatura recebe metade do dano de uma rolagem de Dado de Sangue. Em uma falha, a criatura recebe dano equivalente a uma rolagem de Dado de Sangue, e você recupera essa mesma quantidade em pontos de vida.

Sangue Cósmico

A partir do 11° nível, você aprendeu uma forma de modificar as propriedades do seu próprio sangue. Ao retirar um frasco de seu sangue, você pode escolher se ele irá agir como um veneno ou como um elixir. O dano do seu frasco de sangue passa a ser o seu Dado de Sangue + modificador de Constituição. De forma similar, o seu frasco de sangue pode ser consumido por uma criatura como se fosse uma poção de cura, recuperando seu Dado de Sangue + modificador de Constituição de pontos de vida.

Seu sangue também consegue durar muito mais. Seus frascos de sangue agora duram 48h.

Manipulação Avançada de Sangue

No 15° nível, você passa a se apropriar do próprio sangue de Yivhaiognni. Além disso, você aprende uma antiga técnica de manipulação, aprendendo a manter controle sanguíneo o suficiente para ser capaz de manter duas Armas de Sangue simultâneas. Você também adiciona uma terceira arma ao seu repertório (se armas de fogo existirem e o caçador tiver conhecimento, o controle de sangue já é minucioso o bastante para replicar tais mecanismos).

Além disso, você passa a adicionar o seu modificador de Constituição para todas as rolagens de dano extra das suas Armas de Sangue.

Repertório de Referência

Na próxima página, você encontrará blocos de referência em relação aos elementais de sangue que podem ser conjurados com a característica Manifestação Sangrenta.





































Elemental de Sangue

Elemental Grande, Neutro


  • Classe de Armadura 14 (armadura natural)
  • Pontos de Vida 95 (10d10 + 40)
  • Deslocamento 9 metros

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 13 (+1) 18 (+4) 5 (-3) 10 (+0) 5 (-3)

  • Vulnerabilidades de Dano veneno
  • Resistências de Dano ácido, fogo; ataques cortantes, perfurantes ou concussivos de ataques não-mágicos
  • Imunidades de Dano necrótico, psiquíco
  • Imunidades a Condições exaustão, agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, caído, restringido, inconsciente
  • Sentidos visão no escuro 18m, percepção Passiva 10
  • Idiomas primordial
  • Nível de Dificuldade 5 (1.800 XP)

Coagulação. Cada vez que o elemental de sangue receber dano de frio, seu deslocamento é reduzido em 3 metros até o final do seu próximo turno.

Destruido por Água. Se o elemental de sangue ficar totalmente submerso em água, ele se dissipa e morre instantaneamente.

Forma Líquida. O elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar. Ele pode se mover por espaços tão pequenos quanto por alguns centímetros sem se apertar.

Actions

Ataque Múltiplo. O elemental faz dois ataques de batida.

Batida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto 12 (2d8 + 3) de dano de impacto

Drenar Sangue (Recarga 4-6). Cada criatura no espaço do elemental deve fazer um Teste de Resistência de Constituição (CD 15). Em uma falha, a criatura recebe 10 (3d6) de dano necrótico e, se for Grande ou menor, ela fica agarrada (CD para escape 13). Uma criatura agarrada fica restringida e é incapaz de respirar. Se tiver sucesso no teste, a criatura é empurrada para fora do espaço do elemental. O elemental pode agarrar uma criatura Grande ou até duas criaturas Médias ou menores de uma única vez. No início do turno do elemental, cada alvo agarrado por ele recebe 10 (3d6) de dano necrótico. Uma criatura a 1,5 metros do elemental pode usar uma de suas ações para fazer um teste de Força (CD 15), libertando uma criatura agarrada em um sucesso. Quando Drenar Sangue der 30 ou mais de dano necrótico, o elemental cresce de tamanho como se fosse alvo de uma magia aumentar/reduzir. Esse aumento no tamanho dura até o elemental de sangue terminar um descanso longo.