Un Compendio de Reglas

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Un Compendio de Reglas

Contenido


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Creado por: Leganx
Versión Actual: 1.0
Imagen de Portada: "Dungeons Explore", Milivoj Ćeran 2013

CONTENIDO | BY LEGANX

Combate

Pociones

El jugador al querer utilizar una poción elige si es una acción o acción adicional.

Sutileza

Las armas con propiedad de Sutileza (espada corta, cimitarra, etc.), el modificador de destreza se aplica unicamente a la tirada de ataque. En la tirada de daño se aplica el modificador de fuerza.

Armas pesadas

Cuando se usa un arma cuerpo a cuerpo, a dos manos y pesada, el daño se determina de la siguiente manera: el daño del arma + (Fue*1.5) redondeado hacia abajo (“tres medios”). Si una criatura está montada y utiliza una lanza de caballería, se aplica este modificador.

Armas cuyo daño es 2d6

Las armas cuyo daño sea 2d6, como por ejemplo el espadón y la maza a dos manos, es sustituido por 1d12.

Daño Crítico Vedadero

Durante la tirada de daño crítico, se vuelve a tirar todo dado cuyo resultado sea uno hasta obtener otro número distinto de uno.

Ataques de Oportunidad

Añades tu bonificador de competencia a la tirada de daño.

Bloquear

Cuando estés empuñando un arma o escudo, que seas competente, y otra criatura te impacte con un ataque, podrás utilizar tu reacción para sumar +1 a tu CA a efectos de este ataque. Con suerte, conseguirás que falle.

Derribos

Todas las criaturas pueden ser derribadas, desde una serpiente venenosa hasta el terrasque, siempre y cuando no posea inmunidad al derribo.

"If a monster is immune to the prone condition, that fact is noted in its stat block. Even legless creatures can be knocked over, destabilized, and the like (I've watched an upended snake flop around in real life—shudder)." Jeremy Crawford, Lead rules designer of Dungeons & Dragons and lead designer of the Player's Handbook.

Cantidad de Hechizos por Turno

Se puede lanzar hasta 2 hechizos por turno, con la acción y acción adicional respectivamente. Los hechizos de reacción no se tienen en cuenta. Por ejemplo, un mago/guerrero no puede usar su acción súbita para lanzar dos bolas de fuego y santuario en el mismo turno.

Concentración Verdadera

Cada vez que una criatura sufra daño mientras se concentra en un conjuro tendrá que hacer una tirada de salvación de Constitución para mantener la concentración.

La CD es de 10 + el nivel de espacio del conjuro.

Movimiento dentro del alcance de una criatura

Se considera terreno dificil moverse dentro del alcance de una criatura. Es decir, cuesta el doble moverse.

Pánico

Siempre que los puntos vida de un aliado baje a cero, cada otra criatura aliada con ella y que esté percatada, deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría de CD 10 o la mitad del daño recibido, el valor que sea mayor. Si falla, quedará asustada. Al final de cada uno de sus turnos, podrá realizar de nuevo la tirada. Si tiene éxito, termina el efecto.

Luchando en areas muy Oscurecidas

Cada criatura está cegada y cada vez que comience su turno o entre en un área muy oscurecida debe realizar una prueba de Sigilo con ventaja. Para poder ver o sentir la presencia de otras criaturas que estén dentro del área muy oscurecida, una criatura puede realizar, como una interacción, una prueba de Percepción con desventaja contra la prueba de sigilo de dichas criaturas. Si tiene éxito, la condición de cegado termina contra dichas criaturas. Adicionalmente, una criatura puede usar su percepción pasiva.

Algunos ejemplos de áreas muy oscurecidas son los hechizos de Nube Aniquiladora, Nube Apestosa, Nube Incendiaria, etc.

Conociendo a tu Enemigo

Cualquier personaje puede realizar, como una interacción, una prueba de Perspicacia CD 10 + la mitad del valor de desafío de una criatura, redondeado hacia arriba, con la que esté interactuando con el fin de averiguar alguna propiedad o característica tales como su AC, resistencias, (in)vulnerabilidades, etc.

