Eruannie Celebrian

by DaveKira

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Anne Silvercrown

Covo di Eruannië (Arena Mente)

L’arena Mente si sviluppa nei promontori detti Scogli di Polifemo, scavata nella loro roccia vulcanica. Il promontorio comunque è molto vasto, lasciando spazio a varie creature selvatiche di abitarlo. Creature di origine vulcanica ma per lo più creature dall’elevata resistenza ai poteri psichici che pervadono l’intera regione.

Effetti di tana

La presenza di Eruannië sul campo di battaglia fa risuonare strane e pericolose vibrazioni psichiche.

A conteggio di iniziativa 20 si manifesta uno dei seguenti effetti di tana. Solo un effetto alla volta può manifestarsi e non può manifestarsi per due volte consecutivamente. Se un effetto di tana ha una durata prolungata (che si rinnova di round in round) avviare un nuovo effetto di tana (istantaneo o meno) bloccherà quello in corso.

  • Inerferenza Mentale. La mente delle creature viene pervasa da una forte interferenza. Le creature ostili ad Eruannië devono superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 18, o essere confuse per 1 round. Le creature resistenti o immuni ai danni psichici sono avvantaggiate al tiro salvezza.
  • Oltre lo sguardo (Continuo). Si genera una specie di terzo occhio su ogni creatura alleata di Eruannië che dona un effetto simile a Miracolvista. Le creature ostili ad Eruannië perdono e non possono ottenere resistenza o immunità ai danni psichici e alle mosse psico.
  • Preveggenza (Continuo). La forte energia psichica di Anne mette in contatto telepatico le creature, e questo rende prevedibili le mosse. Le creature non possono mettere a segno dei colpi critici, né possono ottenere un fallimento critico sulle prove e tiri salvezza.

Inoltre le creature falliscono automaticamente le prove di Destrezza (furtività) per nascondersi o rimanere nascoste.

Effetti regionali

La densa composizione minerale del promontorio riverbera l’immenso potere di Eruannië e dei pokémon Psico schiavi dell’arena, all’interno e all’esterno dell’area.

  • Se una creatura trascorre più di un’ora nell’area entro 6km dal promontorio, deve fare un tiro salvezza su saggezza con CD 21 o subire l’effetto della magia Forza Fantasma. Se supera il tiro salvezza diventa immune a questo effetto per 24ore. L’illusione mostra Eruannië. Questa indossa il suo solito abito blu ricamato d’argento. Essa si manifesta in volo entro 9m dalla creatura. Ha spiegato le sue ali draconiche e attacca la creatura con le proprie magie lanciandole solo verbalmente. Non ha limiti di slot magia ma non lancia magie superiori al livello 3. L’illusione cancella qualunque magia lanciata dalla creatura e le sue magie, a dispetto dell’effetto di Forza Fantasma, sono innocue per quella creatura nella realtà. Ad ogni round la creatura può ripetere il proprio tiro salvezza. Una creatura che ha superato il tiro salvezza può aiutare un’altra creatura nel proprio tiro salvezza. Se la creatura resta vittima per un intero minuto dell’effetto della magia, cade incosciente alla fine del proprio turno e resta tale per il tempo necessario di un riposo lungo. Al risveglio accusa uno stato di affaticamento.
  • La prima volta che una creatura non-malvagia si avvicina a meno di 3km dal promontorio deve fare un tiro salvezza su Carisma con CD 21 o subire 16 (3d10) danni psichici (i pokémon, non avendo allineamento sono creature non-malvagie)
  • Se una creatura dai forti poteri psichici (pokemon psico, Mistico ecc.) entro 3km dal promontorio si muove, questo si teletrasporterà nel punto da lui scelto invece del normale movimento.
  • Anne, mentre è nel proprio covo può entrare in contatto telepatico con un qualsiasi numero di creature entro 1km da lei. La creatura non deve condividere il linguaggio per capire ciò che dice, ma deve conoscerne almeno uno e

deve poter parlare, oppure deve trattarsi di un pokémon psico. Anne può liberamente decidere l’intensità e la direzione della propria voce, e le creature possono risponderle liberamente.



