Codex Venenum
Dosis sola facit venenum
Codex Venenum
Bienvenue inconnu.e, ce codex possède un grand pouvoir, souhaité par nombreux. Il contient les âmes de ceux qu'il a aidé à disparaître. Prenez garde.
Types de poisons
Blessure
Appliqué à des armes, des munitions, des pièges ou tout autre objet qui inflige des dégâts perforants ou tranchants.
Contact
S'étale sur un objet et affecte une créature dès que sa peau touche le poison.
Ingestion
Ce type de poison se place dans des aliments ou dans un liquide.
Inhalation
Poudre ou gaz qui fait effet lorsqu'il est inhalé.
Préparations
Végétal
Substance d’origine végétale.
Ces poisons sont les plus faciles d’accès. Les plus bénins sont souvent utilisés par les chasseurs. Pour quelqu'un qui maîtrise le kit d'empoisonneur, reconnaître la plante n'est pas le plus compliqué. Le challenge est de dissimuler son odeur ou sa couleur. La confection prend donc 1d6 minutes puis un jet d'Intelligence (Nature). En cas de réussite, le personnage récupère assez de poison pour constituer une dose. En cas d'échec, le personnage gâche toute la matière première. Si le jet échoue de 25 ou plus, le personnage est en plus soumis à l'effet du poison de la plante.
Venin
Substance produite par les glandes d'un animal.
Généralement plus violents que les poisons végétaux, les venins sont aussi plus difficiles à obtenir. Pour la fabrication, un personnage peut essayer de récupérer la toxine d'une créature, comme d'un serpent, d'une wyverne ou d'un charognard rampant. La créature doit être incapable d'agir ou morte, et la récupération demande 1d6 minutes puis un jet d'Intelligence (Nature). En cas de réussite, le personnage récupère assez de poison pour constituer une dose. En cas d'échec, le personnage est incapable d'extraire le poison. Si le jet échoue de 25 ou plus, le personnage est en plus soumis à l'effet du poison de la créature.
Toxine
Substance qui n'existe pas dans la nature à l'état brut.
Les toxines sont généralement produites par des alchimistes. Pour la fabrication, la maîtrise des outils d'alchimiste est d'ailleurs indispensable. Le temps nécessaire dépend du prix de vente (voir table ci-dessous) et demande un jet d'Intelligence. En cas de réussite, le personnage génère assez de poison pour constituer une dose. En cas d'échec, le processus échoue et la matière première est perdue. Si le jet échoue de 25 ou plus, le personnage est en plus soumis à l'effet du poison de son expérimentation.
Mixture
Substance produite par magie.
Les mixtures requièrent de puissants sorts et sont confectionnées par des magiciens ou des clercs. Le temps nécessaire peut grandement varier et demande un jet d'Intelligence. En cas de réussite, l'expérimentation génère assez de poison pour constituer une dose. En cas d'échec, le processus échoue et la matière première est perdue. Si le jet échoue de 25 ou plus, le personnage est en plus soumis à l'effet du poison de son expérimentation.
Poison à base de plantes
AJONC À FEUILLES BLEUES
blessure (végétal)
Cette plante typique à cause de la couleur de ses feuilles est aussi un poison qui en plus de sa couleur dégage une odeur si caractéristique qu'un herboriste le reconnaîtra immédiatement. Une créature sujette à ce poison doit effectuer un jet de Constitution. En cas d'échec, elle tombe inconsciente pour une durée de 6d10 minutes.
AMNESITE
ingestion (végétal)
Ce poison végétal de couleur blanche tiré d'une plante d'altitude cause en quelques secondes un choc métabolique pouvant provoquer de graves lésions dans le cerveau. Une créature sujette à ce poison doit effectuer un jet de Constitution. En cas d'échec, la créature est empoisonnée et perd temporellement 2d20 points d'Intelligence jusqu'à ce qu'elle termine un repos long.
ARBRE À POISON
blessure (végétal)
L'arbre à poison est une plante rare qui ne pousse qu'au cœur des jungles tropicales. Pour se protéger des insectes, cet arbre produit un puissant poison orangé ; la moindre égratignure provoque d'atroces douleurs dans la plaie. Ses fleurs sont le seul antidote naturel connu. Une créature sujette à ce poison doit effectuer un jet de Constitution, subissant 2d6 dégâts en cas d'échec.
BELLADONE
ingestion (végétal)
Cette préparation à base des baies noires de belladone provoque dans un premier temps des troubles visuels (dilatation des pupilles) puis une accélération du rythme cardiaque pouvant causer la mort sur un sujet délicat. Elle se présente sous la forme d'un liquide noir qui passe cependant relativement inaperçu dans des aliments ou dans du vin. Une créature sujette à ce poison doit réussir de Constitution DD55 ou perdre temporairement 2 points de Dextérité et subir 1d4 dégâts de poison. La créature doit répéter le jet chaque 10 min durant 1 heure pour mettre fin à l'effet et récupérer ses points de Dextérité initiaux en cas de réussite, ou subir de nouveau 1d4 dégâts de poison.
