Paladino Revisado - PTBR

by Magalz

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Paladino Revisado

Paladino Revisado

Paladinos e seus Juramentos

Os paladinos do mundo de Daerlann normalmente obtém seus poderes através de deidades que pregam a bondade e a ordem. Isso é tido como a base para qualquer ordem de paladinos ou qualquer paladino. Porém, paladinos são guerreiros que fizeram um juramento ou ofereceram uma lealdade de forma miuito fervorosa não só a um deus, mais uma causa ou patrono.

Diferentes de um Bruxo, que faz um pacto onde espera vantagens e poderes de volta, um paladino faz um juramento por pura crença e fervor. Um paladino acredita piamente em sua missão (ou falta dela). É esse fervor e essa devoção que preenchem o paladino de poder e fazem com que sua força seja cada vez mais visível.

Isso significa que paladinos nem sempre são bondosos, caridoso, ou mostram características de pessoas virtuosas. Dependendo do que acreditam e o que seguem (ou à quem seguem), esses seres podem ser tanto o espelho do mal como um bastião de equidade.

Assim como os paladinos que seguem o caminho da bondade (que são a maioria) têm vários pontos em comum, paladnos que não se posicionam em nenhum extremo ou que são o mal encarnado também demonstram pontos em comum.

Levando em consideração que no Livro do Mestre, a classe Oathbreaker, mesmo sendo alinhada com evil e sem divindade do bem, apresenta ainda o acesso as magias que não encaixam na lore de um ser de maldade que controla mortos vivos, esse Homebrew tem como objetivo criar uma classe base de paladino para aqueles que resolveram fazer seus juramentos para seres ou objetivos sombrios. Além disso, haverá um juramento novo para servir de adição ao Oathbreaker, como opção extra para paladinos não bons.

É importante salientar que escolher um Oathbreaker ou um Cavaleiro da morte como juramentos não significa que o alinhamento do PC será mal. Isso só fala sobre a natureza de suas habilidades.

Criando um Paladino

Antes de criar um paladino, pense primeiro em qual a maior motivação de seu personagem. Decida o que ele defende, pelo que ele vive, como foi sua vida e como se construiu seu passado. Porque seu personagem é o que ele é hoje? Qual sua visão do mundo que vive? Das desigualdades? Da riqueza? Pense em tudo que seu personagem sabe sobre o mundo e sobre como o mundo deveria ser. Tendo isso em consideração, é importante saber o quão longe ele pode chegar para alcançar sua visão de mundo.

Um juramento de paladino nada mais é que um acordo final de tornar o mundo a imagem que ele acha ser correta. Depois veja como essa imagem é vista dentro da sociedade. Uma mundo onde os mais fortes reinam sobre os mais fracos é uma visão tirana. Um mundo de equidade para todos é uma visão altruísta. Veja depois qual deus do panteão reflete melhor a imagem de mundo que seu peronsagem quer. Depois veja quais ordens e grupos existem para tal deus. Caso sua visão não case bem com nenhum deus, veja os patronos, infernais, e outras entidades celestiais que não fazem parte do panteão. E por último se nada se encaixar, seja seu próprio patrono. Siga suas intenções e sua visão de mundo, e tenha fé em você mesmo.

Assim que souber essas coisas, veja onde seu personagem se encontra mais próximo: Bom ou Mal? Isso vai decidir a forma a qual seu poder irá se demonstrar no mundo. Um paladino mais próximo de bom irá ter poderes radiantes e sagrados. Um paladino cuja fonte é mal terá poderes necróticos e dessacrados. Boa parte da construção do personagem será igual, porém algumas magias irão mudar. Consulte as tabelas de paladino ara ver as diferenças.

Características de Classe

As características que são idênticas independente do seu alinhamento são as seguintes:

Pontos de Vida


  • Dado de Vida: 1d10 por nível de paladino
  • Pontos de vida no 1º nível: 10 + Modificador de Constituição
  • Pontos de vida nos níveis seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de paladino após o 1°

Proficiências


  • Armadura: Todas as armaduras, escudos
  • Armas: Armas simples, armas marciais
  • Ferramentas: Nenhuma

  • Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
  • Perícias: Escolha duas dentre Atletismo, Intuição, Intimidação, Medicina, Persuasão e Religião

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:

  • (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais
  • (a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples corpo-a-corpo
  • (a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de aventureiro
  • Cota de malha e um símbolo Divino