Eruannië Celebrian
(Anne Silvercrown)

Elfo Medio, Malvagio Neutrale


  • Classe Armatura 20 (Armatura naturale).
  • Punti Ferita 408.
  • Punti Ferita Temporanei 204.
  • Veocità 9m, Volare 15m, Teletrasporto 15m.

FOR DES COS INT SAG CAR
21 (+5) 21 (+5) 22 (+6) 18 (+4) 18 (+4) 30 (+10)

  • Tiri Salvezza Cos +12, Sag +10, Car +17.
  • Abilità Arcana +11, Intimidire +17, Percezione +11, Persuasione +17, Raggirare +17.
  • Immunità ai Danni Psichici.
  • Immunità alle condizioni Addormentato, Spaventato, Ammaliato
  • Altre Immunità Magie di Livello 5 o inferiore (Anello Leggendario della Resistenza Magica).
  • Sensi Scurovisione 9m, Vista Cieca 9m, Percezione Passiva 21.
  • Languaggi Comune, Elfico, Draconico.
  • Sfida 36 (300.000 XP)

Resistenza Leggendaria (3/giorno). Se Eruannië fallisce un tiro salvezza, può invece decidere di superarlo.

Filatterio di Anime. Il danno necrotico che Eruannië infligge con le proprie magie o con la propria arma del patto, la cura di un numero di punti ferita pari alla metà per difetto di quel danno.

Affinità Elementale. Eruannië somma il proprio modificatore di carisma al danno psichico delle proprie magie o dell'arma a soffio.

Overdose Magica. Eruannië dispone di un totale di 10 slot magici di Livello 9 dovuti ai secoli trascorsi a perfezionare le sue già eccellenti doti magiche. Ma usarli consecutivamente ha un prezzo. Ogniqualvolta, prima di un riposo breve, Eruannië usa uno slot magico di Livello 9 dopo ilprimo per lanciare una magia, essa perde 25 Punti Ferita e 25 Punti ferita massimi. Inoltre usare un terzo, un quinto, un settimo, un nono e un decimo slot di Livello 9 in questo modo, le infligge uno stadio di affaticamento per ciascuno di essi.

Lanciare Magie. Eruannië è uno Stregone di Livello 18 e un Warlock di Livello 18. La sua caratteristica magica è il Carisma (CD Magica 25, +17 ai Tiri per Colpire magici).
Eruannië Ha le seguenti magie da Stregone per livello:

Trucchetti (a volontà): Chill Touch, Fire Bolt, Booming Blade, Lightning Lure, Ray of Frost, Poison Spray
Livello 1 (4 slot): Shield, Absorb Elements
Livelo 2 (3 slot): Mirror Image, Blindness/Deafness
Livelo 3 (3 slot): Fireball, Counterspell
Livelo 4 (3 slot): Fire Shield
Livelo 5 (3 slot): Synaptic Static
Livelo 6 (1 slot): Chain Lightning, Disintegrate
Livelo 7 (1 slot): Delayed Blast Fireball, Reverse Gravity
Livelo 8 (1 slot): Abi-Dalz's Horrid Witling
Livelo 9 (10 slot): Power Word Kill, Timestop

Metamagia. Eruannië possiede i seguenti effetti di metamagia che ppuò applicare ai propri incantesimi (un solo effetto per volta può essere applicato a ciascuna magia, se non specificato diversamente): Incantesimo Raddoppiato (in base al livello della magia, min. 1), Incantesimo Potenziato (1 punto stregoneria), Incantesimo Preciso (1 punto stregoneria), Incantesimo Celato (1 punto stregoneria).

Eruannië Ha le seguenti magie da Warlock (4 slot di livello 5):

Trucchetti (a volontà): Green Flame Blade, Sapping Sting, Vicious Mockery, Eldritch Blast
Livello 1: Hellish rebuke, Armor of Agathys, Arms of Hadar, Witch Bolt
Livelo 2: Crown of Madness, Shatter
Livelo 3: Dispel Magic, Hunger of Hadar, Vampiric Touch
Livelo 4: Blight, Summon Greater Demon
Livelo 5: Wall of Light

Suppliche Occulte. Eruannië possiede le seguenti suppliche occulte in quanto Warlock del Patto della Lama: Deflagrazione Agonizzante, Succhiavita, Sussurri dalla Tomba, Vigore Immondo, Visione dei Reami Lontani, Vista Stregata, Vista dell'Occulto, Passo Ascendente.