BLULUKA
contact (végétal)
Cette substance bleuâtre à l'odeur aigre est un acide à action lente qui s'attaque aux tissus de la peau. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de Constitution DD60 ou après 1d6 minutes l'acide lui brûle la chair et fait apparaitre à l'endroit de la blessure une marque indélébile bleu clair. Seul des soins magiques peuvent débarrasser de cette tâche.
CAUSTAR
blessure (végétal)
Le caustar est une crème de couleur jaune préparée à partir d'herbes toxiques et il est souvent utilisé par des mercenaires au combat. Une fois que le poison est entré dans l'organisme il provoque une intense douleur, non mortelle cependant. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD55 ou subir 3d4 dégâts de poison et être empoisonnée pendant 1d6 minutes. Les dommages ne peuvent réduire les points de vie de la créature à moins de 1 pv. Dès que le poison n'agit plus, la créature récupère les points perdus au rythme de 1 pv/round.
CURARE
blessure (végétal)
Ce poison tiré d'une plante tropicale provoque une paralysie des muscles. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD45 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La créature est également paralysée tant qu'elle est empoisonnée. La créature peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à la condition paralysé sur elle-même en cas de réussite.
ENTOLOME ZEBRE
ingestion (végétal)
Ce poison gris est tiré d'un champignon blanc et noir qui ne vit que dans les profondeurs de la terre. Il provoque de graves troubles neurologiques au moment de la digestion. Une créature sujette à ce poison doit, environ 2 heures après son ingestion, réussir un jet de Constitution DD50 ou perdre 20 points d'Intelligence jusqu'à la fin de son prochain repos long.
ENVIE DU DESERT
ingestion (végétal)
Ce poison liquide de couleur verte est réalisé à base d'une variété spéciale de cactus et cause une forte déshydratation (soif intense, fatigue, vertiges). Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de Constitution DD55 ou voir son niveau de fatigue augmenter de 2 pour 8+1d8 heures. Doubler la consommation d'eau normale permet de réduire le niveau de fatigue de 1.
ENZYME DE TRIPLE-FLEUR
contact (végétal)
Ce liquide jaune collant inflige des dégâts au contact de la peau s'il n'est pas neutralisé. On peut facilement l'enlever en le lavant, mais les points de vie perdus ne sont pas récupérés automatiquement. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée et subir 1 dégât de poison chaque minute durant 8 minutes.
ERWURG
ingestion (végétal)
Ce poison liquide vert clair, tiré d'une fleur des bois, provoque une forte toux. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de Constitution DD55, ou bien être pris d'une forte toux durant 5+1d10 minutes.
EXTRAIT DE LOTUS NOIR
ingestion (végétal)
Certainement le poison le plus dangereux au monde. Heureusement c'est également le plus difficile à trouver du fait de l'extrême rareté de cette plante et du soin exceptionnel à donner à la préparation. Personne n'y échappe et la mort est quasi instantanée. C'est un liquide inodore, incolore et pratiquement invisible. Une créature sujette à ce poison doit effectuer un jet de Constitution DD100, subissant 55 (10d10) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
EXTRAIT DE SANVERT
ingestion (végétal)
Ce poison provoque de fortes nausées, immédiatement après chaque ingestion de liquide ou d'aliment. Il se présente sous la forme d'une poudre soluble. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de Constitution DD50 ou être empoisonnée durant 1d6 minutes.
FLEUR VOILEE
ingestion (végétal)
Cette petite herbe se trouve relativement facilement dans les prairies. Elle contient un petit poison paralysant qui inquiète toujours les propriétaires de troupeaux. Cependant le goût de cette herbe est très fort et très désagréable, ce qui permet souvent dès la première bouchée de nourriture de s'apercevoir qu'on s'empoisonne. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de Constitution DD45 ou être comme entravée pendant 10 minute.
HERBE AUX LOUPS
ingestion (végétal)
Cette plante très toxique généralement utilisée pour tuer les renards et les loups peut être également mortelle pour un humanoïde. Bien préparée, elle sert aussi d'antidote au venin des scorpions. Une créature sujette à ce poison doit réussir un premier jet de Constitution DD45 ou subir 3d4 dégâts de poison. En cas d'échec, la créature doit réussir un second jet de sauvegarde de Constitution DD50 ou être également paralysée durant 10 minute.
HERBE DU DIABLE
ingestion (végétal)
Si inhaler les vapeurs de cette plante suffit à provoquer de faibles hallucinations durant quelques heures, c'est en l'ingérant qu'elle devient un vrai poison qui provoque de fortes hallucinations et une perte de la voix. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de Constitution DD50 ou souffrir d'hallucinations et ne plus pouvoir parler intelligiblement jusqu'à ce qu'elle termine un repos long. À la fin du repos long la créature n'a plus aucun souvenir précis de ce qui s'est passé depuis qu'elle a ingurgité le poison.
JATROPHA CURCAS
ingestion (végétal)
La menace de ces noix réside dans leur goût délicieux car celui qui en goûte une en remange instinctivement plusieurs autres. Au-delà d'une dizaine de noix surviennent les crampes dans les jambes. L'arbre ne pousse qu'aux tropiques. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de Constitution DD50 ou voir sa vitesse être réduite à 1,50 m durant 1d6 x 10 minutes. De plus, la créature ne peut prendre l'action Foncer durant cette période.
