Melos: Rok Slunovratu

by EndyWilliams

Search GM Binder Visit User Profile

Vítá vás Melos

Zdravím, moji milí drazí přátelé, vítám vás na začátku vaší cesty do světa Melos. V tomto dokumentu se pro vás pokusím shrnout co nejvíce důležitých informací o tomto světě. Však to znáte: rozloha, státy, podnebí, trocha historie, bohové atd.

Melos

Začneme tedy od základu. Svět, ve kterém se tato kampaň bude odehrávat se jmenuje Melos. Jedná se o rozlehlý kontinent, kolem kterého najdete hrstku ostrovů, obklopený Hvězdným oceánem. Nejeden neohrožený námořník se pokusil najít pevninu za dalekým obzorem, ale mořské proudy a silné větry vrátily všechny tyto odvážlivce zpátky k břehům Melosu... Nebo minimálně ty, kteří svou výpravu přežili. Přeživší často vypráví hrůzostrašné příběhy o mořských monstrech, které roztrhaly celou loď i s posádkou na cucky. Mezi těmito příběhy vyčnívá bludná loď s posádkou vodu dýchajících humanoidů doprovázených ohromným Krakenem.
I přes toto menší omezení se jedná o velmi rozlehlý kontinent, na kterém se nachází nespočet států.

Rok na Melosu

Rok na Melosu trvá 365 dní a je rozdělený na sedmidenní týden, deset měsíců, pět dní božích a pět ročních období, z nichž každé je spojedné s jedním z hlavních pěti bohů a trvá 73 dní.
Tyto roční období jsou:
Jitrokvět, Zlatosvit, Čarodobí, Temnoden, Chřadolist

Jitrokvět

Jitrokvět je roční období, které má pod svou kontrolou Ephion, Bohyně Života. Vše opět ožívá po Chřadolistu, teploty pomalu vzrůstají a svět opět zelená. Není tudíž překvapením, že tato etapa roku je velice populární u mnoha bylinkářů. Často se stává, že se řada individuí vydává na několikaděnní výpravy za vzácnými květinami, které rostou jen první týden etapy.

Zlatosvit

Zlatosvit je čas, kdy Yrias, Bůh Dne, skutečně září. A to doslova. Jedná se totiž o období, kdy se líhne nová generace draků a rychle se učí používat svůj destruktivní dech. Nemluvě o tom, že díky vyšším teplotám jsou draci celkově více aktivní. To vede k tomu, že oblasti, ve kterých sídlí více draků se musí potýkat s teritoliálními lítajícími ještěrkami více než jindy.

Čarodobí

Uprostřed roku se vyskytuje Čarodobí, kdy nejaktivnější je Vione - Bohyně Magie. V tomto období je počasí stejně nevyzpytatelné jako bohyně samotná. Ve vzduchu je velké množtví magie, což můžou velmi zkušení kouzelníci využít při sesílání zaklínadel. Sem tam se vyskytují magické bouře či jiné podobné úkazy, které můžou být stejně ničivé jako užitečné. Je to také období, kdy se po Melosu objevují náhodné portály, které vedou přímo na Lumen.

Temnoden

Svět se při období Temnodne připravuje ke spánku před Chřadolistem a na vše při tom dohlíží Nilin, Bůh Noci. Nejvýznamnější část této etapy jsou bezpochybně první dva týdny, kdy ještě doznívá magický vliv Čarodobí. V těchto mírně chladných a vlhkých podmínkách totiž nastává čas sklizně Agaricie Pestré, houby, ze které se dále vytváří Siloprach.

Chřadolist

Rok zakončuje Aarae, Bohyně Smrti, a období Chřadolistu. I přes to, že teploty v tompto období nejsou přívětivé a svět je z většiny pokrytý bílou peřinou sněhu, je Chřadolist obdobím oslav. Od Posledních Sklizně, přes Dny Duší až po oslavu Novoročí, je stále z čeho se radovat. Tyto oslavy jsou mimo jiné na počest Aarae samotné, jako díky za další rok, který mohli občané Melosu žít.

Důležité Informace

Siloprach - Co to je a jak funguje?

Siloprach je jeden z nejvíce ceněných materiálů jak na Melosu tak Lumenu. Jedná se o vysučenou a najemno zpracovanou houbu jménem Agaricie Pestrá.
Tato sytě modrá na stromech rostoucí houba vyžaduje hodně citlivé pěče, aby řádně vyrostla a mohla být zpracována na Siloprach. Roste pouze poblíž magických zřídel, ze kterých vstřebává magickou energii, která v těchto houbách zůstává uchována i přes proces zpracování.
Siloprach se po zpracování využívá jako příměs do kovů, ze kterých se dále vytváří magické předměty, vyrábí se z ní magický inkoust, kterým se zapisují magické runy na svitky pro sesílání kouzel. Mimo tyto dvě hlavní využití se také přimíchává do různých magických lektvarů či na výroby speciálního inkoustu pro tetování.

Jak se stát bohem

Jsou dva způsoby, jakým vznikají bohové. Prvním jest čistá víra a potřeba boha, což v podstatě znamená, že daný bůh nebo bohyně vzniknou sami od sebe z magické a světské energie světa kvůli víře smrtelníků v to, že nějaký takový bůh existuje.
Druhou možností je povznesení smrtelníka. Na toto má opět velký vliv víra. Pokud se na světě vyskytne dostatečně mocný jedinec, který se proslaví dostatečně na to, aby ho jeho okolí začalo vnímat a uctívat jako boha, je možné, že tato daná postava bude povznesena na pozici boha. Ostatní bohové ovšem musí toto povznesení umožnit, a tak není možné, aby se jen tak někdo stal bohem, pokud není v očích již existujících bohů této pozice hoden.
Celý tento proces je velmi složitý a často trvá spousty let, než smrtelník nabyje dostatečného množství vyznavačů. Nemluvě o tom, že pokud kandidát není dostatečně fyzicky nebo magicky zdatný, pokus o povznesení může skončit jeho smrtí nebo něčím horším...

Duše a Posmrtný Život

Každá živá kreatura má duši, která je po smrti odvedena služebníky Aarae do posmrtného života, označovaného jako Stříbrné pláněm kde má možnost se setkat se svými bližnými.
To tedy platí pokud daná duše byla uznána za hodnou posmrtného klidu. Každá duše je před vstupem do Stříbrných plání souzena na základě jejích činů za času jejího života. Pokud jsou její předešlé činy božským soudem označeny jako příliš nečisté, je daná duše odsouzena k pobytu v prázdnotě. Čas strávený v tomto prostoru je různý podle závažnosti činů, ale říká se, že každá minuta tam jedinci připadá jako hodina. Okolo totiž není nic, žádné zvuky, pachy, světlo, pohyb ani pocity. Je to nekonečný prostor a absence jakéhokoliv stimulu umožňuje duši přemýšlet nad svými činy.
Každá duše má možnost si kdykoliv říct o očištění. V tomto procesu jsou jí vymazány v podstatě veškěré vzpominky a je očištěna od jakýkoliv jiných nitek osudu a tím pádem připravená k reinkarnaci.
Nečisté duše mají na očištění právo pouze po uplynití jejich trestu.

Démoni

Duše jsou velmi jemné a zranitelné a pokud si na ni jeden nedá pozor, může to skončit katastrofou. Duše, které jsou za dobu své existence příliš poškozené magií eventuelně začínají chátrat a měnit se na něco mnohem temnějšího.
Jedinec, jehož duše byla značně magicky poškozena na sobě začne pozorovat větší agresivitu, problémy se klidně rozhodnout, či občasné výpadky paměti. Čím víc je jeho duše poškozená, tím znatelnější jsou tyto následky až to nakonec přejde i do fyzična. Tělesná podoba jedince se podobně jako jeho duše začně pokrucovat a ničit.
Ve finálních stádiích dochází ke ztrátě příčetnosti a jakýchkoliv známek toho, co jeden kdysy byl a z dané osoby se stává démon, kreatura, která může dále žít pouze z životní energie jiných.
Životní energii dokáže démon získat v malém množství požíváním krve ostatních kreatur. Další způsob je vstřebávání duší jiných, ale tato metoda je v podstatě nemožná pro nižší démony, kteří se kompletně ztratili ve své divokosti. To ale naplatí pro vyšší démony, což jsou ti, kteří nějakým zázrakem zůstali příčetní a nyní díky svým nově nabytým schopnostem působí ve světě jako mocný zdroj temné energie a chaosu. Pokud nejsou včas zničeni skupinou paladinů, jsou eventuelně schopni propujčovat svůj moc ostatním výměnnou za jejich duše či eventuelně ovládat celé kulty, které jsou jim naprosto oddaný.

Seznam Států Melosu

Bringsko-Rostadijská Federace

Shrnutí

Malá federace složená ze dvou států v jihozápadním rohu Melosu. Několiv staletí nazpět vznikla jako reakce na měnící se politické klima a tendenci okolních států zabírat nová území. Nyní tato relativně malá oblast čelí velkému konfliktu, do kterého zasahují démoni i bohové.
Ekonomicky na tom Bringsko-Rostadijská federace není úplně nejlépe. Dříve jim jejich vlastní zdroje tak akorát postačily na samostatné fungování bez potřeby většího dovozu, ale momentální válka dvou stran této federace způsobila, že se zeměmi prohání hladomor a nemoci, na které není dostatek léčiv.

Konflikty

Původním cílem federace bylo ochránit své obyvatele před okolními státy, teď se ale zabíjejí mezi sebou. Doba, kdy mezi Rostadií a Bringským knížectvím byla uzavřena dohoda, je již dávno pryč a řada po moci lačnících šlechticů tvrdí, že je na čase, aby se Bringské knížectví opět osamostatnilo. Dle nich totiž vláda, centralizována v Rostadii, vidí bývalé knížectví jako pouhý zdroj nerostných surovin a nikoliv jako Rostadii rovný stát, a tak se dožadují oddělení a kompletní samostatnosti.
Rostadie toto plně odmítá a označila bringské protesty za vzpouru proti vládě, které země dluží za to, čím dnes je. Nemluvě o tom, že pro obě strany by ekonomicky bylo výhodnější zůstat sjednocené.
Tyto rozpory eventuelně vyeskalovaly v krvavou válku. Tohoto konfliktu si samozřejmě všimly i okolní státy a další mocné entity. Na straně Bringského knížectví se objevili členové démonického kultu, který si říká "Děti Hadí Krve", což pobouřilo zejména Rakhatorské carství, které rázem na to reagovalo ohlášením své plné podpory Rostadie. Ta od carství v průběhu celého konfliktu obržela velké zásoby materiálů, surovin a zbraní.

Magie a Zákon

Zákony ohledně magie jsou v Bringsko-Rostadijské federaci velmi mírné. Obzvláště teď, v době války, se na zákonitost druhů magie příliš nedohlíží a ani před konfliktem nebyly zákony až tak přísné. V Rostadijské části byl hlavní limitací magie zákaz nekromancie po vzoru některých větších východních států. Tento zákon se ale příliš nehlídal na odlehlých místech země, obzvláště v bringských lokalitách. Díky tomuto zanedbávání zákonů tamnějšími vládními orgány dostali kulty všeho druhu prostor pro růst.
Největším a nejznámnějším z těchto kultů jsou "Děti hadí krve", démonický kult následující archdémona jménem Daer'akar, hadí monstrum, které svým následníkům slibuje nesmrtelnost a moc výměnou za jejich bezmeznou loajalitu.
Existují pomluvy o tom, že řada vysoce posazených bringských šlechticů je s tímto kultem spojena, včetně samotného knížete Gawaina Morse.

Csurkajské Velkovévodství

Shrnutí

Csurkajské velkovévodství již několik staletí udržuje velmi dobré vztahy s Ripenem, který je jeho nejbližší spojenec. Probíhá mezi nimi stabilní obchod s absencí cel a v dobách nouze jeden druhému poskytují materiální, peněžní i vojenskou podporu.
Velkovévodství samotné má tak akorát zdrojů, aby se z většiny uživilo, ale při podprůměrné sklizni jsou nuceni se obrátit na dovoz ze zahraničí. To samé platí v případech konstrukcí velkých staveb či v časech zbrojení. Jednoduše, jakákoliv velkolepá událost si vyžaduje dovoz chybějících materiálů.

Konflikty

Se sousedícími Zircerijskými provinciemi momentálně probíhá hádka ohledně toho, komu by mělo připadnout území Údolí Bohů. Odjakživa to byla neutrální země, patřící pouze bohům samotným, ale v nedávné době o tuto oblast chrámů a posvátných míst projevili obě strany zájem.
Zircerijské provincie tvrdí, že jakožto teokracie vedená bohem spravedlnosti, Lexthiem, mají na území logicky právo oni. Csurkarijské velkovévodství však tvrdí, že za dávných časů tuto půdu obývaly kočovné národy, které později položili základy velkovévodství, a tím pádem je Údolí Bohů právem jejich.
Konflikt prozatím nevyeskaloval v nic víc než politické hašteření a zhoršení vztahů mezi státy, ale pokud to takto bude postupovat dál, je možné, že se ohledně celé situace strhne válka.

Magie a Zákon

Podobně jako u spousty dalších států Melosu je v Csurkajském velkovévodství zakázána nekromancie. Nebo aspoň tedy většina druhů nekromancie. Výjimkou je kompletně oživovací magie ve světském prostředí. Kněží mají tedy právo vskřísit zemřelé, za což mohou požadovat platbu. Jinak jsou jejich služby totiž placené státem a jediné, co peníze velkovévodství nepokrývá jsou již zmíněná vzkříšení.
Samozřejmě kouzelník při užívání magie nesmí porušovat žádné další zákony, které jsou v případě velkovévodství dosti přísné, ale srozumitelné. Ačkoliv v zemi není využíván trest smrti, výše ostatních trestů je dostatečně vysoká na to, aby odradila velkou část potencionálních zločinců.

Dračí Země

Shrnutí

Dračí země je označení pro nejvýchodnější část Melosu rozléhající se pod nejvyššími vršky Mithrilových hor. Je to země nikoho a všech zároveň. Převážně se zde usidlují různí vyhnanci, trestanci na útěku a celkově individua, která nemají zájem o to se účastnit konvenčního života ve státě vedeném jakoukoliv vládou. Funguje zde naprostá anarchie, čímž se rozumí, že nikdo nemá nad nikým moc a všichni jsou si rovni. To ale neznamená, že zde vládne chaos, ba naopak, zdejší obyvatelé se řídí řadou nepsaných pravidel, která všichni pečlivě dodržují. Porušením těchto pravidel totiž dávají právo poškozenému na nich vykonat odvetu, což je v zemi, kde se nachází spousta dračích jezdců, velmi špatný nápad.

Hauskijský Spolek

Shrnutí

Hauskijský spolek je viděn jako kolébka veškerého magického pokroku, kterým v posledních letek byl například vznik Warforged. Velkou část zdejší populace totiž tvoří Gnómové, kteří s tak velkou zásobou Siloprachu, jako má právě Hauskijský spolek, dokážou vytvořit divy. Vyrábí se zde magické předměty, oblečení, zbraně a svitky všech druhů.
Zdejší znalost magie je naprosto jedinečná a nachází se zde také ty nejprestižnější magické univerzity. Jedná se tak o cílovou destinaci mnoha mágů. Ti ale nejsou jediní, kteří sem přichází ze zahraničí. Zdejší trhy jsou totiž plné surovin a předmětů, které jsou jinde téměř nedostupné. Kvůli tomuto velkému přísunu cizinců
A tak je Hauskijský spolek jedním z nejbohatších států Melosu. Sice zde není moc místa pro velká pole, ale díky dobrým vztahům s Rakhatorkým carstvím toto není příliš velký problém.

