Vademecum d'Ambientazioni

by Mayer Agostino

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Vademecum d'Ambientazioni

Contenuti

PARTE 1

Specie

Introduzione

La Galassia di Star Wars è enorme, e così anche le razze che la abitano. Ma molte specie nel corso della vita della galassia vanno incontro all'estinzione o non vengono scoperte fino a un certo periodo. A causa di questo, non tutte le specie qui descritte sono presenti in ogni era. Per facilità, ogni specie verrà "contrassegnata" da dei simboli per ricordare a quale Era appartengono e a quale no.

Era della Vecchia Repubblica (9.000 BBY-1000 BBY)

L'era più antica, l'Era della vecchia Repubblica è contrassegnata da numerosi conflitti tra l'Ordine dei Jedi e l'Impero Sith, proveniente dalle Regioni Ignote. Tra i conflitti più noti di quest'era si ricordano: la Grande Guerra Iperspaziale (5000 BBY), le Grandi Guerre Sith (3996 BBY) Guerre Mandaloriane (3976-3964 BBY), la Guerra Civile Jedi (3959-3956 BBY, descritta nel gioco Knight of the Old Republic), le Guerre Oscure (3955-3951 BBY, descritta nel gioco Knight of the Old Republic 2), la Grande Guerra Fredda Galattica (3681-3636 BBY) e infine le Nuove Guerre Sith (2000-1000 BBY)

L'ascesa dell'Impero

L'ascesa dell'Impero, come viene in seguito definita questa epoca, è l'era che segue la fine delle Nuove Guerre Sith e arriva fino alla fine della Guerra dei Cloni, quando Darth Sidious si fa eleggere Imperatore e dà inizio alla Grande Purga Jedi. Sebbene la guerra più importante è definitivamente la Guerra dei Cloni (21 BBY-19 BBY), non meno importante è la Guerra Civile Mandaloriana (60-44 BBY), Guerra che ha dato origine al famoso Cacciatore di Taglie Jango Fett.

Era della Ribellione

In seguito alla presa del potere di Sheev Palpatine, noto anche come Darth Sidious, sono diverse le sacche di resistenza che si alzano contro il pugno di Ferro dell'Impero. I jedi vengono cacciati e uccisi (se fortunati) o torturati fino a corromperli e farli cedere al Lato Oscuro, ampliando le fila dell'Inquisizione, i cui migliori membri vengono poi premiati come "Mano dell'Imperatore". La Guerra Civile Galattica finisce nel 4 ABY, con la Distruzione della Seconda Morte Nera e l'uccisione di Palpatine da parte di Darth Vader e suo figlio Luke Skywalker.

Nuova Repubblica

Nata dopo il 4 ABY, la Nuova Repubblica è il periodo successivo agli avvenimenti di Episodio VI, arrivando fino al 130 ABY con la così detta "Era dell'Eredità" in cui i discendenti dei Skywalker combattono contro l'Impero Sith di Darth Krayt, coadiuvati dall'Impero in Esilio di Roan Fel.

Umani

La specie più comune di tutta la Galassia, gli Umani sono presenti in quasi tutti i pianeti e in quasi tutte le società e organizzazioni. Avventurieri, nomadi e di indole curiosa, gli Umani sono sempre pronti a svolgere qualsiasi ruolo (Legale e non).

Avventurieri

Gli umani non hanno paura di fare nuove esperienze, portandoli senza troppi problemi a intraprendere una vita come Canaglie, nobili, Esploratori, Soldati o addirittura Jedi. Inoltre, gli Umani sono i più propensi tra tutte le razze a unirsi sotto una causa e a un'ideale piuttosto che a unirsi attorno a un gruppo o a legarsi a un territorio.

Statistiche

  • Taglia Media Essendo creature di Taglia Media, non hanno bonus o malus dovuti alla taglia.
  • Velocità Un Umano ha una velocità base di 6 quadretti
  • Abilità con Addestramento Bonus Un umano può scegliere un'abilità con Addestramento Extra al 1° livello dalle abilità di classe del Personaggio.
  • Talento bonus Un Umano ottiene un talento Bonus al 1° livello.
  • Linguaggi Un Umano Conosce Automaticamente il Basic.

Anzati

Provenienti dal pianeta di Anzat, gli Anzati (Anzat al singolare) sono una specie umanoide il cui scopo principale è mangiare il mare delle memorie o zuppa delle altre specie, meglio noto come Cervello. Disprezzati se non addirittura temuti, gli Anzati sono riconoscibili da due piccole protuberanze sulle guance dalla quale fuoriescono due piccoli tentacoli per cibarsi, oltre che per il battito cardiaco estremamente basso e la loro temperatura corporea bassa.

Avventurieri

la maggior parte degli Anzati, per la loro natura predatoria, sono Canaglie, sebbene esistano quegli Anzati più unici che rari che diventano Jedi.

Statistiche

  • Taglia Media
  • Velocità Un Anzati ha una velocità base di 6 quadretti
  • Percepire le Presenze Quando un Anzati fa un tiro di Sopravvivenza per cercare le tracce di una creatura, guadagna un bonus di specie pari al totale dei punti Forza della Creatura.
  • Ipnotizzare come azione standard, Un Anzati può fare un singolo attacco speciale contro la Difesa di Volontà di una creatura entro 6 quadretti da lui. Il modificatore al tiro per colpire è il livello dell'Anzati più il suo modificatore di Carisma. Se colpisce, il bersaglio perde la prossima azione standard. Se fallisce, il bersaglio non può essere influenzato per 24h. Questo è un effetto Mentale.
  • Bere la zuppa come azione veloce, una volta per round, un Anzati può usare le sue appendici per risucchiare energia da un nemico in lotta. Il bersaglio scende di -1 sulla tabella delle condizioni come condizione permanente e fornisce all'Anzati un ammontare di Punti ferita bonus pari a 5+metà del livello dell'Anzati. L'Anzati può ripetere l'azione ogni round, finché l'avversario non è Indifeso o finché non si libera dalla presa. La condizione permanente va via dopo aver riposato per 8 ore.
  • Istinto del Cacciatore Un Anzati considera Furtività e Sopravvivenza come Abilità di Classe.
  • Visione Crepuscolare Un Anzati ignora l'occultamento (ma non l'occultamento totale) dovuto all'Oscurità.
  • Linguaggi Automatici Un Anzati conosce Automaticamente Anzat e Basic.

Aqualish

Provenienti dal pianeta dell'Orlo Mediano noto come Ando, gli Aqualish sono una specie violenta, divisa in tre etnie: gli Aquala (considerati gli Aqualish "originali", con pinne al posto delle mani), i Quara (con quattro occhi) e gli Ualaq (con solo due occhi e -come i Quara -con mani artigliate a cinque dita). Sebbene ognuna delle tre Etnie odi l'altra, i Quara e gli Ualaq, essendo in grado di usare un'equipaggiamento, sono quelli che si vedono più spesso in giro per la Galassia. Tutti gli Aqualish comunque tengono in alta considerazione la forza e ascoltano solo il più forte.

Avventurieri

La maggior parte degli Aqualish sono Canaglie o Soldati. I Jedi Aqualish sono rari da vedere nella Galassia.

Statistiche

  • Modificatori +2 a Costituzione, -2 a Saggezza e Carisma. Sono robusti, ma sono di indole rozza e avventata.
  • Taglia Media
  • Velocità Un Aqualish ha velocità base è 6 quadretti
  • Anfibi Un Aqualish non rischia di affogare.
  • Nuotatori esperti un Aqualish può ritirare il suo tiro di Nuotare ma deve accettare il secondo risultato anche se peggiore. Può prendere 10 a nuotare anche quando è distratto o minacciato.
  • Talento Bonus Un Aqualish ha come talento Bonus Robustezza
  • Linguaggi Automatici Un Aqualish conosce automaticamente Aqualish e Basic

Arkaniani ed Arkaniani Derivati

Scienziati, ricercatori e nobili di natura, gli Arkaniani provengono dal pianeta Arkania nelle Colonie. Alla ricerca della costante migliorazione e desiderosi di raggiungere la perfezione come specie, gli Arkaniani sono arrivati in seguito a creare una sottorazza, noti come Arkaniani Derivati, che viene però considerata una specie di razza da schiavizzare e spesso viene trattata come servitù dagli Arkaniani puri. Inoltre il loro atteggiamento arrogante li rende spesso disprezzati dalle altre Specie

Avventurieri

Noti per le loro Conoscenze, gli Arkaniani sono soliti intraprendere la vita da Nobile, sebbene non siano rari gli Esploratori e le Canaglie appartenenti a questa razza. A causa però della loro avidità, anche quei rari Jedi sono considerati con sospetto e sfiducia, a prescindere dalla loro posizione.

Statistiche

  • Modificatori +2 all'Intelligenza, -2 al Carisma. Pur essendo grandi intellettuali, gli Arkaniani sono arroganti e tendono a infastidire molto velocemente la gente con cui hanno a che fare.
  • Taglia Media Essendo creature di Taglia Media, non hanno bonus o malus dovuti alla taglia.
  • Velocità Un Arkaniano ha una velocità base di 6 quadretti
  • Scurovisione Un Arkaniano ignora l'Occultamento (compreso l'occultamento totale) causato dall'Oscurità. Non può percepire i colori nella Completa Oscurità
  • Reputazione Intellettuale L'influenza scientifica degli Arkaniani nella Galassia porta spesso le altre persone ad ascoltare e a supportare le loro idee. Un Arkaniano usare il bonus di Intelligenza al posto di quello di Carisma per i tiri di Persuasione
  • Colpo di Genio Una volta per incontro un Arkaniano può aggiungere un bonus di +5 al risultato di un singolo tiro di Conoscenze, Meccanica o Informatica.
  • Linguaggi Automatici Un Arkaniano conosce automaticamente l'Arkanian e il Basic.