Escolhendo suas nuâncias

Agora acontece a escolha da fonte de seu poder: o bem ou o mal. Essa escolha irá modificar algumas características do personagem, como habilidades. Lembrando que isso NÃO precisa corresponde ao alinhamento real do seu personagem. Um personagem pode receber seus poderes por jurar lealdade a Bauglir mas ainda assim ser um personagem que luta pelo bem dos outros. As vezes o bem maior para as pessoas depende de você ocupar o local de alguém mal. Exemplos de personagens da cultura pop que são assim: Ravena (Titãs), Constantine, HellBoy entre outros. Ser um personagem cujo poder vêm de uma fonte de bondade também não significa que o personagem é bom. Clérigos que oprimem populações, paladinos de conquista, por exemplo, podem ser alinhados com o mal mesmo tendo fontes de poder boas. Personagens maus de fontes sagradas da cultura pop são: Scarlet Crusade (WoW), Igeja de Yu Yevon (FFX) e os templários de Dragon Age. Por mais divinos que sejam seus poderes, seus atos são puramente maldosos.

Caso seus poderes tenham origem divina, você irá seguir a tabela de Paladino da Luz. Caso seus poderem sejam provenientes de seres malignos, siga a tabela Paladino Sombrio.

Sentido Divino

A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso badala como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação, você pode expandir sua consciência para detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você que não esteja com cobertura total. Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você sentiu, mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou dessecrado, como pela magia consagrar. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando você concluir um descanso longo, você recupera todos os usos gastos.

Cura Pelas Mãos

Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem um reservatório de poder divino que se enche quando você realiza um descanso longo. Com esse reservatório, você pode restaurar um número total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5.

Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar poder do seu reservatório para restaurar um número de pontos de vida da criatura, até o máximo de pontos restantes no reservatório.

Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura do seu reservatório de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida separadamente para cada um.

Essa característica não gera nenhum efeito em mortos-vivos e constructos.

Vitalidade Maligna

Seu toque maligno pode garantir vitalidade. Você pode usar uma ação que canaliza o poder maligno de sua divindade para ganhar ou ceder um número de pontos de vida temporários de até seu nível de paladino x5.

Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar poder do seu reservatório de poder maligno para garantir um número de pontos de vida temporários para a criatura, até o máximo de pontos restantes no reservatório. Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura do seu reservatório de vitalidade para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida separadamente para cada um.

Essa característica não gera nenhum efeito em mortos-vivos e constructos.

Estilo de Luta

No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

Combate com Armas Grandes

Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.

Defesa

Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.

Duelismo

Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

Proteção

Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.

Paladino Sagrado
Nível Bonus de Proficiência Características
+2 Sentido Divino, Cura pelas Mãos
+2 Estilo de Luta, Conjuração, Destruição Divina 2
+2 Saúde Divina, Juramento Divino 3
+2 Incremento no Valor de Habilidade 3
+2 Ataque Extra 4 2
+3 Aura de Proteção 4 2
+3 Característica de Juramento Sagrado 4 3
+3 Incremento no Valor de Habilidade 4 3
+4 4 3 2
10º +4 Aura da Coragem 4 3 2
11º +4 Destruição Divina Aprimorada 4 3 3
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 3 3
13º +5 4 3 3 1
14º +5 Toque Purificador 4 3 3 1
15º +5 Característica de Juramento Divino 4 3 3 2
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 3 3 2
17º +6 4 3 3 3 1
18º +6 Aprimoramentos de Aura 4 3 3 3 1
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 3 3 3 2
20º +6 Característica de Juramento Sagrado 4 3 3 3 2
Paladino Sombrio
Nível Bonus de Proficiência Características
+2 Sentido Divino, Vitalidade Maligna
+2 Estilo de Luta, Conjuração, Destruição Maligna 2
+2 Metabolismo Dessecrado, Juramento Divino 3
+2 Incremento no Valor de Habilidade 3
+2 Ataque Extra 4 2
+3 Aura de Proteção 4 2
+3 Característica de Juramento Sagrado 4 3
+3 Incremento no Valor de Habilidade 4 3
+4 4 3 2
10º +4 Aura da Coragem 4 3 2
11º +4 Destruição maligna Aprimorada 4 3 3
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 3 3
13º +5 4 3 3 1
14º +5 Toque Purificador 4 3 3 1
15º +5 Característica de Juramento Divino 4 3 3 2
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 3 3 2
17º +6 4 3 3 3 1
18º +6 Aprimoramentos de Aura 4 3 3 3 1
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 3 3 3 2
20º +6 Característica de Juramento Sagrado 4 3 3 3 2

Conjuração

No 2° nível, você aprende a extrair magia através de meditação e oração para conjurar magias, como um clérigo faz. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de paladino.