MANDRAGORE
ingestion (végétal)
À la base une plante bénéfique, en surdose la mandragore est un véritable poison au goût amer. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de Constitution DD50 ou être empoisonnée pendant 1d100+1d20 minutes. Tant qu'elle est empoisonnée, la créature perd temporairement 1d20+1d6 points de Sagesse et souffre d'hallucinations.
NITHARITE
contact (végétal)=
Cette poudre ne fonctionne que si elle est lancée dans les yeux des victimes. Elle provoque immédiatement des brûlures qui gênent grandement la vision. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de Constitution DD50 ou avoir un désavantage à ses jets d'attaque pendant 10 rounds.
PÂTE DE MALYSS
contact (végétal) La pâte préparée à base des racines de cette plante, une fois en contact avec la peau, provoque des tremblements de tous les membres et un léger essoufflement. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD55 ou avoir un désavantage à tous ses jets de caractéristiques basés sur la Dextérité jusqu'à ce qu'elle termine un repos long.
PIEDLENT
ingestion (végétal) Le piedlent est une herbe aux petites fleurs cotonneuses. Il donne un liquide vert clair qui, mélangé dans la nourriture, augmente le rythme de la respiration et donne une grande sensation de fatigue. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de Constitution DD 55 ou voir son niveau de fatigue augmenter de 1 jusqu'à ce qu'elle termine un repos long. Si le jet de sauvegarde est raté de 20 ou plus, le niveau de fatigue augmente de 2 au lieu de 1.
POLLEN DE CYBELLA
inhalation (végétal) Respirer le pollen de cette fleur fait apparaître à la victime de nombreuses hallucinations (apparition de créatures ennemies, sentiment de persécutions et/ou d'être épié). Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de Constitution DD40 ou être effrayée pour 2d4 rounds.
La princesse de la neige blanche aurait gagné à posséder une telle sagesse.
POUDRE D'ASSONNE
contact (végétal)
Poudre blanche issus de feuilles séchées, ce poison « bon marché » qui peut être mortel pour de faibles créatures par simple contact est heureusement relativement détectable grâce à la forte odeur de fruits qu'il dégage. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de Constitution DD 60 ou être empoisonnée jusqu'à la fin de son prochain repos court. Tant qu'elle est empoisonnée de cette manière, les points de vie maximums de la créature baissent de 1d6. N'importe quel soin magique redonne le maximum de points de vie initial.
POUDRE DE LOTUS JAUNE
ingestion (végétal)
Ce poison de couleur jaune a un goût de citrique très acide. Il perturbe de manière définitive l'élocution. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 50 ou être empoisonnée jusqu'à la fin de son prochain repos long. De plus, la créature perd 4d10 points de Charisme définitivement. Seul un sort comme restauration supérieure ou une magie similaire peut faire récupérer les points de Charisme perdus.
POUDRE DE LOTUS NOIR
ingestion (végétal)
Ce poison gris foncé a un goût très amer. On ne s'en remet jamais complètement. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de Constitution DD30 ou être empoisonnée jusqu'à la fin de son prochain repos long. De plus, la créature perd 4d6 points de Constitution définitivement. Seul un sort comme restauration supérieure ou une magie similaire peut faire récupérer les points de Constitution perdus.
RHODODENDRON
ingestion (végétal)
Le poison à base de cette plante provoque de fortes diarrhées et des vomissements. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD40 ou être empoisonnée jusqu'à la fin de son prochain repos long. Elle perd de plus temporairement 10 points de Force tant qu'elle est empoisonnée.
SPORES D'ASCOMOIDE
inhalation (végétal)
Cette poudre élaborée à base de champignons embrouille l'esprit. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD40, ou devenir étourdie pour 2d4 rounds. En cas d'échec de 5 ou plus, la durée augmente de 1d4 supplémentaire.
TENEBREUX VIREUX
ingestion (végétal)
Ce champignon mortel réduit en poudre et mélangé à des aliments provoque, immédiatement après ingestion, de violentes douleurs abdominales conduisant à la mort dans la plupart des cas. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD40 ou être empoisonnée durant 1d4 rounds et subir 5d4 dégâts de poison.
TORMENTILLE
blessure (végétal)
Séchée et préparée correctement, cette racine devient un puissant poison lent. L'effet n'apparait en effet que plus d'une heure après le contact. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 45 ou être prise de forts tremblements et perdre temporairement 10 points de Dextérité jusqu'à ce qu'elle termine un repos long.
Poison à base de venin
FLUNA
blessure (venin)
Le fluna est un coléoptère des marais qui ne devient agressif que lors des périodes de reproduction. Son venin administré à hautes doses est très dangereux. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 50 ou subir 2d6 dégâts de poison.