Derivati dagli Arkaniani purosangue, gli Arkaniani Derivati sono riconoscibili dai tatuaggi azzurri e dalla loro pelle bianca come la neve. A differenza degli Arkanini purosangue, gli Arkaniani Derivati sono di costituzione cagionevole, sebbene siano più forti o più agili, a seconda di come sono stati modificati da infanti o dalle modifiche genetiche ricevute da tramite dei genitori.

La maggior parte degli Arkaniani Derivati diventa una Canaglia, sebbene non siano rari i soldati o gli esploratori Derivati mandati a svolgere i lavori pesanti dei Purosangue.

Statistiche

  • Modificatori +2 a Forza o Destrezza, -2 a Costituzione
  • Taglia media
  • Velocità Un Arkaniano ha una velocità base 6 quadretti
  • Talento bonus condizionale Se è addestrato in una delle seguenti Abilità, una arkaniano derivato guadagna il talento Abilità Focalizzata su una di esse: Meccanica, Medicina, Pilotare, Resistenza, Sopravvivenza
  • Determinazione Una volta per incontro un Arkaniano derivato può ritirare una prova d'abilità fallita, ma devono tenere il secondo risultato anche se peggiore.
  • Linguaggi Automatici Un Arkaniano derivato inizia con gli stessi linguaggi automatici degli Arkaniani puri

Barabel

sebbene siano stati molto più comuni durante la Vecchia Repubblica, i Barabel sono una specie rettiloide nota per la loro vita guerriera. Pur essendo una specie "primitiva" per gli standard della Galassia, i Barabel sanno essere avversari tosti tanto da arrivare in passato ad avere il rispetto da parte dei cavalieri Jedi e alcuni di essi sono addirittura diventati Cavalieri Jedi

Avventurieri

I Barabel, forti della loro tradizione guerriera, sono soliti intraprendere la via dei soldati, combattendo spesso in corpo a corpo. Sebbene rari, alcuni Barabel divennero famosi come Cacciatori di Taglie.

Statistiche

  • Modificatori +2 alla Forza, -2 a Destrezza e Saggezza. Sebbene forti, i Barabel erano impulsivi e poco aggraziati nei movimenti.
  • Taglia Media
  • Velocità Un Barabel ha una velocità base di 6 quadretti
  • Armatura Naturale La spessa pelle a scaglie di un Barabel gli fornisce un bonus di +2 alla Difesa di Riflessi, che si somma ai bonus delle Armature.
  • Armi Naturali Un Barabel è sempre considerato armato, grazie ai suoi artigli, alle zanne e alla forte coda. Quando fanno un attacco in mischia disarmati, possono infliggere a loro scelta 1d6 danni taglienti (artigli), Perforanti (zanne) o Contundenti (coda), invece che il danno normale da Disarmati. Un Barabel è sempre considerato competente nelle sue armi naturali.
  • Resistenza allo Stordimento Un Barabel ha un +5 alla Soglia del Danno contro gli effetti di Stordimento.
  • Scurovisione Un Barabel ignora l'occultamento (compreso quello totale) dovuto all'Oscurità, ma non è in grado di discernere i colori in ambienti completamente bui.
  • Resistenza alle Radiazioni Un Barabel ha un bonus di specie di +5 contro le radiazioni. Inoltre, un Barabel non subisce mai effetti persistenti dalle Radiazioni
  • Primitivo Un Barabel non prende come talenti iniziali del primo livello Competenza nelle armi (Pistole, fucili, Armi Pesanti) anche se la classe normalmente lo consente.
  • Linguaggi Un Barabel conosce solo il Barabel

Bith

Studiosi e pacifici, i Bith si sono sempre tirati indietro dagli scontri, fornendo le loro capacità come scienziati e come medici. Durante la guerra dei Cloni e la Guerra Civile Galattica, i Bith si sono rintanati nel loro pianeta, nascondendosi a chiunque per evitare i conflitti. Solo quando la Nuova Repubblica si è stabilita con "efficacia" i Bith sono usciti dal loro auto-esilio.

Avventurieri

Non adatti a combattere in prima linea di loro sponte, molti Bith intraprendono la via del Nobile. Non sono molto comuni i Bith sensibili alla Forza, ma è noto che questa specie si è per millenni distinta nelle file dell'Ordine Jedi.

Statistiche

  • Modificatori +2 a Intelligenza e Carisma, -2 alla Costituzione. Per quanto intelligenti e Carismatici, i Bith sono molto gracili.
  • Taglia media
  • Velocità Un Bith ha una velocità Base di 6 quadretti
  • Trance Meditativa Un Bith può riposare per quattro ore e ricevere il beneficio come se avesse riposato per otto ore.
  • Fiuto Se è a distanza ravvicinata (massimo 10 quadretti) da una creatura, un Bith ignora l'Occultamento e la Copertura per i tiri di Percezione e non ha penalità per la bassa visibilità mentre sta seguendo tracce.
  • Intelletto Evoluto Quando un Bith usa un Punto Forza, guadagna un Punto Forza Temporaneo che può usare solo sulle Abilità di Intelligenza. Se alla fine dell'incontro non l'ha usato, perde il punto Forza temporaneo.
  • Linguaggi Un Bith conosce automaticamente Bith e Basic.

Bothan

Provenienti da Bothawui, i Bothan sono una specie Aliena nota per la loro così detta Spynet, rendendoli degli alleati indispensabili per la Repubblica e la Ribellione. Non sono dei grandi amanti della guerra, poich'essa distrugge civiltà, cultura e soprattutto informazioni, preferendo lavorare dietro le quinte, scambiando informazioni e compiendo azioni di sabotaggio, furto e simile. I Bothan sono noti soprattutto per il loro ruolo nel rubare i piani della seconda Morte Nera

Avventurieri

Non sono molti gli avventurieri Bothan che diventano Jedi. La maggior parte di loro sono Soldati, canaglie o Nobili, sebbene ci sia qualche curioso che diventa Esploratore.

Statistiche

  • Modificatori +2 alla Destrezza, -2 alla Costituzione. I Bothan sono agili, ma non sono particolarmente robusti.
  • Taglia Media
  • Velocità Un Bothan ha una velocità base di 6 quadretti
  • Talento Bonus Condizionale Un Bothan dotato di Raccogliere Informazioni come abilità con addestramento riceve automaticamente il talento Abilità focalizzata [Raccogliere Informazioni]
  • Linguaggi Automatici Un Bothan conosce automaticamente Basic e Bothese.

Cathar

dall'aspetto simile a felini umanoidi, i Cathar arrivarono sull'Orlo dell'Estinzione durante le Guerre Mandaloriane quando il loro pianeta fu decimato dai soldati Mandaloriani. Di indole cacciatrice ma al contempo leale e passionevole, i Cathar prima delle Guerre Mandaloriane erano numerosi tra le fila dei Jedi. Dopo le guerre hanno iniziato con fatica a riabitare il loro mondo, riuscendo alla fine a ripopolare il loro pianeta natio.

Avventurieri

Gli Avventurieri Cathar sono solitamente di ogni classe Eroica. Sono numerosi i Jedi Cathar ma invece molto rari le Canaglie Cathar per la loro morale e la loro indole, sebbene questi rari casi creino delle proprie morali attorno alle quali vivono.

Statistiche

  • Modificatori +2 alla Destrezza, -2 all'Intelligenza. Agili e rapidi, i Cathar non sono molto focalizzati sulle conoscenze accademiche e i dogmi.
  • Taglia Media
  • Velocità Un Cathar ha una velocità base di 8 quadretti
  • Armi Naturali Un Cathar è sempre considerato armato grazie ai suoi artigli affilati. Quando compie un attacco in mischia senz'armi, infligge 1d6 danni taglienti invece che il danno normale senz'armi.
  • Artigli retrattili quando un Cathar infligge danni a un nemico con un attacco d'artigli, può compiere come azione veloce un singolo tiro per colpire contro il bersaglio come attacco senz'armi. Deve avere una mano libera per questa azione.
  • Istinti Cathar Un Cathar considera sempre Furtività e Scalare come Abilità di classe a prescindere dalla Classe Eroica intrapresa.
  • Linguaggi Automatici Un Cathar conosce automaticamente Basic e Cathar.

Cereani

Riconoscibili dai loro crani allungati, i Cereani sono una specie umanoide con società matriarcale, provenienti dal pianeta di Cerea. Entrati recentemente in contatto con la Repubblica nel periodo in cui essa stava per diventare l'Impero Galattico. Durante la Guerra Civile Galattica, i Cereani furono tra le razze che si esiliarono autonomamente per proteggersi dalle mire dell'Impero, concentrandosi sulle proprie tradizioni.

Avventurieri

la maggior parte dei Cereani diventa un avventuriero in contrapposizione alla natura pacifica della loro specie. Quei Cereani (molti) sensibili alla Forza diventano spesso Jedi o Sith, in base alle loro motivazioni e Morali.