Konflikty

Narozdíl od zbytku států Melosu je Hauskijský spolek velmi tolerantní vůči v podstatě všem. Toto, společně s faktem, že nikdo se nechce pouštět do války s tak bohatým a mocným státem, je hlavním důvodem pro celkovou neutralitu a bezkonflikčnost. V rámci zachování dobrých obchodních vztahů se hauskijská vláda odmítá veřejne vyjadřovat k jakýmkoliv kontroverzím mezi ostatními státy.
Tento přístup ke světové politice je spolku vyčítán.

Magie a Zákon

Magie je všeobecně velmi dostupná věc a zákony ohledně ní jsou relativně laxní. Legalita některých druhů magie je stále docela kontroverzní téma, obzvláště, když přijde na nekromancii, ale v zájmu spolupráce s Rakhatorským carstvím jsou zákonně stanovené určité hranice. Konkrétně je většina forem nekromancie nezákonná a postihy mohou dosahovat až doživotí. Výjimkou je kompletní vzkříšení osoby, která nezemřela na přírodní příčiny. Trest smrti se využívá jen výjimečně a zřídka kdy ve spojením s magií.
S nedávným vznikem Warforged a objevením jejich schopnosti samostatně myslet či dokonce potencionálně cítit emoce se téma, jak daleko má smrtelník právo s magií zajít,

stalo středem docela žhavých diskuzí. Mnozí tvrdí, že stvořit nový druh života má právo pouze bůh, jiní zas trvají na tom, že kdyby bohové proti něčemu takovému byli, dávno by do toho zasáhli. Vyskytují se i spekulace o tom, že samotná bohyně magie, Vione, je zodpovědná za nečekané vlastnosti Warforged. Nikdo neví, jak pravděpodobná tato teorie je, nebo jaký by k tomu bohyně měla důvod. Vzhledem k nevypočitatelnosti a náhodnosti Vioniného chování však nic není nemožné.

Pagiandská Říše

Shrnutí

Na jihovýchodním rohu Melosu se v korunách hustých vysokých lesů rozpíná Pagiandská říše, země ovládána Elfi, kteří svou magickou silou a vytříbenými taktikami oponují Rakhatorskému carství vojenskou mocí. Tyto síly také aktivně využívají při dobývání území, které jim, dle jejich vlastních slov, právem patří. K těmto oblastem patří nespoutaná Dračí Země a kouzelné Ostrovy Lumenu.
Zdejší obyvatelstvo žije v souladu s přírodou, to však neznamená, že to jsou stromy objímající vegani. Zákonitě si berou pouze to, co potřebují, a zbytek nechávají být, aby svět měl čas se zregenerovat a mohl je tak živit dál. A jelikož pagiandské lesy jsou velice rozsáhlé, mohou si dovolit toho dost vzít bez toho, aby narušili rovnováhu lesa... I když v posledních letech mají někteří šlechtici brát víc než nutně potřebují.

Konflikty

Není žádným tajemstvím, že hlavní důvod, proč se Pagiandská říše rozhodla vést válku na dvou frontách, je jejich sebevědomí a touha dostat zpět, co jim kdysi patřilo. Naneštěstí pro Ostrovy Lumenu a Dračí Zem je toto velké sebevědomí podloženo ještě větší bojovou silou, velkými zásobami a dlouhými zástupy schopných mágů.
Kvůli zájmu o ovládnutí Hvězdných ostrovů se Pagiandská říše kromě války s Ostrovy Lumenu vrhla střemhlav do války s Rakhatorským carstvím, které o dané území také projevilo zájem. Vztahy mezi těmito státy byly již dlouhou dobu vypjaté, takže konflikt ohledně území byla ta poslední kapka, na kterou mnozí dlouho čekali. Válka zatím probíhá pouze mezi těmito třemi státy na území Ostrovů Lumenu, ale s vyhrocováním konfliktů mezi ostatními státy, válka kontinentálního rozměru není nemožný scénář pro budoucnost Melosu.
Co se týče Dračí Země, v tomto regionu převážně jde o to, že Pagiandské říše vidí tento anarchistický "stát" jako překážku ve volném obchodu s Ripenem. Nemluvě o tom, že dračí jezdci nerespektují hranice a jejich vzájemné boje často přesáhnou i na území říše. A tak by celkově bylo pro říši příjemnější tuto oblast dostat pod kontrolu. Nemluvě o tom, že každé armádě se hodí pár vycvičených dračích jednotek.

Magie a Zákon

Zákony ohledně magie v podstatě neexistují. Vše potřebné je pokryto v jiných spisech. Prostě a jednoduše, pokud to nikomu neubližuje, nepoškozuje nebo neničí jeho majetek, je státu víceméně jedno, co kdo ve svém volném čase dělá s magií.

Rakhatorské Carství

Shrnutí

Rakhatorské carství je nejstarším a nejstabilnějším státem Melosu. Je zároveň také rozlohově největší a nárokuje si právo na další blízká území ostatních okolních států. Zejména toto platí o Ostrovech Lumenu, které představují důležitou strategickou pozici a zároveň se zde nachází velké zdroje na výrobu Siloprachu.
Nachází se zde nejvodnatější a nejdelší řeka kontinentu, Yartana, v jejímž okolí je velké množtví orné půdy, které společně s rozsáhlými pastvinami zajišťuje dostatek potravy pro celé carství. Přebytek dokonce vyváží do okolních států výměnou za jiné materiály, zejména za Siloprach, kterého je v zemi nedostatek a je sem z okolních států dovážen za velmi vysoké ceny.

Konflikty

Momentálně se carství nachází v otevřené válce s Ostrovy Lumenu a Pagiandskou říší. Důvodů pro tuto válku se udává mnoho, ale ze strany carství se dle všeho jedná převážně o zájem ve vlastních zdrojích Siloprachu a nabytí nového strategického území. Zlí jazykové tvrdí, že se z velké části na této válce podílí potřeba carství zaměstnat vojsko.
Postup vojsk je prozatím pomalý, ale stabilní. Všechny strany jsou viditelně válkou vyčerpány a nezdá se, že by se kdokoliv měl v plánu aktivně připojit. Všichni účastníci konfliktu mají své spojence, kteří jim dodávají materiály, ale nikdo nechce omylem zavinit celo-kontinentální konflikt.

Magie a Zákon

Kvůli nedostatku Siloprachu jsou v carství magické předměty a studium magie jako takové relativně vzácné oproti okolním státům. Na provozování magie je potřeba platný certifikát z jedné z mála Rakhatorských magických škol nebo, v případě cizinců, průkaz o vystudování zahraniční školy.
Provozování nekromancie a určitých forem enchantment magie je přísně zakázáno a hrozí za to vysoké pokuty či vězení.

Komukoliv, kdo jakýmkoliv způsobem manipuluje s dušemi a magicky je tak poškozuje, nebo osoba, která se aktivně zapojuje do funkce démonických nebo protibožích kultů či aktivit, hrozí doživotí nebo i poprava v závislosti na závažnosti jeho činů.

Rhamské Království

Shrnutí

Rhamské Království je poklidná a prosperující země známá svou bohatou kulturou a historií. Vládne zde královna Isabella del Oro, která má ceremoniální moc a slouží jako symbolický vůdce země. Království má dlouhou tradici stability a prosperity a občané jsou hrdí na své dědictví a loajální ke svému vládci.
V současné době je království řízeno konstituční monarchií se silným systémem. Královna sdílí moc s voleným parlamentem a nezávislým soudnictvím. Občané mají právo volit a účastnit se politického procesu a mají právo požádat vládu o změnu zákonů a politik, s nimiž nesouhlasí.

Konflikt

Navzdory své současné stabilitě čelí království řadě výzev, které ohrožují jeho budoucnost. Ekonomika se potýká s vysokou mírou nezaměstnanosti a chudoby. Vláda také čelí stupňujícímu se tlaku rostoucího populistického hnutí, které volá po silnějším vedení a rozhodnějším postupu.
Kvůli téměř neexistujícím zákonům ohledně magie má vláda malou kontrolu nad používáním magie a lidmi, kteří ji praktikují, což může vést k problémům, jako jsou mocné magické skupiny nebo jednotlivci shromažďující příliš mnoho moci a vlivu, kteří se stávají hrozbou pro vládu a stabilitu společnosti.

Magie a Zákon

V Rhamské Království je magie vnímána jako mocný nástroj, který lze využít ve prospěch všech občanů. Vláda má velmi volné zákony týkající se praktikování magie a jednotlivci ji mohou volně používat, jak uznají za vhodné. V důsledku toho je používání magie rozšířené a hluboce zakořeněné v kultuře a společnosti.
Mnoho občanů je vyučeno alespoň v jedné formě magie a není neobvyklé vidět lidi, kteří magii používají ve svém každodenním životě. Vláda také uznává hodnotu magie a podporuje její používání a poskytuje finanční prostředky na magický výzkum a vzdělávání.
Kvůli minimálním zákonům ohledně magie však neexistují žádné předpisy ani dohled nad jejím používáním. Jedinci mohou používat magii k osobnímu zisku nebo ke způsobení škody ostatním a neexistuje za to žádný postih. Také neexistují žádná omezení pro používání určitých druhů magie nekromancie.

Ripen

Shrnutí

Trpasličí země Ripen je demokracií, které vládne vybraná skupina starších. Trpaslíci mají dlouhou tradici demokracie, s historií rozhodování na základě konsensu a kolektivní moudrosti.
Země se z většiny nachází hluboko v horách a Trpaslíci vybudovali složitou síť podzemních měst, propojených tunely a doly. Menší část země se nachází na povrchu, kde žijí takzvaní "kopcoví" Trpaslíci.
Vládu Ripenu vede rada starších, kteří jsou voleni občany každých pět let. Rada se skládá ze zástupců každého z velkých podzemních měst a spolupracují na rozhodování jménem celé země. Rada se pravidelně schází, aby projednávala důležité otázky a přijímala rozhodnutí. Používají systém rozhodování na základě konsenzu, který umožňuje vstup a účast všech členů. Rada má také pravomoc vydávat zákony a vybírat daně, ale tyto zákony vždy podléhají schválení občanů. Ti mají právo volit a účastnit se politického procesu. Mají také právo požádat radu o změnu zákonů a politik, se kterými nesouhlasí, a rada musí tyto petice zvážit a rozhodnout.

Konflikty

Navzdory mírovému vládnutí není země bez vnitřních konfliktů. Rada starších je rozdělena v otázce sdílení zdrojů s obyvateli na povrchu, někteří členové rady tvrdí, že zdroje jsou omezené a měly by být ponechány pouze pro potřebu trpaslíků, zatímco jiní vidí výhody obchodování s obyvateli na povrchu a potenciál navazovat mírové vztahy. Tento nesouhlas vedl k vášnivým debatám a politickým manévrům v radě, ale rada a občané byli dosud schopni vyřešit své neshody mírovými prostředky a demokratickým procesem.

Magie a Zákon

Magie je akceptovanou a integrovanou součástí společnosti. Vláda uznává její hodnotu a zavedla zákony, aby zajistila, že je používána odpovědně a eticky.
Používání magie je regulováno Radou mágů, která se skládá ze skupiny nejzkušenějších a nejuznávanějších mágů v zemi.
Jednotlivci, kteří chtějí praktikovat pokročilou magii, musí projít přísným výcvikovým a učňovským programem a řadou testů a hodnocení, než jim bude udělena licence. Rada také dohlíží na používání nekromancie, což je vysoce specializovaná forma magie, která se často používá k řešení vražd a jiných zločinů.
Použití nekromancie ke komunikaci s mrtvými je přísně regulováno a mohou ji praktikovat pouze licencovaní nekromanti.

Sharinské Království

Shrnutí

Sharinskému Království vládne monarchie, v čele státu stojí král, Thorgrim Ulfson. Monarchie je rozdělena do několika vévodství, z nichž každé řídí vévoda nebo vévodkyně, kteří jsou zodpovědní za udržování pořádku a vybírání daní na svém území. Společnost je feudální, se silnou válečnickou kulturou a dobře organizovanou armádou.
Občané jsou pracovití, nezávislí a soběstační, nade vše si cení cti a integrity. Jsou to také bouřliví lidé, vynikají v bitvách a brání svou zemi a lid zuby nehty. O těchto vlastnostech svého lidu se král Thorgrim nedávno sám přesvědčil.

Konflikty

Království čelí povstání proti zneužívání magie vládnoucí třídou k ovládání a utlačování obyvatelstva. Povstání vede skupina uživatelů magie, v čele s Ingrid Hanssonovou, kteří byli pro své schopnosti pronásledováni vládnoucí třídou. Vytvořili hustou síť kontaktů, která se věnuje boji proti represivní politice vlády a získávání práv uživatelů magie.
Povstání začalo drobnými činy občanské neposlušnosti, jako je graffiti a sabotáž vládních budov, ale brzy přerostlo v rozsáhlé protesty a střety s vládními vojenskými a policejními silami. Jak povstání rostlo, připojovalo se k povstání stále víc a víc lidí, včetně prostých lidí a příslušníků armády, kteří to považovali za boj za svobodu a spravedlnost.
Vládnoucí třída odpověděla na povstání těžkopádnou taktikou, pomocí magie potlačila protesty a potrestala ty, kteří se odvážili proti nim vystoupit. To ale pouze dalo lidem další důvod k pokračování tohoto povstání, protože stále více lidí bylo pobouřeno vládními kroky.

Magie a Zákon

Sharinské Království pohlíží na magii jako na nástroj vládnoucí třídy, speciálně vyhrazený pro mocnou elitu k udržení kontroly nad obyvatelstvem. Prostí lidé nesmí praktikovat magii a je to přísně zakázáno.
Používání magie je přísně regulováno korunou s přísnými zákony, které kontrolují, kdo může magii praktikovat a jak ji lze používat. Magii smí používat pouze vybraná skupina mocných šlechticů a členů armády, kteří jsou pečlivě prověřeni a vycvičeni, aby si zajistili věrnost koruně.
Obyčejní lidé se učí magii bát a nedůvěřovat jí, protože věří, že je to nástroj vládnoucí třídy používaný k jejich utlačování. To vede ke společnosti, kde je moc vládnoucí třídy posílena jejich ovládáním magie a obyčejní lidé mají jen malou moc se jim postavit.

Zircerijské provincie

Shrnutí

Zircerijské provincie jsou náboženský stát složený z pěti provincií, z nichž každou řídí velekněz nebo velekněžka. Teokracii vládne rada těchto pěti velekněží a velekněžek, kteří jsou zodpovědní za výklad vůle bohů a rozhodování jménem státu. Občané Zircerijských provincií jsou hluboce oddaní a věřící a svou zemi vidí jako svatou zemi, chráněnou a požehnanou bohy.
Hlavní náboženství teokracie je zaměřeno na boha spravedlnosti, Lexthia. Zdejší duchovenstvo učí nové generace, že svět je odrazem božského světla a že smyslem života je usilovat o osvícení za pomoci spravedlnosti a pravdy.

Konflikty

Zircerijské provincie jsou v současné době v konfliktu se sousední zemí, Csurkajské Velkovévodství, o kus země, známý jako Údolí Bohů, který leží mezi těmito dvěma zeměmi. Zircerijčané tuto zemi považují za posvátnou půdu, protože je to místo několika starověkých chrámů a svatyní zasvěcených bohům. Csurkajci naopak tvrdí, že země je důležitým zdrojem zdrojů a strategickou polohou.
Zircerijčané vidí Csurkajce jako pohany a vetřelce, zatímco Csurkarici vidí Zircerijčany jako fanatiky a utlačovatele.

