Amigos y enemigos
En Rindaran y sus inmediaciones, los jugadores podrán encontrarse con varios de estos personajes. Algunos serán valiosos aliados, otros podrían volverse letales enemigos.
Este apéndice describe varios personajes que no son jugadores y monstruos que tienen papeles importantes en la aventura. Estas criaturas se presentan en orden alfabético.
Bramor Stoneshield
Bramor pertenece a la compañia El Dínamo y realiza labores de carpintero. Ttiene una voz particularmente grave. Él cree que es importante ser responsable y que todo esté limpio y ordenado. Considera que ayudar a los demás es más importante que su propio éxito.
Bramor Stoneshield
Mediano humanoide (Enano), Neutral bueno
- Armor Class 10 (Acolchada)
- Hit Points 19 (3d8 +6)
- Speed 25ft (7,5m)
STR DEX CON INT WIS CHA 12 (+1) 8 (-1) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2)
- Saving Throws Wisdom +4 Charisma +4
- Skills Insight +4 Persuasion +4 Investigation +4
History +4- Damage Resistances Veneno
- Senses Visión en la oscuridad: 60 pies (18 m)
- Languages Warmor, Votsio y Gangio
- Challenge 1/8 (25 XP)
Actions
Martillo Ligero. Ataque: +3. Alcance cuerpo a cuerpo. Golpe: 3 (1d4 +1) daño contundente.
Danmor Warmforge
De joven quiso seguir los pasos de su tío y convertirse en sacerdote. Pasó varios años en un monasterio estudiando dwarvo, lengua muerta utilizada por los clérigos y aprendiendo las sagradas escrituras. Pero un día se cansó. Todo era muy monótono y aburrido, por lo que decidió abandonar el monasterio y tomó su lugar en la empresa de su familia. Es dueño del galeón Narbada y socio de Nosul Brownbender y Kouno Nakanaga. Es inteligente pero demasiado confiado y raramente piensa en el futuro. Cree que es importante ser famoso y para ello es que uno debe cortar los apegos personales para salir adelante. Es apreciador de la belleza en todas sus formas. Es visiblemente alcohólico y adicto al fisstech.
Danmor Warmforge
Mediano humanoide (Enano), Neutral malo
- Armor Class 11 (Padded)
- Hit Points 10 (3d8 -3)
- Speed 25ft (7,5m)
STR DEX CON INT WIS CHA 12 (+1) 10 (+0) 9 (-1) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3)
- Saving Throws Charisma +5 Intelligence +5
- Skills Deception +5 Persuasion +5
- Damage Resistances Veneno
- Senses Visión en la oscuridad: 60 pies (18 m)
- Languages Warmor, Dwarvo, Votsio y Gangio
- Challenge 1/4 (50XP)
Actions
Bastón: Ataque: +2. Alcance cuerpo a cuerpo. Golpe: 4 (1d6 +0) de daño contundente.
Greshos Gellashy
Siendo un muchacho se unió a la Fuerza Naval de Fenland donde sirvió durante 40 años. Al retirarse intentó vivir cultivando las tierras de su familia, pero el mar lo llamaba. Es así que ingresó como capitán de navío del Blackburn, para la compañía mercantil fenlandesa Hermaeus Mora. Cree que es importante tratar a todos por igual y cree que nada es más valioso que la sabiduría. Es muy patriota.
Greshos Gellashy
Mediano humanoide (Humano), Neutral bueno
- Armor Class 15 (Padded)
- Hit Points 22 (3d8 +9)
- Speed 30ft (9m)
STR DEX CON INT WIS CHA 14 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 17 (+3)
- Saving Throws Dexterity +6 Constitution +5
- Skills Acrobatics +6 Deception +5 Athletics +4
Perception +3- Languages Warmor, Feérico y Gangio
- Challenge 1/2 (100 XP)
Actions
Cimitarra. Ataque: +6. Alcance cuerpo a cuerpo. Golpe: 7 (1d6 +4) de daño cortante.
Arco corto. Ataque: +6. Alcance 80/320 pies. Golpe: 7 (1d6 +4) de daño penetrante.
General Ability Description. General Attack Description
Hardrukad “Ghampe” Nodra
El teniente Hardrukad “Ghampe” Nodra es líder de La Luna Rota, un escuadrón de las Fuerzas Especiales del Imperio de Gangia. Fue enviado junto con su equipo a la ciudad de Rindaran, siguiendo el rastro de un Lord del crimen, al que sólo se lo conoce como La Vara de Cristal. Le gusta compartir hechos y curiosidades. Secretamente, desprecia a las razas Didrias al considerarlas poco civilizadas y de pésimos modales. Quiere que el mundo sea un lugar justo para todos y cree que es importante amar a los demás.
Hardrukad Nodra
Mediano humanoide (Dracónido), Legal bueno
- Armor Class 13 (Leather)
- Hit Points 32 (5d8 +10)
- Speed 30ft (9m)
STR DEX CON INT WIS CHA 19 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1)
- Saving Throws Strength +6 Constitution +4
- Skills Intimidation +3 Perception +3
Persuasion +3 Athletics +6- Damage Resistances Relámpago
- Languages Shinu y Gangio
- Challenge 1/2 (100 XP)
Actions
Multiataque. Realiza dos ataques cuerpo a cuerpo con armas o dos ataques a distancia.
Jabalina. Ataque: +6. Alcance 30/120 pies, un objetivo. Golpe: 7 (1d6 +4) de daño penetrante.
Daga. Ataque: +6. Alcance 20/60 pies. Golpe: 6 (1d4 +4) de daño penetrante.
Arma de aliento: Aliento lanzado en línea de 5 por 30 pies (Dex. Save) que inflige daño de Relámpago. El DC es 12 y toma 2d6 en una salvación fallida, la mitad en una salva exitosa.
Hekima Hiratame
Cuando era niña, Hekima idolatraba a su padre, un infante de marina del Imperio. Cuando se embarcó en una operación encubierta y nunca regresó, ella se comprometió a honrar su memoria. Se unió a la policía y debido a sus capacidades superiores, aumentó rápidamente de rango. La impulsividad de Hekima no ganó muchos amigos, pero sus habilidades y su lealtad se ganaron el respeto y la admiración de todos los que día a día luchan a su lado. A pesar de que nunca ha renunciado a su búsqueda para descubrir la verdad detrás de la desaparición de su padre, se da cuenta de que nunca podrá volver a verlo. Ahora Hekima se encuentra como máxima autoridad de la policía de Rindaran, y tiene como objetivo eliminar la creciente delicuencia de la ciudad.
Hekima Hiratame
Mediano humanoide (Dracónido), Legal bueno
- Armor Class 12 (Leather)
- Hit Points 22 (4d8 +4)
- Speed 30ft (9m)
STR DEX CON INT WIS CHA 19 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1)
- Saving Throws Strength +6 Constitution +3
- Skills Intimidation +3 Perception +3
- Damage Resistances Ácido
- Languages Languages
- Challenge 1/2 (100 XP)
Actions
Jabalina. Ataque: +6. Alcance 30/120 pies, un objetivo. Golpe: 7 (1d6 +4) de daño penetrante.
Daga. Ataque: +6. Alcance 20/60 pies. Golpe: 6 (1d4 +4) de daño penetrante.
Pistola. Ataque: +3. Alcance 60/240 pies. Golpe: 6 (1d10 +1) de daño penetrante.
Arma de aliento: Aliento lanzado en línea de 5 por 30 pies (Dex. Save) que inflige daño de Ácido. El DC es 12 y toma 2d6 en una salvación fallida, la mitad en una salva exitosa.