Statistiche

  • Modificatori +2 a Intelligenza e Saggezza, -2 a Destrezza. Intelligenti e Saggi, i Cereani sono meno coordinati rispetto alle altre specie.
  • Taglia Media
  • Velocità Un Cereano ha una velocità base di 6 quadretti
  • Iniziativa Intuitiva quando un Cereano fa una prova di Iniziativa può ritirare, ma deve tenere il secondo risultato anche se peggiore. Pur essendo meno coordinati rispetto alle altre specie, i Cereani sono in grado di agire più velocemente grazie al loro doppio cervello.
  • Talento Bonus Condizionale Se un Cereano ha come abilità con Addestramento Iniziativa, guadagna il talento Abilità Focalizzata [Iniziativa]
  • Linguaggi Automatici Un Cereano conosce Automaticamente Basic e Cereano.

Chadra-Fan

Dall'aspetto simile a pipistrelli, i Chadra-Fan sono piccole creature provenienti da un pianeta delle Regioni Ignote, con una paura atavica dell'acqua per le condizioni del loro pianeta origine flaggellato costantemente da Tsunami e tornadi, portandoli a vivere la vita nel momento senza pensare a qualcosa di permanente e a stabilirsi in pianeti aridi. La loro passione nell'inventare congegni e nella tecnologia li porta spesso a vivere in ambienti urbani con un grande settore industriale, disfando e rifando i vari congegni che si trovano tra le mani per ricostruirli in altri congegni.

Avventurieri

La Maggior parte dei Chadra-Fan intraprende una vita da Canaglia o da Esploratore, poich'esse permettono loro di accontentare la loro inguaribile curiosità. È noto che almeno un Chadra-Fan è entrato nei ranghi più alti dell'Ordine Jedi.

Statistiche

  • Modificatori +2 a Destrezza, -2 a Saggezza. Agili e precisi, i Chadra-fan sono creature curiose, portandole spesso ad agire senza pensare.
  • Taglia Piccola I Chadra-Fan sono di taglia Piccola, dando loro un bonus di +1 alla Difesa di Riflessi e u nbonus di +5 ai tiri di Furtività. La loro capacità di sollevamento e spostamento pesi è 3/4 rispetto a quella di una creatura di Taglia Media
  • Velocità Un Chadra-Fan ha una velocità base di 4 quadretti
  • Consapevolezza Superiore Un Chadra-Fan può ritirare ogni tiro di Percezione ma deve tenere il secondo risultato anche se peggiore.
  • Riparatore Quando un Chadra-Fan ripara o sistema con mezzi di fortuna un droide o un Dispositivo con un tiro di Meccanica, il dispositivo o Droide guadagna 1d8 punti ferita addizionali.
  • Scurovisione Un Chadra-Fan ignora l'Occultamento (compreso quello totale) dovuto all'Oscurità, ma non è in grado di discernere i colori nel buio.
  • Linguaggi Automatici Un Chadra-Fan conoscono automaticamente il Basic e il Chadra-Fan.

Chagriani

Provenienti dal mondo di Champala, i Chagriani sono riconoscibili dalle loro protuberanze ossee a forma di corna e dalla loro pelle bluastra. Noti politici e diplomatici, i Chagriani sono una specie che vede nelle leggi l'apoteosi della società stessa, tanto da diventarne grandi sostenitori. Molti di loro erano presenti negli ultimi anni della Repubblica come senatori, e uno di loro fu addirittura consigliere di Sheev Palpatine durante il suo mandato come Cancelliere Supremo.

Avventurieri

La maggior parte degli avventurieri Chagriani sono Nobili o Jedi, incarnandone le leggi e i dogmi. Non è raro però trovare esploratori o Soldati Chagriani, mentre i Chagriani meno scrupolosi sono spesso delle Canaglie.

Statistiche

  • Modificatori +2 a Forza, -2 a Destrezza. I Chagriani sono forti, ma mancano di grazia.
  • Taglia Media
  • Velocità la loro velocità base è 6 quadretti
  • Anfibi In quanto creature anfibie, i Chagriani non rischiano di affogare.
  • Visione Crepuscolare I Chagriani ignorano l'occultamento (tranne quello totale) dovuto all'oscurità
  • Resistenza alle Radiazioni I Chagriani hanno un bonus di specie di +5 alla difesa di tempra contro gli effetti delle radiazioni
  • Linguaggi Automatici I Chagriani conoscono automaticamente Basic e Chagri.

Chiss

Provenienti dal pianeta Csilla nelle Regioni Ignote, i Chiss sono stati quasi sempre una presenza fissa nella galassia. Facilmente riconoscibili per i loro occhi rossi e la pelle blu, i Chiss sono strateghi militari formidabili, in grado di preparare piani quasi perfetti. Nonostante ciò, le loro conoscenze sono state spesso al servizio del Lato Oscuro, rendendoli formidabili Agenti dell'Impero Sith o presenze carismatiche come l'Ammiraglio Thrawn.

Avventurieri

I Chiss sono presenti in quasi tutte le possibili classi Eroiche, sebbene non ci sia alcun resoconto né su eventuali Jedi Chiss né su eventuali tradizioni della Forza su Csilla.

Statistiche

  • Modificatori +2 a Intelligenza. I Chiss sono di natura esseri astuti e brillanti.
  • Taglia Media
  • Velocità la velocità base dei Chiss è di 6 quadretti
  • Abilità con Addestramento Bonus I Chiss ricevono un'abilità con Addestramento Bonus al primo livello, che va scelta tra le varie abilità di Classe
  • Visione Crepuscolare I Chiss ignorano l'Occultamento (ma non quello totale) dovuto all'Oscurità.
  • Linguaggi automatici I Chiss conoscono automaticamente il Chenuh

Clawdite

Noti per le loro capacità di mutaforma, i Clawdite sono una specie da sempre legata alla criminalità, diventando assassini o spie. Durante le guerre dei Cloni, i Clawdite erano dalla parte del Conte Dooku e della Confederazione dei Sistemi Indipendenti, lavorando come agenti sotto copertura o infiltrati. Durante l'Epoca Imperiale furono usati come mercenari da parte di alcuni ufficiali Imperiali, aumentando la loro già nota fama di criminali.

Avventurieri

Coloro che lasciano il pianeta di Zolan tendono a diventare Esploratori o Canaglie, sebbene alcuni di loro diventino pure soldati o assassini.

Statistiche

  • Modificatori +2 a Carisma, -2 a Forza. I Clawdite sono molto più deboli rispetto ad altre specie, ma sono estremamente abili nel nascondere la propria identità.
  • Taglia Media
  • Velocità la velocità base dei Clawdite è di 6 quadretti
  • Mutaforma Un Clawdite può trasformarsi in un qualsiasi specie umanoide di taglia media come azione di Round Completo. Mentre è in questa forma, un Clawdite ha un bonus di +10 alle prove di Ingannare quando deve fingere di essere qualcun altro. Inoltre i Clawdite possono fingersi qualcun altro come azione di round completo senza penalità.
  • Spaventare Una volta per Incontro, come reazione dall'essere attaccato, un Clawdite può fare una prova di Ingannare contro la Difesa di Volontà dell'attaccante. Se ha successo, l'attaccante ha -5 al proprio tiro per colpire.
  • Linguaggi Automatici I Clawdite conoscono automaticamente Basic e Clawdite

Cloni della Repubblica

I Cloni della Repubblica erano la spina dorsale dell'esercito durante le Guerre dei Cloni. Nati con la clonazione del DNA del cacciatore di Taglie Jango Fett, i Cloni divennero una presenza fissa nei mondi della Repubblica e molti di essi furono consiglieri e bracci destri dei Generali Jedi, almeno finché Palpatine non impartì l'Ordine 66, dando inizio alla grande purga Jedi. Negli ultimi anni dell'Impero, i Cloni sono rari, se non unici, poiché la loro crescita velocizzata li fa invecchiare precocemente.

Avventurieri

poiché vengono addestrati fin da infanti alla guerra e al combattimento, i Cloni sono quasi tutti Soldati o Esploratori.

Statistiche

  • Modificatori A differenza delle altre specie, i Cloni iniziano con delle statistiche già stabilite: Forza 15, Destrezza 15, Costituzione 12, Intelligenza 12, Saggezza 12, Carisma 10. Inoltre un Clone della Repubblica può aumentare una Caratteristica di 2 a sua scelta.
  • Taglia Media
  • Velocità Un Clone ha una velocità base di 6 quadretti
  • Abilità con Addestramento Bonus I Cloni iniziano con un'abilità con Addestramento Extra al 1° livello
  • Talento Bonus Un Clone riceve un Talento Bonus al 1° livello
  • Linguaggi Automatici Un Clone conosce automaticamente il Basic e il Mando'a

Dashade

Creature misteriose provenienti dal pianeta di Urkupp, i Dashade erano noti per la loro innata Resistenza alla Forza, cosa che li rese delle risorse importanti per l'Impero Sith durante le guerre della Vecchia Repubblica. Attorno al periodo della Guerra Fredda Galattica, i Dashade furono considerati estinti, anche se un paio di esemplari fossero vivi e viaggiassero insieme ad Agenti Imperiali o Sith, dato che la loro cultura del "il più forte domina sul più debole" ben si allineava con gli insegnamenti dell'Ordine Sith.

All'epoca delle Guerre dei Cloni, i Dashade erano però estinti e diventati parte di una leggenda.

