Interactive Tome of Strahd - FR

by LUCASTUCIOUS

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Le Livre de Strahd Interactif

Le Livre de Strahd Interactif


Une grande partie de la vérité sur le passé de la terrible terre de Barovie s'est perdue dans les brumes mystérieuses. Aventurez-vous dans les pages du journal personnel du Seigneur Strahd von Zarovich et découvrez le passé à travers ses yeux.


Une série d'aventures explorant les échos de l'histoire de Barovie pour des personnages de niveau 5 à 15.

Par Aciduous Adventurer

Traduit par LUCASTUCIOUS

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Le Livre de Strahd

Ce livre en cuir vieilli, assemblé à la main, est suspendu à des charnières en acier lestées. Bien que de nombreuses pages soient fragiles et endommagées, il est clair qu'il a été écrit par Strahd von Zarovich lui-même au cours des nombreux siècles de sa vie. Une brève introduction vous donne l'impression que les pages peuvent révéler de profonds secrets, bien qu'elles soient principalement écrites dans un code presque indéchiffrable.

Que contient-il ?

Le Livre de Strahd est un texte ancien rédigé par un sorcier immortel et terriblement puissant. Ce guide transforme les légendes de l'histoire de Strahd en un florilège de courtes aventures.

Les aventures suivantes sont conçues pour un groupe d'aventuriers de 4 à 5 personnages qui découvrent le Livre au niveau 4 et passent au niveau 5 lors de sa découverte.

Bien que le groupe puisse explorer les chapitres à son propre rythme, ces aventures sont réglées pour augmenter de difficulté à raison d'environ 1,5 chapitre par niveau.

Sommaire

Bien que le Livre lui-même n'ait pas de table des matières formelle ni de chapitres distincts, il est divisé en deux parties bien définies : La vie et la mort.

Le livre de Strahd (objet)

Objet merveilleux, légendaire (nécessite d'être harmonisé par un lanceur de sort)

Lorsque vous êtes harmonisé avec le livre, vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Vous avez un avantage sur tous les tests effectués pour vous rappeler des informations sur l'histoire ou les traditions baroviennes.
  • Vous gagnez un +1 à votre CA et à tout jet de sauvegarde lorsque vous vous défendez contre la magie de Strahd mn Zarovich.

Pendant que vous êtes harmonisé au livre, vous pouvez passer 4 heures à essayer de déchiffrer de nouvelles sections du livre afin d'obtenir plus d'informations sur la vie de Strahd et la terre de Barovie.

Le déchiffrage d'un chapitre nécessite un jet d'Intelligence (Investigation) ou Intelligence (Arcanes) et au moins 4 heures de recherche. Une autre créature peut vous aider dans votre tentative et vous donner l'avantage sur le jet si elle vous aide. Tenter de déchiffrer le livre ou offrir son aide pour le déchiffrer réduit votre perception passive de 5 pour la durée des 4 heures.

Le Livre semble également contenir des connaissances ésotériques et magiques semblables à celles contenues dans un grimoire de sorcier, Au fur et à mesure que les secrets et la magie qu'il contient sont dévoilés, vous pouvez lancer n'importe quel sort enregistré dans le Livre comme un rituel. Si un sort trouvé à l'intérieur n'a pas le mot-clé rituel, il est néanmoins un sort rituel pour vous quand il est lancé depuis le Livre. Une fois qu'un sort est lancé de cette façon, il ne peut pas être lancé à nouveau depuis le Livre jusqu'au crépuscule suivant.

SI (le sort est d'un niveau supérieur à celui que vous êtes capable d'atteindre, vous devez réussir un test d'Intelligence (Arcane) DD 10 + le niveau du sort. Si vous échouez, l'utilisation du sort pour le jour est quand meme dépensée.

Règles du Livre

  • Une fois que la créature en harmonie a décidé d'étudier un chapitre, si celui-ci est décodé avec succès, elle est absorbée de force dans les pages du livre avec toute autre créature dans un rayon de 30 pieds.

  • Le premier chapitre a déjà été décodé par Rudolph van Richten et absorbera les lecteurs instantanément lorsqu'il sera ouvert pour la première fois après avoir été accordé.

  • Si la créature qui s'est accordée avec le Livre meurt, une créature amie peut s'accorder avec l'objet dans un délai d'un jour après la fin de l'accord initial et se référer à la sténographie de son compagnon pour reprendre sa traduction.

  • À l'intérieur du Livre, les portes qui ne sont pas reliées à des pièces en rapport avec les événements actuels s'ouvrent sur les Brumes de Ravenloft.

  • Le temps passe différemment dans les mémoires du Livre. L'exploration d'un seul chapitre prend 1 heure de temps en plus des 4 heures consacrées à la recherche et au déchiffrage du texte.

  • Les objets non magiques trouvés dans un chapitre peuvent être ramenés dans le présent. Les objets magiques extraits des mémoires du Livre perdent toute propriété magique s'ils sont ramenés dans le présent.(Voir l'encadré Fortunes et Futures ci-dessous pour une exception possible à cette règle)

  • Tous les dommages subis dans un chapitre sont conservés lorsque le personnage le quitte. Si un personnage meurt dans le chapitre, son corps doit être transporté jusqu'à la fin des événements du chapitre ou il est perdu dans les pages de l'histoire.

  • Les créatures qui explorent les chapitres sont désignées par leur nom, mais des visages illusoires en rapport avec les événements du chapitre en question masquent leur apparence afin qu'elles se fondent dans le décor. Voir chaque chapitre pour les illusions correspondantes. Ces illusions ne peuvent être dissipées.

  • Les événements sont enregistrés sur les pages au fur et à mesure qu'ils se produisent. La créature harmonisée - et toutes les créatures amies - peut relire les événements documentés mais ne peut pas revenir sur un chapitre précédemment décodé.

  • La version écrite des événements se déroule précisément comme ils se sont produits dans l'aventure, mais elle est écrite du point de vue de Strahd. Bien que les créatures explorant les souvenirs soient désignées par leur nom, leurs noms sont modifiés dans la version écrite des événements qui reflète le véritable moment. De cette façon, tout choix effectué dans le "passé" correspond toujours à la version correcte de l'histoire.

Fortunes et avenirs

Le Livre de Strahd n'est qu'un des trois artefacts importants au cœur de La Malédiction de Strahd. Il est possible que le symbole sacré du Corbeau et l'épée solaire aient été perdus quelque part dans le passé de Strahd, et le groupe doit les retrouver là-bas.

Avant de procéder à la lecture des cartes Tarokka de Madame Eva, vous pouvez dissimuler le Symbole sacré et l'Epée Solaire dans les chapitres du Livre. Voir l'annexe A pour des suggestions sur l'endroit et le moment où les cacher, ainsi que des textes pour accompagner leurs nouveaux emplacements.

L'intérieur du livre

En réussissant un test d'Intelligence (Arcanes) DD13, un personnage peut reconnaître un Glyphe de protection dissipé sur le fermoir qui sécurisait autrefois l'ouverture. Il a été retiré par Rudolph van Richten.

Lorsqu'un personnage ouvre le Livre pour la première fois après s'être harmonisé avec lui, lisez ceci:

Vous feuilletez les pages, certaines sont froissées ou imbibées d’eau, Des symboles indéchiffrables sont inscrits sur certaines d'entre elles, quand d'autres sont soigneusement calligraphiées à l'aide d'une encre noire et épaisse. Le contenu semble long et rédigé dans une succession de caractères inconnus, à l'exception de la première page qui, sous vos yeux, se transforme en langage Commun :

"Moi, Strahd, Seigneur de Barovie, bien conscient que certains événements de mon règne ont été désespérément interprétés de manière erronée par ceux qui sont plus habiles à travestir l'histoire qu'à la rapporter telle qu’elle est, je rédige par la présente un rapport exact de ces événements, afin que la vérité puisse enfin être connue."

Les pages du livre se mettent à défiler et de la brume commence à s'échapper de la reliure. Tout d’un coup, vous vous sentez étourdi. Votre vision s'estompe, et de l'obscurité qui vous entoure maintenant, un brouillard affamé se répand sur le sol.

Vous criez, et il n'y a rien. La brume vous enserrent . Dans le nuage grandissant, un homme vêtu d'une cape noire et d'une tunique rouge royale vous regarde avec un visage sévère et des yeux perçants. Il s'avance vers vous avec la grâce d'un roi. Vos yeux rencontrent son regard froid qui se fixe sur vous, il parle.

Prologue - Jeunesse

"Je suis l'Ancien. Je suis la Terre. Mes origines se perdent dans les ténèbres du passé..."

Ce chapitre évoque l'enfance de Strahd. On y découvre les relations qu'il entretient avec son père, le roi Barov, sa mère, la reine Ravenovia, Rahadin et Sergei, et permet aux personnages de rencontrer le garçon qui deviendra le Diable.

Le visage de l'homme se disperse en un nuage noir et rouge avant de se reformer en un jeune garçon de 12 ans tout au plus, avec une petite épée au côté et des larmes coulant sur ses joues. La brume se dissipe davantage, révélant une cour de château glorieuse, bien décorée et ensoleillée.

Le faible bourdonnement des insectes et l'humidité renforcent l'atmosphère estivale. Au-dessus de vous sont suspendues des bannières rouges drapées sur d'imposants remparts qui représentent la même iconographie de corbeau que celle coulée en métal sur la couverture du livre que vous venez d'ouvrir.

Le garçon qui se tenait devant vous il y a quelques instants est maintenant assis au sommet d'un petit escalier menant à une porte en bois. De l'autre côté de la porte, vous pouvez entendre des rires distants mais bruyants.

L'intervention du Groupe

Les personnages se trouvent dans un pays lointain. Un royaume qui existait bien avant la fondation du pays de Barovie. C'est la demeure d'enfance de Strahd, juste après que le jeune prince ait terminé une séance d'entraînement avec le conseiller de son père, Rahadin. Ils disposent d'un moment de calme pour faire la connaissance du futur seigneur, en jouant le rôle de ses amis imaginaires.

La Cour

La cour est entourée sur quatre côtés de murs de pierre de 10 mètres de haut. Il y a de grandes portes doubles en bois de 3 mètres de haut sur les murs est, sud et ouest.

Le garçon assis sur les marches est le jeune Strahd von Zarovich, qui profite d'une courte pause après son entraînement à l'épée avec Rahadin. Le serviteur de son père l'a vaincu et fait actuellement son rapport au roi Barov.

la Porte

Juste derrière la porte nord se trouve un petit bureau où Barov se vante, ivre, plein d'enthousiasme pour son fils Sergei, qui va bientôt naître, et de l'immense fierté qu'il éprouve pour Strahd, son héritier.

Les personnages qui écoutent à la porte et qui réussissent un test de Sagesse (Perception) DD 14 peuvent entendre Barov demander à Rahadin de faire travailler Strahd plus dur pour que son fils devienne un jour un grand souverain qui inscrira la Barovie dans les livres d'histoire. Ils entendent également Rahadin répondre, à son tour, en informant le roi Baroy que le prince est encore bien trop jeune pour diriger et qu'il est effronté, imprudent et trop zélé.

Le Garcon

Cette jeune version du Seigneur des Ténèbres parlera librement de lui et de sa famille pour autant que le groupe ne soit pas hostile à son égard.

Quiconque parle au garçon avec gentillesse peut apprendre ce qui suit :

  • Son nom est Strahd von Zarovich. Il est destiné à devenir le seigneur de ce château, et sa mère pense qu'il fera un grand seigneur. Son père, le roi Barov, pense que c'est possible, mais il dit aussi qu'il a beaucoup de progrès à faire.

  • Il est nerveux à l'idée d'être à la hauteur des attentes de son père.

  • Le conseiller de son père, Rahadin, est son professeur. C'est un professeur sévère, et il se montre parfois trop exigeant.

  • Sa mère est enceinte d'un garçon, Sergei, et elle dit que ce sera à lui d'apprendre à Sergei tout ce qu'il sait.

Après que le groupe ait parlé au jeune Strahd, écouté à la porte pendant un certain temps, ou attaqué le garçon, Rahadin sort et tire sa lame, annonçant que lui et Strahd se remettent immédiatement à l'entraînement.

Fin du Chapitre

"... mais ce passé n'est maintenant empreint que de regrets."

Trésor

La créature harmonisée peut désormais lancer Texte illusoire comme un sort rituel une fois par crépuscule. En combinant la sténographie utilisée pour inscrire ce sort dans le livre, le texte de ce chapitre et les gribouillages dans les marges du journal, un modèle commence à émerger dans les symboles tourbillonnants et mystérieux des pages suivantes.

La créature harmonisée peut maintenant commencer à étudier le livre et essayer de lire d'autres chapitres.

Fixer le niveau de difficulté

Le DD pour décoder chaque chapitre variera d'un groupe à l'autre. Je suggère de commencer par un test d'Intelligence (Arcane) DD15 pour le premier chapitre et d'augmenter le DD de 1 par chapitre, mais vous pouvez choisir de le rendre plus facile ou plus difficile en fonction de la composition de votre groupe.

Chapitre 1 : La Bataille d'Argynvostholt

"J'étais le guerrier, j'étais bon et loyal. Je tonnais à travers le pays comme la colère d'un dieu juste..."

Lorsque les forces de Strahd ont marché sur les terres froides et boisées nichées entre le Mont Ghakis et la chaîne de montagnes Baritok qui allaient devenir le royaume de Barovie, ils avaient peu de connaissance de l'Ordre du Dragon d'Argent.

En se rapprochant du dernier bastion de l'ancien royaume, les troupes de von Zarovich gravirent les routes escarpées des montagnes pour atteindre le centre de la province. C'est ici qu'elles préparèrent leur ultime attaque pour conquérir ces terres une fois pour toutes et c'est ici que Strahd contracta une dette éternelle envers les mystérieux Vistani.

Les personnages agiront en tant que chefs militaires pendant le siège du château.

Le Village de Zmei

Cette version de la Barovie ajoute un petit village au pied de la colline qui mène à Argynvostholt, appelé Zmei. Il n'existe plus au début de l'aventure, mais ses ruines peuvent facilement être ajoutées à la Barovie actuelle.

L'intervention du Groupe

Les personnages se trouvent maintenant à une table avec Strahd et deux de ses plus proches conseillers : Rahadin et Aleksandra Gwilym. Tous deux préparent une offensive pour chasser l'Ordre du Dragon d'Argent du pays.

Au fur et à mesure que l'armée avance, le groupe peut choisir le commandant auquel il souhaite rendre des comptes et, en fin de compte, le rôle qu'il jouera dans la bataille à venir.

La Tente de Guerre

Alors que les brumes se rassemblent une fois de plus, lisez :

La brume se fond dans l'elfe du crépuscule que vous avez vu dans le chapitre précédent, pas vieilli d'un jour. Des voix et des cliquetis de métal résonnent à l'extérieur des murs d'une énorme tente. Son principal occupant est une table rectangulaire colossale sur laquelle est gravée une carte complexe à l'échelle du pays de Barovie.

Les montagnes de la maquette s'élèvent à près d'un mètre cinquante dans les airs, et sa vallée s'enfonce profondément dans le plateau de la table. A votre droite, un homme d'une trentaine d'années aux cheveux noirs de jais bien coiffés. Son visage déterminé vous est familier. Il n'est pas différent de celui du jeune garçon que vous avez rencontré chez lui un après-midi d'été, mais il est maintenant vêtu d'une armure écarlate ornée de plumes angéliques gravées à la feuille d'or.

Il fait un geste à travers la table. "Commandant Gwilym, la table est à vous".

Alek va guider le groupe à travers les informations ci-dessous, en répondant aux questions sur le plan au fur et à mesure.

La tente mesure 6 mètres de long et 3 mètres de haut. L'énorme table représentant la géographie de la Barovie est une table légèrement rectangulaire qui occupe un rectangle de 3 mètres sur 2 mètres au centre. Autour des bords de la tente se trouvent des chaises assorties.

Tout personnage qui prend le temps d'examiner la table et réussit un test d'Intelligence (Histoire) DD16 peut discerner l'emplacement d'Argynvostholt et du village de Berez pour l'ajouter plus tard à sa propre carte.

Si les personnages s'informent davantage sur le plan d'attaque, les commandants détaillent l'assaut et se réfèrent à chacun des personnages en tant que "Lieutenant" pour la durée de la conversation.

Le Plan D'attaque

Le Seigneur Strahd, le Commandant Gwilym et le Commandant Rahadin partageront les informations suivantes si on leur demande :

  • L'Ordre du Dragon d'Argent est fier et prévoit de se battre plutôt que d'être affamé jusqu'à la perte de son château.
  • Le château lui-même est situé en haut d'une falaise surplombant une vallée, et les chevaliers n'auront d'autre choix que de descendre vers le village.
  • Les habitants de Zmei sont des roturiers qui ne se laisseront pas faire, et nous ferons tout notre possible pour les protéger.
  • Le Seigneur Général Strahd tiendra l'arrière des forces du village de Zmei.
  • Le commandant Rahadin tiendra la base de la colline et surveillera la ligne des arbres pour s'assurer que nous ne sommes pas en déroute.
  • Le commandant Gwilym montera la colline jusqu'au château pour défier directement les forces restantes.

Les personnages peuvent choisir de défendre Strahd à l'arrière ou de suivre Rahadin ou Aleksandra dans la bataille lorsque l'armée partira le jour suivant.

Le Champ de Bataille

Lorsque les personnages ont décidé de la manière dont ils souhaitent procéder et qu'ils ont fait tout ce qu'ils voulaient faire dans la tente de guerre, lisez :

Le dialogue entre les membres du camp se transforme en rugissement. Vous clignez des yeux et vous vous trouvez maintenant au milieu d'un village agricole typique, dont de nombreux bâtiments sont enflammés. Des dizaines de soldats aux armures de corbeaux sont en train de combattre des chevaliers en armure bleue et argentée.

Strahd, assis sur une jument noire et trapue, pointe sa lame en avant et crie " En avant ! ". Ce faisant, un javelot le frappe au côté et il tombe à terre. Devant vous, vous voyez Rahadin et Alek galoper vers leurs positions, ignorant que leur seigneur est tombé.

Strahd et le village

Si les personnages décident de rester dans le village et d'aider Strahd, ils sont attaqués par un Paladin d'Argynvost (un prêtre de la vie) qui brandit une épée longue en argent et trois fantassins.

Strahd est terriblement blessé et saigne abondamment. Deux des fantassins vont se battre pour passer devant les personnages et terrasser Strahd.

S'il est défendu avec succès pendant 1d4 tours, trois Vistani arrivent pour l'aider à se rétablir. Ils lui fournissent une potion de guérison et l'aident à marcher jusqu'à l'un de leurs chariots.

Trésor Le paladin brandit une épée longue en argent.

Rahadin et les collines

Si les personnages se déplacent vers la ligne des arbres avec Rahadin, ils trouvent d'abord le silence. Les arbres sont calmes, et on a l'impression que la bataille est lointaine.

Un test de Sagesse (Perception) DD14 réussi révèle une série de pièges tendus dans l'herbe. Un personnage qui se précipite dans les buissons déclenche le piège et doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD14, sinon il est saisi et suspendu par les chevilles à 3 mètres de hauteur.

Il peut se libérer en réussissant un test de Force (athlétisme) ou de Dextérité (acrobatie) DD13, ou en passant 1 minute à lutter pour enlever le piège. Un compagnon peut également l'aider à se libérer. S'il retire lui-même le piège, il subit 1d6 dégâts contondants en retombant sur le sol.

Un test de Sagesse DD16 (Survie) réussi révèle les signes de fréquentation de la zone.

Les personnages qui ne remarquent pas les signes révélateurs des forces ennemies sont surpris lorsqu'un groupe d'embuscade composé d'un paladin d'Argynvost (un prêtre de la vie) brandissant une épée longue en argent et de trois fantassins attaque depuis les arbres.

Trésor Le paladin brandit une épée longue en argent.

Aleksandra et le chateau

Si les personnages chargent à travers la ligne de front avec Aleksandra (un maître d'armes), ils rencontrent une certaine résistance de la part des forces défensives de l'Ordre. La bataille fait rage autour d'eux ; les soldats de Strahd sont engagés lame contre lame avec les chevaliers d'argent et de bleu, et le désavantage du terrain devient rapidement évident.

Les forces d'Argynvost commencent à faire rouler de grosses pierres en descendant vers les personnages qui montent. De 3 à 5 sphères de pierre de 3 mètres de diamètre commencent à dévaler la colline en direction de l'armée. (Référez-vous à la section sur les pièges du Guide du Maître pour des informations sur les pièges à sphères roulantes).

Lorsque les personnages surmontent les rochers et atteignent le sommet, ils rencontrent un puissant général, et le frère du commandant Alek Gwilym, Sir Godfrey Gwilym (puisqu'il est actuellement humain, il est dépourvu de ses capacités de revenant, de son statut de mort-vivant et de ses résistances de mort-vivant) brandissant une épée courte en argent avec une poignée sculptée pour ressembler à des ailes de dragon en argent et un pommeau en forme de tête de dragon en argent serrant une opale noire entre ses dents et trois gardes chargés de faire levier sur les rochers pour les faire descendre de la colline.

Trésor Godfrey Gwilym brandit une épée courte décorée et en argent.

Le dragon se reveille

Quel que soit le chemin que les personnages choisissent de suivre, une fois que le combat a été résolu et qu'ils ont eu une brève seconde pour reprendre leur souffle, lisez :

Une rivière de sang coule sur l'épée argentée de l'ennemi qui gît dans la boue. Une cacophonie divine de coups de tonnerre bat sur vos tympans, suivie d'un frisson glacial parcourant toute le long de votre colonne vertébrale. Le froid semble émaner du manoir situé sur la colline.

Un rugissement à glacer le sang déchire l'air, réduisant le champ de bataille au silence, et votre attention est attirée vers le sud. Le soleil se reflète violemment sur une paire d'écailles et de griffes argentées qui surmontent les tourelles du château, et vous contemplez Argynvost. Le Dragon d'Argent.

Fin du Chapitre

"...mais les années de guerre et de tuerie ont usé mon âme comme le vent use la pierre pour la réduire en sable."


Tresor

La créature harmonisée peut désormais lancer Serviteur invisible comme un sort rituel une fois par crépuscule.

Chapitre 2 : La Naissance de Ravenloft

"Mon armée s'est installée dans la vallée, renommée en l'honneur de mon père, alors que nous prenions le pouvoir sur le peuple au nom d'un dieu juste, mais sans la grâce ni la justice d'un dieu."

Avec la résistance finale de l'Ordre du Dragon d'Argent supprimée, la campagne généreuse a été revendiquée au nom du défunt, grand Roi Barov.

Strahd a passé trop d'années de sa vie à faire campagne à travers le pays, une épée à la main et une armée à ses côtés. Ces longues années l'ont isolé de sa famille, et pendant son absence, il a perdu son père et sa chère mère.

L'intervention du Groupe

Dans ce chapitre, les personnages ont l'occasion de rencontrer des membres de la cour de Strahd, dont Leo Dilisnya et le Maître de l'Aube Gabriel Andral, d'assister à l'engagement de Strahd envers la terre, et de prendre le temps d'explorer le bureau privé du Seigneur dans le château Ravenloft.

Le groupe de guerriers a gravi les hautes collines de Barovie et est arrivé pour la première fois au seuil du château Ravenloft, qui sera bientôt baptisé. Lorsque le groupe apparaît, il porte la même armure de plaques de von Zarovich que dans le chapitre précédent. Dans le bureau, ils sont des forces invisibles libres d'explorer et de manipuler le bureau en l'absence de Strahd.

La Cour du Chateau

Lorsque les brumes se dissipent, le groupe se dirige vers le château après avoir traversé le pont-levis. Lisez :

Vous vous tenez juste derrière les portes d'entrée d'un rempart, si colossal que le plus grand des géants pourrait le franchir sans difficulté. Le mur fait près de quinze mètres de haut, interrompu par des tourelles carrées qui s'élèvent encore plus haut.

Le mur est encore éclipsé par les tours arrondies du donjon qui le surplombe, la plus grande s'élevant facilement à trois fois la hauteur des portes. Des sabots lourds claquent dans la terre, sur le bois et la pierre derrière vous, les plus éloignés d'entre eux traversant encore un pont qui semble infini.

Derrière les personnages se trouvent Rahadin, Aleksandra Gwilym, Leo Dilisnya et Gabriel Andral. Strahd a franchi les portes du château avec quelques hommes pour voir l'intérieur et reviendra bientôt. Les personnages peuvent profiter de ce temps pour explorer la cour (zone K1) et parler avec ses conseillers.

Ce que les conseillers savent :

  • Les terres ici appartiennent maintenant à Lord Strahd.
  • Leurs propres histoires (voir annexe B)
  • Rahadin et Alek savent qu'un assassin est caché parmi les troupes qui cherchent à éliminer Strahd.
  • Ils ont capturé et exécuté un homme en possession d'une dague couramment portée par la guilde mystique des assassins de Ba'al Verzi, mais ils ne pensent pas qu'il s'agisse de l'assassin.
Je suis l'Ancien, je suis la Terre

Après que les personnages ont exploré la cour, Strahd émerge de l'entrée du château (zone K7). Si les personnages sont en pleine conversation, l'une des forces de Strahd leur demande de se taire. Lisez :

Le silence troublant est interrompu par le son froid d'une lame qui est dégainée. Strahd s'agrippe fermement à une dague rouge, noire, et d'or. Sa poignée finement ouvragée mène à une sinistre, courbe lame incurvée. Il s'agenouille et enfonce sa main gauche dans le sol, et se relève avec de la terre s'effritant entre ses doigts.

Il pointe la pointe de la dague brièvement vers le nord, l'est, le sud et l'ouest avant de la plonger dans sa paume couverte de boue. A mélange de saleté et de sang coule lorsqu'il la serre. "Je suis Strahd, je suis la Terre." Il répète le mantra trois fois de plus, une fois dans dans chaque direction avant de regarder les nuages et de dire : "Approchez-vous et soyez témoins. Moi, Strahd, je suis la terre."

Le sang et la magie rencontrent le sol, et le ciel est avalé. La cour disparaît.

L'étude de Strahd

"Toute forme de bonté disparaissait de ma vie. J'ai constaté que ma jeunesse et ma force avaient disparu, et qu'il ne me restait que la mort..."

Les personnages sortent du vide et se retrouvent dans le bureau personnel de Strahd (zone K37). Lisez :

La faible lumière qui brûle dans la cheminée faiblissante suffit à remplir la pièce de vagues de lumière rouge et ambrée, illuminant des rangées et des rangées de livres anciens - leurs couvertures en cuir bien huilées et préservées par un usage soigneux. De grands intervalles s'étendent sur des segments d'étagères, probablement laissés pour ajouter d'autres ouvrages.