Bacchette Gemelle della Magia Duplicata (focus arcano). Ogniqualvolta Eruannië lancia una magia che ha un bersaglio singolo e non ha raggio sé stessi, può usare la propria azione bonus per provare a duplicare la magia. Se la magia è di livello 5 o inferiore, questa viene automaticamente duplicata (insieme all'eventuale effetto di metamagia applicato), altrimenti Eruannië deve superare una prova di Intelligenza (Arcana) con CD 10 + il Livello della Magia. Se non la supera, la magia non viene duplicata e l'azione bonus è sprecata.

Azioni

Multiattacco. Eruannië usa la propria Presenza Intimidatoria, dopodiché esegue cinque attacchi in mischia con la propria Falce Demoniaca Abygail. Può scegliere di lanciare un trucchetto con le proprie Bacchette Gemelle della Magia Duplicata, al posto di uno di quegli attacchi e può di applicare un effetto di metamagia a quel trucchetto.

Falce Demoniaca Abygail (arma del patto). Attacco in mischia: +15 al tiro, portata 3m, un bersaglio. Colpito: 9 (1d8 + 5) danni taglienti e altri 19 (2d8 + 10) danni necrotici.

Presenza Intimidatoria. Un qualsiasi numero di creature a scelta Eruannië entro 36m da lei e consapevoli della sua presenza devono superare un tiro salvezza su Carisma con CD 25 o esserne spaventate per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei propri turni terminando l'effetto su sé stessa con un successo. Se una creatura supera il tiro salvezza, o l'effetto termina per essa, quella creatura è immune alla Presenza Intimidatoria di Eruannië per le successive 24 ore.

Magie della Falce. Eruannië spende cariche magiche per lanciare una delle magie di Abygail che hanno il tempo di lancio di 1 azione.

Magie di Abygail. La Falce Demoniaca Abygail possiede un totale di 17 cariche magiche che possono essere spese per lanciare una delle seguenti magie usando la falce stessa come focus arcano: Destruction Wave (1 azione, 5 cariche), Disintegrate (1 azione, 6 cariche), Blade Barrier (1 azione, 6 cariche), Soul Cage (1 reazione, 6 cariche).

Arma a Soffio (Ricarica 5-6). Eruannië usa una delle seguenti armi a soffio.

Urlo Squarciante. Eruannië scatena la propria frustrazione eseguendo un urlo che squarcia la mente e le membra dei nemici. Tutte le creature in un cono di 9m devono superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 25 o subire 55 (10d8 + 10) danni psichici e sono assordate per 1 round. Metà se lo superano e non sono assordate.

Soffio Macabro Eruannië emette un soffio di pura morte. Tutte le creature in un cono di 9m devono superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 25 o subire 45 (10d8) danni necrotici e non possono recuperare punti

ferita fino alla fine del loro prossimo turno. Metà se lo superano e possono recuperare punti ferita.


Reazioni

Magie della Falce. Eruannië spende cariche magiche per lanciare una delle magie di Abygail che hanno il tempo di lancio di 1 reazione.

Irruzione Psichica. Quando una creatura attacca Eruannië, lei può imporre svantaggio al tiro per colpire di quella creatura. Se il colpo va ugualmente a segno, la creatura subisce 11 (2d10) danni psichici.


Azioni Leggendarie

Eruannië possiede 3 utilizzi di azioni leggendarie. Può compiere un'azione leggendaria solo alla fine del turno di un'altra creatura e può usarne una sola per volta. All'inizio del proprio turno recupera tutti gli utilizzi di azioni leggendarie.

Magia Versatile. Eruannië può usare il privilegio di classe Magia versatile dello Stregone (vedi Manuale del Giocatore).

Suppliche Occulte. Eruannië può lanciare una delle seguenti magie grazie alle proprie suppliche occulte: Parlare con i morti (Sussurri dalla Tomba), Vita falsata (Vigore Immondo), Occhio arcano (Visione dei Reami Lontani), Individuazione del magico (Vista dell'Occulto), Levitazione (Passo Ascendente).