Magie a Zákon

Magie považována za posvátný dar bohů a je úzce spjata s náboženskou vírou a praktikami občanů. Je považována za prostředek ke komunikaci s bohy a k dosažení osvícení.
Velekněží a velekněžky jsou považováni za nejzkušenější a nejuznávanější uživatele magie a jsou zodpovědní za interpretaci vůle bohů a provádění náboženských obřadů a rituálů.
Používání magie je silně regulováno radou, která dohlíží na výchovu a výcvik všech mágů. Mají také pravomoc odebrat licenci každému uživateli magie, který porušuje zákony nebo etický kodex.

Lumen

Lumen je o proti Melosu mnohem mladší, což se dá prokázat za pomoci trochy archeologie, ale v žádném případě to neznamená, že je jakkoliv vývojově opožděný. Dle záznamů z té doby byla dimenze, dnes známá jako Lumen, vytvořena třemi bohy, Venarem, Alií a Ateranem přibližně kolem roku 600 doby bohů. Z počátku byl Melosany viděn jako tajemný svět magie, strašidelný a neprobádaný, ale neškodný, jelikož nebylo téměř možné se na něj nebo z něj jakkoliv dostat.
Vše se změnilo, když se roku 982 na Hvězdných Ostrovech otevřel první velký a hlavně permanentní portál na Lumen a obyvatelé Melosu s hrůzou zjistili, že na Lumenu se vyskytuje inteligentní život. Po prvních okamžicích nejistot se ale obě strany dovedly spřátelit a Hvězdné Ostrovy se staly místem, kde se obě dimenze mírově scházely a mísily.
Tento mír ale netrval věčně. Po přibližně 150 letech, kdy už se na ostrovech zformovaly kolonie Lumenu, tamější obyvatelstvo začalo volat po samostatnosti a nezávislosti. Kvůli jasným kulturním rozdílům se nepovažovali za Lumeňany a chtěli proto utvořit vlastní stát.
Dvory Lumenu tuto myšlenku okamžitě zamítly, což vedlo k době označované jako "Války Ostrovů Lumenu", která trvala až do roku 1267, kdy si kolonie konečně vydobily samostatnost, a tak vznikl stát dnes známý jako Ostrovy Lumenu, vedená vládou utvořenou ze sedmi hlavních vůdců vojsk kolonií. Po vzoru této první vlády následovaly další, tentokrát demokraticky zvolené lidem.
Bohužel, mír netrval dlouho a Ostrovy Lumenu jsou od roku 1323 ve válce se dvěma největšími mocnostmi Melosu.

Dvory Lumenu

Lumen je rozdělen do tří fey dvorů, kde každému vládne jeden feylord. Tito mocní vůdci nejsou nesmrtelní, ale žijí mnohem déle než normální obyvatelé Lumenu a pokaždé, když zemřou, jsou reinkarnováni.
Podle legendy, když feylord zemře, jejich duch vstoupí do latentního stavu, ve kterém čeká na příležitost znovu se zrodit. Proces reinkarnace začíná, když se v královské rodině narodí nové dítě, ke kterému je přitahován spící duch zesnulého feylorda. Duch pak splyne s novorozencem a naplní dítě znalostmi a silami předchozího fey lorda.

Každý z dvorů do určité míry reprezentuje určité přesvědčení, což se odráží v jeho prezentaci.
Dvůr Slunce, vedený feylordem Aeliem, reprezentuje zákon. Tento sluncem prosvícený kout Lumenu si zakládá na svých zákonech. Ty nejsou v žádném případě tak přísné jako v některých zemích Melosu.
Dvůr Hvězd je říše feylordkyně Itrie, místo, kde se občané řídí radami bohů a předpovědí z hvězd. Zdejší bezpečí a funkčnost je založeno na vzájemném respektu a víře.
V neposlední řadě zde je Dvůr Měsíce, místo choasu a svobody, kterému vládne Neoma, feylordkyně, která nade vše věří ve svobodu a nespoutanost. Je tomu tak z toho důvodu, že Dvůr Měsíce je místo s nejvyšší koncentrací magie na Lumenu, což Neoma bere jako požehnání od samotné Vione, která je právě známá pro svou nespoutanost a nevyzpytatelnost.

Ztracený Princ

“...Zatím co na Melosu strašíme děti příběhy o tvorech z Lumenu, Lumeňané straší své děti příběhy o Ztraceném Princi. Podle těchto příběhů se po lesích potuluje bytost, jenž krade neposlušné a zlobivé děti. Jako většina příběhů i tento je založen na skutečnostech. Máme záznamy o bytosti, které Lumeňané nazývají různými jmény: Velký Netvor, Stín Lumenu, Pán Olší nebo jak již bylo řečeno Ztracený (či někdy i Zapomenutý) Princ. Nejčastěji je popisován jako živá silueta humanoidního tvaru s hlavou a tělem zahaleným pláštěm a s parohy. Jeho oči září jasně bíle, stejně jako malá hvězda, kterou má často nad hlavou. Avšak je schopen nabrat podoby jakéhokoliv tvora, který je v jeho lese.
O jeho minulosti toho moc nevíme a můžeme jen spekulovat. Dle teorie mého přítele a kolegy, pana Östena Meinhardta, udanou v jeho díle ‘Vznik a historie Lumenu’, je Ztracený Princ prvním tvorem Lumenu a i jeho prvním vládcem, do doby než byl zrazen a moci se ujala nám již známá trojice. Je možné, že právě jim se podařilo přechytračit Pána Olší, zjistit jeho pravé jméno a smazat ho tak takřka z historie. Meinhardtova teorie vychází ze starých lumenských záznamů z kterých nám zbyli jen úlomky, ale v některých se objevuje popis postavy, který nejblíže vystihuje Velkého Netvora.
Dle Anatoliho Shevchenka je Ztracený Princ předzvěst konce Lumenu a personifikace jeho stinné stránky. Občas přirovnává Velkého Netvora k démonům. Nesmíme však zapomenout, že Shevchenko je z Rakatorského Carství a jeho pohled na Lumen není nijak růžový.
Jediný zdroj z kterého můžeme čerpat informace jsou příběhy, které si na Lumenu o Pánu Olší povídají. Dle těchto příběhu, Pobývá Ztracený Princ ve svém lese, který údajně může opustit jen když mu to je povoleno. Ztracený Princ je nepředvídatelný a chová se, jak se mu zachce, což z něho dělá nebezpečného spojence. V některých příbězích pomůže hlavnímu hrdinovi překonat takřka nemožný úkol, v jiných zláká dítě do svého lesa a promění ho v olši (toto je spojenou s vírou, že olše obsahují duše zesnulých. Z toho důvodu krvácejí, když se do nich sekne a jejich dřevo je rudé). Jen málo bytostem se podařilo setkat s ním. Nejčastěji ho vidí děti, z toho důvodu je pro matky na Lumenu špatné znamení, když dítě začne povídat o ‘imaginárním’ kamarádovi, který ho navštěvuje z lesa.
Pokud se dostanete do kontaktu s touto bytostí, tak buďte obezřetní. Je schopen s vámi a okolím manipulovat. Prokažte mu svůj intelekt a mazanost a zvýší se vaše šance, že nejen vás propustí ze svého lesa, ale budete i dobře odměněni…”

  • Úryvek z díla Wilhelma Fredericka Oswalda ‘Mýty a legendy z Lumenu’

Základní hratelné rasy

Aeternam

Potomci smrti

Aeternam jsou děti lidí, kteří se zasloužili o přízeň Aarae, bohyně smrti. Podobně jako u ostatních božských ras, je narození takového dítěte do rodiny obyčejných obyvatel Melosu viděno jako požehnání od bohyně samotné. Přesto bývají Aeternam často nepřímo odstrčeni svojí komunitou, jelikož málokterý prostý sedlák na sebe chce upoutat pozornost smrti. Není proto neobvyklé je najít jako poutníky či dobrodruhy, snažící se najít své místo na Melosu.

Chladné oko

Hlavním znakem požehnání Aarae jsou tmavá až černá bělma, kontrastující s chladně modrými, jasně zelenými či jedovatě žlutými duhovkami. Vlasy Aeternam bývají černé nebo naopak čistě bílé a také často mají tmavé skvrny na kůži, které na ní vytvářejí různé obrazce.
Tyto rysy napříč generacemi vyprchávají až do bodu, kdy božské požehnání kompletně vymizí.

Vlastnosti Aeternam

Aeternam mají tyto rysy.

Zvýšení hodnot vlastností. Jedna z tvých vlastností se zvýší o 2 a další o 1.

Věk. Aeternam dospívají stejným tempem jako lidé a dožívají se až 200 let.

Velikost. Výška a postava Aeternam se velmi liší, stejně jako postava lidí, od sotva 5 stop po dobře přes 6 stop. Tvá třída velikosti je Střední.

Typ stvoření. Jsi humanoid.

Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 30 stop.

Vidění ve tmě. Můžeš vidět v šeru do vzdálenosti 60 stop od tebe, jako by to bylo jasné světlo, a ve tmě, jako by to bylo tlumené světlo. Ve tmě nelze rozeznat barvy, pouze odstíny šedé.

Božská odolnost. Máš odolnost vůči nekrotickému poškození.

Pohled do záhrobí. Když jsi v Materiální sféře, vidíš do Éterické sféry až na vzdálenost 30 stop a naopak.

Oči smrti Jako akci můžeš ve svých protivnících vyvolat strach. Vyber si počet kreatur odpovídající tvému charisma bonusu ve vzdálenosti 20 stop, které vidíš. Ti musí hodit Wisdom save proti tvé DC (ta se rovná 8 + proficiency bonus + Charisma modifier). Pokud na hodu neuspěje, je pod vlivem kouzla Fear do konce tvého dalšího kola. K této schopnosti máš počet použití roven tvému proficiency bonusu. Počet tvých použití se obnoví po dlouhém odpočinku.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát celestialštinou, obecnou řečí a jednou další řečí tvého výběru.

Avian

Ptačí Lid

Avian jsou jednou z nejběžnějších ras Lumenu. Jsou velice napojení na svou zem a její bohy. Pokud hledáte věštce nebo podobné médium, s největší pravděpodobností najdete Aviana, který vám může pomoct. Také jsou často poslové a hlasatelé. Kvůli jejich různorodosti je těžké je přesně charakterizovat. Jsou stejně rozmanití jako lidé Melosu.

Vzhůru do Oblak

Vzhledem připomínají Avian zpěvné ptáky a denní lovce. Od drobného kolibříka přes pestrobarevného papouška, výjimečně až po mohutného orlosupa, Avian mají spoustu různých poddruhů. Obyvatelé Melosu měli v minulosti tendenci připisovat Owlin k Avianům, ale tyto dvě rasy mají dostatečně odlišné, aby se počítaly jako rozdílné rasy.

Vlastnosti Avian

Avian mají tyto rysy.

Zvýšení hodnot vlastností. Jedna z tvých vlastností se zvýší o 2 a další o 1.

Věk. Avian dospívají ve věku 15ti let a většinou se nedožívají více než 65ti let.

Velikost. Avian jsou velikostně velice rozdílní, od 2 až do 6 stop podle druhu opeřence. Mohou sahat běžnému člověku sotva nad kolena, jiní se ostatním humanoidům mohou dívat tváří v tvář. Tvá třída velikosti je Malá nebo Střední dle tvého výběru.

Typ stvoření. Jsi fey.

Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 30 stop.

Spolehlivá Křídla. Díky svým křídlům máš rychlost letu rovnající se rychlosti tvé chůze. Když padáš, můžeš použít svojí reakci k hodu Dexterity savu (DC 10), aby ses místo toho zastavil na místě až do začátku tvého dalšího kola.

Záblesk Kreativity. Tvá pestrá mysl ti umožňuje si představit nejrůznější nápady. Máš výhodu na všechny hody spojené s vytvářením předmětů a vynýlezů.

Hlas Anděla. Jsi mistr práce se svým hlasem, což ti pomáhá v mnoha sociálních situacích. Máš proficiency se dvěma Charisma skilly tvého výběru.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát sylvanštinou a jednou další řečí tvého výběru.

Changeling

Kreativní duše

Changeling jsou rasa původem z Lumenu, ale v dnešní době není neobvyklé je vidět mezi běžnými obyvateli Melosu. Své měnivé schopnosti využívají ke stělesnění jejich specifického žánru umění a málo kdy se tají svou skutečnou identitou.
Ať už je to tanec, hudba, malování, móda či architektura, je jen otázka času než v daném oboru umění narazíte na jednu z těchto osob lačnících po možnosti tvořit.

Čisté plátno

Changeling jsou známí pro své měnivé schopnosti, díky kterým na sebe mohou vzít podobu nejrůznějších barev a tvarů. Jejich skutečná forma je ale kontrastně zbavený obou těchto věcí. Changeling mají bílou, sametově hebkou kůži, nevýrazné obličejové rysy, drobná těla, rovné bílé vlasy a kompletně bílé oči. Jediné, co na nich jakkoliv kontrastuje se zbytkem jejich neposkvrněné vizáže, jsou tmavé, až černé kruhy kolem jejich očí.

Vlastnosti Changeling

Changeling mají tyto rysy.

Zvýšení hodnot vlastností. Jedna z tvých vlastností se zvýší o 2 a další o 1.

Věk. Changeling dospívají stejným tempem jako lidé a mají podobnou délku života. I když se changeling může transformovat, aby zakryl svůj věk, účinky stárnutí na něj působí podobně jako na lidi.

Velikost. Ve své přirozené formě jsou changeling v průměru 5 až 6 stop na výšku, se štíhlou postavou. Tvá třída velikosti je Střední.

Typ stvoření. Jsi fey.

Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 30 stop.

Proměna. Jako akci můžeš změnit svůj vzhled a svůj hlas. Specifika změn si určuješ sám, včetně vašeho zbarvení, délky vlasů a pohlaví. Můžeš si také upravit výšku a váhu, ale ne natolik, aby se změnila tvá třída velikosti. Můžeš se stát členem jiné rasy, ačkoli se žádná z tvých herních statistik nezmění. Nemůžeš napodobit vzhled tvora, kterého jsi nikdy neviděl, a musíš přijmout formu, která má stejné základní uspořádání končetin jako ty. Tvoje oblečení a vybavení se touto vlastností nezmění. V nové podobě zůstaneš, dokud nepoužiješ akci k návratu do své skutečné podoby nebo dokud nezemřeš.

Měnivé instinkty. Získáš proficiency se dvěma z následujících dovedností dle tvého výběru: Deception, Insight, Performance a Persuasion.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát sylvanštinou a dalšími dvěma jazyky dle tvého výběru.

Dawnling

Jiskry slunce

Jakožto potomci lidí požehnaných bohem slunce, jsou Dawnling mezi běžnými občany respektováni, i když ještě nedostali možnost si tuto úctu zasloužit. Bývají velice spontání, excentričtí a plní energie. Jejich povaha také bývá stejně ohnivá jako jejich vzhled, a tak není dobrý nápad se s těmito soutěživými individui pouštět do konfliktu. Všechny emoce prožívají naplno, což ne vždy dobře dopadá. Touhu po dobrodružství a poznání mají v krvi a jejich ambice a vášně je často doženou k životu dobrodruha.