Le sol en pierre est dissimulé sous un tapis épais et luxueux. Au centre de la pièce se trouve une grande table basse, cirée et polie jusqu'à obtenir une finition miroir. Même le tisonnier dans son support à côté près de la cheminée flamboyante est poli.

Un bureau robuste et sculpté abrite plusieurs rouleaux de parchemin, des livres ouverts et des bougies brûlées presque jusqu'à la mèche. Lord Strahd von Zarovich est assis dans l'un des deux fauteuils en bois de couleur bordeaux avec des sièges en cuir rembourrés qui font face à l'âtre ; sa tête repose dans sa main gauche, une lettre est serrée dans l'autre.

Strahd vient d'apprendre que sa mère, la reine Ravenovia, est décédée. Elle n'a jamais pu voir son homonyme. Gabriel Andral, a remis la lettre à Strahd en personne et espère apporter un peu de réconfort à son Seigneur en lui présentant les condoléances du Seigneur matinal.

Strahd tolère la présence du Seigneur matinal dans le pays et reconnaît le pouvoir de l'église, mais n'est pas dévot lui-même et pense que les paroles du Maître de l'aube sont absurdes. Les personnages ne sont que des témoins de cette conversation, et tout personnage y prêtant une attention particulière et réussissant un test d'Intelligence (Perspicacité) DD15 peut sentir une tension claire entre les deux.

Strahd finit par accepter l'offre de Gabriel d'aller faire un tour à la chapelle et laisse les personnages explorer la pièce.

Les personnages qui ouvrent les portes de cette pièce ne trouvent que les Brumes de Ravenloft de l'autre côté, mais ils peuvent accéder à la porte secrète menant au Faux Trésor (zone K38).

Le bureau de Strahd contient divers composants de sorts (dont aucun ne vaut plus de 10 po), du parchemin de haute qualité pour les livres de sorts et une boîte verrouillée.

Le fauteuil dans lequel il était assis contient également une lettre du serviteur de sa famille l'informant du décès de la reine. Reportez-vous au document de l'Annexe C pour obtenir une copie de la lettre.

Le tableau du château

Comme ce moment s'est produit avant sa présentation à Tatyana, le portrait détaillé dans le module n'est pas au-dessus de la cheminée. A la place, il y a un portrait du roi Barov et de la reine Ravenovia.

Alternativement, si vos personnages sont prêts à se battre, vous pouvez inclure le Portrait Gardien de Strahd.

Après que les personnages aient eu le temps d'explorer l'endroit, Strahd revient dans la pièce et s'arrête. Il regarde autour de lui d'un air entendu, comme s'il savait que quelqu'un est ou a été ici. Une fois les personnages suffisamment déstabilisés, il éteint le feu, si ce n'est déjà fait, et tire le tisonnier, franchissant la porte secrète menant à la zone K38. Les braises s'éteignent, l'obscurité envahit le bureau, et le monde devient noir.

Trésor. Tous les livres trouvés dans la collection grandissante de Strahd valent 1po-100po chacun. Le coffre sur la table contient 37pa et 162po ainsi que 1d4 babioles gothiques.

Fin du Chapitre

"Echapper à l'isolement de la mort était impossible. Au cours de mes nombreuses années, j'ai appris que les jours les plus lumineux projettent les ombres les plus sombres."

Trésor

La créature accordée peut désormais lancer Préservation des morts en tant que sort rituel une fois par crépuscule.

Chapitre 3 : Frères d'Armes

" À la demande de mes conseillers, j'ai fait appel à ce qui restait de ma famille, depuis longtemps écartée de ses anciens trônes, et je les ai fait venir ici pour qu'ils s'installent dans le château construit pour eux.

Parmi eux, mon jeune frère Sergei, presque adulte. Je ne l'avais jamais connu."

La lignée des von Zarovich lui ayant été léguée, Strahd a fait venir sa famille dans leur nouveau siège du pouvoir. L'homme qui a répondu à la convocation n'est autre que Sergei von Zarovich.

Ce chapitre présente aux personnages l'homme exubérant, charismatique et beau qu'est Sergei et le contraste frappant qui existe entre lui et Strahd. Sergei est également un acolyte de l'église. église qui a voué sa vie au Seigneur Matinal.

L'intervention du Groupe

Les personnages ont également l'occasion de participer à une sorte de fête de bienvenue. Strahd célèbre le retour de son frère comme seul un guerrier sait le faire : avec un tournoi d'exhibition. Les personnages apparaissent sous la forme de nobles baroviens.

la Salle d'Audience

Il semble que toute la Barovie se soit rassemblée pour accueillir la famille von Zarovich. Au début du chapitre, les personnages se trouvent dans la salle d'audience (K25) du château Ravenloft. Lisez :

Vous vous tenez de part et d'autre d'un trône en bois à haut dossier, sur une estrade en marbre. Strahd est à vos côtés, vêtu d'une tunique rouge écarlate aux fermoirs d'or scintillants et d'une cape noire flottant sur ses épaules. Un hall s'étend à 15 mètres devant vous. Divers gardes et des membres de la noblesse bien parés forment une allée, et la foule présente est animée de voix feutrées, et éclairée par un imposant vitrail dans le coin le plus éloigné, représentant un lever de soleil céruléen et or.

Bien qu'il soit évident que le public est rassemblé pour un événement remarquable, la salle est toujours en effervescence en attendant son début. Les aventuriers qui interrogent la salle apprennent ce qui suit :

  • Les personnes réunies ici sont des familles nobles de Barovie.
  • Ils sont venus saluer la famille du Seigneur Strahd.

Tout personnage inspectant le vitrail peut identifier le soleil abstrait peint sur la fenêtre comme le symbole du Seigneur du Matin avec un test de Sagesse (Religion) DD12 réussi. Tout clerc du Seigneur du Matin peut reconnaître le symbole immédiatement, sans test. Une fois que le groupe a eu suffisamment de temps pour explorer les lieux, lisez :

Les murmures de la salle sont étouffés par le grincement des lourdes portes en bois qui s'ouvrent. Un cortège de pas cadencés et la fanfare des trompettes précèdent un bel homme aux cheveux noirs ondulés, aux yeux doux et au sourire chaleureux, qui conduit un groupe d'une douzaine de personnes dans la salle.

Il s'approche avec assurance, drapé dans les robes familières du Seigneur du matin. Une épée dorée et rayonnante repose sur sa hanche. La poignée de l'arme est si finement ouvragée que l'on ne peut s'empêcher de penser qu'elle est faite de lumière pure. Il s'agenouille devant le trône.

Sergei n'a pas beaucoup de considération pour les formalités et les procédures. Il est jeune et excité et a longtemps été fils unique. Même maintenant, à la fin de la vingtaine, il est animé par un enthousiasme vibrant et un esprit chaleureux qui font défaut à Strahd.

En s'approchant, Rahadin se place à côté de Strahd et annonce son arrivée :

"Bienvenue à Sergei von Zarovich, deuxième fils du roi Barov et de la reine Ravenovia, fils éveillé du Seigneur du matin, dans notre château Ravenloft. Les splendeurs et les conforts du donjon sont à vous." Sergei se redresse. Strahd se lève à son tour et descend l'escalier de marbre, se tenant un peu plus grand que son jeune frère. Il tend la main à son invité pour lui serrer la sienne, mais au moment où leurs avant-bras se rencontrent, Sergei prend son frère contre lui pour l'étreindre.

Strahd se recule et prononce, assez fort pour que la salle entende : "C'est bon de t'avoir, mon frère. Viens, faisons la fête."

Quiconque observe cette interaction peut reconnaître, en effectuant un test d'Intelligence (Perspicacité) DD11, que Strahd est visiblement mis mal à l'aise par l'accolade.

La salle éclate en applaudissements, et le vitrail brille comme le soleil levant. De puissants rayons de lumière envahissent la scène.

Le Jardin de la Chapelle

Les festivités se sont déplacées et un tournoi d'exhibition a été mis en place derrière le château, dans le jardin de la chapelle (zone K5). Lorsque les personnages arrivent, lisez :

Vous sentez une douce brise effleurer votre joue. L'odeur de l'herbe fraîche emplit votre âme de la chaleur du printemps et de l'été. L'étreinte du soleil vous enveloppe, mais votre concentration sereine est brisée par des acclamations bruyantes.

Trois ensembles de gradins ont été construits autour d'un anneau de terre, et deux invités se tiennent actuellement en son centre, en armure cloutée et les armes dégainées. Une quinzaine de mètres devant vous se trouvent deux portes en fer forgé qui mènent à un panorama. Même à cette distance, vous pouvez voir la calotte de neige des chaînes de montagnes lointaines à l'est.

Deux jeunes participants sortent du ring, et Rahadin note le vainqueur. Il supervise actuellement l'organisation de l'événement, et si quelqu'un souhaite participer au combat, il peut s'adresser à lui. Les personnages peuvent s'asseoir et parler avec n'importe quel membre de la cour de Strahd, regarder le terrain, ou examiner la vue panoramique (zone K6).

De chevalier à cavalier

Si votre groupe n'est pas particulièrement intéressé par le combat au corps à corps ou si vous souhaitez changer de rythme par rapport aux rencontres de combat traditionnelles, vous pouvez envisager de d'ajouter une piste de joute près du bâtiment des calèches (zone K4). Voici un excellent ensemble de règles de joute qui sont faciles à mettre en place et qui constituent une excellente approche basée sur le pierre papier, ciseaux.

Participer aux Combats

Après une courte pause, Rahadin annonce qu'une nouvelle série de combats va bientôt commencer. Les challengers peuvent choisir leur adversaire, et les invités de Strahd sont tous bien trop fiers pour refuser un défi.

Les personnages peuvent choisir l'un des adversaires suivants pour se battre sur le ring :

  • Strahd von Zarovich (un Seigneur de Guerre)
  • Sergei von Zarovich (Clerc du Domaine de la guerre)
  • Rahadin (sans sa capacité Cri des Morts)
  • Aleksandra Gwilym (un maître d'armes)
  • Gabriel Andral ( Clerc du Domaine de la guerre)
  • Leo Dilisnya (un Barbare Zélote avec 14 en Intelligence)
  • Lady Ilona Dirovnya (une Roublarde Conspirateur)
  • Tout noble de Barovie présent dans l'assistance
  • Entre eux

Les matchs d'exhibition ne sont pas destinés à être mortels, ils sont destinés à être divertissants, mais les participants sont tous des guerriers compétents.

Quand un match commence, les concurrents font un jet d'initiative et mènent le combat comme d'habitude. Chaque combat se déroule soit jusqu'à ce qu'un combattant gagne cinq points (en se retenant et en frappant pour un point de dommage). Vous pouvez également organiser un tournoi plus agressif dans lequel les combattants s'affrontent jusqu'à ce qu'un combattant tombe en dessous de 10 points de vie.

Une Rixe Fraternelle

Après que les personnages souhaitant participer aient terminé leur combat, Sergei se lève de son siège pour défier Strahd, et le rugissement de la foule envahit la scène. Les personnages réapparaissent sur les sièges autour de la fosse, et Strahd et Sergei se battent en duel.

L'épée de Sergei s'abat sur Strahd et le coupe presque en deux, mais le Seigneur lève son épée à temps pour laisser un espace d'un pouce entre l'acier et sa tête. Sergei plonge en arrière, évitant de justesse la dague de parade rouge, noire et or de son frère. Il se relève en jetant sa propre dague de parade dans une prise inversée et en inclinant son épée courte, non pas comme un noble dans un duel mais comme un adolescent dans une bagarre de rue.

Les yeux de Strahd scrutent la position négligée de Sergei, et dans un tourbillon de tissu noir, il plonge vers une ouverture sur sa gauche avant de feinter à droite avec la dague rituelle.

Le jeune von Zarovich trébuche mais parvient à attraper le bras de son frère et à éloigner la dague, juste au moment où la pointe érafle son armure. De retour sur ses pieds, Sergei ramène sa lame en un large balayage sur son corps et tourne frénétiquement vers sa cible. Strahd pare l'attaque évidente avec facilité, mais le virevoltant dissident masque la dague qui manque de trouver la gorge de l'aîné.

Strahd se déplace dans le tourbillon des lames comme un danseur qui tourne en tandem avec un partenaire, tirant son cou suffisamment en arrière pour éviter la fine lame d'acier et forçant son frère à faire un faux pas. Il se redresse rapidement, sa lame droite, la pointe appuyée doucement sur la base du crâne de Sergei. Ils baissent leurs armes et s'inclinent.

La foule se déchaîne. Ils regardent le peuple. Sergei salue avec enthousiasme, un énorme sourire se dessine sur son visage exubérant, et à peine une goutte de sueur perle sur son front. Strahd, trempé de sueur, s'éponge le visage avec un mouchoir noir et salue par obligation. Ses yeux pénétrants se dirigent brièvement vers son frère, coupant plus durement que son épée longue ne le pourrait jamais.

Fin du Chapitre

"Il était beau et jeune. Je le détestais pour les deux."

Trésor

La créature harmonisée peut désormais lancer Armure de Mage en tant que sort rituel une fois par crépuscule.

Chapitre 4 : Tatyana

"Puis, toutes mes pensées désobligeantes sont tombées comme des feuilles mortes. Elle était, sans aucun doute, la plus belle des personnes que mes yeux aient jamais vues."

Tatyana et ses réincarnations sont au cœur de la malédiction éternelle de Strahd. Pendant de nombreuses années, il a considéré l'amour, et même les relations physiques, comme distrayantes ou dangereuses. Ce n'est qu'après avoir rencontré Tatyana, une roturière de Barovie que Sergei avait fini par admirer, qu'il s'est laissé aller à une obsession profonde, implacable et malsaine pour une autre personne. Cette rencontre, offerte par Sergei, marqua le début de la fin de Strahd.

L'intervention du Groupe

Dans ce chapitre, les personnages assistent à un dîner intime avec Strahd, Patrina Velikovna, Sergei, Tatyana, llona Dirovnya et Rahadin. Bien qu'ils ne soient pas les invités d'honneur, ils ont la liberté à table d'animer des discussions et de poser des questions à leur hôte et aux autres invités.

Une fois le dîner terminé, ils seront entraînés dans un récit des souvenirs préférés de Strahd avec Tatyana, souvenirs qui, dans l'esprit de Strahd, signifient qu'elle l'aimait.

Dans ces moments les personnages sont de simples observateurs

Etre un bon hote

Il est important de distinguer cette soirée d'un dîner actuel avec Strahd. Les salles du château doivent être vivantes et resplendissantes comme elles ne le sont plus en Barovie.

De plus, afin de limiter le nombre de PNJ que vous devez gérer simultanément, je vous suggère de laisser les personnages ou Strahd mener la conversation.

Enfin, ce moment peut être une énorme révélation pour les personnages. Si, jusqu'à présent, ils n'ont pas appris l'existence de Tatyana et la nature de la réincarnation de son âme, soulignez que cette femme est le portrait craché de lreena Kolyana.

La Salle a manger

Les personnages sont assis autour de la table dans la salle à manger du château Ravenloft (zone K10) en tenue de soirée. Lorsqu'ils arrivent, lisez :

Trois énormes lustres en cristal illuminent avec éclat une magnifique salle de réception. Des piliers de pierre se dressent contre les murs de marbre blanc terne qui soutiennent le plafond. Au centre du mur ouest, entre des miroirs allant du sol au plafond, des tuyaux en laiton grimpent sur la pierre comme des pieds de vigne. Ils s'étendent vers le haut à partir de la base en bois d'un grand orgue à tuyaux. La grande cheminée encastrée dans le mur sud enveloppe la pièce d'une douce chaleur.

Vous êtes assis au centre de la pièce à une table de réception en châtaignier drapée d'une nappe en satin blanc. La table est chargée d'un assortiment de mets délicieux : des bêtes rôties arrosées d'une sauce savoureuse, des racines et des herbes de pays lointains, des fruits doux et des légumes frais de toutes tailles et couleurs.

Des assiettes en porcelaine délicate et en argent sont dressées pour chacun de vous et pour six autres invités. Sur chaque assiette se trouve un gobelet de cristal rempli d'un liquide ambré dégageant un parfum délicat et alléchant.

Les invité et leurs objectifs

Ce dîner n'est pas un repas particulièrement agréable car chaque invité va se disputer l'attention et une place à table. Leurs motivations et objectifs respectifs sont les suivants :

Strahd

  • En apprend le plus possible sur Tatyana
  • Sabote son frère de toutes les manières possibles, y compris en faisant remarquer qu'en tant que membre de l'église, Sergei doit faire le vœu de ne pas se marier.
  • Il ne fera pas attention à Patrina, même si elle est techniquement son escorte pour cette soirée.

Patrina

  • Tente de regagner l'attention de Strahd par tous les moyens.
  • Évite les jugements de Rahadin.

Sergei

  • Engage la conversation avec tous les invités de la table.
  • Il n'est pas du tout conscient des avances de Strahd sur Tatyana.
  • Il croit que les insultes de son frère aîné ne sont que des blagues et les balaie ou les transforme en positif.
  • Il maintient la table dans un état de bonne humeur et apaise toute tension qu'il remarque.

Tatyana

  • Fait tout ce qui est en son pouvoir pour se fondre dans la masse noble.
  • S'illumine dès que Sergei parle.
  • Reconnaît gentiment Strahd et le complimente en retour.
  • Est extrêmement gentille avec Patrina et ignore totalement que Patrina est jalouse d'elle.

Ilona

  • Se prélasse dans le chaos du repas.
  • Parle de leur dieu, du Seigneur du Matin et de l'église à tous les invités qui semblent avoir une iconographie religieuse sur eux.
  • Rappel à Strahd que cette jeune femme est une roturière, et qu'il se comporte de manière stupide mais... subtilement.

Rahadin

  • Maintient la paix du mieux qu'il peut.
  • Apporte son aide de manière agressive à Strahd dans la conversation et vanter ses mérites,
  • Il fera tout, sauf se battre physiquement contre quelqu'un, pour maintenir le décorum au dîner. Si c'est un des personnages qui est activement agressif, Rahadin l'escortera dehors ou le tuera s'il tente d'attaquer.
  • Se moque ou rabaisse Patrina.

Quand le dîner se termine, suffisamment de coups ont été portés, et que les personnages ont posé leur lot de questions. la scène suivante se déroule :

  • Sergei s'excuse avec Tatyana car il doit la ramener au village en bas de la colline.
  • Strah insistera pour qu'elle reste au château en tant qu'invitée, et il lui fera préparer une chambre immédiatement.
  • Tatyana reste humble et refuse dans un premier temps.
  • Sergei respecte ce qu'elle souhaite.
  • Patrina souhaite qu'elle parte.
  • Rahadin insiste pour qu'elle reste afin de contrarier Patrina.

Finalement, elle reste, mais même si elle accepte l'offre de Strahd, elle regarde longuement Sergei, et le visage de Strahd devient sombre.

"C'était comme si le soleil qui m'avait favorisé avait été pendant tout ce temps caché par un nuage. Sa gloire éclatante brillait maintenant pleinement sur lui... et lui seul."

Le Comte fait la Cour

Strahd fait tout ce qui est en son pouvoir en tant que Seigneur de Barovie et maître du Château du Ravenloft pour impressionner Tatyana. Lorsque ces gestes d'affection échouent encore et encore, il se rabat sur ses capacités magiques grandissantes. Au cours de ses recherches, il a appris que l'amour est une énergie insaisissable et que les effets à long terme sur les émotions sont presque impossibles à maintenir, mais cela ne l'empêche pas d'essayer.

Alors que la voix de Strahd résonne et que le dîner se termine, lisez :

La cour de la Chapelle (K5)

Vous êtes emmené dans la cour du château où Strahd marche aux côtés de Tatyana dans la douce lumière du crépuscule. Il lui demande comment elle trouve ses nouveaux quartiers ici et si elle est satisfaite des commodités de la vie de château. "Tout est magnifique, Monsieur." Les yeux de Strahd s'écarquillent momentanément, comme si un couteau avait soudainement transpercé sa poitrine. Le son d'une harpe douce résonne dans la cour silencieuse, et les brumes vous aveuglent.

Salle a manger du Comte (Zone K36)

Tatyana glousse derrière vous, mais vous n'êtes plus derrière le château. Elle est assise sur un tabouret dans une salle de musique grandiose et boisée. Ses cheveux ont poussé de plusieurs centimètres et ses vêtements ordinaires ont été remplacés par une robe d'été simple mais magnifique.

Une superbe musique de harpe flotte dans l'air, et vous voyez Strahd pincer les cordes de l'instrument, totalement en paix et enchanté par la joie de Tatyana. Presque figés dans le temps, les deux commencent à chanter. Jusqu'à ce qu'une porte claque et que Sergei entre. Elle se lève, s'incline devant lui, et il se précipite vers elle, l'étreignant si fort qu'elle se soulève du sol, et il la fait tourner en rond dans la pièce.

Un test de Sagesse (perspicacité) DD11 réussi révèle qu'elle est confuse alors qu'il la soulève. Pas au point de ne pas apprécier, mais elle se sent mal à l'aise. Si un personnage réussit par 5 ou plus, il reconnaît un sentiment de culpabilité sur son visage après que ses yeux aient vacillé dans la direction de Strahd,

Une Mélodie Persistante

Je pense que Elsa's Song par The Amazing Devil est une chanson appropriée que Strahd et Tatyana peuvent chanter ensemble. Pensez à la jouer pour planter le décor si vous en avez l'occasion ! Merci, u/StevenV, de l'avoir partagée avec la communauté.

Retour au Réfectoir (Zone K10)

Tatyana continue de tourner et sa robe, déjà superbe, se transforme en une robe rouge vif avec un grand jupon. Elle danse maintenant dans une salle de bal, la même salle où vous vous êtes assis pour le dîner, maintenant libérée pour une foule. Elle tourbillonne au son de l'orgue à tuyaux et d'un petit orchestre.

Sa main tendue s'accroche à celle de Sergei qui sort de la brume, et ils sont enlacés, tournoyant et flottant à travers une foule de nobles qui font de même. Tous sauf le Seigneur Strahd Von Zarovich qui se tient debout sous un portrait immobile et lugubre de lui-même. Il appelle à porter un toast au peuple de Barovia et à son incroyable invité, fixant profondément les yeux de Tatyana. Il s'avance de son trône et offre des gobelets à Tatyana et Sergei.

Un test de Sagesse (Perception) réussi, contesté par un test de Dextérité (Escamotage) de Strahd (+3), révèle que Strahd a sorti une petite fiole de sa poche et a versé un liquide rose bouillonnant (un Philtre d'amour) dans le verre de Tatyana.

Si les personnages interviennent, Tatyana renverse un peu de sa boisson, fait une révérence et s'excuse. Sergei la suit.

Si Tatiana boit le Philtre, elle se tourne vers Sergei à la fin du toast et l'emmène immédiatement dans une danse avec une ferveur passionnée.

Fin du Chapitre

"On pourrait penser que le rituel pour jeter un sort d'amour ou créer un philtre d'amour serait plus courant, mais mes livres étaient dépourvus de telles choses, à l'exception d'un seul petit traité sur le sujet. La conclusion de l'auteur selon laquelle l'amour est une force qui ne peut être reproduite avec succès par des méthodes magiques m'a paru d'une prétention absurde."

Trésor

La créature harmonisée apprend à fabriquer un Philtre d'Amour en utilisant les règles de l'Almanac d'Alchimie (en anglais). Lorsqu'il est préparé à l'aide des notes de Strahd, le philtre peut être infusé n'importe quelle nuit, et n'est plus limité à la condition "doit être infusé à la nouvelle lune".

Les bases et les réactifs nécessaires peuvent être facilement achetés auprès de Jeny Greenteeth - si vous utilisez sa boutique dans votre campagne - dans les environs de Barovie, et encore plus facilement dans les étagères et les poches des lanceurs de sorts à travers le pays.

Chapitre 5 : la Communion Impie

"J'ai commencé à traiter avec quelque chose qui dépassait de loin mon expérience de la magie et je n'avais pas besoin d'un professeur avisé pour me prévenir que cela serait destructeur..."

Si la rencontre avec Tatyana a été le début de la fin éternelle de Strahd, son engagement envers Vampyr a été le dernier clou de son cercueil. Sa soif vorace de magie qui lui accorderait l'amour de Tatyana et écarterait son frère de son chemin l'a rendu fou et a ouvert son âme aux terribles pouvoirs logés au cœur des montagnes Balinok.

L'intervention du Groupe

C'est dans ce chapitre que Strahd succombe à l'attrait de la mort et que les personnages ont le pouvoir d'aider ou d'entraver sa quête à travers le Temple d'Ambre jusqu'au tombeau de Vampyr. Les personnages retournent dans le bureau de Strahd la nuit où il a découvert la magie noire qui habite l'ancien Temple d'Ambre, et accompagnent Strahd et Alek sur le sentier de la guerre à travers le temple. Ici, leur visage est celui des les plus fidèles gardes d'Alek Gwilym.

L'Etude de Strahd

Le bureau (zone K37) a changé entre ce chapitre et le jour où Strahd a appris la mort de sa mère. Lorsque les personnages arrivent, lisez :

Vous vous installez dans une pièce familière : le bureau personnel de Strahd. Contrairement à votre précédente visite, cependant, l'âtre est froid. La pièce est presque noire et éclairée par quelques bougies éparses. Leur lumière vacillante projette de longues ombres sur des étagères pleines à craquer de Livres. Des livres anciens et récents qui, même à première vue, semblent contenir des pages interminables de sorts et d'incantations.

CHAPITRE 5 : LA COMMUNION IMPIE

Le portrait au-dessus de la cheminée ne ressemble plus aux membres de la famille von Zarovich. Au lieu de cela, c'est une peinture à l'huile très réaliste de Tatyana. Dans le coin le plus éloigné de la pièce, Strahd, enveloppé de sa cape noire, marmonne dans sa barbe et fait des gestes arcaniques dans l'air. Lorsque sa main s'abaisse, le bois se déplace et craque dans la pièce normalement vide.

Les personnages arrivent alors que Strahd tente d'apprendre et de lancer Objets animés en pratiquant les composantes verbales et somatiques appropriées sur les deux chaises en cuir.

Chuchotements dans l'obscurité

Pendant ce temps, Strahd pense que les personnages sont des voix d'esprits qui l'ont tourmenté ces derniers jours. Les voix deviennent plus fortes, plus agressives, et plus inquisitrices.

Strahd est prêt à divulguer les éléments suivants, car il perd la tête :

  • Sergei et Tatyana ne se quittent plus.

  • Il ne fait plus confiance à aucun membre de sa cour, à l'exception de Rahadin et d'Alek, car il pense qu'ils soutiendraient Sergei dans sa prise de pouvoir.

  • Il soupçonne de plus en plus les autres nobles de vouloir l'éliminer.