JALWUN JIWIN
blessure (venin)
Comparé aux autres poisons utilisés par les elfes noirs, celui-ci semble n'être qu'un sympathique avertissement. Ce poison noir est préparé à partir du venin d'un crapaud souterrain. La victime est prise de nausées, de fièvre et de vomissements. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD25 ou être empoisonnée durant plusieurs jours. À la fin de chaque repos long, la créature peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour mettre fin à l'effet, lequel ne dépasse jamais une semaine.
KRYNN LA GARDIENNE
blessure (venin)
Issue d'une araignée géante d'Azilian, seules quelques doses de ce poison existent encore aujourd'hui au monde car l'unique araignée Krynn connue ayant été tuée, il n'en sera plus jamais refabriquée. Le poison attaque directement les cellules nerveuses de manière ultra violente. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD20 ou être empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée de cette manière la créature perd 1d100 points d'Intelligence. Si la créature tombe ainsi à 0 point d'Intelligence, elle meurt. Seul des soins magiques comme le sort restauration supérieure ou une magie similaire peut mettre fin à l'effet de ce poison.
MUCUS DE CHAROGNARD RAMPANT
contact (venin) Ce poison doit être récupéré sur un charognard rampant mort ou incapable d'agir. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD40 ou être empoisonnée durant 15 minute. La créature empoisonnée est paralysée. La créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, l'effet sur elle-même prenant fin en cas de réussite.
POISON D'ETTERCAP
blessure (venin)
Ce poison doit être récupéré sur un ettercap mort ou incapable d'agir. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD45 ou subir 1d8 dégâts de poison et être empoisonnée durant 15 minute. La créature peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à la condition empoisonné sur elle-même en cas de réussite.
POISON DE CRAPAUD GÉANT
blessure (venin)
Ce poison doit être récupéré sur un crapaud géant mort ou incapable d'agir. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD45 ou subir 1d10 dégâts de poison.
POISON DE VER POURPRE
blessure (venin)
Ce poison doit être récupéré sur un ver pourpre mort ou incapable d'agir. Une créature sujette à ce poison doit effectuer un jet de Constitution DD 10, subissant 12d6 dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
POISON DE WIVERNE
blessure (venin)
Ce poison doit être récupéré sur une wiverne morte ou incapable d'agir. Une créature sujette à ce poison doit effectuer un jet de Constitution DD25, subissant 7d6 dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
QUEUE DE SCORPION ROYAL
contact (venin)
Le venin de cet animal, que l'on extrait de sa queue, agit par simple contact avec la peau. Une créature au contact de ce poison doit réussir un jet de Constitution DD 20 ou subir 4d6 dégâts de poison et être empoisonnée pour 15 minute. La créature doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à la condition empoisonné sur elle-même en cas de réussite ou subissant de nouveau 1d6 dégâts de poison en cas d'échec.
SANG DES VENINS
blessure (venin)
Ce mélange de venins (scorpions, crapauds et serpents géants) se présente sous forme d'un liquide jaune. Il est plus instable (faible DD) mais plus puissant que les venins normaux. Une créature sujette à ce poison doit effectuer un jet de Constitution DD60, subissant 6d10 dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
VENIN D'ARAIGNEE GEANTE
blessure (venin)
Ce poison doit être récupéré sur une araignée géante morte ou incapable d'agir. Une créature sujette à ce poison doit effectuer un jet de Constitution DD55, subissant 2d8 dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le poison fait tomber les points de vie de la créature à 0, celle-ci reste dans un état stable mais est empoisonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des points de vie. Elle est de plus paralysée tant qu'elle est empoisonnée.
VENIN D'ARAIGNEE-LOUP GEANTE
blessure (venin)
Ce poison doit être récupéré sur une araignée-loup géante morte ou incapable d'agir. Une créature sujette à ce poison doit effectuer un jet de Constitution DD 55, subissant 2d6 dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le poison fait tomber les points de vie de la créature à 0, celle-ci reste dans un état stable mais est empoisonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des points de vie. Elle est de plus paralysée tant qu'elle est empoisonnée.
VENIN DE GUEPE GEANTE
blessure (venin)
Ce poison doit être récupéré sur une guêpe géante morte ou incapable d'agir. Une créature sujette à ce poison doit effectuer un jet de Constitution DD 55, subissant 3d6 dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le poison fait tomber les points de vie de la créature à 0, celle-ci reste dans un état stable mais est empoisonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des points de vie. Elle est de plus paralysée tant qu'elle est empoisonnée.
VENIN DE MILLE-PATTES GEANT
blessure (venin)
Ce poison doit être récupéré sur un mille-pattes géant mort ou incapable d'agir. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 55 ou subir 3d6 dégâts de poison. Si le poison fait tomber les points de vie de la créature à 0, celle-ci reste dans un état stable mais est empoisonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des points de vie. Elle est de plus paralysée tant qu'elle est empoisonnée.
VENIN DE SCORPION GEANT
blessure (venin)
Ce poison doit être récupéré sur un scorpion géant mort ou incapable d'agir. Une créature sujette à ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 40, subissant 4d10 dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
VENIN DE SERPENT
blessure (venin)
Ce poison doit être récupéré sur un serpent venimeux géant mort ou incapable d'agir. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 40, subissant 3d6 dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
VENIN DE VIPERE À TETE NOIRE
blessure (venin)
Ce poison doit être récupéré sur une vipère à tête noire incapable d'agir mais encore vivante. Le venin de ce serpent agit à retardement. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 50 ou subir 1d6 dégâts de poison 2d6 rounds après le contact.