Trucchetti. Eruannië lancia uno dei propri trucchetti da stregone o da warlock. Può scegliere di applicare un effetto di metamagia a quel trucchetto.

Richiamo dalla Gabbia. Anne invoca una delle anime rinchiuse dalla Gabbia di Anime della propria Falce. Ciascuna anima può essere usata un massimo di 6 volte dopodiché viene liberata. Ogniqualvolta una delle anime viene chiamata in causa, Eruannië ottiene uno dei seguenti effetti:

  • Recupera 2d8 punti ferita;
  • Ottiene vantaggio al prossimo tiro per colpire, prova abilità o tiro salvezza entro la fine del suo prossimo turno.
    Eruannië è costantemente in contatto con le anime all'interno della gabbia e può interpellarle e comunicare con esse in ogni momento.


Battito d'Ali. (costa 2 azioni) Eruannië batte poderosamente le sue ali draconiche. Ogni creatura entro 3m da lei deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21 o subire 12 (2d6 + 5) danni contundenti e cadere a terra prone. Dopodiché Eruannië può volare per al massimo metà della sua velocità di volare.

Illustrazione: Draconic Elf Sorceress by NikuSenpai on DeviantArt


Juliet
(Pokémon di Eruannië)

Pokémon medio, Senza Allineamento


  • Classe Armatura 22
  • Punti Ferita 288 (35d8 + 131)
  • Velocità 15m

FOR DES COS INT SAG CAR
4 (-3) 20 (+4) 15 (+2) 30 (+10) 27 (+8) 27 (+8)

  • Tiri Salvezza Intelligenza +17, Saggezza +15, Carisma +15
  • Abilità Arcana +17, Intimidire +15
  • Vulnerabilità ai Danni Danno inflitto da armi in metallo, necrotico
  • Immunità ai Danni Contundente, Psico, Tuono
  • Immunità alle Condizioni Addormentato, Spaventato
  • Sensi Scurovisione magica e normale 36m, Vista Cieca 9m, Percezione Passiva 18
  • Linguaggi Comune, Elfico (solo telepaticamente con la sua allenatrice Eruannië), Pokémon
  • Sfida 22 (123.000XP)

Resistenza Leggendaria (3/giorno). Se Juliet fallisce un tiro salvezza, può invece decidere di superarlo.

Sognamari. Juliet infesta i sogni delle creature intorno a lei. All'inizio del proprio turno, un qualsiasi numero di creature di cui Juliet è consapevole entro 18m da lei, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 23 o subire 29 (6d6 + 8) danni psichici ed ottenere svantaggiato al tiro salvezza su Carisma che effettua per provare a svegliarsi, fino alla fine del suo prossimo turno.

Tessitrice di Incubi. Juliet proietta il dolore e la frustrazione dell'allenatrice nei propri poteri. Nonostante il loro legame, Juliet ha sviluppato la mossa Frustrazione (anziché Ritorno) e usa il modificatore di Carisma al posto di quello di Forza o Destrezza per i tiri per colpire e i danni. Inoltre le creature entro 9m da Juliet vedono in lei i propri timori e i propri incubi peggiori e non possono disporre di vantaggio alle prove e tiri salvezza basati sul Carisma.

Azioni

Multiattacco. Juliet può usare Malosguardo o Doppioteam, dopodiché attacca 3 volte in preda alla propria frustrazione.

Frustrazione. Attacco magico in mischia: +15 al tiro, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: Infligge 21 (3d6 + 8) danni da forza.

Vuoto Tetro. Juliet secglie un punto entro 36m. Un qualsiasi numero di creature entro 6m da quel punto e che sono consapevoli della presenza di Juliet, devono superare un tiro salvezza su Carisma



con CD 23 o cadere addormentate e quindi incoscienti. Ognuna di quelle creature alla fine del proprio turno può riprovare il tiro salvezza e terminare l'effetto su di sé con un successo.

Malosguardo. Un qualsiasi numero di creature a tua scelta entro 9m da Juliet e consapevoli della sua presenza devono superare un tiro salveza su Carisma con CD 23. Se fallito, per 1 minuto, quelle creature non possono volontariamente allontanarsi a più di 9m metri da Juliet. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei propri turni terminando l'effetto su sé stessa con un successo. L'effetto termina anche se Juliet si trova a più di 9m da quella creatura all'inizio del turno di quella creatura. Se una creatura supera il tiro salvezza, o l'effetto termina per essa, quella creatura è immune al Malosguardo di Juliet per le successive 24 ore.

