Fleshing Out Curse of Strahd - FR - Ch.1 : Preparer l'aventure

by LUCASTUCIOUS

Search GM Binder Visit User Profile
Fleshing Out Curse of Strahd:

Preparer l'aventure

Comment utiliser ce guide

F leshing Out Curse of Strahd est une série de notes et d'ajouts pour la campagne principale La Malédiction de Strahd.

La série entière est un outil pour les Meneurs de Jeu qui tente d'ajouter de la profondeur à certains PNJ, simplifier la compréhension de certaines quêtes, de remplir certains trous dans l'histoire et de soulager un peu le stress que provoque toutes ces rencontres potentiellement mortelles pour le groupe entier.

Aussi, les informations présentées et ajoutées tout au long de la série sont conçues pour remplacer certaines données du texte original. Par exemple, si le Fleshing Out mentionne Ireena Kolyana comme la fille naturelle du Bourgmestre de Barovie, ce sera considéré comme un fait, même si le texte original dit l'inverse.

Cependant, Fleshing Out n'a pas pour but de complètement remplacer la campagne originelle La Malédiction de Strahd. C'est plutôt une sorte de guide pour accompagner le MJ, à utiliser en lisant et en se référençant au texte original pour incorporer les changements qui sont détaillés dans cette série.

Pour une meilleure compréhension et une approche moins conventionnelle des idées à l'origine des changements proposés par Fleshing Out, vous pouvez vous référer au post original de la série, sur Reddit. Vous la trouverez en cherchant l'utilisateur u/MandyMod sur le subreddit r/CurseofStrahd.

Crédits

Written and Edited by: u/MandyMod
GM Binder CoS Theme Creator: u/AeronDrake
Cover Art: DM's Guild Creator Resources
Ladies Three Art: Jessica Trevino, @StirvinoLady,
u/breosaighead. Free Supplement used with artist's permission.
"Ring of Stone" Song and Graphic: Jessica Trevino, @StirvinoLady, u/breosaighead. Free Supplement used with artist's permission.
Food Art: Mrs. Beeton's Household Management; Public Domain Art
Forest Art: Public Domain Stockart
Custom Barovia Map: u/lefthandofjhereg Free Supplement used with artist's permission.
All Other Various Art: DM's Guild Creator Resources
Barovia Map: DM's Guild Creator Resources
Traduction : LUCASTUCIOUS

De l'auteur : I would personally like to thank the entirety of my followers on the subreddit for your ongoing support and feedback. I love you guys from the bottom of my heart

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the dragon ampersand, Ravnica and all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries.

This work contains material that is copyright Wizards of the Coast and/or other authors. Such material is used with permission under the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild.

All other original material in this work is copyright 2021 by MandyMod and published under the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild.

Table des matières

Fleshing Out Curse of Strahd - FR

Introduction

Bienvenue dans La Malédiction de Strahd, l'un des modules les plus populaires disponibles pour Dungeons & Dragons 5e ! Dans cette campagne, les joueurs sont transportés dans l'horrible demi-plan de Barovia, une terre lugubre et sans soleil gouvernée par le vampire immortel, le comte Strahd von Zarovich. La campagne représente pleinement le genre de l'horreur gothique, des loups-garous et des vampires aux asiles d'aliénés et aux maisons hantées.

Ce chapitre de Fleshing Out Curse of Strahd couvrira tout ce dont un maître de donjon aurait besoin pour commencer à préparer cette campagne, y compris l'histoire du cadre de campagne et un aperçu de l'aventure. Ce chapitre établit également toutes les bases pour les changements supplémentaires trouvés dans les futurs chapitres de la série Fleshing Out. Commençons!

La Cosmologie de La Malédiction de Strahd

Bien que le module de campagne nous donne une bonne quantité d'informations de base sur Strahd, il ne couvre étonnamment jamais la nature planaire de la Barovie. Après avoir été piégés dans ce demi-plan embrumé session après session, les joueurs sont tenus de remettre en question la nature de leur emprisonnement. Où est la Barovie, exactement ? Comment fonctionnent les brumes et pourquoi Strahd est-il si fort ? Malheureusement, le module n'inclut pas de réponses à ces questions, pour les joueurs ou pour les MJ.

Cette section a pour but de combler ces informations manquantes.

Le Domaine de l'Effroi

La cosmologie des Royaumes Oubliés contient un vaste multivers et à l'intérieur de ce multivers se trouvent les plans d'existence. Le plan matériel est le fondement et la pièce maîtresse de toute connaissance planaire. Il contient plusieurs mondes, comme Eberron, Greyhawk et Toril, et est le plan de départ de la plupart des aventures. En général, le plan matériel compose le monde autour de tous les personnages, et les nombreux mondes différents qu'il contient agissent presque comme des dimensions alternatives.

Le Gisombre est un reflet du plan matériel et existe à ses côtés, comme la face opposée d'une pièce de monnaie. Une forêt qui existe dans le plan matériel existe également dans Gisombre, semblable à une réalité alternative. Cependant, Gisombre est marqué par son manque de couleur, sa léthargie et son apathie. La forêt reflétée serait sinistre et pourrie, hantée par des créatures immondes.

Il y a longtemps, des morceaux de Gisombre se sont déversés dans le plan matériel, provoquant une étrange convergence. L'espace dimensionnel affecté a fini par adopter des aspects des deux plans parents, apparaissant principalement matériels mais avec une thématique généralement grise ou sombre. Cette terre déformée s'est détachée à la fois du plan matériel et de Gisombre et est devenue une série de demi-plans fermés. Les demi-plans nouvellement créés sont finalement devenus connus sous le nom de Domaines de l'Effroi.

Sombres Puissances vs. Vestiges

Dans le mythe des Royaumes oubliés, les Sombres Puissances qui ont maudit Strahd et les vestiges maléfiques du temple d'ambre qui l'ont béni avec le vampirisme ne sont pas liés. Cependant, pour simplifier cette relation, la série Fleshing Out a combiné les deux entités. Tout au long de cette série, les vestiges sont des Sombres Puissances enfermée et Vampyr est non seulement responsable de la mort de Strahd, mais aussi de sa malédiction.

Les Sombres Puissances

Les Sombres Puissances sont une collection d'entités malveillantes qui contrôlent les Domaines de l'Effroi. Dans le mythe des Royaumes Oubliés, ces entités sont délibérément décritent vaguement pour leur donner un air insondable et indomptable, essentiel au genre de l'horreur. Leur nombre est inconnu et leurs formes indéfinies, mais ils ont des pouvoirs et une force qui reflètent des dieux maléfiques.

Les puissances obscures ont tendance à établir des liens avec des individus puissants et maléfiques au sein des domaines de l'effroi. Une fois qu'une telle connexion est formée, les puissances obscures offrent généralement à un individu de grandes capacités, ce qui en fait un seigneur des ténèbres d'un seul domaine de la terreur. Cependant, cette promotion et le pouvoir qui l'accompagne ne sont pas sans coût. Le Seigneur des Ténèbres nommé d'un royaume est également maudit par les Puissances Noires dans d'une manière ou d'une autre, piégeant le Seigneur des Ténèbres dans son propre demi-plan et le tourmentant tout au long de son règne. Les puissances obscures se délectent de la torture des seigneurs des ténèbres. Dans Curse of Strahd, la Barovie est considérée comme un seul domaine de l'effroi et Strahd est son seigneur des ténèbres.

La Malédiction de Strahd

Lorsque Strahd assassiné son frère et a conduit Tatyana sa mort, il a également complété un accord avec Vampyr, l'une des sombre puissances. Il s'est transformé en un vampire supérieur, a obtenu l'immortalité et a cimenté son règne permanent sur la Barovie en tant que seigneur des ténèbres du domaine.

Cependant, Vampyr a également maudit Strahd le même jour. Strahd, malgré tout son pouvoir, ne pourra jamais posseder Tatyana, la femme qu'il convoite le plus. Vampyr réincarne fréquemment l'esprit de Tatyana. Lorsque Strahd est sur le point de revendiquer son amour ou de la transformer en vampire, un mauvais coup du sort l'assassine à nouveau. Cela rend l'âme de Tatyana aussi maudite que Strahd lui-même, car elle est continuellement tuée et renaît pour le propre tourment de Strahd.

Strahd vit dans des limbes perpétuels où l'objet de son désir est toujours juste hors de sa portée. Ces limbes sont littéralement la Malédiction de Strahd.

Preparer l'Aventure

L'Histoire de Barovie

Des siècles avant l'arrivée de Strahd et avant que le Gisombre ne corrompd la terre, la vallée barovienne était un morceau idyllique et inconnu du plan matériel.

Les Anciennes Tribus

Bien avant le règne de Strahd et la fondation de toute colonie officielle, la vallée barovienne abritait autrefois un ensemble de tribus nomades et druidiques. Les habitants de ces tribus vivaient entièrement de la terre et n'etait pas sédentaires. Ils sont aussi les anciens ancêtres des druides et des berserkers décris dans le module.

Ces peuples sauvages ont survécu à l'épreuve du temps, endurant les changements planaires et la conquête de Strahd. Les gens modernes de Barovie appellent ces tribus simplement les gens de la forêt ou les gens de la montagne.

Les Domaines de Barovie

Les gens de la forêt d'autrefois vénéraient un trio d'archifées connus sous le nom des Trois Dames, ou autrement appelés les Domaines de Barovie. Les Dames étaient des déesses de la nature extrêmement puissantes qui veillaient sur la vallée. Ils étaient:

  • La Chercheuse du Domaine de la forêt
  • La Tisserande du Domaine du marais
  • La Chasseresse du Domaine de la montagne

Les Domaines font officiellement parti de l'univers de Ravenloft, on peut les trouver dans d'anciennes éditions de Donjons & Dragons mais ils ne sont pas du tout mentionnées dans le module La Malédiction de Strahd. Ils sont cependant désormais essentiels a l'univers de la série Fleshing Out. Plus d'informations sur les Domaines seront fournis plus loin dans ce chapitre.

Coloniser la vallée

Au fil du temps, diverses tribus de peuples forestiers ont établi de petits villages dans la vallée. Ces colonies étaient minuscules, chacune n'abritant qu'une poignée de familles vivant dans des huttes de fortune.

Avec le temps, quatre colonies majeures sont apparues. Bien qu'elles fussent connues sous d'autres noms, aujourd'hui oubliés, ces colonies étaient les précurseurs des villes du module. Ils sont: Le village de Barovie, Vallaki, Kresk et Bérez.

La plupart de ces personnes, sédentaires ou non, adoraient toujours activement les Trois Dames.

L'arrivée du Mage

Un peu plus de mille ans avant le début de la campagne, un grand cercle de mages pénétra dans la vallée. Ces mages avaient consacré leur vie à étudier, comprendre et vaincre de grands maux de nature magique. Au cours de leurs études, ils ont appris l'existence des Sombres Puissances et des lointains Domaines de l'Effroi et espéraient d'une manière ou d'une autre soumettre les dieux maléfiques.

Les mages cherchaient un endroit pour fonder leurs recherches. Non seulement la vallée était belle et riche en magie, mais elle était aussi isolée, flanquée de montagnes infranchissables. Ces mages ont ensuite construit le
temple d'ambre sur le mont Ghakis et ont réussi à
piéger et à contenir plus d'une douzaine de
sombres puissances.

Fleshing Out Curse of Strahd - FR

Cependant, après avoir vécu avec un mal si horrible à proximité, de nombreux mages ont été corrompus et ils sont tous morts par la suite des suites de leurs propres bonnes intentions. L'arrivée des mages a également entraîné une sorte de boom industriel pour les colonies de la vallée. Les villages ont augmenté en population et sont devenus beaucoup plus civilisés.

La Conquete de Strahd

Avant d'arriver dans la vallée barovienne, Strahd menait des guerres dans des contrées lointaines en l'honneur de son père, le roi Barov. Au cours de ces croisades, Strahd a suivi certains de ses ennemis dans la vallée barovienne et est tombé amoureux de ces terres. Il a alors décidé de s'installer dans la vallée une fois les combats terminés et de donner au pays le nom de son père.

Une Question de Temps

Le module original indique que Strahd est arrivé dans la vallée barovienne environ 400 ans avant le début de la campagne. Cependant, pour mieux concrétiser son rôle en tant qu'élément fixe en Barovie, vous pouvez repousser sans problemes cette période de plusieurs siècles en arrière. La série Fleshing Out suppose que la conquête originale de Strahd a eu lieu il y a environ 700 ans.

Strahd a revendiqué la vallée comme la sienne, la nommant Barovie. Il a apporté une autre vague de croissance de la civilisation aux villes déjà établies et a construit le château Ravenloft en l'honneur de sa mère.

Bien que Strahd lui-même n'ait jamais été un homme terriblement religieux, son peuple et ses soldats ont également apporté la religion du Seigneur Matinal dans la vallée, qui s'est rapidement répandue dans la population locale.

Strahd a également découvert les vestiges du temple d'ambre à ces premiers jours et a commencé à converser avec la Sombre Puissance, Vampyr, qui était encore scellé dans un sarcophage d'ambre à l'époque.

La venue du Brouillard

Le reste de la chute de Strahd et de Barovie se produit à peu près comme l'indique le module d'origine. Strahd est tombé amoureux de la future épouse de son jeune frère, Tatyana. Mais lorsque Tatyana n'a pas répondu à l'affection de Strahd, il s'est tourné vers les Sombres Puissances pour obtenir de l'aide. Il a égoïstement assassiné son frère et conduit Tatyana au suicide. Cet acte maléfique prémédité a permis à Strahd de conclure un accord avec Vampyr, lui donnant son immortalité et ses pouvoirs vampiriques et libérant Vampyr de sa prison d'ambre.

Les Sombres Puissances sont descendues sur Barovie, transformant la vallée en un Domaine de l'Effroi et la coupant des autres plans. Strahd a pris sa place en tant que seigneur des ténèbres maudit du pays.

Etouffer les Trois Dames

Dans les toutes premières années de son règne vampirique, Strahd a cherché à se rendre encore plus puissant, afin que personne ne puisse contester son poste. Strahd a commis trois actes terribles de profanation dans les principaux sanctuaires des Trois Dames et a volé leur pouvoir sur la vallée. Les Dames, bien qu'encore vivantes au moment de la campagne, sont désormais presque totalement impuissantes.

Preparer l'Aventure

Apercu de l'aventure

Le module original La Malédiction de Strahd présente la campagne comme une aventure bac à sable. Bien que cette méthode de gestion de la campagne puisse fonctionner, ce n'est souvent pas la façon la plus simple d'aborder le récit du module et peut laisser le MJ se sentir perdu. Le livre présente de nombreuses informations, y compris de merveilleuses descriptions de lieux et des personnages non-joueurs (PNJ) intéressants, mais ne fournit pas un moyen de connecter toutes ces informations.

Comme écrit precedemment, il n'y a pas beaucoup de raisons pour que le groupe poursuive la plupart des quêtes secondaires disponibles ou pour explorer ces endroits merveilleux en dehors de l'expérience qu'ils gagneraient pour passer au niveau supérieur. Avec quelques changements de base, la série Fleshing Out a, espérons-le, résolu bon nombre de ces problèmes.

Changements globaux de la campagne

Cette section suivante du guide Fleshing Out vise à poser les bases narratives de la campagne.

Strahd ne peut mourir

C'est le tout premier et le plus important changement apporté à la campagne. Strahd est littéralement immortel et ne périt pas s'il est réduit à 0 point de vie lorsqu'il est exposé au soleil, sous l'eau courante ou parce qu'il ne peut pas retourner dans son cercueil à temps.

Strahd n'est pas immortel parce qu'il est un vampire. Il est immortel en raison de sa connexion avec le pouvoir des ténèbres, Vampyr. Le statut de Strahd en tant que Seigneur des Ténèbres rend son règne éternel.

Remplacez la fonction Misty Escape de Strahd par ce qui suit :

La connexion de Strahd avec Vampyr le rend vraiment immortel. Lorsque Strahd tombe à 0 point de vie à l'extérieur de son cercueil, il se transforme en un nuage de brume (comme dans le trait Shapechanger) au lieu de tomber inconscient ou de mourir. Tant qu'il a 0 points de vie sous forme de brume, il est immunisé contre tous les effets et attaques et doit immédiatement se rendre à son cercueil, où il reprend sa forme de vampire, inconscient et paralysé. Strahd se réveille avec tous ses points de vie au crépuscule suivant.

Au fur et à mesure que la campagne progresse et que les joueurs s'habituent à la Barovie, ils commenceront à se demander pourquoi personne n'a essayé de détrôner Strahd auparavant. À ce stade, de nombreux PNJ peuvent et informeront le groupe que d'autres ont non seulement essayé, mais ont réussi à tuer Strahd dans le passé. Cependant, Strahd ressuscite toujours dans la journée et tue sa proie peu de temps après. Strahd semble invincible, faisant de lui "l'Ancien".

Les nouvelles informations sur l'immortalité de Strahd devraient pousser les joueurs à enquêter sur la source de cette immortalité. Avec ce changement, les joueurs doivent désormais explorer la Barovie à la recherche d'un moyen de tuer Strahd et découvrir la source de son pouvoir.

Strahd est incroyablement puissant

Le statblock de Strahd, bien qu'un peu décevant pour les groupes de haut niveau, est toujours respectable pour un vampire supérieur. La plupart des MJ modifient les statistiques de Strahd pour le renforcer lors de la confrontation finale.

Cependant le statblock de Strahd est sans importance. Les statistiques de Strahd pour la majorité de la campagne sont simplement obscènement puissantes. Même un groupe de niveau 20 aurait du mal à le combattre.

Pourquoi Strahd est-il si puissant pour la majorité du jeu ? Peu de temps après être devenu un vampire et un seigneur des ténèbres, Strahd a volé le pouvoir des Trois Dames, autrement connues sous le nom des Domaines de Barovie, en profanant leurs sanctuaires. Ce pouvoir donne à Strahd une variété de capacités améliorées, d'invulnérabilités, une reserve de HP et un contrôle integral sur la nature dans la vallée barovienne. Avec ce pouvoir volé, Strahd est littéralement "La Terre".

Si les joueurs trouvaient un moyen d'annuler l'immortalité de Strahd dù à Vampyr, ils ne seraient toujours pas en mesure de le vaincre au combat à cause de ce pouvoir. Cependant, les joueurs apprendront que restaurer les Trois Dames reprendra également ce pouvoir à Strahd. Restaurer les Domaines de Barovie deviendra donc une quête nécessaire pour affronter et vaincre Strahd. Plus de détails sur les Domaines de Barovie à la page 25 de ce guide.

Renforcer Strahd

Alors qu'un statblock n'est guère nécessaire pour Strahd lorsqu'il possède le pouvoir des Domaines, puisqu'il est peu probable que le groupe le combattent avant la confrontation finale, certains MJ pourraient en trouver un utile pour leur propre tranquillité d'esprit. Bien que ce guide ne fournisse pas un tel statblock, voici quelques changements que vous devriez considérer lors du développement du vôtre.

  • Donnez à Strahd au moins 500 points de vie en plus de ceux du Coeur du Chagrin. Vous pouvez également augmenter sa capacité de régénération à 50 points de vie par tour.
  • Donnez à Strahd une immunité contre les dégâts contondants, perforants et tranchants des armes non magiques, ainsi qu'une immunité contre les dégâts de feu, de froid et de foudre.
  • Strahd devrait avoir une sorte de trait qui lui permet de contrôler la nature en Barovie. À volonté, il peut changer la météo, devier les rivières, flétrir les forêts ou même changer les phases de la lune.
  • Strahd devrait avoir au moins 5 charges de sa résistance légendaire par jour.

N'oubliez pas qu'améliorer la puissance d'attaque de Strahd ne devrait pas être pertinent. Le but de sa connexion avec les Domaines est d'améliorer sa capacité de survie et non sa force léthale. Sa puissance d'attaque existante devrait être suffisamment meurtrière, en particulier pour les groupes de niveau intermédiaire.