Avventurieri

La maggior parte dei Dashade lontani da Urkupp erano mercenari e Assassini, diventando Soldati o Canaglie al servizio dei signori del Crimine Falleen o al servizio dei Sith. Nonostante la loro estinzione, durante la Guerra dei Cloni e il periodo della Caccia ai Jedi successivo all'Ordine 66, vennero narrate numerose storie a proposito di creature di una specie sconosciuta resistenti agli effetti della Forza.

Statistiche

  • Modificatori +2 Destrezza, -2 Saggezza e Carisma. Nonostante la loro stazza, i Dashade sono agili, ma hanno difficoltà a relazionarsi ad altri e a percepire i pericoli per la loro natura misteriosa e il loro senso di superiorità verso gli altri.
  • Taglia Media
  • Velocità Un Dashade ha una velocità media di 6 quadretti
  • Adattamento Ambientale Un Dashade ha un bonus di specie di +5 alla Difesa di Tempra contro gli effetti di Caldo Torrido, Freddo Intenso e Radiazioni.
  • Reputazione Temibile Un Dashade può ritirare ogni tiro di Persuasione quando fanno una prova di Intimidire, tenendo il migliore dei due risultati.
  • Resistenza alla Forza Un Dashade ha un bonus di specie di +5 alle Difese di Tempra e Volontà contro i tiri di Usare la Forza
  • Linguaggi Un Dashade conosce automaticamente il Dashadi.

Devaroniani

Una delle prime specie a sviluppare il viaggio Interspaziale, i Devaroniani sono una specie proveniente dal mondo di Devaron. Una delle tante specie riconoscibile dalla loro dismorfismo Sessuale, dove i maschi sembrano i diavoli di migliaia di antichi miti, col capo pelato, la pelle rossa e due corna sulla fronte. Le femmine invece sono leggermente più alte, col corpo coperto da una folta pelliccia il cui colore può variare da marrone a bianco e una dentatura canina. Noti contrabbandieri, i Devaroniani viaggiano per la Galassia prima di tutto per interessi personali e per desiderio di libertà, tanto che molti si unirono alla Ribellione contro l'Impero, ma non per motivi di "fede" o causa, ma semplicemente perché erano stanchi del fatto che le loro libertà fossero limitate.

Avventurieri

quasi tutti i Devaroniani Maschi sono delle Canaglie o degli Esploratori, spesso in ruoli dove possono viaggiare come, quando e quanto desiderino. A differenza loro, le Devaroniane femmine sono più spesso Nobili o Esploratrici, sebbene una Devaroniana incontrate fuori dal loro pianeta natale sono già abbastanza uniche di loro, tale da renderle in grado di fare qualsiasi classe esse desiderino

Statistiche

  • Modificatori I Devaroniani maschi hanno +2 a Destrezza, -2 Saggezza e Carisma. Le Femmine Devaroniane hanno +2 a Saggezza e Carisma e -2 a Destrezza. I Devaroniani sono meno influenti e previdenti rispetto alle femmine, ma molto più agili di loro.
  • Taglia Media
  • Velocità Un Devaroniano ha velocità base di 6 quadretti
  • Talento Bonus Condizionale I Devaroniani sono maestri dell'Inganno. Se un Devaroniano ha come Abilità con Addestramento Ingannare, guadagna il talento Abilità Focalizzata [Ingannare]
  • Curiosità Innata come azione Standard, una volta per incontro, un Devaroniano può fare un tiro di Percezione a CD 15 (o contrapposto alla Furtività del bersaglio se questi sta cercando di nascondersi). Se ha successo, il Devaroniano ha un bonus di +1 ai Tiri per colpire contro quel bersaglio.
  • Linguaggi Automatici Un Devaroniano conosce automaticamente Basic e Devaroniano

Draethos

Provenienti dal pianeta omonimo, i Draethos sono alieni umanoidi noti per la loro durata vitale enormememnte alta, arrivando a vivere per quasi 800 anni e per la loro cultura guerriera, tale da disprezzare ogni filosofia e idea pacifica. Per questo la maggior parte dei Draethos visti all'infuori del loro pianeta sono filosofi o creature pacifiche, essendo stati esiliati dai loro fratelli.

Durante l'Epoca Imperiale, i Draethos si ritirarono sul loro pianeta per difenderlo dalle grinfie imperiali, e solo dopo il 4 ABY la galassia poté rivedere i Draethos fuori dal loro pianeta.

Avventurieri

I Draethos sono tipicamente soldati, con alcuni rari nobili come leader. I Draethos che sono sensibili alla Forza sono solitamente legati alla Tradizione della Forza dei Keetael. I Draethos esiliati invece possono essere di qualsiasi classe Eroica, e alcuni di loro si sono uniti alle fila dei Jedi.

Statistiche

  • Modificatori +2 Costituzione, -2 Carisma. I Draethos sono resistenti, ma la loro cultura tradizionalista e il loro aspetto alieno li penalizza a relazionarsi con altre creature.
  • Taglia Media
  • Velocità Un Draethos ha una velocità base di 6 quadretti
  • Telepate Naturale Un Draethos ha un bonus di specie di +5 quando usa l'applicazione dell'Abilità Usare la Forza per la Telepatia. Inoltre può fare queste prove anche se non ha il talento Usare la Forza.
  • Armatura Naturale la dura pelle dei Draethos fornisce loro un bonus d'armatura di +1 alla Difesa di Riflessi.
  • Talento Bonus Un Draethos guadagna come talento bonus Competenza nelle Armi (Mischia Avanzate) al 1° livello.
  • Visione Crepuscolare Un Draethos ignora l'Occultamento (tranne quello totale) dovuto all'Oscurità.
  • Linguaggi Automatici Un Draethos conosce automaticamente Basic e Draethos.

Dug

Provenienti dal pianeta di Malastare, i Dug sono facilmente riconoscibili dai loro arti "invertiti", dove gli arti superiori funzionano come gambe e quelli inferiori come braccia. I Dug sono una specie particolarmente violenta e spesso si comportano come dei teppisti, e la loro cultura basata sull'autocommiserazione li porta a considerarsi grandi guerrieri, da soli contro l'intero universo per ciò che è loro di diritto, portandoli inoltre ad avere un comportamento xenofobo e bigotto verso le altre specie. Ciò comporta anche il loro mezzo rifiuto nell'imparare il Basic, sperando che qualcuno possa prendersi la briga di imparare il Dug.

Avventurieri

Quasi tutti i Dug sono Canaglie, Esploratori o Soldati, dando credito agli stereotipi che li vede arroganti, disonesti e sempre pronti a menare le mani. I Nobili sono rari da trovare, e il Dug tipico non ha la pazienza né l'acutezza mentale adatta a diventare Jedi.

Statistiche

  • Modificatori +2 Destrezza, -2 Carisma. I Dug sono creature agili e veloci, ma il loro atteggiamento verso gli altri non li rende le persone più simpatiche della Galassia
  • Taglia Media
  • Velocità Un Dug ha una velocità base di 6 quadretti
  • Atletico Un Dug può ritirare qualsiasi prova di Scalare o Saltare ma deve tenere il secondo risultato anche se peggiore. Inoltre un Dug può prendere 10 in quelle prove anche se è distratto o minacciato.
  • Linguaggi Automatici Un Dug conosce automaticamente il Dug.

Duros

Provenienti dal pianeta di Duro, i Duros sono una delle prime specie a sviluppare il Viaggio Interspaziale nella galassia. Navigatori, contrabbandieri e simile, i Duros sono una delle specie più comuni della galassia insieme agli Umani. Inoltre, i Duros si sono evoluti su diversi pianeti isolati tra loro, diventando qualcosa di leggermente diverso, come per esempio i Neimodiani, che però sono stati raramente visti nell'epoca della Ribellione.

Avventurieri

La maggior parte dei Duros è curiosa e ciò li porta spesso a diventare Esploratori o Caanaglie. Altri invece si immettono nelle carriere politiche diventando dei Nobili.

Statistiche

  • Modificatori +2 Destrezza e Intelligenza, -2 Costituzione. I Duros sono intelligenti e agili, ma sono di corporatura fragile
  • Taglia Media
  • Velocità Un Duros ha una velocità base di 6 quadretti
  • Pilota Esperto Un Duros può ritirare ogni tiro di Pilotare ma deve tenere il secondo risultato anche se peggiore.
  • Linguaggi automatici Un Duros conosce Automaticamente Basic e Durese

Ewok

Provenienti dalla luna di Endor, gli Eowk sono piccole creature simili ad orsi in miniatura. Ancora primitivi come tecnologia, gli Ewok non sono stati notati per tutta la storia della Galassia fino al 4 ABY, quando i Ribelli sferrarono l'ultimo attacco all'Impero, distruggendo col loro aiuto la Seconda Morte Nera. Da allora, alcuni Ewok si sono interessati all'universo oltre il loro mondo e alcuni di essi si sono avventurati nello spazio.