A partir del nivel 7, el Guerrero Maestro de Combate obtiene ventaja en esta prueba de habilidad.

Adicionalmente, cualquier personaje lanzador de conjuros puede realizar, como una interacción, una prueba de Conocimiento Arcano CD 10 + el nivel de espacio de conjuro para averiguar el nombre del hechizo que una criatura esté lanzando.

COMBATE | BY LEGANX

Tiradas de salvación contra muerte

Si empiezas tu turno con 0 puntos de golpe, deberás hacer una tirada de salvación especial llamada tirada de salvación contra muerte, que determinará si te arrastras hacia la muerte o te aferras a la vida. A diferencia del resto de tiradas de salvación, esta no está asociada a ninguna puntuación de característica. Ahora estás en las manos del destino y solo los conjuros y rasgos que aumenten tus posibilidades de tener éxito en una tirada de salvación pueden ayudarte.

Tira 1d20. Si sacas 10 o más, tienes éxito y si tienes 3 (tres) éxitos te estabilizas. De lo contrario si fallas, obtienes un nivel de cansancio. Los éxitos y fallos no tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos hasta que tengas 3 (tres) éxitos o 5 (cinco) fallos. El número tanto de éxitos como de fallos vuelve a cero si recuperas puntos de golpe o te estabilizas.

Sacar 1 o 20. Un 1 en la tirada de salvación contra muerte cuenta como dos fallos (dos niveles de cansancio), pero si sacas un 20 recuperarás 1 punto de golpe.

Daño con 0 puntos de golpe. Recibir cualquier cantidad de daño con 0 puntos de golpe equivale a un fallo en la tirada de salvación contra muerte. Si el daño proviene de un crítico, equivale a dos fallos. Además, si el daño es mayor o igual a tus puntos de golpe máximos, morirás instantáneamente.

Recuerda

A partir del tercer nivel de cansancio, tienes desventajas en todas las tiradas de salvación incluyendo las de muerte.


Cansancio

Descanso corto. Un personaje puede gastar un dado de golpe para disminuir un nivel de cansancio.

Descanso largo. Elimina todos los niveles de cansancio, siempre y cuando la criatura haya comido y bebido bien durante el mismo.

COMBATE | BY LEGANX

Iniciativa

Dado de iniciativa según cada clase
Clase Dado de Iniciativa
Monje, Pícaro d12
Bárbaro, Guerrero d10
Explorador, Paladín d8
Bardo, Brujo d6
Clérigo, Druida, Hechicero, Mago d4

Tirada de Iniciativa: d20 + tu dado de iniciativa

  • Se establecen los bandos, normalmente son dos: los jugadores y los hostiles. El DM determina cual bando empieza primero sino tira 1d20 por cada uno y el que obtenga el número más alto empieza primero. Todos los jugadores juegan consecutivamente, luego los hostiles y así sucesivamente.

  • Los personajes tiran iniciativa al comienzo de cada ronda según el estado en el que se encuentre:

    • Si está Incapacitado (Aturdido, Inconsciente, Paralizado o Petrificado) es el último en actuar.
    • Si está Agarrado, Apresado, Asustado, Cegado o Sordo obtiene desventaja en la tirada de iniciativa.
  • Empieza el jugador que obtenga el número más alto.

  • Si existe empate en alguna tirada o en algún orden, se tira iniciativa para desempatar.

  • Multiclase: el personaje usa el dado de iniciativa de la clase que más nivel posea. Si los niveles de las clases son iguales, el personaje decide que dado usar. Por ejemplo, mago7/pícador2, usa el d4. Mago7/pícaro7, usa el d4 ó d12.
    (Artífice: d8)

Nota

Con esta nueva tirada de iniciativa algunos rasgos obtienen una mejora, tales como la Inspiración Superior del Bardo e Incansable del Guerrero Maestro de Batallas, entre otras.


Concepto de Distancia

Sea un tablero cuyos casilleros son cuadrados y de 5 pies cada uno.