Preparando e Conjurando Magias

A tabela O Paladino mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.

Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de paladino da luz ou de paladino sombrio (dependendo da sua escolha). Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Carisma + metade do seu nível de paladino, arredondado para baixo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.

Por exemplo, se você é um paladino de 5º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Carisma de 14, sua lista de magias preparadas pode incluir quatro magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis.

Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de paladino requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.

Habilidade de Conjuração

Carisma é a sua habilidade para você conjurar suas magias de paladino, já que seu poder deriva da força das suas convicções. Você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de paladino que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + Seu Modificador de Carisma

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + Seu Modificador de Carisma

Foco de Conjuração

Você pode usar um símbolo consagrado (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de paladino.

O foco pode ser tanto um objeto com o simbolo que representa sua deidade (ou sua fé) ou pode ser um escudo com o símbolo ou algo que você esteja segurando com o símbolo.

Destruição Divina

A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um espaço de magia de qualquer classe para causar dano radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-vivo.

Destruição Maligna

A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um espaço de magia de qualquer classe para causar dano necrótico no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um celestial bom.

Saúde Divina

No 3° nível, a magia divina flui através de você tornando você imune a doenças.

Metabolismo Dessecrado

No 3° nível, sua essência maligna torna seu corpo um ambiente hostil a substâncias, anulando venenos que entram em contato com o seu corpo. Você é imune a venenos não mágicos.

Juramento Sagrado

Quando você alcança o 3° nível, você faz um juramento que torna-o um paladino para sempre. Até então, você estava em um estágio preparatório, guiado pelo caminho, mas ainda não jurado a ele. Agora você escolhe um juramento dos detalhados no final da descrição da classe.

Sua escolha lhe confere características no 3° nível e novamente no 7°, 15° e 20° nível. Tais características incluem as magias de juramento e a característica Canalizar Divindade.

Magias de Juramento

Cada juramento possui uma lista de magias associada a ele. Você ganha acesso a essas magias nos níveis especificados na descrição do juramento. Uma vez que você tenha ganhado acesso a uma magia de juramento, você sempre a terá preparada. Magias de juramento não contam no número de magias que você pode preparar a cada dia.

Se você ganhar uma magia de juramento que não apareça na lista de magias de paladino, a magia será, no entanto, uma magia de paladino para você.

Canalizar Divindade

Seu juramento permite que você canalize energia divina para abastecer efeitos mágicos. Cada opção de Canalizar Divindade concedida por um juramento explica como usá-la.

Quando você usa o seu Canalizar Divindade, você escolhe qual opção usar. Você deve terminar um descanso curto ou longo para pode usar seu Canalizar Divindade novamente.

Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem um teste de resistência. Quando você usar tais efeitos dessa classe, a CD será igual a CD das suas magias de paladino.

Incremento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Ataque Extra

A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Aura de Proteção

A partir do 6° nível, sempre que você ou uma criatura amigável a até 3 metros de você tiver que fazer um teste de resistência, aquela criatura ganha um bônus no seu teste de proteção igual a seu modificador de Carisma (com um bônus mínimo de +1). Você deve estar consciente para garantir esse bônus.

No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

Aura da Coragem

Começando no 10° nível, você e as criaturas amigáveis dentro de um raio de 3 metros de você não podem ser amedrontadas enquanto você estiver consciente.

No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

Destruição Divina Aprimorada

No 11° nível, você fica tão infundido com o poder da luz que todos os seus ataques corpo-a-corpo com arma carregam poder divino neles. Sempre que você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo, a criatura sofre 1d8 de dano radiante extra. Se você também usar sua Destruição Divina em um ataque, você adiciona esse dano ao dano extra da sua Destruição Divina.

Destruição Maligna Aprimorada

No 11° nível, você fica tão infundido com o poder maligno que todos os seus ataques corpo-a-corpo com arma carregam poder corrompido neles. Sempre que você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo, a criatura sofre 1d8 de dano necrótico extra. Se você também usar sua Destruição Maligna em um ataque, você adiciona esse dano ao dano extra da sua Destruição Maligna.