Plamenný zjev

Dawnlingové jsou ztělesnění slunce - jasné oči, rozpálené jako dva žhavé uhlíky; divoké, často doslova planoucí vlasy a mnohdykrát žhnoucí praskliny na kůži, jako by jim opravdu v žilách místo krve tekla láva. Je v podstatě nemožné si Dawnlinga nevšimnout v davu či si je splést s jinou rasou. Obzvláště jelikož navrch k jejich zářivé vizáži na sobě většinou mají třpytící se šperky a oblečení ušité z těch nejsytěji zbarvených látek, které je na Melosu možné najít.

Vlastnosti Dawnling

Dawnling mají tyto rysy.

Zvýšení hodnot vlastností. Jedna z tvých vlastností se zvýší o 2 a další o 1.

Věk. Dawnling dospívají stejným tempem jako lidé a dožívají se až 200 let.

Velikost. Výška a postava Dawnling se velmi liší, stejně jako postava lidí, od sotva 5 stop po dobře přes 6 stop. Tvá třída velikosti je Střední.

Typ stvoření. Jsi humanoid.

Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 30 stop.

Vidění ve tmě. Můžeš vidět v šeru do vzdálenosti 60 stop od tebe, jako by to bylo jasné světlo, a ve tmě, jako by to bylo tlumené světlo. Ve tmě nelze rozeznat barvy, pouze odstíny šedé.

Božská odolnost. Máš odolnost vůči ohnivému poškození.

Supernova. Na 3. levelu se naučíš ovládat sílu slunce v tobě. Jako akci vyvoláš kolem sebe výbuch božského ohně, který pohání tvé tělo. Všechny kreatury v okruhu 15 stop od tebe musí uspět na Dexterity hodu proti tvé DC (ta se rovná 8 + proficiency bonus + Constitution modifier) nebo utrpět 3d6 ohnivého poškození. Pokud na hodu uspějí, utrpí pouze polovinu daného poškození. Poškození udělené touto schopností se zvýší o 1d6 na 5. levelu (4d6), 11. levelu (5d6) a 17. levelu (6d6). Tuto schopnost nemůžeš použít zvonu, dokud nedokončíš krátký odpočinek.

Oheň v žilách Kdykoliv je třeba, můžeš využít daru slunce a ve své dlani zažehnout malý magický plamínek, který můžeš využít k zapálení louče, táboráku apod. Dále dokážeš vydržet velmi nízké teploty bez toho, aby jsi obdržel jakékoliv nevýhody.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát celestialštinou, obecnou řečí a jednou další řečí tvého výběru.

Dragonborn

Povaha Draků

Dragonborn jsou rasa úzce spojená s dračím bohem, Anguiem, který se po vytvoření animalistických draků přesunul k tvorbě více inteligentní, humanoidní rasy. Mnoho dragonbornů s sebou nosí jeho symbol na důkaz respektu ke svému stvořiteli. Toto platí i pro dragonborn kněze jiných bohů - ti tedy nosí jak znak svého hlavního boha tak symbol Anguia. Jsou pyšní a odvážní a často mají tendence sbírat různé předměty, podobně jako jejich větší příbuzní. Jsou také známí pro to, že jsou velmi upřímní a loajální.

Šupiny a Drápy

Kromě stvořitele a některých povahových rysů sdílí Dragonborn s draky také určité aspekty vzhledu. Ačkoliv chodí po dvou a ve většině případů nemají křídla, mají tělo pokryté šupinami, jejichž barva odpovídá jejích Drakonickému Původu. Jejich obličeje jsou poodlouhlé a na hlavě mívají rohy. Dlouhý ocas, ostré zuby či nehty připomínající drápy jen přidávají na podobnostech s jejich vzdálenými příbuznými. Celkově, Dragonborn nejsou někdo, kdo se vám snadno ztratí v davu, jelikož většina plášťů nedokáže schovat jejich dračí zjev.

Vlastnosti Dragonbornů

Dragonborn mají tyto rysy.

Zvýšení hodnot vlastností. Jedna z tvých vlastností se zvýší o 2 a další o 1.

Věk. Dragonborn dospívají rychleji než lidé. Chodí hodiny po vylíhnutí, ve 3 letech dosahují velikosti a vývoje 10letého lidského dítěte a dospělosti dosahují v 15. Dožívají se kolem 80 let.

Velikost. Dragonborn jsou vyšší a těžší než lidé, měří přes 6 stop a váží v průměru téměř 250 liber. Tvá třída velikosti je Střední.

Typ stvoření. Jsi humanoid.

Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 30 stop.

Chromatický Dragonborn

Chromatičtí Dragonborn mají tyto dodatečné rysy.

Chromatický Původ. Tvůj původ je spojený s chromatickým drakem, což ti dává zvláštní magickou spřízněnost. Vyber si jeden typ draka z tabulky Chromatický Původ. To určuje typ poškození pro tvoje další vlastnosti, jak je uvedeno v tabulce.

Drak Druh poškození
Černý Kyselina
Modrý Bleskové
Zelený Jedové
Červený Ohnivé
Bílý Ledové

Dechová zbraň. Když ve svém tahu provedeš akci Útok, můžeš jeden ze svých útoků nahradit výdechem magické energie v linii 30 stop, která je široká 5 stop. Každá bytost v této oblasti musí hodit Dexterity save (DC = 8 + Consitution modifier + proficiency bonus). Při neúspěšném uložení utrpí tvor 1d10 poškození typu spojeného s tvým Chromatickým Původem. Při úspěšném savu utrpí poloviční poškození. Toto poškození se zvýší o 1d10, když dosáhnete 5. úrovně (2d10), 11. úrovně (3d10) a 17. úrovně (4d10). K této schopnosti máš počet použití roven tvému proficiency bonusu. Počet tvých použití se obnoví po dlouhém odpočinku.

Drakonická odolnost. Máš odolnost vůči typu poškození spojenému s tvým Chromatickým Původem.

Chromatic Warding. Počínaje 5. úrovní můžeš jako akci nasměrovat svou drakonickou energii, aby ses ochránil. Na 1 minutu se staneš imunním vůči typu poškození spojeného s tvým Chromatickým Původem. Jakmile tuto vlastnost použiješ, nemůžeš to udělat znovu, dokud nedokončíš dlouhý odpočinek.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát obecnou řečí, drakoničtinou a jednou další řečí tvého výběru.

Kovový Dragonborn

Kovoví Dragonborn mají tyto dodatečné rysy.

Kovový původ. Tvůj původ je spojený s kovovým drakem, což ti dává zvláštní magickou spřízněnost. Vyber si jeden typ draka z tabulky Kovový Původ. To určuje typ poškození pro tvoje další vlastnosti, jak je uvedeno v tabulce.

Drak Druh poškození
Mosazný Ohnivé
Bronzový Bleskové
Měděný Kyselina
Zlatý Ohnivé
Stříbrný Ledové

Dechová zbraň. Když ve svém tahu provedeš akci Útok, můžeš jeden ze svých útoků nahradit výdechem magické energie v 15stopém kuželu. Každá bytost v této oblasti musí hodit Dexterity save (DC = 8 + Consitution modifier + proficiency bonus). Při neúspěšném uložení utrpí tvor 1d10 poškození typu spojeného s tvým Kovovým Původem. Při úspěšném savu utrpí poloviční poškození. Toto poškození se zvýší o 1d10, když dosáhnete 5. úrovně (2d10), 11. úrovně (3d10) a 17. úrovně (4d10). K této schopnosti máš počet použití roven tvému proficiency bonusu. Počet tvých použití se obnoví po dlouhém odpočinku.

Drakonická odolnost. Máš odolnost vůči typu poškození spojenému s tvým Kovovým Původem.

Kovová dechová zbraň. Na 5. úrovni získáš možnost druhého dechu. Když ve svém tahu provedeš akci Útok, můžeš jeden ze svých útoků nahradit výdechem v 15stopém kuželu. Save DC pro tento dech je 8 + Constitution modifier + proficiency bonus. Kdykoli použiješ tuto vlastnost, vyberte jednu:

Oslabující dech. Každá bytost v kuželu musí uspět v hodu na Constitution save, jinak se stane incapacitated až do začátku vašeho příštího tahu.

Odpuzující dech. Každá bytost v kuželu musí uspět v hodu na Strenght save, jinak bude odtlačena 20 stop od tebe a bude sražena k zemi.

Jakmile použiješ svou kovovou dechovou zbraň, nemůžeš to udělat znovu, dokud nedokončíš dlouhý odpočinek.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát obecnou řečí, drakoničtinou a jednou další řečí tvého výběru.

Drahokamový Dragonborn

Drahokamoví Dragonborn mají tyto dodatečné rysy.

Drahokamový původ. Tvůj původ je spojený s kovovým drakem, což ti dává zvláštní magickou spřízněnost. Vyber si jeden typ draka z tabulky Drahokamový Původ. To určuje typ poškození pro tvoje další vlastnosti, jak je uvedeno v tabulce.

Drak Druh poškození
Ametystový Silové
Křišťálový Radiantní
Smaragdový Psychické
Safírový Hromové
Topazový Nekrotické

Dechová zbraň. Když ve svém tahu provedeš akci Útok, můžeš jeden ze svých útoků nahradit výdechem magické energie v 15stopém kuželu. Každá bytost v této oblasti musí hodit Dexterity save (DC = 8 + Consitution modifier + proficiency bonus). Při neúspěšném uložení utrpí tvor 1d10 poškození typu spojeného s tvým Drahokamovým Původem. Při úspěšném savu utrpí poloviční poškození. Toto poškození se zvýší o 1d10, když dosáhnete 5. úrovně (2d10), 11. úrovně (3d10) a 17. úrovně (4d10). K této schopnosti máš počet použití roven tvému proficiency bonusu. Počet tvých použití se obnoví po dlouhém odpočinku.

Drakonická odolnost. Máš odolnost vůči typu poškození spojenému s tvým Drahokamovým Původem.

Psionická mysl. Můžeš telepaticky mluvit s jakýmkoliv tvorem, kterého vidíš do vzdálenosti 30 stop od tebe. Nemusíš s tvorem sdílet jazyk, ale tvor musí rozumět alespoň jednomu jazyku.

Let drahokamů. Počínaje 5. úrovní můžeš pomocí bonusové akce projevit na svém těle spektrální křídla. Tato křídla trvají 1 minutu. Po dobu trvání získáš rychlost letu rovnou rychlosti chůze a můžeš se vznášet. Jakmile tuto vlastnost použiješ, nemůžeš to udělat znovu, dokud nedokončíš dlouhý odpočinek.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát obecnou řečí, drakoničtinou a jednou další řečí tvého výběru.

Elfové

Prokletí i Požehnání

Elfové jsou nejdéle žijící rasa Melosu. Mají proto tedy spoustu času poznat svět a posbírat všechny vědomosti, které jim jsou dostupné. A to je přesně to, do čeho se většina elfů pustí již v brzkém věku. Není neobvyklé, aby si elf stanovil velký cíl, který musí splnit do svých stých narozenin, aby se mohl oficiálně provolat za dospělého. Některé menší, více tradiční komunity elfů to dokonce po svých mladistvých vyžadují, aby si "vysloužili" své nové jméno a místo mezi dospělou populací svého národa. S věkem ale ovšem moudří a stávají se víc a víc chladnými a oddělenými od ostatních ras a záležitostí jiných národů. Mnozí si myslí, že je to kvůli jejich aroganci a pocitu nadřazenosti, ale pravdou je, že dlouhověkost elfů je jakousy kledbou, jelikož za svůj život zažijí mnohé stráty blízkých známých, přátel či rodinných příslušníků.

Napojení na Lumen

Elfové mohou za svůj původ děkovat bohům přírody, kteří nedlouho po stvoření elfů, společně s bohem štěstěny, vytvořili malou dimenzi jménem Lumen. Jsou tedy na pomyslné hranici mezi Melosem a Lumenem. Vizuálně jsou elfové štíhlé postavy, průměrně nižší než lidé a samozřejmě mají své ikonické dlouhé uši. Dále mají odlišné rysy podle toho, do jaké specifické skupiny elfů patří. High elfové mívají blond či celkově světlé vlasy a ve většině případech zelené či žluté oči. Kůže sněžných elfů má různé odstíny modré stejně jako jejich oči a vlasy. Lesní elfové jsou asi nejvíc podobní lidem co se týče variací barvy kůže vlasů a očí.

Vlastnosti elfů

Elfové mají tyto rysy.

Zvýšení hodnot vlastností. Jedna z tvých vlastností se zvýší o 2 a další o 1.

Věk Ačkoli elfové dosahují fyzické dospělosti přibližně ve stejném věku jako lidé, elfí chápání dospělosti přesahuje fyzický růst a zahrnuje světské zkušenosti. Elf si obvykle nárokuje dospělost a své dospělé jméno kolem 100 let a může se dožít 450 let.

Velikost. Elfové dosahují výšky od 5 do 6 stop a mají štíhlé postavy. Tvá třída velikosti je Střední.

Typ stvoření. Jsi humanoid.

Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 30 stop.

Vidění ve tmě. Jsi zvyklí na soumračné lesy a noční oblohu a máš lepší vidění ve tmě a šeru. Můžeš vidět v šeru do 60 stop od tebe, jako by to bylo jasné světlo, a ve tmě, jako by to bylo tlumené světlo. Ve tmě nelze rozeznat barvy, pouze odstíny šedé.

Předek Feye. Máš výhodu v savech proti očarování a magie tě nemůže uspat.

Tranz. Elfové nespí. Místo toho hluboce meditují a zůstávají v polovědomí 4 hodiny denně. Běžné slovo pro tuto meditaci je „tranz“. Při meditaci máš specifické sny; takové sny jsou vlastně mentální cvičení, která se po letech cvičení stala reflexivní. Po takovém odpočinku získáte stejnou výhodu, jakou by měl člověk z 8 hodin spánku.

Bystré smysly. Máš proficiency s Perception skillem.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát obecnou řečí, elfštinou a jednou další řečí tvého výběru.

High Elf

High Elfové mají tyto dodatečné rysy.

Cantrip. Znáš jeden cantrip dle tvého výběru ze seznamu kouzel čaroděje. Inteligence je tvoje sesílací schopnost.

Trénink zbraní high elfů. Máš proficiency s dlouhým mečem, krátkým mečem, krátkým lukem a dlouhým lukem.

Další jazyk. Můžeš číst, mluvit a psát jeden další jazyk dle tvého výběru.

Sněžný Elf

Sněžní Elfové mají tyto dodatečné rysy.

Trénink zbraní sněžných elfů. Máš proficiency s bojovou sekerou, kopím, krátkým lukem a sítí.

Arktická adaptace. Jsi přirozeně přizpůsoben chladnému klimatu, jak je popsáno v kapitole 5 v Dungeon Master's Guide.

Ledová procházka. Můžeš přejít zledovatělé povrchy, aniž bys museli provádět skill check. Těžký terén složený ze sněhu nebo ledu tě navíc nestojí další pohyb.

Lesní Elf

Lesní Elfové mají tyto dodatečné rysy.

Trénink zbraní lesních elfů. Máš zkušenosti s dlouhým mečem, krátkým mečem, krátkým lukem a dlouhým lukem.

Rychlonohý. Tvá základní rychlost chůze se zvýší na 35 stop.

Maska divočiny. Můžeš se pokusit schovat, i když jsi jen slabě zahalený listím, hustým deštěm, padajícím sněhem, mlhou nebo jiným přírodním jevem.