La distancia entre casilleros adyacentes es de 5 pies

La distancia entre casilleros diagonales es de 10 pies

COMBATE | BY LEGANX

Armas y Armaduras: Durabilidad

—————————————————— Estado ————————————————
Durabilidad y Costo de Reparación
Objetos Total de Vida Estropeado Dañado
Armas Ningún efecto. El jugador inflige la mitad de daño y no puede realizar golpes críticos con dicha arma.
    Simples 3
    Marciales 5
Escudo y Armaduras Ningún efecto. El jugador obtiene un penalizador a su CA de -X, donde X es el total de vida de dicho objeto.
    Escudo 2
    Ligeras 3
    Medias 4
    Pesadas 5
Costo de Reparación 5% de su valor por cada punto de daño, durante 6 horas de arduo trabajo con las herramientas apropiadas con una prueba de reparación CD 10. 10% de su valor por cada punto de daño, durante 6 horas de arduo trabajo con las herramientas apropiadas con una prueba de reparación CD 15.

¿Cómo funciona?

  • Cada vez que un jugador realice un fallo crítico con un arma, dicha arma obtiene 1 punto daño y queda estropeado.
    Cuando el daño del arma alcance su total de vida, el arma queda dañado.

  • Cada vez que un jugador reciba un golpe crítico, su armadura o escudo obtiene 1 punto daño y queda estropeado.
    Cuando el daño de la armadura o escudo alcance sus puntos de vida, queda dañado.

  • Los golpes críticos van dirigidos primero al escudo del jugador. Una vez que el escudo quede dañado, los golpes críticos van dirigidos a la armadura.

  • Los objetos reciben un bonificador de +1 a tu total de vida por cada nivel de rareza superior al común. Por ejemplo, una espada corta rara tiene 7 puntos de total de vida.

Dotes Raciales

Al momento de la creación de un personaje, el jugador elige un dote racial de la Guia de Xanathar para Todo (página 75).

Dotes

Afortunado

Dote modificado.


Obtienes un punto de suerte en lugar de tres.

Alerta

Dote modificado.


Se reemplaza la primera habilidad por lo siguiente:

  • Agregas la mitad de tu bonificador de competencia, redondeado hacia arriba, a tu tirada de iniciativa.

Habilidoso

Dote modificado.


Elige una de las siguientes opciones:

  • Ganas competencia en cualquier combinación de dos habilidades o herramientas de tu elección.
  • Escoge una habilidad y una herramienta en la que eres competente. Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de característica que hagas utilizando cualquiera de las dos competencias elegidas.

Maestro en Armas Pesadas

Dote modificado.


Una vez por ronda puedes usar la segunda habilidad de este dote. El daño adicional cambia a 3 veces tu modificador de Fuerza.

Magister en Hechicería

Nuevo dote. Requisitos: Nivel 12, cualquier lanzador de conjuros que no sea multiclase.


Obtienes un espacio de hechizo cuyo nivel es igual a la mitad del nivel de tu clase, redondeado hacia abajo. Este dote no otorga espacio de hechizo cuyo nivel no puedas lanzar, en tal caso otorga el mayor nivel posible.

Por ejemplo, un mago nivel 12 obtiene un espacio de nivel 6. Un paladín nivel 12 obtiene un espacio de nivel 3.

Este dote se puede elegir más de una vez y el personaje perderá sus beneficios si se convierte en multiclase.


Tirador de Primera

Dote modificado.


Una vez por ronda puedes usar la tercera habilidad de este dote. El daño adicional cambia a 3 veces tu modificador de Destreza o Fuerza, tu eliges.

Nota
  • Nuevo dote: se agrega a la lista de dotes que puedes escoger.
  • Dote modificado: las características del dote son reemplazadas por otras nuevas capacidades.

DOTES | BY LEGANX

Clases

Para todas las clases

Subida de Nivel

Puntos de Vida

Cuando los jugadores suban de nivel, su total de puntos de golpe aumentan el máximo posible.

Nota
  • Nuevo rasgo: la clase o subclase obtiene un nuevo rasgo a determinado nivel.
  • Mejora de rasgo: continuas obteniendo los beneficios del rasgo pero con nuevas capacidades.