Poison sous forme de toxines
Un trône et ses poisons, à peine y est-on assis que l'on en sent la contagion !
ARSENIC
ingestion (toxine)
Poison mortel sans odeur se présentant sous la forme d'un liquide incolore. Une créature sujette à ce poison doit effectuer un jet de Constitution DD 25, devenant empoisonnée pour 1 heure et subissant 3d8 dégâts en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
BAISER DE SORCIÈRE
contact (toxine)
Ce mélange de plusieurs toxines agit dans tout l'organisme. Il se présente sous la forme d'une gélatine brune. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 45 ou être empoisonnée et perdre temporellement 5 point de Constitution (sans affecter les points de vie), 5 point de Dextérité et 5 point d'Intelligence jusqu'à ce que la créature termine un repos long.
BILE DE DRAGON VERT
inhalation (toxine)
Ce gaz lourd verdâtre est l'un des poisons de masse les plus mortels. Heureusement, son prix, dû à la difficulté de rencontrer la substance de base, en fait un poison extrêmement rare. Une créature sujette à ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD05, devenant empoisonnée pour 1 heure et subissant 10d8 dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
CARESSE DE SORCIÈRE
contact (toxine)
Ce poison se présente sous la forme d'un liquide incolore quasiment impossible à détecter visuellement. Il se lave facilement à l'eau, ce qui le rend immédiatement inoffensif. Certains bijoutiers peu scrupuleux l'utilisent sur leurs marchandises, dans leurs coffres-forts ou lorsqu'ils voyagent dans des contrées peu sûres. Une créature sujette à ce poison doit effectuer un jet de Constitution DD40, subissant 1d8 dégâts en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
COULABINE
inhalation (toxine)
Ce gaz grisâtre très fin, une fois libéré, provoque une forte accélération de la respiration chez la ou les victimes. Toute action plus fatigante qu'une marche lente est généralement alors impossible. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de Constitution DD30 ou être empoisonnée pour un maximum de 8 heures. Tant qu'elle est empoisonnée, la créature est considérée comme ayant un niveau de fatigue de 4 (s'il n'était pas supérieur avant). Chaque heure, la créature peut effectuer un nouveau jet de Constitution. Chaque réussite réduit le niveau de fatigue de 1. Une fois au niveau 0, la créature n'est plus empoisonnée.
CYANURE
ingestion (toxine)
Ce poison de couleur noirâtre a une odeur caractéristique d'amandes amères. Vendu en poudre semblable à du sel, il cause la mort en quelques secondes seulement. Une créature sujette à ce poison doit effectuer un jet de Constitution DD25, devenant empoisonnée pour 1 heure et subissant 4d8 dégâts en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
DERNIER VERRE
ingestion (toxine) Ce poison est préparé pour être mélangé à du vin. Il n'en altère pas le goût mais en éclaircit très légèrement la couleur. Il réagit avec les acides digestifs et provoque nausée, convulsions et crampes abdominales. La victime est ensuite immunisée à ce poison pendant une semaine. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de Constitution DD40, ou être empoisonnée pour 1d8 heures. Chaque heure, la créature peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde. En cas de réussite elle n'est plus empoisonnée.
DOSHENKANA
ingestion (toxine)
Ce poison se présente sous la forme d'une fine poudre verdâtre. Il donne le souffle court et provoque nausées, perte de vision et crises de convulsions. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD40 ou devenir empoisonnée pour 1d8 heures. En cas d'échec de 10 ou plus, la créature perd définitivement la vue.
DROON
blessure (toxine)
Ce poison liquide de couleur rouge est extrêmement puissant mais toutefois très instable (faible DD). C'est tout ou rien. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de Constitution DD20 ou subir 7d8 dégâts de poison.
EMLOC
ingestion (toxine)
Ce poison qui ressemble à du sirop possède un fort goût sucré et une odeur de pêche. Il provoque la dégradation des parois du système sanguin. L'effet se produit environ une demi-heure après l'ingestion. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de Constitution DD40 ou être empoisonnée pendant 25+1d10 minutes. À la fin de cette période, les points de vie maximums de la créature baissent de 1d10. N'importe quel soin magique redonne le maximum de points de vie initial.
ESSENCE ETHEREE
inhalation (toxine)
Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de Constitution DD25 pour ne pas devenir empoisonnée durant 8 heures. La créature empoisonnée est inconsciente et se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature prend une action pour la secouer et ainsi la réveiller.
GARABAN
blessure (toxine)
Poison liquide de couleur rouge courant chez les chasseurs et qui endort rapidement sa victime. Malgré le fait que ce soit un poison de blessure, il sert très peu en combat. Les chasseurs l'utilisent principalement avec des armes de jet pour faciliter leur approche. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de Sagesse DD40 pour ne pas tomber de sommeil durant 1d4 minutes. Le sommeil est « naturel », donc tout bruit un peu fort autour de la créature la réveillera.