Fleshing Out Curse of Strahd - FR

Organigramme de l'aventure

Arrivée en Barovie

Pour les personnages de niveau 1 à 4

Le groupe est transportées vers la terre étrangère de la Barovie. Là, ils enquêtent sur la Funeste Demeure et le village austère de Barovie. Plus tard, ils rencontrent la voyante mystique Vistani, Madame Eva et ont une rencontre avec un clan de sorcières dans un moulin à vent décrépit.

Transactions à Vallaki

Pour les personnages de niveau 4 au 5

Les joueurs arrivent à Vallaki, la plus grande ville de la Barovie. Là, ils découvrent que tout ne va pas bien car les pouvoirs politiques se battent pour le contrôle de la ville. Les joueurs se précipitent pour empêcher Vallaki de s'autodétruire.

Oiseaux d'une plume

Pour les personnages de niveau 5 à 6

Après s'être installé dans ce domaine sans soleil, le groupe sauve un vignoble aimé de tous et met fin à un rituel druidique diabolique. Ce faisant, ils se font de précieux alliés sous la forme d'une organisation de corbeaux-garous.

Corruption et malédictions

Pour les personnages de niveau 6 à 8

À la recherche d'un moyen de vaincre Strahd, le groupe se rend dans la ville occidentale de Krezk. Là, ils découvrent une abbaye corrompue et doivent aider la ville à faire face à une meute menaçante de loups-garous dans les bois voisins.

Révélations dans les ruines

Pour les personnages de niveau 8 à 9

Le groupe doit trouver l'emplacement du mythique Temple d'Ambre. Mais cette information vitale est gardée dans la forteresse déchue d'Argynvostholt et dans les ruines du vieux Berez. Les joueurs doivent combattre à la fois des revenants morts-vivants et des sorcières maléfiques.

Dans les montagnes

Pour les personnages de niveau 9 au 10

Les joueurs bravent le froid glacial des montagnes Baritok et trouvent l'ancien Temple d'Ambre. Le temple est un repaire de mal et de ténèbres, mais il détient également le secret de la défaite de Strahd.

A l'assaut de Ravenloft

Pour les personnages de niveau 10 à 12

Alors que l'aventure se termine dramatiquement, les joueurs restaurent les Domaines de Barovie et affrontent Strahd dans son redoutable château. En vainquant l'ancien vampire ils libérent la Barovie des brumes et laissent le soleil briller à nouveau sur la terre.

Preparer l'Aventure

L'effet des changements de Strahd

En rendant Strahd à la fois immortel et incroyablement puissant, les joueurs doivent désormais explorer la Barovie et accomplir ses nombreuses quêtes pour le vaincre. Les joueurs devront se faire des alliés avec des PNJ puissants et/ou intelligents pour obtenir des informations et des conseils. Ils devront également se rendre au Temple d'Ambre pour apprendre une méthode déstinée a détacher Strahd de son role de seigneur des tenebres de Barovie. Et enfin, ils doivent se déplacer et s'occuper des événements à Yester Hill, Berez et d'autres endroits afin de restaurer les Domaines.

Avec ces simples changements, le groupe ne peut plus théoriquement simplement tuer des loups dans les bois afin de gagner assez de niveaux pour vaincre Strahd. Traverser la Barovie est désormais une exigence narrative indispensable pour terminer la campagne.

Feuille de route de la campagne

The following section not only summarizes the campaign, but also provides a roadmap and leveling guide for DMs. Note that the many changes and additions the Fleshing Out series provides to the game also increases the level cap of the campaign to about Level 12.

Une introduction a la Barovie

Le groupe commence niveau 1 à Faerûn, en voyageant sur la route commerciale au sud de la forêt brumeuse. Le MJ peut choisir d'utiliser un certain nombre d'amorces d'aventures pour unir le groupe, comme la chasse au loup-garou ou simplement voyager vers la ville de Daggerford. D'une manière ou d'une autre, une brume descend sur les voyageurs, les transportant dans une forêt étrangère. Après avoir erré sans but dans ce bois couvert de brouillard, le groupe tombe sur une route solitaire et déserte.

Avec peu d'autres choses à faire, le groupe suit la route et finit par trouver un petit groupe de vieux bâtiments, y compris la Funeste Demeure de l'annexe B. Là, ils rencontrent les enfants en pleurs et finissent par se retrouver piégés dans le manoir. Ils fouillent la maison hanté et finissent par se frayer un chemin dans le sous-sol, où ils gagnent le niveau 2. Ils s'occupent ensuite du monstre dans le sous-sol, pour le meilleur ou pour le pire.
Terminer la Funeste Demeure leur fait gagner le niveau 3.

Les joueurs continuent de suivre la route de Svalich jusqu'au village de Barovie. Là, ils rencontrent Ismark Kolianovich en détresse et l'aident à enterrer son père. Le groupe rencontre une gentille vieille femme qui leur vend des tourtes oniriques ainsi que le pretre fou Donovich. Le groupe apprend également qu'ils sont en Barovie et piégés sous le règne tyrannique de Strahd.

Soit par le biais d'une mission d'escorte impliquant la sœur d'Ismark, Ireena, soit parce que le groupe doit se trouver un refuge, on leur dit de chercher refuge dans la ville de Vallaki.

Prophéties et Voyages

Après avoir quitté le village de Barovia, le groupe finit par tomber sur le campement Vistani de l'étang de Tser. Là, ils se font tirer les cartes par la voyante mystique, Madame Eva. Ces cartes suggèrent que le destin a amené le groupe en Barovie pour vaincre Strahd une fois pour toutes. Après avoir quitté le camp, le groupe atteint le niveau 4. Poursuivant leur marche vers Vallaki, le groupe rencontre un ancien moulin à vent sur une colline. S'ils enquêtent, le groupe découvre que le moulin à vent est habité par un clan de sorcières qui cuisent les enfants dans leurs tourtes. Le groupe peut choisir de se battre ou de fuir cette rencontre terrifiante.

La poudrière de Vallaki

Le groupe arrive à Vallaki, la plus grande ville de Barovie. Il ne leur faut pas longtemps pour découvrir que le bourgmestre de Vallaki est un dictateur fanatique qui « protège » le peuple avec des fêtes hebdomadaires absurdes pour maintenir le moral. Malgré les plus grandes objections du bourgmestre, tout ne va pas bien à Vallaki et une cellule souterraine de résistants tout aussi fanatiques cherche à le renverser.

Fleshing Out Curse of Strahd - FR

Malheureusement, la résistance est loin d'être le pire des ennuis du bourgmestre. À son insu, l'église locale à été désacralisée après le vol d'un objet sacré. Il y a un terrible complot en place pour libérer une demi-douzaine de vampiriens affamés sur la ville lors du prochain festival du soleil éclatant pour terroriser les citoyens de Vallaki et assassiner le prêtre local.

Pendant leur séjour à Vallaki, les joueurs gagneront probablement plus d'une douzaine d'amorces de quête et trouveront quelques-uns de leurs propres enjeux personnels en Barovie. Ils suivront une piste après l'autre alors qu'ils regardent Vallaki se démener et courir pour sauver autant d'innocents que possible du chaos à venir.

Après le festival du Soleil Eclatant et l'attaque de l'apparition des vampiriens, le groupe atteint le niveau 5 et ils ont une influence directe sur le prochain gouvernement Vallaki. Avec la ville en ruine, le groupe aide les gens à ramasser les morceaux et repartir.

Vallaki est l'un des plus grands chapitres du module Malédiction de Strahd et on s'attend à ce que les joueurs passent un certain nombre de sessions dans la ville. Plus tard, Vallaki peut facilement devenir une plaque tournante ou un camp de base pour leurs voyages et leurs opérations contre Strahd.

Vins et Druides

Au lendemain de la catastrophe de Vallaki, l'un des moyens les plus simples pour les joueurs de remettre la ville sur pied est d'enquêter sur les expéditions de vin manquantes de la ville. Ces livraisons du vignoble du Magicien des Vins se sont mystérieusement arrêtées quelques semaines auparavant.

De retour sur la route, les joueurs se dirigent vers le vignoble pour découvrir qu'elle a été envahie par des druides maléfiques. Après avoir purgé cette menace, ils apprennent que les vignobles mourront bientôt à moins qu'une gemme magique ne soit récupérée sur la Colline d'Antan, où d'autres druides ont convergé. En voyant l'urgence des proprietaires des vignobles, les joueurs partent récupérer la gemme volée.

En atteignant la Colline d'Antan, les joueurs découvrent que des tribus de gens de la forêt prévoient de donner vie à un tréant géant dans un but malfaisant. Les joueurs mènent un combat acharné pour arrêter ce rituel et récupérer la pierre précieuse du cœur du tréant, plus que suffisant pour gagner le niveau 6.

Une fois le vignoble restauré et le cellier sécurisé, les joueurs sont chargés de livrer plusieurs commandes de vin à travers la Barovie. Les commandes sont à livrer au Vistani au sud de Vallaki, à Vallaki lui-même et à la ville de Krezk.

Preparer l'Aventure

Se faire des alliés

A ce stade de la campagne, les joueurs devraient avoir une base relativement solide d'alliés en Barovie. Plus important encore, en sauvant l'établissement vinicole, ils se sont liés d'amitié avec la famille Martikov, qui est non seulement bien implanté en Barovie, mais qui dirige une cellule secrète de corbeau-garous travaillant contre Strahd.

Les Martikov et les autres alliés du groupe devraient commencer à donner des indications au groupe sur les Domaines profanées de Barovie et la mystérieuse immortalité de Strahd. Ces alliés fournissent des liens vers des lieux périphériques où les joueurs pourraient trouver des informations et des artefacts pour vaincre Strahd.

À ce stade, la campagne devient beaucoup plus ouverte et la direction que prendra le groupe variera d'une table à l'autre.

La Corruption de Krezk

Malgré les nombreux éléments d'intrigue dont dispose le groupe à ce stade, sa prochaine destination sera probablement la ville de Krezk, pour y livrer le vin manquant. Krezk n'est pas seulement un nouveau lieu et donc une curiosité pour les joueurs, c'est aussi le lieu de résidence de deux informateurs susceptibles de les aider à vaincre Strahd : le bourgmestre et l'abbé. Parce que Krezk est également d'un niveau approprié pour le groupe, il est recommandé aux MJ d'utiliser les Martikovs comme porte-parole pour encourager la livraison de la cargaison de vin de Krezk en premier.

Une fois à Krezk, les joueurs apprendront que le manque de vin n'est pas le seul problème de la ville. Krezk a souffert d'une pénurie alimentaire massive ces derniers temps et avec l'hiver qui arrive, le bourgmestre est très inquiet. Les joueurs découvriront bientôt qu'Ilya, l'enfant du bourgmestre récemment ressuscité, est responsable de la disparition de la nourriture. La résurrection d'Ilya n'a pas été un succès total et le garçon a été transformé en un monstre vorace qui doit être tué.

Avec Ilya mort et le peuple de Krezk dévasté et confronté à un hiver sans nourriture, les joueurs peuvent poursuivre deux intrigues différentes : l'une vers l'abbaye de St. Markovia pour découvrir la source de la résurrection corrompue d'Ilya et l'autre vers le manoir Fidatov, un riche domaine à l'extérieur de Krezk qui pourrait avoir des réserves de nourriture. Après avoir découvert et purgé les maux des deux endroits, les joueurs atteignent le Niveau 7.

Trouver des réponses

Grâce aux nombreux informateurs du groupe, ils apprennent l'existence du Temple d'Ambre et des Domaines profanés de Barovia. Cependant, ces informateurs ne savent pas où se trouve le temple ni comment aider les Domaines. Le groupe doit chercher ailleurs des informations sur ces deux sujets.

Les joueurs apprennent que les meutes de loups-garous sauvages des forêts au nord de Krezk ont peut-être eu un lien avec les Domaines il y a longtemps et connaissent peut-être une méthode pour les restaurer. Si et quand le groupe poursuit cette piste, il finit par trouver la Tanière des loups-garous et doit aider la meute à résoudre une lutte de pouvoir locale. En faisant cela, les joueurs apprennent l'emplacement des trois sanctuaires des Domaines à travers la vallée, bien qu'ils soient maintenant tous les trois inertes. En terminant la Tanière des loups-garous et en obtenant ces informations, le groupe atteint le Niveau 8.

Les joueurs peuvent également se diriger vers Argynvostholt, une forteresse en ruine au sud-ouest de Vallaki. Les contacts du groupe les informent que l'ordre des chevaliers qui vivait autrefois dans la forteresse pourrait avoir connu l'emplacement du temple d'ambre. Les joueurs arrivent à Argynvolstholt et découvrent qu'elle est peuplée de revenants morts-vivants qui ont été corrompus par leur propre haine de Strahd. Le fantôme d'Argynvost, un dragon d'argent d'alignement bon, apparaît au groupe et leur demande de purifier les chevaliers d'Argynvostholt. En aidant les revenants et le fantôme du dragon, le groupe gagne le Niveau 9.

Dans les montagnes

Les joueurs doivent maintenant se rendre dans les montagnes du sud à la recherche du Temple d'Ambre, oublié depuis longtemps. Bien qu'ils aient une vague connaissance de leur destination, le chemin à parcourir est semé d'embûches, car les joueurs doivent affronter des montagnards, des prédateurs locaux et un froid impitoyable. Le voyage est long et difficile, mais les joueurs finissent par atteindre leur destination. Une fois à l'intérieur du Temple d'Ambre, les joueurs découvrent les vestiges de l'ordre des mages qui tentaient autrefois de combattre les Sombres Puissances. Malheureusement, il ne reste que des monstres, des pièges et de la magie noire. Les joueurs devront pousser à travers cet horrible donjon pour trouver la grande bibliothèque du Temple, qui contient les réponses qu'ils cherchent.

Les joueurs obtiendront beaucoup d'informations dans le Temple d'Ambre. Ils auront accès à un rituel qui peut invoquer le pouvoir des ténèbres, Vampyr, en Barovie et le sceller à nouveau. Ils apprendront aussi exactement comment reconsacrer les Domaines de Barovie, en leur rendant leur pouvoir et en affaiblissant Strahd. Après ces avancées significatives dans l'aventure, les joueurs descendent des montagnes et retournent vers les villes de Barovie. Ils gagnent également Niveau 10.

Reconsacrer les Domaines

A presente, les joueurs doivent commencer la tâche ardue de restaurer les Domaines de Barovie. Pour restaurer le Domaine de la montagne, ils doivent se rendre dans les cavernes situées sous l'arbre Gulthias à la Colline d'Antan. Ils découvriront que les cavernes sont un étrange royaume des limbes qui unit la vie et la mort. Après avoir affronté leurs démons personnels et être parvenus au fond du donjon, la Chasseresse du Domaine des montagnes retrouvera son pouvoir.

Pour restaurer le Domaine des marais, le groupe doit se rendre à Berez, une ville en ruine à moitié dévorée par un marais froid et gouvernée par des sorcières maléfiques. Les joueurs devront combattre et tuer le chef de l'assemblée des sorcières, Baba Lysaga, et prendre son cœur corrompu pour restaurer la Tisserande du Domaine du Marais.

Enfin, pour restaurer le Domaine de la forêt, les joueurs devront affronter un ancien corbeau-garous corrompu au sanctuaire du vieux Moulin à Os. Après avoir vaincu ce mal, ils réussiront à reconsacrer le sanctuaire de la Chercheuse et le Domaine de la forêt. Après avoir restauré les Domaines, les Trois Dames apparaissent au groupe dans toute leur gloire. Elles remercient les joueurs et offrent à chaque personnage un objet ou un cadeau, dont beaucoup seront exceptionnellement utiles lors du combat final contre Strahd. Les joueurs gagnent également le niveau 11 pour avoir accompli cette tâche ardue.

Fleshing Out Curse of Strahd - FR

En découdre avec Strahd

Avec les Domaines restaurés, le groupe est enfin prêt à combattre Strahd. Non seulement ils ont un moyen de le déconnecter de Vampyr et donc de contrecarrer son immortalité, mais ils l'ont aussi considérablement affaibli en restaurant les Domaines. À ce stade, Strahd est en pleine guerre avec les joueurs, furieux au-delà de toute raison en raison de l'affaiblissement de son pouvoir. Il va commencer à déverser sa colère sur le groupe par tous les moyens possibles. Même s'il ne les affronte pas en combat ouvert, il commencera à assassiner leurs alliés et à détruire leurs forteresses en représailles. C'est une course contre la montre qui s'engage alors que le groupe se précipite au Chateau de Ravenloft pour arrêter Strahd avant qu'il ne détruise tout ce qui leur est cher.

À leur arrivée, Strahd décide de tuer le groupe une fois pour toutes. Par convenance, il leur permet de dîner une dernière fois chez lui avant le début du combat, mais sinon le séjour du groupe au château de Ravenloft n'est pas agréable. Le groupe combat Strahd et le vainc, gagnant ainsi le niveau 12.

Ils utilisent ensuite le rituel appris au Temple d'Ambre pour invoquer Vampyr et le combattre également. Après avoir réussi à sceller le pouvoir des ténèbres, Strahd perd son immortalité et meurt. La campagne se termine alors que les nuages au-dessus de la Barovie se dissipent et que le soleil brille sur la vallée pour la première fois depuis des siècles.

Recommandations générales et pense-bête.

Il y a plusieurs recommandations générales et notes mécaniques que vous devez prendre en compte lorsque vous faite jouer la Malédiction de Strahd.

Taille du groupe

Il est recommandé de mener cette campagne particulière pour un plus petit groupe, idéalement de 3 à 5 joueurs. Les êtres humains trouvent généralement la sécurité dans le nombre et, en tant que campagne sur le thème de l'horreur gothique, la sécurité n'est pas quelque chose que la Malédiction de Strahd devrait faire ressentir. Par exemple, vous ne vous sentirez pas aussi anxieux en entrant dans une maison hantée à 7 qu'avec un seul ami. Non seulement un groupe plus petit sera plus facile à gérer en tant que maître du donjon, mais il améliorera également le ton général du jeu.

La dureté de la Barovie

N'oubliez pas que l'un des principaux objectifs de la Malédiction de Strahd est de corrompre les personnages. Aussi heureux et purs qu'ils puissent être en entrant à en Barovie, les horreurs auxquelles ils seront confrontés et les choix à double tranchant qu'ils seront forcés de faire sont destinés à les changer pour le pire.

N'ayez pas peur de blesser vos personnages-joueurs ou de leur présenter des situations d'où ils ne peuvent que ressortir perdants. Il y a des PNJ qui ne peuvent tout simplement pas être sauvés et des rencontres qui ne peuvent pas être gagnées. De telles pertes et épreuves devraient lentement briser les PJ. Certains sortiront plus forts de ces épreuves. D'autres deviendront aussi monstrueux que les créatures qu'ils combattent.

N'ayez pas peur de rire

Ceci étant dit, c'est un jeu. Oui, c'est un jeu d'horreur, mais même si une situation est vraiment épouvantable, vous et vos joueurs êtes autorisés à plaisanter et à rire. Bien que les personnages joueurs souffrent, vos joueurs ne doivent certainement pas souffrir.

Illustrations

Ne montrez PAS à vos joueurs la majorité des illustrations des différents PNJ présentées dans le livre !

Si vous voulez creer un snetiment d'amitié ou de confiance entre vos joueurs et un PNJ, leur montrer un portrait terrifiant du personnage ne va pas les aider. Bien que les illustrations de la Malédiction de Strahd soient magnifiques et thématiques, elles ne sont pas très fonctionnelles pour le déroulement du jeu. Gardez plutôt ces portraits de PNJ pour vous, ou du moins gardez-les privés jusqu'à ce que vous soyez sûr que vos joueurs ne rencontreront plus jamais ce PNJ.

Les illustrations de Epine et Rose, Morgontha et Lady Wachter sont des exemples d'images que vous ne devez pas montrer à vos joueurs.

De plus, il est également recommandé de ne pas montrer à vos joueurs la carte du monde de la Barovie. La Barovie est une terre étrangère et le groupe ne doit pas se sentir dans son élément.

Théatre de l'esprit

Le module Malédiction de Strahd contient un certain nombre d'excellentes cartes pour ses nombreux lieux. Cependant, la plupart du temps, l'utilisation des cartes peut en fait entraver une session ou distraire les joueurs au lieu de les aider.