  • Il se sent vieillir. Plus lent.

  • Il devient désespéré dans sa tentative de conquete de Tatyana.

  • De chef de guerre et tacticien, il est devenu un sorcier accompli. (Il est actuellement un lanceur de sorts de 9ème niveau.)

Après plusieurs minutes de conversation, on frappe à la porte, la concentration de Strahd sur son sort est brisée, et avant qu'il puisse offrir la permission d'entrer, la porte s'ouvre.

L'annonce

La porte s'ouvre pour révéler Sergei et Tatyana, main dans la main, souriant d'une oreille à l'autre. Ils sont venus annoncer leurs fiançailles, et souhaitent organiser la cérémonie dans la chapelle du château Ravenloft dans une lune.

Les personnages peuvent chuchoter à l'oreille de Strahd pour tempérer ou attiser sa colère, et il jettera un coup d'œil autour de lui comme s'il cherchait à obtenir leur avis sur l'autorisation du couple à se marier. Mais les supplications de Tatyana l'emportent sur tout le reste, et finalement, le couple prend congé. Strahd se tourne vers les personnages :

"Elle m'appelle "Ancien". "Monsieur". Pourtant, elle est tombée amoureuse de ce garçon crédule et sans foi. "

Il retourne à son bureau et commence à feuilleter avec ferveur un livre de sorts à l'aspect décrépit. Lisez :

Vous entendez une voix rauque venant d'un lieu invisible. Des dizaines de voix répondent en écho. Tatyana, Rahadin, Alek, Sergei, vous reconnaissez même les voix des autres membres du groupe : "Tu ne trouveras pas ce que tu cherches dans un livre."

Strahd se retourne, terrorisé, et le livre se referme, page après page. Le petit confort de la bibliothèque disparaît, et les bougies sont éteintes par une brise arctique. Un vent d'hiver hurlant murmure "Viens à moi".

Le Temple d'Ambre (Exterieur)

L'extérieur du temple est une superbe devanture, même dans ce froid insupportable. Le temple abrite actuellement une enclave de puissants mages et les moines du monastère de l'Ordre des Gardiens qui s'occupent de sa vaste bibliothèque et protègent les tombes longtemps scellées de vieux dieux insondables, s'assurant qu'ils restent enfermés ici.

Strahd a monté une expédition aux côtés de son plus fidèle commandant (Rahadin est resté pour diriger le château), il a bien l'intention de tuer quiconque se trouve entre lui et la voix qui l'appelle ici. Les personnages peuvent aider ou gêner Strahd dans sa quête de Vampyr.

Le nombre croissant de voix transperce votre esprit et le vent fouette votre manteau. Votre vision revient, et vous vous tenez dans un blizzard sur le flanc d'une montagne devant six statues d'ambres sculptées, hautes de plus de quatre mètres. Chaque personnage est en train de prier. Deux autres figures vous précèdent : Strahd et Alek, revêtus d'une armure de glace, avancent dans la neige vers le temple taillé dans la roche.

Dans sa rage presque inhumaine, Strahd déchire ce lieu sacré, et les personnages doivent réussir un défi d'habileté afin d'atteindre leur but. S'ils réussissent trois défi avant d'en perdre trois, ils suivent le rythme de Strahd. S'ils échouent, ils gagnent automatiquement un échec pour le défi suivant dans le Caveau d'Ambre.

Vous vous approchez de l'entrée colossale taillée dans la pierre. La lumière de la torche vacille, et dans le feu faiblissant, vous voyez la silhouette de Strahd glisser sans effort sur la neige tombée, et peindre la poudreuse en rouge avec le sang d'une figure vêtue à la porte du temple.

Le Temple d'Ambre (Intérieur)

Pendant que les personnages s'efforcent de suivre Strahd dans sa course vers les profondeurs, vous pouvez utiliser la carte du Temple d'Ambre actuel pour les guider. Le massacre se déroule dans les salles suivantes, Strahd suivant les chuchotements de Vampyr à travers les salles secrètes du temple aussi directement qu'il le peut;

Course dans le Temple
Panorama (zone X4)

Un balcon de marbre noir surplombe une vaste salle du temple. entièrement sculptée dans de l'ambre lisse. Une statue vêtue d'une robe de 12 mètres de haut veille sur la pièce. Deux escaliers abrupts descendent du balcon jusqu'au centre du temple en contrebas. Strahd se dirige vers l'ouest vers un ensemble de portes doubles à cet étage et fait irruption dans la pièce adjacente.

LIVRE INTERACTIF DE STRAHD
Annexe de lecture (zone X15)

Les portes s'ouvrent avec fracas pour révéler une salle de lecture, équipée d'étagères basses et de chaises en bois inconfortables. Un homme et une femme, vêtus de robes de moines quelconques, se retournent, terrorisés. Strahd saisit la poignée de son épée.

Le groupe peut choisir d'intervenir et de sauver les moines de Strahd. Parmi les tests possibles, citons le Charisme (Intimidation) ou le Charisme (Persuasion) pour les convaincre de se prosterner devant Strahd ou l'utilisation d'un sort pour les mettre en sécurité. S'ils échouent, Strahd les tue tous les deux et poursuit sa route.

Couloir (zone X17)

Avec un grognement, Strahd se tourne vers sa droite en direction d'une autre série de portes et les ouvrent d'un coup sec. Un long couloir bordé de portes et éclairé par des appliques s'étend vers le nord. Alek, en avant. Strahd ordonne à Alek de courir dans le couloir, lame dégainée.

Lorsque le groupe entre dans le hall, certains des gardiens du temple ouvrent en grinçant les portes de la réserve de potions (zone X19) et de la salle de l'architecte (zone X20) et commencent à lancer des Trait de feu sur le groupe. Strahd riposte, mais le groupe peut tenter des tests comme la Dextérité (Escamotage) pour fermer les portes ou Intelligence (Arcane) pour repérer les failles dans la rafale quand ils peuvent passer sans danger. S'ils échouent, tout le monde subit 2d10 points de dégâts de feu.

Salle de banquet (zone X22)

En claquant la porte au bout du couloir derrière vous, vous arrivez dans une salle à manger décorée d'une douzaine de simples couverts en bois. Les portes sculptées de pierres précieuses cliquettent derrière vous tandis que vous entendez un moine crier : "Nous serons bientôt débarrassés de toi et de tes compagnons, Diable !".

Les gardiens reçoivent du renfort et tentent d'enfoncer les portes. Un personnage peut tenter des tests comme un test de Force (Athlétisme) pour retenir les portes ou un test d'Intelligence (Investigation) pour trouver quelque chose pour les bloquer. S'il échoue, les moines entrent. Tout le monde subit 2d10 points de dégâts de feu supplémentaires suite à leur attaque.

Balcon nord-ouest (zone X23)

Un balcon d'angle donne sur le grand hall du temple. À trois mètres de la rampe, la tête de la statue en robe de la chambre centrale se dresse en silence. Un groupe de moines, dix mètres plus bas au niveau du sol, s'enfuit dans une salle du côté est du bâtiment. Le plus âgé, à l'arrière du groupe, lève les yeux vers vous - son visage est peint de peur et de regret.

Il n'y a pas de test à cet endroit, et Strahd s'élance rapidement vers la pièce suivante. Donnez au groupe un moment pour réfléchir à la situation. S'ils se reposent trop longtemps, faites-leur savoir que Strahd se déplace toujours rapidement.
Sanctuaire (zone X24)

La porte ambrée glisse sur le côté pour révéler une pièce rectangulaire s'étendant vers l'ouest. Des candélabres ornés bordent les alcôves le long des murs. Au bout du couloir se trouve une version réduite de la statue en robe qui surplombe la chambre principale.

La statue attire l'attention de tous ceux qui entrent dans la pièce. Toute créature vivante qui entre dans cette pièce doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être attirée par la statue comme si elle était affectée par l'effet de sympathie du sort Répulsion/Attirance. Pour réussir le défi d'habileté dans cette pièce, plus de la moitié du groupe doit réussir le jet de sauvegarde contre le sort.

Alcove secrète (zone X26)

Strahd examine la pièce et, pour la première fois, il semble que vous soyez dans une impasse. La voix sifflante qui dansait dans le vent lorsque vous êtes arrivés sur le flanc de la montagne résonne : " Toquez ". Strahd ferme les yeux, et avec une respiration intense et concentrée, fait glisser la pointe de son épée le long d'un cadre de porte caché, invisible, dans le mur miroitant.

Strahd pénètre dans l'alcôve et continue à travers la porte secrète suivante. Le piège à crâne présent dans le Temple d'Ambre actuel n'est pas ici, et le groupe peut facilement le suivre.

CHAPITRE 5 : LA COMMUNION IMPIE
Chambre du Magicien (zone X27)

Le mur laisse place à une chambre à coucher entièrement meublée, avec toutes sortes de livres anciens, de composants de sorts, de tables d'appoint et de commodes finement travaillées. Au centre de la pièce se tient un vieil homme aux traits décharnés, vêtu d'une robe rouge qui balaie le sol ambré. On dirait que mes craintes étaient fondées. Bienvenue, monseigneur. On dirait que Strahd est distrait par la silhouette pendant un moment. Que faites-vous ?

L'homme en robe est Exethanter avant qu'il ne devienne une liche. A ce stade de sa vie, il a déjà rencontré Strahd plusieurs fois mais ne lui a jamais parlé explicitement du temple ou de son emplacement. Il savait que le moment viendrait où Strahd trouverait cet endroit.

Ils peuvent échanger une conversation formelle, et Exenthanter exprimera sa déception envers Strahd, mais il refuse de se battre avec le Seigneur des Ténèbres car il sait qu'il perdra.

Un personnage peut tenter des tests tels qu'un test de Sagesse (Perception) pour localiser la pièce menant à la prochaine chambre et devancer Strahd et Alek, un test de Dextérité (Furtivité) pour se faufiler par la prochaine porte, ou un test de Sagesse (Perspicacité) pour mieux comprendre ce que Strahd fait ici à partir du discours d'Exenthanter.

Bibliothèque (zone X30)

Le Seigneur Noir franchit une autre porte cachée vers une bibliothèque en forme de dôme, sculptée dans du marbre noir et blanc immaculé. Ses étagères abritent des centaines de livres. Un escalier en marbre doré fait le tour du mur nord et descend en spirale dans une fosse noire d'ombre. Sans hésiter, Strahd saute par-dessus la rampe et tombe dans les profondeurs.

À ce stade, le groupe aura réussi ou échoué son défi. En cas d'échec, ils échoueront automatiquement au défi suivant. Ils peuvent choisir de poursuivre Strahd immédiatement ou de chercher des réponses dans la bibliothèque. S'ils réussissent un test d'Intelligence (Investigation) DD15, ils peuvent découvrir des connaissances cachées et obtenir un avantage sur leur premier test pour arrêter ou aider le rituel de la section suivante.

Le Caveau d'Ambre

Lorsque Strahd a terminé de dévaster le temple, les personnages se retrouvent aux côtés de Strahd et d'Alek dans le caveau d'ambre (zone K42). C'est ici que Strahd lie son âme à Vampyr, et les personnages ont la possibilité d'aider ou d'entraver le processus. A leur arrivée, lisez :

Vous suivez Strahd, couvert de sang, dans un profond sépulcre souterrain. "Je suis là ! Que voulez-vous de moi ? Vous êtes la Mort, non ? Êtes-vous venu pour moi ? Si oui, prennez-moi et soyez maudit."

LIVRE INTERACTIF DE STRAHD

La légion de voix fait trembler la roche : "Je suis venu pour toi. Tu m'as bien nourri, et tu as droit à ta récompense. Pose ta main sur ma tombe. Tu rêves de ta jeunesse perdue, Strahd von Zarovich. J'enlèverai le rival de ton chemin, et tu ne vieilliras pas un jour de plus..."

Aleksandra, qui entend ces voix pour la première fois, serre fermement son arme. Strahd fait quelques pas vers un imposant sarcophage ambré. Il laisse tomber son épée au sol, mais le bruit est étouffé. Vous sentez maintenant le son s'échapper de l'espace déjà glacial, et à chaque pas silencieux, les torches brûlent de l'orange au vert, puis au bleu et au noir, avant d'être avalées.

Lorsque Strahd s'approche du sarcophage d'ambre, faites savoir aux joueurs qu'ils ont maintenant le choix entre l'aider dans le rituel ou œuvrer pour le stopper. Quelle que soit leur décision, ils doivent réussir cinq tests de compétences avant d'en perdre trois.

Voici quelques exemples de tests possibles :

  • Intelligence (Arcane) pour étudier et comprendre ses incantations.
  • Sagesse (Religion) pour aider à maintenir le sceau du sarcophage.
  • Charisme (Persuasion) pour faire comprendre à Alek que ce que fait Strahd est dangereux et mal.
  • Dextérité (Escamotage) pour voler les composants de sorts de Strahd,
  • Sagesse (médecine) pour l'aider à rester conscient.

Si les personnages réussissent à aider Strahd dans son rituel :

La tombe d'ambre s'illumine, et vous voyez la main de Strahd s'appuyer sur sa surface. Dans sa lueur brumeuse et jaunâtre, vous pouvez apercevoir une silhouette fantomatique jaillir de la surface du cercueil de pierre et prendre une forme humanoïde avec des appendices semblables à des ailes qui pendent de ses avant-bras, comme les manches d'une robe mystique. Elles enveloppent Strahd tandis que les ombres envahissent la pièce.

Des profondeurs, des yeux rouges émergent et se tournent vers l'endroit où Alek se tenait quelques instants auparavant. La lumière remplit lentement la crypte, et Strahd s'effondre en suppliant devant la voûte de pierre. "Veux-tu vivre ?"" Strahd acquiesce, épuisé. "Alors nourris-toi".

Un écho d'acier lourd et dense vous entoure, comme si le son de l'épée de Strahd rencontrant la pierre était revenu d'un autre temps. Strahd saisit Alek à la gorge. Son arme à terre. La strangulation cesse rapidement, remplacée par du sang coulant en continu de son front. Le liquide s'accumule sur la pierre tandis que le corps est suspendu aux griffes de Strahd. Ses pupilles sont étroites comme celles d'un prédateur à l'affût. Sa bouche est imbibée du sang de son conseiller. Puis, le monde perd sa couleur, même les rouges vifs se transforment en gris, et les brumes envahissent l'ancienne catacombe.

Si les personnages réussissent à empêcher le rituel de Strahd, ce dernier s'évanouit, s'effondre sur la pierre, et le sarcophage brille. Lisez :

Une terrible silhouette sombre jaillit de la surface du cercueil de pierre et prend la forme d'un humanoïde avec des appendices semblables à des ailes qui pendent de ses avant-bras, comme les manches d'une robe mystique. La forme s'élève à la hauteur de la chambre, vous surplombant. Des yeux rubis brillent comme des phares au-dessus du corps inconscient de Strahd. "Tu as plus de valeur pour moi dans la mort que tu n'en as jamais eu dans la vie."

Les yeux semblent se fixer sur chacun des vôtres simultanément. "Toi, cependant, tu ne vivras pas pour voir la lumière d'un autre lever de soleil."" L'ombre avale la pièce, et Alek hurle dans le noir. Le bruit de l'acier se répercute sur les murs de pierre. Des torches s'allument dans la pièce et Strahd s'agenouille sur le corps de son conseiller, se délectant des geysers de son sang. Ses pupilles sont aiguisées comme celles d'un chat.

Si les personnages sont présents lorsque Vampyr agresse Alek, ils subissent tous 3d10 points de dégâts nécrotiques lorsque son linceul les consume.

Fin du Chapitre

"Voilà, c'est fait. Les pourparlers, le marché, la transaction. Que voulaient-ils de moi ? Que pouvaient-ils bien vouloir de moi..."

Trésor

La créature harmonisée peut désormais lancer le sort Communion comme un sort rituel une fois par crépuscule.

Chapitre 6 : Cloches de Mariage

"J'aimerais que tu aies quelqu'un comme Tatyana", m'a-t-il dit avec enthousiasme. "Oh, mais ca sera la cas..." pensais-je."

L'aube du dernier jour de Strahd. Son pacte a été initié dans les voûtes du Temple d'Ambre, mais son âme est devenue éternelle en buvant le sang de son frère.

Le jour du mariage de Sergei et Tatyana, la jalousie maladive de Strahd s'est transformée en une rage implacable. Alors que Sergei saignait et que Tatyana mourait, un autre membre clé de la cour de Strahd saisissait l'opportunité de renverser le Seigneur de Barovie.

Les forces de Leo Dilisnya ont comploté pendant des mois pour que le jour du mariage devienne rouge, et la transformation de Strahd n'a fait qu'alimenter leur revendication.

L'intervention du Groupe

Le groupe assiste à la cérémonie de mariage en tant qu'invités de Tatyana. La cérémonie comprend la mort de Sergei et de Tatyana ainsi que la bataille de Strahd contre les traîtres menés par Leo Dilisnya.

Après la mort de Tatyana, le groupe se fond dans la brume et assiste à la réflexion de Strahd sur la trahison de Léo.

CHAPITRE 6 : CLOCHES DE MARIAGE

Facilité d'accès

Ce chapitre ajoute une porte dans le coin nord-est de la chapelle (zone K15) qui la relie directement à la cour de la chapelle (zone K5). Si vous faites cet ajustement, pensez à vérifier si cette porte est accessible aux joueurs à l'heure actuelle.

La Cour de la Chapelle

La royauté et les gens du peuple de Barovie et d'ailleurs se réunissent sous le soleil de printemps pour une conversation légère dans la zone K5. Lorsque les personnages arrivent à la fête, lisez :

Une joyeuse mélodie s'échappant des tuyaux du grand orgue du château Ravenloft vous réveille d'un sommeil profond et réparateur. La gaieté d'un après-midi de printemps verdoyant vous donne de l'énergie. Des dizaines d'invités sont réunis, vin à la main, discutant avec des personnes de toutes races, vêtues de tuniques et de robes spectaculaires en soie fine.

Au son d'une cloche, ils portent tous leur attention sur un magnifique vitrail représentant un chevalier blanc et une mariée aux cheveux roux qui semblent presque vivants au soleil et commencent à se diriger vers une porte menant à l'intérieur.

Le groupe a ici l'occasion de parler avec un assortiment de citoyens de Barovie (et de non-Barovien) au sujet du mariage d'aujourd'hui. La rumeur dit que Strahd a fait faire cette nouvelle fenêtre pour son frère et Tatyana. Il ne l'a pas fait (Strahd a autorisé la construction, mais c'était l'idée de Lady Dirovnya).

Cette scène devrait être spectaculairement légère et joyeuse. Tout le monde est plein d'amour et se réjouit.

La Chapelle

La chapelle est actuellement radieuse et colorée, décorée du sol au plafond pour le mariage le plus élaboré que l'on ait jamais vu. Si les personnages suivent quelqu'un à l'intérieur, lisez :

Vous entrez dans une chapelle ressemblant à une cathédrale, coiffée d'un plafond en forme de dôme de 30 mètres de haut, surélevé par des arches imposantes. Les murs de marbre blanc sont ornés de guirlandes de fleurs et de vignes, et l'odeur somptueuse d'un festin flotte dans le hall, se mêlant à l'air frais et à une symphonie de fleurs provenant des jardins.

Les invités s'installent dans les rangées de chaises disposées face à la cérémonie, le long du mur est. Debout à l'avant de la pièce, à côté d'un autel sculpté de bas-reliefs représentant des figures angéliques enlacés dans des vignes, se trouve Sergei dans un manteau blanc, décoré de glands dorés et d'un pendentif de prêtre sur un ruban céruléen suspendu à son cou.

À sa taille se trouve son épée, éblouissante dans les fragments chromatiques de la lumière du soleil qui brille à travers le verre peint. À sa droite, Lady Ilona Dirovnya, en robe de prêtre bleue et or, se tient prête à officier. À sa gauche, Strahd se tient fièrement dans son armure rouge aux ailes d'ange dorées et dans sa lourde cape noire.

Il vous regarde entrer.

Alors que les personnages explorent la salle ou essaient de trouver des sièges, un serviteur s'approche au nom de Tatyana et leur demande de venir la voir avant le début de la cérémonie.

La Mariée Rougissante

Si Ireena, dans la ligne temporelle actuelle, est prête à épouser quelqu'un, cette scène offre une chance de créer un parallèle direct. Quel que soit le corps dans lequel elle se retrouve. Son âme peut traiter ses émotions à propos de ce jour de la même manière.

LIVRE INTERACTIF DE STRAHD

Tatyana a quelques informations concernant ses sentiments et la fête, qu'elle partage avec quiconque le demande :

  • Elle est nerveuse. Elle aime Sergei, mais elle ne pense pas avoir quelque chose à lui offrir,
  • Elle n'a jamais vu le château aussi occupé, et c'est assez intimidant.
  • Elle vit dans le château, mais ne se sent toujours pas à sa place ici.
  • "L'Ancien" (Strahd) semble distant. Même froid. Plus que d'habitude. Elle craint qu'il n'approuve pas cette union.

Lorsque les personnages ont terminé leur conversation avec Tatyana ou ont calmé ses inquiétudes, elle les renvoie à leur place dans la chapelle et demande à l'un d'entre eux de la conduire à l'autel, s'il le veut bien.

L'attaque

Si les personnages retournent à la chapelle, ils trouvent suffisamment de chaises libres pour tous au premier rang. La musique d'orgue provenant de plus loin dans le château se tait, et les grandes portes de la chapelle sont ouvertes en grand. Un personnage qui réussit un test de Sagesse (Perception) DD18 remarque que les préposés qui ouvrent les portes et se tiennent à la sortie du jardin portent une armure. Si un personnage en prend note, une inspection plus poussée révèle qu'ils ne portent aucun sigle von Zarovich. Ce sont six gardes de la famille Dilisnya, qui se préparent à verrouiller les portes au début de la cérémonie.

Lorsque Tatyana entre (avec ou sans son escorte), les portes de la chapelle se ferment et se verrouillent derrière elle. Elle rejoindra Sergei, Ilona et Strahd près de l'autel à l'avant de la pièce.Cependant, lorsque Dame Ilona commence la cérémonie, une arbalète est pointée au fond de la pièce. Un test de Sagesse (Perception) réussi, contesté par le test de Dextérité (Furtivité) (+4) de l'assaillant, alerte le personnage sur le fait que quelqu'un sort son arme et le gémissement de quelqu'un qui a été discrètement poignardé.

La foule est silencieuse, mais le calme de l'instant est rompu par le claquement d'une corde et le sifflement d'un carreau d'arbalète qui se loge sous le pauldron gauche de Strahd. Un autre tire du fond de la pièce vers Tatyana, mais il est arrêté par Sergei, qui s'avance pour la mettre hors d'état de nuire. Le projectile s'enfonce dans son épaule et une fleur de sang tache sa chemise blanche.

Les pupilles de Strahd se dilatent lorsqu'il sent l'odeur de la blessure et, dans sa frénésie, il apparaît plus bête qu'homme. Au milieu du chaos, vous entendez l'écho des dizaines de voix du Temple d'Ambre : " Supprime ton obstacle ". Il n'y a pas d'hésitation. Une flaque écarlate se forme sur la poitrine du manteau immaculé de Sergei. Il tente de repousser son frère aîné, mais les crocs de Strahd le prennent à la gorge. L'épée de Sergei, dégainée pour protéger son amour, tombe sur le pavé. Sa lame se détache de la poignée et tombe dans la mare de sang qui s'étend rapidement, mais les deux moitiés continuent de briller de mille feux sous le sang.

De nombreux invités, dont Tatyana, se battent aux portes pour fuir, mais les forces de Dilisnya sont éparpillées dans la foule et commencent à éliminer le reste du groupe. Finalement, quelques participants et Tatyana s'enfuient dans le jardin. Strahd est enfermé et se nourrit de Sergei.

La Fuite

Si les personnages suivent Tatyana dans la cour, lisez :

Les salles et le parc du château sont baignés de sang et noyés dans des cris désespérés. La cour est grise. Le soleil a disparu. L'après-midi de printemps est maintenant étouffé par une brume profonde qui se fraie un chemin sur les murs du château.

Tatyana est dans un état terrible. Si on l'approche, Tatyana n'a que des questions à poser :

  • Qui nous a trahis ?
  • J'ai vu Strahd changer, je crois. Les traîtres lui ont-ils fait quelque chose ?
  • Sergei a été touché ? Je n'ai pas pu voir. Est-ce qu'il va bien ?
  • Ai-je vu Strahd se jeter sur lui ?

Plusieurs membres des forces de Dilisnya arrivent finalement dans la cour à la poursuite de Tatyana.

Un Combat Equitable

Un assortiment de soldats PNJ peut être utilisé dans cette rencontre, y compris quelques sergents, des chevaliers, des gladiateurs ou même des chefs de guerre, selon l'intensité du combat que vous recherchez.

Après trois tours, Strahd arrive, couvert de sang, trois carreaux d'arbalète dépassent de son armure, et son épée est dégainée. Rahadin, Petyr Wachter, sa jeune fille Lovina Wachter (l'ancêtre de Fiona Wachter), et plusieurs nobles le suivent. Il leur indique le nord, en direction de la cabane à calèches. Rahadin les conduit sur cette voie, Strahd tuera les derniers gardes de Dilisnya avant de se précipiter vers Tatyana.

Strahd boite vers Tatyana. "Trahison... Tatyana, les Dilisnya nous ont trahis." "Ancien, tu me fais peur, que t'est-il arrivé ? Où est Sergei ?"" Strahd s'arrête dans sa course alors que les brumes semblent avancer vers lui. "Il est parti ! Je suis là pour toi maintenant. Je te protégerai."

Ses nouveaux traits monstrueux sont amplifiés par son armure tachée et usée, et Tatyana bat en retraite. Ils poursuivent leur danse ; Un seigneur blessé avance en boitant et une dame recule. Strahd avance plus vite vers elle et les brumes deviennent plus denses. Ce n'est que lorsque vous et Strahd entendez le grincement du fer que vous réalisez que vous avez atteint le point de vue du château.

"Tatyana !" Dans son étourdissement craintif, elle atteint la balustrade et tombe. La brume se déchire sous elle. Vous vous précipitez sur le rebord pour la voir, dans sa robe blanche, s'envoler dans les airs comme un esprit vers les rochers déchiquetés qui surplombent les nuages, mais elle n'est pas écrasée. Il n'y a pas d'accident. Il n'y a pas de sang. Des milliers de pieds plus bas, la robe blanche se fond simplement dans la brume.

Strahd se repose, brisé, en deuil. Des larmes de sang coulent sur son visage, et il parle aux personnages comme s'il s'agissait de vieux amis imaginaires. Il répondra librement à toutes les questions sur sa vie jusqu'à ce moment, et une fois que les personnages auront parlé avec lui pendant un certain temps, ses derniers moments d'humanité s'effaceront avec l'arrivée de Leo Dislisnya.