GAZ DES MARAIS
inhalation (toxine)
Ce gaz grisâtre affaiblit ses victimes en les ralentissant, voire en les endormant. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD30 pour ne pas tomber de sommeil durant 1d6 round. Un bruit fort ne réveillera pas la créature, mais tout dégât qu'on lui inflige mettra fin à son sommeil.
HUILE DE TAGGIT
contact (toxine)
Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD65 ou devenir empoisonnée durant 24 heures. La créature empoisonnée est inconsciente et se réveille si elle subit des dégâts.
LARMES DE DRIDER
blessure (toxine)
Malgré son nom, c'est de la salive de ces monstres qu'est élaboré ce poison. Au contact du sang, ce poison fait augmenter le volume des globes oculaires, les yeux deviennent injectés de sang et des larmes coulent de couleur rouge sang. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD20 ou perdre temporairement 4 points de Charisme jusqu'à ce qu'elle termine un repos long.
MALICE
inhalation (toxine)
Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD25 ou devenir empoisonnée durant 1 heure. La créature empoisonnée est aveuglée.
MORTELAME
blessure (toxine) - 30 jours
Ce puissant poison à base de venin d'araignée est très prisé par les elfes noirs pour l'assassinat. Il détruit les parois du système vasculaire causant des hémorragies internes massives. En quelques minutes les victimes perdent du sang par tous les orifices puis meurent. Ce poison n'est fabriqué que par les elfes noirs. Une créature sujette à ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, subissant 36 (8d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
MURFA
ingestion (toxine) - 8 jours
Ce liquide incolore et inodore à base de plomb provoque d'incontrôlables convulsions. Une créature sujette à ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas d'échec, la créature est empoisonnée et tombe à terre, lâchant ce qu'elle tient en mains et se tordant de douleur tant qu'elle est empoisonnée. La créature peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à la condition empoisonné sur elle-même en cas de réussite.
NIBON
ingestion (toxine) - 8 jours
Ce liquide inodore et incolore à base d'or et d'argent rend complètement sourd durant quelques minutes. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD45 ou avoir un désavantage à tous les jets d'attaque ou de caractéristique basés sur la Dextérité jusqu'à la fin de son prochain repos court ou long.
OPIA
ingestion (toxine) - 8 jours
Cette poudre brune à l'odeur de café se dissout dans une boisson et embrouille complètement l'esprit. 2d4 rounds après l'absorption, une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 25 ou devenir comme étourdie durant 2d4 rounds.
POISON DROW
blessure (toxine) - 4 jours
Ce poison n'est généralement confectionné que par les drows, et uniquement dans un endroit à l'abri de la lumière du soleil. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD35 ou être empoisonnée pour 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la créature est également inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de cette façon. La créature se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature prend une action pour la secouer et ainsi la réveiller.
QUARIGAN
blessure (toxine) - 8 jours
Cette substance est aussi appelée « ChopeNain » car elle n'est toxique que pour cette race. Il s'agit d'une huile utilisée sur les armes et qui ne sèche qu'au bout de quatre ou cinq jours. La légende dit que les elfes sont à l'origine de ce poison. Tout nain soumis à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD5 ou subir 2d8 dégâts de poison.
SALIVE DE GOULE
contact (toxine) - 12 jours Cette huile verdâtre fabriquée par des clercs sent la pourriture et paralyse les membres inférieurs de ses victimes. Une créature sujette à ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD35 En cas d'échec, elle est comme entravée pendant 2d6 minutes, ou seulement la moitié de ce temps en cas de réussite.
SANG D'ASSASSIN
ingestion (toxine) - 3 jours
Une créature sujette à ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD50 En cas d'échec, elle subit 1d12 dégâts de poison et est empoisonnée durant 24 heures. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas empoisonnée.
SANG DE TROLL
ingestion (toxine) - 6 jours
Ce fluide gris vert nécessite entre autres cinq gouttes de sang de troll pour sa préparation. Il devient complètement inoffensif s'il est porté à une température supérieure à 40 degrés. L'effet étant très court, l'empoisonneur se tient généralement face à sa victime. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 25 ou être pétrifié pour 1d4 round. Si la créature échoue de 5 ou plus, la durée est de 5 rounds.
SOMBRE SERPENT
contact (toxine) - 10 jours
Ce poison est une poudre rouge carmin qui laisse à vie sa coloration sur les surfaces qu'elle recouvre, avec un aspect de verrue. Une créature sujette à ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 65. En cas d'échec, des verrues de couleur rouge commencent à pousser là où le poison a été au contact et subsistent durant 1d4 jours. Durant cette période, la créature perd 10 points de Charisme.
THRUM
ingestion (toxine) - 14 jours
Ce liquide bleu clair sent le citron. Il met la victime dans un état d'alcoolisme très avancé. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD30 ou être empoisonnée jusqu'à ce qu'elle termine un repos long. Tant qu'elle est empoisonnée, la créature perd 1d4 points de Dextérité.