Par exemple, si la carte de l'Auberge de l'Eau Bleue est magnifique, elle n'est pas vraiment nécessaire à moins qu'un combat n'éclate à cet endroit. La majorité des lieux sont mieux présentés par le biais du théâtre de l'esprit, en résumant la traversé ou en occultant les pieces sans importances. Bien sûr, les cartes des lieux plus proches des donjons, comme celles du Temple d'Ambre, doivent être présentées normalement.

Preparer l'Aventure

La puissance des Malédictions

Le sort Délivrance des Malédictions est à la fois trop puissant et trop répandu dans la Malédiction de Strahd.

Si les malédictions peuvent être intéressantes dans n'importe quel jeu, elles sont sans doute beaucoup plus importantes dans cette campagne spécifique. Les malédictions sont censées être des points majeurs de l'intrigue de ce module et avoir des effets significatifs sur le développement des personnages, si elles entrent en jeu.

Cependant, presque tous les maux négatifs que nous voyons dans la campagne peuvent être soignés en usant de Délivrance des Malédictions, un sort relativement facile à apprendre pour les personnages joueurs et connu des PNJ de Barovie. Si on suit les regles, les malédictions peuvent devenirs sans conséquence.

Il est recommandé soit de supprimer complètement le sort Délivrance des Malédictions de la liste des sorts disponibles pour cette campagne, soit d'augmenter la gravité de toutes les malédictions dans le jeu afin qu'elles ne puissent être soignées qu'avec le sort restauration supérieure ou un équivalent.

Les PJ d'alignement Mauvais

À moins que vous n'ayez de l'expérience avec les personnages maléfiques et que vous soyez tout à fait à l'aise avec eux à votre table, il est recommandé de ne pas les laisser jouer à cette campagne. Bien que l'on puisse s'attendre à ce qu'un jeu sur le thème de l'horreur supporte mieux les alignements maléfiques que les autres jeux, c'est en fait tout le contraire. Les personnages maléfiques ont tendance à être très problématiques dans la Malédiction de Strahd et les nouveaux MJ peuvent être pris de court par leur inefficacité vis-à-vis de l'intrigue du jeu.

Les personnages maléfiques ont tendance à s'opposer directement à l'intrigue de la Malédiction de Strahd. Dans cette campagne, la majorité des accroches et des transitions dépendent de la nature bonne des personnages joueurs pour progresser. Les membres maléfiques du groupe ne voudront généralement pas aider ceux qui sont dans le besoin sans récompense et pourront ignorer les appels à l'aventure si cela ne leur profite pas. En fait, ils peuvent être plus enclins à provoquer des troubles pour faire avancer leurs propres désirs. Cela peut rendre exceptionnellement difficile le passage d'un lieu à l'autre, sans parler de la difficulté de mener à bien l'intégralité du récit.

Bien que la progression naturelle de la campagne puisse corrompre les personnages joueurs vers le mal, ils devraient au moins commencer par résister à ce changement, permettant au groupe de s'installer en Barovie avant que leurs alignements ne se dissolvent.

Fleshing Out Curse of Strahd - FR

Que preparer en premier ?

En dehors de la lecture de l'histoire du monde de la Campagne et la compréhension de la trame de l'histoire principale, par où commencer pour préparer la campagne ?

Strahd

Tout d'abord, décidez de la manière dont vous souhaitez dépeindre Strahd. Doit-il être une figure énigmatique dans un château lointain, ou préférez-vous un méchant plus impliqué ?

N'oubliez pas que Strahd est un tyran et un conquérant qui confond l'amour et la propriété. Il a pour priorité de courtiser la réincarnation de Tatyana afin de la transformer en vampire. Cependant, il sait que ses nombreuses tentatives précédentes ont échoué à cause de la mort prématurée de ces réincarnations et procède avec une extrême prudence. Sinon, il s'intéresse au groupe pour pallier à son propre ennui.

Faites passer l'idée que Strahd est un individu oppressif et abusif envers tous ceux qu'il prétend aimer, y compris la terre elle-même. N'oubliez pas non plus qu'il est arrogant, mais terriblement intelligent, ce qui signifie qu'il ne se laissera pas duper par les personnages du jeu ou par des astuces dérisoires.

Une fois que vous aurez décidé de la manière dont vous souhaitez présenter Strahd dans la campagne, vous aurez fait un grand pas vers la session 1.

Tarokka

La lecture de Tarokka au campement de l'étang de Tser est de loin l'un des éléments les plus emblématiques et les plus influents de La Malédiction de Strahd. Cependant, presque tous les guides ou conseils disponibles pour ce module disent aux MJ de truquer la lecture initiale.

La série Fleshing Out n'est pas différente.

Pré-sélectionnez les emplacements des objets prophétisés, l'allié potentiel du groupe et le lieu de la rencontre finale avec Strahd. Pendant la lecture des cartes, laissez vos joueurs tirer au hasard dans le paquet, puis lisez les résultats que vous avez déjà préparés. Pour plus de conseils sur cette lecture de cartes et les meilleurs résultats potentiels, reportez-vous au chapitre Vistani de la série Fleshing Out.

En truquant la lecture de la Tarokka, vous pouvez mieux accrocher les groupes dans divers endroits de Barovie et éviter tous les résultats très inférieurs qui peuvent apparaître, comme l'apparition de l'épée solaire dans la tente de Madame Eva et la carte qui ne désigne aucun allié.

Session 0

Veillez à mettre en place une Session 0 avec vos joueurs pour établir les attentes du jeu. La Malédiction de Strahd, en tant que module à thème horrifique, contient de nombreux sujets inconfortables qui peuvent être sources d'anxiété pour les joueurs potentiels. Par exemple, la Malédiction de Strahd contient des exemples de toxicomanie, de cannibalisme, d'abus d'enfants et des suggestions de relations non consensuelles, pour ne citer que quelques-uns de ces sujets traumatisants.

Veillez à bien définir les limites personnelles de vos joueurs avant de commencer à utiliser ce module.

Lieux

Bien qu'il soit recommandé de lire l'intégralité du module avant de lancer l'aventure, il vous suffit de préparer votre accroche, la Funeste Demeure (si vous décidez de la faire jouer) et le village de Barovie pour vos premières sessions.

L'intégration des PJ

Enfin, lorsque vos joueurs développent des personnages pour la campagne, cherchez des moyens d'incorporer leur histoire dans le module. La section suivante détaille les options permettant de procéder à cette incorporation.

Preparer l'Aventure

Connecter les Personnages-Joueurs à la Campagne

Bien que La Malédiction de Strahd soit l'une des campagne les plus populaire de la 5e à ce jour, la nature isolée de la Barovie empeche souvent les personnages-joueurs d'avoir une quelconque connexion pré-existante avec le cadre de campagne ou l'histoire. Alors que la plupart des joueurs peuvent établir et établiront de nouveaux liens avec la campagne et en viendront à s'intéresser à certains PNJ, le développement précoce de PJ avec des backstories florissantes finira par être freiné par nécessité de simplicité.

Ce manque d'implication dans l'histoire peut finir par décevoir les joueurs. Une organisation criminelle qui a fait du tort à un personnage dans son histoire ne sera probablement jamais affrontée dans cette aventure. Un personnage ayant des origines nobles et une famille bien établie n'aura jamais l'occasion d'utiliser ces liens ou d'avoir ces interactions familiales.

Une telle déconnexion peut donner aux joueurs l'impression que le développement de leurs passé était une perte de temps. Dans le but d'impliquer davantage les joueurs dans la campagne de la Malédiction de Strahd, la section suivante détaille les moyens de relier l'histoire des PJ à ce module.

Le livret du Joueur

Afin de guider les joueurs vers le développement de personnages ayant des liens avec la Barovie, Fleshing Out Curse of Strahd est accompagné d'un livret d'introduction pour les joueurs disponible sur le site DM's Guild.

Plus particulierment, l'abécédaire comprend un document intitulé "Secrets mystérieux" qui peut aider à connecter les joueurs à cette campagne.

La réincarnation de Tatyana

Si possible, remplacez le personnage d'Ireena par celui d'un personnage-joueur. À la place d'Ireena, un personnage joueur joue le rôle de la réincarnation de Tatyana. Le personnage d'Ireena est soit retiré de la campagne, soit se voit attribuer un rôle moins important dans l'histoire.

L'Apparence de la Réincarnation

Bien que ce personnage soit traditionnellement féminin, Strahd est canoniquement bisexuel et une version masculine de la réincarnation de Tatyana peut fonctionner si cela est approprié à votre table. Sinon, veillez à modifier l'apparence de Tatyana dans le livre pour qu'elle corresponde à la nouvelle description fournie par le joueur.

En d'autres termes, si la nouvelle réincarnation potentielle de Tatyana décrite par le joueur a les cheveux blonds au lieu de roux, modifiez toutes les descriptions de Tatyana et de ses vies antérieures pour qu'elle ait les cheveux blonds en conséquence.

La Destinée des Aventuriers

En reliant la plupart ou la totalité des histoires de vos personnages à la Barovie, les joueurs peuvent avoir l'impression que ces liens sont un peu artificiels. Après tout, quelle est la probabilité que chaque personnage du groupe ait un lien surprenant avec cette terre lointaine ?

Cependant, les coïncidences qui ont réuni les personnages joueurs à la Barovie peuvent facilement être attribuées canoniquement au destin. Le destin et les prédictions sont des motifs actifs qui apparaissent à plusieurs reprises dans la campagne de la Malédiction de Strahd. En commençant par la lecture des cartes dans la tente de Madame Eva, faites en sorte que cette voyante laisse entendre que l'arrivée du groupe en Barovie n'est pas le fruit du hasard. Vous pouvez ensuite renforcer ce sentiment de fatalité par le biais d'Arabelle et d'autres Vistani au sud de Vallaki, de la fanatique Dame Fiona Wachter, des sages mages du Temple d'Ambre et d'innombrables autres PNJ.

Si vous renforcez continuellement l'idée de destin pour le groupe, ils cesseront lentement mais sûrement de voir leurs liens avec la Barovie comme un outil narratif mais plutôt comme un destin unificateur pour leurs personnages.

Faire jouer l'histoire de la réincarnation

Si vous avez un personnage joueur qui pourrait jouer le rôle de la réincarnation de Tatyana, il y a quelques détails importants que ce personnage apprendra au cours de la campagne. Ce personnage est maintenant une partie essentielle de la malédiction de Strahd. Elle renaît encore et encore pour mourir horriblement avant que Strahd ne puisse la réclamer.

Ce personnage joueur devrait commencer la campagne sans aucune idée de ses vies passées et apprendre lentement cette malédiction. Par exemple, les rêves provoqués par des pâtisseries de rêve ou la consommation d'eau dans le lac du Soleil Blanc à Krezk pourraient lui rappeler l'époque où elle était Tatyana et elle pourrait se souvenir d'avoir aimé un homme en armure d'or (Sergei). Les ruines de Berez pourraient également lui sembler très familières et elle pourrait être capable de naviguer instinctivement dans certaines parties du Château de Ravenloft. Cherchez des moyens d'évoquer les mystérieuses vies passées de ce personnage et faites-lui comprendre qu'il est condamné à mourir jeune tant que Strahd survit.

Fleshing Out Curse of Strahd - FR
La sécurité des réincarnations

Le module original indique que Strahd se donne beaucoup de mal pour assurer la sécurité d'Ireena. Tel qu'il est écrit, la plupart des monstres de Barovia évitent de l'attaquer et elle a des avantages avec certains PNJ en raison de son statut. Si cela fonctionne pour un PNJ, c'est très problématique pour un personnage-joueur.

Afin de donner au personnage de la nouvelle réincarnation le même sentiment de danger que le reste du groupe, relâchez le contrôle de Strahd sur les bêtes de son royaume. Par exemple, les loups et autres monstres pourraient n'obéir à Strahd que lorsqu'il est en vue et attaquer le groupe normalement si Strahd est ailleurs.

De plus, Strahd veut que la réincarnation de Tatyana se soumette à lui de son plein gré et lui accorder de l'indulgence et du favoritisme avec les réincarnations passées aurait pu leur faire perdre confiance en lui. Strahd éviterait de faire une telle erreur deux fois.

À la fin de la campagne, lors de l'affrontement final avec Strahd, ce dernier comprend finalement que cette réincarnation ne se soumettra jamais et, à regret, il décide de la tuer lui-même. Strahd comprend qu'elle ne finira par se réincarner et qu'il pourra réessayer avec la prochaine itération de Tatyana.

La quête initiale dans le village de Barovie

L'une des premières et des plus importantes quêtes de la campagne La Malédiction de Strahd est la mission d'escorte impliquant Ireena, qui demande aux joueurs d'accompagner Ireena à Vallaki et plus tard à Krezk pour trouver un refuge contre Strahd. En retirant Ireena de la campagne, cette quête disparaît.

Au lieu de cela, les joueurs arrivent dans le village de Barovie pour apprendre que le stress des sbires de Strahd a conduit le bourgmestre, Kolyan, le père d'Ismark, dans la tombe prématurément. Ismark fait appel au groupe pour l'aider à porter le cercueil au cimetière et persuader le père Donavich de procéder à un enterrement correct.

Plus tard dans la soirée, Strahd et ses sbires réapparaissent à la porte du manoir du bourgmestre pour une brève entrevue. Strahd exprime sa sympathie à l'égard de la mort du bourgmestre (mais ne montre aucun signe de culpabilité ou de remords pour l'avoir causée) et laisse entendre que sa connaissance de l'arrivée imminente de Tatyana l'a rendu trop zélé envers le défunt bourgmestre.

Bien qu'il ne s'étende pas sur ce point, les Sombres Puissances lui ont envoyé des visions de l'arrivée et du séjour de Tatyana au manoir du bourgmestre des semaines auparavant, ce qui l'a poussé à attaquer la maison pour la retrouver.

Au cours de cette brève rencontre, Strahd ne s'adresse au personnage joueur qu'en tant que Tatyana, et non par son nom de personnage, et proclame son amour pour elle. Il lui demande sa main en mariage, mais n'exige pas de réponse immédiate. Cependant, il y a un sous-entendu vaguement menaçant dans la conversation qui implique que le personnage joueur n'aura pas vraiment le choix.

Après le départ de Strahd, Ismark informe le groupe de l'horreur qu'il y a à être choisi comme l'une des futures épouses de Strahd. Il informe le groupe de la sécurité potentielle des murs et de la cathédrale de Vallaki et leur demande d'y trouver refuge.

La fin des réincarnations

Les fins insatisfaisantes pour Ireena qui se produisent au bassins du Soleil Blanc à Krezk et dans la section Épilogue du module ne sont plus nécessaires si un personnage joueur prend le rôle de la réincarnation de Tatyana. L'histoire de ce personnage prendra fin lorsqu'il mourra en Barovie, conformément à la malédiction de Strahd, ou lorsqu'il vaincra Strahd et se libérera pour toujours.

L'esprit de Sergei peut réapparaître brièvement avant de passer dans l'au-delà, mais sinon, vaincre Strahd signifie la libération de Tatyana de son agresseur. Ce personnage est maintenant libre d'aller de l'avant et de vivre sa vie à nouveau.

La Soeur d'Izek

Que le personnage d'Ireena soit remplacé ou non par un personnage joueur, il est recommandé qu'un personnage joueur joue le rôle du frère ou de la sœur disparus d'Izek Strazni. Si vous avez déjà remplacé Ireena par un personnage joueur, ne faites pas d'Izek son frère disparu. Donnez plutôt ce lien à un autre personnage joueur.

Orphelins et famille disparue

Pour remplir ce rôle, recherchez des personnages qui ont des antécédents familiaux douteux. Peut-être qu'un personnage est orphelin, né - mais pas élevé - en Barovie. Izek est ce qui reste de sa famille. Ou peut-être y a-t-il un personnage dont la famille a été assassinée dans son passé. Cette famille assassinée comprend maintenant un frère, dont le cadavre a été transporté et ressuscité en Barovie, à l'insu du joueur.

Du point de vue racial, les personnages humains, semi-humains ou tiefflins sont les mieux placés pour jouer le rôle du frère ou de la sœur manquant(e) d'Izek, ne serait-ce que pour que vous puissiez utiliser son portrait ou son token si nécessaire. Un frère ou une sœur tiefflin expliquerait également le bras démoniaque d'Izek dans une certaine mesure. Cependant, si aucune race de ce type n'existe dans votre groupe, vous pouvez facilement changer la race d'Izek pour qu'elle corresponde à un personnage du joueur. Par exemple, si votre groupe contient un personnage nain orphelin, Izek n'est plus un humain mais un nain costaud avec un bras démoniaque.

L'obsession d'Izek

Bien qu'Izek soit obsédé par son frère ou sa sœur disparus, il est parfaitement conscient qu'ils sont liés à lui. Alors que le livre raconte l'amour tabou qu'il porte à sa sœur disparue, une telle connexion pourrait être inconfortable avec un personnage joueur. Au lieu de cela, Izek est très conscient de sa relation avec les membres de sa famille disparus et, bien qu'il soit toujours surprotecteur envers eux, il n'a aucun penchant romantique pour eux.

Depuis leur séparation lorsqu'ils étaient enfants, Izek a fait des rêves inexplicables et prophétiques sur son frère ou sa sœur disparus. Au fil des ans, il a vu ce frère ou cette sœur grandir dans ses rêves et les reconnaitraients à travers une salle bondée. Les centaines de poupées qui se trouvent dans la chambre d'Izek sont toutes à l'effigie de ce frère ou de cette sœur et ressemblent fortement au personnage du joueur à différents stades de sa vie.

Preparer l'Aventure

A la Poursuite de Van Richten

Si votre groupe comprend un personnage qui cherche quelqu'un, ce quelqu'un pourrait facilement être Rudolph van Richten.

Un autre élève

Bien qu'il soit hanté par ses échecs et qu'il soit un homme sombre, Rudolph van Richten est un excellent mentor pour un personnage joueur. C'est un chasseur de monstres, un médecin, un aventurier et il est connu pour avoir voyager entre les plans dans le passé.

Il est extraordinairement facile de donner à van Richten un deuxième élève qu'il aurait pu former avant ou après Ezmerelda. Après avoir reçu des informations sur le règne oppressif de Strahd sur Barovia et s'être assuré d'un chemin vers le demi-plan, il a laissé ce personnage joueur sans explication ni moyen de le suivre. Après être arrivé à Barovia, le personnage joueur apprend que son mentor est peut-être plus proche qu'il ne le pense.

La chasse au tueur

Bien que van Richten soit généralement un homme bon qui se soucie de la vie et du bien-être des gens ordinaires, c'est aussi un individu déterminé qui est prêt à sacrifier des vies pour le bien de tous. Il n'hésite pas à se battre et ne fait pas de quartier aux monstres. Par exemple, van Richten n'est pas le genre d'homme à laisser vivre un loup-garou sur la base de son bon comportement ou de sa sympathie. Il préférerait briser un barrage et inonder un village pour stopper une infestation de vampires, tuant tous les habitants innocents, plutôt que de laisser le fléau des vampires se développer.

Il est tout à fait possible que van Richten ait assassiné un ami ou un membre de la famille d'un personnage-joueur, soit parce que cette personne était dangereuse, soit parce qu'elle était victime d'un dommage collatéral. Ce personnage joueur pourrait vouloir se venger et tenter de traquer van Richten.

Interaction avec Van Richten

Lorsqu'un personnage joueur arrive en Barovie et qu'il est à la recherche de van Richten, ce dernier ne lui révélera pas son identité, sauf en cas de circonstances exceptionnelles. Même s'il reconnaît le personnage comme son ancien élève, il accorde plus d'importance à sa chasse à Strahd qu'à l'abandon de son déguisement en Rictavio. Cependant, lorsqu'il est déguisé, van Richten peut tenter d'aider son ancien élève en lui donnant des conseils louches sur les horreurs de Barovie.