Doppioteam. Juliet ottiene l'effetto della magia Mirror Image.

Psichico. Una creatura bersaglio entro 36m deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 25 o subire 37 (6d8 + 10) danni psichici e sono storditi per 1 round. Metà di quel danno e non è stordito se lo supera.

Mangiasogni. Una creatura addormentata che Juliet può vedere entro 18m da lei deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 25 o subire 55 (10d8 + 10) danni psichici. La metà se lo supera.
Juliet recupera punti ferita pari alla metà del danno inflitto.

Urlorabbia. Le creature entro 6m da Juliet devono superare un tiro salvezza su Carisma con CD 23 o subire 12 (1d8 + 8) danni psichici e altri 12 (1d8 + 8) danni da tuono, e azzera il bonus della caratteristica magica alla CD e ai tiri per colpire magici di quelle creature fino alla fine del tuo prossimo turno. Superato, subiscono metà dei danni e il bonus di caratteristica magica non viene azzerato.


Azioni Leggendarie

Juliet possiede 3 utilizzi di azioni leggendarie. Può compiere un'azione leggendaria solo alla fine del turno di un'altra creatura e può usarne una sola per volta. All'inizio del proprio turno recupera tutti gli utilizzi di azioni leggendarie.

Riverbero. Juliet usa Doppioteam.

Teletrasporto. Juliet si teletrasporta per un massimo di 15m.

Esternare la rabbia (consuma 2 azioni). Juliet usa Urlorabbia.

Sonno eterno (consuma 2 azioni). Juliet usa Vuoto Tetro.

Illustrazione: Mega Gardevoir + Darkrai by Chibiterasuchan on Zerochan

Illustrazione: Deoxys + Registeel by Daniel Carling Animation


Lancelot
(Pokemon di Eruannië)

Pokémon Medio, senza allineamento


  • Classe Armatura 20 (Carapace in Titanio)
  • Punti Ferita 220 (30d8 + 85)
  • Punti Ferita Temporanei 600 (30d20 + 285)
  • Velocità 9m

FOR DES COS INT SAG CAR
20 (+5) 20 (+5) 20 (+5) 20 (+5) 20 (+5) 10 (0)

  • Tiri Salvezza Costituzione +12, Intelligenza +12, Saggezza +12
  • Skills Arcana +12, Natura +12, Percezione +12
  • Vulnerabilità ai Danni Necrotico, Fuoco.
  • Resistanza ai Danni Contundente, Perforante, Tagliente.
  • Damage Immunities Psichico, Veleno.
  • Condition Immunities Addormentato, Assordato, Avvelenato.
  • Sensi Scurovisione 9m, Vista cieca 18m, Percezione Passiva 20
  • Linguaggi -
  • Challenge 25 (159.000XP)

Carapace in Titanio. La classe armatura di Lancelot è pari a 15 + il modificatore di Destrezza.

Azioni

Multiattacco. Lancelot esegue di cinque attacchi in mischia: tre con gli artigli e 2 con i tentacoli.

Artiglio. Attacco in mischia: +12 al tiro, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni taglienti magici.

Tentacolo. Attacco in mischia: +12 al tiro, portata 3m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni psichici.

Pressione. Se una creatura entro 9m da Lancelot prova ad attaccare o a lanciare una magia o una mossa Pokémon, deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 20 o subire quanto segue.

Attacco: sommi solo metà del bonus di caratteristica al tiro per colpire e ai danni dell’attacco (minimo +1).

Magia: la creatura deve usare un slot di 1 livello superiore rispetto a quello cui vorrebbe lanciare la magia.
I trucchetti sono considerati magie di livello 0. Se una magia dovrebbe superare il livello massimo consentito da quella creatura, la magia viene invece lanciata al livello massimo possibile.


Meteorpugno. Attacco in mischia: +12 al tiro, portata 3m, un bersaglio. Colpito: 26 (6d6 + 5) danni contundenti. Questo danno conta come danno da Acciaio per quanto riguarda le debolezze e resistenze ai danni dei Pokémon.