Faerie

Ikona Lumenu

Faerie jsou známí jak v Lumenu tak na Melosu pro svou hravou povahu a nekonečné zásoby energie. V zemích Melosu se proslavili natolik, že se pro tamější obyvatelstvo stali maskotem celé své dimenze. I z tohoto důvodu je jejich osobnost velmi často připisována i zbytku ras z jejich domoviny, což samozřejmě není ani zdaleka pravda. Něco takového neplatí ani mezi samotnými Faerie. Stereotyp líného trickstera, který radši někoho ošálí a pobaví se na jeho účet než aby sám udělal svou práci, je velice nepřesný a řada Farie se při takovém přirovnání hluboce urazí.

Malí Vtipálci

Vzhledově připomínají Faerie malé elfy s křídly. Typ křídel se může lišit a je dědičný. Od motýlů, přes vážky ke krovkatým broučím křídlům. Občas se u Faerie vyskytnou i tykadla nebo náznak kusadel. Vzácně můžete narazit na Faerie, která má špačaté zuby nebo dokonce rohy, ale takové vzhledové mutace jsou velmi vzácné a často se k nim kvůli spojení k démonům vážou předsudky ze strany i vlastního druhy.

Vlastnosti Faerie

Faerie mají tyto rysy.

Zvýšení hodnot vlastností. Jedna z tvých vlastností se zvýší o 2 a další o 1.

Věk. Faerie dospívají ve věku 15 a dožívají se až 100 let.

Velikost. Faerie jsou malá stvoření, která zřídka dorůstávají výšky větší než tři stopy. Tvá třída velikosti je Malá.

Typ stvoření. Jsi fey.

Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 30 stop.

Kouzlo víly. Znáš cantrip Druidcraftu. Počínaje 3. úrovní můžeš sesílat kouzlo Faerie Fire s touto vlastností. Počínaje 5. úrovní můžeš také seslat kouzlo Enlarge/Reduce s touto vlastností. Jakmile sešleš Faerie Fire nebo Enlarge/Reduce s touto vlastností, nemůžeš s ní toto kouzlo seslat znovu, dokud nedokončíš dlouhý odpočinek. Můžeš také seslat kterékoli z těchto kouzel pomocí libovolného slotu pro kouzla, který máš na příslušné úrovni. Inteligence, Wisdom nebo Charisma je tvoje kouzelná schopnost pro tato kouzla, když je sešleš s touto vlastností (vyber, když vybereš tuto rasu).

Let. Díky svým křídlům máš rychlost letu rovnající se rychlosti tvé chůze. Tuto schopnost nemůžeš použít, pokud máš na sobě střední nebo těžké brnění.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát sylvanštinou a jednou další řečí tvého výběru.

Firbolg

Fey Giganti Melosu

Podobně jako elfové jsou Firbolgové napojeni na Lumen i přes to, že jsou rasou Melosu. Na rozdíl od ale od svých špičatouchých kolegů je na nich vliv Lumenu značně více viditelný, a tak se často setkávají s podezíravými pohledy a tiše šeptanými pomluvami za jejich zády. Z tohoto důvodu většinou žijí v malých společenstvech s ostatními Firbolgy, pod magickou maskou iluzí v malých městech a nebo prostě jako poutníci, na vlastní pěst.

Velká Síla, Velká Srdce

Firbolg jsou vzdálení příbuzní obrů a rozhodně je to na jejich vzrůstu a tělesné stavbě vidět. Jednoduše řečeno: jsou ohromní. Co se týče jejich rysů, prosvítá v tomto případě krev jejich fey předků - Firbolg totiž velice často mají lehce kravské rysy. Toto zahrnuje široký nos, dlouhé lehce plandavé uši, nebo dokonce kravský ocas. Co se týče jejich pokožky, je většinou modrá, ale vyskytují se i jiné barevné variace.
Povahově jsou obecně klidní a milí k těm, kteří se nějak liší od normy, jelikož z vlastní zkušenosti vědí, jaké to je, když se na ně někdo dívá skrz prsty.

Vlastnosti Firbolg

Firbolg mají tyto rysy.

Zvýšení hodnot vlastností. Jedna z tvých vlastností se zvýší o 2 a další o 1.

Věk. Jako humanoidi příbuzní fey mají Firbolg dlouhou životnost. Firbolg dosahuje dospělosti kolem 30 let a nejstarší z nich se může dožít 300 let.

Velikost. Firbolg jsou 7 až 8 stop vysocí a váží 240 až 300 liber. Tvá třída velikosti je Střední.

Typ stvoření. Jsi humanoid.

Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 30 stop.

Firbolg Magie. S touto vlastností můžeš sesílat Detect Magic a Disguise self, přičemž pro ně používáš Wisdom jako svou sesílací schopnost. Jakmile sešleš kterékoli kouzlo, nemůžeš je seslat znovu s touto vlastností, dokud nedokončíš krátký nebo dlouhý odpočinek. Když použiješ tento způsob přestrojení, můžeš se stát až o 3 stopy menším než normálně, což ti umožní snadněji splynout s lidmi a elfy.

Skrytý krok. Jako bonusovou akci se můžeš magicky zneviditelnit až do začátku tvého příštího kola nebo dokud nezaútočíš, nehodíš na poškození nebo někoho donutíš hodit saving throw. Jakmile tuto vlastnost použiješ, nemůžeš ji znovu použít, dokud nedokončíš krátký nebo dlouhý odpočinek.

Mohutný vzrůst. Při určování nosnosti a hmotnosti, kterou můžeš tlačit, táhnout nebo zvedat, se počítáš jako o jednu velikost větší.

Řeč Bestií and Listí. Máš schopnost komunikovat omezeným způsobem se zvířaty a rostlinami. Mohou pochopit význam tvých slov, i když ty sám jim nerozumíš. Máš výhodu na všechny Charisma checks, které provedeš, abys je ovlivnil.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát obecnou řečí a dalšími dvěma jazyky tvého výběru.

Foxkin

Gentlemani Lesa

Jak už to tak bývá, Foxkin, stejně jako zbytek ras Lumenu mají po celém Melosu velice stereotypní reputaci. I když tito lišáci málo kdy skutečně spadají do škatulky manipulátorů a lhářů, opět se potkáváme s tím, že jsou jim tyto negativní vlastnosti konstantně připisovány. Ve skutečnosti většina Foxkin jsou pouze skutečně velmi dobře vychovaní a radši si po cestě nadělají kupu přátel než nepřátel. Jsou celkově převážně velmi chytří a charismatičtí, ale zřídka tyto svoje přednosti využívají k nekalým cílům.

Zrzaví Diplomati

Foxkin svým vzhledem jednoduše připomínají lišky, možná proto se k nim vážou stejné stereotypy. Jejich huňaté kožíšky jsou zrzavé, ale existují i hnědé nebo bílé varianty, které jsou samozřejmě vzácnější. V jejich srsti se sem tam objeví nějaký jemný vzor. Oči mají zpravidla žluté. Pokud narazíte na Foxkina s jinou barvou očí, nejedná se nejspíš o kompletně čistokrevného Foxkina, nebo na sebe použil trochu magie, aby vypadal speciálně.

Vlastnosti Foxkin

Foxkin mají tyto rysy.

Zvýšení hodnot vlastností. Jedna z tvých vlastností se zvýší o 2 a další o 1.

Věk. Foxkin dospívají ve věku 10 a dožívají se přibližně 60 let.

Velikost. Jsi o pár palců kratší než typický člověk. Tvá třída velikosti je Střední.

Typ stvoření. Jsi fey.

Přívětivý. Foxkin jsou rození řečníci a obecně je snadné s nimi vycházet. Při používání této dovednosti získáš proficiency s Charisma (Persuasion).

Diplomacie. Znáš cantrip Friends. Na 3. úrovni můžeš seslat Charm Person jednou za dlouhý odpočinek. Na 5. úrovni můžeš seslat Suggestion jednou za dlouhý odpočinek. Charisma je tvá sesílací schopnost pro tato kouzla.

Nepolapitelný. Příležitostné útoky proti tobě mají nevýhodu.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát sylvanštinou a jednou další řečí tvého výběru.

Gnómové

Znalci Magie

Pokud někdy potřebujete zjistit cokoliv o magických předmětech a magii jako takové, nejlepší šanci tyto informace zjistit máte, pokud se dotážete Gnóma. Samozřejmě, ne každý Gnóm je mistr mág nebo pracuje s magickými předměty, ale jelikož je magie velkou součástí jejich kultury, je pravděpodobné, že bude vědět alespoň něco. Právě z těchto důvodů jsou Gnómové velmi oblíbení obyvatelé

Malí Experti

Gnómové jsou společně s Gobliny nejmenší rasou Melosu. Svojí malou výšku si ale vynahrazují velkou osobností a občas i velkým egem. Nemluvě o tom, že tento egoismus je často podporován jejich okolím z důvodů jejich magických znalostí. Vzhledové nejsou Gnómové kromě své výšky nijak význační. Jejich popis by se dal lehce shrnout jako malí lidé s velkýma lehce zašpičatělíma ušima a větším nosem.

Vlastnosti Gnómů

Gnómové mají tyto rysy.

Zvýšení hodnot vlastností. Jedna z tvých vlastností se zvýší o 2 a další o 1.

Věk. Gnómové dospívají stejným tempem jako lidé a očekává se, že většina se usadí v dospělosti kolem 40. roku věku. V průměru se mohou dožít 250 let.

Velikost. Gnómové jsou 3 až 4 stopy vysocí a váží kolem 40 liber. Tvá třída velikosti je Malá.

Typ stvoření. Jsi humanoid.

Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 25 stop.

Vidění ve tmě. Jsi zvyklý na život v podzemí a máš lepší vidění ve tmě a šeru. Můžeš vidět v šeru do vzdálenosti 60 stop od tebe, jako by to bylo jasné světlo, a ve tmě, jako by to bylo tlumené světlo. Ve tmě nelze rozeznat barvy, pouze odstíny šedé.

Mazaní skřítkové. Máš výhodu na všechny Inteligence, Wisdom a Charisma savy proti magii.

Jazyky. Můžete číst, mluvit a psát obecnou řečí, gnómsky a jednou další řečí tvého výběru.

Lesní Gnómové

Lesní Gnómové mají tyto dodatečné rysy.

Iluzionista od přírody. Znáš cantrip Minor Illusion. Inteligence je tvůj sesílací modifikátor.

Kamarád malých zvířátek. Prostřednictvím zvuku a gest můžeš komunikovat jednoduché myšlenky s malými nebo menšími zvířaty.

Skalní Gnómové

Skalní Gnómové mají tyto dodatečné rysy.

Artificerův Lore. Kdykoli provedeš Inteligence (History) hod související s magickými, alchymistickými nebo technologickými předměty, můžeš přidat dvojnásobek svého proficiency bonusu místo jakéhokoli jiného bonusu, který může být použit.

Hračička. Máš zkušenosti s řemeslnými nástroji (tinker's tools). Pomocí těchto nástrojů můžeš strávit 1 hodinu a 10 gp materiálů na konstrukci drobného hodinového stroje (AC 5, 1 hp). Zařízení přestane fungovat po 24 hodinách (pokud nestrávíš 1 hodinu jeho opravou, aby fungovalo), nebo když použiješ svojí akci k jeho demontáži; v té době můžeš získat zpět materiály použité k jeho vytvoření. Najednou můžeš mít aktivní až tři taková zařízení. Při vytváření zařízení vybereš jednu z následujících možností:

  • Mechanická hračka. Tato hračka je hodinové zvířátko, monstrum nebo osoba, jako je žába, myš, pták, drak nebo voják. Když je hračka umístěna na zem, pohybuje se 5 stop po zemi při každém tvém tahu v náhodném směru. Vydává zvuky odpovídající stvoření, které představuje.
  • Zapalovač. Zařízení vytváří miniaturní plamínek, kterým můžeš zapálit svíčku, pochodeň nebo táborák. Použití zařízení vyžaduje tvoji akci.
  • Music Box. Po otevření tato hudební skříňka přehraje jednu skladbu při střední hlasitosti. Box přestane hrát, když dosáhne konce skladby nebo když je zavřený.
  • Podle uvážení tvého DM můžeš vytvořit další objekty s podobnými účinky jako tyto. Prestidigition cantrip je dobrým výchozím bodem pro takové efekty.

Goblini

Zdroj Pokroku

Goblini jsou na Melosu velmi populární jelikož jsou proslavení svými znalostmi technologií. Jsou tedy stejně jako Gnómové velmi váženými členy společnosti, s tím rozdílem, že Goblini pro své vynálezy často nepotřebují Siloprach ani žádnou pomocnou magii a tak jsou jejich služby levnější a mnohem dostupnější.

Zelení Vynálezci

Malí a rychlí, tito zelení občané Melosu mají velice specifický vizuál. Kromě již zmíněného zeleného zabarvení jejich kůže mají velké uši, zorničky podobné těm kočičím a převážně černé lesklé vlasy. Mají vždy hodně energie a typický Gobliní humor, který se převážně skládá ze slovních hříček a přátelských urážek.

Vlastnosti Goblinů

Goblini mají tyto rysy.

Zvýšení hodnot vlastností. Jedna z tvých vlastností se zvýší o 2 a další o 1.

Věk. Goblini dosahují dospělosti ve věku 8 let a žijí až 60 let.

Velikost. Goblini jsou 3 až 4 stopy vysocí a váží 40 až 80 liber. Tvá třída velikosti je Malá.

Typ stvoření. Jsi humanoid.

Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 30 stop.

Vidění ve tmě. Můžeš vidět v šeru do vzdálenosti 60 stop od tebe, jako by to bylo jasné světlo, a ve tmě, jako by to bylo tlumené světlo. Ve tmě nelze rozeznat barvy, pouze odstíny šedé.

Hněv malých. Když zraníš bytost útokem nebo kouzlem a velikost bytosti je větší než tvoje, můžeš způsobit, že útok nebo kouzlo udělí této bytosti další poškození. Extra poškození se rovná tvé úrovni. Jakmile tuto vlastnost použiješ, nemůžeš ji znovu použít, dokud nedokončíš krátký nebo dlouhý odpočinek.

Svižný útěk. V každém svém tahu můžeš využít akci Disengage nebo Hide jako bonusovou akci.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát obecnou řečí, goblinštinou a jednou další řečí tvého výběru.

Harengon

Symbol Odvahy

Mnozí by popsali zajíce jako symbol plachosti, nevinnosti či zbrklého útěku. A přesně tento stereotyp je často připisován i Harengonům těmi, kteří o nich slyšeli jen z vyprávění. Ti, co měli tu čest se s jedním z těchto skokanů setkat, ale vědí pravdu. Harengoni jsou po Lumenu proslulí svou odvahou a loajalitou a přesně z tohoto důvodu jsou známí jako výborní vojáci, strážní a celkově ochránci všeho druhu. Jsou to také výborní stratégové.

Jemný Vzhled

Pokud zrovna nenarazíte na starého Harengon válečníka s řadou bojových jizev, které pyšně vystavují na obdiv, povšimnete si, že řada těchto zaječích humanoidů se o svůj zjev velice dobře starají. Své dlouhé uši zdobí náušnicemi či jemným tetováním, které pro ně má osobní význam. Jejich srst, ať už je bílá, šedá, hnědá, strakatá nebo uměle obarvená, bývá ve většině případů čistá a upravená. Jednoduše, Harengon jsou sice nebojácní bojovníci, kteří nedají dát na svou čest, ale to neznamená, že se o sebe nemůžou starat. Ba naopak, v jejich komunitě je dobrá péče o své vlastní tělo viděna jako známka respektu sama k sobě, což je podle nich ten nejdůležitější druh respektu.

Vlastnosti Harengon

Harengon mají tyto rysy.