Avventurieri

Adatti a quasi ogni via, gli Ewok viaggiano per curiosità e per raccogliere gli oggetti "magici" dai loro nemici, in modo da guadagnare prestigio nella propria Tribù

Statistiche

  • Modificatori +2 Destrezza, -2 Forza. Gli Ewok sono agili e veloci, ma non particolarmente forti.
  • Taglia Piccola +1 alla Difesa di Riflessi, +5 di specie a Furtività. La loro capacità di trasporto e di spostamento è 3/4 rispetto a quelli di una creatura media.
  • Velocità Un Ewok ha una velocità base di 4 quadretti
  • Talento Bonus Condizionale Se un Ewok ha come abilità con Addestramento Sopravvivenza guadagna il Talento Abilità Focalizzata [Sopravvivenza] come talento bonus al 1° livello.
  • Primitivo Un Ewok non guadagna come talenti iniziali Competenza nelle Armi (Fucili, pistole e Armi pesanti) anche se la classe glielo permetterebbe.
  • Fiuto Un Ewok ignora l'Occultamento entro 10 quadretti quando deve fare un tiro di Percezione, inoltre non ha penalità per la bassa visibilità quando segue le tracce.
  • Furtivo Un Ewok può ritirare ogni tiro di Furtività ma deve tenere il secondo anche se peggiore.
  • Linguaggi Automatici Un Ewok conosce automaticamente l'Ewok.

Falleen

Una delle specie più note per la loro bellezza e la loro tossicità, i Falleen sono una specie che ama agire nell'ombra, nonostante potrebbero avere tutto ciò che desiderino. Molti dei Falleen inoltre sono parte dell'Organizzazione criminale nota come Sole Nero, fondata proprio da loro. Durante l'epoca Imperiale i Falleen sono arrivati sul limite dell'Estinzione a causa di un'arma biochimica dell'Impero il quale per impedirne la propagazione ripiegò a un bombardamento orbitale.

Avventurieri

la maggior parte dei Falleen viaggia per lo spazio per conoscere le altre culture, spesso intrecciando delle relazioni che possano poi permettere loro di salire di prestigio e diventare sempre più influenti, rendendoli perfetti sia come Nobili che come Canaglie.

Statistiche

  • Modificatori +2 Carisma, -2 Saggezza. I Falleen sanno essere molto persuasivi, ma tendono a buttarsi a capofitto nelle loro imprese.
  • Taglia media
  • Velocità Un Falleen ha una velocità base di 6 quadretti
  • Trattenere il Fiato I Falleen si trovano a loro agio sia in aria che sott'acqua. Quando deve trattenere il fiato, un Faleen può farlo per un numero di volte pari a 25 volte il suo punteggio di costituzione, prima di fare una prova di Resistenza.
  • Feromoni Un Falleen può rilasciare dei feromoni come azione standard, facendo un attacco speciale con modificatore al tiro pari al suo livello da personaggio più il modificatore di Carisma. Se il tiro per colpire è uguale o superiore alla Difesa di Tempra del bersaglio, questi scende di -1 sulla tabella delle condizioni. Se l'attacco fallisce, il bersaglio è immune ai feromoni di quel Falleen per 24 ore. Se il bersaglio scende a -5, invece di essere indifeso, il bersaglio diventa amichevole verso il Falleen.
    • I feromoni agiscono come un veleno inalato. Se una creatura trattiene il fiato non viene influenzata.
    • Le creature possono essere influenzate solo una volta per round dai feromoni di un Falleen. Una creatura ostile non può essere influenzata.
  • Abitudine ai Feromoni Un Falleen ha un bonus di specie di +5 alla Difesa di Tempra contro i Feromoni di altri Falleen.
  • Linguaggi Automatici Un Falleen conosce automaticamente Basic e Falleen.

Farghul

Provenienti dal pianeta di Farrfin, i Farghul sono una specie aliena riconoscibile per il loro aspetto felinide. Sono così fissati sul loro aspetto estetico da essere sempre vestiti con abiti sgargianti e all'ultima moda. Molti di loro quando arrivano su un altro pianeta cercano di sapere prima di tutto la moda del posto. Ciò nonostante, i Farghul preferiscono agire attraverso i sotterfugi e gli inganni piuttosto che la forza bruta, affrontando il tutto con buonumore e un sorriso sul viso.

Fin dai tempi della Vecchia Repubblica i Farghul (e il loro pianeta natale) divenne noto come un terreno fertile per la criminalità, alla stregua di Nar Shaddaa e Nal Hutta. Quando la Repubblica cercò di arginare quella vita, la forza impiegata dai Jedi scosse profondamente la società dei Farghul, rendendoli facilmente intimiditi dai Jedi e sospettosi verso gli altri governi, soprattutto quello che fu l'Impero Galattico.

Avventurieri

I Farghul incontrati fuori da Farrfin sono solitamente Nobili o Canaglie, mentre i Farghul Jedi sono quasi inesistenti e quei pochi che si trovano sono esiliati da Farrfin.

Statistiche

  • Modificatori +2 Destrezza e Carisma, -2 Forza e Costituzione. I Farghul sono agili e socievoli, ma non sono né molto resistenti né particolarmente forti.
  • Taglia Media
  • Velocità Un Farghul ha una velocità base di 6 quadretti
  • Coda Prensile Un Farghul può prendere (ma non impugnare) ogni oggetto Piccolo o minore. Se sta impugnando un oggetto Medio o più grande è appesantito e considerato come se portasse un peso pesante.
  • Linguaggi Automatici Un Farghul conosce automaticamente il Basic e il Farghul.

Feeorin

I Feeorin sono una specie umanoide riconoscibile dalla loro statura imponente di almeno 2 metri e dal fatto che con l'avanzare dell'età diventano incredibilmente più forti rispetto ad altre specie. Inoltre, i Feeorin sono noti per la loro facilità all'ira e all'affronto, prendendo le cose molto sul personale. Poiché i Feeorin tendono a mettere i loro affari sopra ogni cosa, da molti sono considerati come egoisti.

Avventurieri

La maggior parte degli Avventurieri Feeorin intraprende vie che rispecchino e consolidino la loro natura bellicosa, portandoli spesso a essere Soldati o Canaglie. I Jedi Feeorin non sono molto comuni, e ancor più rari sono quei Feeorin che sono diventati Cavalieri o addirittura Maestri Jedi.

Statistiche

  • Modificatori +2 Forza e Costituzione, -2 Destrezza, Saggezza e Carisma. I Feeorin sono forti e resistenti, ma sono poco agili e facili all'ira, oltre che in parte poco interessati agli affari degli altri.
  • Taglia Media
  • Velocità Un Feeorin ha una velocità base di 6 quadretti
  • Brutale Una volta a incontro, dopo aver colpito un nemico con un attacco in mischia, Un Feeorin può considerare la sua soglia di Danno come se fosse inferiore di 5 per il risultato dell'attacco.
  • Tempra Possente Un Feeorin ha un bonus di specie di +2 alla Difesa di Tempra
  • Visione Crepuscolare Un Feeorin ignora l'Occultamento (ma non quello totale) dovuto all'Oscurità.
  • Rafforzarsi con l'Età Quando i Feeorin raggiungono la mezz'età, guadagnano un bonus di +1 a Forza e Costituzione. Arrivati alla Vecchia età il bonus diventa +2. I Feeorin non aumentano il loro punteggio di Intelligenza, Saggezza e Carisma con l'avanzare dell'età né diminuiscono quello di Forza, Destrezza e Costituzione.
  • Linguaggi Automatici Un Feeorin conosce automaticamente il Basice e il Feeorin.

Gammoreani

Bruti e violenti, i Gamorreani sono una specie suina la cui natura aggressiva li rende ottimi scagnozzi per i criminali. La vita dei Gamorreani sul loro pianeta natale gira attorno a delle guerre eterne tra i vari clan, portandoli a essere dei forti guerrieri grazie alla loro costante bellicosità.

Avvenutrieri

La maggior parte dei Gamorreani che lasciano il pianeta di Gamorr sono schiavi che in un modo o nell'altro riescono poi a liberarsi e o a essere liberati tramite contratti, mentre molti altri offrono i loro servigi come Guardie del Corpo o scagnozzi. Quasi tutti i Gamorreani tendono a intraprendere la vita da Soldato.

Statistiche

  • Modificatori +2 Forza, -2 Destrezza e Intelligenza. I Gamorreani sono forti, ma goffi e stupidi.
  • Taglia Media
  • Velocità Un Gamorreano hanno una velocità base di 6 quadretti
  • Primitivo Un Gamorreano non guadagna come talenti iniziali al 1° livello Competenza nelle Armi (Pistole, fucili, Pesanti) anche se la classe lo permette.
  • Tempra Possente Un Gamorreano ha un bonus di Specie di +2 alla sua difesa di Tempra
  • Talento Bonus Un Gamorreano guadagna il talento Soglia del Danno Migliorata come talento Bonus al 1° livello
  • Familiarità nelle armi (Arg'garok) Un Gamorreano considera la Arg'garok come un'arma da mischia Avanzata invece che come Arma Esotica.
  • Linguaggi Automatici Un Gamorreani conose automaticamente il Gamorreano. È in grado di leggere, comprendere e scrivere il Basic, ma non è in grado di parlarlo.

Gand

Originari di un mondo tossico, i Gand sono una specie insettoide quasi xenofoba in seguito alla loro evoluzione, dato che non sono in grado di respirare al di fuori della loro atmosfera, senza un equipaggiamento adatto. I Gand non hanno nomi e quando parlano di sé stessi dicono "questo Gand". Se però un Gand riesce a compiere qualcosa di fenomenale o importante, nella loro cultura può essere chiamato con un nome proprio che il Gand in questione sceglie.

Avventurieri

I Gand che vengono incontrati fuori dal loro pianeta natale hanno vari motivi per farlo, spesso per esilio. Alcuni di loro diventano dei "Mistici" cacciatori noti come Findsmen. Durante i loro viaggi, i Gand tendono a essere Soldati o più comunemente Cacciatori di Taglie.