Si un personnage rencontre van Richten dans des circonstances moins favorables, par exemple lors d'une chasse motivée par la vengeance, van Richten tentera de le persuader de l'utilité de ses conseils. Richten tentera de le persuader de ne pas attaquer en lui expliquant la nécessité de préserver le bien commun. Cependant, si ces tentatives de persuasion semblent inefficaces, van Richten n'aura aucune pitié pour le personnage.

Fleshing Out Curse of Strahd - FR

Liberer un Suzerain

Si les personnages de la classe Sorcier sont le choix le plus évident pour cette accroche de campagne, la plupart des personnages peuvent adopter ce secret à condition d'avoir les bons éléments de leur histoire. À un moment donné de son histoire, un personnage peut être entré en contact avec une entité ancienne et mystérieuse. Il a peut-être interrompu un rituel ou hérité d'un artefact étrange d'un membre de sa famille. Maintenant, leur lien avec cette entité énigmatique les a attirés en Barovie.

Une Sombre Puissances scellée

Les Sombres Puissances enfermées dans le Temple d'Ambre, bien qu'incapables d'influencer réellement les plans depuis leur prison, peuvent toujours communiquer avec les personnes prêtes à les écouter.Vampyr, par exemple, a parlé à Strahd pendant un certain temps avant de convaincre Strahd de le libérer.

Il est possible qu'une Sombre Puissances Scellée ait réussi à atteindre les plans et à trouver au hasard un personnage joueur prêt à l'écouter. En échange d'un pouvoir ou d'une aide ponctuelle, le personnage joueur a été chargé d'aider son mystérieux patron. Après que le personnage se soit retrouvé en Barovie, son lien avec la Sombre Puissance se développe et se termine par une demande de libération du Temple d'Ambre.

Cette quête personnelle peut se terminer par le fait que le personnage succombe à la demande et libère potentiellement le mal ancien pour des effets inconnus et de longue portée. Elle peut aussi se terminer par l'apprivoisement de son protecteur ou par le scellement de la puissance obscure qui l'a contacté.

Restaurer les Domaines

La série Fleshing Out s'appuie fortement sur les Domaines de Barovie pour faire avancer les joueurs dans l'aventure. Les Domaines sont constitués d'un trio d'anciennes archifées appelés les Trois Dames. Au début de la campagne, les Dames sont pratiquement impuissantes, réduites à l'état de vieilles femmes immortelles.

Il est possible qu'une de ces Dames ait secrètement employé l'aide d'un personnage joueur pour restaurer les Dames à leur gloire passée. En particulier, Jeny Greenteeth, l'ancienne tisserande du Domaine des marais, est astucieuse et avide d'interagir avec les mortels et de traverser les plans. Jeny peut s'être liée d'amitié avec un personnage du joueur dans son backstory sans révéler sa véritable identité. Au fur et à mesure que la campagne progresse, c'est Jeny qui réapparaît et pousse discrètement le groupe à avancer dans sa quête.

Répondre à un appel sacré

La Malédiction de Strahd est une campagne d'horreur gothique remplie à ras bord de terres profanées et de créatures mortes-vivantes. Il est probable qu'au moins un joueur sera intéressé par le fait de jouer une classe, sous-classe ou race divine afin de combattre les horreurs à venir.

Une lignée de sang draconique

Il est possible qu'au lieu d'un horrible et sombre secret, la famille d'un personnage puisse abriter un bon trait de famille. Si l'un de vos personnages développe une histoire qui révèle un secret lié au sang, pensez à donner à ce personnage un lien avec Argynvost, le dragon d'argent.

Un Drakéïde, un sorcier d'origine magique inconnue ou un aasimar sans dieu mais aligné sur le bien peuvent tirer leurs capacités de leur lointain lien avec le dragon d'argent. Avant le début de la campagne, ce personnage peut avoir commencé à recevoir des visions d'un château tombé et un appel à l'aide.

Chasser les déchus

Les paladins et les clercs des domaines et des serments bons peuvent recevoir des appels importants de leur dieu protecteur. Si vous avez un personnage joueur qui a un penchant pour une quête sacrée, pensez à introduire l'idée d'un démon qui a besoin d'être purgé. Au fur et à mesure que la campagne progresse, ces visions deviennent de plus en plus claires, révélant que la créature impie n'est pas seulement un homme, mais une sorte d'ange déchu.

Finalement, ce personnage découvre l'Abbée et sa terrible maison de fous. Empêcher l'Abbée de poursuivre sa dépravation satisferait la quête sacrée de ce personnage.

Un étrange elfe

Les elfes du crépuscule sont l'une des rares races alternatives originaires de Barovie. Comme les drows, ils ont la peau foncée, mais ont des cheveux noirs et des yeux foncés. Les elfes du crépuscule, malheureusement, sont loin d'être une race prospère. Pendant la première conquête de Strahd, lui et les armées de son père ont décimé les elfes du crépuscule. Des siècles plus tard, Strahd a ordonné l'exécution de toutes leurs femmes et depuis, leur race s'éteint lentement.

Le dernier elfe du crépuscule

Il est possible qu'une elfe du crépuscule ait survécu à la purge de ses femmes et soit un personnage du joueur. Peut-être ses parents ont-ils réussi à l'emmener dans une caravane vistanaise alors qu'elle était encore bébé, la laissant grandir et s'épanouir dans un autre plan. Ou, peut-être, un personnage joueur est un homme et après avoir découvert leurs frères brisés, prendra le rôle thématique de Kasimir en cherchant un moyen de ressusciter une femelle elfe du crépuscule. Enfin, si un personnage joueur souhaite jouer un elfe du crépuscule de sexe masculin, vous pouvez intervertir toute l'intrigue secondaire et faire en sorte que tous les elfes du crépuscule restants en Barovie soient des femmes.

Quel que soit le rôle, un personnage elfe du crépuscule a grandi en dehors de Barovie. Assurez-vous de dire à ce joueur que son personnage est assurément un elfe, mais que son apparence physique ne ressemble à aucune sous-race connue. Si ce personnage a été élevé par des elfes, il a très certainement été adopté ou, à tout le moins, est né dans des circonstances douteuses.

La découverte des restes brisés des elfes du crépuscule en Barovie devrait motiver ce personnage à se venger de Strahd et à ramener son peuple à sa gloire passée.

D'autres connexions

Il existe sans doute d'autres façons de relier l'histoire des personnages à la campagne de La Malédiction de Strahd ou de personnaliser l'aventure pour votre groupe. Si les suggestions ci-dessus ne vous inspirent pas ou ne vous semblent pas intéressantes, cherchez d'autres moyens d'intégrer l'histoire de vos personnages dans le module. Par-dessus tout, n'oubliez pas de vous amuser !

Preparer l'Aventure

Le cadre de la Campagne

La vallée de Barovie est nichée dans les montagnes de Balinok et est riche en magie naturelle. L'environnement est vaguement basé sur la Roumanie réelle, avec des étés frais et des hivers gelés. Sous le règne de Strahd, le pays a lentement pris une tournure plus sombre, avec des monstres qui gagnent en force dans les bois de Svalich et des gens qui s'appuient sur de vieilles coutumes pour rester en sécurité et sains d'esprit.

Cette section du guide Fleshing Out a pour but de redéfinir et d'étendre les connaissances sur le cadre de Curse of Strahd et devrait fournir tout ce dont les maîtres du donjon ont besoin pour mener une aventure dans la vallée de Barovian.

Un plan fermé

Pour rappel, toute magie visant à faciliter le voyage planaire ou à quitter la Barovie est vouée à l'échec. La Barovie est un demi-plan fermé entièrement contrôlé par Strahd. Bien que de temps en temps, un étranger puisse s'aventurer dans le royaume à travers les brumes - comme les joueurs le feront au début de la campagne -... il est impossible de quitter la Barovie sans l'autorisation de Strahd.

Si les joueurs se demandent pourquoi les Baroviens ne quittent pas le royaume avec de la magie, il est recommandé de leur permettre de découvrir l'inefficacité d'une telle magie de manière organique. Par exemple, si un personnage de magicien prend le sort de bannissement lorsqu'il a accès aux sorts de 4e niveau, il peut vouloir lancer le sort et le voir échouer sans explication. Bien que cela puisse sembler dur, cela reflète également la nature contraignante et impitoyable de la Barovie.

Traverser le brouillard

Il existe un mur de brouillard qui entoure la Barovie et isole la terre. Le mur de brume s'étend jusqu'au ciel et il est impossible d'y voir plus de quelques mètres à la fois. Strahd est la seule créature capable d'ouvrir et de fermer les brumes à volonté, permettant ainsi les voyages interplanaires. Cependant, comme il est un Seigneur des Ténèbres et qu'il est lié à ce demi-plan, il ne peut ironiquement pas quitter la Barovie lui-même. En raison de la dette qu'il a envers les Vistani, il ouvre et ferme les brumes pour leurs voyages sans poser de questions, à moins qu'un Vistana n'ait brisé cette confiance d'une manière ou d'une autre. Une créature qui voyage dans les brumes perd immédiatement le sens du temps et de l'orientation. Il n'y a pas de cycle jour/nuit dans la brume et l'environnement n'est rien d'autre qu'un sol pierreux et un brouillard dense qui limite la vision à environ 5 mètres à la fois.

Si une corde ou quelque chose de similaire est utilisée pour protéger quelqu'un de la brume, par exemple en attachant une corde autour d'une créature qui voyage, la corde se détend peu après que la créature disparaisse de la vue. Si la corde est tirée en arrière, l'extrémité est proprement coupée, comme si elle était coupée par un mur invisible. De plus, si plusieurs créatures entrent dans la brume en même temps, elles sont immédiatement séparées les unes des autres et continuent leur voyage seules.

Si une créature tente de quitter la Barovie en voyageant dans les brumes sans la permission de Strahd, utilisez les règles suivantes pour déterminer l'issue de la tentative.

  • Le temps lui-même est déformé dans les brumes. Un jour dans la brume équivaut à environ une heure en Barovie.
  • Une créature effectuera deux tests pour chaque jour passé dans la brume : un pour déterminer si elle est remarquée par les Sombres Puissances qui y nagent, et un pour gagner des niveaux d'épuisement et marquer le passage des jours.
  • Le premier test est un jet de d20 simple, DD 10. En cas d'échec, une Sombre Puissance remarque la créature et tente de la poursuivre à travers la brume. Décrivez cet événement comme une horreur géante, semblable à une ombre, qui s'abat sur eux. En courant ou en se recroquevillant, la créature parvient à échapper à la Sombres Puissances, mais subit un malus de -1 à toutes ses statistiques de base. Toutes les pénalités accumulées en échouant à ce test quotidien durent 1d4 + 1 jours après que la créature ait échappé aux brumes. De plus, vous pouvez donner à cette créature une folie temporaire ou permanente du DMG pour avoir échoué ce test.
  • Le deuxième test est un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. Un échec donne à la créature 1 niveau d'épuisement. Faire ce test marque également un jour passé dans la brume.
  • Après avoir accumulé un total de 3 tests réussis dans l'une ou l'autre ou les deux catégories, la créature trouve son chemin hors des brumes et revient en Barovie à l'endroit d'où elle est partie, affamée, fatiguée et confuse.

Le Soleil

Pour rappel, il n'y a pas de lumière naturelle du soleil en Barovie dans le but de vaincre les résistances. Peu avant le lever du soleil, une épaisse couche de nuages s'étend sur le ciel, atténuant la lumière du jour. La plupart des soirs, ces nuages se dissipent pour révéler le ciel étoilé et la lune au-dessus. Le ciel couvert est un résultat passif du pouvoir de Strahd sur la Barovie. Indirectement, Vampyr fait évoluer le temps de manière à protéger son Seigneur des Ténèbres. Cependant, le contrôle de Strahd sur les Domaines de Barovie signifie qu'il a le contrôle sur le temps et peut se débarrasser de la couverture nuageuse s'il le souhaite, bien qu'il n'ait aucune raison de le faire.

Fleshing Out Curse of Strahd - FR

La Carte

La plupart des maîtres du donjon s'accordent à dire que l'échelle générale de la Barovie est abyssalement petite. Selon le Manuel du joueur, les groupes peuvent voyager pendant 8 heures par jour et couvrir 38 km dans la même journée à un rythme de marche normal. Telle qu'elle est écrite, la carte de la Barovie ne fait qu'environ 32 km de large (80 hexagones x 0,24 km par hexagone), ce qui signifie que les personnages joueurs peuvent, de manière réaliste, parcourir toute la largeur de la Barovie en moins d'une journée.

L'importance des temps de trajet

Le temps de trajet est un aspect extraordinairement important de la construction du monde de Donjons & Dragons. Non seulement il donne aux joueurs l'illusion du temps nécessaire pour s'installer dans le monde, ce qui rend les décors plus viscéraux, mais il force également une campagne à ralentir, donnant aux joueurs une chance de jouer entre eux et de construire leurs relations interpersonnelles sans les nombreuses distractions des villes. Le temps de déplacement permet également aux joueurs de lire des livres et d'étudier les objets magiques trouvés dans le jeu.

De plus, le temps de campement est propice aux rencontres aléatoires. Les attaques de loups et autres dangers similaires donneront aux joueurs l'impression qu'ils développent leurs capacités, leur donnant l'impression qu'ils ont gagné leurs compétences avec le temps et la pratique.

Cependant, avec les distances telles qu'elles sont écrites, les joueurs peuvent très bien passer des niveaux 1 à 10 en environ deux semaines de jeu. Ce genre de montée en puissance est tout simplement impossible.

De plus, le temps de voyage en Barovie est essentiel pour écarter les dangers de la terre. Tel qu'il est écrit, il n'y a aucune raison pour que les citoyens ne puissent pas voyager rapidement entre les villes, limitant ainsi le danger d'un tel voyage. Cependant, si les voyageurs sont obligés de passer des nuits sur la route, ce voyage ne semble plus viable pour les gens ordinaires. Le fait d'augmenter le temps de voyage entre les lieux accentue également le sentiment d'isolement de la Barovie, un ingrédient thématique clé de tout scénario d'horreur.

Taille

Pour les nombreuses raisons ci-dessus, il est recommandé d'augmenter l'échelle de la Barovie pour permettre des temps de déplacement plus longs entre les lieux.

Le guide Fleshing Out vous recommande de modifier la carte du monde à 1 hexagone = 1 kilomètre. Cependant, vous pouvez aussi étendre les distances à 1 hexagone = 2 miles et doubler les résultats sur la carte et le tableau suivants.

Quelle que soit la façon dont vous ajustez l'échelle de Barovie, vous souhaitez que vos joueurs passent au moins une nuit en camping entre chaque lieu principal, voire deux. Donnez à vos joueurs l'opportunité de faire des rencontres aléatoires nocturnes, de jouer des rôles entre eux ou d'utiliser ce temps pour assimiler ce qui s'est passé jusqu'à présent dans la campagne. S'ils ne semblent pas avoir besoin de ce temps, vous pouvez simplement présenter le voyage avec une courte description. Même une courte narration peut donner à la campagne un peu d'air pour rendre le décor plus crédible.

Cette carte suppose que 1 hexagone = 1 kilomètre :
Preparer l'Aventure
Voyage Hexagones Km (1 hex = 1/4) Temps (1 hex = 1/4) Km (1 hex = 1) Temps (1 hex = 1) Terrain Difficile Temps de Voyage
De la Porte Extérieure au Village de Barovie 13 5 km 1h 5m 21 km 4h 20m Oui 1 Jour
Village de Barovie au Camp de l'étang de Tser 18 7 km 1 h 30 18 miles 6 hrs Non 3/4 Jour
Du Camp de l'Étang de Tser à la Porte Intérieure 12 5 km 1 h 12 miles 4 h Non 1/2 Jour
Porte Intérieure jusqu'au château Ravenloft 15 5 km 1h 15 15 mile 5h Non 1/2 Jour
Porte intérieure jusqu'au Vieux Moulin à Os 11 3 km 55 m 11 miles 3h40 Non 1/2 Jour
Vieux Moulin à Os jusqu'à Vallaki 25 9.5 km 2 h 5 25 miles 8h20 Non 1 Jour
Vallaki au carrefour de la rivière Luna 4 1.5 km 20 m 4 miles 1h20 Non 1/4 jour
Carrefour de la Luna jusqu'à la tour de Richten 12 4.8 km 1 h 12 miles 4h Non 1/2 jour
Carrefour de la Luna à Berez 14 5 km 1 h 10 14 miles 4h40 Oui 1 1/4 jours
Carrefour de la Luna à Argynvostholt 16 6.5 km 1 h 20 16 miles 5h20 Non 3/4 jour
Carrefour de la Luna au Carrefour du Corbeau 12 5 km 1 h 16 miles 4h Non 1/2 jour
Carrefour du Corbeau à Argynvostholt 16 6.5 km 1 h 20 16 miles 5h20 Non 3/4 jour
Carrefour du Corbeau à la Tour de Richten 6 1.6 km 30 m 6 mile 2h Non 1/4 jour
Carrefour du Corbeau à Krezk 11 4 km 55 m 6 mile 3h40 Non 1/2 jour
Carrefour du Corbeau au Vignoble Martikov 13 5 km 1h 5 m 13 miles 4h20 Non 1/2 jour
Carrefour du Corbeau a la passe de Tsolenka 36 14.5 km 3 h 36 miles 12h Oui 3 jours
Vignoble Martikov jusqu'à la Colline d'Antan 10 3 km 50 m 10 miles 3h20 Oui 1 jour
Passe de Tsolenka au Temple d'Ambre 20 8 km 1 h 40 20 miles 6h40 Oui 2 jours
Fleshing Out Curse of Strahd - FR
Un rappel des regles

Voici une liste simple de règles de voyage tirées des pages 181-182 du Manuel du Joueur.

  • Un groupe peut voyager 8 heures par jour, couvrant 36 km pendant ces 8 heures. Ce voyage suppose que le groupe fasse de petites pauses et qu'il suive son rythme en cours de route.
  • Les groupes peuvent choisir de voyager à un rythme rapide pour couvrir plus de terrain. Ils parcourent 45 km en 8 heures à une allure rapide, mais leur Perception passive est réduite de 5, ce qui rend les personnages joueurs plus vulnérables aux attaques. Les groupes peuvent également choisir de voyager à un rythme lent et de ne couvrir que 27 km en une journée. Cependant, voyager lentement signifie qu'ils sont capables de voyager furtivement. Le terrain difficile s'applique également aux voyages longue distance. Voyager dans la nature ou emprunter des routes plus dangereuses peut ralentir le groupe, le forçant à se déplacer à la moitié de sa vitesse et doublant effectivement le temps qu'il lui faut pour parcourir cette distance.

Voyager avec des montures ou des véhicules peut accélérer la vitesse de déplacement.

  • Voyager avec une monture ajoute effectivement 12 km de distance au voyage d'une journée. Voyager avec un chariot, une calèche ou tout autre véhicule terrestre n'apporte aucun bonus au voyage. Tels qu'ils sont écrits, les véhicules terrestres n'offrent que des bonus de capacité de transport et rien d'autre. Cependant, à la discrétion du Maître du Donjon, les membres du groupe peuvent prendre de courtes pauses ou effectuer des activités légères tout en voyageant dans un véhicule, à condition qu'un seul personnage prenne la responsabilité de conduire le véhicule. De plus, vous pouvez accorder le même bonus de monture à la distance de voyage d'une journée pour les véhicules.

Voyager plus de 8 heures par jour comporte certains risques pour le groupe, détaillés ci-dessous.

  • Essayer de voyager plus de 8 heures à la fois nécessite un jet de sauvegarde de Constitution de la part de chaque personnage joueur. En cas d'échec, un point d'épuisement est gagné. Les règles suggèrent que le DD pour ce test soit égal à 10 + le nombre d'heures supplémentaires de voyage. Cependant, par souci de simplicité, vous pouvez laisser ce test à un simple DD 10.
  • De plus, si les participants ne s'arrêtent pas pour prendre un long repos au cours d'une période de 24 heures, la plupart des maîtres du donjon utilisent les règles Se passer de Repos long à la page 78 du Guide Complet de Xanathar. Ces règles stipulent que les personnages qui choisissent de ne pas prendre un long repos doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution ou risquer de prendre un point d'épuisement. Cependant, de nombreux maîtres du donjon n'exigent pas de jet de sauvegarde et rendent ce point d'épuisement obligatoire.
Les cartes des joueurs

Il est fortement recommandé de ne PAS montrer aux joueurs la carte du monde de Barovie !