Zvýšení hodnot vlastností. Jedna z tvých vlastností se zvýší o 2 a další o 1.

Věk. Harengoni mají životnost asi století.

Velikost. Jsi Střední nebo Malý. Velikost si vybereš při výběru této rasy.

Typ stvoření. Jsi fey.

Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 30 stop.

Zaječí instinkty. K hodům iniciativy si můžeš přidat bonus za odbornost.

Leporinové smysly. Máš proficiency v Perception.

Rychlonožka. Když neuspěješ v save checku na Dexteritu, můžeš svou reakci použít k hodu d4 a přidat ho k hodu, což potenciálně promění neúspěch v úspěch. Tuto reakci nemůžeš použít, pokud jsi na zemi nebo tvoje rychlost je 0.

Králičí hop. Jako bonusovou akci můžeš skočit o počet stop rovnající se pětinásobku tvého proficiency bonusu, aniž bys vyvolal příležitostné útoky. Tuto vlastnost můžeš použít pouze v případě, že je tvoje rychlost vyšší než 0. K této schopnosti máš počet použití roven tvému proficiency bonusu. Počet tvých použití se obnoví po dlouhém odpočinku.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát sylvanštinou a jednou další řečí tvého výběru.

Heilen

Posvátná Krev

Heilen mají oproti ostatním [[Godkin]] jednu velkou výhodu a tou jest jejich bohyně samotná. Protože zatímco uctívání slunce, magie a měsíce není potřebné pro každého, nenajde se nikdo na Melosu ani Lumenu, kdo by alespoň jednou nevyřkl tichou modlitbu k Ephion. Je to všemi milovaná a uctívaná bohyně a její děti z tohoto faktu dokáží mnohé získat. Mají větší šanci, že jim například bude někdo věřit, nebo že dostanou nějakou menší slevu, když se na obchodníka mile usmějí a požehnají mu.

Stromový Lid

Jakožto děti bohyně života, ztělesňují Heilen vše živé. Toto vede k tomu, že svým zjevem připomínají stromy nebo nějaké podobné rostlinstvo. Výjimečně se u nich vyskytnou charakteristiky zvířat, ale to je velmi vzácné a většinou jsou to jen malé snadno přehlédnutelné detaily. Co se týče jejich osobnosti, jsou Heilen mnohem umírněnější než ostatní [[Godkin]], to ale neznamená, že to jsou nevinní pacifisti. Jsou velice samostatní a nenechají si srát na hlavu. Jenom proto, že jsou napojeni na Ephion neznamená, že je pro ně váš život svatý. Pokud si to v jejich očích zasloužíte, nebudou váhat a rychle vás pošlou na setkání s Aarae.

Vlastnosti Heilen

Heilen mají tyto rysy.

Zvýšení hodnot vlastností. Jedna z tvých vlastností se zvýší o 2 a další o 1.

Věk. Heilen dospívají stejným tempem jako lidé a dožívají se až 200 let.

Velikost. Heilen jsou vyšší než lidé, většinou dorůstají výšky 6 až 7 stop. Tvá třída velikosti je Střední.

Typ stvoření. Jsi humanoid.

Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 35 stop.

Vidění ve tmě. Můžeš vidět v šeru do vzdálenosti 60 stop od tebe, jako by to bylo jasné světlo, a ve tmě, jako by to bylo tlumené světlo. Ve tmě nelze rozeznat barvy, pouze odstíny šedé.

Božská odolnost. Máš výhodu na hody proti otravě a odolnost vůči jedovému poškození.

Léčivý dotyk. Jako akci se můžeš dotknout tvora a způsobit, že znovu získá počet životů rovný tvé úrovni. Jakmile tuto vlastnost použiješ, nemůžeš ji znovu použít, dokud nedokončíš dlouhý odpočinek.

Spojení s přírodou. Máš proficiency se Stealth skillem a kdykoliv jsi v lese nebo jinak podobně zarostlé lokaci a házíš na Dexterity (Stealth) hod, můžeš zdvojnásobit svůj proficiency bonus v tomto skillu.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát celestialštinou, obecnou řečí a jednou další řečí tvého výběru.

Lidé

Neutrální Percepce

Kvůli jejich houževnatosti a umění adaptace je možné najít člověka téměř kdekoliv na Melosu. Stojí v podstatě na neutrální půdě, myšleno tak, že nikde nejsou provoláváni za dar bohů, ale na druhou stranu jen výjimečně najdete stát, který by se na něj koukal skrz prsty. Těmi jsou Ripen a Pagianská Říše, jinak se něčím takovým běžný člověk setká v úzkých komunitách Elfů či Firbolgů. Málokdy se ale jedná o otevřenou hostility a pokud daný člověk udělá něco, čím se v těchto místech prokáže jako schopný a přátelský, nebude se dále setkávat s žádnými problémy.

Různorodý Lid

Lidé jsou rasou s největšími vizuálními rozdíly. Od barvy a textury vlasů, přes barvu pleti a stavbu těla až po jemné obličejové rysy a barvu očí. To samé se dá říct o jejich osobnosti, ale i přes jejich rozmanitost mají většinou alespoň něco společné - odhodlání. Je opravdu těžké zlomit vůli člověka ať už si vyberete jakýkoliv způsob. Vždy se jim nějak povede se zvednout na nohy a jít dál. Jsou také známí pro svou pomstychtivost, je tudíž v zájmu vaší sebezáchovy se ujistit, že člověk, kterému jste ukřivdili, neví, jak vás najít... Nebo ho vždy pro jistotu můžete zabít.

Vlastnosti Lidí

Lidé mají tyto rysy

Zvýšení hodnot vlastností. Jedna z tvých vlastností se zvýší o 2 a další o 1.

Věk. Lidé dosahují dospělosti v pozdním dospívání a žijí méně než jedno století.

Velikost. Lidé se velmi liší výškou a stavbou, od sotva 5 stop až po hodně přes 6 stop. Bez ohledu na vaši pozici v tomto rozsahu je tvá třída velikosti Střední.

Typ stvoření. Jsi humanoid.

Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 30 stop.

Všestrannost. Získáš proficiency v jedné dovednosti dle tvého výběru a tvůj proficiency bonus se zdvojnásobí pro každý ability check, který s touto dovedností provedeš.

Lidské odhodlání. Když se můžeš znovu pokusit o ability check nebo saving throw, který se ti v poslední minutě nezdařil, jako je pokus o odemknutí zámku nebo ukončení účinků kouzla na sebe, můžeš si dát výhodu při druhém pokusu. K této schopnosti máš počet použití roven tvému proficiency bonusu. Počet tvých použití se obnoví po dlouhém odpočinku.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát obecnou řečí a jednou dalšími dvěma jazyky tvého výběru.

Mageblood

Maják Magie

Mageblood patří do skupiny ras označovaných jako Godkin. Specificky jsou tato individua navázána na Vione - Bohyně Magie. Díky ní mají obrovské zásoby magie ve svých tělech, a tak je přístup obyvatelstva jednotlivých zemí k Magebloodům úzce spojena s pohledem na magii v dané zemi. Nikdy by je samozřejmě nikdo nevyhnal, jelikož by si tím mohli rozhněvat samotnou bohyni, ale na určitých místech se tito modrásci mohou setkat se zvýšenou obezřetností ze strany obyvatelstva. Bohužel pro ně se ale najdou i tací, kteří bohy neuctívají nebo se jich nebojí a právě tato individua mohou být pro Magebloody obzvláště nebezpečná, protože se mohou stát jejich lovnou zvěří. Mageblood krev je totiž na černém trhu velice ceněná komodita.

Rození Kouzelníci

Kromě již zmíněného magického nadání jsou Mageblood od zbytku lidské populace odděleni svým vzhledem. Jejich pleť je ve většině případů nějaký odstín modré a to od lehkého blankytného nádechu až po tmavě modrou noční oblohu. Mají také většinou někde po těle nějaký svítivý znak jako třpytivé pihy, které připomínají souhvězdí, magické runy, jasné oči či doslova zářící prameny vlasů. Co se týče osobnosti, zdá se, že se rodí s neukojitelnou touhou po poznání. Každý z nich si najde jednu věc, která je zaujme, a do konce svého života tento subjekt bedlivě studují.

Vlastnosti Mageblood

Mageblood mají tyto rysy.

Zvýšení hodnot vlastností. Jedna z tvých vlastností se zvýší o 2 a další o 1.

Věk. Mageblood dospívají stejným tempem jako lidé a dožívají se až 200 let.

Velikost. Výška a postava Mageblood se velmi liší, stejně jako postava lidí, od sotva 5 stop po dobře přes 6 stop. Tvá třída velikosti je Střední.

Typ stvoření. Jsi humanoid.

Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 30 stop.

Vidění ve tmě. Můžeš vidět v šeru do vzdálenosti 60 stop od tebe, jako by to bylo jasné světlo, a ve tmě, jako by to bylo tlumené světlo. Ve tmě nelze rozeznat barvy, pouze odstíny šedé.

Božská odolnost. Máš odolnost vůči bleskovému poškození.

Cantrip. Můžeš si vybrat jakýkoliv cantrip ze seznamu Sorcerer cantripů.

Magie v krvi. Máš výhodu na savy proti kouzlům a jiným magickým efektům.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát celestialštinou, obecnou řečí a jednou další řečí tvého výběru.

Noxling

Artisti Noci

Poslední na seznamu [[Godkin]] jsou Noxlingové, děti měsíce, potomci [[Nilin - Bůh Noci]]. Tiší, ale vychytralí jedinci, kteří využívají noc a hvězdy jako jeviště pro svá vystoupení. Jsou vítáni jako poslové klidu a odpočinku. Řada Noxlingů se zabývá nějakým druhem umění, ať už je to hudba, tanec, šperkařství či malířství, a často se vydávají na dlouhé cesty, hledajíc novou múzu, inspiraci, a místo, kde svými dovednostmi obohatit a zpříjemnit den běžnému obyvatelstvu. Nebojí se cestovat za tmy, jelikož se zdá, že příroda sama ví, že jejich průchod bude rychlý a neinvazivní, a že Nilin svým bystrým okem své děti střeží na cestách noční krajinou.

Jas Luny

Noxling sdílí namodralou kůži Magobloody, s tím rozdílem, že v tomto případě se jedná o světle modrou, někdy spíše stříbrnou až bílou barvu. Dalšími speciálními rysy této rasy jsou všemi různými způsoby zakroucené rohy a dlouhý ocas. Tento vizuál sdílí se svým bohem, který je přesně takto vyobrazován. Důvod k tomuto není známí, ale zdá se, že to tak bylo již od dávnověků. Osobnostně jsou Noxling velice dobře napojení na vlastní emoce a moc dobře jim rozumí. Mohli by na téma sebekontroly dělat přednášky a někteří to opravdu dělají. Mimo jiné těmto hlubokým emocím dávají formu, kterou dále sdílí se svým okolím. Touto formou může být píseň, malba či komplexní choreografie.

Vlastnosti Noxling

Noxling mají tyto rysy.

Zvýšení hodnot vlastností. Jedna z tvých vlastností se zvýší o 2 a další o 1.

Věk. Noxling dospívají stejným tempem jako lidé a dožívají se až 200 let.

Velikost. Noxling jsou průměrně lehce vyšší než lidé, většinou dorůstají výšky lehce nad 6 stop. Tvá třída velikosti je Střední.

Typ stvoření. Jsi humanoid.

Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 30 stop.

Vidění ve tmě. Můžeš vidět v šeru do vzdálenosti 120 stop od tebe, jako by to bylo jasné světlo, a ve tmě, jako by to bylo tlumené světlo. Ve tmě nelze rozeznat barvy, pouze odstíny šedé.

Božská odolnost. Máš odolnost vůči ledovému poškození.

Dědictví luny Znáš cantrip Prestidigitation. Jakmile dosáhneš 3. úrovně, můžeš jednou seslat kouzlo Silent Image. Jakmile dosáhneš 5. úrovně, můžeš také jednou seslat kouzlo Moonbeam. Abys mohl znovu seslat tato kouzla s touto vlastností, musíš dokončit dlouhý odpočinek. Wisdom je tvoje sesílací schopnost pro tato kouzla.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát celestialštinou, obecnou řečí a jednou další řečí tvého výběru.

Orkové

Uctívání Předků

Orkové jsou velice spirituální rasou a to jak když přijde na duše a dědictví jejich předchůdců, tak v případě bohů samotných. Věří v to, že by se svět měl učit ze svých chyb a zpochybnění a udělat vše pro to, aby se takové události neopakovaly. Jejich společnost je založená na názoru, že každý živý tvor je zodpovědný za své činy, a že je jeho povinností zabránit zkáze či zbytečnému krveprolití nebo jakémukoliv podobnému neštěstí. Je jejich povinností pomáhat své komunitě a všem kolem. Není tedy divu, že jsou po celém kontinentu viděni jako symbol bezpečí. Mnohé matky od dětství nabádají své potomky, aby, pokud se ztratí, vyhledaly nejbližšího Orka, který jim pomůže.

Vzhled Klame

I přes jejich jemnou a nápomocnou povahu není neobvyklé, že z nich někteří obyvatelé Melosu mají - no, někdo by tomu řekl strach, jiný respekt. Ať už se tomu rozhodnete říkat jakkoliv, je to především zaviněné vzhledem Orků. Jejich mohutná tělesná stavba, nazelenalá kůže a kly nejsou úplně znaky duchovního a spíše způsobují to, že běžný Ork vypadá jako lítý bojovník. Bát by se jich ovšem měli pouze ti, kteří mají zlé a nečisté úmysly, protože Ork se vždy postaví na stranu slabších a využije jak své síly, tak hněvu svých předků, aby ochránili ty, kteří se sami chránit nemohou.

Vlastnosti Orků

Orkové mají tyto rysy
Zvýšení hodnot vlastností. Jedna z tvých vlastností se zvýší o 2 a další o 1.

Věk. Orkové dospívají trochu rychleji než lidé. Dospělosti dosahují ve věku kolem 14 let. Stárnou znatelně rychleji a jen vzácně se dožívají více než 75 let.

Velikost. Orkové jsou o něco větší a tlustší než lidé. Měří od 5 stop po víc jak 6 stop. Tvá třída velikosti je Střední.

Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 30 stop.

Vidění ve tmě. Můžeš vidět v šeru do vzdálenosti 60 stop od tebe, jako by to bylo jasné světlo, a ve tmě, jako by to bylo tlumené světlo. Ve tmě nelze rozeznat barvy, pouze odstíny šedé.

Duchovní cesta. Máš zdatnost v dovednosti Religion.

Nezlomitelná Vůle. Když ti klesnou životy na 0, ale nejsi namístě mrtvý, klesnou ti místo toho na 1. Tento rys můžeš použít znovu, až si důkladně odpočineš.

Hněv předků. Když způsobíš kritický zásah útokem na blízko zbraní, můžeš si hodit jednou z kostek zranění zbraně ještě jednou navíc a přičíst ji k dodatečnému zranění kritického zásahu.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát orkštinou, obecnou řečí a jednou další řečí tvého výběru.

Owlin

Tichý Let

Po celé dimenzi Lumenu jsou Owlin známí pro svou tichost a diskrétnost, což z nich dělá výborné špióny, zloděje či vrahy. To ale neznamená, že všichni se touto cestou ve svých kariérách vydávají. Jsou totiž mimo jiné známí pro svou pracovitost a to, že nikdy nenechají nic rozdělané, což je velice dobrá vlastnost ve všech možných povoláních. Bohužel, kromě jejich nepřesnému stereotypu zabijáka jsou také často obyvateli Melosu házeni do jednoho kotle s Aviany.