Doppioteam. Lancelot ottiene l'effetto della magia Mirror Image.

Psichico. Una creatura bersaglio entro 36m deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 20 o subire 32 (6d8 + 5) danni psichici e sono storditi per 1 round. Metà di quel danno e non è stordito se lo supera.


Azione Bonus

Alterazione DNA. Lancelot può cambiare forma e passare alla forma attacco, difesa o velocità, o tornare alla sua forma normale. Mentre è in un'altra forma, Lancelot cambia le proprie statistiche e abilità come mostrato di seguito.


Reazioni

Alterazione DNA (reazione presa immediatamente prima di subire un attacco o effettuare un tiro salvezza). Lancelot può usare l'alterazione DNA.


Azioni Leggendarie

Lancelot possiede 3 utilizzi di azioni leggendarie. Può compiere un'azione leggendaria solo alla fine del turno di un'altra creatura e può usarne una sola per volta. All'inizio del proprio turno recupera tutti gli utilizzi di azioni leggendarie.

Riverbero. Lancelot usa Doppioteam.

Teletrasporto. Lancelot si teletrasporta per una distanza massima pari alla propria velocità.

Alterazione DNA. Lancelot può usare l'alterazione DNA.

Ferrostrido. Le creature entro 9m da Lancelot devono superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 20 o essere incapacitate e assordate per 1 round.


Forma Attacco

Le caratteristiche non presenti rimangono invariate.


  • Classe Armatura 17 (Carapace in Titanio)
  • Punti Ferita 220 (30d8 + 85)
  • Punti Ferita Temporanei 600 (30d20 + 285)
  • Velocità 9m

FOR DES COS INT SAG CAR
30 (+10) 14 (+2) 20 (+5) 30 (+10) 10 (+0) 10 (0)

  • Tiri Salvezza Forza +17, Costituzione +12, Intelligenza +17
  • Skills Atletica +17, Arcana +12, Percezione +7

Azioni

Artiglio. Attacco in mischia: +17 al tiro, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d6 + 10) danni taglienti magici.

Tentacolo. Attacco in mischia: +17 al tiro, portata 3m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d6 + 10) danni psichici.

Meteorpugno. Attacco in mischia: +17 al tiro, portata 3m, un bersaglio. Colpito: 31 (6d6 + 10) danni contundenti. Questo danno conta come danno da Acciaio per quanto riguarda le debolezze e resistenze ai danni dei Pokémon.

Psichico. Una creatura bersaglio entro 36m deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 25 o subire 37 (6d8 + 10) danni psichici e sono storditi per 1 round. Metà di quel danno e non è stordito se lo supera.


Azioni Leggendarie

Ferrostrido. La CD diventa 25.


Forma Difesa

Le caratteristiche non presenti rimangono invariate.


  • Classe Armatura 25 (Carapace in Titanio)
  • Punti Ferita 220 (30d8 + 85)
  • Punti Ferita Temporanei 600 (30d20 + 285)
  • Velocità 6m

FOR DES COS INT SAG CAR
16 (+3) 0 (-5) 30 (+10) 16 (+3) 30 (+10) 16 (+3)

  • Tiri Salvezza Forza +10, Costituzione +27, Intelligenza +10, Saggezza +27, Carisma +10
  • Skills Arcana +12, Percezione +17, Sopravvivenza +17

Carapace in Titanio. La classe armatura di Lancelot è pari a 25. Inoltre può usare la sua reazione per ottenere un bonus di +10 ai tiri salvezza fino all'inizio del suo prossimo turno.

Azioni

Artiglio. Attacco in mischia: +10 al tiro, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni taglienti magici.

Tentacolo. Attacco in mischia: +10 al tiro, portata 3m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni psichici.

Pressione. La CD diventa 25.

Meteorpugno. Attacco in mischia: +10 al tiro, portata 3m, un bersaglio. Colpito: 24 (6d6 + 3) danni contundenti. Questo danno conta come danno da Acciaio per quanto riguarda le debolezze e resistenze ai danni dei Pokémon.

Psichico. Una creatura bersaglio entro 36m deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 18 o subire 30 (6d8 + 3) danni psichici e sono storditi per 1 round. Metà di quel danno e non è stordito se lo supera.