Un carreau fend l'air et s'enfonce dans le dos de Strahd. Puis un autre. Et encore un autre. Mais il ne tombe pas. Au lieu de cela, le peu de couleur qui restait sur ses joues se vide de sa peau, ses yeux deviennent écarlates et des crocs sortent de sa bouche. Il repousse l'assaut des flèches comme si c'était des gouttes de pluie. Leo Dilisnya traverse les brumes à la tête de plus de deux douzaines de soldats.

Fin du Chapitre

"Le noir est revenu, me recouvrant, recouvrant le monde. Pour ne jamais se dissiper. Elle pesait sur moi, plus lourde que la montagne, m'étouffant et me réduisant en poussière, mais je regardais des hommes morts.

Avant qu'une autre heure ne passe, je les aurais envoyés hurler sur le chemin de la mort. Tous. Tous sauf le traître qui se cache derrière eux."

Trésor

La créature accordée peut désormais lancer Cérémonie comme sort rituel une fois par crépuscule.

Chapitre 7 : La Corruption de la Colline d'Antan

"Dans ma folie de jeunesse, je croyais être la terre. Mais le temps a révélé que des puissances au-delà de l'esprit des mortels gardaient leur emprise ici."

Strahd a pris possession de la terre lorsqu'il a profané les Domaine de Barovie. Il a commencé par sacrifier des hordes de morts-vivants à l'Arbre Gulthias, autrefois sacré, pour les détruire.

La Chasseresse du Domaine de la Montagne était autrefois vénérée ici. Les membres les plus sacrés et les plus bénis du peuple de la forêt avaient leurs corps confiés à l'arbre sacré, mais en pervertissant la mort et en enterrant les morts-vivants dans un lieu dédié au repos éternel, Strahd a corrompu la terre elle-même.

Les serviteurs du Seigneur du Matin, dont Gabriel Andral et Sorina Markovia, se sont battus sans relâche pour l'arrêter, mais l'immortalité maudite de Strahd rendait son succès inévitable. La chute du Domaine de la Montagne sur la colline d'Antan a marqué le début de la fin pour le peuple de la forêt et un nouveau départ pour Strahd von Zarovich.

La Profanation des Domaines

Pour plus d'informations sur la profanation (et la possible reconsécration) des Domaines, veuillez consulter les incroyables histoires des lieux réalisées par u/DragnaCarta et u/MandyMod. Ce chapitre, ainsi que le suivant, s'inspirent énormément de leur histoire. (Une traduction est disponible)

L'intervention du Groupe

Les personnages sont aux côtés de Strahd en tant que déserteurs du Peuple de la Forêt qui se sont pliés à leur nouveau seigneur. Ils affrontent les soldats du Seigneur Matinal qui combattent le règne de Strahd et doivent s'assurer que les corps ressuscités des druides tombés au combat sont consumés par l'arbre sacré, mettant un point final à des mois et des mois de rituel corrupteur de Strahd.

Andral et Markovia se sont battus contre les druides fidèles à Strahd, mais en tuant ses troupes, ils ont contribué a son succés et fourni les victimes de son rite impie. Si l'Arbre Gulthias est profané ici, Strahd prend également son sang pour la création du Cœur du Chagrin,

Le Bosquet de l'Arbe Gulthias

Le bosquet autour de l'arbre autrefois magnifique (zone Y4) commence à pourrir et à s'envenimer sous l'influence de Strahd. Lorsqu'ils arrivent sur la colline, lisez :

Des rayons de lumière divine luttent pour percer le lourd nuage de brume barovienne qui pèse sur le sol ; le soleil gravé sur un bouclier orné rayonne comme s'il tenait sa place dans le ciel au-dessus. Gabriel Andral s'appuie en tremblant sur son marteau de guerre, le sang qui s'écoule d'une entaille sur son front est reflété par les éclaboussures sur son arme.A côté de lui, une jeune femme porte une montagne d'armure dorée et tient fermement dans ses gantelets une puissante étoile du matin. Vous vous tenez juste à l'orée d'un bosquet flétri, en haut d'une colline, devant un arbre colossal en fleurs.

L'Élève, le Maître et le Seigneur des Ténèbres

Pendant de nombreuses années, Gabriel Andral a soutenu Strahd et son règne, acceptant que Strahd ne soit tout simplement pas un homme de foi. Sorina Markovia, cependant, conseillait régulièrement à son mentor que Strahd était un chef de guerre violent, et que l'église devait se méfier d'un homme puissant n'ayant aucun égard pour la religion du pays.

Andral est resté l'ami de Strahd même après la conclusion du pacte avec Vampyr. D'une certaine manière, il approuvait l'élimination des druides paganistes, mais il apprit rapidement que Strahd ne s'arrêterait pas à leur élimination, et ce n'était qu'une question de temps avant que le Seigneur du Matin ne soit également éliminé de la Barovie. (Ces histoires ont été adaptées à partir de ce guide étonnant par u/Tygrus : Saint Andral et Saint Markovia - Réimaginé).

"Strahd, tu vaux mieux que ça. Ce n'est pas la peine que ça continue." Vous voyez Lord von Zarovich serrant de sa griffe un coeur encore battant. Cinq personnages, le corps enveloppé de robes fibreuses tissées de matières naturelles et le visage masqué par de lourdes capuches, gisent éparpillés à ses pieds. Il écrase le cœur et des vrilles débordantes de ténèbres s'en échappent, enveloppant les corps et les enracinant dans le sol. Ils se relèvent, stoïques, immobiles. Une série de craquements, de claquements et de grondements s'ensuivent. Derrière vous, une petite armée de guerriers squelettiques vêtus de cuir décrépit et en lambeaux se détachent des cairns scellés depuis longtemps au sommet du tumulus.

Gabriel Andral, un prêtre de guerre avec un marteau de guerre, et Sorina Markovia, un prêtre de guerre avec une étoile du matin, se tiennent entre les personnages, Strahd (avec Mur de feu et Danse Macabre préparés), et ses alliés (5 zombies de Strahd simplifiés ( offerts par u/Gerglie) et 2d12 squelettes), et l'arbre Gulthias.

Strahd lance Danse Macabre en utilisant un emplacement de sort de 5e niveau pour ranimer les druides, Il ordonne aux squelettes et aux personnages de protéger les zombies alors qu'ils marchent vers l'arbre, en prenant l'action Foncer à chacun de leurs tours pour l'atteindre le plus rapidement possible. Strahd réussit à profaner le Domaine si au moins trois des cinq zombies se sacrifient à l'arbre.

MORT AUX MORTS-VIVANTS

Si les zombies commencent la rencontre à des endroits espacés, le dernier devrait être capable d'atteindre l'arbre au cinquième round, après quoi la rencontre est terminée.

Les joueurs peuvent choisir de se ranger d'un côté ou de l'autre de la rencontre et peuvent choisir d'ignorer l'ordre de Strahd et de défendre l'arbre. S'ils font cela, il ordonne aux squelettes de s'occuper d'eux également.

Si Andral et Markovia sont toujours debout à la fin de la rencontre, ou si les joueurs se rangent de leur côté et réussissent à détruire tous les morts-vivants, Strahd utilise un emplacement de sort de 4ème niveau pour lancer Mur de feu et encercler tous ceux qui s'opposent à lui.

Si Strahd réussit à envoyer au moins trois zombies dans la gueule grandissante de l'arbre Gulthias, lisez :

Le bois se déchire à nouveau, se séparant pour accueillir ce qu'il croit être les restes d'un guerrier sacré et vénéré, mais l'effroyable enveloppe de son protecteur druidique s'engage dans la gueule. L'écorce se détache du tronc de l'arbre comme la chair en décomposition tombant d'un cadavre pourri.

La sève de l'arbre, qui brille comme de l'ambre même dans le linceul brumeux, se transforme en un sang épais, le scintillement de la rosée sur les feuilles vertes s'évapore et les branches tombent par centaines. Le site sacré est en ruine. Strahd disparaît dans un tourbillon de sa cape et réapparaît près de l'arbre avec une fiole. Il fait glisser le verre le long de l'arbre et le remplit de sève sanglante avant de disparaître dans les brumes qui entourent la colline.

Si Andral et Markovia, avec ou sans l'aide du groupe, empêchent le rituel de Strahd, lisez :

L'isolement froid du sommet de la colline embrumée devient brûlant lorsque des flammes arcaniques s'élèvent dans la grotte. Ta trahison est notée, Gabriel. Tu as permis à Sorina de te murmurer à l'oreille pendant trop longtemps. Toi plus que quiconque devrait savoir que c'était inévitable. Il y a toutes ces années, tu m'as demandé de faire disparaître les Anciens de cet endroit, n'est-ce pas ?

Cela n'a pas d'importance pour moi. Ton Seigneur du matin ne peut pas t'atteindre, ne peut pas te sauver, ne peut pas te soutenir. Il est parti, et ce site, ainsi que les autres, tomberont en temps voulu". Dans un tourbillon de tissu noir, Strahd disparaît dans les nuages qui encerclent Yester Hill.

Fin du Chapitre

"J'ai entrepris de raser et de saler la terre pour la purifier. Ni les anciens esprits des druides, ni les dieux de l'ancien monde ne sauraient se substituer à moi. Je suis l'Ancien. Je suis la Terre."

Trésor

La créature accordée peut maintenant lancer le sort Sanctification comme un sort rituel une fois par crépuscule.

Chapitre 8 : Le Coeur des Anciens Dieux

"J'ai arraché les superstitions et les traditions des griffes de ceux qui s'accrochaient à leurs vieilles méthodes. Les âmes piégées ici devaient céder ou souffrir."

Dans les mois et les années qui ont suivi la profanation du Domaine de la Montagne à la Colline d'Antan, Strahd en a appris davantage sur les sites sacrés qui restaient dans les frontières éthérées de Barovie.

Les deux derniers sites dédiés au Domaine de la Forêt, dans la forêt de Svalich - près de l'emplacement actuel du Vieux Moulin à Os - et au Domaine du Marais, à la lisière du village fluvial de Berez, nécessitaient une observation et une recherche minutieuses afin de les rendre définitivement impuissants.

Avec l'aide de sa nourrice, Lysaga, et de plusieurs sorcières, dont une jeune Morgantha, Strahd a pu achever sa domination de la Barovie.

En rompant et en revendiquant le lien des Trois Dames avec la terre elle-même, il a obtenu le contrôle total de Barovie ; en combinant leurs essences sacrées désormais perverties, il a également pu accorder une vie impie à un cœur vivant qui bat dans les murs du Château de Ravenloft, un cœur qui le protège de tout danger possible.

L'intervention du Groupe

A Berez, le groupe peut observer le rituel de profanation, inspecter les pierres, et écouter la conversation de Lysaga et Strahd. Ils considèrent le groupe comme des druides du peuple de la forêt infidèle qui aident à l'entretien du site de profanation. Chaque personnage apparaît vêtu de robes sombres, couvertes de mousse et décorées de matières végétales. Au Vieux Moulin à Os, ils jouent un rôle plus actif en tant que sorcières travaillant avec Strahd pour préparer des tartes aux corbeaux - des tartes faites de corbeaux de Barovie et de corbeaux-garous - qui seront servies aux habitants des environs.

Les Pierres Levées de Berez

Le groupe arrive en plein milieu de la profanation du Domaine. Lorsque les brumes du livre s'estompent, lisez :

Une humidité pesante s'installe, et l'air étouffant vous colle à la peau. La puanteur de l'eau putride tourbillonnant avec des plantes en décomposition inonde vos narines, et vos pieds s'enfoncent dans la tourbe molle. Une douzaine de menhirs recouverts de mousse forment un cercle presque parfait dans la terre spongieuse. Ces pierres altérées par le temps ont une hauteur de 15 à 18 mètres, et quatre au nord, au sud, à l'est et à l'ouest dépassent les 20 mètres. Une personne est attachée à chacune des pierres cardinales par une corde.

Une femme à l'allure sauvage, aux cheveux grisonnants couverts de boue et de bâtons, se tient sur la pierre la plus au nord, et au centre du cercle se trouve Strahd von Zarovich, en lévitation à quelques centimètres au-dessus du sol boueux.

Baba Lysaga

Baba Lysaga a acquis une grande partie de son immense pouvoir en aidant Strahd dans ses efforts pour corrompre la terre. Comme le rituel n'est pas encore complet, Lysaga a les stats d'une sorcière barovienne. Baba s'acharne actuellement sur une prêtresse des Trois Dames qui a été ligotée et enchaîné à la pierre du nord. Elle est exige qu'elle renoncent à sa foi.

Elle a déjà arraché le cœur des autres prêtres qui sont attachés aux pierres du sud et de l'est, mais celle-là tient bon et refuse de renier les Dames.

Si elle est approchée, Lysaga demande au personnage de l'aider à torturer la prêtresse. En dehors de cela, elle ne révèle aucune information substantielle et s'énerve si un personnage pose trop de questions, car elle suppose qu'il devrait déjà tout savoir sur ce qui se passe ici.

Cependant, elle se délecte de son travail et se montre reconnaissante et gentille envers quiconque l'aide à torturer les prêtres.

Les pierres

Tout personnage qui examine les huit pierres debout non cardinales peut reconnaître les représentations d'un ours, d'un élan, d'un faucon, d'une chèvre, d'un hibou, d'une panthère, d'un corbeau et d'un loup gravées sur leur surface. Au pied de chaque pierre se trouve également une carcasse en ruine de la créature gravée sur la pierre.

Un test de Sagesse (Médecine) ou de Sagesse (Survie) DD13 révèle que ces animaux ont été massacrés au cours du dernier jour, avec précision et intention.

Un test d'Intelligence (Religion) DD15 révèle que les divinités de la nature vénèrent et protègent souvent les créatures du monde et que ces corps ont été éparpillés pour manquer intentionnellement et rituellement de respect à la divinité qui est (ou était) vénérée ici. Tout comme les rituels peuvent être effectués pour honorer les dieux, certains peuvent être effectués pour les maudire. Les plus grandes pierres au nord, au sud, à l'est et à l'ouest ont des prêtres des Trois Dames attachés à elles. Tout personnage qui s'approche des pierres du sud ou de l'est voit le cadavre mutilé d'un prêtre, le corps balafré et couvert de coupures et de coups de fouet, et le cœur arraché de la poitrine. Un test de Sagesse (médecine) DD16 réussi révèle qu'ils ont été affamés et que les blessures sont à la fois pré et post-mortem.

La prêtresse attachée à la pierre occidentale est à peine vivante mais tente de rester consciente. Ses yeux ont été arrachés. Sans la vue, elle pense que quiconque s'approche est Lysaga. Si les personnages leur parlent et leur font comprendre qu'ils ne sont pas hostiles, elle leur révèle volontiers les informations ci-dessous en sylvan. Le groupe entend le sylvan mais peut les comprendre même s'ils ne le parlent pas.

  • Ils ont été enlevés de leur tribu.
  • Ils sont ici depuis un mois. La sorcière leur a donné juste assez de nourriture pour les maintenir en vie.
  • Chaque jour, ils sont fouettés et torturés, la sorcière leur demandant de renoncer aux Trois Dames en tant que faux dieux et de reconnaître Strahd comme leur seul maître.

Après que les personnages aient exploré la zone, lisez :

Un cri retentit dans le marais, faisant taire les gazouillis et les bourdonnements dans l'air. La vieille femme s'éloigne de la colossale pierre du nord, ses doigts osseux enserrant un coeur qui bat encore. Elle fait signe à Strahd de sa main ouverte, et il se dirige vers elle. Le seigneur sort une fiole de verre de son manteau et la fait glisser délicatement dans un monticule de terre à la base de la pierre.

Le coeur jaillit et se tortille comme s'il essayait de s'échapper, et la femme presse ce qui reste de sang dans la fiole pour le mélanger à la terre. Strahd scelle le verre avec un bouchon, embrasse tendrement la femme sur le front et disparaît dans un nuage qui se dissipe rapidement, la laissant avec un large sourire maternel fendant son visage vieillissant.

Les monolithes de la forêt

Les pierres de la Chercheuse se trouvent juste à l'extérieur des murs d'une hutte de sorcières au sommet d'une colline lugubre. Le groupe arrive à l'intérieur de cette hutte de fortune, faite de bois et de boue.

L'odeur âpre de la pourriture marécageuse se fane, mais la chaleur demeure. L'air épais et lourd est remplacé par une chaleur sèche, et les brumes se fondent dans des murs délabrés faits de brindilles et de rondins, des meubles en bois dense, et tous les accessoires d'une cuisine. Des odeurs de tourtes à la viande épicées flottent dans l'air.

Au centre de ce petit clapier se trouve un four en fer. Des sorcières à l'aspect horrible, à la peau bleu-vert, aux cheveux en bataille, et aux doigts affreux qui se déplacent comme des pattes d'araignée, se blottissent autour de lui. Vous voyez maintenant que votre propre peau est d'une teinte bleu-vert et que vos mains sont dotées d'ongles en forme de griffes.

Strahd se tient à vos côtés, à quelques mètres de distance dans la cabane étriquée, appuyé contre une lourde table garnie d'un couteau de boucher et d'un large éventail de légumes en dés et de pots d'épices. Un corbeau est retenu dans sa main, il vole fébrilement pour s'envoler, mais il lui brise le cou et le passe à une jeune fille. Un autre pour la planche à découper, Morgantha. Plume-le comme tu veux". Sur ce, elle le place sur la planche à découper et coupe le cou de l'oiseau avant de lui arracher négligemment les plumes.

Pendant que la jeune Morgantha plume le corbeau, Strahd sort de la hutte et revient avec un nouveau corbeau toutes les trente secondes environ. Le groupe est libre d'explorer la hutte plutôt clairsemée (zone O5, voir annexe D) pendant que la jeune Morgantha plume et découpe.

Une fois que le groupe a pris le temps de regarder autour de lui, Strahd prend la parole, se demandant pourquoi ils prennent tant de temps pour commencer à cuisiner. Morgantha fera une pause dans le découpage pour les aider à préparer une recette.

Les Carottes sont Cuites

Je recommande d'utiliser ces règles de Cecilia D'Anastasio pour organiser un défi d'habilité dans lequel le groupe choisit le plat qu'il souhaite préparer en fonction de son inspection de la pièce et de ses propres intérêts - peut-être découvriront-ils une recette étonnante de pudding au corbeau ou le premier plat glacé au corbeau au lieu de faire des tartes !

Pendant que le groupe travaille à la préparation (DD16), à la cuisson (DD18) et au dressage (DD12) de leur nouveau plat à base de corbeaux, Strahd continue de briser cou après cou sur le tas de carcasses de corbeaux. Lorsque le plat est terminé, lisez :

"Quelqu'un devra sûrement goûter ce... repas blasphématoire". Strahd frappe dans ses mains et un homme aux cheveux noirs gominés, aux yeux durs, à l'air redoutable mais royal, franchit le seuil de la hutte - un homme en tous points identique à Strahd. Strahd assis invite son double à entrer, et le clone s'avance vers le plat fraîchement préparé.

Si le groupe réussit à préparer et à servir le plat :

Le sosie se tient debout et hoche la tête. "Ces plats seront parfaits. Le Strahd original hoche la tête en retour et demande au goûteur de partir avant de s'agenouiller et de remplir une fiole de verre avec des viscères, des os d'oiseaux et des plumes noires. Il se fond ensuite dans un nuage de vapeur et traverse progressivement les murs limoneux de la hutte.

Si le groupe ne parvient pas à préparer le plat :

Le sosie s'effondre et vomit violemment sur le sol. Strahd arpente la pièce, regardant chacun d'entre vous avec une terrible méfiance. Puissant, mais je pensais que nous avions discuté de notre objectif et que nous étions d'accord. Lequel d'entre vous était le responsable ici ?

Si un personnage fait un pas en avant, il est touché par l'attaque de Strahd, Attaque à Main Nue. Si aucun ne se porte volontaire, il les abordera méthodiquement jusqu'à ce que quelqu'un admette être le chef, après quoi il frappera ce personnage.

Strahd retourne s'asseoir à côté du charnier et, d'un geste du poignet, fait apparaître une main spectrale. La main saisit fermement le cou d'un corbeau et commence à le serrer. La pression fait couler le sang de l'oiseau sur le tas de cadavres à plumes, et Strahd fournit un petit tube de verre. Il tient le récipient sous le goutte-à-goutte régulier, tout en murmurant une incantation.

Regles de cuisine

Les mécaniques de cuisine peuvent être séparées en trois parties : préparation, exécution et esthétique. Chaque partie repose sur des tests de compétences. Le maître du donjon choisira le test de compétence qui convient le mieux à chaque étape de la cuisine et décidera des DD pour chacun.

Après avoir décidé en commun d'un plan de repas, il est préférable que les joueurs se délèguent des tâches en fonction de leurs scores d'aptitude. S'il est demandé aux joueurs de cuisiner un repas au goût d'un autre personnage, le maître du donjon peut demander au groupe de faire la moyenne des trois tests d'aptitude pour obtenir un score final de "goût" qui, pour être agréable au palais, doit être supérieur à un DD donné.

  • La préparation repose sur la Dextérité ou la Sagesse. Le ou les PJ affectés à la préparation doivent découper les ingrédients, désosser ou retirer les organes potentiellement toxiques des animaux, conserver correctement les denrées périssables, etc.

    • Exemples de réussite : Les légumes hachés sont de taille égale ; les ingrédients sont ajoutés dans le bon ordre ; les organes toxiques sont retirés et intacts ; il ne reste aucun os dans la viande.
    • Exemples d'échec : Les morceaux sont de tailles ridiculement différentes ; les ingrédients secs et humides sont mal combinés, ce qui rend la pâte grumeleuse ; les organes venimeux ne sont pas enlevés ; des doigts sont perdus.
  • L'exécution repose sur l'intelligence ou la force. Le ou les PC affectés à l'exécution doivent s'occuper de l'aspect culinaire de la préparation des repas. Ils font frire du poisson, sautent des légumes, préparent des gâteaux et font mijoter des ragoûts.

    • Exemples de réussite : Les aliments sont bien cuits, rien n'est brûlé.
    • Exemples d'échec : Les aliments sont crus ou brûlés ; le cuisinier se brûle.
  • L'esthetique repose sur le Charisme ou la Constitution. Le ou les PC chargés de servir les plats doivent les servir rapidement, de manière à ce qu'ils soient encore chauds, sans compromettre leur intégrité structurelle. Le repas doit être appétissant ! Ce rôle implique également de tester le goût de la nourriture. Ainsi, s'il y a des risques, ils sont la première ligne de défense.

    • Exemples de réussite : Le repas semble comestible ; les portions sont séparées ; rien n'est tombé en route; il y a des garnitures ; la nourriture a un goût délicieux !
    • Exemples d'échec : La nourriture est partout sauf dans les assiettes ; tout est écrasé ; la nourriture a grandi.

Après avoir ajouté l'une des plumes noires à la fiole, il la rebouche et revient vers vous. "J'attends un plat approprié à ma prochaine visite. Mettez-vous au travail. Son regard pétrifiant vous fixe intensément avant de s'évaporer dans un nuage, se fondant dans les ombres qui consument la hutte boueuse qui vous entoure.

Le Cœur du Chagrin

Le groupe arrive près du sommet des Tours de Ravenloft, sur le palier situé juste à côté du Cœur du chagrin (zone K20) et du Pont (zone K58). Lisez :

Un vent hurlant balaie les brumes autour de vous, révélant la pierre ancienne et craquelée des murs du Château de Ravenloft. L'extérieur est illuminé d'une lueur vermillon atténuée. Un faible bourdonnement monte et descend, et la lumière pulse à l'unisson. La source de la lumière semble être une pierre précieuse rubis de trois mètres de haut en forme de cœur humain, fermement enveloppée de bandes dorées, et flottant au-dessus du centre creux et sans profondeur de la flèche de la tour. La porte d'entrée de la tour et la source de la lueur sont soudainement éclipsées par une silhouette masquée - Strahd a grimpé les escaliers de l'intérieur de la tour et se tient maintenant entre vous et le cristal.

D'un geste nonchalant, ses bottes de cuir noir s'élèvent sur le palier de l'escalier et il glisse dans l'air vers le cœur. Il y pose la main et récupère trois fioles de verre remplies à ras bord de mélanges troubles. Il verse la première sur le dessus de la pierre précieuse. "Je suis l'Ancien. Je suis la Terre. La deuxième, répétant le chant. Et quand il répète le mouvement une troisième fois, avec la dernière fiole, le battement devient un martèlement.

Le rubis clignote en synchronisation avec le son à nouveau, et la structure cristalline se fracture. Des fragments du coeur s'effritent et tombent dans les profondeurs, et sous la pierre précieuse se trouvent des morceaux de chair. Thump thump. Thump thump. Le reste de la coquille se brise et un cœur humain de trois mètres de haut est suspendu, brillant dans la nuit.

Fin du Chapitre

"Ce n'était pas un simple iconoclasme. Ma foi était en moi-même. Je n'avais rien à offrir aux dieux."

Trésor

La créature accordée peut désormais lancer Urne Magique comme sort rituel une fois par crépuscule.

Chapitre 9 : La Marche de l'Aurore

"Dans la vie, la lumière du Seigneur du Matin ne m'a jamais atteint. Dans la mort, sa présence était comme un fléau éternel."

Près de deux décennies de terreur ont passé après que le lien de Strahd avec la terre ait été achevé. Gabriel Andral a été tué en protégeant le peuple de Vallaki d'un assaut de morts-vivants, se sacrifiant pour assouvir leur faim.

Cinq ans après sa mort, Sorina Markovia a rassemblé une petite armée de fidèles - dont des mercenaires, des chasseurs, des fermiers, des prêtres et des druides fidèles aux anciennes coutumes - à travers la Barovie. Ils marchèrent sur Castle Ravenloft pour détruire Strahd une fois pour toutes.

Bien qu'elle ait finalement échoué, la résistance de la Marche de l'Aurore a été le moment le plus proche où Strahd a frôlé la mort depuis des années, et le martyre de Markovia a assuré sa sainteté dans le domaine du Morninglord, même si ses restes n'ont jamais été retrouvés.

L'intervention du Groupe

Les personnages servent de champions de Strahd pour le Château de Ravenloft pendant la bataille. Le groupe revêt des armures de plates noires de von Zarovich. La destruction des forces ennemies par Strahd commence lorsque le pont-levis menant au château est abaissé par une petite unité secrète. Alors qu'il descend sur la ligne de front pour leur montrer la colère de leur nouveau dieu, ses généraux - le groupe et Rahadin - peuvent repousser les forces dans le château ou le rejoindre sur le terrain.