Toque Purificador

A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para terminar uma magia em si mesmo ou em uma criatura voluntária que você tocar.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual a seu modificador de Carisma (mínimo uma vez). Você recupera os usos gastos quando termina um descanso longo.

Juramentos Sagrados

Se tornar um paladino envolve fazer votos que vinculam o paladino a causa pelo qual luta, um caminho ativo na luta contra o que corrompe seu objetivo de mundo. O juramento final, feito quando ele alcança o 3° nível, é a culminação de todo o treinamento do paladino. Alguns personagens com essa classe não se consideram paladinos de fato até chegarem ao 3° nível e fazerem esse juramento. Para outros, a tomada de posse do juramento é uma formalidade, o carimbo oficial do que sempre foi real no coração do paladino. O Livro do Jogador já acompanha alguns juramentos. Aqui será listado juramentos extras. Os juramentos do livro do jogador são juramentos cuja fonte é divina. No Livro do Mestre há o Oathbreaker, aquele que quebrou seu juramento divino e agora está em desgraça. É um juramento com uma fonte de poder maligna. Aqui será listado além dos que já existem, o Juramento da Destruição e o Juramento da Restauração.

Juramento das Destruição

O juramento da destruição é feito pelo paladino que acredita que a destruição é o caminho para se destuir o inimigo. Se meus inimigos causam danos eu os causarei mais. Esse paladino, é alguém que resolveu usar fogo contra fogo.

Ao fazer esse juramento a divindade com alinhamento maligno, o paladino jura usar somente as forças destrutivas para alcançar seus objetivos. O caminho mais correto sempre é o que recorre a violência. Diplomacia e muita conversa é o caminho dos fracos. As vezes, mostrar sua força e seu poder é o suficiente pra resolver todos os problemas.

Um paladino da destruição pode tanto ser uma força implacável contra o mal, utilizando seus poderes contra eles mesmos, como uma força implacável de opressão, subjulgando povos e reinos.

Dogmas de Destruição

Os dogmas do Juramento de Restauração variam um pouco pelo que fez o paladino jurá-los primeiro. Eles geralmente valorizam a violência acima de tudo, mas estão sempre preparados para conversar, mesmo que isso os incomode profundamente. Os seguintes princípios estão presentes em quase todos os juramentos.

  • Destruição. Qualquer um pode reconstruir o que foi destruído. Porém, destruir meus inimigos é a maior prova de força e devoção.
  • Flagelo para quem me opor. Onde achar resistência, farei tudo o que puder para destruí-lo.
  • Lute contra os iníquos. Meu inimigos iriam arruinar este mundo. Juro destruí-los antes que causem dano.
  • Desesperança. Eu sou a a escuridão. Imponho aos meus inimigos, desespero.

Magias de Juramento

Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino descritos. .

Nível Magia
3 Marca Do Caçador, Repreensão Infernal
5 Esquentar Metal, Nuvem De Adagas
9 Passo Trovejante, Velocidade
13 Malogro, Dolina Gravitacional
17 Desintegrar, Onda Destrutiva

Canalizar Divindade

Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.

Arma Destruidora. Você entrelaça fios de sombra para criar uma arma de trevas sólidas em sua mão. Escolha qualquer arma da lista de armas simples e marciais. Você tem proficiência com essa arma e a arma destruidora tem todas as propriedades da arma escolhida e é considerada mágica. Além disso, quando você usa a espada para atacar um alvo que está em luz fraca ou na escuridão, você faz a rolagem de ataque com vantagem. Todos os dados de ataque ou de dano utilizam seu modificador de carisma ao invés de força.

Se você soltar a arma ou arremessá-la, ela se dissipa no final do turno. Posteriormente, enquanto o feitiço persistir, você pode usar uma ação bônus para que a espada reapareça na sua mão. A arma tem duração de 24h.

O dano aumenta em 1 e o acerto em 1 no nível 9. No 13 nível e no nível 17.

Você pode fazer um ritual para tornar qualquer arma que é proficiente na sua arma destruidora. Se o fizer, a arma retem seus dados de danos e propriedades originais inalterados e recebe os outros efeitos. O efeito do ritual persiste até você desfazê-lo ou a arma ser destruída.

O ritual dura um descanso curto. Para desfazer o ritual, se precisa de um tempo semelhante.