Statistiche

  • Modificatori +2 Saggezza, -2 Carisma. La società Gand mette in risalto la saggezza e la furbizia dei suoi membri, ma il loro aspetto bizzarro e modi di agire li rende difficili da comprendere.
  • Taglia Media
  • Velocità Un Gand ha una velocità base di 6 quadretti
  • Scurovisione Un Gand ignora l'Occultamento (anche quello totale) causato dall'Oscurità. Non è però in grado di vedere i colori nel buio completo.
  • Resistente Quando un Gand recupera Vigore guadagna un ammontare extra di punti ferita pari a 5+livello di personaggio oltre l'ammontare normale del nuovo vigore.
  • Equipaggiamento Speciale I Gand hanno bisogno di un equipaggiamento speciale per respirare o rischiano di soffocare. Senza un traduttore, inoltre, i Gand possono parlare solo la loro lingua natia. Un respiratore costa 2000 crediti mentre un ricambio annuale per le bombole costa 200 crediti (50 sul pianeta di Gand). Un traduttore costa 100 crediti. Un Gand inizia con questo equipaggiamento senza pagarne i costi.
  • Rigenerazione degli Arti Un Gand rigenera gli arti che perde in 1d10 giorni. Finito quel tempo, tutte le condizioni persistenti vengono perse.
  • Competenza nella Manifattura Gand Un Gand non considera le armi di Manifattura Gand come armi Esotiche, ma con il tipo di arma originale (un fucile blaster di Manifattura Gand è considerato dello stesso tipo di un fucile blaster normale)
  • Linguaggi Automatici Un Gand conosce automaticamente il Gand. Può capire, leggere e scrivere in Basic, ma non può parlarlo senza un traduttore.

Gotal

I Gotal sono una specie coperta da una fitta peluria, provenienti da un pianeta i cui ritmi giorno-notte erano così instabili da portare la specie a evolversi fino ad avere due corni in grado di percepire i campi elettromagnetici, permettendo loro di muoversi senza problemi sia al buio che alla luce. I loro corni sono diventati in seguito così sensibili da percepire le emozioni delle altre persone nelle loro vicinanze. Abituati a tenere le loro opinioni per sé i Gotal sono diventati perfetti diplomatici, sebbene alcuni di essi abbiano sfruttato queste loro capacità per motivi sbagliati, diventando assassini e cacciatori di taglie sfruttando le tracce emotive delle loro vittime.

Avventurieri

Poiché sono tra le specie in grado di percepire le emozioni, i Gotal solitamente diventano nobili. Quelli che invece approfittano di questa loro capacità tendono a essere delle Canaglie. Gli Esploratori spesso lo fanno per allontanarsi dai campi Elettromagnetici delle altre persone. I Gotal sensibili alla Forza sono comuni, e molti diventano Jedi, coniugando le loro capacità innate con il potere della Forza.

Statistiche

  • I Gotal non hanno modificatori di caratteristica.
  • Taglia Media
  • Velocità Un Gotal ha una velocità base di 6 quadretti
  • Lettura Energetica Come azione Standard, un Gotal può fare un tiro di Percezione contro la Difesa di Volontà del Bersaglio. Un successo permette di sapere che cosa sta provando il bersaglio (Rabbia, Paura, dolore, felicità e simile)
  • Visione Crepuscolare Un Gotal ignora l'Occultamento (ma non quello totale) dovuto all'Oscurità
  • Coni Sensoriali Un Gotal può usare l'applicazione Percepire Forza e Percepire dintorni dell'Abilità Usare la Forza anche se non è addestrato.
  • Linguaggi Automatici Un Gotal conosce automaticamente il Basic e il Gotal

Gran

I Gran sono da millenni parte della società galattica, con numerose colonie. A parte la colonia di Malastare, i vari pianeti colonizzati dai Gran sono generalmente pacifici. La società per questa specie è più importante dell'individuo e le loro vite in queste colonie spesso vertono a portare in primo piano il benessere della società, creando dei settori precisi per i vari alieni nelle loro città per evitare tensioni come su Malastare. Durante l'Epoca dell'Impero i Gran furono tra i più grandi sostenitori della Causa della Ribellione contro l'Impero.

Avventurieri

I Gran sono solitamente Nobili, Esploratori e Canaglie. Prima dell'Ascesa dell'Impero Galattico i Gran erano spesso membri dell'Ordine Jedi come Guardiani.

Statistiche

  • Modificatori +2 Carisma, -2 Intelligenza. I Gran sono una specie socievole, ma preferiscono le arti alla scienza.
  • Taglia Media
  • Velocità Un Gran ha una velocità base di 6 quadretti
  • Scurovisione un Gran ignora l'Occultamento (compreso quello totale) dovuto all'oscurità. Non sono però in grado di vedere i colori nell'oscurità completa.
  • Consapevolezza del Bersaglio Un Gran non ha penalità ai tiri di Percezione per i primi 50 quadretti tra lui e il bersaglio.
  • Visione triplice una volta a incontro un Gran può prendere la mira con un'azione rapida invece che con due azioni rapide.
  • Talento Bonus Condizionale se ha il talento Tiro ravvicinato, un Gran guadagna il talento bonus Tiro Preciso.
  • Linguaggi Automatici un Gran parla automaticamente Basic e Gran

Gungan

Provenienti da Naboo, i Gungan sono una specie straordinariamente avanzata tecnologicamente, nonostante sia considerata primitiva, la quale fa affidamento soprattutto alla Bio Tecnologia, facendo "crescere" le loro abitazioni piuttosto che costruirle. Nonostante la loro cultura pacifica, I Gungan provengono da una lunga e sanguinosa guerra tra clan, portandoli tutt'ora ad ammirare la forza e l'astuzia nelle altre persone.

Avventurieri

Molti dei Gungan lasciano le loro città sommerse per diventare esploratori. Altri, in seguito alla tregua con gli Umani di Naboo, sono diventati soldati per ritornare ad avere l'onore di un tempo.

Statistiche

  • Modificatori +2 Destrezza, -2 Intelligenza e Carisma. I Gungan sono agili, ma non sono molto intelligenti o carismatici.
  • Taglia Media
  • Velocità Un Gungan ha una velocità base di 6 quadretti
  • Nuotatore Esperto Un Gungan può ritirare ogni tiro di Nuotare ma deve tenere il secondo risultato anche se peggiore. Inoltre può prendere 10 a Nuotare anche se è distratto o minacciato
  • Trattenere il Fiato Un Gungan può trattenere il fiato per un numero di round pari a 25 volte il suo punteggio di Costituzione prima di fare un tiro di Sopravvivenza.
  • Familiarità con le Armi Un Gungan considera l'Atlatl, il cesta e l'elettroasta come se fossero armi semplici da mischia invece che armi esotiche da mischia.
  • Riflessi fulminei Un Gungan ha un bonus di specie di +2 alla Difesa di RIflessi
  • Visione Crepuscolare Un Gungan ignora l'Occultamento (ma non quello totale) dovuto all'Oscurità.
  • Linguaggi Automatici Un Gungan conosce automaticamente Basic e Gungan

Iktotchi

Provenienti dalla Regione d'espansione, gli Iktotchi sono tutti dotati di un'abilità di precognizione che si presenta come visioni o sogni sia lucidi che ad occhi aperti. Ben consci della venuta della Repubblica prima ancora che essa arrivasse su Iktotch. Sfortunatamente il loro potere di precognizione, una volta lasciato il loro pianeta, veniva indiscutibilmente indebolito, quasi annullandolo.

Avventurieri

La maggior parte degli Iktotchi è solita diventare Nobili, Esploratori o Soldati, e sono rari gli Iktotchi che diventano Canaglie, usando i loro poteri per giocare d'azzardo nonostante il divieto culturale di usare questa loro capacità per avere del profitto. Grazie alla loro capacità precognitiva, gli Iktotchi Jedi sono molto comuni, come il maestro Jedi Saesee Tiin.

Statistiche

  • Modificatori +2 Costituzione, -2 Carisma. Gli Iktotchi sono molto resistenti, ma la loro natura quieta e introspettiva rende difficile farci amicizia.
  • Taglia Media
  • Velocità Un Iktotchi ha una velocità base di 6 quadretti
  • Armatura Naturale Un Iktotchi ha un bonus d'armatura naturale di +1 alla loro Difesa di Riflessi. Il bonus si somma con il bonus d'armatura normale.
  • Precognizione Limitata Una volta per incontro, come reazione, un Iktotchi può garantire a sé stesso o a un singolo veicolo che sta pilotando un bonus di +2 alla Difesa di Riflessi contro un attacco.
  • Pilota Esperto Un Iktotchi può ritirare ogni tiro di Pilotare, ma deve tenere il secondo risultato anche se peggiore.
  • Linguaggi Automatici Un Iktotchi conosce automaticamente Basic e Iktotchese.

Ithoriani

Noti anche come "teste di Martello", gli Ithoriani sono una specie riflessiva, di indole pacifica e gentile. Una delle specie più ecologiste della Galassia, gli Ithoriani hanno dedicato la propria tecnologia alla preservazione della natura del loro pianeta natale, vivendo in "Mandrie" sopra le giungle del loro pianeta e viaggiando in enormi "Navi mandria" che contengono una perfetta riproduzione della foresta del loro pianeta natio.