Azioni Leggendarie

Ferrostrido. La CD diventa 18.


Forma Velocità

Le caratteristiche non presenti rimangono invariate.


  • Classe Armatura 20 (Carapace in Titanio)
  • Punti Ferita 220 (30d8 + 85)
  • Punti Ferita Temporanei 600 (30d20 + 285)
  • Velocità 18m

FOR DES COS INT SAG CAR
10 (+0) 30 (+10) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3)

  • Tiri Salvezza Destrezza +17, Intelligenza +11, Saggezza +11
  • Skills Acrobazia +17, Arcana +12, Furtività +17, Percezione +11

Carapace in Titanio. La classe armatura di Lancelot è pari a 10 + il modificatore di Destrezza.

Precisione. Lancelot può usare la Destrezza al posto della Forza per i propri tiri per colpire con gli artigli e i tentacoli

Azioni

Artiglio. Attacco in mischia: +17 al tiro, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d6 + 10) danni taglienti magici.

Tentacolo. Attacco in mischia: +17 al tiro, portata 3m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d6 + 10) danni psichici.

Pressione. La CD diventa 18.

Meteorpugno. Attacco in mischia: +7 al tiro, portata 3m, un bersaglio. Colpito: 21 (6d6) danni contundenti. Questo danno conta come danno da Acciaio per quanto riguarda le debolezze e resistenze ai danni dei Pokémon.

Doppioteam. Lancelot ottiene l'effetto della magia Mirror Image. Crea però il doppio di quei cloni con l'effetto della magia. Se ha 6 cloni deve ottenere 2 o più sul d20 perché venga colpito il clone al suo posto; se ne ha 5 deve ottenere 4 o più sul d20; se ne ha 4 deve ottenere 6 o più sul d20; se ne ha 3 deve ottenere 8 o più sul d20; se ne ha 2 deve ottenere 10 o più sul d20; se ne ha 1 solo deve ottenere 12 o più sul d20. I cloni spariscono appena Lancelot cambia forma.

Psichico. Una creatura bersaglio entro 36m deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 19 o subire 31 (6d8 + 4) danni psichici e sono storditi per 1 round. Metà di quel danno e non è stordito se lo supera.


Azioni Leggendarie

Ferrostrido. La CD diventa 18.

Illustrazione: Vampire barbarian by
Daniel Carling Animation





Segugi Infernali

Mostruosità Pokemon grande, Malvagio Caotico.


  • Classe Armatura 17
  • Punti Ferita 172 (15d10 + 90)
  • Speed 15m

FOR DES COS INT SAG CAR
18 (+4) 24 (+7) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2)

Corpo in Fiamme. Una creatura che colpisce in mischia il segugio diventa bruciata per 1 minuto. All'inizio del proprio turno quella creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o subire 12 (2d8 + 3) danni da fuoco. La metà con un successo.


Azioni

Multiattacco. Il segugio esegue 3 attacchi in mischia con le proprie fauci fiammanti.

Fauci Fiammanti. Attacco in mischia: +13 al tiro, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: 12 (1d8 + 7) danni perforanti e altri 8 (2d8 + 3) danni da fuoco.

Lanciafiamme. Le creature in un cono di 9m devono superare un tiro salvezza su destrezza con CD 17 o subire 25 (4d10 + 3) danni da fuoco. Metà con un tiro salvezza riuscito.


Tar-Nikahn Von Bruja

Vampiro Umano medio, Malvagio Caotico.


  • Classe Armatura 20 (Difesa Senza Armatura)
  • Punti Ferita 340 (30d12 + 150)
  • Speed 12m

FOR DES COS INT SAG CAR
22 (+6) 20 (+5) 20 (+5) 12 (+1) 14 (+2) 10 (0)

  • Tiri Salvezza Forza +12, Costituzione +11
  • Skills Atletica +13, Intimidire +6, Percezione +8
  • Sensi Scurovisione normale e magica 18m, Percezione Passiva 18
  • Linguaggi Comune, Elfico, Sottocomune
  • Challenge 18 (66.000XP)

Ira Persistente. Tar-Nikahn è sempre in ira a meno che non cade incoscente o vi pone fine da solo.