TOXINE D'ASPIC
blessure (toxine) - 12 jours
Ce poison élaboré à base des glandes de ce serpent inflige peu de dégât, mais il est quasiment impossible d'y résister. Une créature sujette à ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5, ou être empoisonnée durant 1d4 rounds et subir 2d4 dégâts de poison.
TOXINE D'OEIL TUEUR
inhalation (toxine) - 50 jours
Ce gaz particulièrement redoutable est préparé à partir du foie d'un poisson de mer extrêmement rare appelé œil tueur. Une fois libéré, le nuage toxique tue la plupart des créatures qui le respirent. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, ou être empoisonné et subir 6d8 dégâts de poison, ou la moitié en cas de réussite. La créature peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à la condition empoisonné sur elle-même en cas de réussite.
UBON
ingestion (toxine) - 16 jours
Ce liquide jaune à base d'or fondu, inodore mais au goût de melon acide, est redoutable. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD30 ou être empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée, les points de vie maximums de la créature sont réduits de 1d8 points. Seule la magie peut mettre fin à cet empoisonnement.
UROPYGUS
inhalation (toxine) - 12 jours
Le gaz jaunâtre extrait de ce poison perturbe fortement la coordination et le système auditif, lequel influe sur l'équilibre. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou tomber à terre. Si le premier jet de sauvegarde est un échec, la créature doit le répéter au début de chacun de ses tours durant 8 rounds. À chaque nouvel échec, la créature tombe de nouveau à terre.
VIN ARGENTE
ingestion (toxine) - 8 jours
Ce poison est une liqueur au goût très fin de couleur argentée. De manière complètement inexpliquée, il ne fonctionne pas sur les halfelins ni sur les gnomes. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 30 ou être pris d'un fou rire sonore durant 2d4 rounds.
Poisons en mixtures
AJIDA
ingestion (mixture) - 20 jours
Liquide inodore et incolore, ce poison à retardement peut faire perdre la vue définitivement. Une créature qui ingère ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou sentir des vertiges (sans grandes conséquences) durant 1d8 minutes. Passé ce délai, et en cas d'échec au premier jet, elle doit réussir un nouveau jet de sauvegarde de Constitution DD 30 ou devenir aveuglée. Seule la magie peut rendre la vue ainsi perdue.
BRALIA
ingestion (mixture) - 5 jours
La bralia se présente sous la forme d'un liquide crémeux inodore mais qui possède un goût acidulé caractéristique. Peu dangereux, elle est plus utilisée plus mettre en garde que pour tuer. Une créature sujette à ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 20, subbisant 1d4 dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
BRUME DE FOLIE
inhalation (mixture) - 40 jours
La victime qui respire l'odeur de parfum dégagé par cette potion se met dans un état nerveux proche de la folie qui se termine souvent par le suicide. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 30 ou être empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée de cette manière la créature perd 3d6 points de Sagesse. Si la créature tombe ainsi à 10 points de Sagesse ou moins, elle se suicide à la première occasion.
CENDRES D'UNGOL
inhalation (mixture) - 12 jours
Ce poison se présente sous la forme de paillettes d'un brun-roux poussiéreux. L'odeur dégagée par celles-ci lorsqu'elles se consument provoque de graves lésions respiratoires dont on ne se remet jamais tout à fait complètement. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 25 ou subir 10 points de Constitution. Cette diminution perdure jusqu'à ce que la créature bénéficie d'un sort de restauration supérieure ou d'une magie similaire.
CENDRES DE LICHE
ingestion (mixture) - 8 jours
Ce sirop noir au léger goût de cendres peut neutraliser sa victime en quelques secondes. Il est généralement ajouté aux aliments de la victime et quelques gouttes suffisent, ce qui explique son faible prix s'agissant d'une mixture. Une créature sujette à ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 70, subissant 4d4 dégâts en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
DIFFENBACHE
ingestion (mixture) - 8 jours
Cette mixture complexe provoque la relaxation complète des cordes vocales de la victime qui ne peut alors plus parler. C'est un liquide jaunâtre. Une créature sujette à ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 25, devenant complètement muette pour 2d4 heures en cas d'échec, ou durant 1d4 heures en cas de réussite.
ESSENCE D'OMBRE
blessure (mixture) - 16 jours
Ce poison noir élaboré exclusivement par des clercs à partir d'essences de cette créature morte-vivante est très puissant. On ne s'en remet jamais complètement. Une créature sujette à ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 30. La créature perd 1d4 points de Force en cas d'échec, ou 1d20 points de Force cas de réussite. Cette diminution perdure jusqu'à ce que la créature bénéficie d'un sort de restauration supérieure ou d'une magie similaire.
FUMEES D'OTHUR
inhalation (mixture) - 10 jours
Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 35 ou prendre 3d6 dégâts de poison, et doit répéter le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Pour chaque jet de sauvegarde successif raté, le personnage prend 1d6 dégâts de poison. Après trois jets réussis, le poison cesse d'agir.
