Tradición Monástica
Camino del Maestro Elemental
Los monjes que se inician en esta tradición, al contrario que otros caminos especializados en controlar los elementos, se enfocan en desarrollar una conexión más profunda con un único elemento: fuego, aire, agua o tierra. Un monje normalmente elige aquel elemento que más se alinea con su personalidad, por ejemplo, un maestro del aire tiende a ser alegre y despreocupado, mientras que un maestro del fuego puede ser apasionado y fácil de enfadar.
La manipulación de un elemento utilizando el ki se realiza de un modo diferente para cada uno, lo que da lugar a estilos de combate diferentes para cada elemento. El dominio del fuego es agresivo, atacando de frente con explosivas llamaradas; el dominio del aire es evasivo, asegurando la mejor posición para atacar con poderosas ráfagas de viento; el dominio del agua es flexible, fluyendo desde la defensa al ataque con la forma más apropiada del agua; el dominio de la tierra es defensivo, esperando al momento justo para abrumar a tu objetivo con grandes bloques o pinchos afilados de roca.
Un monje que sigue esta tradición debe aprender que su elemento no es un simple arma, sino una extensión de su cuerpo, y puede ser usada como una fuente de sabiduría tanto en combate como fuera de él.
Rasgos del Camino del Maestro Elemental
Nivel de Monje | Rasgo |
---|---|
3 | Artes del Dominio, Forma de los Elementos |
6 | Sabiduría de los Elementos |
11 | Dominio Potenciado con el Ki |
17 | Técnica Maestra |
Artes del Dominio
Cuando eliges esta tradición al nivel 3, conectas espiritualmente con uno de los cuatro elementos y aprendes a manipular su forma o dominarlo, utilizando la energía de tu interior y haciéndolo parte de tu estilo de artes marciales.
Ganas una nueva forma de ataque para utilizar cuando usas la acción de atacar, un Golpe de Dominio. Este ataque especial es un ataque con armas cuerpo a cuerpo (aunque tu elemento no se considera un arma) con un rango de 10 pies. Eres competente con este ataque, y sumas tu modificador de Destreza a sus tiradas de ataque y daño. Su dado de daño es un d4. Este dado cambia conforme ganas niveles en la clase de monje, como se muestra en la columna Artes Marciales de la tabla del Monje.
Cuando usas la acción de Atacar en tu turno y atacas con un Golpe de Dominio, puedes realizar un Golpe de Dominio adicional con tu acción adicional. También puedes gastar 1 punto de ki para hacer dos Golpes de Dominio como una acción adicional.
Elige entre fuego, aire, agua o tierra. Esta elección determina las habilidades que aprendes en este y cada uno de los rasgos de esta tradición conforme subes de nivel.
- Fuego. Tu Golpe de Dominio inflige daño de fuego. Mientras estás directamente bajo el sol, puedes reunir su energía para sumar la mitad de tu modificador de Sabiduría (redondeado hacia arriba) al daño de tus Golpes de Dominio.
- Aire. Tu Golpe de Dominio inflige daño contundente. Si golpeas con este ataque a una criatura cuyo tamaño no sea mayor que una categoría más que la tuya, puedes infligir el daño y empujarla 5 pies en una dirección que elijas a menos que tenga éxito en una tirada de salvación de Fuerza. En su lugar, puedes renunciar al daño del ataque para derribar al objetivo a menos que tenga éxito en una tirada de salvación de Fuerza.
- Agua. Tu Golpe de Dominio inflige daño contundente, cortante, perforante o de frío, a tu elección cuando realizas el ataque. Mientras estás directamente bajo la luna, puedes reunir su energía para sumar la mitad de tu modificador de Sabiduría (redondeado hacia arriba) al daño de tus Golpes de Dominio.
- Tierra. Tu Golpe de Dominio inflige daño contundente o perforante, a tu elección cuando realizas el ataque. También puedes realizar un Golpe de Dominio como un ataque con armas a distancia, con un alcance normal de 20 pies y un alcance lejano de 60 pies.