Investida Destemida. Sua vontade de finalizar um oponente faz com que você não tenha medo da morte. Você pode usar sua Canalização para executar aqueles que estão com menos de 1/5 dos seus pontos de vida totais. Caso alguém entre nesse estado, você saberá automaticamente por um sentido sobrenatural.

Como reação, quando uma criatura hostil que você vê é reduzida a 1/5 dos seus pontos de vida, você pode optar por usar todo o seu movimento para se mover adjacente a ela e atacá-la com 1d8 + seu modificador de Carisma de dano bonus. Qualquer ataque de oportunidade que você provocar, aumenta esse bonus em 1d8. Seu movimento não pode ser reduzido por terrenos difíceis ou criaturas hostis; no entanto, você não pode atravessar terrenos intransitáveis ou criaturas hostis.

O dano extra por cada ataque de oportunidade aumenta para 2d8 no nível 9. No 13 nível, o dano aumenta para 3d8. No nível 17, o dano aumenta para 4d8.

Aura de agressividade

Começando no nível 7, sua agressividade torna seus aliados mais agressivos. Numa área de 3 metros, todos os seus aliados ganham seu modificador de Carisma em danos de ataques corpo a corpo ou a distância.

No nível 18, a aura aumenta para 18 metros.

Matança

No nível 15, cada inimigo derrotado alimenta sua vontade de lutar. Cada vez que um inimigo chegar a 0 pontos de vida, você ganha seu modificador de carisma em forma de pontos de vida temporários.

Avatar da destruição

No nível 20, você pode entrar num frenesi de agressividade que o faz ter completa consciência de todo o ambiente. Seus olhos ficam negros e seu corpo começa a transbordar uma aura tóxica negra com carmesim e sua arma toma uma cor carmesim forte. Esse frenesi dura por 1 minuto, e durante isso você ganha as seguintes habilidades:

  • Demônios e mortos-vivos tem desvantagem nas jogadas de ataque feitas contra você. Todas as outras criaturas são imediatamente repreendidos por 10 de dano necrótico.

  • Todas as criaturas inimigas que não sejam mortos vivos e demônios à 10 metros de você fazem um teste de constituição em cada um dos seus turnos. Se falharem, recebem 10 pontos de dano necrótico.

  • Seus feitiços ofensivos são tratados como se fossem lançados em um espaço de feitiço mais alto.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até concluir um descanso longo.

Juramento da Restauração

O juramento da restauração é feito pelo paladino que acredita que a restauração é o caminho para se destuir o inimigo. Se meus inimigos causam dano, eu irei reverter seus atos de modo a torná-los inútil. Reconstruirei o mundo de uma forma que eles não mais possam destruir. Mais forte, mais resistente.

Ao fazer esse juramento a divindade com alinhamento bom, o paladino jura usar somente restaurar a destruição de seus inimigos para alcançar seus objetivos. O caminho mais correto sempre é o que nega a violência. Diplomacia pode resolver até o mais cruel dos embates. As vezes, mostrar sua força e seu poder é tudo que seus inimigos desejam.

Um paladino da restauração pode tanto ser uma força implacável contra o mal, tornando seus atos inúteis ou construindo um mundo onde não tenham forças para subjulgar, como uma força implacável de opressão, impondo uma visão deturpada do que seria 'bom' sempre que restaura algo.

Dogmas de Restauração

Os dogmas do Juramento de Restauração variam um pouco pelo que fez o paladino jurá-los primeiro. Eles geralmente valorizam a não violência acima de tudo, mas estão sempre preparados para lutar. Os seguintes princípios estão presentes em quase todos os juramentos.

  • Recuperação. Qualquer um pode destruir e arruinar. Restaurar algo de forma gloriosa requer força e devoção.
  • Abrigo dos bons. Onde achar o bem, farei tudo o que puder para preservá-lo.
  • Lute contra os iníquos. O mal iria arruinar este mundo, juro me opor a eles onde quer que eles causem dano.
  • Esperança. Eu sou a luz no fim do túnel. Guio os fracos do desespero.

Magias de Juramento

Você ganha feitiços de juramento nos níveis de paladino listados

Nível Magias
3 Curar Ferimentos, Palavra Curativa
5 Restauração Menor, Oração Curativa
9 Sinal De Esperança, Remover Maldição
13 Aura De Vida, Movimentação Livre
17 Restauração Maior, Curar Ferimentos Em Massa

Canalizar Divindade

Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.