Les joueurs doivent être nouveaux en Barovie et ne pas connaître la disposition générale du territoire, tout comme leurs personnages. Ne pas leur fournir de carte est un bon moyen de pour qu'ils se sentent étrangers et dépassés dans ce cadre étranger.

Si et quand les personnages joueurs peuvent obtenir une carte dans le jeu, par exemple auprès du bourgmestre de Vallaki, de van Richten, ou peut-être même dans une boutique pour un prix important, fournissez-leur une carte plus ambiguë, dessinée à la main. Il existe plusieurs cartes alternatives disponibles sur Internet. Voici quelques exemples recommandés :

La Population de Barovie

La Barovie est une terre morne et sans espoir et, pour la plupart, cette attitude se reflète dans ses habitants.

Races natives de Barovia

La Barovie n'est pas le royaume le plus diversifié de l'univers. Bien que le livre indique que les Baroviens sont habitués à voir des races fantastiques grâce à un afflux constant d'aventuriers, il est recommandé de limiter largement le nombre de voyageurs qui viennent en Barovie. L'une des marques les plus importantes de l'horreur est l'isolement. Si les joueurs ont l'impression que Barovie reçoit d'innombrables visiteurs, ils se sentiront probablement plus à l'aise dans le décor, ce qui est exactement l'opposé du ton que vous souhaitez donner à cette campagne. Au lieu de cela, une poignée d'étrangers pourrait se glisser dans les brumes tous les dix ou vingt ans, donnant à Barovie juste assez de diversité pour que les habitants ne soient pas stupéfaits de voir un nain, mais qu'ils trouvent aussi cette apparence très inhabituelle.

Sinon, les Baroviens sont presque exclusivement de race humaine. De temps en temps, un tiefflin naît dans leur société, comme dans n'importe quel autre cadre. De plus, la Barovie abrite les derniers elfes du crépuscule, une sous-race rare d'elfes. Sinon, tous les nains, halfelins, elfes normaux ou autres races sont soit d'anciens aventuriers, soit des descendants de ceux qui ont été piégés en Barovie des décennies auparavant. Les non-humains sont exceptionnellement rares en Barovie, mais pas inconnus.

Preparer l'Aventure

Densité de population

Franchement, il n'y a pas assez de gens en Barovie pour soutenir correctement une économie telle que décrit et l'augmentation de la population est un autre changement recommandé au cadre, ne serait-ce que pour que l'endurance des cantons soit crédible.

En dehors de la logistique pure, "un petit village effrayé, coincé dans les âges sombres" peut devenir lassant pour les joueurs au fil des mois de sessions. Une partie du succès de l'horreur réside dans le fait de voir le bon côté des choses. Pour les moments de terreur et d'isolement, il devrait aussi y avoir des moments de joie et de réconfort. Pour les kilomètres et les kilomètres de bois horribles et de donjons sombres, il devrait aussi y avoir des endroits de civilisation et de normalité.

Pour ces raisons, la série Fleshing Out a réécrit les chiffres de la population de Barovie. Pour une analyse plus approfondie des populations modifiées, consultez le chapitre approprié de chaque lieu dans les guides Fleshing Out.

Village/Groupe Population
Village de Barovie 500 - 600
Vallaki 1500 - 2000
Krezk 75 - 100
Les gens de la forêt 150 - 200
Vistani 150 - 250
Elfes du Crépuscule 50 - 75

Conventions d'appellations

Les noms baroviens suivent les conventions de la vieille culture slave et roumaine, ce qui peut être assez déroutant pour certains maîtres de donjon et joueurs. Le plus souvent, le nom de famille d'un PNJ est tiré du nom de son père. Par exemple, le nom Ismark Kolyanovich signifie littéralement "Ismark, fils de Kolyan". De même, le nom du père d'Ismark est Kolyan Indirovich, ce qui signifie "Koylan, fils d'Indir". Cette convention change légèrement pour les femmes, où le "-ovich" est remplacé par "-ana" ou "-ova". Nous voyons ce changement dans des personnages comme Ireena Kolyana. qui signifie "Ireena, fille de Kolyan". La plupart des personnages ne perdent pas leur nom de famille lorsqu'ils se marient. Par exemple, Urwin Martikov possède toujours son nom de famille et s'appelle Danika Dorakova. Cependant, cette convention d'appellation n'est pas absolue à travers Curse of Strahd. Par exemple, tous les membres de la famille Martikov de la famille Martikov portent le nom de Martikov, quel que soit le nom de leur père.

En raison de la confusion que ces conventions d'appellation peuvent causer tant pour les maîtres du donjon que pour les joueurs, vous pouvez choisir d'utiliser une méthode plus occidental. Une grande partie de la série Fleshing Out utilise ce changement et vous le verrez noté tout au long des chapitres de ce guide lorsqu'un tel changement se produit.

Croyances et superstitions

Les habitants de Barovie partagent des connaissances et des superstitions communes. Voici des listes d'informations qu'un PNJ bizarre pourrait connaître, en dehors des individus plus informés et nommés dans le livre. Les listes suivantes reprennent ou modifient également les informations trouvées dans le livre.

Des monstres.
  • Presque tous les Baroviens savent que Strahd n'est pas seulement le roi de Barovie, mais aussi un redoutable vampire supérieur. Bien qu'il joue rarement un rôle dans la politique locale en dehors de la collecte des impôts, il a tendance à prendre des conjoints parmi la population tous les dix ans environ. Ceux qui deviennent volontairement les consorts de Strahd sont généralement considérés comme des individus maléfiques, fous ou malavisés. Autrement, être choisi par Strahd pour devenir son époux ou son épouse potentiel(le) est l'un des destins les plus redoutés par quiconque dans la vallée.
  • Les vampires sont l'une des plus grandes menaces de la vallée. Tous les vampires de Barovie ont été créés par Strahd ou par l'un de ses descendants et sont donc sous le contrôle total de Strahd. La plupart des Baroviens savent que les vampires ne peuvent pas pénétrer dans une maison sans autorisation et qu'ils ne supportent pas la lumière du soleil, mais ils ne connaissent pas d'autres méthodes pour les combattre. De plus, la plupart des Baroviens croient que l'ail éloigne les vampires, bien que ce soit faux.
  • Les Baroviens savent également que les loups-garous sont des individus maudits et malades qui vivent en meute dans les bois. La plupart savent que les loups-garous peuvent être blessés par l'argent et qu'être mordu par l'un d'entre eux signifie devenir l'un des leurs.
  • Bien que les bois soient remplis d'un grand nombre d'autres menaces, les plus communes sont les meutes de loups. Les Baroviens n'osent généralement pas voyager en dehors de leurs cantons par crainte de ces menaces.
Foi
  • Le seul dieu connu et la seule religion organisée en Barovie sont les disciples du Seigneur Matinal, un dieu du soleil aligné sur le bien. De leurs siècles d'isolement, les Baroviens n'ont pas acquis d'autres panthéons ou dieux. Cependant, depuis la montée en puissance de Strahd, le Seigneur Matinal n'a pas répondu à une seule prière. Les paladins sont inexistants et les clercs sont extrêmement rares en Barovie.
  • Près de la moitié des gens de la forêt vénèrent Strahd comme un dieu de la Barovie. Les Baroviens installés dans les villes ont tendance à croire que tous les habitants de la forêt sont mauvais et adorent Strahd.
  • Les Trois Dames étaient un trio de déesses de la nature qui vivaient dans la vallée avant l'arrivée de Strahd. Environ la moitié des habitants de la forêt et des montagnes vénèrent encore les Dames. Bien que cela soit rare, il se peut qu'un Barovien ait entendu parler des Dames et leur fasse des offrandes pour favoriser une bonne récolte. Dans la série Fleshing Out, les Trois Dames remplacent complètement Mère Nuit.
Fleshing Out Curse of Strahd - FR
Superstitions
  • Cela fait des siècles que le soleil n'a pas brillé sur Barovie. Bien que les gens vénèrent le Seigneur Matinal par tradition, il existe une superstition rare qui suppose que le soleil n'existe tout simplement pas du tout.

  • Les corbeaux sont des symboles de bonne chance. A l'inverse, cela porte malheur de blesser ou de tuer un corbeau et la majorité des Baroviens traiteront quiconque le fait comme un paria condamné.

  • Les roux sont souvent considérés comme portant malheur. Tatyana et toutes ses réincarnations, y compris Ireena, ont les cheveux roux. Bien que les Baroviens ignorent totalement l'existence de Tatyana, les générations ont lentement remarqué que les personnes rousses ont tendance à mal finir et à finir dans la tombes de maniere précoces. Par conséquent, la plupart des Baroviens considèrent les individus aux cheveux roux comme portant malheur. Si vous finissez par remplacer Ireena par un personnage joueur, comme indiqué dans la section Relier des personnages joueurs à la campagne de la Malédiction de Strahd, vous pouvez modifier cette superstition comme bon vous semble.

Biais
  • La plupart des Baroviens ne se soucient pas des Vistani, les croyant tous des agents de Strahd car eux seuls peuvent quitter la Barovie.
  • La plupart des Baroviens ont également une piètre opinion des habitants des forêts et des montagnes, qu'ils considèrent comme des peuples primitifs qui préfèrent assassiner leurs enfants au service de Strahd.
  • Si les Vistani sont généralement un peuple ouvert et accueillant, ils ont un complexe de supériorité culturelle à l'égard des Baroviens, qu'ils jugent trop sérieux et bien trop ennuyeux.
  • Les habitants de la forêt et de la montagne en sont venus à en vouloir au peuple civilisé de Barovie. La moitié qui vénère Strahd les voit comme du bétail pour le seigneur vampire. Et la moitié qui vénère encore les Dames a tendance à détester les Baroviens pour avoir oublié les déesses de la nature.
  • Ironiquement, tous les Baroviens n'ont aucun préjugé contre les races étrangères. Outre le fait qu'ils trouvent les nains, les goliaths et autres bizarreries inhabituelles, ils n'éprouvent aucune méchanceté à l'égard des étrangers.
  • De même, aucun groupe important n'éprouve de la méchanceté envers les elfes du crépuscule. Au contraire, la plupart des Baroviens les considèrent avec une immense pitié, car ils sont les victimes de la colère de Strahd.
Connaissances communes
  • Tous les Baroviens connaissent l'emplacement général des principales colonies - le Village de Barovie, Vallaki, et Krezk - et du Château Ravenloft. Ils connaissent aussi généralement le nom du bourgmestre de chaque ville.
  • Le vin est l'une des boissons les plus importantes de la vallée et l'unique établissement vinicole qui le fournit est tenu en haute estime.
  • Les ruines de Berez se trouvent dans les tourbières près de la rivière Luna. Strahd a détruit Berez lorsque son peuple l'a ouvertement défié d'une manière ou d'une autre. Aujourd'hui, les ruines abritent un groupe de sorcières folles. Si une femme disparaît de l'une des communes, de nombreux Baroviens croient qu'elle a rejoint leur confrérie maléfique.
  • Les deux lieux les plus sacrés de Barovie sont l'église de St Andral à Vallaki et l'abbaye de St Markovia à Krezk.
  • Il existe d'autres ruines éparpillées dans la Barovie, notamment les étranges monolithes de la colline d'Antan, la vieille tour des mages sur le lac Baritok et la vieille forteresse au sud-ouest de Vallaki (Argynvostholt). Cependant, personne ne connaît le but ou l'histoire de ces ruines. De plus, personne n'a entendu parler ou ne connaît l'emplacement du Temple d'Ambre.

Nourriture et Vie sauvage

Il existe trois biomes distincts dans la vallée de Barovia : les forêts, les montagnes et les marais. Il y a également de très brèves étendues de plaines et de prairies qui se développent entre des clairieres dans les bois de Svalich, mais ces prairies ne sont pas importantes. Ces biomes, combinés au ciel sans soleil de Barovie, limitent la variété de la flore et de la faune qui prospèrent dans la vallée.

Cultures

Le manque de soleil en Barovie empêche l'agriculture à grande échelle dans la vallée. Les habitants de Barovie ne peuvent cependant pas vivre uniquement de chasse et de peche.

La liste suivante énumère les cultures qui peuvent pousser en l'absence presque totale de lumière solaire directe. Notez que la plupart de ces cultures ont généralement des feuilles et des vignes plus désaturées que leurs homologues sains, ce qui fait que les plantes semblent souvent plus sombres ou plus claires à cause du manque de lumière du soleil. N'oubliez pas non plus que la plupart des produits issus de ces cultures seront petits et insuffisamment cultivés, ce qui signifie que les agriculteurs doivent travailler deux fois plus dur et planter plus de cultures pour obtenir une production suffisante.

Les épices et les cultures qui nécessitent des environnements plus chauds, comme la canne à sucre et le riz, sont totalement indisponibles en Barovie, sauf par le biais d'importations vistanaises extraordinairement rares. Même si les Vistani sont plus que capables d'importer des stocks de nourriture et de l'alcool étranger, leurs mauvaises relations avec le reste de la Barovie font qu'ils gardent généralement leurs biens commerciaux pour eux.

Les cultures baroviennes comprennent :

Betterave, chou, carottes, céleri, choux, coriandre, aneth, ail, chou frisé, feuilles de moutarde, persil, pommes de terre, radis, estragon et navets.

Animaux natifs

En dehors des monstres, des loups et des corbeaux, nous voyons rarement la mention d'autres animaux sauvages dans le module imprimé. Même les chapitres de l'Adventure's League consacrés à la Barovie mentionnent que les loups sont presque les seuls habitants des régions sauvages. Cependant, ce n'est tout simplement pas plausible, ou la vallée serait pratiquement vidée de toute vie après quelques années de guerre.

Les tableaux ci-dessous incluent les animaux qui seraient natifs à la Barovie. Ces tables n'incluent certainement pas tous les animaux que l'on trouve dans un tel environnement, mais elles sont suffisamment complètes pour satisfaire une session en cas de besoin, surtout si vous avez un druide dans votre groupe.

Preparer l'Aventure

Les plats baroviens

Le nombre limité de cultures et de bétail de Barovie donne généralement lieu à des repas peu inspirés. Cependant, les robustes habitants de la vallée ont appris à s'en accommoder. Les pommes de terre sont de loin la base la plus importante du régime alimentaire des Baroviens. Sur la plupart des tables, la pomme de terre est présente à presque tous les repas, et les potages et porridges de patates sont monnaie courante pour nourrir les familles nombreuses. En l'absence de blé, les Baroviens font même leur pain avec des pommes de terre.

Sinon, les Baroviens utilisent leurs cultures d'épices pour agrémenter leurs repas. Ils produisent du sel de céleri de base qu'ils mélangent à la plupart des plats et favorisent l'ail pour éloigner les vampires. Les Barovians ont également tendance à favoriser les salades à base de racines et les soupes de légumes, car elles sont faciles à préparer et permettent de nourrir beaucoup de monde à la fois. Les Baroviens ont tendance à privilégier les protéines par rapport aux autres cultures, car il est plus facile de s'occuper des animaux que des cultures dans ce contexte. Les poulets, les moutons et les chèvres sont généralement maintenus en vie aussi longtemps que possible pour leurs œufs, leur lait et le lait de chèvre, mais sont des aliments de base réguliers des repas baroviens.

Les habitants élèvent également des enclos de porcs, qu'ils abattent volontiers pour se nourrir. Enfin, bien que la viande des prédateurs soit généralement coriace et défavorable à la plupart des cultures, les Baroviens considèrent la viande de loup comme un mets délicat, car sa consommation représente une petite victoire sur les horreurs de la Barovie.

Alcool

La seule boisson alcoolisée produite en masse disponible en Barovie est le vin. Pas de bière. Ni hydromel, ni whisky, ni bière. Le vin. Franchement, l'environnement de Barovie ne permet pas de produire les cultures nécessaires à la fabrication d'autres alcools.

Bien qu'il soit possible de produire des formes d'alcool à partir de pommes de terre, les Baroviens n'ont pas la sophistication, la force de travail et les terres pour en produire en masse. Les cultures dont ils disposent sont déjà insuffisamment développées, donc consacrer des champs entiers à la production d'alcools alors qu'ils ont déjà du vin est généralement déconseillé.

Tout le vin de Barovie provient de la cave des Magiciens du vin, au sud de Krezk. L'établissement est connu pour trois cuvées de vin : le plus commun et standard Purée de raisins rouges n°3, le Béguin du dragon rouge, un peu plus alléchant, et le Champagne du Stomp., finement élaboré, qu'ils ont arrêté de produire il y a environ dix ans après le vol d'une gemme magique. La cave produit aussi, très rarement, une eau-de-vie à base de raisin, semblable à la Pálinka du monde réel. Cependant, comme sa production prend beaucoup de temps, seuls les citoyens très riches de Barovie en possèdent des bouteilles pour les grandes occasions.

Les Vistani sont le seul groupe à avoir accès à d'autres alcools grâce à leurs voyages au-delà de la brume, bien qu'ils préfèrent culturellement le vin et n'ont pas tendance à transporter d'autres variétés de boissons. De plus, leurs mauvaises relations avec les Baroviens locaux empêchent la plupart des échanges entre les Vistani et ceux qui sont piégés en Barovie.

Animaux Sauvages
Environment Predateurs Proie Oiseaux Autres
Forets Loups, Sangliers, Ours, Lynx, Renards Cerfs, Lapins, Écureuils, Souris Corbeaux, Hiboux, Faucons, Alouettes, Choucas, Faisan, Colombes, Grives Rats, Chauves-souris
Marais Loups, sangliers, Serpents Rats musqués Corbeaux, Hiboux, Alouettes, Choucas, Grive Rats, chauves-souris, Grenouilles/ crapauds
Montagnes Loups, Ours, Lynx, Renards Lapins, Chèvres de montagne, Ecureuils Corbeaux, Hiboux, Faucons Rats, Chauves-souris
Animaux Domestiques
Production de nourriture Animaux de compagnie/labeur Poissons
Moutons Chiens Carpe
Chevres Chats Perche
Poules Chevaux Brochets
Cochons poilus Anes Truites
Fleshing Out Curse of Strahd - FR

Les Domaines de Barovie

Bien avant la conquête de Strahd, la vallée de Barovie était autrefois une terre sauvage surveillée par un trio de très anciennes archifemmes. Le peuple de la forêt de jadis appelait ces archifées, les Trois Dames, et construisait de grands sanctuaires monolithiques en leur honneur. Les Trois Dames étaient des êtres chaotiques de la nature, aussi sauvages que la terre elle-même. Bien qu'elles possédaient des formes physiques, elles se montraient rarement aux mortels. Elles apparaissaient plutôt dans les augures, les rêves et les présages, s'exprimant dans la bouche des animaux et dans le vent qui musait les arbres.

Peu de temps après que Strahd soit devenu un Seigneur des Ténèbres, il a cimenté son règne sur le pays en volant le pouvoir des Trois Dames, réduisant ces archifées autrefois grandes à un peu plus que des sorcières immortelles, mais sans pouvoir.

Les Trois Dames sont plus souvent appelées les Domaines de Barovie. Ces Domaines sont des éléments canoniques de Ravenloft qui sont apparus dans les éditions précédentes de Donjons & Dragons mais pas du tout dans le module la Malédiction de Strahd. Cependant, ils sont maintenant une caractéristique essentielle des révisions de Fleshing Out et restaurer leur pouvoir est une quête primordiale de la campagne qui motive les joueurs à explorer et à s'engager dans les différents lieux de Barovie. Les Domaines remplacent aussi complètement la Mère Nuit dans le module, écrasant la diabolique déesse de la lune.

Cette section du guide couvre toutes les informations dont vous avez besoin pour incorporer les Domaines dans votre aventure.