Avventurieri

Gli Ithoriani preferiscono svolgere occupazioni pacifiche e conoscere nuove genti, portandoli spesso a disdegnare la Via del Soldato a favore di quella dei Jedi, dei Nobili o degli Esploratori.

Statistiche

  • Modificatori +2 Saggezza e Carisma, -2 Destrezza. Gli Ithoriani sono generalmente saggi e ben voluti dalla maggior parte delle genti, ma non sono creature Agili.
  • Taglia media
  • Velocità Un Ithoriano ha una velocità base 6 quadretti
  • Istinto di Sopravvivenza Un Ithoriano può ritirare ogni tiro di Sopravvivenza ma deve tenere il secondo risultato anche se peggiore.
  • Muggito Potente Come Azione Standard, un Ithoriano può aprire tutte e quattro le gole ed emettere un terrificante muggito subsonico. Facendo un tiro per colpire speciale (1d20+livello da personaggio) contro la Difesa di Tempra di tutte le creature viventi e gli oggetti inanimati presenti in un cono di 6 quadretti. Un attacco andato a segno infligge 3d6 danni sonori. Se fallisce infligge metà del danno. Usare questa capacità fa scendere l'Ithoriano di -1 sulla tabella delle condizioni. Un Ithoriano può aggiungere più dadi al danno (1d6), ma ogni 1d6 aggiuntivo fa scendere di -1 ulteriore l'utilizzatore.
  • Volontà di Ferro Un Ithoriano ha un bonus di +2 alla Difesa di Volontà
  • Talento Bonus Condizionale Se un Ithoriano ha come abilità con Addestramento Conoscenze (Scienze Biologiche) riceve automaticamente il talento Abilità Focalizzata [Conoscenze (Scienze Biologiche)]
  • Linguaggi Automatici Un Ithoriano può parlare l'Ithorese e comprende il Basic, ma ha bisogno di un traduttore per parlarlo.

Kaleesh

I Kaleesh sono una specie nomade dalla cultura tribale, provenienti dallo Spazio Selvaggio, considerando i loro antenati come divinità e i cimiteri della loro gente come luoghi sacri. Belligeranti per natura, i Kaleesh tengono da parte la loro ira per coloro che li offendono. Durante la Guerra dei Cloni, uno dei più famosi leader della CSI fu il Generale Grievous, un cyborg Kaleesh.

Avventurieri

I Kaleesh sono perfetti Esploratori e Soldati. Alcuni di loro diventano Nobili, e rari sono i Kaleesh diventati Canaglie. Sebbene non ci siano molte informazioni su Jedi Kaleesh, nella tradizione della Specie, la Sensibilità alla Forza è considerato un dono dagli Antenati.

Statistiche

  • Modificatori +2 Costituzione e Carisma, -2 Destrezza e Intelligenza. I Kaleesh sono resistenti e lavorano egregiamente insieme ad altri, ma mancano di sofisticatezza e precisione.
  • Taglia Media
  • Velocità Un Kaleesh ha una velocità base di 6 quadretti
  • Talento Bonus Condizionale Se un Kaleesh ha come abilità con Addestramento Sopravvivenza guadagna il talento Abilità focalizzata (Sopravvivenza).
  • Scurovisione Grazie alle ghiandole termorecettive vicino agli occhi, i Kaleesh possono ignorare l'Occultamento (compreso quello totale) dovuto all'Oscurità ma non sono in grado di percepire i colori nel buio intenso.
  • Determinato Un Kaleesh ha un bonus di specie di +5 alla Difesa di Volontà contro gli effetti Mentali.
  • Persistente Un Kaleesh può ritirare ogni tiro di Resistenza, ma deve tenere il secondo risultato anche se peggiore.
  • Linguaggi Automatici Un Kaleesh conosce automaticamente Basic e Kaleesh

Kel Dor

Provenienti da un pianeta la cui atmosfera è prevalentemente formata da Elio e un gas unico di quel pianeta, i Kel Dor sono riconoscibili dalle loro maschere e visori per permettere loro di respirare e vedere. Le maschere permettono loro di parlare normalmente, dato che altrimenti sarebbero costretti a urlare per essere uditi da altre specie. Di animo gentile e calmo, i Kel Dor sono sempre pronti a dare una mano a chi ne ha bisogno e molti di loro spesso intraprendono una via da vigilante a favore della giustizia, per quanto semplice essa possa essere.

Avventurieri

I Kel Dor generalmente diventano diplomatici (Nobili), Cacciatori di Taglie (Esploratori) e Jedi. Per il loro amore verso la giustizia, molti di essi entrano nelle forze dell'ordine.

Statistiche

  • Modificatori +2 Destrezza e Saggezza, -2 Costituzione. I Kel Dor sono agili e saggi, ma sono di costituzione debole, rispetto ad altre specie.
  • Taglia Media
  • Velocità Un Kel Dor ha una velocità base di 6 quadretti
  • Percezione Affinata della Forza Un Kel Dor può decidere di ritirare ogni tiro di Usare la Forza per vedere dentro di sé o percepire la Forza, tenendo per buono il risultato migliore.
  • Visione Crepuscolare Un Kel Dor ignora l'Occultamento (ma non quello totale) causato dall'oscurità.
  • Equipaggiamento Speciale Un Kel Dor necessita di un equipaggiamento speciale. Senza lenti protettive, un Kel Dor è considerato cieco. Senza un respiratore, un Kel Dor è considerato come se stesse soffocando. Un respiratore di Ricambio costa 2000 crediti (500 su Dorin, il loro pianeta natale) mentre una riserva annuale di filtri costa 200 crediti (50 su Dorin). Un Kel Dor inizia con questo equipaggiamento gratuitamente.
  • Linguaggi Un Kel Dor conosce automaticamente il Basic e il Kel Dor

Khil

Pure durante l'era della Vecchia Repubblica i Khil erano considerati una delle razze più antiche della galassia. Appassionati Esploratori e colonizzatori, i Khil hanno stabilito numerose colonie e insediamenti per la Galassia, preferendo pianeti senza grandi pericoli, siano essi intelligenti o predatori. Grandi amanti della ricerca, i Khil si sono sempre battuti fino all'ultimo sangue contro coloro che desideravano distruggere le loro case o il frutto dei loro lavori.

Avventurieri

I Khil generalmente, per quanto colonizzatori, non sono degli esploratori di natura, preferendo seguire le tracce di altri, quando possibile. I Khil inoltre possono essere di qualsiasi classe, compreso la classe dello Jedi, una delle più comuni tra quelle intraprese.

Statistiche

  • Modificatori +2 Intelligenza e Carisma, -2 Costituzione. I Khil sono convincenti e abili a imparare, ma la loro resistenza spesso lascia a desiderare
  • Taglia Media
  • Velocità Un Khil ha una velocità media di 6 quadretti
  • Lavoratore Affidabile Una volta per Incontro, un Khil può considerare il tiro di una abilità (una tra Cavalcare, Conoscenze, Informatica, Meccanica, Medicina, Nuotare, Pilotare, Raccogliere Informazioni, Resistenza, Saltare, Scalare e Sopravvivenza) come se avesse preso 10. Il Khil può scegliere di usare questa capacità anche dopo aver tirato ma prima di sapere il risultato dell'azione.
  • Spirito Cooperativo Un Khil può usare l'azione di Aiutare un altro con le abilità come azione rapida e gli altri possono aiutare il Khil con un'azione rapida. La capacità funziona solo con le seguenti abilità:Cavalcare, Conoscenze, Informatica, Meccanica, Medicina, Nuotare, Pilotare, Raccogliere Informazioni, Resistenza, Saltare, Scalare e Sopravvivenza
  • Hullepi Un Khil può raccogliere nutrimento da quasi ogni ambiente attraverso i tentacoli sul volto. Non soffre degli effetti di denutrizione a meno che non sia in un ambiente sterile.

Klatooiniani

Soggiogati nei secoli dagli Hutt, percepiti come semidei dai Klatooiniani, questa specie è diventata docile e fedele ai Signori del crimine di Nal Hutta fino a dimenticare le loro tradizioni, imparando l'Huttese e sottomettendosi al pari di schiavi per i cartelli degli Hutt servendoli come guardie del corpo, assassini e scagnozzi. Dopo la Guerra Civile Galattica, molti dei Klatooiniani si sono ribellati agli Hutt, amando la libertà come solo un ex-schiavo può farlo.

Avventurieri

I Klatooiniani sono spesso soldati o Esploratori. Jedi Klatooiniani sono rari e i Nobili di questa specie sono praticamente inesistenti.

Statistiche

  • Modificatori +2 Costituzione, -2 Intelligenza e Saggezza. I Klatooiniani sono resistenti, ma non sono molto svegli e prediligono avere qualcuno che li guidi.
  • Taglia Media
  • Velocità Un Klatooiniano ha una velocità base di 6 quadretti
  • Volontà di Ferro Un Klatooiniano ha un bonus di specie di +2 alla Difesa di Volontà
  • Linguaggi Un Klatooiniano conosce automaticamente l'Huttese.

Massassi

Provenienti da Korriban, gli immensi Massassi erano le forze di sfondamento degli antichi eserciti dell'Impero Sith, attorno al 9000-8000 BBY. I Massassi sono i creatori degli immensi templi della luna di Yavin IV. Nel 3996 BBY, i Massassi arrivarono vicini all'estinzione in seguito al Sacrificio di migliaia di loro per il volere del Signore Oscuro Exar Kun. Coloro che non furono su Yavin servirono l'Impero Sith anche durante la Grande Guerra Galattica del 3600 BBY, mentre alcuni di essi si allontanarono dai Sith per vendetta e risentimento. Intorno al 3000 BBY, i Massassi erano considerati tutti estinti.