Soví Zrak

Spousta obyvatel Melosu, jak bylo již zmíněno, zaměňuje Aviany a Owlin. Je tu jeden jednoduchý způsob, jak tyto dvě rasy rozlišit: Owlin jsou vždy sovy, zatímco Avian pokrývají zbytek druhů ptačí říše. A tak můžete narazit na Owlina, který vypadá jako malý puštík, sličná sova pálená nebo mohutný výr velký. Jejich nátura se také částečně odráží od toho, jaký druh sovy jsou, ale samozřejmě výchova na takovéto věci má velký dopad. Obvykle jsou ve svých rodinách vychováváni k poslušnosti a pracovitosti.

Vlastnosti Owlin

Owlin mají tyto rysy.

Zvýšení hodnot vlastností. Jedna z tvých vlastností se zvýší o 2 a další o 1.

Věk. Owlin mají životnost asi století.

Velikost. Jsi Střední nebo Malý. Velikost si vybereš při výběru této rasy.

Typ stvoření. Jsi fey.

Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 30 stop.

Vidění ve tmě. Můžeš vidět v šeru do vzdálenosti 120 stop od tebe, jako by to bylo jasné světlo, a ve tmě, jako by to bylo tlumené světlo. Ve tmě nelze rozeznat barvy, pouze odstíny šedé.

Let. Díky svým křídlům máš rychlost letu rovnou rychlosti chůze. Tuto rychlost letu nemůžeš použít, pokud máš na sobě střední nebo těžké brnění.

Tiché peří. Máš proficiency se Stealth skillem.

Satyrové

Milovníci Vína

Jestli je nějaká rasa, která zapadá do stereotypu alkoholika, jsou to Satyrové. Jsou po Melosu i Lumenu proslulí svou láskou k vínu a oslavám, na které pozvou kohokoliv, kdo o to projeví byť ten nejmenší zájem. Jejich přístup k životu je ho žít naplno, protože co jiného by bylo smyslem žití, když ne bavit se každou vteřinou své existence. Mnozí je kvůli tomuto přístupu označují jako lehkomyslné a líné, ale to, zda jsou taková tvrzení pravda je na jedinci, aby zjistil. Kvůli svému velice humanoidnímu vzhledu jsou jedinou rasou Lumenu, která se za přívětivých podmínek může bez větších problémů zapojit do života obyvatel Melosu.

Rohatí Kamarádi

Satyrové jsou vizuálně v podstatě lidé s aspekty kozlů či podobné rohaté zvěře. To zahrnuje kozlí, chlupaté nohy, zakončené kopyty, dlouhé padavé uši, různými způsoby zatočené rohy a převážně krátký a huňatý ocas (i když se najdou i případy, kdy se najde Satyr s delším hubeným ocasem zakončeným trochou načechrané dlouhé srsti). Jsou velice přátelští a občas důvěřiví až do bodu naivity. Jsou ale také velice oddanými kamarády a pro své blízké udělají cokoliv.

Vlastnosti Satyrů

Satyři mají tyto rysy.

Zvýšení hodnot vlastností. Jedna z tvých vlastností se zvýší o 2 a další o 1.

Věk. Satyrové dospívají a stárnou přibližně stejným tempem jako lidé.

Velikost. Satyrové dosahují výšky od necelých 5 stop do asi 6 stop, s obecně štíhlými postavami. Tvá třída velikosti je Střední.

Typ stvoření. Jsi fey.

Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 35 stop.

Beranidlo. K úderům beze zbraně můžeš použít hlavu a rohy. Pokud jimi zasáhneš, způsobíš úderné poškození rovné 1d4 + tvůj Strenght modifier.

Magická odolnost. Máš výhodu na saving throws proti kouzlům a jiným magickým efektům.

Veselé skoky. Kdykoli uděláš dlouhý nebo vysoký skok, můžeš hodit d8 a přidat číslo k počtu stop, které urazíš, a to i při skoku ve stoje. Tato vzdálenost navíc stojí pohyb jako obvykle.

Bujarý. Máš proficiency v Performance a Persuasion a máš proficiency s jedním hudebním nástrojem dle tvého výběru.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát sylvanštinou a jednou další řečí tvého výběru.

Shifter

Zbytky Lykantropie

Shifteři je něco, co vznikne, když rodinná linie jakékoliv rasy má předka postihnutého lykantropií, ale nějakým způsobem byl schopný ji utlumit nebo se jí zbavit. V jejich krvi ale nějak přetrvaly zbytky této nemoci a stali se součástí genetiky rodu. Bohužel, i když to technicky vzato nejsou lykantropové, jsou tak často vnímání zbylými obyvateli Melosu, a tak často žijí v ústraní o samotě. Kvůli tomu si velmi dobře rozumí s rasami jako Aeternam a Firbolg a často s nimi tvoří úzká přátelství.

Lid Bestií

Vzhled Shifterů se převážně odvíjí od toho, jaký druh lykantropa byl jejich předek. V závislosti na tom získávají charakteristiky určitého zvířete. Může to být divoké prase, vlk, medvěd, horská koza nebo třeba černého pantera. Každý Shifter má dále možnost probudit v sobě své zvířecí instinkty, což jim umožňuje využít sílo daného tvora. Tato transformace má i fyzický dopad na jejich tělo a důsledku toho na sebe vezmou mnohem více animalistickou podobu. Pokud zrovna nežijí se svou rodinou, bývají to samotáři, žijící mimo velká města. Nejsou nepřátelští ale trvá to hodně dlouho, než někomu začnou důvěřovat.

Vlastnosti Shifterů

Shifteři mají tyto rysy.

Zvýšení hodnot vlastností. Jedna z tvých vlastností se zvýší o 2 a další o 1.

Věk. Shifteři rychle dospívají fyzicky i emocionálně a dosahují mladé dospělosti ve věku 10 let. Málokdy se dožívají více než 70 let.

Velikost. Shifteři dosahují výšky od 5 do téměř 7 stop, v závislosti na jejich podrase. Tvá třída velikosti je Střední.

Typ stvoření. Jsi humanoid.

Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 30 stop.

Vidění ve tmě. Můžeš vidět v šeru do vzdálenosti 120 stop od tebe, jako by to bylo jasné světlo, a ve tmě, jako by to bylo tlumené světlo. Ve tmě nelze rozeznat barvy, pouze odstíny šedé.

Bystré smyly. Máš proficiency v Perception.

Proměna. Jako bonusovou akci na sebe můžeš vzít bestiálnější vzhled. Tato transformace trvá 1 minutu, dokud nezemřeš, nebo dokud se nevrátíš ke svému normálnímu vzhledu za cenu bonusové akce. Když se proměníš, získáš dočasné životy rovnající se tvé úrovni + tvůj Constitution modifier (minimálně 1 dočasný život). Získáš také výhody, které závisí na tvé podrase, popsané níže. Jakmile se přeměníš, nemůžeš tak učinit znovu, dokud nedokončíš krátký nebo dlouhý odpočinek.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát obecnou řečí a dalšími dvěma jazyky tvého výběru.

Beasthide

Beasthide má tyto dodatečné rysy.

Odolný. Máš proficiency v Athletics.

Vlastnosti proměny. Kdykoli se proměníš, získáš 1d6 dodatečných dočasných životů a při máš bonus +1 ke svému AC.

Longtooth

Longtooth má tyto dodatečné rysy.

Divoký. Máš proficiency v Intimidation.

Vlastnosti proměny. Při přeměně můžeš použít své prodloužené tesáky k úderu beze zbraně jako bonusovou akci. Pokud zasáhneš svými tesáky, můžeš udělit pronikavé poškození rovnající se 1d6 + tvůj Strenght modifier, namísto úderného poškození obvyklého pro neozbrojený úder.

Swiftstride

Swiftstride má tyto dodatečné rysy.

Elegantní. Máš proficiency v Acrobatics.

Rychlý krok. Tvoje rychlost chůze se zvýší o 5 stop.

Vlastnosti proměny. Při proměně se tvá rychlost chůze zvýší o dalších 5 stop. Navíc se můžeš posunout až o 10 stop jako reakci, když nepřítel skončí svůj tah do 5 stop od tebe. Tento pohyb nevyvolává příležitostné útoky.

Wildhunt

Wildhunt má tyto dodatečné rysy.

Rozený lovec. Máš proficiency v Survival.

Stopař. Jako bonusovou akci můžeš označit jednoho tvora, kterého uvidíš do vzdálenosti 10 stop od tebe. Až do konce tvého dalšího dlouhého odpočinku se tvůj proficiency bonus zdvojnásobí pro každý ability check, kterou provedeš, abys našel označeného tvora, a vždy znáš polohu tohoto tvora, pokud je od tebe do 60 stop. Tuto vlastnost nemůžeš znovu použít, dokud nedokončíš krátký nebo dlouhý odpočinek.

Vlastnosti proměny. Když jsi proměněný, máš výhodu na Wisdom saving throws.

Cliffwalk

Cliffwalk má tyto dodatečné rysy.

Vlastnosti proměny. Když jsi proměněný, získáváš rychlost lezení 30 stop.

Razorclaw

Razorclaw má tyto dodatečné rysy.

Vlastnosti proměny. Když jsi proměněný, můžeš jako bonusovou akci provést neozbrojený úder. Na útok a bonusu k poškození můžeš použít svůj Dexterity modifier a tento útok způsobí sekající poškození.

Tabaxi

Znalí Lovci

Pokud se někdo vyzná v lesích Lumenu, jsou to Tabaxi. Se svým jemným sluchem a bystrým zrakem jsou to prvotřídní lovci a dobách války jsou vyhledáváni pro svůj um s lukem. Jsou nepostradatelnou součástí každé komunity, jelikož kromě divoké zvěře se někteří z nich specializují na lov a zpracování monster, což je velice lukrativní práce jelikož určité části monster se dají dále využít na tvorbu lektvarů a různých magických předmětů.

Lesní Šelmy

Tabaxi jsou čistě a jednoduše humanoidní bipedální kočky. To, jaký specifický druh kočky to je se může drasticky lišit z rodu na rod, ale většinou se rozlišují do dvou skupin: městské a lesní Tabaxi. Městské Tabaxi mají vizuál klasické kočky domácí a jsou obecně přátelštější a upovídanější. Většinou jsou to běžní lovci nízké a vysoké lovné zvěře, šípaři či lukostřelci na hradbách měst. Lesní Tabaxi jsou na druhou stranu mnohem větší, vzhledem připomínající tygry, lvy, pantery nebo levharty. Tato neohrožená individua se zaměřují na lov mnohem nebezpečnějších zvířat, jako jsou například medvědi či pravlci, nebo právě již dříve zmíněných monster (od mantikor až po mladé draky). Říká se také, že pokud jim dobře zaplatíte, jsou ochotní lovit i více... humanoidní cíle.

Vlastnosti Tabaxi

Tabaxi mají tyto rysy.

Zvýšení hodnot vlastností. Jedna z tvých vlastností se zvýší o 2 a další o 1.

Věk. Tabaxi mají životnost ekvivalentní lidem.

Velikost. Tabaxi jsou v průměru vyšší než lidé a relativně štíhlí.. Tvá třída velikosti je Střední.

Typ stvoření. Jsi fey.

Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 30 stop.

Vidění ve tmě. Můžeš vidět v šeru do vzdálenosti 60 stop od tebe, jako by to bylo jasné světlo, a ve tmě, jako by to bylo tlumené světlo. Ve tmě nelze rozeznat barvy, pouze odstíny šedé.

Obratnost kočky. Tvoje reflexy a hbitost ti umožňují pohybovat se bleskovou rychlostí. Když se v boji pohybuješ ve svém tahu, můžeš zdvojnásobit tvou rychlost až do konce tahu. Jakmile tuto vlastnost použiješ, nemůžeš ji znovu použít, dokud se v jednom ze svých tahů nepohneš o 0 stop.

Kočičí drápy. Díky svým drápům máš rychlost lezení 20 stop. Kromě toho jsou tvé drápy přirozené zbraně, které můžeš použít k úderům beze zbraně. Pokud jimi zasáhneš, způsobíš sečné poškození rovné 1d4 + tvůj Strenght modifier, místo úderného poškození obvyklého pro úder beze zbraně.

Kočičí talent. Máš proficiency v Perception a Stealth.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát sylvanštinou a jednou další řečí tvého výběru.

Trpaslíci

Mistři Řemesla

Ať už se vydáte kdekoliv po Melosu, je dosti možné, že v nějaké dílně najdete Trpaslíka, který to tam celé vede. Kde je potřeba něco mohutného vyrobit z kamene, oceli či dřeva, Trpaslík mile rád poskytne své služby. Samozřejmě za správnou cenu. Pracují rychle a efektivně a s minimem možných chyb, a tak jsou to velice cenění členové společnosti. Samotní trpaslíci jsou velice tolerantní a jsou ochotní si povídat s kýmkoliv, kdo se jim nesnaží ublížit. Byl to právě trpasličí stát Ripen, který jako jediný jasně odsoudil válku s Lumenem jako zbytečnou a sobeckou ze strany jak Rakhatorského Carství, tak Pagiandské Říše.

Kamenný Výraz

Trpaslíci jsou známí svou zarputilostí a něčím, čemu se říká "resting bitch face", což je elfská fráze, která v překladu do běžné řeči znamená něco na styl "nepřívětivá tvář". Ne všichni samozřejmě spadají do těchto škatulek, ale nejde popřít, že většina z nich na první pohled není moc přátelská. Musíte Trpaslíka pořádně poznat, abyste zjistili, že pod těmi vousy (a často i plátovou zbrojí) se skrývá docela příjemná osoba. Trpaslíci si velice váží dobrého jídla a pití, a tak, pokud se s nějakým trpaslíkem spřátelíte, očekávejte hodně darů v podobě domácích výrobků jako pivo, sušené maso či sušenky od babičky - a ty se neodmítají.

Vlastnosti Trpaslíků

Trpaslíci mají tyto rysy.

Zvýšení hodnot vlastností. Jedna z tvých vlastností se zvýší o 2 a další o 1.

Věk. Trpaslíci dospívají stejným tempem jako lidé, ale jsou považováni za mladé, dokud nedosáhnou věku 50 let. V průměru se dožívají asi 250 let.

Velikost. Trpaslíci měří mezi 4 a 5 stopami a průměrně váží asi 150 liber. Tvá třída velikosti je Střední.

Typ stvoření. Jsi humanoid.

Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 25 stop. Tvoje rychlost není snížena nošením těžkého brnění.

Vidění ve tmě. Můžeš vidět v šeru do vzdálenosti 60 stop od tebe, jako by to bylo jasné světlo, a ve tmě, jako by to bylo tlumené světlo. Ve tmě nelze rozeznat barvy, pouze odstíny šedé.

Trpasličí odolnost. Máš výhodu v saving throws proti jedu a máš odolnost proti poškození jedem.

Trpasličí bojový výcvik. Máš proficiency s bitevní sekerou, ruční sekerou, lehkým kladivem a válečným kladivem.

Znalost nástrojů. Získáš proficiency s řemeslnickými nástroji dle tvého výběru: kovářským nářadím, pivovarnickým nebo zednickým nářadím.

Kamenictví. Kdykoli provedeš Inteligence check (History) související s původem kamenických děl, budeš považován za zkušeného v dovednosti History a k ability checku přidáváš dvojnásobek svého proficiency bonusu, místo tvého běžného proficiency bonusu.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát obecnou řečí a jednou další řečí tvého výběru.

Kopcový Trpaslík

Kopcový Trpaslík má tyto dodatečné rysy.