Reverer les Domaines

Il y a trois environnements principaux en Barovie, chacun avec un sanctuaire et une Dame associés. Il s'agit de

  • La Chercheuse du Domaine de la Forêt
  • La Tisserande du Domaine des Marais
  • La Chasseresse du Domaine des Montagnes

Avant Strahd

Les habitants de la vallée avaient l'habitude de vénérer les Dames à travers des sanctuaires disséminés dans leurs environnements respectifs. Les trois sanctuaires les plus importants étaient de grands cercles de monolithes de pierre qui sont tous encore debout à l'époque de la campagne. Le sanctuaire du Domaine de la forêt est un ensemble de monolithes situé derrière le vieux Moulin à Os. Le sanctuaire du Domaine des marais est le cercle de pierres à Berez. Enfin, le sanctuaire du Domaine de la montagne est le grand cercle de pierres au sommet de la colline d'Antan.

Le culte des dames prenait généralement la forme de pratiques religieuses mineures et d'offrandes. Les offrandes étaient généralement des dîmes basées sur la nature, comme le meilleur sac de grain de la première récolte ou les bois d'un cerf tué à la chasse.

Les adorateurs des dames pouvaient également laisser en offrande de petites statues sculptées ou d'autres œuvres artistiques. Les pratiques religieuses impliquant les Dames étaient généralement des communions avec la nature.

Un adorateur pouvait vivre seul dans les bois pendant un an, par respect pour les Dames, puis revenir chez lui spirituellement éveillé. D'autres rituels comprenaient de grands festins saisonniers et des pèlerinages dans tout le village vers les principaux sanctuaires.

Durant la campagne

Après l'arrivée de Strahd et l'introduction de la religion du Seigneur Matinal, le culte des Dames a rapidement décliné dans la vallée. Malheureusement, peu de Baroviens se souviennent des Trois Dames et leurs sanctuaires ne sont plus que des reliques d'une époque révolue pour la population actuelle. Cependant, une comptine bizarre ou un conte populaire persévèrent.

En dehors des villes de Barovia, environ la moitié des habitants de la forêt peuple de la forêt vénère encore les Dames. L'autre moitié les a les a abandonnées au profit du culte de Strahd, qu'ils croient être un véritable dieu de la vallée.

L'Influence sur la Barovie

Bien que les Trois Dames étaient des déesses sauvages de la nature qui interagissaient rarement avec les gens, des signes de leur influence demeurent à travers la Barovie.

L'origine des Lycanthropes Baroviens

Les Trois Dames sont à l'origine de la lycanthropie en Barovie. A l'origine, les Dames utilisaient la lycanthropie pour l'offrir à leurs fidèles et pour maudire leurs blasphémateurs. La Chasseresse est responsable des loups-garous de Barovie tandis que la Chercheuse est responsable des corbeaux-garous en Barovie. Cependant, dans leur état de faiblesse actuel, elles sont incapables d'octroyer ou de guérir la lycanthropie.

La Naissance des Gemmes des Vins

Le module imprimé fournit très peu d'informations sur l'origine des gemmes mystiques qui donnent vie aux vignobles de l'établissement viticole le Magicien des Vins. Le texte mentionne seulement un mage mystérieux qui a fabriqué les gemmes pour ses champs.

Ou alors, les trois gemmes étaient des cadeaux des Trois Dames. Le mage a créé un lien avec les Baroviens locaux et sédentaires ainsi qu'avec les habitants de la forêt et a réussi à négocier une paix temporaire entre les deux factions. L'ère de compréhension qui en a résulté a fortement impressionné les Trois Dames. Afin d'aider le mage à s'installer sur la terre et à démarrer un vignoble généreux, elles lui offrirent chacune une pierre précieuse à planter dans leurs champs.

La Chute des Domaines

Malheureusement, les Trois Dames ne sont plus les puissances régnantes de la vallée de Barovie. Comme indiqué précédemment dans ce chapitre, Strahd a profané leurs sanctuaires et a volé leur immense pouvoir, se donnant ainsi le contrôle de la nature et du temps. Avec ce pouvoir volé, Strahd est littéralement "la Terre". Les joueurs devront restaurer les Fanes pour affaiblir Strahd et permettre sa défaite.

Preparer l'Aventure

Les Dames

Bien que les Trois Dames soient tombées, elles n'ont pas disparu. Ces archifées sont toujours en vie pendant la campagne, et vivent en Barovie sous la forme de femmes âgées et excentriques. Dans leur état de faiblesse, elles ne conservent que leur immortalité et leur accès à des magies très basiques. Les joueurs rencontreront ces femmes tout au long du jeu, mais ils ne comprendront pas leur véritable importance avant que les Domaines ne soient restaurées. La section suivante de ce guide couvre chaque Dame individuellement, décrivant leurs domaines, leurs apparences et leurs apparitions au cours de la campagne.

La Chercheuse du Domaine de la Foret

La Chercheuse représente la venue de l'avenir. Parmi les dames, elle est la représentante de la prescience et de la divination, scrutant l'avenir avec des yeux intemporels. La Chercheuse est le plus souvent représentée par des corbeaux, des oiseaux très intelligents qui observent la vallée d'en haut comme la Chercheuse elle-même observe l'avenir.

Avant sa chute, la Chercheuse était une grande et belle femme aux traits anguleux et à la peau d'ébène qui absorbait la lumière, la faisant ressembler à une ombre en mouvement. Ses yeux étaient d'un blanc pur et aveugle, sans iris ni pupilles, et elle avait une crinière de plumes de corbeau à la place des cheveux.

Après la profanation des Domaines, la Chercheuse a été réduite à la forme d'une vieille femme simple. Elle apparaît maintenant dans la campagne sous le nom de Madame Eva, et vit parmi les Vistani comme une voyante honorée. Bien qu'elle ait vécu avec les Vistani depuis des générations, ceux-ci reconnaissent sa longévité comme un effet secondaire de son immense don pour la divination et non comme un signe de son ancien pouvoir.

Madame Eva - plus affectueusement connue sous le nom d'Eva Treenail par ses sœurs - voit instantanément le potentiel de restauration des personnages joueurs et utilise le tirage de Tarroka pour les guider sur cette voie.

La Tisserande du Domaine du Marais

Contrairement à la Chercheuse, la Tisserande du Domaine des marais représente le souvenir du passé. Elle agit comme une historienne de la nature qui se souvient de tout ce dont la terre se souvient. La Tisserande est, par essence, la gardienne du temps dans la vallée de Barovie.

Elle apparaissait autrefois comme une petite femme à l'air espiègle, ressemblant à un lutin. Sa peau était d'un jaune-vert brillant, semblable à la peau de grenouille, et sa bouche arborait une rangée de dents pointues et acérées comme des rasoirs. Ses cheveux étaient blancs comme de la soie d'araignée et flottaient autour de sa tête comme s'ils étaient perpétuellement sous l'eau.

Pendant la campagne, la Tisseuse apparaît sous la forme d'une vieille femme corpulente du nom de Jeny Greenteeth. Jeny est une vieille herboriste excentrique et espiègle qui possède une boutique juste à l'extérieur des murs de Vallaki. Elle possède un pousse-pousse encombré tiré par un sanglier géant nommé Toady, qu'elle utilise pour faire des voyages à Berez dans le but de sauver sa sœur, la Chasseresse, de la redoutable sorcière du marais.

La Chasseresse du Domaine de la Montagne

Contrairement à ses sœurs, la Chasseresse ne se représente pas le passage du temps. Les gens de la forêt d'autrefois ne croyaient pas au concept du présent, et se concentraient uniquement sur le passé et l'avenir. La Chasseresse est le reflet de ces anciennes croyances et représente plutôt le côté sombre de la trame du temps.

La Chasseresse est une déesse de la mort basée sur la nature. Cependant, la mort n'est pas synonyme de mal. Dans le cas de la Chasseresse, la mort est un événement naturel qui doit être accepté et non craint. Strahd et les autres morts-vivants sont donc ses ennemis naturels, car leur existence même est une perversion de la mort. Enfin, l'arbre Gulthias, un arbre de la mort et l'un des plus anciens êtres vivants de la vallée, est une représentation directe de son pouvoir.

La Chasseresse est la sœur aînée des Trois Dames, aussi vieille que les montagnes elles-mêmes. Avant la profanation de son sanctuaire, la Chasseresse apparaissait comme une grande femme ciselée à la peau grise. Son physique était tonique, comme celui d'une amazone, et ses longs cheveux blancs reposaient sur ses épaules comme la neige sur la pierre froide du sommet d'une montagne. Une paire d'énormes bois de cerf poussait sur ses tempes, augmentant considérablement sa taille.

En tant que vieille sorcière, la Chasseresse se fait appeler Lara Stoneheart et au début de la campagne, elle est captive de la maléfique sorcière Baba Lysaga à Berez. Au lieu d'utiliser du sang de chèvre pour ses rituels d'immortalité, Baba a attaché Lara au plafond de sa hutte, au-dessus de sa baignoire. Chaque semaine environ, Baba tranche la gorge de Lara et se baigne dans son sang. Ce rituel horrible et douloureux a permis à Baba Lysaga de rester en vie et puissante pendant des siècles. Et parce que Lara est toujours immortelle, elle n'a pas d'autre choix que d'endurer continuellement ce rituel.

Fleshing Out Curse of Strahd - FR


Dame des bois (Affaiblie)

Fée de taille M, Neutre


  • Classe d'Armure 10 (16 avec Peau d'Ecorce)
  • Points de vie 33 (6d8 + 6)
  • Vitesse 9

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (0) 10 (0) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 14 (+2)

  • Compétences Communication avec les animaux +10, Tromperie +10, Médecine +5, Nature +10, Survie +5
  • Immunité aux Conditions Charmé, Épuisement, Sommeil
  • Sens Vision dans le noir 36m, Perception Passive 14
  • Languages Céleste, Commun, Druidique, Primordial, Sylvestre
  • Puissance 2 (450 XP)

Archifée. La Dame est une Archifée affaiblie et une déesse de la nature, elle ne peut pas être tué par des méthodes normales. Quand la Dame tombe à 0 point de vie, elle tombe inconscient et se réveille avec 1 point de vie après 1d4 heures au lieu de mourir.

Résistance Magique. La Dame a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Protection contre la détection et la localisation. La Dame est protégée de la magie de divination. Elle ne peut pas être ciblée par une telle magie ni être perçue par des capteurs de scrutation.

Incantation. La Dame est un lanceur de sorts de 3e niveau. Sa capacité à lancer des sorts est la Sagesse (DD sauvegarde 14, +6 pour toucher avec les attaques avec un sorts). La Dame a préparé les sorts de druide suivants :

  • Cantrip (à volonté) : Druidisme, Rafale de vent, Façonnage de la terre, Façonnage de l'eau
  • 1er niveau (4 emplacements) : Charme-personne, Soins, Lueurs féeriques, Purification de nourriture et d'eau.
  • 2ème niveau (2 emplacements) : Peau d'écorce, Esprit guérisseur

Incantations innés. La capacité innée de la Dame à lancer des sorts est la Sagesse (DD sauvegarde 14, +6 pour toucher avec les attaques de sorts). Elle peut lancer de manière innée les sorts suivants, qui ne nécessitent aucun composant matériel :

  • A volonté : Amitié avec les animaux, Lien avec une bête , Communication avec les animaux.
  • 2/jour : Localisation d'animaux ou de plantes <

Actions

Dague en os Attaque au corps à corps avec une arme : +2 pour toucher, allonge de 1,5 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Interactions avec les PJ

Les Trois Dames n'ont pas l'intention de révéler leur passé aux PJs. Lorsqu'elles rencontrent le groupe pour la première fois, elles n'ont aucune raison de croire que ce groupe d'aventuriers sera meilleur que les groupes précédents et préfèrent ne pas gaspiller leur confiance sur des individus qui ne la méritent peut-être pas.

De plus, ces femmes possédaient autrefois tous les pouvoirs de la nature et leur propre fierté les empêche d'admettre à quel point elles sont tombées bas. Leur prétention à être des déesses des bois semblerait insensée au commun des mortels, et elles n'ont aucune envie d'être ridiculisées par eux.

Plus important encore, à l'exception notable de la capture de Lara à Berez, les Dames sont parvenues à éviter les êtres puissants qui pourraient exploiter leur faiblesse. Strahd, par exemple, souhaiterait probablement enfermer Jeny Greenteeth et Madame Eva s'il connaissait leurs véritables identités. Ces deux Dames cherchent à éviter un destin similaire à celui de leur sœur.

Bien qu'elles soient heureuses d'aider le groupe dans ses efforts pour vaincre Strahd, elles ne se dévoileront pas avant d'avoir été restaurées.

Preparer l'Aventure

Où est ma Dame, la belle jeune fille
Avec des yeux comme des étoiles et des cheveux de jais
Elle se tient là, dans un cercle de pierre
Où elle m'attend, seule.

Par la forêt, la clairière et le bois si profond
Où la vérité est connue et les secrets gardés
Elle demande un présent, et je le donne.
Car jamais personne n'a été aussi vrai

Où est ma Dame, la rusée et audacieuse
Dont l'esprit mord comme le froid de l'hiver.
Elle se tient là, dans un cercle de pierre
Où elle m'attend, seule.

Par monts et par vaux, par les plus hauts sommets
Où les tempêtes règnent en maître et où la vie est morne.
Elle demande un essai, et j'essaie
Car jamais personne n'a été aussi vrai

Où est ma Dame, enjouée et sournoise
Avec un rire léger et un pas alerte.
Elle se tient là, dans un cercle de pierre
Où elle m'attend, seule

À travers marais, marécages et tourbières solitaires
Où la mort vient lentement comme un brouillard rampant
Elle mendie mon coeur, et je meurs
Car jamais personne n'a été aussi vrai

Fleshing Out Curse of Strahd - FR

Découvrir les Domaines

Comme indiqué précédemment, les Domaines ne sont guère plus qu'une légende ancienne pour le peuple de Barovie. Les Dames elles-mêmes ont peu de pouvoir aujourd'hui et il reste à peine une rumeur murmurée de leur divinité. Alors comment les joueurs pourraient-ils apprendre l'existence de ces archifées énigmatiques ?

Les sanctuaires

Les premières rencontres des joueurs avec les Domaines devraient être assez modestes et apparemment insignifiantes.

Outre les grands sanctuaires du Vieux Moulin à Os, de Berez et de la Colline d'Antan, il existe en Barovie des sanctuaires et des reliques plus modestes se rapportant aux Trois Dames. Si vous avez besoin d'une rencontre aléatoire bénigne au cours d'un voyage, pensez à faire découvrir au groupe un ancien sanctuaire des Dames. Ce sanctuaire peut être un rocher isolé sur lequel sont gravés des dessins simplistes des Dames. Ou encore, le groupe peut trouver une vieille figurine sculptée d'une dame avec des bois de cerf dans la terre.

De plus, des comptines ou de vieilles rumeurs peuvent encore être entendues par la population barovienne, bien que la plupart des civils ne connaissent pas leur signification ou leur histoire. Vous pouvez fournir à vos joueurs un exemplaire de l'une de ces comptines pour préfigurer des révélations ultérieures. La chanson fournie à la page précédente, intitulée Cercle de Pierre, est un exemple de l'une de ces rimes.

Le Pouvoir de Strahd

Les joueurs devraient également apprendre l'immense pouvoir de Strahd au début de la campagne. En particulier, ils devraient apprendre qu'il contrôle la nature en Barovie. Par exemple, un PNJ peut raconter aux joueurs l'histoire de la chute de Berez, en proclamant que Strahd a inondé la rivière de la Luna pour anéantir le village. Le fait d'être témoin ou d'entendre parler des démonstrations de pouvoir de Strahd devrait signifier aux joueurs que les capacités de Strahd dépassent de loin un bloc de statistiques standard.

Bien que le pouvoir de Strahd et les reliques des Domaines ne semblent pas avoir de lien entre eux au début, le fait d'introduire cette information de manière appropriée facilitera la révélation de l'existence de Strahd plus tard dans l'aventure.

Les PNJ informés

Une fois que les Domaines ont été évoqués de manière naturelle par la population barovienne et par des rencontres aléatoires, il existe des PNJ plus informés qui peuvent parler aux joueurs des Trois Dames tombées et fournir des indices pour leur restauration. Idéalement, ces PNJ devraient conduire les joueurs au Temple d'ambre, où le groupe pourra apprendre la méthode mécanique pour reconsacrer les Domaines.

Les PNJ suivants ont des informations sur les Domaines. Vargas Vallakovich, Fiona Wachter et d'autres nobles. Vargas, Fiona et une variété d'autres nobles ont accès à une meilleure éducation et à de meilleures ressources que les civils baroviens. Ils savent qu'avant l'arrivée du Morninglord, les peuples indigènes de la vallée de Barovian vénéraient des déesses de la nature. Ils ne savent rien du lien entre ces déesses et Strahd, de leurs grands sanctuaires ou de leur symbolisme.

Les Martikovs/ Gardiens de la Plume. Ce réseau d'espions corbeaux-garous est bien plus informé que le Barovien moyen. Ils connaissent le symbolisme des Dames et savent que Strahd les a vidées de leur pouvoir pour obtenir son propre contrôle sur la nature. Cependant, les Gardiens ne savent pas que les Dames peuvent être rétablies et croient plutôt que les Domaine sont complètement morts.

Les Vistani. La plupart des Vistani connaissent les mêmes informations que les Gardiens de la Plume. Ils en savent beaucoup sur le symbolisme derrière la Chercheuse du Domaine de la Forêt en particulier, en raison de leur appréciation similaire du don de prévoyance, mais en savent beaucoup moins sur les deux autres Dames.

Les Vistani croient également que les Dames sont des dieux morts d'une Barovie passée.

Rudolph van Richten et Esmerelda. Ces deux personnages sont d'excellents chasseurs de monstres et ont construit leur stratégie pour vaincre Strahd. En tant que tels, ils sont bien conscients du lien entre Strahd et les Domaine et que ces déesses de la nature déchues sont la source d'une grande partie de son pouvoir. Bien qu'ils ne sachent pas comment s'y prendre, ils pensent tous deux, à juste titre, que le pouvoir des Domaines peut être retiré à Strahd. Cependant, van Richten et Ezmerelda sont tous deux moins informés sur le symbolisme général des Trois Dames et connaissent peu leurs sanctuaires.

Les Loups-Garous et le peuple de la forêt. Ces deux groupes vivent beaucoup plus en harmonie avec la nature que le reste de la population barovienne et sont très bien informés sur les Trois Dames. Ils connaissent le symbolisme des Dames, la profanation de leurs sanctuaires, et savent qu'elles peuvent être restaurées, bien qu'ils ne connaissent pas la méthode pour le faire.

L'Abbé. En tant qu'ange céleste, l'abbé connaît les Domaines, même s'il n'était pas là lors de leur profanation. Il ignore leur symbolisme et l'emplacement de leurs principaux sanctuaires. Cependant, il est l'un des rares à savoir qu'il est presque impossible de tuer un dieu et que les Domaines peuvent être restaurés d'une manière ou d'une autre. Il connaît également le Temple d'Ambre, mais pas son emplacement exact.

Les Revenants d'Argynvostholt. Ces chevaliers morts-vivants se souviennent de la Barovie d'avant que Strahd ne devienne un vampire. Ils se souviennent des domaines, de leurs sanctuaires et de leur profanation. Les revenants sont également parmi les rares à connaître l'emplacement du Temple d'Ambre dans les montagnes du sud, qui possède une méthode permettant de reconsacrer les Fanes. Cependant, comme ils tiennent à ce que Strahd reste dans son propre purgatoire, ils seront beaucoup moins enclins à aider les joueurs à restaurer les Fanes.

Baba Lysaga. Cette sorcière maléfique sait non seulement tout ce qu'il faut savoir sur les Trois Dames, mais elle est aussi la prisonnière de la Chasseuse elle-même. Bien qu'elle ne connaisse pas avec certitude la méthode de reconsécration des Domaines, Lysaga est suffisamment informée pour faire quelques suppositions éclairées. Elle connaît également l'emplacement du Temple d'Ambre, ce qui peut prouver que ses suppositions sont justes ou fausses. Cependant, Lysaga n'est pas prête à partager ces informations.