Se préparer au combat

Le groupe se tient fièrement sur les remparts du château Ravenloft (zone K46) aux côtés du Seigneur Strahd et de Rahadin. Lorsque les brumes du livre se dispersent, lisez :

Regardant à travers le grand gouffre qui descend à des milliers de pieds sous le pont-levis, les brumes et la pluie au loin s'écartent alors qu'une foule de centaines de personnes marche vers le bord du ravin. En tête de la charge se trouve une lumière aveuglante et radieuse qui brûle à travers le voile vaporeux comme un petit soleil.

Une corne de l'armée retentit dans la vallée, et des engrenages et des chaînes en métal lourd grincent en dessous de vous, presque en réponse. Une série de cliquetis et de claquements s'échappent des guérites, et les lourdes chaînes du pont-levis tombent, sans retenue. Le pont du château s'effondre, s'inclinant et se brisant presque lorsqu'il se met en position, enjambant le vaste canyon.

Lorsque le pont-levis s'abaisse, Strahd, pour la première fois depuis des décennies, est véritablement excité. Il se tourne vers Rahadin et le groupe et fait un signe de tête. Rahadin se tourne vers le sud pour prendre congé et s'occuper de leurs invités à la porte d'entrée.

Rahadin, attendez. Généraux, j'ai confiance en votre jugement. Voulez-vous vous joindre à moi pour une fête de bienvenue, ou préférez-vous vous occuper de nos invités avec Rahadin ?

Une fois que le groupe a pris sa décision, Strahd ouvre son manteau et envoie son familier, une chauve-souris (ou perroquet vampire) nommée Bartholemew, pour accompagner Rahadin. Leur connexion permet à Strahd d'être parfaitement informé des événements qui se déroulent si le groupe reste au château.

Dans un panache noir, la forme de Strahd plonge au-dessus du rempart comme un oiseau de proie. Un nuage de vapeur s'élève, précédé d'une profonde lueur orange qui s'élève à la hauteur de vos yeux.

Strahd réapparaît, majestueusement installé sur un destrier noir flamboyant. Son corps est dense et musclé, mais son visage est squelettique et vicieux ; sa mâchoire osseuse et ses yeux creux crachent des cendres et des braises dans le ciel nocturne.

Le Comité d'Accueil de Ravenloft

Si le groupe choisit de suivre Rahadin en bas, lisez :

L'elfe vous conduit au bord des murs du château jusqu'à un escalier en spirale raide qui serpente à travers le centre de Ravenloft, dans un hall étroit au rez-de-chaussée, et dans un poste d'archer le long du périmètre. A travers des fentes dans la pierre, vous avez une vue complète de la cour, mais Rahadin presse son oreille contre le mur est.

Rahadin guide le groupe depuis les murs du château (zone K46) jusqu'à l'escalier en spirale des gardes (zone K64) et jusqu'au poste d'archer sud (zone K11). Il est appuyé contre la porte secrète menant à la salle à manger (zone K10), et l'orgue à tuyaux a été poussé sur le côté pour que la porte puisse être utilisée. Un groupe d'aventuriers qui s'est retrouvé piégé en Barovie coordonne avec Markovia la lutte contre Strahd. Ils craignaient qu'il ne vienne bientôt les chercher, alors avec l'aide de l'église, ils ont lancé Téléportation pour accéder au château et abaisser le pont-levis pour l'armée d'invasion. Un noble barovien qui soutenait leur cause a volé un ustensile dans le réfectoire pour leur donner une ancre pour le sort de téléportation, mais les serviteurs de Strahd ont découvert qu'il manquait, et il a pu se préparer à leur arrivée.

Le groupe est composé d'un Guerillero Éclaireur ou d'un Roublard Bretteur, d'un Mage Divin et d'un Paladin du serment de Redemption.

Lorsque le groupe ouvre la porte secrète de la salle à manger, lisez :

Le passage de pierre s'ouvre en glissant, accompagné d'un grognement et du cliquetis de l'acier. La luxueuse salle à manger de Ravenloft est dépourvue de son glamour habituel, bien qu'elle continue à remplir sa fonction. Les invités du château - un chevalier à la cotte de mailles étincelante et une silhouette élancée enveloppée d'une aura de magie argentée - ont trouvé leur chemin jusqu'ici sans l'aide de leur hôte. Ils se tiennent maintenant au-dessus de ce qui reste de cinq vampires.

Le sorcier a lancé une armure de mage sur lui-même et a dépensé 1 emplacement de sort de chaque niveau sauf le 8e afin de sécuriser leur accès à cette chambre.

À leur initiative, lors du deuxième round de combat, le Voleur du groupe revient de l'abaissement du pont des Tours de la Porte dans la cour avant (zone K1) et rejoint la mêlée. A l'initiative 20, lors du second round de combat, les personnages entendent une explosion massive étouffée par les murs de pierre, et de la terre est secouée au plafond. Strahd tombe du ciel tandis que Bucéphale est touché par un souffle de lumière rayonnante et disparaît dans un nuage de fumée.

A l'initiative 20, au troisième round du combat, le cri de douleur de Strahd traverse la vallée et les murs du château. La pluie battante dehors devient chaude et rouge. La pluie de sang oblige tous les rebelles à réussir un jet de sauvegarde de sagesse DD18 ou leur moral les abandonne. Ils sont effrayés et se tournent pour fuir le combat.

À l'initiative 20, au quatrième round du combat, Strahd jette Ténèbres oppressantes sur le champ de bataille, les tours de la guérite et la moitié ouest du pont. Avant de lancer son sort, Strahd rompt sa connexion avec le Cœur du chagrin et, dans un accès de rage, s'inclut lui-même et Sorina Markovia dans le rayon du sort. Les personnages à l'intérieur du château entendent tous les bruits extérieurs cesser.

Renverser le cours des choses

À ce stade, si ce n'est déjà fait, le groupe d'invasion devrait faire de son mieux pour battre en retraite. Envisagez de leur faire dire qu'ils se rendent ou d'exécuter une stratégie de retraite. Sinon, vous pouvez fournir à Rahadin un objet magique puissant qu'il pourra utiliser pour les retenir ou les tuer.

Une fois que le groupe a éliminé ou mis fin à sa rencontre avec les aventuriers envahisseurs, les brumes s'écoulent autour d'eux, les murs du château fondent, et ils arrivent sur le champ de bataille aux côtés de Strahd.

La révolution du peuple

Si le groupe choisit d'accompagner Strahd au front, lisez :

D'un geste arcanique et en agitant une plume noire, vous vous sentez plus léger. Vos pieds se soulèvent du sol. Suivez-moi. Strahd agite les rênes de son cheval et galope à toute vitesse dans les airs vers la horde qui arrive. " En avant, Bucéphale !

Strahd jette un sort de vol à tous ceux qui en ont besoin et se lance dans la bataille. Quand le groupe saute du mur, lisez :

Le seigneur et son cheval s'envolent à une vitesse infernale et vous précèdent dans le ciel. Ils descendent en piqué, au niveau du pont-levis qui est maintenant inondé de roturiers qui prennent d'assaut les portes d'entrée. Le seigneur vampire étend à nouveau sa main et claque des doigts. Une force invisible jaillit du centre du chemin, envoyant une douzaine d'envahisseurs par-dessus les côtés non gardés du pont précaire.

Si un groupe choisit de descendre ici et de combattre les forces de retour du pont, Strahd les préviendra qu'il ne pourra pas maintenir leur sort de vol bien longtemps, et qu'ils devront toucher terre ou risquer de suivre leurs invités dans les profondeurs.

Sinon, ils peuvent continuer à le suivre de l'autre côté, descendre et prendre l'armée à revers. Lorsque le groupe a pris sa décision, lisez :

Strahd passe par-dessus les tours de garde et saute de la selle de Bucéphale. Des dizaines de flèches traversent les nuages et, après avoir évité de justesse leur volée, Strahd arrache une perle noire de la manche de son manteau.

"Était-ce de la naïveté ou de la folie que de croire que vous pouviez entrer, sans invitation, dans le repaire d'un Seigneur des Ténèbres et vous échapper sans châtiment ? Toute la Barovie souffrira de votre orgueil, Maître de l'aube. Tous sauront que tant que votre troupeau vivra, il n'y aura que les ténèbres.""

La perle se réduit en poussière dans sa paume, le reflet argenté de la lune sur la brume devient cramoisi. La lune au-dessus, au milieu d'un orage grandissant, est rouge sang, et sur le sol en dessous, l'herbe se fane.

Des vagues d'énergie nécrotique ondulent à partir d'une seule parcelle de terre, la peste s'étend, les vrilles de magie noire s'élancent avidement vers l'extérieur et en un instant, elles avalent un dôme de 15 mètres. Près d'un quart des hommes et femmes armés qui se battent pour entrer dans le château meurent en un instant.

"Profitez de la fête, généraux.""

Strahd lance Cercle de Mort sur 4d10 roturiers qui sont venus ici en croyant que leur nombre leur donnerait de la force (et que le Seigneur du Matin les protégerait). Malheureusement pour eux, ni l'un ni l'autre n'était vrai.

Bataille pour le pont-levis

Si certains s'arrêtent pour se battre sur le pont, Strahd claque des doigts et met fin à son sort de vol au moment où ils touchent le sol avant de poursuivre son propre chemin sur Bucéphale.

Le groupe se retrouve face à face avec trois vagues de soldats baroviens qui se battent en direction de Château Ravenloft. Les vagues avancent comme suit, arrivant à chaque tour.

  1. 2d4 serviteurs de la Garde avec 1 point de vie chacun, AC14 (sans bouclier), et équipés d'arbalètes et de lances de fortune.

  2. 1 combattant Banneret et 1d4 gardes.

  3. 1 Eldritch Knight et 1d4 gardes.

À l'initiative 20, au deuxième round de combat, le groupe voit Strahd tomber du ciel tandis que Bucéphale est touché par un rayon de lumière rayonnante et disparaît dans un nuage de poussière.

A l'initiative 20, au troisième round du combat, le cri de douleur de Strahd traverse la vallée et les murs du château. La pluie battante dehors devient chaude et rouge. La pluie de sang oblige tous les rebelles à réussir un jet de sauvegarde de sagesse DD18 ou leur moral les abandonne. Ils sont effrayés et se tournent pour fuir le combat.

À l'initiative 20, au quatrième round du combat, Strahd jette Ténèbres oppressantes sur le champ de bataille, les tours de la guérite et la moitié ouest du pont. Avant de lancer son sort, Strahd rompt sa connexion avec le Cœur du chagrin et, dans un accès de rage, s'inclut lui-même et Sorina Markovia dans le rayon du sort.

Le dernier du peuple de la forêt

Si des personnages continuent à se rendre sur le champ de bataille aux côtés de Strahd pour assister de près à son Cercle de la Mort, il met fin à son sort de Vol après l'avoir lancé, laissant tomber le groupe sur les corps gisant dans la zone de 18 mètres de rayon laissée dans le sillage de son attaque. Bucéphale attrape Strahd, et il chevauche vers l'armée, prenant part au combat directement au-dessus du groupe.

Des dizaines d'autres roturiers s'enfuient, terrorisés, mais le commando savait que le combat ne serait pas facile et n'est pas encore assez découragé pour partir. Ils continuent leur marche, espérant atteindre Markovia qui rallie ses troupes et tente de faire tomber Strahd des airs. Une unité se détache de l'amas sous lui et tourne son attention vers le groupe.

De nouveaux segments de soldats en progression vont rejoindre la mêlée par vagues. Les vagues avancent comme suit, arrivant à chaque tour.

  1. 2d4 guerriers tribaux avec 1 point de vie chacun et 2d4 roturiers.

  2. 1 héritier ancestral barbare et 2d4 guerriers tribaux.

  3. 1 berger archaïque et 2d4 guerriers tribaux.

A l'initiative 20, au deuxième round du combat, le groupe voit Strahd tomber du ciel alors que Bucéphale est touché par un rayon de lumière radiante et disparaît dans un nuage de poussière.

A l'initiative 20, au troisième round du combat, le cri de douleur de Strahd traverse la vallée et les murs du château. La pluie battante dehors devient chaude et rouge. La pluie de sang oblige tous les rebelles à réussir un jet de sauvegarde de sagesse DD18 ou leur moral les abandonne. Ils sont effrayés et se tournent pour fuir le combat.

À l'initiative 20, au quatrième round du combat, Strahd jette Ténèbres oppressantes sur le champ de bataille, les tours de la guérite et la moitié ouest du pont. Avant de lancer son sort, Strahd rompt sa connexion avec le Cœur du chagrin et, dans un accès de rage, s'inclut lui-même et Sorina Markovia dans le rayon du sort.


Fin du Chapitre

"La meilleure façon de débarrasser le monde d'un fléau est de commencer par les rats."

Trésor

La créature harmonisée peut désormais lancer Appel de monture supérieure en tant que sort rituel une fois par crépuscule. Lorsque le sort est lancé de cette manière, la créature invoque à la place un Destrier Noir.

La Colère du Diable

Si le groupe se trouve sur le terrain et qu'il n'a pas encore vaincu les envahisseurs, tous ceux qui restent en dehors de la sphère des Ténèbres oppressante s'enfuient maintenant. Lorsque le groupe a eu son lot de combats, tous les rebelles s'enfuient, ou tous les rebelles restants sont tués, lisez :

Une colonne de lumière écrasante et chauffée à blanc descend des cieux, s'écrasant sur le dôme d'ombre comme une lourde pierre qui brise le verre. Le sang du ciel sèche sur votre visage, la pluie cesse, et devant vous, dans un rayon de soleil pur, se tient Strahd, face à Sorina Markovia - bien plus âgée que lorsque vous l'avez vue lors du rituel impie à la Colline d'Antan - vêtue d'une armure bleue et or.

Le Seigneur des Ténèbres et le Maître de l'Aube sont tous deux sur le point de s'effondrer. Le sol à leurs pieds est brûlé, les morts éparpillés sont incinérés. D'un coup sauvage de l'étoile du matin de Markovia, des étincelles jaillissent d'un bouclier arcanique jusqu'alors invisible qui protège le visage de Strahd.

La déviation mystique catapulte son arme de sa main, l'envoyant glisser sur la terre ravagée. Sans la moindre hésitation, elle s'élance et sort un pieu de sous son plastron. Le pieu transperce le doublet de Strahd mais il est arrêté, figé sur place lorsque le bois rencontre la chair. Strahd saisit l'air comme s'il tenait le collier du maître de l'aube et la soulève magiquement de ses pieds alors qu'elle halète.

Je suis un souverain juste, Sorina. Ne crois-tu pas que j'ai mérité ma place en tant que Seigneur de Barovie ? Les lois de ce pays sont mes lois. Enfreindre ces lois signifie me trahir. Et sais-tu ce qui arrive à ceux qui me trahissent ? Je ne pense pas que vous le sachiez. Il n'en reste aucun pour en parler.

Des glyphes occultes se matérialisent entre eux et se transforment en une main squelettique. Le doigt pointé se trouve au-dessus du cœur du maître de l'aube et tapote sa poitrine. Le cri violent et douloureux de Sorina Markovia est étouffé par un gargouillement grotesque ; elle vomit du sang noirci et bouillonnant, et son corps se traîne dans l'air, toujours suspendu par la magie de Strahd comme une marionnette tordue.

La magie se dissipe, et Strahd tombe à genoux, épuisé, aux côtés de la carcasse de Markovia sans vie qui s'écrase sur le champ de bataille recouvert de cendres. Une fois la lumière du Seigneur du matin éteinte, le vampire se dissout dans un nuage et dérive sur le pont. Sa forme gazeuse se mêle aux brumes qui enveloppent le château de Ravenloft.

Le corps de Sorina Markovia se relève mollement, la jambe droite tordue en arrière au niveau du genou, et boitille vers son nouveau maître et sa servitude éternelle.

Chapitre 10 : L'héritage de Vasili von Holtz

"J'ai finalement décidé de rendre visite au nouveau chef de la famille Wachter. Lovina Wachter n'était plus l'enfant fragile que j'avais vue toutes ces années auparavant, mais une souveraine.

Elle m'a tendu la main et m'a salué chaleureusement : 'Bienvenue, Seigneur Vasili.'"

Bien que Strahd ait réussi à faire taire et à punir les personnes impliquées dans la Marche de l'Aurore, les paroles qu'il a prononcées devant Saint Markovia, désormais canonisé, étaient un mensonge. Un seul traître a échappé au paiement de ses crimes contre lui : Leo Dilisnya.

Cinquante ans après la nuit de mort et de destruction qui a ponctué la fin de la vie naturelle de Strahd, Lovina Wachter - une invitée qui a perdu sa famille au mariage de Sergei et Tatyana à cause du coup de Léo - a découvert l'emplacement de la proie la plus insaisissable de son seigneur et l'ennemi juré de sa famille.

Leo Dilisnya avait pris le nom de plume Henrik Steinman et s'était caché dans un monastère au sommet du Mont Baratok. Estimant que son long exil lui avait fourni une couverture suffisante, il est retourné au village de Vallaki pour un festival en portant son pendentif en forme de lion.

Sous l'apparence de Vasili von Holtz, Strahd suivit les instructions de Lovina, retrouva Leo et le condamna à une mort lente et douloureuse par famine.

Spoiler Alert

Un lien vers un objet magique trouvé plus tard dans ce chapitre - dans l'Auditorium (zone M3g) - contient des spoilers mineurs du module Tomb of Annihilation de la Cinquième Edition.

L'intervention du Groupe

Le groupe rejoint Vasili von Holtz pour un thé et une séance d'information dans la maison de Lady Lovina Wachter. Ils agissent en tant que groupe de mercenaires et d'espions engagés par Strahd pour une mission secrète : chasser le traître Leo Dilisnya. Après avoir appris de Lovina où se trouve Leo, le groupe se dirige vers le monastère de l'Ordre des Gardiens, situé sur les falaises du Mont Baratok, pour aider Strahd dans sa chasse silencieuse.

Wachterhaus

Le groupe est assis sur les canapés du salon de la Wachterhaus (zone N4i) avec Vasili von Holtz et Lovina Wachter.

Une familiarité passagère

La description suivante suppose que le groupe a déjà rencontré Vasili von Holtz et Fiona Wachter et qu'ils sont déjà entrés dans le salon de la Wachterhaus. Si ce n'est pas le cas, pensez à reformuler la description.

Quand les brumes se dissipent, lisez :

Une cheminée de pierre s'allume et crépite dans un salon familier aux boiseries d'ébène. Trois élégants canapés en daim entourent une table en obsidienne sur laquelle est posé un magnifique service à thé en céramique plaqué or.

Deux silhouettes scintillent à la lueur du feu, légèrement masquées par le thé fumant : une femme dans une robe en dentelle rouge et noire dont le visage vieillissant est étrangement familier, et un bel homme aux yeux doux et au sourire irrésistible. Un sourire que vous ne reconnaissez que trop bien. Le sourire de Vasili von Holtz.

Un serviteur arrive pour verser le thé pour Lovina et ses invités. La maîtresse de maison raconte à Vasili et à ses invités la raison de leur invitation, son expérience avec Leo au festival et tout ce qu'elle sait du monastère. Ses connaissances comprennent :

Connaissance de Leo
  • Leo Dilisnya est un traître qui a assassiné sa famille.

  • Il s'est caché pendant les 50 dernières années.

  • Il porte toujours son collier fétiche autour du cou : un lion doré et brillant.

  • Lovina a reconnu son médaillon immédiatement quand elle l'a vu il y a une semaine pendant le Festival du Soleil Blanc, une célébration locale pour le Seigneur du Matin.

  • Elle imagine qu'il doit avoir environ 90 ans, mais il semblait étrangement jeune. Il ne devait pas avoir l'air d'avoir plus de 50 ans.

  • C'est un vieil homme détraqué qui mérite de souffrir pour le reste de ses jours.

  • Il opère sous le nom de Henrik Steinman.

Connaissance du monastère
  • Les moines qui vivent dans les montagnes appartiennent à un ordre connu sous le nom d'Ordre des Gardiens.

  • Cet ordre se consacre à la collecte et au maintien de connaissances anciennes et restreintes.

  • Les moines ont tous fait vœu de silence.

  • Elle s'y est déjà rendue deux fois en tant que dignitaire et a un vague souvenir de la disposition des lieux, bien qu'elle n'ait pas été autorisée à aller au-delà du Grand Hall (zone M3b).

Une fois que les membres du groupe ont l'impression d'avoir obtenu suffisamment de réponses à leurs questions ou que Lovina a partagé toutes ses connaissances, elle dévoile une carte et leur montre l'emplacement précis du monastère sur le flanc de la montagne qui surplombe le lac Baratok.

M2 Le passage de la montagne

Quand le groupe décide de partir, lisez :

Les murs d'ébène de la Wachterhaus se déforment et se courbent. De la brume s'échappe par les fissures des panneaux et des images du ciel nocturne obscurci par des corbeaux surgissent du grain du bois. Les planches encadrent maintenant l'intérieur d'un carrosse. Des rafales frappent les fenêtres, et le chariot rebondit sur une route de gravier accidentée. Même la posture royale de Vasili von Holtz se déforme légèrement sur une bosse particulièrement importante du chemin.

Le clop des sabots des chevaux et le cliquetis des roues en bois ralentissent jusqu'à l'arrêt. Vasili regarde par la fenêtre et observe le panorama escarpé, et avec une profonde inspiration, sa veste s'assombrit et une cape se détache de ses épaules. Une pâleur mortuaire envahit son visage. Les yeux aimables s'enfoncent dans son crâne. Le seigneur de Barovie ouvre la porte de son carrosse et descend les marches pour retrouver l'air frais des montagnes et la terre de son royaume.

Son illusion dissipée, la forme physique de Strahd se fond dans l'air, et vous dérivez à ses côtés dans les cieux, grimpant au-dessus de centaines et de centaines de pieds de lacets et de dangereux chemins de montagne tissés dans les sommets qui s'élèvent bien au-dessus des nuages.

Le chariot noir s'arrête au pied d'une colline au nord du lac Baratok, juste au sud de centaines d'escaliers qui épousent la paroi de la falaise et mènent à l'entrée du monastère de l'Ordre des gardiens (zone M2).

Le monastère de l'Ordre des Gardiens

Ce monastère a été fondé par les membres de l'ordre qui entretenaient le Temple d'Ambre, à la fois pour s'échapper de l'enceinte du temple lorsque ses énergies sombres devenaient accablantes et pour disposer d'un lieu sûr où étudier et méditer en toute tranquillité.

Les connaissances des moines

La plupart des moines du monastère de l'Ordre des Gardiens connaissent et sont prêts à partager ce qui suit si le groupe n'est pas hostile et demande des instructions ou des informations écrites :

  • Les moines ne reconnaissent pas le nom de Leo Dilisnya, mais si on leur demande où se trouve Henrik Steinman, ils hochent la tête et font un geste vers le haut du chemin de montagne.

  • Henrik Steinman est l'Orateur, le seul moine de l'ordre qui est autorisé à parler.

  • Il maintient toutes les connaissances de l'ordre à travers leurs traditions verbales et conserve d'autres informations dans la bibliothèque.

  • Les membres de l'ordre sont logés par ordre croissant sur la montagne, en commençant par les Acolytes, puis les Observateurs, les Relieurs, les Gardiens et les Lecteurs.

  • Au-delà de la résidence des lecteurs, les autres bâtiments comprennent la Vue panoramique, le Sanctuaire et les Chambres de l'Orateur.

  • Toutes les pièces appartenant au Scribe et à l'Orateur sont interdites aux autres membres de l'Ordre et aux étrangers.

  • L'ordre construit toutes ses structures en bois.

M2a. Escalier à flanc de montagne

Lorsque Strahd quitte sa forme de brume et descend sur le palier à l'extérieur du premier des bâtiments, lisez :

Des planches pourries, fixées avec précision, dépassent des couches sédimentaires de la pierre de la montagne. Entre les segments de l'escalier sont suspendues des façades de bâtiments fixées à la roche.

Lorsque Strahd fait son premier pas dans l'escalier, lisez :

Le visage de Strahd est empreint d'une violente détermination, mais lorsque sa botte gauche s'appuie sur la première planche, il recule comme s'il avait touché un fer chaud. Sa cape noire se déploie derrière lui comme des ailes, et il se retire, contemplant avec mépris le complexe montagneux.

Les rites religieux du monastère protègent cet endroit de Strahd et des autres morts-vivants comme s'ils étaient sous l'effet du sort interdiction. Les moines d'une époque révolue ont également protégé les chambres de l'orateur, l'auditorium et la bibliothèque du scribe afin que ces espaces puissent être utilisés pour protéger et étudier en toute sécurité d'anciens et sombres artefacts. L'effet est identique à celui d'un champ antimagique centré sur les pièces.

Strahd est furieux de cette découverte et informe le groupe qu'il doit rester à distance. Il leur demande ensuite de localiser Leo en son nom, de l'invoquer, et une fois qu'ils l'auront localisé, il supportera la douleur afin de réclamer sa proie. En attendant, il observera l'exploration de loin.

M2b. Quartiers des acolytes

Sur les 30 mètres suivants de l'escalier en colimaçon, deux maisons à deux étages sont encastrées dans la montagne le long du chemin. Si le groupe choisit d'entrer dans l'un des deux bâtiments, lisez :

Une petite pièce tranquille, avec à peine plus qu'un lavabo, un tonneau et une table usée et cassée, est nichée dans la montagne. Une échelle branlante menant au deuxième étage est soutenue par un petit carré découpé dans le plafond.

Ces bâtiments abritent chacun deux jeunes acolytes. Ils sont actuellement endormis à l'étage et n'ont aucun intérêt à combattre les intrus.

S'ils sont réveillés, ils maintiendront leur vœu de silence mais sont accommodants avec les étrangers et offrent le peu de ressources qu'ils peuvent. Ils mènent une vie ascétique et à part le lavabo et les rations minimales, ils n'ont aucune possession matérielle.

M2c. Quartier des moines

Le chemin atteint un affleurement naturel avant d'arriver à une échelle de corde qui grimpe de 6 mètres jusqu'à un autre chemin en bois. Trois autres bâtiments de deux étages sont construits dans le flanc de la montagne, juste devant.

Si le groupe choisit d'entrer dans l'une des structures, lisez :

De l'encens boisé brûlant dans des encensoirs en cage remplit une chambre d'habitation stérile d'une odeur accueillante. Des volutes de fumée se mêlent à l'air froid et s'élèvent par un trou menant à un étage supérieur.

Chaque bâtiment, de gauche à droite, abrite 1d4 moines ascètes. Le premier abrite les Observateurs et les Relieurs, le second les Gardiens, et le troisième les Lecteurs. Ils sont actuellement endormis à l'étage et n'ont aucun intérêt à combattre les intrus. S'ils sont réveillés, ils maintiendront leur vœu de silence, mais sont accommodants envers les étrangers et offrent le peu de ressources qu'ils peuvent. Ils mènent une vie ascétique et ne possèdent aucun bien matériel.