Critico Brutale. Quando Tar-Nikahn sferra un colpo critico con un'arma usando il modificatore di Forza, può tirare fino a 4 dadi aggiuntivi del danno dell'arma per calcolarne il danno.

Vista del Diavolo. Come ogni vampiro, Tar-Nikahn può vedere nell'oscurità magica e normale entro 18m come fosse piena luce e per altri 18m come fosse penombra.

Azioni

Multiattacco. Tar-Nikahn comanda i propri Segugi Infernali, dopodiché esegue quattro attacchi in mischia con la propria ascia da battaglia +3.

Ascia da Battaglia +3. Attacco in mischia: +15 al tiro, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: 17 (1d8 + 13) danni taglienti.


Lord Singard

Umano medio, Malvagio Neutrale.


  • Classe Armatura 24 (Armatura Completa +2)
  • Punti Ferita 220 (30d8 + 85)
  • Speed 9m

FOR DES COS INT SAG CAR
20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3) 10 (0)

  • Tiri Salvezza Forza +11, Costituzione +11
  • Skills Atletica +11, Intimidire +6, Percezione +9
  • Sensi Scurovisione 9m (Anello della Scurovisione), Percezione Passiva 19
  • Linguaggi Comune, Elfico, Nanico
  • Challenge 18 (66.000XP)

Resistenza Leggendaria (1/giorno). Se Lord Singard fallisce il tiro salvezza può invece decidere di superarlo.

Azione Impetuosa (2/giorno). Nel proprio turno Lord Singard può spendere un utilizzo di azione impetuosa per poter effettuare una seconda azione nel proprio turno. Può spendere un solo utilizzo di azione impetuosa per turno.

Azioni

Multiattacco. Lord Singard può usare una Manovra di Battaglia dopodiché effettua quattro attacchi in mischia con la sua spada lunga +3.

Spada Lunga. Attacco in mischia: +15 al tiro, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: 14 (1d8+10).

Manovre di Battaglia. Lord Singard possiede 6 Dadi di Superiorità che sono dei d12 e può spenderli per le seguenti manovre di battaglia: Attacco Adescante, Attacco con Finta, Attacco Disarmante, Attacco Preciso, Attacco Sbilanciante, Colpo del Comandante, Colpo distraente, Parata, Replica.

Illustrazione: Knight by Yong Hwan Shin



Karasui

Pokémon medio, senza allineamento.


  • Classe Armatura 22 (Armatura Completa +2)
  • Punti Ferita 268 (30d8 + 133)
  • Speed 18m

FOR DES COS INT SAG CAR
14 (+2) 22 (+6) 18 (+4) 12 (+1 22 (+6) 10 (0)

  • Tiri Salvezza Destrezza +12, Costituzione +10, Intelligenza +12
  • Skills Acrobazia +12, Intimidire +6, Percezione +9
  • Sensi Scurovisione 18m, Percezione Passiva 22
  • Linguaggi Pokémon
  • Challenge 20 (84.000XP)

Derma Tossico. Ogniquavolta una creatura colpisce in mischia Karasui, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 21 o subire 12 (1d12 + 6) danni da veleno.

Azioni

Multiattacco. Karasui esegue tre attacchi in mischia con il proprio corpo a corpo.

Corpo a Corpo. Attacco in mischia: +13 al tiro, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: 10 (1d8 + 6) danni contundenti magici e altri 9 (1d6 + 6) danni da veleno.

Tossina. Karasui sputa un muco mefetico che si espande a contatto con l'aria. Una creatura entro 9m da Karasui deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 21 o essere iperavvelenata per 1 minuto. All'inizio del proprio turno, la creatura iperavvelenata subisce 12 (1d12 + 6) danni da veleno. Ogni round passato in stato di iperavvelenamento, il danno aumenta di 1d12, fino ad un massimo di 5d12. Alla fine di ciascuno dei propri turni la creatura può ripetere il tiro salvezza e terminare l'effetto su di sé con un successo.

Velenoshock. Attacco in mischia: +13 al tiro, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d6 + 6) danni da veleno. Se la creatura è già avvelenata, essa subisce invece 20 (4d6 + 6) danni da veleno.

 

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