Al nivel 6, tus Golpes de Dominio cuentan como mágicos a efectos de superar resistencias e inmunidades a ataques y daño no mágicos.
Forma de los Elementos
También al nivel 3, como parte de tu dominio, puedes dar forma a tu elemento de formas más sutiles. Como una acción, puedes manipular tu elemento si se encuentra a menos de 15 pies de ti en una de las siguientes formas:
- Hacer que un cubo de hasta 5 pies de lado de tu elemento se moldee a una forma tosca que elijas, o se mueva a un lugar dentro del alcance. Este movimiento no tiene suficiente fuerza como para causar daño.
- Transformas las propiedades físicas de un cubo de hasta 5 pies de lado, por ejemplo, encendiendo o apagando una hoguera pequeña, congelando agua o creando niebla, o convirtiendo la arena en arenisca.
- Creas un efecto instantáneo relacionado con tu elemento que no cause daño, por ejemplo, una lluvia de chispas, un golpe de viento, un chorro de niebla o un pequeño temblor.
Sabiduría de los Elementos
Cuando alcanzas el nivel 6, comprendes las características menos aparentes de tu elemento, desarrollando técnicas para imitarlo:
- Canalizador energético (Fuego). Tienes resistencia al daño por frío, y no sufres los efectos adversos de las temperaturas extremas.
Además, cuando sufres daño de fuego o de relámpago puedes usar tu reacción para gastar un uso de este rasgo y ganar resistencia a dicho daño hasta el comienzo de tu siguiente turno. Como parte de esta reacción puedes gastar 1 punto de ki para realizar un Golpe de Dominio contra una criatura dentro del alcance, infligiendo daño de fuego o de relámpago, el mismo tipo que el ataque desencadenante. - Caminata circular (Aire). Cuando usas tu acción o acción adicional para Correr ignoras terreno difícil. Además, cuando una criatura falla un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes usar tu reacción para gastar un uso de este rasgo y moverte la hasta la mitad de tu velocidad sin provocar ataques de oportunidad. Si no sales del rango de ataque de la criatura, tendrás ventaja en el primer ataque que hagas contra ella en tu turno.
- Sendas fluyentes (Agua). Ganas una velocidad de nado igual a tu velocidad caminando.
Puedes gastar un uso de este rasgo para dedicar 10 minutos redirigiendo los canales de ki en el cuerpo de una criatura para favorecer su curación natural. Pasado este tiempo, la criatura puede tirar cualquier número de Dados de Golpe y recuperar puntos de golpe igual al total más la mitad de tu nivel de monje. - Sentido sísmico (Tierra). Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar caer tumbado.
Puedes gastar un uso de este rasgo como una acción adicional para ganar la habilidad de “sentir vibraciones” en un rango de 60 pies durante 1 minuto. Utilizando esta forma de sentir, puedes interpretar las vibraciones de un cuerpo que este tocando el suelo, otorgándote ventaja en las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) en una criatura en el rango.
Tienes un número de usos de este rasgo igual a tu modificador de Sabiduría, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo. Mientras no te quedan usos, puedes gastar 1 punto de ki para utilizar este rasgo de nuevo.
Domino Potenciado por el Ki
Al llegar al nivel 11 aprendes a introducir tu ki en tu elemento para crear técnicas de dominio más poderosas. Como una acción puedes gastar 1 punto de ki y realizar uno de los siguientes ataques:
- Corriente elemental. Cada criatura en una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho que emana de ti en una dirección que elijas debe realizar una tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, una criatura sufre daño del mismo tipo que tu Golpe de Dominio igual a tres tiradas de tu dado de Artes Marciales, o la mitad en una salvación exitosa.
- Oleada elemental. Cada criatura excepto tú en una esfera de 10 pies de radio centrada en ti debe realizar una tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, una criatura recibe daño del mismo tipo que tu Golpe de Dominio igual a dos tiradas de tu dado de Artes Marciales, o la mitad en una salvación exitosa.