M2d. Vue panoramique

Le bâtiment le plus à l'est du complexe du monastère est une chambre de méditation que l'Ordre des Gardiens utilise à la fois pour surveiller les forêts et le lac en contrebas et comme lieu sacré pour les Lecteurs, le Scribe et l'Orateur pour se consacrer à leurs textes et histoires sacrés.

Il sert également de point de connexion entre les quartiers d'habitation en bas et le sanctuaire en haut.

Lorsque le groupe s'approche de la Vue panoramique, lisez :

L'extérieur de ce bâtiment se distingue des façades des autres bâtiments. Une structure en forme de tour se dresse à l'envers, son toit en forme de dôme est enfoncé dans le sol, et ses fondations s'accrochent fermement au Mont Baratok comme une stalactite. La porte était autrefois suspendue à des charnières rouillées boulonnées à la pierre et au bois, mais elle s'est usée depuis longtemps.

Si le groupe décide d'entrer, lisez :

Le sol proprement balayé de cette pièce est vide. Une échelle située immédiatement à gauche permet d'accéder au deuxième étage. Le mur nord semble sculpté plutôt que lambrissé, et une porte coulissante est encastrée dans la pierre sur tout le mur est.

Au-delà de la porte coulissante se trouve un balcon qui s'étend sur toute la largeur du bâtiment et surplombe librement la vallée en contrebas. Un personnage qui regarde la vallée peut voir les lumières lointaines de Vallaki à travers la brume en réussissant un test de Sagesse (Perception) DD16.

Tout personnage qui monte au deuxième étage trouve une pièce légèrement plus grande avec un bureau et de lourdes portes en bois sculpté.

Les portes sont verrouillées, et la clé peut être trouvée dans l'auditorium (zone M3g). Un personnage peut également crocheter la serrure en utilisant des outils de voleur et en réussissant un test de Dextérité DD14. Derrière ces portes se trouve un balcon de méditation plus grand, presque identique à celui du dessous, et un lourd coffre en fer. Le coffre contient plusieurs parchemins détaillant une histoire incomplète et largement incorrecte de la Barovie.

Sur le mur sud se trouve un cadre de porte qui s'ouvre sur les escaliers de montagne (zone M2a) menant au Sanctum intérieur (zone M3).

M3. Le monastère de l'ordre des gardiens - Sanctuaire intérieur

Un mur, presque deux fois plus large et - d'après le nombre d'éclats, de fissures et d'usure - deux fois plus vieux que les autres bâtiments, s'étend à partir d'un renfoncement dans le flanc de la montagne.

Ce bâtiment est la plus ancienne pièce du complexe montagneux de l'Ordre. Il abrite leurs espaces communs ainsi que les lieux qu'ils considèrent comme les plus sacrés.

Lorsque le groupe arrive ce soir, la salle est presque vide, à l'exception du Scribe, d'Anya Alexeev et de Leo Dilisnya. Anya est endormie dans son bureau (zone M3c). Elle a laissé les braseros de la Grande Salle (zone M3b) et de la Salle à manger (zone M3a) allumés. Leo est actuellement dans l'auditorium (zone M3g).

M3a. Salle à manger

Si le groupe ouvre le Sanctuaire intérieur depuis la porte est du chemin, lisez :

Une table lisse, sculptée à la main, entourée de chaises assorties, s'étend sur toute la longueur d'un hall de dix mètres de long. Des étagères à l'extrémité nord de la pièce sont remplies de rations et d'ustensiles. Une porte encastrée dans le mur ouest est entrouverte.

Les rations sont des poissons fermentés salés. La porte ouest mène à la Grande Salle (zone M3b).

M3b. La Grande Salle

Lorsque le groupe ouvre la porte de la salle à manger, lisez :

Des braseros sont suspendus au bord d'une rampe d'escalier et éclairent une chambre caverneuse. Un escalier est niché contre le mur nord et serpente jusqu'au deuxième étage. Un symbole est marqué au fer rouge sur les planches du plancher et couvre la majeure partie de la pièce, et un tapis de méditation tissé est posé sur son bord le plus éloigné.

L'espace ouvert au milieu de la pièce est utilisé par les moines pour une pratique de méditation silencieuse. Anya a laissé son tapis ici et avait l'intention de le ranger avant de se coucher.

Les escaliers mènent au palier du deuxième étage (zone M3e). Deux portes sur le mur ouest mènent au bureau du scribe (zone M3c) et à une échelle (zone M3d).

M3c. Le bureau du scribe

Le Scribe, Anya, est actuellement endormi à son bureau dans cette pièce. Lorsqu'un personnage entre, lisez :

Un bureau quelconque avec une bougie presque éteinte, fondue jusqu'à la mèche, occupe la majeure partie du mur du fond. Une silhouette vêtue est recroquevillée sur une pile de papiers posée sur la table.

Une haute commode est posée le long du mur sud et contient toutes les pièces individuelles d'un sac de prêtre et toutes les pièces individuelles d'un sac d'érudit.

Un personnage peut également localiser une clé cachée dans les tiroirs en réussissant un test d'Intelligence (Investigation) DD16 qui ouvre la Bibliothèque du Scribe (zone M3f) et l'Auditorium (zone M3g). Un support sur le dessus des tiroirs contient 50 po de parchemin fin enroulé .

Le Scribe

La personne assise au bureau est Anya Alexeev, le Scribe. Elle a travaillé à l'enregistrement des récents événements baroviens dans la bibliothèque du Scribe (zone M3f) et est venue ici pour finir d'organiser son espace pour le lendemain, mais s'est endormie au passage.

Si elle est dérangée, Anya est désorientée et troublée car l'étude du scribe est interdite à toute personne n'ayant pas le rang approprié dans l'ordre.

Elle maintient son vœu de silence mais s'efforce activement de faire sortir le groupe des lieux, en le conduisant dans les quartiers des lecteurs et en faisant savoir aux autres moines que les étrangers doivent partir.

En plus des informations contenues dans la section Connaissances des moines, Anya connaît également les éléments suivants, qu'elle ne partagera que si elle y est forcée, manipulée ou menacée :

  • Elle a vu Henrik Steinman pour la dernière fois dans l'auditorium avant de s'endormir ici. Il y reste généralement assez tard.
  • Si l'Orateur n'est pas dans l'auditorium, il est dans sa chambre.
  • Son travail le plus récent d'aujourd'hui était de documenter le Festival du Soleil Blanc qui a eu lieu à Vallaki.

Trésor. 50 po de parchemin fin et une clé pour les zones M3f et M3g.

M3d. Échelle

L'échelle de cette chambre permet de sortir du sanctuaire intérieur et d'accéder au tunnel des acolytes (zone M3i) qui mène à la maison des orateurs (zone M4).

M3e. Palier du deuxième étage

L'escalier s'enroule autour d'un balcon qui longe le mur sud. Une porte à l'est mène à la Bibliothèque du Scribe (zone M3f) et une porte à l'ouest, à l'extrémité du balcon, mène à la Chambre de prière (zone M3h).

M3f. Bibliothèque du Scribe

La porte de cette pièce est verrouillée et peut être ouverte avec la clé trouvée dans le bureau du scribe. Un personnage peut également crocheter la serrure en utilisant des outils de voleur et en réussissant un test de Dextérité DD17.

Si le groupe entre dans cette pièce, lisez :

Des parchemins effrités et vieillis, roulés et reliés par des liens en cuir, s'empilent du sol au plafond. À côté des paquets de parchemin bien ordonnés se trouvent des Livres reliés à la main, alignés selon un code de couleur.

Une porte sur le mur nord mène directement à l'auditorium (zone M3g).

Tout personnage qui s'arrête pour lire les documents découvre que cette bibliothèque contient des centaines d'années d'histoire de Barovian, la plupart datant d'avant le règne de Strahd, créant une riche tapisserie de connaissances sur la terre autrefois connue sous le nom de Cerunnos, les Domaines, les rites religieux du peuple de la forêt et du peuple de la montagne, et le règne du roi Dorian des Tergs.

Les cinquante dernières années ont également été soigneusement cataloguées, mais toutes les informations sur Strahd lui-même sont dramatisées et largement incorrectes. Elles se lisent comme les histoires de fantômes d'un terrible monstre. La Marche de l'Aurore est racontée, mais Strahd est décrit comme un démon de douze pieds de haut avec des ailes imposantes, qui crache du feu et peut tuer un homme avec ses seuls yeux rouges.

M3g. Auditorium

La porte de cette pièce est la seule porte du monastère faite de barres de fer renforcées. Elle est actuellement verrouillée et peut être ouverte avec la clé trouvée dans le bureau du scribe (zone M3c).Un personnage peut également crocheter la serrure à l'aide d'outils de voleur et d'un test de Dextérité DD20 réussi ou défoncer la porte avec un test de Force DD22 réussi.

Si le groupe ouvre la porte, lisez :

La lumière des bougies peint des formes monstrueuses sur les murs de cette petite pièce. Un podium en marbre se trouve dans le coin. Penché sur l'estrade, un homme vieillissant aux cheveux grisonnants coupés court et à la barbe dense et effilochée. Autour de son cou, pesant lourdement sur ses épaisses robes de laine, se trouve une ostentatoire tête de lion en or.

Leo Dilisnya

Leo Dilisnya a mystérieusement survécu pendant cinquante ans en Barovie après avoir trahi Strahd. Cela est dû à la combinaison de sa paranoïa vigilante et de plusieurs couches de protection magique. Il a scellé des zones du monastère avec des portes en fer (bien que les moines n'aient utilisé que du bois dans leur construction pendant des siècles), a ajouté l'eau courante dans ses propres quartiers, a retiré les fenêtres de ses chambres et de l'auditorium, fait des randonnées régulières jusqu'à Vallaki pour obtenir des fioles d'eau bénite utilisées dans les rituels de protection, et a tué des dizaines de personnes pour assouvir la colère et la fureur contenues dans l'anneau d'or à sa main gauche.

Dans un effort désespéré pour rester indétectable, Leo a réclamé un objet du Temple d'Ambre il y a près de trente ans, et cela le rend fou. L'Anneau d'hiver est un sombre artefact fabriqué par Delban, Étoile de la glace et de la haine, et a longtemps été gardé par les moines de l'ordre.

Artefacts et anti-magie

Les capacités de l'anneau ne sont pas affectées par la zone de protection et d'anti-magie de cette pièce en raison de sa nature d'artefact sombre.

Comment jouer Leo

Leo attend (et se prépare) à l'arrivée de Strahd depuis des décennies, et bien qu'il espère que le sort d'interdiction protégeant le monastère éloignera les forces des morts-vivants jusqu'à sa mort tranquille (il pense que l'anneau ralentit son vieillissement, mais ne l'empêche pas), il a également préparé la pièce à d'autres éventualités. Il n'entrera pas docilement dans cette bonne nuit.

Dans ses recherches, il a appris ce que Strahd est devenu. Il agit comme s'il était supérieur à Strahd et plus intelligent que lui pour l'avoir vaincu toutes ces années, mais en vérité, il craint par-dessus tout le châtiment de Strahd et négociera avec le groupe pour épargner sa vie et trahir Strahd. Si le groupe s'arrête pour lui parler, il deviendra de plus en plus désespéré au fil de la conversation et changera de tactique de persuasion comme suit :

  • Il commencera par essayer de convaincre le groupe du caractère maléfique de Strahd.

  • S'ils ne sont pas convaincus par la perspective d'une alliance ou s'ils tentent de le menacer, il leur offrira les 1 000 po (le reste de la fortune de sa famille) qui sont stockés dans le coffre de sa chambre (zone M4c) pour mentir à Strahd et dire qu'il n'est pas là. Il leur donnera la clé de sa chambre et les renverra chez eux.

  • Si le groupe n'est toujours pas d'accord avec lui, Léo, un Haut Prêtre brandissant l'Anneau d'Hiver, utilisera tous les pouvoirs à sa disposition pour fuir et s'enfermer dans sa chambre.

Si le groupe fait appel à Strahd :

  • Léo utilisera tous les pouvoirs à sa disposition pour tuer ses adversaires et attendra l'arrivée de Strahd ici pour le retenir avant de s'enfuir dans ses quartiers.

  • A l'initiative 20, au deuxième tour après le début du combat, Strahd fait irruption à travers le mur et, malgré sa douleur désespérée, se jette sur Léo. Il tente de lancer une boule de feu centrée sur Leo.

  • Si personne ne prévient Strahd, le champ antimagique dissipe son sort. Léo tente de le poignarder.

  • Après avoir lancé le sort, il réalise son erreur de jugement et se concentre pour infliger des dégâts non mortels.

  • Si Strahd est prévenu du champ antimagique, il s'empare de la masse de Léo et tente de l'assommer.

  • Une fois Léo assommé, Strahd fera passer son corps par-dessus son épaule et sautera du trou dans le mur, tombant jusqu'à ce qu'il puisse lancer Vol sur lui-même.

Si le groupe se range du côté de Léo ou le convainc qu'il est là pour l'aider, il leur fait part de son plan :

  1. Attirer Strahd dans cette pièce protégée, en supposant que son orgueil va l'attirer dans le piège anti-magique.

  2. La douleur provoquée par le sort interdiction empêchera Strahd et ses forces de l'atteindre, et s'ils arrivent, ils seront très affaiblis.

  3. Il utilisera le pouvoir de la capacité Congélation (Un reskin de pétrification) de l'anneau d'hiver pour geler Strahd.

  4. Il utilisera également l'anneau d'hiver pour réduire la température de la pièce à -30 degrés Celsius.

  5. Une fois la température refroidie et Strahd gelé, il brisera le corps de Strahd.

  6. Strahd sera plongé dans un état de brume et tentera de trouver un lieu de repos qui devra être proche, probablement au pied de la montagne.

  7. Leo essaiera d'atteindre le lieu de repos de Strahd et plantera un pieu dans le corps réincorporé du vampire.

Malheureusement pour Léo, même un Strahd vengeur et orgueilleux reste un tacticien et un soldat intelligent et habile.

  1. Si Léo tente de geler Strahd, il se transformera en brume dès que la glace commencera à se former autour de lui.

  2. Strahd reprendra sa forme physique à l'extérieur des murs du monastère et lancera le sort Vol sur lui-même.

  3. S'il est tombé en dessous de la moitié de sa santé, il s'enfuira en promettant de retrouver Léo.

M3h. Chambre de prière

Si les joueurs entrent dans cette pièce, lisez :

Le faible gémissement d'une fondation en mouvement perce le silence. Une silhouette encapuchonnée se profile en silence dans un coin, les membres dissimulés sous un manteau.

Cette pièce est utilisée exclusivement par le Scribe et l'Orateur comme lieu de méditation et de prière. Tous les autres moines qui doivent se rendre à la Maison de l'Orateur (zone M4) doivent monter l'échelle et sortir par le Tunnel de l'Acolyte (zone M3i).

La statue ici est dédiée au fondateur de l'Ordre qui a dirigé la construction du monastère sur le flanc de la montagne afin de garder un œil vigilant sur (et une distance respectueuse) le Temple d'Ambre. Une gravure à la base de la statue indique simplement : "Le Gardien".

M3i. Tunnel de l'acolyte

Ce tunnel est une caverne artificielle creusée dans la montagne pour permettre aux Acolytes de traverser le Sanctuaire et d'apporter à l'Orateur nourriture et boisson en cas de besoin.

Le Monastère de l'Ordre des Gardiens - La maison de l'Orateur

L'Ordre respecte strictement sa hiérarchie. Aucun autre moine n'est autorisé à entrer dans la maison de l'Orateur. Ainsi, Leo a continué à mener un style de vie aussi luxueux que la fortune restante de sa famille le lui permettait, sans que l'ordre ne le sache.

Lorsque le groupe s'approche de l'extérieur, lisez :

Du fer renforcé sécurise la porte de la structure au bout du chemin. Une cascade d'eau dévale la montagne derrière le bâtiment, se déversant dans la brume des centaines de mètres plus bas.

Leo Dilisnya a remplacé la porte de la Maison de l'Orateur par un alliage de fer et d'argent et a créé une cascade de fortune pour renforcer ses défenses contre les morts-vivants après avoir appris que le fer et l'eau courante pouvaient protéger des vampires.

La porte est actuellement verrouillée et peut être ouverte avec la clé trouvée sur la personne de Leo dans l'auditorium (zone M3g).Un personnage peut également crocheter la serrure à l'aide d'outils de voleur et d'un test de Dextérité DD22 réussi ou enfoncer la porte avec un test de Force DD25 réussi.

M4a. Salle de séjour

Lorsque le groupe ouvre la porte de la maison, lisez :

L'odeur de pin et un filet d'eau emplissent la pièce d'un sentiment de bien-être naturel. En dehors de ces caractéristiques, cependant, cette pièce est tape-à-l'œil et déborde de richesses. Une extravagante peau de lion est étalée au pied de la cheminée.

Un lustre doré est suspendu par une corde au-dessus de l'appui-tête d'un fauteuil de salon en cuir. Le long du mur nord, une série d'escaliers monte au deuxième étage.

M4b. Palier du deuxième étage

Leo a fait de son mieux pour rester au chaud, même avec l'étreinte froide de l'Anneau d'Hiver qui se referme sur son esprit et son corps. Ainsi, il a essayé de poser des tapis Vistani exquis sur le plancher et d'allumer les torches de sa maison avec du feu magique. Ces efforts, cependant, n'aident pas.

Le deuxième étage de ce bâtiment est celui où Léo passe la plupart de son temps, et la présence de l'anneau y a laissé un froid douloureux.

Un ruisseau coule toujours en cascade depuis le mur nord jusqu'au coin sud-ouest de la pièce, mais de gros morceaux de glace entravent parfois son écoulement.

La température à cet étage atteint des valeurs extrêmes. Les personnages qui n'ont pas de sources de chaleur, d'équipement contre le froid ou de magie pour les protéger sont sujets aux effets du froid extrême, comme décrit dans la section "Météo" du chapitre 5, "Environnements d'aventure", du Guide du maître du donjon.

M4c. Rivière intérieure

Dans une autre tentative pour repousser Strahd, Leo a creusé à travers les murs de la montagne jusqu'à une rivière souterraine et a détourné son flux à travers le bâtiment, formant une barrière protectrice d'eau courante.

La barrière n'est pas parfaite et n'empêchera pas réellement un vampire d'entrer dans les quartiers de Leo (zone M4d). Il a cependant caché une arbalète légère et 20 carreaux d'arbalète en argent sous l'eau.

Trésor Une arbalète légère et 20 carreaux argentés.

M4d. Les quartiers de Léo

Lorsque le groupe entre dans cette pièce, lisez :

Une opulente literie violette drape les bords d'un lit fait pour un roi. A son pied repose un coffre en fer bandé, trois fois verrouillé et fixé aux planches du plancher. Au-dessus de la chambre à coucher se tient une armure de trois mètres de haut, serrant fermement une épée.

L'armure est un Golem de fer de taille moyenne qui brandit une épée grise argentée que Leo a enchantée pour le protéger de tout intrus. Si quelqu'un entre dans la pièce sans prononcer le mot de commande "Dilisnya" dans la minute qui suit, le golem s'animera et suivra son ordre : " Tue toute personne que tu ne reconnais pas. "

Le coffre doublé de plomb au pied du lit est actuellement verrouillé et peut être ouvert avec la clé trouvée sur la personne de Leo dans l'auditorium (zone M3g). Un personnage peut également crocheter la serrure en utilisant des outils de voleurs et en réussissant un test de Dextérité DD25.

À l'intérieur se trouve un sac de pièces et de pierres précieuses assorties d'une valeur totale de 1 000 po, plusieurs patchs et broches représentant le sigle de la maison Dilisnya, et un coffret plus petit.

Le coffret est verrouillé et scellé avec un sort de verrouillage arcanique. Leo s'est débarrassé de la clé, et il ne peut être ouvert qu'avec des outils de voleur et un test de Dextérité DD35 réussi. Le coffre protège un Manuel des Golems d'argile que Léo a obtenu au cas où son Golem de fer serait perdu ou détruit.

Trésor Le coffre au pied du lit contient 700 po de pierres précieuses assorties, 300 po de pièces d'or, des bijoux assortis d'une valeur de 50 po, et un Manuel des Golems d'Argile.

Le golem de fer dans le coin brandit une épée grise en argent.

Le cadeau d'un ami

Lorsque Léo est assommé ou tué, que Strahd s'enfuit ou que le groupe a terminé sa mission sur la montagne, lisez :

Le brouillard estompe les bâtiments anciens et la pierre du Mont Baratok. Vasili von Holtz marche à vos côtés dans le nuage, la bouche trempée de sang et le corps de Leo Dilisnya affalé sur son épaule. La brume se condense et se transforme en une pierre froide.

Le jeune noble descend le corps de l'homme dans un cercueil encastré dans le mur d'un mausolée et scelle la tombe. Vasili traverse la chambre et grimpe dans son propre cercueil noir recouvert de velours.

Les brumes effacent le cercueil de la vue, et Vasili se tient devant vous une fois de plus. Propre. Reposé. De lourdes portes de granit s'ouvrent en grattant un escalier non loin derrière vous, et le claquement mesuré et régulier de talons de bottes suit. Lovina Wachter salue son invité avec une révérence. "Eh bien, où est-il ?"

Vasili fait un geste vers la tablette soigneusement placée qui scelle désormais la tombe de Leo Dilisnya.

"Alors, que reste-t-il à faire ? Je préfère le pendre aux portes que de regarder son cadavre pourrir." Ses paroles sont presque interrompues par un cri de panique provenant de l'intérieur des murs de la tombe, appelant désespérément à l'aide. Lovina presse son oreille à la surface et un regard de joie diabolique possède son visage sombre. "Va-t-il mourir ?""

Vasili sourit. "Eventuellement." Lovina Wachter trouve un siège sur un sarcophage voisin. La dentelle de sa robe fait la poussière sur le sol du mausolée et, lorsqu'elle s'immobilise, elle demande à Vasili de prendre congé, tandis que toute son attention est portée sur la dernière demeure tourmentée de Leo Dilisnya.

Fin du Chapitre

"A ce moment, le Seigneur Vasili sourit et s'inclina, sa promesse tenue."

Trésor

La créature accordée peut désormais lancer Interdiction comme un sort rituel une fois par crépuscule.

Chapitre 11 : Le Dernier Crépuscule

"Ma malédiction est de ne connaître aucun bonheur. Pas d'amour. À chaque tournant, cet endroit maudit réduit l'espoir en cendres, m'échappant ainsi."

Strahd, même après presque un siècle, continuait de croire que Tatyana était à juste titre son véritable amour, mais pendant un certain temps avant de la rencontrer - et pendant la période qui a suivi sa mort - il a entretenu quelque chose de proche de ce qu'une personne normale appellerait une relation avec l'elfe du crépuscule Patrina Velikovna.

Patrina, bien sûr, n'a jamais égalé Tatyana aux yeux de Strahd. Quoi qu'il en soit, il n'aime pas que d'autres prennent ce qu'il croit lui appartenir. La tribu des elfes du crépuscule a tué Patrina après avoir supposé qu'elle était de mèche avec Strahd, et leur décision a déclenché la colère du diable lui-même.

L'un des espions Vistani de Strahd se précipite au château pour l'informer que la tribu s'est retournée contre Patrina, mais le Seigneur Noir arrive trop tard. Il ne pouvait pas la sauver, mais il pouvait exercer une vengeance rapide et terrible sur les elfes du crépuscule et s'assurer qu'ils ne pourraient pas continuer leur lignée.

L'intervention du Groupe

Le groupe arrive avec Strahd et Rahadin au campement des elfes du crépuscule et des Vistani dans les faubourgs de Vallaki. Ils portent des manteaux sombres et encapuchonnés, ornés de l'écusson des von Zarovich, et rôdent dans les environs. Ils sont venus avec Strahd pour rassembler les elfes pour leur trahison.

Une histoire revisitée des elfes du crépuscule

Le module indique que Rahadin a été envoyé par Strahd pour commettre lui-même le massacre. Ce chapitre suppose que Strahd, dans son ennui comme dans sa fureur, voudrait être présent pour l'événement. Si vous ne pensez pas que Strahd voudra être présent directement, vous pouvez sauter ce chapitre. Vous pouvez également demander à son familier, nommée Bartholemew, d'accompagner Rahadin et de prononcer les répliques de Strahd à la place de Rahadin.

Vous pouvez également envisager de revisiter l'histoire des elfes du crépuscule en Barovie en utilisant des morceaux de "Much Ado About Dusk Elves" de u/TheAmuzingMu. Ces changements incluent :

  • Kasimir et Patrina sont le prince et la princesse que Rahadin a trahi pour le roi Barov parce qu'il désapprouvait leur "faible" leadership.
  • Tous les elfes du crépuscule mâles sont tués dans cet événement au lieu des elfes femelles.
  • Kasimir est un elfe mâle transsexuel et n'est pas tué avec les autres elfes mâles.

Ce chapitre permettra à ces deux histoires d'être utiles en grande partie en changeant les pronoms utilisés, alors gardez ces modifications à l'esprit si vous êtes intéressés !

Le camp des elfes du crépuscule

Le groupe se trouve au sommet de la colline du camp Vistani (zone N9). La principale différence ce soir est que les chariots Vistani ne sont pas visibles, mais qu'un meurtre macabre se trouve devant eux. Quand ils arrivent, lisez :

Les cimes des pins parsèment votre périphérie. La lumière déclinante au-delà des nuages s'éloigne, et vous reconnaissez qu'il est presque le coucher du soleil ici en Barovie. Vous vous attardez autour d'un cercle de personnages vêtus de cape sombre et en armure de cuir. Beaucoup de leurs visages sont cachés, mais les rares qui sont visibles ont des traits elfiques distincts. À leurs pieds se trouve une forme humanoïde immobile.

Une onde de choc d'énergie, sourde mais puissante, jaillit de la foule. Leurs capuches sont rejetées en arrière, et l'un des elfes se jette sur vous, les yeux brûlant de mort et de haine. "Traître ! Ils crient et fixent les yeux de Rahadin, qui reste immobile à vos côtés. L'elfe maintenant sans capuchon crache avec force, mais son projectile rencontre un mur invisible et dégouline dans l'air.

L'elfe qui a tenté de cracher sur Rahadin est Kasimir Velikov, le chef actuel des elfes du crépuscule et le frère de Patrina.

Le boom d'énergie était un sort de cage de force que Strahd a lancé pour enfermer les auteurs du meurtre de Patrina et les empêcher d'aider les autres elfes. La cage mesure 6 mètres de côté et est composée de barrières d'un demi-pouce de diamètre espacées d'un demi-pouce. Strahd gravit lentement la colline en direction du groupe.