Arma restauradora. Você entrelaça fios de luz para criar uma arma radiante em sua mão. Ela conta como uma arma marcial mágica de combate corpo a corpo com a qual você é proficiente. Ela provoca um dano radiante de 1d8 em um golpe e possui propriedades sutileza, leve e arremessável (alcance 20/60). Além disso, quando você usa a espada para atacar um alvo que está em luz fraca ou na escuridão, você faz a rolagem de ataque com vantagem. A cada ataque bem sucedido contra um alvo, o alvo aliado mais próximo num raio de 18 metros recebe 1d8 de cura. Todos os dados de ataque ou de dano utilizam seu modificador de carisma ao invés de força.

Se você soltar a arma ou arremessá-la, ela se dissipa no final do turno. Posteriormente, enquanto o feitiço persistir, você pode usar uma ação bônus para que a espada reapareça na sua mão. A arma tem duração de 24h.

O dano e cura aumentam em 1d8 no nível 9, 13 e 17.

Você pode fazer um ritual para tornar qualquer arma que é proficiente na sua arma restauradora. Se o fizer, a arma retem seus dados de danos originais inalterados e recebe os outros efeitos. O efeito do ritual persiste até você desfazê-lo ou a arma ser destruída. O ritual dura um descanso curto. Para desfazer o ritual, se precisa de um tempo semelhante. Enquanto a arma estiver encantada, você recupera um espaço a menos da habilidade de Canalizar Divindade em seus descansos.

Resgate Destemido. Sua vontade de restaurar faz com que você não tenha medo da morte. Você pode usar sua Canalização para salvar aqueles que estão com menos de 1/5 dos seus pontos de vida totais. Caso alguém entre nesse estado, você saberá automaticamente por um sentido sobrenatural.

Como reação, quando uma criatura aliada que você vê é reduzida a menos de 1/5 dos seus pontos de vida e não é morta imediatamente, você pode optar por usar todo o seu movimento para se mover adjacente a ela e curá-la por 1d8 + seu modificador de Carisma. Qualquer ataque de oportunidade que você provocar, aumenta a cura em 1d8. Seu movimento não pode ser reduzido por terrenos difíceis ou criaturas hostis; no entanto, você não pode atravessar terrenos intransitáveis ou criaturas hostis.

A cura extra por cada ataque de oportunidade aumenta para 2d8 no nível 9. No 13 nível, o dano aumenta para 3d8. No nível 17, o dano aumenta para 4d8.

Aura de Rejuvenescimento

Começando no 7º nível, sua vontade de reconstruir o mundo cura aliados próximos mais rapidamente. Quando você e qualquer criatura aliada em um raio de 3 metros recupera a saúde com um feitiço, eles recuperam pontos de vida adicionais iguais ao seu modificador de Carisma. Além disso, qualquer cura acima dos pontos de vida máximo se transformam em pontos de vida temporários. Esses pontos de vida são limitados ao seu nível de paladino + seu modificador de carisma.

No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 18 metros.

Repreensão do Agressor

A partir do 15º nível, sua habilidade com sua cura pelas mãos aumenta, para que você possa repreender aqueles que causam danos. Quando você usa sua ação de curar com as mãos, pode fazer um ataque com sua arma como uma ação bônus em um inimigo adjacente que atacou o alvo da sua cura.

Avatar da Restauração

No nível 20, você pode entrar num estado de atenção plena que o faz ter completa consciência de todo o ambiente. Seus olhos ficam iluminados e seu corpo começa a transbordar uma aura revigorante dourada com prata e sua arma toma uma cor prata forte. Esse estado dura por 1 minuto, e durante isso você ganha as seguintes habilidades:

  • Qualquer criatura, exceto demônios e mortos-vivos, tem desvantagem nas jogadas de ataque feitas contra você. Demônios e mortos-vivos são imediatamente repreendidos por 10 de dano radiante.

  • Todas as outras criaturas amigas em 10 metros de você ganham 10 pontos de vida temporários em cada um dos seus turnos.

  • Seus feitiços de cura são tratados como se fossem lançados em um espaço de feitiço mais alto.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até concluir um descanso longo.

Fontes

O juramento da restauração foi traduzido e levemente modificado do trabalho de SitkaPad.

Link para o paladino de restoração original!

A imagem e todos seus direitos pertencem a Wizards of the Coast LLC

 

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