Strahd von Zarovich. Enfin, et c'est le plus évident, Strahd sait presque tout ce qu'il y a à savoir sur les Domaines. Non seulement il est responsable de leur chute, mais il a également un accès complet au Temple d'Ambre. Comme Baba Lysaga, il ne veut pas partager ces informations de son plein gré.

Preparer l'Aventure
Nobles Vistani Gardiens de la Plume Richten et Esmerelda Loups-Garous et les gens de la forêt L'Abbé Les Revenants Baba Lysaga Strahd
Symbolique ✔️ ✔️ ✔️ ✔️ ✔️ ✔️
Emplacements des Sanctuaires ️✔️ ✔️ ✔️ ✔️ ✔️
Liens avec Strahd ✔️ ✔️ ✔️ ✔️ ✔️ ✔️ ✔️
Méthode de Reconsécration ✔️
Emplacement du Temple de l'Ambre ✔️ ✔️ ✔️

L'ordre des informations

Afin d'obtenir des informations sur les Domaines, les joueurs doivent interagir avec les différents PNJs listés sur la page précédente. Les premières rumeurs concernant les Fanes peuvent provenir de Dame Wachter ou de Vargas Vallakovich à Vallaki. Ils pourraient ensuite se lier d'amitié avec les Gardiens de la Plume ou avec le couple de chasseurs de vampires et apprendre que les Fanes sont directement liés à Strahd.

En quête de plus d'informations, les joueurs peuvent alors chercher les loups-garous, qui peuvent leur parler du grand Temple d'Ambre, mais pas de son emplacement. Les joueurs pourront alors affronter les revenants d'Argynvostholt ou Baba Lysaga elle-même pour connaître l'emplacement de ce temple. Après avoir voyagé dans les montagnes et exploré le temple d'ambre, les joueurs apprendront enfin une méthode directe pour reconsacrer les domaines et restaurer les Trois Dames.

Idéalement, un informateur devrait mener au suivant, obligeant le groupe à explorer les différents lieux de Barovie. Par exemple, si van Richten ne sait pas si les Domaines peuvent être restaurées, il sait que les meutes de loups-garous des bois du nord-ouest sont susceptibles de détenir cette information. Les joueurs suivront alors le conseil de van Richten jusqu'au Repaire des loups-garous.

Restaurer les Domaines

Restaurer les Domaines est une tâche ardue qui devrait avoir lieu dans le dernier tiers de la campagne et après que les joueurs aient visité le Temple d'Ambre pour acquérir ces informations. Au cours de cette restauration, les joueurs devront se rendre ou revisiter trois endroits du jeu pour réparer les torts passés de Strahd.

Au départ, profaner les sanctuaires des domaines n'était pas une tâche facile. Cela a demandé beaucoup de temps et d'efforts de la part de Strahd. Ainsi, une fois les sanctuaires des Dames restaurés, Strahd ne pourra pas simplement se précipiter pour récupérer le pouvoir de la terre avant l'affrontement final.

De plus, le pouvoir des Domaine n'est pas progressif. Les trois sanctuaires doivent être restaurés avant que Strahd ne perde l'accès à ce pouvoir et que les Dames ne se relèvent. Même si les sanctuaires sont en cours de restauration, Strahd ne sentira pas qu'il perd son accès à ce pouvoir jusqu'à ce qu'il disparaisse soudainement. Si, toutefois, Strahd découvre que les joueurs disposent d'une méthode pour restaurer les Domaines, il utilisera tous les pouvoirs à sa disposition pour les arrêter. La discrétion est donc de mise dans la dernière ligne droite de l'aventure.

La section suivante de ce guide fournit des informations sur la reconsécration des Fanes de Barovie.

Reconsacrer le Domaine de la Foret

Selon le module, Lugdana était une sainte paladine de la lumière qui a passé une grande partie de sa vie à combattre les morts-vivants. En l'honneur de ses services, un corbeau géant et angélique lui a offert le symbole sacré du corbeaux. Dans ce guide, le corbeau angélique est la Chercheuse elle-même.

Contrairement au module, Lugdana n'a pas vieilli et n'est pas morte dans cette activité. Au lieu de cela, elle était une guerrière âgée, mais toujours capable, lorsque Strahd est arrivé au pouvoir. Strahd a capturé Lugdana et l'a transformée de force en l'un de ses descendants, avant de l'enterrer dans les catacombes de Ravenloft. Au cours de la lutte de Lugdana contre ce destin, le Saint Symbole fut perdu dans les contrées sauvages de Barovie.

Le Rituel

Afin de restaurer le Domaine de la forêt, les joueurs doivent récupérer le symbole sacré de du Corbeau et le ramener à la stèle de pierres derrière le Vieux Moulin à Os. Une fois le symbole présenté au sanctuaire en l'honneur de la Chercheuse, les joueurs sont assaillis par un précurseur corbeau-garous monstrueux et corrompu. Une fois que cette créature est vaincue, le sanctuaire est consacré et un unique corbeau s'empare du symbole sacré.

Combattre le corbeau-garou précurseur corrompu

Après que le Symbole Sacré du Corbeau ait été présenté aux ménhirs derrière le Vieux Moulin à Os, le plus grand monolithe tremble et sa face avant se transforme en une obsidienne noire et lisse, vaguement réfléchissante. Dans ce reflet obscur, une silhouette humanoïde apparaît, enveloppée de plumes noires, avec un visage à bec. Ses plumes sont emmêlées et tordues, l'espace entre elles est recouvert d'un ichor noir d'apparence malade.

Il se murmure à lui-même d'une voix basse et rauque et tout personnage joueur qui comprend le druidique, le primordial ou le sylvestre peut reconnaître qu'il répète continuellement les phrases "Mes dames sont parties. Mes dames sont mortes." et "S'il vous plaît, ma Dame. J'ai mal. Aidez-moi."

Le premier personnage joueur à s'approcher du menhir tire le précurseur Corbeau-garous hors du reflet. Il recule la tête et pousse un cri horrible, qui est interrompu lorsqu'il commence à s'étouffer. Alors qu'il s'étouffe, un brouillard noir et trouble s'échappe de son bec et l'initiative commence.

Le précurseur corbeau-garous va dépenser sa première action ou sa première action légendaire à vomir les ténèbres sur le champ de bataille. Au lieu d'attaquer pendant le premier ou les deux premiers rounds, il donnera la priorité à la diffusion de ses ténèbres pour se protéger et mettre le groupe hors d'état de nuire. Il se concentrera ensuite sur un ennemi à la fois, en commençant par le personnage du joueur qui s'est approché le premier du miroir noir.

Lorsque le précurseur corbeau-garous est vaincu, il tombe à genoux et se transforme en une nuée de corbeaux, dont le dernier ramasse le symbole sacré de corbeaux et s'envole dans les bois.

Fleshing Out Curse of Strahd - FR


Corbeau-Garou Précuseur Corrompu

Créature monstrueuse de taille M, Chaotique mauvaise


  • Classe d'Armure 16
  • Points de vie 139 (26d8 + 22)
  • Vitesse 12m, 3m en vol

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (0) 22 (+6) 15 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 10 (0)

  • JS Dex +10, Int +8
  • Compétences Acrobaties +10, Perception +8, Discrétion +10
  • Immunité aux dommages contondant, perforant et tranchant pour les attaques non magiques qui ne sont pas effectuées avec des armes en argent.
  • Immunité aux Conditions Aveuglé, Charmé, Effrayé
  • Sens Clairvoyance 90m, Perception passive 14
  • Languages Druidique, Primordial, Sylvestre
  • Puissance 11 (7200 XP)

Résistance légendaire (3/Jour). Si le corbeau-garous précurseur échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de le réussir à la place.

Bénéfice des Ténèbres. Le corbeau-garous précurseur connaît le sort Ténèbres et peut le lancer à volonté et sans composants matériels. Ce sort n'est pas un sort de concentration pour lui.

Sensibilité à la lumière. Le corbeau-garous précurseur a un désavantage sur tout jet d'attaque ou jet de sauvegarde lorsqu'il se trouve en pleine lumière ou au soleil.

Mimétisme dissonant. Le corbeau-garous précurseur se murmure constamment à lui-même, imitant les cris des villageois blessés, des enfants hurlants et des animaux mourants. Toute créature dans les ténèbres magiques qui peut entendre le corbeau-garous précurseur, mais pas le voir, doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence DC 16 au début de son tour ou bien subir 2d6 dégâts psychiques ou aucun dégât en cas de sauvegarde réussie.

Le poids de la corruption. Les ailes et les plumes du corbeau-garous précurseur sont pourries et mal entretenues, ce qui lui donne l'apparence d'un mort-vivant ou d'un malade. Le poids de cette corruption entrave sa capacité à voler de manière fiable et il ne peut maintenir son vol pendant plus de 3 tours à la fois.

Actions

Attaque multiple. Le corbeau-garous précurseur effectue deux attaques de griffes.

Griffes. Attaque avec une arme de mêlée : +9 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible. Dégâts du coup (1d8 + 4) dégâts tranchants.

Volée perforante. Le corbeau-garous précurseur s'élance vers l'avant, se transformant en torpille vivante d'un simple battement de ses ailes décrépites. Le corbeau-garous précurseur se déplace en ligne droite à hauteur de sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité. Ce mouvement ne compte pas dans son mouvement pour ce tour. Toute créature se trouvant à moins de 1,5 mètre du corbeau-garous précurseur à n'importe quel moment de ce mouvement subit 1d6 + 4 dégâts perforants et doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 ou être mise à terre.

Compagnon à plumes (1/Jour). Le corbeau-garous précurseur appelle 2d4 essaims de corbeaux pour l'aider au combat.

Actions Légendaires

Le corbeau-garous précurseur peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options ci-dessous. Une seule option d'action légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le corbeau-garous précurseur regagne les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Déplacement. Le corbeau-garous précurseur se déplace à hauteur de sa vitesse sans provoquer d'attaques d'opportunité.

Griffes. Le corbeau-garous précurseur effectue une attaque de griffes.

Ténèbres (Coûts 2 Actions). Le corbeau-garous précurseur lance le sort Ténèbres.

Preparer l'Aventure

Reconsacrer le Domaine du Marais

Strahd n'a réussi à profaner le Domaine des Marais qu'avec l'aide de son ancienne nourrice, Baba Lysaga. Sous la direction de la sorcière, il a traqué et capturé une demi-douzaine de grandes prêtresses du peuple de la forêt et les a attachées aux monolithes de pierre de la colline de Berez.

Là, Strahd a torturé les prêtresses, leur demandant d'abandonner les Dames et de le proclamer souverain légitime de Barovie. Cela a pris du temps, mais finalement toutes ont succombé. Une fois que toutes les prêtresses ont abandonné leur foi, Baba leur a arraché le coeur et l'a présenté à Strahd. Avec ce cadeau immonde, Strahd a pris le pouvoir du Domaine des Marais.

Le Rituel

Pour reconsacrer le Domaine du Marais, les joueurs doivent réparer la tragédie qui a frappé les prêtresses du peuple de la forêt. Pour ce faire, le groupe doit tuer Baba Lysaga et présenter son cœur corrompu à la stèle de pierres de Berez.

Le Coeur de Baba Lysaga
  • Le cœur de Baba Lysaga est d'un gris maladif. Des roseaux des marais et des lianes se fondent dans le muscle, s'écoulant à travers les ventricules et les tendons dans des enchevêtrements peu naturels. Lorsque les artères principales sont coupées, de l'eau marécageuse brune se déverse là où le sang devrait être.
  • Bien qu'il pue la tourbe et la pourriture, le cœur n'a aucune propriété magique.

Si les joueurs ont déjà tué Baba Lysaga lorsqu'ils apprennent l'existence de ce rituel, ils peuvent retourner sur le lieu de la mort de Baba, trouver son cadavre et réussir à récolter son cœur. Si les joueurs ont brûlé ou autrement détruit son corps, son cœur reste en grande partie intact parmi les restes et peut toujours être récupéré. Si, par hasard, vos joueurs ont effacé Baba de l'existence, son cœur est conservé dans un bocal dans sa hutte, enlevé par Baba elle-même il y a des années, et peut maintenant être récupéré par les joueurs.

Une fois que le cœur de Baba Lysaga est présenté au sanctuaire, les joueurs qui se tiennent dans le cercle de pierre vont avoir une série de visions. Rappelez-vous que la Tisserande est la gardienne du passé, et que les joueurs vont maintenant en être les témoins. Vous pouvez lire la série de scènes de la page suivante à vos joueurs ou les interpréter avec vos propres mots.

Reconsacrer le Domaine de la Montagne

L'Arbre de Gulthias reste sacré pour la Chasseresse et est représentatif de son domaine. Même à l'époque où se déroule la campagne, les habitants de la forêt qui vénèrent encore les Trois Dames présentent leurs morts honorables à l'arbre Gulthias. Tout cadavre ou toute chair en contact prolongé avec l'arbre finit par être totalement consumé par lui, dans un processus qui ne prend que quelques semaines. Bien que cette méthode d'enterrement puisse sembler horrible au Barovien moyen, les habitants de la forêt ne présentent à l'arbre que les chefs de tribu, les prêtresses, les puissants guerriers et autres personnes honorées.

Pour profaner le Domaine de la montagne, Strahd a nourri l'Arbre de Gulthias avec une série de ses serviteurs morts-vivants, principalement des vampires. Comme indiqué précédemment, les morts-vivants sont des perversions de la mort et donc des ennemis directs de la Chasseresse elle-même. Comme l'Arbre Gulthias consommait ces morts-vivants pendant des mois, le Domaine de la Montagne a perdu son pouvoir.

Le Rituel

Pour reconsacrer le Domaine de la Montagne, les joueurs doivent passer par l'épreuve de la Chasseresse dans les cavernes sous l'Arbre Gulthias. Cette épreuve ne se présente qu'à ceux qui la cherchent, ce qui signifie que les personnes non informées qui enquêtent sur l'arbre ne trouveront pas l'entrée de l'épreuve. Cependant, lorsque les joueurs seront prêts à braver cette vaste épreuve, ils découvriront un espace vide dans les racines de l'arbre menant vers le bas.

L'Épreuve de la Chasseresse est essentiellement un chemin à travers le pays des morts, où les joueurs peuvent se réconcilier avec les êtres chers perdus, traiter avec les morts en colère, et expier leurs mauvaises actions. Au fond des cavernes, les joueurs se rendent à l'autel de la Chasseresse et reçoivent ses visions. La sortie de l'épreuve signifie la reconsécration du Domaine de la Montagne.

Cette épreuve et le donjon qui lui est associé ne sont pas détaillés dans ce chapitre. Reportez-vous plutôt au chapitre sur le donjon de Gulthias, plus loin dans cette série, ou au post original informel sur le subreddit r/CurseofStrahd

Fleshing Out Curse of Strahd - FR

Scènes de la restauration du domaine de la Tisserande

Retourner le temps

Vous vous tenez au centre du cercle de pierres, le cœur de Baba Lysaga dans votre main tendue. Pendant un instant, vous vous sentez comme un idiot. Mais au moment où vous êtes sur le point de baisser votre main, vous remarquez un changement dans la lumière.

Vous levez tous les yeux vers le ciel et voyez la lumière lointaine du soleil - obscurcie par des couches de nuages - qui se déplace beaucoup plus rapidement que d'habitude. Plus que cela, il semble se déplacer d'Ouest en Est. En arrière. Dans le mauvais sens. Soudain, c'est l'aube. Puis les ténèbres de minuit. Et puis c'est le crépuscule et puis c'est hier.

Vous vous rassemblez tous au centre du cercle alors que le soleil obscurci semble s'envoler dans le ciel, les jours passant en un clin d'œil. C'est le jour puis la nuit, le jour, la nuit, le jour, la nuit, encore et encore jusqu'à ce que vous ne puissiez plus faire la différence. Le monde vole dans un crépuscule perpétuel, les saisons changent trop vite pour que vous puissiez sentir les gelées de l'hiver plus d'une seconde à la fois.

Le déluge

Soudain, le temps s'arrête. Il est midi et Strahd se tient devant vous dans le cercle.

Mais il ne vous regarde pas. Il lève une main, comme pour faire une feinte salutation, et fait face à la rivière et aux ruines en contrebas. Sauf que, chacun de vous regarde à nouveau et voit que ce ne sont pas des ruines. Dans les marais autrefois marécageux se trouve maintenant un village. Et la rivière... elle a disparu. Le lit boueux est déchiré dans la terre mais il n'y a pas d'eau. Rien du tout. Strahd laisse échapper un faible souffle et ferme sa main ouverte en un poing. Et puis vous l'entendez. Au début, on dirait un orage, ou peut-être le tonnerre d'une armée lointaine. Vous regardez tous vers le sud et là, dans le lit de la rivière et dévalant le flanc de la montagne, se trouve un torrent d'eau impie. L'un d'entre vous crie et se retourne pour courir, toujours un peu plus vite que les autres. Un autre se précipite pour se cacher derrière un menhir. Mais aucun de vous n'est assez rapide ! L'eau s'abat sur Berez, étouffant les cris des villageois ! L'eau vous frappe ! Elle vous trempe jusqu'à l'os et vous fait perdre l'air ! Mais juste avant qu'elle ne vous emporte hors du sanctuaire de la Tisserande, le temps s'arrête et commence à nouveau à reculer.

Marina

Le temps ne recule que de deux jours et s'arrête en pleine nuit. Strahd entre dans le cercle et son visage est horrifié. Vous suivez son regard vers Berez et vous voyez le feu de joie ; vous entendez les derniers cris d'une femme morte. Vous ne pouvez que la voir vaguement, attachée à un poteau au milieu du bûcher. Et le temps recule à nouveau. Un seul jour cette fois. C'est le crépuscule et Strahd se tient avec une femme. Ireena. Vous la reconnaissez immédiatement.

"Viens, mon amour", dit Strahd. "Laisse-nous partir et je te donnerai tout ce dont tu as rêvé."

Ireena sourit largement, ses yeux brillent d'une joie inconnue. Puis son sourire s'affaiblit, mais seulement un peu. "Ma famille... Je sais qu'ils ne nous comprendront jamais. Mais... Je dois au moins leur dire au revoir. Je vous retrouve ici ce soir ?"

Strahd fronce les sourcils, mais s'incline bien bas et embrasse la main d'Ireena. "Que sont quelques heures de plus après des siècles d'attente ? Bien sûr, mon amour. Ce soir."

La perte du Domaine des Marais

Une fois de plus, le temps recule. Les nuages au-dessus de nos têtes se déplacent si vite qu'on a mal aux yeux en les regardant. Combien d'années s'écoulent ? Des centaines au moins. Finalement, le temps s'arrête à nouveau. Berez n'est plus qu'un ensemble de huttes sur la rive du fleuve. Six jeunes femmes sont attachées aux menhirs environnants, chacune portant des peaux et des feuillages. Cinq sont mortes, leur poitrine découpée. Strahd se tient au centre de tout cela, Baba Lysaga à ses côtés. Son visage n'exprime aucune émotion, aucune sympathie.

La dernière fille, qui n'a pas plus de quinze ans, respire de façon irrégulière et humide. Ses épaules sont pliées à des angles bizarres à force d'être soulevées depuis si longtemps et des larmes maculent ses joues. Tout en pleurant, elle murmure quelque chose. Bien que la langue ne vous soit pas familière (à moins qu'un joueur ne parle druidique), le sens coule en vous comme le chagrin incarné. "Ils sont partis. Elles nous ont quittés. Mes Dames sont mortes."

Baba Lysaga s'avance et plonge une dague dans la poitrine de la jeune fille. Le processus est long et sanglant, mais la vieille sorcière finit par se retourner, un cœur fraîchement découpé à la main. Elle le donne à Strahd avec un sourire maniaque.

Preparer l'Aventure
Accepter le cadeau

Le temps recule, annulant l'horrible scène. Cette fois, le cycle est en fait plus rapide qu'auparavant. Vous êtes surpris lorsque les nuages se déchirent et que la lumière du soleil vous illumine pour la première fois depuis des mois. Berez se désagrège sur la rivière et, l'espace d'un instant, vous voyez une armée sur une colline lointaine et un dragon, dont les écailles argentées accrochent la lumière du soleil, s'élancer dans le ciel ouvert.