GOMME DE JARABA
ingestion (mixture) - 16 jours
Ce poison apparaît sous la forme d'une pâte caoutchouteuse de couleur gris clair. Mélangée à des aliments, il se dissout à la cuisson pour devenir indécelable par le goût ou l'odeur. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou devenir empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée de cette manière, la créature voit également son nombre de points de vie maximums baisser de 50 %. La créature peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde chaque minute (10 rounds) pour mettre fin à l'effet et retrouver son nombre de points de vie maximums (mais pas ses points de vie actuels). Le DD diminue de 1 à chaque fois.
HUILE NOIRE
ingestion (mixture) - 10 jours MixtureCe liquide noir n'affecte que les mammifères. Il provoque la coloration en noir des pupilles de ses victimes, mais permet de mieux résister à la douleur. Certains diplomates ou espions l'utilisent quand ils craignent d'être torturés. Une créature sujette à ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5. En cas d'échec, la créature ne voit plus que comme un humain dans l'obscurité (zone de ténèbres) mais obtient également une résistance aux dégâts contondants, le tout durant 1d4 heures.
ILLUMINATION DU MOISSONNEUR
blessure (mixture) - 8 jours
Une fois ce poison liquide et collant au contact du sang de sa victime, celle-ci perd temporairement l'ouïe. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 25 ou devenir assourdie jusqu'à la fin de son prochain repos court ou long.
ILLUSION DE LOMAT
ingestion (mixture) - 10 jours
Liquide ou poudre de couleur sable sans goût qui une fois ingurgitée fait croire à la victime qu'elle est épiée et surveillée en permanence. Une créature sujette à ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 25. En cas d'échec, la créature devient complètement paranoïaque (effrayée) pour une durée de 6d10 minutes.
KINTAL DE MAGE
blessure (mixture) - 14 jours
Ce poison qui nécessite entre autres de nombreux petits scorpions pour sa préparation coupe les cordes vocales de la victime. Cette substance est essentiellement employée contre les magiciens et autres lanceurs de sorts. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 ou être incapable d'émettre le moindre son jusqu'à la fin de son prochain repos long.
LARMES DE MINUIT
ingestion (mixture) - 30 jours
Une créature qui ingère ce poison ne souffre d'aucun effet jusqu'au coup de minuit. Si le poison n'a pas été neutralisé avant, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 9d6 dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
MARCHAND DE SABLE
blessure (mixture) - 12 jours
Ce poison sous forme de poudre induit un sommeil magique qui n'affecte pas les elfes ou les demi-elfes. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 30 ou tomber de sommeil durant 1d6 minutes.
OEIL DU BASILIC
blessure (mixture) - 12 jours
Ce poison dont l'élément principal est un œil de basilic a un effet immédiat de pétrification. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 40 ou devenir pétrifiée. À chaque tour suivant la créature peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour mettre fin à l'effet de manière anticipée. Un sort comme restauration supérieure ou une magie similaire peut également mettre fin à l'effet.
REVE D'YA
ingestion (mixture) - 12 jours
Poudre ou liquide pourpre qui sent le raisin. Après son ingestion, la victime ne trouvera plus le sommeil. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 30 ou ne plus pouvoir dormir jusqu'à une dissipation magique de la drogue. Après chaque repos long son niveau de fatigue augmente de +1, jusqu'à la mort au sixième jour, si rien n'est fait avant. Ce poison affecte même les elfes.
SERUM DE VERITE
ingestion (mixture) - 3 jours
Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 45 ou devenir empoisonnée durant 1 heure. La créature empoisonnée ne peut pas dire un mensonge sciemment, comme sous l'effet d'un sort de zone de vérité.
SIROP DE REVE
ingestion (mixture) - 40 jours
Liquide gris ou blanc au goût sucré, cette drogue procure des rêves très plaisants. Certaines personnes se l'administrent volontairement. Une créature sujette à ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 30 durant son premier repos long après l'ingestion du poison. En cas d'échec, la créature se réveille dans un état béat et est comme charmée durant 1d4 heures. Elle ne peut pas attaquer ni cibler avec des capacités offensives ou magiques qui que ce soit. De plus toute personne a un avantage à ses jets de caractéristique pour interagir socialement avec la créature. Au premier point de vie que la créature perd durant cette période, l'effet de la drogue s'estompe immédiatement.
SOUFFLE DU DESERT
inhalation (mixture) - 14 jours
Ce terrible poison magique donne une sensation de chaleur et fait transpirer sa victime de manière anormale. Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou perdre 2d20 points de Sagesse jusqu'à la fin de son prochain repos long.
TEINTURE PALE
ingestion (mixture) - 5 jours
Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 pour ne pas prendre 1d6 dégâts de poison et devenir empoisonnée. La créature empoisonnée doit répéter le jet de sauvegarde toutes les 24 heures, subissant 1d6 dégâts de poison en cas d'échec. Jusqu'à ce que le poison ne cesse d'agir, les dégâts infligés par le poison ne peuvent être guéris d'aucun moyen. Après sept réussites aux jets de sauvegarde, l'effet prend fin et la créature peut guérir normalement.
TORPEUR
ingestion (mixture) - 12 jours MixtureUne créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 25 ou devenir empoisonnée durant 4d6 heures. La créature empoisonnée est incapable d'agir.