Mejora de Habilidad

Mejor de rasgo, nivel 4+.


Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20.

Además, tu inteligencia te da una mayor capacidad para dominar diferentes habilidades e idiomas. Luego de elegir la mejora de característica, si cumples el requisito previo del modificador de Inteligencia, puedes escoger una nueva habilidad o especializarte en alguna con la cual ya eres competente, según se indica en la siguiente tabla:

Competencias según el modificador de Inteligencia
Modificador Competencia
0 Una habilidad, herramienta de artesano, instrumento músical o vehículo terrestre
+1 Un vehículo aéreo o acuático, o especialización con una herramienta de artesano o instrumento músical
+2 Especialización en cualquier habilidad
+3 Un idioma
  • Si eliges una especialización, tu bonificador por competencia se duplica para la habilidad escogida (Debes tener competencia).
  • Los efectos temporales que cambian tu puntuación de Inteligencia (como algunos hechizos) no tienen ningún efecto al momento de elegir una competencia.
  • Como es habitual si esoges un dote, no obtienes este beneficio.

Explorador, Guerrero y Paladín

Estilo de Combate

Mejora de rasgo.


Siempre que subas de nivel, puedes reemplazar un estilo de combate que conoces por otro estilo que te permita tu clase. Este cambio representa un cambio de enfoque en tu entrenamiento y práctica marcial, lo que hace que pierdas los beneficios de un estilo y obtengas los beneficios de otro.

Bardo

Contraencantamiento

Mejora de rasgo, nivel 3.


Usar esta habilidad es una Reacción. Adicionalmente, las criaturas elegidas obtienen ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser dormidos.

Polivalente

Nuevo rasgo, nivel 11.


A partir del nivel 11, siempre que lances un hechizo con concentración cuyo alcance no sea el propio lanzador, puedes elegir un objetivo adicional. Si lo haces, obtienes desventaja en la tirada salvación de Constitución para mantener la concentración hasta que finalice el hechizo.

Inspiración Superior

Mejora de rasgo, nivel 20.


Tu rasgo Polivalente no te otorga desventaja en tus tiradas de salvación de Constitución para mantener la Concentración.

CLASES | BY LEGANX

Brujo

"Los brujos están movidos por un insaciable deseo de conocimiento y poder, que les insta a forjar sus pactos y marca sus vidas. Es un ansia que acaba determinando su destino."

Los brujos pueden ser lanzadores de conjuros basados en Inteligencia en lugar de Carisma. Si lo haces, todas las Invocaciones Sobrenaturales y rasgos del Patrón Sobrenatural que involucren el atributo de Carisma es sustituido por el atributo de Inteligencia.

Además, la clase es modificada de la siguiente manera.

Rasgos de Clase

Competencia

Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría.

Magia del Pacto

Aptitud Mágica

La Inteligencia es tu aptitud mágica en lo que a conjuros respecta. Así, utilizarás tu Inteligencia siempre que un conjuro de brujo haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador de Inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación y la tiradas de ataque de los conjuros de brujo que lances.

CD tirada de salvación de conjuros: 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Inteligencia


Modificador de ataque de conjuros: tu bonificador por competencia + tu modificador por Inteligencia

Explorador

Enemigo Predilecto

Mejora de rasgo, nivel 1.


Obtienes un bonificador de +2 a las tiradas de daño con ataques con arma contra criaturas del tipo elegido.

Puedes cambiar de enemigo predilecto por otro y añadir un +1 adicional a la tirada de daño contra las criaturas elegidas cuando alcances los niveles 6 y 14.

Explorador Nato

Mejora de rasgo, nivel 1.


Puedes usar tu acción adicional para obtener ventaja en tu próxima tirada de ataque durante el turno actual. Puedes usar esta acción adicional sólo si no te has movido durante este turno. Luego de usar dicha acción adicional, tu velocidad de movimiento es 0 hasta el final del turno.


Paso de la Tierra

Mejora de rasgo, nivel 8.