Trpasličí houževnatost. Tvoje maximum životů se zvýší o 1 a zvýší se o 1 pokaždé, když získáš úroveň.

Horský Trpaslík

Horský Trpaslík má tyto dodatečné rysy.

Trénink trpasličího brnění. Máš proficiency s lehkým a středním brněním.

Warforged

Živé Stroje

Warforged jsou poměrně mladou rasou na území Melosu. Jako místo jejich původu se považuje Hauskijská Federace, kde byl první prototyp vytvořen za pomoci komplikované magie a technických poznatků. Něco, o čem se už ale tolik nemluví je to, že na vzniku těchto chodících strojů se podíleli rakhatorští Goblini, kteří přispěli svojí rozsáhlou znalostí strojů. Netrvalo dlouho, než se novina roznesla krajem a každý chtěl svého poslušného mechanického služebníka. Věci se ale změnily, když Warforged začali prokazovat známky vědomí a vlastní vůle. Tím se celá situace velmi zkomplikovala a jejich oficiální výroba byla pozastavena. Obyvatelé kontinentu zatím neví, jak se ohledně vzniku této nové uvědomělé rasy cítit, a tak k Warforged radši přistupují s opatrností.

Mechanismy s Duší

Vzhledem k celkově malému počtu Warforged, v porovnání se zbytkem ras, a jejich relativní novotě je těžké udělat jedno rozsáhlé, relativně pravdivé tvrzení o tomto novém divu světa. Nově postavení Warforged jsou jako děti, i když nejsou postaveni tak, aby takovou roli zastávali. Jsou neobratní a zvědaví, ale velmi rychle se učí a vykazují známky silné vůle.

Vlastnosti Warforged

Warforged mají tyto rysy.

Zvýšení hodnot vlastností. Jedna z tvých vlastností se zvýší o 2 a další o 1.

Věk. Typický warforged je starý dva až třicet let. Maximální životnost warforged zůstává záhadou; warforged zatím nevykazují žádné známky zhoršení v důsledku stáří. Jsi imunní vůči magickým účinkům stárnutí

Velikost. Tvá třída velikosti je Střední.

Typ stvoření. Jsi humanoid.

Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 30 stop.

Konstruovaná odolnost. Byl jsi stvořen k tomu, abys měl pozoruhodnou sílu, kterou představují následující výhody:

  • Máš výhodu v saving throws proti otrávení a máš odolnost vůči poškození jedem.
  • Nemusíš jíst, pít ani dýchat.
  • Jsi imunní vůči nemocem.
  • Nepotřebuješ spát a magie tě nemůže uspat.

Strážní odpočinek. Když máš dlouhý odpočinek, musíš strávit alespoň šest hodin v nečinném, nehybném stavu, spíše než spánkem. V tomto stavu působíš jako inertní, ale neuvádí tě do bezvědomí a můžeš vidět a slyšet jako normálně.

Integrovaná ochrana. Tvé tělo má zabudované obranné vrstvy, které lze vylepšit brněním.

  • Získáš bonus +1 k AC.
  • Můžeš si obléknout pouze brnění, se kterým máš proficiency. Chceš-li si obléknout brnění, musíš ho začlenit do svého těla procesem, který trvá 1 hodinu, během které musíš zůstat v kontaktu s brněním. Chceš-li sundat brnění, musíš strávit 1 hodinu jeho odstraněním. Při oblékání nebo svlékání brnění tímto způsobem můžeš odpočívat.
  • Zatímco žiješ, tvé brnění nemůže být odstraněno z tvého těla proti tvé vůli.

Specializovaný design. Získáš jeden skill proficiency a jeden tool proficiency podle vlastního výběru.

Seznam (Některých) Bohů

Nejvyšší Bohové

Za nejvyšší bohy je považuje takzvaná "Velká Pětice", sestavená z pěti bohů, kterým je připisován vznik Melosu a všeho s ním spojeného.

Aarae

Aarae je bohyně smrti a všeho mrtvého. Dohlíží na to, aby se všechny duše bezpečně dostaly do posmrtného života, kde mohou strávit jak jen dlouho budou chtít, a když uznají, že nadešel jejich čas, jsou vyslány zpátky do světa, očištěné od své minulosti. Je vyobrazována jako půvabná a něžná žena, oblečená do dlouhých černých šatů a s velkými havraními křídly. Její tvář a celkově její hlava je zahalena dlouhým černým závojem, pod který se nikdo neodváží ani se pokusit podívat.

Ephion

Považována za protiklad Aarae a často vyzobrazována jako její sestra, Ephion pod svá křídla bere vše živé. Vdechuje jiskru života do všeho, čeho se dotkne. V legendách má mnoho podob, od mladé dívky, přes dospělou ženu vyzařující mateřství až po shrbenou stařenu, která těm, kteří jí potkají dává rady do života. Ať už je její podoba jakákoliv, vždy jí doprovázejí křehké květy růží. Všechno živé jsou její děti a přesně tak se k nim chová. Někdy do této kategorie spadají i někteří nižší bohové, kteří za Ephion chodí v těžkých situacích s žádostí o pomoc. A Ephion jejich prosby vždy vyslyší.

Nilin

Měsíc i hvězdy, celá nebeská obloha i svět pod ní, to vše patří bohu noci, Nilinovi. Vše střeží svým chladným pohledem. V jeho stínech se skrývají lidé, monstra, zvířata - všichni jsou si v jeho očích rovni... Tedy možná až na jeho děti. Nilin je známý pro jeho evidentní favoritismus vůči Noxling. Jako první na tento fakt upozornil sám bůh dne, Yrias, což eventuelně téměř vyeskalovalo v konflikt mezi těmito dvěma velmi mocnými entitami. Yrias sám totiž také není tak nestranný, jak by bůh jeho síly měl být a Nilin neváhal, než tento argument proti němu využil. Nakonec se do toho musely vložit zbylé tři bohyně Velké Pětice, aby celou situaci uklidnily. Od těch dob je mezi Nilinem a Yriasem evidentní rivalita a lehká hostilita.

Vione

Mistryně magie, tvůrkyně legendárních předmětů, učitelka a nejvyšší inspirace všech mágů. Stejně jako magii jí však není lehké porozumět. Její cíle, činy a rozhodnutí jsou nevyzpytatelné. Tedy, většině to tak může připadat

Staří mudrci a oddaní následnovníci Vione tvrdí, že v tomto pradávném chaosu je systém, utajený v runách. Ti, kteří ho dokážou rozluštit dle legend dostanou přístup k moci, o které se běžnému smrtelníkovi nikdy nesnilo. Nikomu se to ale zatím nepovedlo, takže to jsou nejspíš opravdu jen legendy. Nebo ne?

Yrias

Dle pověstí je Yrias nejpůvabnější z bohů, jeho vzhled je ztělesněním denních hřejivých paprsků, zlaté záře slunce a životodárné jemnosti denního světla. Není proto divu, že si ho High Elfové přivlastnili jako svého nejvyššího boha. Uctívají ho, staví mu sochy a chrámy a dělají vše pro jeho přízeň. Mají svůj idealizovaný obraz Yriase a nejeden z nich se v průběhu svého života snaží co nejvíce vzhledem přiblížit ke svému idolu. Samotnému bohovi tato přehnaná idealizace stoupla do hlavy a i když to sám nikdy nepřizná, High Elfové jsou jeho oblíbenci. Důkazem tohoto může napřiklad být fakt, že za posledních několik set let byli jeho šampióni výhradně High Elfové.

Vyšší Bohové

Do této kategorie spadají všichni bohové, kteří jsou spojeni s většími a komplexnějšími koncepty, a kteří mají velké množství následovníků.

Alia

Alia a Venar jsou smrtelníky už od pradávna depiktováni jako dvojčata. Někdy jsou dokonce nazývání dětmi Ephion. Zda je to pravda, ví jen bohové samotní. Ať už to je jakkoliv, nejde zapřít, že bůh Fauny a bohyně Fauny k sobě mají velice blízko. Alia je rozhodně ta klidnější z této dvojky a ve většině případech umírňuje mnohem divočejšího Venara a on naopak vdechuje trochu života a náhody do její běžně monotóní práce. Mimo jiné jsou tito dva jsou společně ještě s Ateranem známí jako tvůrci magické dimenze známé jako Lumen.

Anguis

Dle legend vytvořil Anguis draky jako přímé ztělesnění sebe ve fyzickém světě smrtelníků. Rychle se ale ukázalo, že dávat tak mocným a silným kreaturám inteligenci běžných humanoidů je cestou ke zkáze. A tak, pod nátlakem ostatních bohů, odebral svým dětem jejich inteligenci a sesadil je tak na úroveň zvířat. Jako svůj druhý výtvor vyrobil Anguis menší, za to ale chytřejší verzi svých prvních dětí. Vytvořil humanoidní draky, kterým se brzy začalo říkat Dragonborn. Ale i po všech těch letech neopustil své původní výtvory a po dlouhém dohadování s ostatními bohy mu bylo umožněno vrátit některým drakům jejich inteligenci, obohacenou o schopnost vzít na sebe humanoidní podobu. Toto vše mu bylo umožněno pouze pod podmínkou, že tyto draky oddělí od zbytku a místo toho je nechá zrodit v místech obydlených humanoidy, na které v budoucnu přijdou těžké časy, aby zde mohli fungovat jako ochránci a ne ničitelé.

Ateran

Jakožto bůh štěstěny je Ateran velmi populární u hráčů hazardních her, zlodějů, kteří se chystají na velkou vloupačku, a samozřejmě i velké části dobrodruhů, kteří se slepě vrhají do nebezpečí s vidinou velkého výdělku. Je ale nutné podotknout, že Ateran nenosí pouze štěstí, ale i neštěstí a do určité míry umí ovlivnit nit osudu některých smrtelníků. Není proto radno si ho proti sobě poštvat. Jeho nejznámější podoba je černý antropomorfní kocour se zlatýma očima, ale mnozí neví, že tato jeho podoba se stala známou až po stvoření Lumenu, jelikož se údajně velmi rád vmíchával mezi smrtelníky ve formě černého Tabaxi a hrál karty s nic netušícími gamblery. Jak původně vypadal už nikdo neví.

Caelia

Caelia bere svojí práci bohyně oblohy velmi vážně. Je si vědoma toho, jak velký dopad její moc má na svět smrtelníků a na rozdíl od značné části ostatních bohů kolem ní jí záleží, aby vše proběhlo tak, jak má. Zároveň také úzce spolupracuje s ostatními bohy, jmenitě hlavně s Nilinem, Yriasem a Thassou. Její pozornost je ale bohužel míhavá jako mraky na nebi, a tak se často při práci ztratí ve vlastních myšlenkách. V takovýchto momentech vznikají věci jako duha či obrazce v mracích. A pokud jí obzvláště špatně ujede ruka, může to vyeskalovat v bouři, která jako by přišla od nikud.

Cassia

Cassia představuje válku z pohledu strategie. Její fyzická síla s znalost boje se všemi druhy zbraní je něco, o čem smrtelní bojovníci mohou pouze snít. Generálové se k ní modlí před bojem, aby jejich formace a plány v bitvě vyšli a aby co nejméně jejich mužů padlo. Jak se ale říká "v lásce a válce je vše povoleno", a tak by bylo hloupé od války očekávat spravedlivý a čistý boj. Jelikož války se nevyhrávají ctí a srdcem, ale inteligencí a strategií. Ti, co tuto pravdu nedokáží přijmout často končí na bitevním poli jako hostina pro mrchožravé opeřence.

Ertemar

Jako socha vytesaná z toho nejkvalitnějšího mramoru, zdobená těmi nejjemněji dekorovanými zlatými doplňky a oděná do těch nejlépe ušitých látek, tak přesně je vyobrazen bůh umění. V celé své kráse, ve svých rukách držíc všechnu kulturu melosu. Malíři, pěvci, tanečníci, kovotepci a mnoho dalších doufá a modlí se za kapku jeho umu. Kdyby se jich jen špičkou prstu dotknul ve snu, jejich život by se zajisté změnil, celý svět by se klaněl jejich výtvorům. Ale nic takového se nikdy nestane. Ertemar totiž je toho názoru, že nic není zadarmo, obzvláště ne krása. A proto vede své následovníky k odhodlání a výdrži, která je potřebná při jejich nekonečném honu za dokonalostí.

Lexthios

Kdysi smrtelný Lexthios patří mezi relativně mladší bohy, přesto na svých ramenou nese velkou zodpovědnost. S otázkou spravedlnosti a práva se k němu totiž otáčí nejen smrtelní soudci, revolucionáři a obvinění, ale i někteří nižší bohové. Jako jedna z mála entit totiž dokáže udržet upřímnou nestrannost. Žádné předešlé zkušenosti, strach, přemlouvání či autorita ne jeho rozsudek nikdy neměli vliv. Taky si přeci jen také kvůli tomu vysloužil svůj post. Předpokládá se, že pokud by kdykoliv mělo dojít na porušení pravidel ustanovených mezi bohy, byl by to právě on, kdo by dostal břímě rozhodnutí o osudu celého pantheonu.

Sangvian

Kudy projde válka, následuje masakr a s ním Sangvian, bohyně krveprolití. Vzbuzuje strach a respekt v bojovnících, dává jim sílu bojovat a trhat a ničit, dokud za nimi nezůstane nic než spálená, krví prosáklá zem. Smrtelník jí nemusí uctívat, aby v něm projevila zájem. I ti nejchrabřejší bojovníci v zápalu bitvy prolijí krev, která prolita být nemusela a v tu chvíli, je to krev prolitá ve jménu Sangvian. Pokud si jeden nedá pozor, může hněvem a chutí po pomstě být vtažen pod její křídla, ze kterých se těžko dostává.

Thassa

Dalo by se říct, že Thassa je nejobávanější bohyní Melosu, jelikož není nic nevyzpytatelného a tajemného jako moře samotné. Plné nestvůr, bouří a vln vyšších než některé hory. Z tohoto důvodu je Thassa často vyobrazována jako kreatura sotva lidské podoby. Je ohromná a hrůzostrašná, ale přes to je na ní něco nádherného. Najde se hrstka takových, kteří ji upřímně obdivují a neuctívají ji pouze ze strachu z toho, co by se stalo, kdyby tak neučinili. Ale i taková individua nemůžou popřít mráz, který jim přejede po zádech pokaždé, kdy slyší její jméno.

Venar

Bůh zvířat, nespoutanosti, dvojče Alie, syn Ephion, otec lovu... Venar je znám pod mnoha tituly. Kromě své spojitosti s faunou je velmi známí pro jednu konkrétní věc. Tou jest tvorba Lumenu. Samozřejmě na to nebyl sám, ale dle legend to byl právě on, kdo s celým nápadem přišel a nějakým zázrakem se mu podařilo získat souhlas Velké Pětice. Právě on je hlavní strůjce tamějších ras, což je důvod, proč většina z nich má velmi zvířecí vzhled. Přeci jen, co by to byl za boha zvířat, kdyby stvořil akorát další přechytralé nahé opice?

Nižší Bohové

Všichni ostatní malí bůžci spadají do kategorie nižších bohů. Jedná se o bohy velice specifických věcí nebo ty, kteří teprve nedávno okusili jaké to je, stát se bohem.
Mezi ně patří například:

  • Amare - Bohyně Lásky
  • Ignares - Bůh Ohně
  • Miserion - Bůh Slitování
  • Peritia - Bohyně Poznání
    ...
 

This document was lovingly created using GM Binder.


If you would like to support the GM Binder developers, consider joining our Patreon community.