De forma adicional, puedes crear un efecto dependiendo del elemento que controles:
- Llamas abrasadoras (Fuego). Cualquier criatura que falle la tirada de salvación recibe daño extra igual a tu modificador de Sabiduría.
- Vendavales rugientes (Aire). Cualquier criatura que falle la tirada de salvación es empujada a 10 pies en dirección contraria a ti.
- Corrientes torrenciales (Agua). Cualquier criatura que falle la tirada de salvación es derribada.
- Temblores explosivos (Tierra). El suelo en el área se convierte en terreno difícil hasta que sea despejado.
Puedes aumentar el daño de estas técnicas gastando puntos de ki extra. Cada punto que gastas aumenta el daño del ataque en una tirada de tu dado de Artes Marciales. El máximo número de puntos de ki (1 más cualquier punto adicional) que puedes gastar es igual a tu bonificador de competencia.
El Elemento de la Ideación
Hay muchas formas en las que el control de los elementos se podría implementar, pero a veces una descripción interesante puede convertir una habilidad genérica en un rasgo mucho más personal e impresionante.
Por ejemplo, cuando usas Paso del Viento, un maestro del aire podría montarse en una esfera de aire para moverse más rápido, o un maestro del fuego podría impulsarse con cohetes de fuego para saltar más alto. Cuando usas Defensa Paciente, un maestro de la tierra podría cubrirse con una armadura de piedra, o cuando utilizas Golpe Aturdidor, un maestro del agua podría congelar a su oponente en su lugar.
Habla con tu Máster para determinar la repercusión de algunos rasgos como el Sentido Sísmico de un maestro de la tierra, o el rasgo Forma de los Elementos. Puedes encontrar inspiración en conjuros que manipulan los elementos, como Shape Water, Control Flames, Mold Earth o Gust, y como siempre llega a un acuerdo respecto a lo que tu personaje
Técnica Maestra
Al nivel 17 alcanzas la cúspide de tus habilidades de dominio, convirtiéndote en un maestro de tu elemento, capaz de invocar todo su poder. Elige una técnica maestra relacionada con tu elemento.
Maestro del Fuego
- Guerrero del sol. Has comprendido la verdadera naturaleza del fuego, no como una mera fuerza destructiva, sino como la fuente de toda vida y energía. Puedes gastar 3 puntos de ki para lanzar levantar maldición y 5 puntos de ki para lanzar restablecimiento mayor sin necesidad de componentes materiales.
Además, cuando infliges daño de fuego, ignoras la resistencia a daño por fuego y tratas a las criaturas inmunes como si tuvieran resistencia en su lugar.
- Dominio del rayo. En completa ausencia de emoción, eres capaz de separar las energías positiva y negativa del fuego. Al unirse de nuevo, se genera el rayo. Cuando atacas con una Corriente Elemental, puedes crear un relámpago, infligiendo daño de electricidad en vez de fuego, y por cada criatura que falla la tirada de salvación, puedes gastar 1 punto de ki para aturdirla hasta el final de tu siguiente turno.
Por último, puedes usar Quietud Mental como una acción adicional.
Maestro del Aire
- Ser de viento. Al dejar todas tus ataduras terrenales atrás has alcanzado la verdadera libertad. Ganas una velocidad de vuelo igual a tu velocidad de movimiento, y mientras vuelas ganas los mismos beneficios que si estuvieras bajo los efectos del conjuro libertad de movimiento.
Has aprendido además a separar tu espíritu de tu cuerpo a través de la meditación. Puedes lanzar proyectar imagen sin necesidad de componentes materiales. Cuando lanzas el conjuro de este modo, tu imagen aparece translúcida y como si fuera un espíritu. - Robar el aliento. Renuncias a la filosofía tradicional del dominio del aire, aprendiendo una técnica que roba el aire de tu oponente. Puedes gastar 2 puntos de ki como una acción para concentrarte (como si te estuvieras concentrando en un conjuro) y extraer el aire de una criatura que puedas ver a menos de 30 pies de ti. La criatura se queda sin aliento y comienza a asfixiarse (reglas para la asfixia en el Capítulo 8 del Manual del Jugador). Mientras se asfixia, al comienzo de su turno la criatura debe realizar una tirada de salvación de Constitución o quedar aturdida hasta el comienzo de su siguiente turno.