Avant qu'il n'arrive sur les lieux, le groupe peut choisir d'enquêter brièvement sur les environs ou de parler avec Rahadin. Si le groupe choisit de parler avec Rahadin, il expliquera volontiers (même avec une pointe de frustration) pourquoi ils sont ici, mais il ne partagera aucune information sur son propre passé ou sa relation avec la tribu.

Les elfes en cage

Treize elfes du crépuscule sont emprisonnés dans la cage magique de Strahd, dont Kasimir Velikov et le corps de Patrina Velikovna.

S'ils sont approchés, les elfes sont d'abord hostiles au groupe, mais ils partageront les informations suivantes si on leur demande :

  • Strahd a corrompu Patrina et son esprit. Ils l'ont tuée pour l'empêcher de devenir un terrible monstre comme lui.
  • Rahadin est un traître à son peuple, et c'est sa faute si il y a encore si peu d'entre nous ici.

Si un personnage demande ce qu'il peut faire pour aider les elfes de quelque manière que ce soit, il doit d'abord réussir un test de Dextérité (furtivité) DD22 pour parler suffisamment bas pour que Rahadin ne l'entende pas. Si Rahadin les remarque, il s'efforcera d'éloigner le traître et de mettre en doute sa loyauté envers Strahd. S'ils le défient ou nient leur loyauté envers Strahd, il les attaquera.

S'ils sont approchés, les elfes sont d'abord hostiles au groupe mais partagent les informations suivantes si on leur demande : Strahd a corrompu Patrina et son esprit. Ils l'ont tuée pour l'empêcher de devenir un terrible monstre comme lui. Rahadin est un traître à son peuple, et c'est sa faute si nous sommes si peu nombreux ici.

Si un personnage demande ce qu'il peut faire pour aider les elfes de quelque manière que ce soit, il doit d'abord réussir un test de Dextérité (furtivité) DD22 pour parler suffisamment bas pour que Rahadin ne l'entende pas. Si Rahadin les remarque, il s'efforcera d'éloigner le traître et de mettre en doute sa loyauté envers Strahd. S'ils le défient ou nient leur loyauté envers Strahd, il attaquera.

S'il parvient à chuchoter aux elfes en cage, un personnage peut convaincre les elfes du crépuscule de lui faire confiance en réussissant un test de Charisme (Persuasion) ou de Charisme (Tromperie) DD18. Les elfes partageront ce qui suit :

  • Le reste de la tribu ne sait peut-être pas encore que Strahd est ici, et il faut les prévenir qu'ils sont en danger.

  • Aidez à protéger les enfants. Le diable n'hésitera pas à tuer tout le monde.

  • Il y a quelques masures juste au-delà dans les bois, vous pourrez peut-être les y cacher.

Après une minute environ, lisez :

La silhouette voilée de Strahd s'élève de l'autre côté de la colline, et ses yeux démoniaques se posent sur le corps. Un regard de fureur justifiée et un soupçon de douleur, masqué par la rage, vacille dans ses yeux. "Trouvez les autres afin que nous ne soyons plus jamais tourmentés par leurs semblables.

Rahadin dégaine son épée et marche dans l'herbe vers une cheminée qui s'élève dans le ciel à moins de 30 mètres.

La chasse

Le groupe est chargé de localiser les elfes du crépuscule restants dans le camp et de les ramener au sommet de la colline pour que Strahd puisse les achever. Il y a actuellement 3d10 elfes du crépuscule non recensés au sommet de la colline qui sont toujours dans la zone du camp. Une petite partie de la population restante se trouve actuellement dans d'autres régions de Barovie et sera tuée dans les jours et les semaines qui suivent, Strahd s'assurant que sa vengeance est pleinement accomplie. Tous les elfes qu'ils libèrent ici peuvent trouver refuge ailleurs en Barovie.

Les 3d10 elfes du crépuscule dans la zone du camp sont cachés autour de la colline dans leurs masures et à la lisière de la forêt.

Tout personnage fouillant l'intérieur d'une maison peut y trouver 1d4 elfes du crépuscule en réussissant un test de Sagesse (Survie) contesté par le test de Dextérité (Furtivité) des elfes.

Tout personnage fouillant les bois peut suivre 1d4 elfes du crépuscule à travers le feuillage en réussissant un test de Sagesse (Survie) contesté par le test de Dextérité (Furtivité) des elfes. Les elfes qui se cachent dans la forêt ont l'avantage sur ce test de compétence.

Tout elfe trouvé lors des recherches implorera le groupe de le garder en sécurité, en insistant sur le fait qu'il n'a rien fait de mal. Si un personnage demande ce qui se passe, il partagera les informations suivantes :

  • Patrina, Kasimir, et certains autres pratiquent la magie depuis des lustres, mais elle commençait à explorer les côtés les plus sombres des arcanes.

  • Patrina a régulièrement été la liaison de la tribu avec le château.

  • Kasimir et les autres pensaient que Patrina était trop proche de Strahd et qu'elle était devenue un danger pour la tribu.

Si un personnage demande directement que les elfes viennent avec lui ou si le groupe tente de faire sortir par la force ceux qui se cachent, les elfes négocieront leur sécurité en offrant :

  • Jusqu'à 5 po par personne - leurs économies.

  • Une prière protectrice d'une ancienne divinité elfique.

  • Un individu peut se porter volontaire et demander que le reste de sa famille soit épargné et autorisé à fuir.

  • Une promesse qu'ils disparaîtront de cet endroit et que Strahd ne les retrouvera jamais.

Ils ne croient pas qu'ils puissent réellement échapper à Strahd, mais ils essaieront d'en faire la démonstration. Tout personnage essayant de discerner l'intention des elfes peut facilement reconnaître une peur authentique. Un test de Sagesse (perspicacité) DC12 réussi révèle que ces gens offrent honnêtement tout ce qu'ils ont.

Mission accomplie

Le groupe doit rassembler au moins douze des elfes ou décevoir Strahd. S'ils ne parviennent pas à localiser les elfes, il lancera une onde de tonnerre au 5e niveau lorsque le groupe sera réuni au sommet de la colline, les faisant reculer et les forçant à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DC15 ou à être projetés en bas de la colline et à subir 3d10 points de dégâts de matraquage en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. Quelle que soit la performance du groupe, Rahadin revient avec un groupe de 10 elfes liés par une corde à la fin de l'heure.

L'extinction des feux

Avec le groupe et les elfes rassemblés au sommet de la colline, beaucoup sont inconscients ou blessés, lisez :

Strahd ferme sa main et la force magique libère une onde de choc autour des elfes nouvellement capturés. Le bruit sourd subtil qui accompagne la cage magique est ponctué par un cri. La voix de Rahadin attire le regard de Strahd sur Kasimir Velikov, qui se reforme en un nuage éthéré de vapeur scintillante après avoir glissé à travers la cellule conjurée.

Des flocons de neige et de glace s'agitent autour de la main du mage et une avalanche se déverse sur le seigneur vampire. Avec un signe irrévérencieux et un " Arrête ", la tempête de glace est réduite à une flaque d'eau.

Rahadin se précipite au secours de son maître et met à genoux le sorcier affaibli. D'un seul coup, le chambellan coupe l'oreille de Kasimir. "Vous pouvez garder l'autre pour l'instant afin d'entendre leurs cris lorsqu'ils brûlent. Votre soeur était meilleure que vous ne pourrez jamais espérer l'être. Vous êtes un échec et une honte pour notre peuple."

Strahd fixe les visages des prisonniers rassemblés. Des flammes jaillissent sous un elfe ligoté, et en un éclair, ils sont consumés par un feu de joie déchaîné. " Un...

Et le Seigneur des Ténèbres désigne le suivant.

Fin du Chapitre

"Si la beauté de Tatyana était comme une rivière dans une crue de printemps, celle de Patrina était un feu de brousse qui couvait dans une forêt mourante. Une fois sa flamme éteinte, j'ai fait en sorte que ses meurtriers me rejoignent dans la nuit froide."

Trésor

La créature accordée peut désormais lancer Cage de force comme un sort rituel une fois par crépuscule.

Chapitre 12 : Le retour d'une âme

"Les cheveux auburn de la fille étaient tressés haut, et ses vêtements ressemblaient davantage à des chiffons, mais c'était elle. La même Tatyana que j'avais connue toutes ces années auparavant..."

Strahd a cru pendant des décennies qu'il était condamné à ne plus jamais revoir le visage de Tatyana. Que sa malédiction était de perdre son amour pour l'éternité. Ce n'est que lorsqu'il a rencontré une jeune servante du nom de Marina dans le village de Berez qu'il a réalisé que l'âme de Tatyana pouvait trouver une nouvelle vie. Il pouvait réessayer.

Dans une tentative de réussir là où il avait échoué des décennies auparavant, Strahd espérait désespérément charmer Marina et la transformer en vampire pour régner à ses côtés. Au cours des trois jours qui ont suivi leur rencontre, Strahd a surveillé les moindres faits et gestes de Marina. Chaque nuit, il se rendait chez elle, la charmait, lui parlait, savourait le temps qu'ils passaient ensemble et finissait par se nourrir d'elle.

Malheureusement pour lui, le père adoptif de Marina, Lazlo Ulrich - le bourgmestre de Berez - et le prêtre local ont reconnu dans ses symptômes les signes révélateurs d'une corruption vampirique.

Bien qu'il ait eu de la peine à le faire, Lazlo décapita Marina avant que Strahd ne puisse accomplir la cérémonie de la mariée qui rendrait sa transformation en mort-vivant permanente et aiderait Strahd à réaliser toute la douleur de sa malédiction.

La cérémonie de la mariée

Les vampires peuvent créer de nouveaux morts-vivants assez facilement, mais créer une nouvelle épouse vampire n'est pas un processus simple. L'information importante à garder à l'esprit pour les événements ici est que la "première étape est qu'un vampire se nourrit d'un mortel, presque jusqu'à la mort, à trois occasions distinctes. Une fois que le vampire a terminé le troisième repas, il se tranche immédiatement et presse la bouche de son destinataire sur la plaie qui saigne afin qu'il boive du sang vampirique." Vous pouvez lire l'intégralité de la cérémonie dans cet article étonnant de u/guildsbounty.

Chaque once de la passion obsessionnelle que Strahd avait (et a toujours) pour Tatyana a explosé lorsque Marina a été tuée, et il a fait pleuvoir l'enfer sur la colonie pour l'avoir privé de son véritable amour, transformant le village tranquille au bord de la rivière en un marécage délabré.

L'intervention du Groupe

Le groupe a l'occasion de visiter le village animé de Berez, deux jours avant sa destruction. Le premier jour, ils arrivent dans le village en tant que voyageurs accompagnant Vasili von Holtz pour une visite au bourgmestre - un homme qui est entré en possession de plusieurs livres de magie ancienne qui ont suscité l'intérêt de Strahd.

Vasili demande à ses compagnons de partir dès qu'il aperçoit Marina, et le groupe peut explorer le village en attendant que leur seigneur ait fini de mener ses affaires. Alors que Strahd dévaste le village la troisième nuit, les personnages redeviennent des observateurs passifs de l'histoire de Strahd.

Les rumeurs de Berez

Toutes les personnes dans le village savent ce qui suit :

Concernant le village
  • La place du village est animée pendant la journée, mais Berez s'assombrit après le coucher du soleil pour se cacher de Baba Lysaga et de sa hutte.

  • Baba Lysaga est l'esprit d'une sorcière des bois qui a été tuée ici.

  • Le Comptoir de Taltos vend des fournitures si vous vous apprêtez à partir en voyage. Leurs prix sont tout à fait raisonnables.

  • Le Bout de Rivière ne reçoit pas beaucoup de visiteurs, mais leurs chambres sont très bien.

  • L'église de St. Ecaterina et le cimetière derrière elle sont entretenus par le Père Grigor.

Concernant le bourgmestre
  • Lazlo Ulrich est le bourgmestre de Berez.

  • Il est gros et paresseux mais reste le plus souvent à l'écart du village. Marina Ulrich a été adoptée par le bourgmestre quand elle était jeune.

  • La rumeur veut qu'il veuille annuler l'adoption et l'épouser.

A propos de Marina
  • Elle a été trouvée inconsciente le long de la rivière par le père Grigor alors qu'elle était une jeune femme.

  • Elle ne se souvient pas d'où elle est venue avant d'arriver ici.

  • C'est une femme aimable qui offre son aide à ceux qui en ont besoin.

Un jour (ou trois) en ville

Au début du règne de Strahd, le village de Berez a continué à prospérer pendant un temps limité. Pendant que le groupe explore le village, il a l'occasion de rencontrer un certain nombre d'habitants de Berez et de prendre un bref répit pour acheter quelques provisions. La plupart des habitants du village sont des âmes baroviennes que le groupe a rencontrées au cours de son voyage et qui ont trouvé de nouveaux corps à habiter des siècles plus tard.

Réduire, Réincarner, Recycler

Les âmes baroviennes réincarnées ressemblent physiquement à leur vie passée, mais leur personnalité peut être très différente. Utilisez ceci pour jouer avec les attentes de vos joueurs concernant les citoyens de Berez.

Si les joueurs ne reconnaissent aucun des citoyens énumérés ici, n'hésitez pas à les remplacer par des PNJ qu'ils connaissent mieux.

Les cottages (zone U1), l'église (zone U4) et la place du village (qui se trouve dans l'espace ouvert entre les cottages et la zone U3 à l'heure actuelle) sont tous occupés et animés. La place du village comprend également un magasin général et une auberge : le Comptoir de Taltos et Le Bout de Rivière.

Extérieur

Le village est occupé par le commerce, les conversations et le travail pendant l'après-midi. Si des personnages choisissent de passer du temps à errer à l'extérieur sans entrer dans un endroit spécifique, ils peuvent rencontrer l'une ou les deux personnes suivantes :

Darzin (Bildrath Cantemir)
  • Un cultivateur de navets local, passionné par ses cultures.

  • Il est joyeux et excité par la récolte à venir.

  • Il est un ami proche de Tural Taltos.

  • Jour 1 : Il se promène sur la place du village et parle aux gens.

  • Jour 2 : Il est dans son jardin, en train de récolter des navets.

  • Jour 3 : Il est sur la place du village avec un étal pour vendre ses légumes sur un marché de producteurs.

Grilsha (Gertruda)
  • Une jeune femme qui passe la plupart de ses journées à s'occuper de son père.

  • De temps en temps, elle a l'occasion de passer l'après-midi à se promener près de la rivière.

  • Elle est une fervente adepte du Seigneur du matin et porte un pendentif fait de ficelle et de pierre autour du cou.

  • Jour 1 : Elle quitte sa maison pour se promener dans le village.

  • Jour 2 : Elle quitte l'église et rentre chez elle.

  • Jour 3 : Elle achète des navets à Darzin.

Le Comptoir de Taltos

Le Comptoir de Taltos est le magasin général de Berez. Les propriétaires, Tural et Kala, vendent des objets de la table Équipement d'Aventurier du Manuel du Joueur dont le prix est de 25 po ou moins.

Tural Taltos (Vargas Vallakovich)
  • Une personne à qui il reste peu de joies dans la vie.

  • Il tient profondément à sa femme.

  • Il est facilement offensé si quelqu'un manque de respect au magasin ou se plaint de la marchandise.

  • Jour 1 : Il nettoie et réapprovisionne les étagères.

  • Jour 2 : Il essaie de faire de la comptabilité et certains chiffres semblent erronés.

  • Jour 3 : Il est en colère contre Kala à propos de son activité secondaire.

Kala Taltos (Fiona Wachter)
  • Une femme terriblement mélodramatique. Elle a un style que la plupart des Baroviens n'ont tout simplement pas. Elle confectionne elle-même tous ses vêtements.

  • Elle gère toutes les finances du comptoir commercial.

  • Elle ment à Tural sur la réussite de l'entreprise en ce moment et fait des travaux dans le village pour les maintenir à flot.

  • Jour 1* : Elle nettoie et réapprovisionne les étagères.

  • Jour 2 : Elle se promène derrière le bâtiment, dans l'espoir de s'éclipser pour effectuer des travaux agricoles.

  • Jour 3 : Elle se bat avec Tural, puis se rend au Lit de la Rivière pour boire un verre.

Le Bout de Rivière

Le Bout de Rivière est l'auberge et la taverne de Berez. Le jour 1 et le jour 2, l'auberge est vide. Le troisième jour, on peut trouver Kala Taltos au bar.

Il y a des fûts des trois vins de la cave du Magicien des Vins ici. Une pinte de Purple Grapemash No. 3 coûte 3 pc, une pinte de Red Dragon Crush coûte 1 pa, et une pinte de Champagne du le Stomp coûte 3 pa.

Miruna (Anna Krezkov)
  • Une femme au comportement ennuyeux et désinvolte, indifférente aux nouveaux clients.

  • Elle a hérité de l'auberge de sa famille, mais elle est blasée par le fait que personne ne visite Berez, à l'exception d'un marchand vallakien ou vistani occasionnel.

  • Elle passe la plupart de ses journées à noter les ragots qu'elle entend dans un journal et partage activement toute information récente sur les autres habitants du village.

  • Jour 1 : Elle prend des notes sur ce qu'elle a vu faire sur la place du village.

  • Jour 2 : Elle espionne le groupe depuis l'étage supérieur et descend lorsqu'il entre.

  • Jour 3 : Elle sort un tonneau vide de Red Dragon Crush par la porte d'entrée.

L'église Sainte-Ecaterine

L'église Sainte-Ecaterine a la même disposition que les églises de Barovie et de Vallaki, sans le soubassement. Elle a été nommée d'après Fatima Ecaterina, une prêtresse du Seigneur du matin qui, selon les habitants de Berez, aurait combattu Lysaga et ses sorcières des bois.

Cette histoire n'est pas vraie. Lysaga est bien vivante et est devenue la créature ressemblant à une sorcière qu'elle est aujourd'hui. Cependant, Ecaterina a réussi à chasser les sorcières du territoire et à consacrer les terres de l'église.

Père Grigor (Izek Strazni)
  • Un prêtre fanatique du Seigneur du matin, à l'énergie zélée mais bienveillante. Il veut vraiment ce qu'il y a de mieux pour le village, même s'il est un peu agressif à ce sujet.

  • Il croit fermement que le Seigneur du Matin est le seul moyen de sauver quelqu'un de la mort ou de la torture de Baba Lysaga.

  • Il craint que quiconque se promène dehors après la tombée de la nuit soit un monstre.

  • Il est très cultivé et sait comment tuer les vampires et empêcher les morts de ressusciter.

  • Il a cessé d'enterrer les corps et a commencé à les brûler à l'insu de tous, même si cela va à l'encontre de ses convictions de prêtre.

  • Il a déterré la majeure partie du cimetière et a systématiquement brûlé les corps en secret.

  • Il tient beaucoup à Marina Ulrich et regrette de ne pas l'avoir prise sous son aile.

  • Jour 1 : Il fait un sermon et bénit une poignée d'orphelins qui aident autour de l'église.

  • Jour 2 : Il creuse une nouvelle tombe dans le cimetière, mais c'est pour la forme. En fait, il a déterré les autres pour vérifier que les gens n'avaient pas été mordus. Le bourgmestre lui a parlé de la maladie soudaine de Marina et il soupçonne qu'elle est en train de se transformer.

  • Jour 3 : Il prépare un kit comprenant de l'eau bénite, un pieu, de l'ail, un symbole du Seigneur du matin et un miroir qu'il apportera avec lui au manoir du bourgmestre juste avant le coucher du soleil. Le bourgmestre arrive à la fin de la conversation pour parler à Grigor du plan pour plus tard dans la journée.

Le Manoir du Bourgmestre.

Le manoir du bourgmestre de Berez a la même disposition que ceux de Barovie et de Vallaki. Lazlo accueille Vasili et le groupe dans l'équivalent du salon du manoir (zone N3b). Vasili demandera à ses accompagnateurs de quitter le salon après avoir posé les yeux sur Marina, mais il sera trop concentré sur elle s'ils décident de rester contre sa volonté.

Vasili von Holtz
  • Il est venu à Berez pour rassembler quelques puissants livres magiques dans sa quête de connaissances ésotériques. Dès qu'il a vu Marina, il s'est mis à apprendre tout ce qu'il pouvait sur elle.

  • Il passe ses journées ici à apprendre tout ce qu'il peut sur elle.

  • Jour 1 : Il passe la journée à poser des questions sur Marina au bourgmestre alors qu'elle entre et sort de la pièce.

  • Jour 2 : Il exige d'avoir un peu de temps seul avec Marina.

  • Jour 3 : Il aide une infirmière à s'occuper de Marina, qui semble être aux portes de la mort.

Marina Ulrich (Ireena Kolyana/Tatyana)
  • Une jeune fille timide mais physiquement forte qui a grandi dans le manoir du bourgmestre, plus comme une servante que comme une fille adoptive.

  • Elle se souvient vaguement d'avoir été trouvée près de la rivière lorsqu'elle était enfant.

  • Elle a rêvé toute sa vie de vivre dans un château.

  • Elle passe presque tout son temps à l'intérieur du manoir. Lazlo n'aime pas qu'elle sorte souvent.

  • Elle adore lire.

  • Jour 1 : Elle sert les invités de la maison et entre et sort du salon avec de la nourriture et des boissons.

  • *Jour 2 : Elle n'est pas très en forme mais passe sa journée avec Vasili dans le salon.

  • Jour 3 : Elle est alitée avec une fièvre intense, a vomi du sang toute la matinée et semble plus pâle que la brume de Barovie. Elle est sur le point de subir une transformation vampirique totale.

Il est temps de passer à autre chose

Une journée à Berez se termine lorsque le groupe a pris le temps de parler à au moins deux villageois ou a passé suffisamment de temps à enquêter sur le village.

Vous pouvez également choisir de leur donner plus ou moins de temps pour explorer, car l'histoire principale de la destruction de Berez est illustrée par la relation de Strahd avec Marina après le coucher du soleil.

Lazlo Ulrich
  • Un homme pompeux et égocentrique qui était autrefois un grand leader charismatique. Il utilise maintenant son âge comme une excuse pour se gaver de nourriture et de boisson.

  • Il a essayé de faire pousser ses propres raisins de cuve ici dans le village. Il s'en vante, mais ils pourrissent et le vin est pratiquement imbuvable.

  • Il veut secrètement épouser Marina. Elle serait sa quatrième épouse.

  • Il a contacté Strahd pour offrir quelques vieux livres qu'il a trouvés dans le grenier après que Rahadin ait visité le village il y a quelques jours au nom du seigneur, demandant à chacun de procéder à une recherche approfondie de ses héritages familiaux et de ses étagères.

  • Jour 1 : Il est un hôte aussi gracieux que possible pour M. von Holtz et ses invités.

  • Jour 2 : Il boit avec excès et se plaint à l'un de ses domestiques dans sa suite qu'il a été mis à l'écart dans sa propre maison par l'assistant d'un seigneur qui n'existe pas.

  • Jour 3 : Il se rend tôt le matin à l'église pour annoncer au père Grigor que Marina est malade. Grigor reconnaît immédiatement les symptômes, et les deux hommes se rencontrent en secret à l'église dans l'après-midi pour discuter de la possibilité de tuer Marina s'il est trop tard pour la sauver.

Visites dans la nuit

À la fin de chacun des trois jours passés à Berez, le groupe observe directement les visites de Strahd à Marina (et sa transformation progressive).

Première Nuit : Les Retrouvailles

À la fin du premier jour, lisez :

Marina Ulrich se repose paisiblement dans son lit. De l'ombre dans le coin de la pièce, Strahd von Zarovich se lève comme s'il se séparait de la nuit et se transforme en un rayon de lune.

Il regarde Marina avec une gentillesse jamais vue dans ses yeux depuis des siècles. "Tatyana... Tatyana..." La jeune femme se redresse dans son lit, une brume tourbillonne dans ses yeux, et elle lui rend son regard nostalgique.

Strahd reste assis avec Marina toute la nuit, couvrant sa présence de son charme vampirique, et lui rappelant, avec des détails atroces, sa version de sa vie passée. Une vie qu'ils ont partagée. Il termine la conversation en plantant ses dents dans son cou et en l'enterrant juste avant le lever du soleil.

Deuxième nuit : Une Promesse.

Quand le deuxième jour se termine, lisez :

Des lances de lumière argentées se reflètent sur les perles de sueur qui s'accumulent sur la peau pâle de la jeune femme. Marina a une respiration sifflante. Elle se lève pour aller à la rencontre de son amour, Strahd, mais une quinte de toux la fait tomber au sol. Sa faiblesse ne se reflète pas dans la ferveur avec laquelle elle se relève, et ils s'embrassent.

Son souffle rencontre son cou. Des crocs perlés sortent de ses gencives, dépassant ses lèvres, et trouvent leur marque sur sa gorge. Un geyser de sang peint les teintes maladives de leur peau. Marina exhale un gémissement de douleur et d'extase si intense qu'elle tremble et s'effondre dans les bras de Strahd. "Bientôt, mon amour. Toi et moi allons partager notre éternité ensemble. Comme nous l'avons toujours voulu."

Troisième nuit : Un Déluge

À la fin du troisième jour, lisez :

La lumière blanche de la lune se mêle au cramoisi profond qui s'étend sous une chemise de nuit. Le corps de Marina Ulrich gît immobile, un pieu enfoncé dans sa poitrine. Le Seigneur des Ténèbres de Barovie pleure, et il se précipite, sans réfléchir, vers elle. Mais avant qu'il ne puisse tenir sa main froide, sa peau pâle devient grise, et elle se dissout en vapeur. Marina est partie.

Le clair de lune qui éclaire la chambre à coucher s'est terni. Des nuages d'orage se forment dans le ciel, le tonnerre éclate et la foudre frappe. La tempête fait plier Lazlo Ulrich et le Père Grigor, tous deux recroquevillés dans un coin, à genoux, prosternés devant leur redoutable seigneur.

Grigor tire quelque chose de ses robes et s'élance de tout son poids vers Strahd. Sa griffe attrape le poignet du prêtre et lui casse le bras en deux. Un éclair peint le ciel à l'extérieur, et dans son flash révélateur, le bourgmestre est baigné dans une brume rouge jaillissant de ce qui était, il y a quelques instants seulement, Grigor. Le corpulent froussard est traîné à ses pieds. Ses appels au pardon sont étouffés par les éclats de verre, et d'une main, Strahd catapulte le corps de Lazlo à travers la fenêtre, dans la tempête.

Des vents d'ouragan soufflent sur la pièce exposée et vous soulèvent dans les cieux. Les nuages déjà sombres de Barovie s'approfondissent dans leur tristesse. La pluie torrentielle horizontale et les vents déchaînés imitent la fureur de leur seigneur. Des éclairs se transforment en une cage d'électricité qui déferle sur le sol.