Cuando una criatura finalice su turno a 15 o menos pies de tí, puedes usar tu reacción para moverte hasta la mitad de tu velocidad total, redondeado hacia abajo y múltiplo de 5.

Esconderse a Plena Vista

Mejora de rasgo, nivel 10.


Puedes usar tu acción adicional para mágicamente volverte invisible, junto con el equipamiento que estás usando y lo que lleves encima, hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Puedes usar esta habilidad un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez) y recuperas todos los usos gastados durante un descanso largo.

Guerrero

Caballero Arcano

Lanzamiento de Conjuros

Mejora de rasgo, nivel 3.


Conjuros conocidos de nivel 1 y superiores. Eliges dos escuelas de magia. Conoces tres conjuros de mago de nivel 1 a tu elección, dos de los cuales deben ser de los colegios que elegiste. Todos ellos deben pertenecer a la lista de conjuros de mago.

Sintonización Extra

Nuevo rasgo, nivel 10.


A nivel 10, tu comprensión superior sobre los objetos mágicos te permite dominar su uso. Ahora te puedes sintonizar con hasta cuatro, en lugar de tres, objetos mágicos a la vez.

Mago

Sintonización Extra

Nuevo rasgo, nivel 9.


A nivel 9, tu comprensión superior sobre los objetos mágicos te permite dominar su uso. Ahora te puedes sintonizar con hasta cuatro, en lugar de tres, objetos mágicos a la vez.

CLASES | BY LEGANX

Monje

Ki

Golpe de Ki Cargado

Nuevo rasgo, nivel 2.


Durante tu turno, si gastas 1 punto de ki o más puedes hacer inmediatamente un ataque desarmado como acción adicional.

Curación Rápida

Nuevo rasgo, nivel 2.


Como acción, puedes gastar 2 puntos de ki y lanzar un dado de Artes Marciales para recuperar un número de puntos de vida igual al número que has tirado.

Paladín

Guerrero Bendito

Nuevo Rasgo, nivel 1.


Aprendes dos trucos de la lista del clérigo. Carisma es tú aptitud mágica para lanzarlos. Siempre que ganes un nivel en esta clase puedes reemplazar uno de los trucos que hayas aprendido por otro de la lista.

Pícaro

Embaucador Arcano

Lanzamiento de Conjuros

Mejora de rasgo, nivel 3.


Conjuros conocidos de nivel 1 y superiores. Eliges dos escuelas de magia. Conoces tres conjuros de mago de nivel 1 a tu elección, dos de los cuales deben ser de los colegios que elegiste. Todos ellos deben pertenecer a la lista de conjuros de mago.

Sintonización Extra

Nuevo rasgo, nivel 9.


A nivel 9, tu comprensión superior sobre los objetos mágicos te permite dominar su uso. Ahora te puedes sintonizar con hasta cuatro, en lugar de tres, objetos mágicos a la vez.


Complementos

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Resumen de Clases
Clase Nivel Rasgo Modificación
Todas las clases 4+ Mejora de Característica Mejora
Bardo 3 Contraencantamiento Mejora
11 Polivalente Nuevo
20 Inspiración Superior Mejora*
Explorador 1 Enemigo Pedilecto Mejora
1 Explorador Nato Mejora
2 Estilo de Combate Mejora
8 Paso de la Tierra Mejora
10 Esconderse a Plena Vista Mejora
Guerrero 1 Estilo de Combate Mejora
    Caballero Arcano 3 Lanzamiento de Conjuros Mejora
10 Sintonización Extra Nuevo
    Maestro del Combate 15 Incansable Mejora*
Mago 9 Sintonización Extra Nuevo
Monje 2 Golpe de Ki Cargado Nuevo
2 Curación Rápida Nuevo
Paladín 1 Guerrero Bendito Nuevo
2 Estilo de Combate Mejora
Pícaro
    Embaucador Arcano 3 Lanzamiento de Conjuros Mejora
9 Sintonización Extra Nuevo

*:se beneficia también con la nueva tirada de iniciativa.

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