Debes usar una acción adicional y gastar 1 punto de ki en turnos subsiguientes para mantener el efecto, hasta 1 minuto, y acaba antes si pierdes la concentración o si la criatura se mueve a más de 30 pies de distancia de ti.
Maestro del Agua
- Restauración espiritual. Empleando técnicas de curación avanzadas eres capaz de calmar y restaurar los canales de energía que conectan el cuerpo y el espíritu de las criaturas. Puedes gastar 3 puntos de ki para lanzar calmar emociones, y cuando lanzas el conjuro de este modo solo puedes afectar a una criatura que puedas ver a menos de 30 pies de ti. Puedes elegir cualquier tipo de criatura, no solo humanoides, y debes utilizar tu acción adicional en turnos subsiguientes para mantener este efecto, terminando antes si la criatura se mueve a más de 30 pies de distancia de ti.
Si te concentras hasta el final de la duración del conjuro, los efectos duran una hora, y si el objetivo es nativo a un plano de existencia distinto al que te encuentras en ese momento, la criatura es desterrada como si se encontrase bajo los efectos del conjuro destierro.
De forma adicional, puedes gastar 4 puntos de ki para lanzar revivir sin necesidad de componentes materiales, y no puedes lanzarlo de este modo de nuevo hasta que finalices un descanso largo. - Dominio de la sangre. . Adquieres la temible habilidad de controlar el agua en el interior de las criaturas. Puedes usar tu acción para concentrarte (como si te estuvieras concentrando en un conjuro) e intentar hacerte con el control de una criatura que puedas ver a 30 pies de ti. Gastas un número de puntos de ki: 2 si la criatura es Mediana o más pequeña, 4 si es Grande, o 6 si es Enorme o mayor. La criatura debe entonces tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedar paralizada. Una criatura que no contiene agua en su cuerpo automáticamente tiene éxito en la tirada de salvación. Mientras está paralizado de este modo, puedes usar tu acción para mover a tu objetivo hasta 15 pies, siempre que no salga de tu alcance.
Debes usar tu acción adicional en turnos subsiguientes para mantener este efecto, hasta 1 minuto, y termina antes si pierdes la concentración o si la criatura se mueve a más de 30 pies de distancia de ti.
Maestro de la Tierra
- Dominio del metal. Eres capaz de manipular las pequeñas partículas de tierra que quedan incluso en los metales más refinados. Cualquier rasgo de esta tradición que se refiera a tu elemento puede aplicarse también al metal, y puedes otorgarte ventaja o imponer desventaja en cualquier prueba de habilidad que utilice tu dominio del metal, como por ejemplo si intentas desarmar a una criatura portando una espada o empujas a una criatura con armadura.
De forma adicional, puedes sumar la mitad de tu modificador de Sabiduría (redondeado hacia arriba) a las tiradas de ataque y daño de tus Golpes de Dominio contra criaturas que vistan armadura de metal, e infliges el doble de daño a criaturas, objetos y estructuras hechas de piedra o metal. - Dominio de la lava. Aprendes a transmitir energía a las rocas que manipulas, calentándolas hasta el punto en el que se funden. Cuando realizas un ataque de Dominio Potenciado por el Ki, puedes derretir el terreno, infligiendo 2d10 extra de daño de fuego e inundando el área con lava durante 1 minuto. El área se considera terreno difícil, y una criatura que entra al área por primera vez en su turno o comienza su turno dentro debe realizar una tirada de salvación de Destreza y sufrir 8d10 puntos de daño por fuego si falla la tirada o la mitad del daño si tiene éxito.
Una vez utilizas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo hasta que finalices un descanso corto o hasta que utilices 4 puntos de ki para usarlo de nuevo.
Créditos
Subclase creada por McKirby98.