Des ténèbres d'encre obscurcissent Strahd, formant une forme diabolique contre les éclairs de la tempête. "J'ai cru autrefois que je n'avais qu'une seule vie à subir. Je réalise maintenant que ce n'est pas seulement mon destin de vivre éternellement, mais aussi de souffrir éternellement. Je ne t'accorderai pas cet honneur. Ta mort sera éternelle, mais la mort sera douloureuse. Je m'en assurerai." Les bottes du bourgmestre ne trouvent pas d'appui dans la tourbière. Des vortex aqueux surgissent autour de lui. Un rugissement, plus rude que les nuages orageux, s'élève du sol.

Des murs d'eau s'élèvent à des centaines de mètres dans les airs, condensant la puissance de la tempête et le maelström de la rivière Luna en raz-de-marée qui dévastent le village de Berez. Le courant de la rivière en mouvement, maintenant jonché d'épaves, se retire. Strahd reste en l'air, observant la ruine dans son sillage.

Fin du Chapitre

"Près d'un demi-siècle s'était écoulé, et je m'étais habitué à la douleur du deuil. Mais la voir revenir, avoir un aperçu du paradis qui s'étendait devant nous, puis la perdre à nouveau... C'était trop. Désespéré, je me suis vautré dans la boue et j'ai cédé au chagrin."

Trésor

La créature accordée peut désormais lancer Tsunami comme sort rituel une fois par crépuscule.

Epilogue : Le repos d'un Seigneur

Lorsque le groupe est éjecté de la fin du chapitre 12 et revient au présent, le texte du chapitre est enregistré comme d'habitude, mais l'encre continue de se remplir sur la page suivante comme s'il s'écrivait sous leurs yeux.

Si un personnage suit l'écriture, vous pouvez soit lire ce qui suit, soit distribuer le document de l'annexe E.

Combien de fois t'ai-je rencontré au cours des siècles ? Combien de fois t'ai-je perdue ? Je ne saurais le dire. Tu portais toujours le même visage, mais sous un nom différent, parfois même une personnalité tout à fait inédite, même si, d'une manière ou d'une autre, je trouvais toujours le moyen de toucher ces souvenirs cachés dans ton cœur.

Et pourtant, nous perdons toujours. Au fil des générations, nous avons perdu encore et encore, troquant à jamais la joie contre le chagrin. Si je pouvais juste une fois briser le schéma, rompre la malédiction qui nous sépare. En faisant cela, je pourrais trouver la liberté pour nous deux.

Mais les années passent vite, elles s'empilent en décennies, se transforment en siècles.

Combien en reste-t-il devant moi ? Et seront-elles toutes aussi solitaires que celles déjà vécues ? Incapable de répondre, incapable de deviner, je m'assois et je fixe ton portrait et je sens une autre nuit s'éloigner dans un passé irrémédiable.

Si seulement je pouvais me reposer. Dormir. Dormir plus d'un jour, oublier tous mes chagrins et me perdre dans... Je ne suis pas sûr. Dériver, sans rêve et sereinement. Pour oublier. Me... reposer.

Annexe A : Fortunes et Futures.

Les Fortunes de Ravenloft sont les clés pour vaincre Strahd von Zarovich. Les pouvoirs de l'épée solaire et du symbole sacré du Corbeau sont inégalés dans la bataille finale pour la Barovie. En gardant cela à l'esprit, si vous choisissez de cacher les trésors dans le Livre, vous pouvez envisager de modifier les règles du Livre ou de rendre leurs cachettes plus évidentes afin que le groupe ne les oublie pas. Voici quelques suggestions :

  • Lorsque le groupe s'approche du trésor, il bourdonne, et le membre qui, selon vous, est le plus susceptible de le manipuler, peut l'entendre l'appeler.

  • Si le groupe ne trouve pas le trésor en s'aventurant dans son chapitre, le trésor est éjecté avec le groupe et apparaît sur le sol près d'eux lorsque le chapitre se termine.

  • Si le groupe ne trouve pas le trésor, il peut revenir dans ce chapitre pour le réclamer. Le trésor bourdonne à l'intérieur des pages, appelant le membre que vous pensez être le plus susceptible de le détenir.

  • Si le trésor est détenu par un personnage important du passé de Strahd, reportez-vous à l'annexe B pour connaître son histoire et ses motivations ou à l'annexe D du module directement.

La Clairvoyance de Madame Eva

Les lectures originales des Fortunes de Tarokka de Ravenloft ne sont pas destinées à cacher des trésors dans le passé. Si vous souhaitez utiliser ces fortunes à votre table, pensez à modifier la note de Madame Eva sur le Livre pour lire :

Cette carte raconte l'histoire. Les secrets du passé de votre ennemi détiennent la clé de votre avenir.

Prologue : la jeunesse

Peut-être que les trésors sont liés à Strahd depuis plus longtemps qu'il ne pouvait le savoir. La cruauté du destin ne connaît pas de limites.

Emplacement des trésors

8 d'épées-Dictateur

Un diable est façonné, il ne naît pas. Le trésor que tu cherches est détenu par un roi d'une terre lointaine.

Le trésor est en la possession du roi Barov.

7 d'épées-Chevalier

Je vois un loyal serviteur qui entraîne un jeune garçon. Regarde dans le passé du seigneur pour trouver son mentor.

Le trésor est en possession de Rahadin ; il les a gardés comme bibelots pris aux elfes du crépuscule qu'il a tués.

Chapitre 1 : La bataille d'Argynvostholt

Les anciennes reliques de la terre de Barovie ont peut-être été brandies pour la défendre auparavant. Elles doivent maintenant passer à une nouvelle ère de champions.

Emplacement des trésors

2 d'Épées-Paladin

Le trésor a été utilisé pour protéger la terre une fois auparavant. Regarde vers le passé, jusqu'au jour où Barovie et son conquérant sont tombés.

Le trésor est porté par le paladin dans la section Strahd et le village.

Maître des épées-Guerrier

Regarde vers la colline qui grimpe vers le donjon du dragon. Dans les siècles passés, le champion d'argent a défendu le château contre l'invasion du diable. Il détient votre trésor.

Le trésor est brandi par Sir Godfrey Gwilym dans la section Aleksandra et le château.

Chapitre 2 : l'essor du Ravenloft

Les plus fidèles serviteurs de Strahd sont des guerriers respectables qui ont beaucoup voyagé. Ils ne le savent peut-être pas, mais ils ont autrefois conservé des objets sacrés.

Emplacements des trésors

9 des Glyphes-Traître

Je vois un lion hautain qui revient d'une chasse fructueuse. Retourne-toi au jour où le diable a réclamé son château. Tu y trouveras ton trésor.

Le trésor est porté par Leo Dilisnya alors que les deux parties traversent le pont pour entrer dans la cour.

8 des Glyphes-évêque

Un homme saint, dévoué à sa cause, soutient le règne du diable. Le jour où le diable a revendiqué la terre, ils ont parlé. Ce que tu cherches se trouve à cet instant.

Le trésor est avec Gabriel Andral quand il parle à Strahd de Ravenovia. Il le pose sur la table d'appoint de Strahd en signe de réconfort.

Chapitre 3 Frères d'armes

Les trésors sont des reliques du passé de la Barovie, transmises de génération en génération.

Emplacement des trésors

2 de Pièces-Philanthrope

Il existe un champion de la lumière qui apporte de la joie à cette terre. Cherchez le jour où il est arrivé ici. Parle avec lui pour réclamer ton trésor.

Le trésor a été ramené en Barovie par Sergei von Zarovich. Même si cette carte n'est pas tirée, il portera la poignée de l'épée solaire lorsqu'il arrivera dans la salle d'audience. Si un personnage demande le trésor, il demandera un défi formel soit en arène, soit dans le chemin de joute.

8 de pièces - Collecteur d'impôts

Ce que vous cherchez appartient à celui qui a une lourde bourse et une cuillère en argent. Lorsqu'un invité royal arrive, ce trésor peut être trouvé.

Le trésor se trouve avec l'un des nobles de Barovian qui est en visite dans le cadre de la célébration.

Chapitre 4 : Tatyana

Rien, pas même les trésors de Ravenloft, ne pouvait perturber la joie que Strahd a ressentie pendant le séjour de Tatyana au château Ravenloft. La nuit de leur rencontre, cependant, les trésors ont flotté juste sous son nez.

Emplacement des trésors

6 des étoiles-Evocateur

Une femme elfe bafouée, aspirant à l'attention du diable. La nuit où elle a été négligée pour la première fois en est la clé.

Le trésor est détenu par Patrina Velikovna.

3 de Glyphes - Guérisseur

Je vois une prêtresse, dévouée au Seigneur du matin mais enveloppée par la nuit. Ses avertissements sont tombés dans l'oreille d'une sourde la nuit où le trésor a disparu.

Le trésor est en possession d'Ilona Darovnya.

Chapitre 5 - La communion impie

La nuit où Strahd a promis son âme à la mort a été assombrie par une rage débridée. Cependant, au crépuscule de sa vie mortelle, il a ignoré des trésors qui, un jour, contribueraient à sa chute.

Emplacement des trésors

9 des étoiles-Conjurateur

Cherchez l'endroit où la mort a murmuré à l'oreille du diable. Une collection de magie amassée par la cupidité abrite le trésor que vous cherchez.

Le trésor se trouve sur l'étagère du bureau de Strahd qui est envoûté par la voix qui chuchote dans la pièce.

8 des étoiles-Nécromancien

Regardez le sorcier qui garde le savoir interdit. La nuit où il s'est rendu est la nuit où le trésor a été perdu.

Le trésor est avec Exethanter. Il l'offrira au groupe lorsque Strahd quittera la pièce afin qu'ils puissent faire ce que lui et les autres membres de l'Ordre des Gardiens n'ont pu faire.

Chapitre 6 : cloches de mariage

Le jour du mariage de Tatyana et Sergei aurait dû être un jour de joie et d'amour. Au lieu de cela, le narcissisme et la cruauté de Strahd ont transformé le rêve en cauchemar. Les trésors ont été perdus dans le chaos du massacre.

Emplacement des trésors

2 des Glyphes-Missionnaire

Un frère de lumière, dévoué à l'amour. Le trésor que tu cherches était avec lui lors de son jour le plus sombre.

Le trésor est avec Sergei pendant la cérémonie.

4 d'Étoiles- Abjurateur

Ce que tu cherches est gardé par un phare d'amour et d'espoir. Regarde le jour où ses cloches de mariage ont sonné.

Le trésor est avec Tatyana alors qu'elle se prépare pour la cérémonie.

Chapitre 7 : La Corruption de la Colline d'Antan

La profanation des domaines a commencé avec les sacrifices de Strahd à l'arbre de Gulthias. Les champions du Morninglord se sont battus désespérément pour empêcher l'inévitable.

Qu'ils aient brandi les artefacts de la mort de Strahd ou qu'ils aient été portés par les Hommes de la Forêt tués, la concentration singulière de Strahd sur l'arbre l'a conduit à négliger les trésors à proximité.

Emplacement des trésors

5 de Glyphes-Druide

Je vois ceux qui habitent dans les forêts, manipulés pour croire que le diable et la terre sont une seule et même chose. Ils ont porté le trésor que vous cherchez dans leur tombe éternelle.

Le trésor est avec l'un des peuples de la forêt ressuscité par Strahd qui le porte à l'arbre de Gulthias.

1 des épées-vengeur

Un arbre sacré se fane et pourrit. La nuit où le Diable a revendiqué les racines pour lui, un guerrier du soleil détenait le trésor que vous cherchez.

Le trésor est détenu par Sorina Markovia alors qu'elle défend l'arbre contre Strahd.

Chapitre 8 : Le Cœur des Anciens Dieux

Les guenaudes et les sorcières de Barovie sont en grande partie loyales à Strahd. Malheureusement pour lui, alors qu'ils s'efforcent de l'aider à corrompre la terre, ils ont négligé d'autres artefacts puissants en leur possession.

Emplacement des trésors

9 d'épées-Torture

Allez à l'endroit où les derniers fidèles ont été sacrifiés par l'autre mère. Cette nuit-là, ils se sont accrochés au trésor comme ils se sont accrochés à leur foi.

Le trésor se trouve avec le prêtre de Rozana lié à la pierre debout de l'ouest.

7 des étoiles - Illusionniste

Fouille le clapier où les sorcières du pastel ont abattu le bétail. Le trésor se trouve dans un tas de cadavres.

Le trésor se trouve dans le garde-manger des sorcières, derrière quelques ingrédients.

Chapitre 9 : La Marche de l'Aurore

La Marche de l'Aurore marqua la première et seule tentative majeure de renverser le règne de Strahd depuis plusieurs siècles. Les courageux soldats ont levé les trésors contre le Seigneur des Ténèbres dans leur rébellion.

Emplacements des trésors

Maître des étoiles - Sorcier

Des guerriers sont venus il y a des siècles. Le trésor que tu cherches a été porté au combat la nuit où ils ont échoué.

Le trésor est porté par le sorcier qui dirige le groupe d'invasion de Château de Ravenloft.

4 d'épées - Mercenaire

Je vois une grande armée marchant vers sa perte. La nuit où ils sont tombés, ils se sont accrochés au trésor que tu cherches.

Le trésor est avec les soldats qui marchent le long du pont vers Chateau Ravenloft.

Chapitre 10 : L'héritage de Vasili von Holtz

Strahd von Zarovich est un Seigneur des Ténèbres déterminé et respectueux de la loi. Même un demi-siècle après la tentative de coup d'état de Leo Dilisnya, Strahd était aveuglé par son désir de vengeance. Tellement aveuglé qu'il a négligé des trésors magiques et dangereux.

Emplacement des trésors

1 de Glyphs-Moine

Je vois un monastère, haut dans les montagnes et perdu depuis longtemps dans le temps. Trouve celle qui a gardé l'histoire de la Barovie la nuit où le Diable est arrivé. Le trésor est avec elle.

Le trésor est avec Anya Alexeev dans le bureau du scribe (zone M3c).

7 des Glyphes-Charlatan

Ce que tu cherches a été pris par un traître. Un guerrier de fer garde le trésor à sa demande. Regarde la nuit où le Diable a exercé sa vengeance.

Le trésor est dans les quartiers de Leo (zone M4d).

Chapitre 11 : Le crépuscule final

La mort de Patrina Velikovna a déclenché une violente fureur chez Strahd, qui s'est manifestée par le massacre des hommes, des femmes et des enfants des elfes du crépuscule. En se concentrant sur ce génocide, il a négligé les trésors.

Emplacement des trésors

6 de Coins-Mendiant

Ce que tu cherches était gardé par les elfes du crépuscule avant l'arrivée des Vistani. Ils ont caché le trésor dans leur maison la nuit où le Diable s'est abattu sur eux. Tu le trouveras là.

Le trésor est caché dans une masure d'elfe du crépuscule.

5 of Stars-Elementaliste

Un elfe du crépuscule qui a mené son peuple à travers sa nuit la plus sombre s'est opposé à son Seigneur. La nuit où il a été consumé par le chagrin, il a tenu votre prix.

Le trésor est avec Kasimir Velikov.

Chapitre 12 : Le retour d'une âme

Rien ni personne, vivant ou mort, ne peut capter l'attention de Strahd comme Tatyana Federovna. L'obsession qu'il a pour elle a damné la Barovie. Il est logique que sa première réincarnation l'amène à négliger les trésors qui se trouvent juste à côté.

Emplacements des trésors

Maître des Glyphes-Prêtre

Il existe une église qui a subi un terrible sort. Le jour où elle a été noyée, son prêtre a trouvé le trésor sur les lieux.

Le trésor se trouve chez le père Grigor à l'église Sainte-Ecaterine.

3 de Monnaie-Commerçant

Je vois un marchand, perdu dans une grande inondation. Le jour où le diable est arrivé, le trésor est arrivé dans leur magasin.

Le trésor se trouve au Comptoir de Taltos.

Annexe B : Dramatis Personae

Les descriptions suivantes donnent un aperçu des motivations et des comportements de certaines des figures marquantes du passé de Strahd. Elles sont listées ici dans l'ordre de leur apparition.

Aleksandra "Alek" Gwilym

Aleksandra est la sœur aînée de Sir Godfrey Gwilym et le commandant en second de Strahd. Bien que Rahadin reste son plus fidèle serviteur et mentor, Alek est ce que Strahd a de plus proche d'un ami.

Elle est loyale envers Strahd jusqu'à la moelle, mais contrairement à Rahadin, elle n'a aucun scrupule à répondre à Strahd. Au combat, elle est agressive mais précise et ne se laisse pas abattre facilement.

Rahadin

Rahadin est le plus ancien mentor, conseiller et serviteur de Strahd. Il a massacré son propre peuple à la demande du roi Barov parce qu'il le considérait comme faible. À la suite de ce génocide, il a été chargé de former le jeune Strahd von Zarovich aux techniques de combat.

Rahadin est rusé, sadique et peut-être même plus mystérieux que le Seigneur des Ténèbres lui-même. Bien que ni l'un ni l'autre ne le reconnaisse jamais, Rahadin était souvent plus un père pour Strahd que le conquérant Barov ne l'a jamais été.

Leo Dilisnya

La famille Dilisnya était l'une des plus riches bannières ralliées à la cause de von Zarovich. Ils ont servi sous Barov pendant des décennies, et le frère de Leo, Reinhold, a repris cet engagement après la mort de leur père. Leo, cependant, pense que Strahd est un chef de guerre cruel et insensé et un danger pour son peuple.

Leo est turbulent et arrogant, et même dans le feu de l'action, on ne le trouvera jamais sans ses robes colorées et son collier de tête de lion en or qu'il a fait fabriquer.

Sergei von Zarovich

Sergei est le frère de Strahd, plus jeune, plus audacieux et plus charismatique. Il a un peu plus de dix ans de moins que Strahd et a été élevé dans l'enceinte du château de ses parents. Sergei n'a jamais vu la guerre et a été élevé sous l'œil vigilant de l'église.

Bien qu'encore jeune et rebelle, il s'est préparé toute sa vie à devenir un représentant du Seigneur du Matin. Par-dessus tout, Sergei est naïf, gentil à l'excès et pense toujours au bien des gens, surtout de son frère aîné.

Tatyana

Tatyana est une femme aux cheveux auburn originaire du petit village de Barovie. Elle est généreuse et altruiste, et même si elle a des terres agricoles à entretenir, elle passe la majorité de ses journées à aider les autres, en particulier les personnes âgées, dans le village. Tatyana a rencontré Sergei lors de son voyage dans le village - en tant qu'envoyé de son frère châtelain et de l'église - et est tombée amoureuse de lui. Comme Sergei, Tatyana est optimiste, serviable et voit le meilleur en chacun.

Bien qu'elle apprécie le temps qu'elle passe à Château Ravenloft, elle se sent comme une fille de ferme qui n'a pas sa place dans une cour royale.

Ilona Darovnya

Ilona Darovnya est un Seigneur de l'aube (le troisième rang le plus élevé de l'Église du Seigneur du matin), mais on l'appelle encore souvent "prêtresse". Elle a voyagé aux côtés de Strahd tout au long de sa campagne de plusieurs années pour revendiquer la Barovie et lui sert de conseillère spirituelle, de tacticienne et, parfois, de guérisseuse.

Ilona a un comportement calme, un esprit vif et un sens aigu de l'humour. La seule chose qui le soit encore plus, c'est sa langue. Elle n'a pas peur de Strahd, elle sait que le Seigneur du matin la guide.

Gabriel Andral

Gabriel Andral est un Maître de l'aube (le plus haut rang qu'un mortel puisse atteindre au sein de l'Église du Seigneur du Matin). Après la victoire de Strahd dans la vallée, Gabriel est devenu le chef des églises de Barovie.

Pour Strahd, Gabriel est un outil dont il peut se servir pour calmer les villages de Barovie. Pour l'ancien Peuple de la Forêt, Gabriel Andral est un fanatique en croisade qui veut les séparer (ainsi que leurs Dames) de leurs maisons ancestrales. Gabriel est dévot, attaché à ses convictions, et croit initialement que la victoire de Strahd est un service rendu au Seigneur du matin.

Sorina Markovia

Sorina Markovia, au moment de la conquête de Strahd, est une jeune assistante de Gabriel Andral. Dans les années qui suivent la mort de Strahd, elle grandit et devient Haut Seigneur de l'Aube (le deuxième plus haut rang de l'Église du Seigneur du Matin), puis, après la mort de Gabriel Andral, Maître de l'Aube.

Sorina est perspicace, sait s'adapter et se consacre à aider les autres par-dessus tout.

Patrina Velikovna

Patrina est la princesse des elfes du crépuscule et la sœur de Kasimir Velikov. Elle nourrit un profond ressentiment à l'égard de Rahadin après qu'il ait trahi leur peuple, et elle voue une haine presque aussi grande à Strahd en raison du rôle de sa famille dans le génocide. Au début du règne de Strahd, elle s'est vraiment attachée à lui après lui avoir pardonné les péchés de son père.

Dans l'au-delà, elle ne voit en lui qu'un tyran facile à tromper et une occasion d'accroître ses propres pouvoirs et de se venger. Patrina est manipulatrice, égocentrique et maître de la tromperie.

Vasili von Holtz

Vasili est l'alter ego de Strahd. Il est courtois et, grâce à sa nature illusoire, peut facilement masquer le dégoût de Strahd pour le rôle de serviteur en respectant ceux avec qui il interagit.

Vasili connaît les subtilités de la haute société et peut se fondre dans la masse si nécessaire, mais c'est la nature monstrueuse de Strahd qui guide ses intentions.

Lovina Wachter

Lovina Wachter est une lointaine ancêtre de Fiona Wachter et est devenue la matriarche de la famille Wachter à la suite de la mort de sa famille lors du mariage de Sergei et Tatyana. Elle n'avait que cinq ans au moment du coup d'État et a été cachée par son père pendant le massacre.

Elle a refoulé une grande partie de la soirée, mais presque toute sa vie, elle a été motivée par la haine des Dilisnyas. Lovina est vindicative, sûre d'elle et cruelle.

Les moines du monastère

Les moines du monastère de l'Ordre des gardiens sont des universitaires solitaires. Ils ont juré de protéger et de
préserver les connaissances de l'ordre contre ceux qui en abuseraient. Bien que reclus, ils sont des hôtes accueillants
et souhaitent répandre la bonté dans le monde lorsque cela
est possible. Ils restent cependant liés par les principes de
leur ordre et exigent de leurs
hôtes qu'ils respectent leurs règles. Les moines sont
satisfaits, généreux et cultivés.

Kasimir Velikov

Kasimir Velikov est le prince des elfes du crépuscule.
Il partage la haine de sa soeur envers Rahadin et Strahd. Contrairement à sa sœur, il n'a jamais cru que Strahd était meilleur que son père et donnerait tout pour voir sa sœur
revenir et Strahd vaincu. Aujourd'hui, Kasimir a perdu tout espoir. La nuit où sa sœur a été tuée, Kasimir a été aveuglé
par la vengeance, l'insouciance et le chagrin.

Annexe C : Liste de Récompenses

Chapitre Récompense
Prologue : Jeunesse Texte illusoire
Chapitre 1 : La Bataille d'Argynvostholdt Serviteur invisible
Chapitre 2 : La Naissance de Ravenloft Préservation des morts
Chapitre 3 : Freres d'Armes Armure de mage
Chapitre 4 : Tatyana Philtre d'Amour (recette)
Chapitre 5 : La Communion Impie Communion (Avec Vampyr)
Chapitre 6 : Cloches de Mariage Cérémonie
Chapitre 7 : La Corruption de la Colline d'Antan Sanctification
Chapitre 8 : Le Coeur des Dieux Anciens Urne magique
Chapitre 9 : La Marche de l'Aurore Appel de monture supérieure (Destrier Noir)
Chapitre 10 : L'héritage de Vasili von Holtz Interdiction
Chapitre 11 : Le Dernier Crépuscule Cage de force
Chapitre 12 : Le Retour d'une Ame Tsunami

Annexe D : Cartes

La plupart des cartes référencées ici se trouvent dans le module La Malédiction de Strahd lui-même. Pour les cartes originales conçues pour ces aventures, voir ci-dessous :

  1. La hutte des sorcieres (Zone O5)
  2. Le monastère de l'Ordre des Gardiens

Annexe E : Documents a Distribuer (en anglais)

  1. Carte d'objet
  2. Lettre annonçant la mort de Ravenovia
  3. Épilogue : Le repos d'un seigneur - Page finale
  4. Illustration de Couverture

Credits

Written and edited by:

The Aciduous Adventurer. If you have questions, you can also reach me directly on Discord @Aciduous#2711 !

GMBinder COS Theme Creator : u/AeronDrake

Page stains: u/flamableconcrete's watercolor page stains

Map assets: Forgotten Adventures

Cover Art by Ludovico Tellatin aka Sapphyra

Traduction par LUCASTUCIOUS

Interior artwork represented with artist permission:

  • Castle Courtyard by Max Bowman
  • Soipra by Antonello Venditti
  • Castle Ravenloft, Amber Temple, Ravenloft Dining Hall,and Vistani Camp by James' RPG Art
  • The Last Knight, based on Master of the Getty Lalaing (Flemish, active about 1530 Jacques de Lalaing Fighting the Lord of Espiry at the Passage of Arms of the Fountain of Tears (Ms. 114, fol. 123), ca. 1530. Belgium.
  • Giant in the Cloud by Mist XG
  • Morninglord Brooch by DoodleLily
  • Ace of Clubs by Jonas Åkerlund
  • Standing Stones by Glenn Porter
  • Dracula Untold by Gus Hunter
  • Bookshelf from the Darkest Dungeon team
  • Drowned Village by William Höglund Mayer
  • von Zarovich Crest illustrated by u/Wickedwyk

Inspirations and other content credits:

Elrod, P.N. I, Strahd: The Memoirs of a Vampire. 1993.

Umbramy's Interactive Tome

FartBot_9000's expanded Tome

u/DragnaCarta's Curse of Strahd: Reloaded and their new Patreon page

MandyMod's Fleshing Out Curse of Strahd series plus their new, beautiful DMsGuild listings

Homebew Homunculus' jousting rules

William Rotor's Outclassed NPC Compendium

Elsa's Song par the Amazing Devil, recommandé par StevenV

Cecila D'Anastasio's How to Cook

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La Vraie

Histoire

de Barovie

Merci à l'incroyable subreddit r/CurseofStrahd et à la communauté Discord officielle r/CurseofStrahd pour le flux constant de ressources incroyables.

Ce projet et ma campagne n'auraient jamais été jamais été achevés sans l'aide de ce magnifique groupe de personnes.

Si vous et vos intrépides aventuriers êtes intéressés par plus de contenu de The Aciduous Aventurier, consultez mes autres aventures sur DMsGuild.