Lorsque le temps s'arrête enfin, vous êtes surpris de voir Baba Lysaga debout devant vous. Elle ne semble pas à sa place dans ce monde lumineux et serein des temps passés. Mais... elle est différente. Elle n'est pas un souvenir ! Elle vous voit ! Baba se dirige vers vous, mais alors qu'elle est sur le point de vous atteindre, un bras traverse la poitrine de Baba ! Il s'agrippe au cœur pourri de la vieille sorcière. Vous clignez des yeux et constatez que votre propre main est toujours tendue, tenant l'appendice en son milieu.

La forme de Baba Lysaga disparaît. Derrière l'endroit où elle se tenait, tenant son cœur, se trouve une jeune femme à la peau teintée de jaune, dont les cheveux dérivent sur son front comme s'ils flottaient sous l'eau. Ses lèvres s'étirent pour révéler un sourire en coin fait de rangées de dents aiguisées. La femme porte le cœur à ses lèvres souriantes... et en prend une bouchée.

Récompenses des Dames

En dehors de l'affaiblissement de Strahd, la restauration des Trois Dames justifie amplement une récompense plus mécanique.

Une fois le sanctuaire final reconsacré, les Trois Dames apparaissent aux joueurs sous la forme de Jeny Greenteeth, Lara Stoneheart et Madame Eva, toutes trois âgées. Lorsqu'elles s'approchent, leurs formes âgées disparaissent pour révéler leurs apparences plus jeunes et féeriques. Elles remercient les joueurs et leur remettent leurs récompenses, mais ne disent pas grand-chose d'autre.

Ciel couvert

La restauration du Domaine de Barovie affaiblit Strahd en lui enlevant le contrôle de la terre. Cela signifie que Strahd ne peut plus contrôler les bêtes des bois de Svalich ou le climat lui-même. Cependant, la Barovie reste sans soleil même après la restauration des Trois Dames. Le pouvoir des ténèbres, Vampyr, fait en sorte que la Barovie soit couverte en permanence pour protéger son seigneur des ténèbres du soleil.

Plus particulièrement, les Dames devraient offrir aux joueurs l'Epée Solaire. Si le MJ truque la lecture de Tarroka au campement de l'Etang de Tser, il peut faire en sorte que l'épée apparaisse à la Colline d'Antan, indiquant la descente future du groupe dans le donjon de Gulthias. Ils peuvent également fournir une prophétie plus vague, sans lieu particulier, et indiquer à la place un grand événement magique qui fait bouger la volonté de la nature.

En plus de l'épée solaire, les Dames peuvent également offrir aux joueurs des objets ou des capacités magiques supplémentaires, ce qui serait particulièrement justifié après qu'ils aient abandonné le Symbole Sacré du Corbeau.

Ce guide vous recommande de récompenser les objets et capacités suivants aux parties qui ont restauré le Domaine :

  • L'épée solaire
  • L'Orbe de Repos (objet magique trouvé à la page 37)
  • Cette capacité à chaque personnage joueur : "Protection contre les enchantements. Lorsque vous échouez à un jet de sauvegarde pour résister à un enchantement, vous pouvez choisir de le réussir à la place. Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas la réutiliser avant d'avoir effectué un repos long."

Chacun de ces cadeaux est représentatif des Dames. L'épée solaire représente la Chasseresse, car c'est une arme destinée à détruire ses ennemis. L'orbe du jour est une manipulation du temps, qui représente la conservation de l'histoire par la Tisserande. Enfin, la protection contre les enchantements représente la Chercheuse, dont la prescience peut apporter la clarté.

Ces trois dons peuvent s'avérer cruciaux pour la victoire contre Strahd. L'épée solaire est une arme puissante. L'Orbe de Repos permet au groupe de se reposer rapidement avant d'invoquer Vampyr ou de survivre au combat final. Enfin, la protection contre les enchantements permet au groupe de résister à la puissante capacité de charme de Strahd, qui peut durer 24 heures.

Une fois leurs cadeaux offerts, la Chercheuse se transforme en une nuée de corbeaux qui s'éparpillent, la Tisserande se transforme en une flaque d'eau de marais qui tombe à terre et la Chasseresse se transforme en une statue de pierre qui tombe rapidement en poussière.

Fleshing Out Curse of Strahd - FR

La Lycanthropie en Barovie

Un autre changement majeur fait dans la série Fleshing Out est le traitement de la lycanthropie dans la vallée de Barovie. Additionellement, cette section propose des regles alternatives pour faire jouer des personnages-joueurs atteint de lycanthropie.

Types de Lycanthropie

Ces guides reconnaissent deux formes de lycanthropie en Barovie : infectée et héréditaire.

Infecté

Les lycanthropes infectés sont affectés par une maladie ou une malédiction magique, et sont des exemples de la version la plus classique de la lycanthropie. Cette malédiction se propage par morsure et permet à ses victimes de succomber à leurs pulsions les plus bestiales en échange d'un pouvoir monstrueux. La malédiction rend également ses victimes plus violentes de nature, leur donnant une soif de sang au plus profond de leur âme qu'elles ne peuvent contrôler.

Les lycanthropes infectés ont peu de contrôle sur leurs transformations et se transforment généralement en formes-garou lorsqu'ils sont contraints ou en colère. Une fois transformés, ils perdent presque tout contrôle de leurs actions et attaquent sans distinction la source de leur contrainte.

Les lycanthropes infectés sont de dangereux monstres de Barovie. Bien qu'ils soient humanoïdes et donc intelligents et sensibles, ce n'est généralement qu'une question de temps avant que la nature bestiale de leur malédiction ne leur fasse perdre leurs esprits et qu'ils ne deviennent des versions plus violentes et primitives de leur personne.

En Barovie, la grande majorité des loups-garous lycanthropes sont de nature infectée et très dangereux. De plus, la lycanthropie infectieuse est une malédiction des Trois Dames.

Hérité

La lycanthropie héréditaire est plus proche d'une espèce que d'une maladie. Cette forme plus bénigne de lycanthropie est transmise de parent à enfant et les lycanthropes hérités n'ont pas la capacité de transmettre leur lycanthropie par leurs morsures. Bien que légèrement plus faible que leurs homologues infectés, cette forme de lycanthropie est également contrôlable.

Les lycanthropes hérités peuvent changer de forme à volonté et conservent toute leur personnalité et leur esprit lorsqu'ils sont dans un état altéré. Les lycanthropes héréditaires subissent leur premier changement au début de l'adolescence. Avec suffisamment d'entraînement et de concentration, ils peuvent acquérir un contrôle total de leur transformation en quelques années seulement. En raison de sa nature contrôlable, les lycanthropes hérités considèrent souvent leur état comme une bénédiction plutôt qu'une malédiction.

Cependant, les nuits de pleine lune, les lycanthropes héréditaires sont toujours forcés d'adopter leur forme-garou et deviennent primitifs et animalisés, bien qu'ils ne soient généralement pas aussi violents que leurs homologues infectés. La plupart des lycanthropes héréditaires s'arrangent donc pour s'enfermer pendant la pleine lune.

En Barovie, presque tous les lycanthropes corbeau-garous ont hérité du don et vivent en sécurité parmi la population autochtone, mais tous disparaissent mystérieusement les nuits de pleine lune. Enfin, la lycanthropie héréditaire en Barovie était autrefois un cadeau accordé à leurs ancêtres par les Trois Dames.

Faire jouer un PJ atteint de Lycanthropie

Dans les règles telles qu'elles sont écrites (page 207 du Manuel des Monstres), un personnage joueur qui devient un lycanthrope infecté gagne des bonus immédiats sur sa feuille de personnage. Il gagne un bonus à l'une de ses statistiques de base, une CA supplémentaire, et la capacité de changer de forme à volonté. De plus, il gagne les immunités aux dégâts, les traits et les actions du bloc de statuts du monstre. Le seul inconvénient à devenir un lycanthrope implique un changement possible vers un alignement maléfique, ce qui signifie que le maître du donjon a le droit de prendre le contrôle de leur feuille de personnage dans un avenir proche, obligeant potentiellement le joueur à créer un nouveau personnage.

Si un maître du donjon permet à son joueur de conserver son personnage lycanthrope, ces nombreux bonus ne semblent pas du tout être une malédiction. Et dans La Malédiction de Strahd, vous ne voulez certainement pas que vos joueurs pensent que se transformer en loup-garou est une bonne chose. Tout pouvoir devrait avoir un prix, surtout dans ce module.

Cette section du guide détaille une autre façon de gérer les personnages de joueurs lycanthropes.

Alignement

Tout d'abord, ne changez pas l'alignement d'un personnage infecté. Le fait de gagner soudainement un alignement mauvais peut être un moyen plus rapide que la mort pour perdre un personnage joueur. La plupart des personnages infectés ne choisissent pas activement d'être mordus et perdre soudainement leur personnage de cette manière peut sembler radicalement injuste pour les joueurs.

Preparer l'Aventure

Mécaniques

Un personnage joueur infecté par la lycanthropie obtient les traits et les changements de statistiques suivants :

  • Immunité aux dégâts non magiques et non argentés.
  • Avantage sur tous les tests de compétences reposant sur l'odorat et l'ouïe (si c'est un loup-garou) ou la vue et l'ouïe (si c'est un corbeau-garou).
  • Un score de Force de 18 (pour un loup-garou) ou un score de Dextérité de 18 (pour un corbeau-garou). Si la Force/Dexterité du personnage joueur est déjà égale ou supérieure à 18, elle ne change pas.
  • Les bêtes de la même classification de lycanthropie que le personnage du joueur le considèrent avec une amitié prudente et n'attaquent pas franchement.
  • Un personnage infecté se transforme involontairement en sa forme-garou chaque nuit et ne peut donc pas bénéficier d'un repos court ou long la nuit. Pour chaque période de 24 heures sans repos long, le personnage infecté gagne un niveau d'épuisement.

Se changer en forme garou

Les personnages joueurs lycanthropes infectés ne peuvent pas contrôler leur malédiction ou leurs changements. Ils se transformeront en forme garou à chaque coucher de soleil et reviendront à leur forme humanoïde à chaque lever de soleil, sans aucun souvenir de leur transformation. Ils n'ont pas non plus accès à leur forme animale (loup si c'est un loup-garou et corbeau si c'est un corbeau-garou).

Lorsqu'il est en forme de garou, le personnage infecté succombe à la soif de sang et attaque la créature vivante la plus proche qu'il peut percevoir, amie ou ennemie. Il doit s'attaquer en priorité aux créatures faibles ou déjà blessées. S'il ne peut percevoir aucune créature à proximité, il passe son tour et son mouvement à essayer d'en chercher une.

Si vous devez organiser un combat avec un personnage joueur lycanthrope en forme de garou, utilisez la mécanique suivante : Chaque fois qu'un personnage joueur se transforme en sa forme-garou, il regagne la moitié de son total de points de vie, mais aucun emplacement de sort, aucun trait de classe et aucun trait racial.

Lorsqu'il est sous sa forme-garou, le personnage joueur maîtrise les attaques à mains nues et peut ajouter son modificateur de Force ou de Dextérité à ses jets d'attaque et de dégâts. Les coups à mains nues comprennent une attaque de griffe qui inflige 2d6 points de dégâts tranchants et une attaque de morsure qui inflige 1d10 points de dégâts perforants. De plus, il ne peut utiliser que l'action attaquer comme action, et cette attaque doit être une frappe à mains nues. Il ne peut utiliser ses coups plusieurs fois par tour que si sa classe comprend déjà une caractéristique d'attaque supplémentaire.

Un personnage joueur infecté n'a la capacité de répandre sa malédiction que sous une forme-garou. S'il mord une autre créature humanoïde alors qu'il est en forme de garou, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, DC (10 + bonus de compétence), ou contracter la lycanthropie du personnage joueur.

Faire tomber ses objets

Ceci est juste un petit rappel que les objets portés ou transportés par les lycanthropes ne sont pas modifiés lorsqu'ils changent de forme. Les armes tomberont, les vêtements se déchireront et les sacs à dos seront abandonnés, à moins que ces objets ne soient dimensionnés pour s'adapter à un changement de forme.

Surprise, surprise !

Ne dites pas à vos joueurs si leurs personnages ont ou non contracté la lycanthropie après avoir été mordus !

Au lieu de cela, demandez à vos joueurs d'effectuer des jets de sauvegarde de Constitution chaque fois qu'ils sont mordus, qu'ils aient ou non déjà contracté la lycanthropie, mais ne leur communiquez pas les résultats des jets de sauvegarde ni les changements mécaniques qui en découlent.

Si possible, préparez des copies des feuilles de vos personnages joueurs et apportez les modifications nécessaires en privé. Ensuite, par exemple, lorsqu'un joueur doit effectuer un test de perception basé sur l'ouïe, faites-lui obtenir un avantage mais ne lui dites pas pourquoi il a cet avantage. Faire de leur malédiction une découverte sera d'autant plus intéressant pour eux.

Blackouts

Si aucun membre du groupe n'est présent pour assister à la transformation du personnage infecté en forme-garou, décrivez un événement de blackout pour couvrir le temps où le personnage infecté est hors de contrôle. Par exemple, les membres du groupe partent pour un long repos, qui se déroule sans incident.

Le lendemain matin, ils se réveillent, mais le personnage joueur infecté a disparu. Ce personnage se réveille dans un lieu alternatif choisi par le Maître du Donjon, nu et/ou avec des vêtements en lambeaux, et couvert de sang. Ce sang peut appartenir à des civils de passage, à des animaux, ou à tout autre chose. Donnez au personnage joueur infecté son point d'épuisement et laissez-le se débrouiller.

Transformation d'urgence

Si un personnage infecté n'a plus que 10 points de vie ou moins, faites-lui lancer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas d'échec, il se transforme en forme-garou, regagnant la moitié de ses points de vie et entrant dans sa soif de sang incontrôlable. Il reste dans sa forme-garou jusqu'à ce qu'il tombe inconscient ou jusqu'au lever du soleil suivant.

Soigner la Lycanthropie

Comme mentionné à la page 10, le sort Délivrance des malédictions est un moyen extrêmement facile de soigner la lycanthropie et atténue la gravité de cette malédiction. Au lieu de cela, la lycanthropie ne peut être soignée que par le sort restauration supérieure ou quelque chose d'équivalent. Dans la campagne, l'abbé est capable de guérir la lycanthropie grâce à sa capacité de toucher guérisseur.

De plus, vous pouvez donner à Van Richten un parchemin de restauration supérieure. Enfin, vous pourriez suggérer que le fait de tuer le lycanthrope originel guérisse tous ceux qu'il a maudits. Dans le module, ce loup-garou pourrait être Kiril, du Repaire des loups-garous, et le tuer permettrait de guérir la majorité des loups-garous infectés de sa meute.

Fleshing Out Curse of Strahd - FR

Objets magiques modifiés

Enfin, la série Fleshing Out utilise des objets magiques modifiés pour la campagne.

Symbole sacré du corbeau

*Objet merveilleux, légendaire (nécessite une harmonisation) *.

Le symbole sacré est une amulette en os sculptée en forme de soleil, avec un grand cristal incrusté en son centre. Ceux qui fixent le cristal peuvent vaguement voir un œil qui les regarde en retour.

Les modifications apportées à cet objet magique sont destinées à protéger le groupe de l'espionnage de Strahd dans le dernier tiers de la campagne.

Capacités :

Le symbole sacré a 10 charges pour les propriétés suivantes. Il regagne 1d6+1 charges par jour à l'aube.

Barrière mentale. Toute personne qui porte le symbole sacré gagne les avantages du sort non-détection et est résistante aux dommages psychiques. En utilisant une action, le porteur peut dépenser 4 charges pour projeter cet effet dans un rayon de 15 pieds autour de lui, protégeant toute autre créature à portée. Cet effet dure une heure.

L'œil du corbeau. En utilisant une action, vous pouvez dépenser 3 charges pour invoquer magiquement 1d4 essaims de corbeaux pour vous aider au combat. A la fin du combat, les corbeaux invoqués se transforment en plumes et disparaissent.

Lumière Solaire. En utilisant une action, vous pouvez dépenser 5 charges pendant que vous montrez le symbole pour qu'il diffuse une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière tamisée sur 9 mètres supplémentaires. La lumière est celle du soleil et dure 1 minute ou jusqu'à ce que vous mettiez fin à l'effet (aucune action requise).

Orbe du Repos

Objet merveilleux, très rare

L'orbe du repos est un petit orbe de cristal qui tient confortablement dans la paume d'une main humanoïde moyenne. L'orbe semble contenir une nébuleuse d'étoiles qui coule en permanence.

Capacités :

L'orbe a une seule charge. Une fois utilisé, l'orbe récupère sa charge après 4d4 + 3 jours.

Un moment de repos. En tant qu'action, une créature en contact physique avec l'orbe de repos peut utiliser la charge de l'objet pour choisir jusqu'à six créatures volontaires dans un rayon de 18 mètres, y compris elle-même, pour obtenir instantanément les effets d'un repos long.

Baton de Gulthias

Bâton, très rare, maudit (nécessite une harmonisation).

Le bâton est un morceau de bois noir et spongieux avec les mêmes statistiques qu'un bâton.

Si le bâton est brisé ou réduit en cendres, son bois émet un cri terrible et inhumain qui peut être entendu à une distance de 90 mètres. Tous les êtres infecté qui peuvent entendre ce cri se flétrissent et meurent immédiatement.

Harmonisation :

Le bâton de Gulthias peut être harmonisé au cours d'un repos long. Plusieurs créatures peuvent être harmonisées au bâton en même temps, mais une seule créature peut l'être par repos long. Une fois le bâton harmonisé, la seule façon d'y mettre fin est de le détruire ou de le briser.

Le bâton s'harmonise automatiquement avec une créature humanoïde unique située à moins de 1,5 m de lui au cours du repos long de cette créature. Pendant l'harmonisation, le bâton fait pousser plusieurs dizaines de lianes de la taille d'un fil qui s'étendent et transpercent la peau de la créature à laquelle il est harmonisé. À la fin de son long repos, la créature peut facilement briser les minuscules lianes, mais des morceaux continuent de vivre dans sa chair. Parfois, elle peut voir ces lianes bouger sous sa peau.

Capacités :

Malédiction infectieuse. Toute personne qui tient le bâton, qu'il soit accordé ou non, exerce un certain niveau de contrôle sur les etre infecté. Les etres infecté et autres créatures végétales maléfiques ne considèrent pas le détenteur comme hostile à moins qu'il ne leur fasse du mal.

Maître des infecté. Le bâton possède 10 charges et récupère 1d6 + 1 de ses charges dépensées quotidiennement au crépuscule. En tant qu'action, un manieur accordé peut dépenser des charges pour créer l'une des créatures suivantes :

  • 1 charge : 1x Buisson infecté
  • 2 charges : 1x Résineux infecté
  • 4 charges : 1x Lierre infecté

La créature invoquée apparaît dans un endroit situé dans le champ de vision et à moins de 9 mètres de l'utilisateur accordé et est sous son contrôle, partageant l'initiative de l'invocateur. Après 1 minute, l'invocation disparaît. L'invocateur peut faire disparaître une invocation plus tôt que prévu par une action.

Lorsque toutes les charges sont épuisées, lancez un d20. Sur un 1, le bâton se réduit en poussière sans lâcher son cri de mort.

Malédiction :

Gardez les aptitudes maudites du bâton secrètes pour les joueurs.

Symbiote. Le bâton vit en buvant la force vitale de ses hôtes harmonisés. Lorsqu'une créature harmonisée au bâton termine un repos long, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou subir 15 (3d6 + 5) dégâts nécrotiques et voir son maximum de points de vie réduit d'autant. En cas de sauvegarde réussie, il subit la moitié des dégâts et son maximum de points de vie est réduit de ce même montant. Cette réduction des points de vie dure jusqu'à la fin de leur prochain repos long, après quoi ils doivent effectuer un nouveau jet de sauvegarde.

Preparer l'Aventure