Avventurieri

La maggior parte dei Massassi diventava Soldato o Esploratore, ma non avevano le capacità mentali e la pazienza per imparare le vie della Forza.

Statistiche

  • Modificatori +4 Forza, -2 Intelligenza, Saggezza, Carisma. I Massassi erano potenti e distruttivi, ma mancavano della saggezza e delle capacità mentali tipiche di altre specie, rendendoli muscolosi ma sciocchi
  • Taglia Media
  • Velocità Un Massassi ha una velocità base di 6 quadretti
  • Talento Bonus Condizionale Se un Massassi è addestrato in Sopravvivenza, guadagna automaticamente il talento Abilità Focalizzata (Sopravvivenza)
  • Legato al Dovere una volta a incontro, quando un Massassi riceve un bonus morale di ogni tipo da ogni fonte, guadagna un numero di punti ferita bonus pari a 4 volte il livello da personaggio del Massassi fino alla fine dell'incontro
  • Primitivo Un Massassi non riceve come talenti iniziali Competenza nelle armi (Fucili, pistole, Pesanti) anche se la classe lo prevede.
  • Consapevolezza del Guerriero Una volta a incontro come reazione, un Massassi può usufruire dei benefici delle attitudini Schivare Prodigioso I e Schivare Prodigioso II dell'esploratore fino all'inizio del prossimo turno del Massassi.
  • Familiarità nelle Armi Un Massassi considera Il Lanvarok Massassi come un'arma semplice a distanza invece che un'arma esotica a distanza.
  • Linguaggi Un Massassi conosce automaticamente il Sith. Un Massassi con almeno 12 di intelligenza sa anche scriverlo e leggerlo.

Miraluka

Simili agli umani, i Miraluka si differenziano dal fatto che sono sprovvisti di occhi ma sono comunque in grado di vedere attraverso la Forza. Per il loro aspetto simile a quello umano, i Miraluka sono soliti unirsi agli insediamenti umani e fingersi membri di quella specie. Durante il 3952 BBY, il pianeta di Katarr, dove molti dei Miraluka vivevano, fu completamente distrutto dal Signore dei Sith Darth Nihilus, riducendo notevolmente il numero di Miraluka nella galassia.

Avventurieri

La maggior parte dei Miraluka, grazie al loro legame con la Forza, è solita intraprendere la via dei Jedi, che sia verso il Lato Chiaro o verso il Lato Oscuro, sebbene non sia raro vedere Miraluka di altre classi

Statistiche

  • Modificatori +2 Intelligenza, -2 Destrezza. I Miraluka sono intelligenti, ma il loro affidarsi alla Forza li rende meno lenti a rispondere a ciò che avviene attorno a loro.
  • Taglia Media
  • Velocità Un Miraluka ha una velocità media di 6 quadretti
  • Vista della Forza Un Miraluka può "vedere" attraverso la Forza, permettendogli in pratica di agire e comportarsi come se non fosse cieco, permettendo anche di leggere, scrivere e fare tiri di percezione come se avesse gli occhi. Ignorano gli effetti dell'oscurità come se avessero Scurovisione, ma non possono vedere creature che sono "invisibili" alla Forza come gli Yuuzhan Vong e gli Ysalamiri, che sono considerate come se avessero occultamento totale rispetto a un Miraluka. Un Miraluka inoltre ignora le penalità di copertura e Occultamento (tranne quelli totali) quando deve compiere un tiro di Percezione. Un Miraluka non aumenta la CD dei tiri di Usare la Forza quando deve percepire attorno a sé contro nemici che hanno copertura totale.
  • Talento Bonus Condizionale se un Miraluka ha come abilità con Addestramento Usare la Forza guadagna automaticamente il talento Addestramento nella Forza
  • Linguaggi Un Miraluka conosce automaticamente il Basic e il Miralukese

Mirialani

I Mirialani sono una specie simil-umana, che per un lungo periodo ha praticato una religione incentrata sulla conoscenza e la comprensione della Forza. Sono facilmente riconoscibili per i loro tatuaggi tradizionali d'aspetto geometrico per indicare un obbiettivo raggiunto o simile. Dall'animo determinato e perfezionista, i Mirialani raramente cambiano idea quando intraprendono una strada o un obbiettivo.

Avventurieri

I Mirialani viaggiano spesso per gli stessi motivi delle altre specie umanoide, ma sorpassandole in determinazione. I Mirialani sono spesso Esploratori o Canaglie, sebbene alcuni di essi diventino Soldati. Poiché hanno a lungo praticato una religione primitiva incentrata sulla Forza, alcuni di loro prendono il manto del Jedi, rendendosi noti per le loro abilità e per la loro pericolosa agilità in battaglia.

Statistiche

  • Taglia Media
  • Velocità Un Mirialano ha una velocità base di 6 quadretti
  • Talento Bonus Condizionale se un Mirialano ha come abilità con Addestramento Conoscenze (Scienze Sociali) guadagna automaticamente il talento Abilità Focalizzata [Conoscenze (Scienze Sociali)].
  • Empatia Un Mirialano può usare l'Abilità Usare la Forza per la Telepatia anche senza addestramento e senza il talento Sensibilità alla Forza. Inoltre un Mirialano può percepire le emozioni di una creatura se il suo tiro di Usare la Forza è uguale o identico alla Difesa di Volontà del bersaglio.
  • Linguaggi Un Mirialano conosce automaticamente il Basic e il Mirialano.

Mon Calamari

I Mon Calamari sono una delle due specie anfibie che convivono sul pianeta di Dac (conosciuto nella galassia come Mon Calamari). Rispetto ai loro "cugini" Quarren, i Mon Calamari sono molto più gentili a parole, ma sono pronti a difendere una causa a ogni costo, come successe durante la Guerra Civile Galattica, durante la quale i Mon Calamari furono tra i pirmi a unirsi alla ribellione. Riconosciuti principalmente per le loro capacità organizzative e analitiche, i Mon Calamari sono grandi ingegneri aerospaziali, confermato anche dagli immensi cantieri aerospaziali in orbita attorno al pianeta.

Avventurieri

I Mon Calamari tendono a cercare di realizzare i loro sogni nella galassia, unendosi spesso e volentieri a cause e organizzazioni spesso anche senza speranza.

Statistiche

  • Modificatori +2 Intelligenza e Saggezza, -2 Costituzione. I Mon Calamari sono geniali e prudenti ma il loro fisico è particolarmente debole.
  • Taglia Media
  • Velocità Un Mon Calamari ha una velocità base di 6 quadretti e una velocità di nuotare di 4 quadretti
  • Respirare sott'acqua Un Mon Calamari non rischia di affogare e può stare sott'acqua per un tempo indeterminato
  • Nuotatore Esperto Un Mon Calamari può ripetere ogni tiro di Nuotare, ma deve tenere il secondo risultato anche se peggiore. Inoltre, un Mon Calamari può decidere di prendere 10 in Nuotare anche se è minacciato o distratto
  • Visione Crepuscolare Un Mon Calamari ignora l'Occultamento (ma non quello totale) dovuto all'Oscurità
  • Talento Bonus Condizionale Se un Mon Calamari ha coem abilità con addestramento Percezione, guadagna il talento Abilità Focalizzata [Percezione]
  • Linguaggi Un Mon Calamari conosce automaticamente il Basic e il Mon Calamari

Muun

Noti banchieri, i Muun sono una specie sofisticata, con poco interesse in ciò che accade attorno a loro se non è legato alla finanza e ai crediti galattici. Detestano viaggiare, anche solo sul pianeta, le scomodità e le spese inutili. Durante l'era dell'Impero Galattico, i Muun furono tra i pochi non-umani a non essere toccati data la loro importanza per l'economia Imperiale.

Avventurieri

I Muun sono rari da incontrare fuori dal loro pianeta natale di Muunilinst e spesso sono in viaggio per motivi d'affari. I giovani Muun avventurosi (per gli standard Muun) hanno una breve esperienza, desiderando tornare a casa subito dopo il loro primo fallimento.

Statistiche

  • Modificatori +4 Intelligenza, -2 Forza. I Muun sono sofisticati e intelligenti, ma peccano nel dimostrare la forza bruta.
  • Taglia Media
  • Velocità un Muun ha una velocità base di 6 quadretti
  • Eloquenza Un Muun può ripetere ogni tiro di Persuasione e tenere il risultato migliore.
  • Volontà di ferro un Muun ha un bonus di specie di +2 alla Difesa di Volontà
  • Linguaggi un Muun conosce automaticamente il Basic e il Muun

Nagai

Provenienti dalle Regioni Ignote, i Nagai sono una specie simil-umana dalla pelle bianca e dai lunghi capelli neri. Sebbene alcuni di essi apparvero nella galassia conosciuta durante le Guerre Mandaloriane, i Nagai fecero la loro "entrata" ufficiale nella galassia nel 4 ABY come invasori, prima di stringere un alleanza con la Nuova Repubblica e l'Impero contro un nemico comune.

Avventurieri

I Nagai intraprendono qualsiasi strada li appaghi, rendendoli adatti come Nobili, Soldati, Canaglie o Esploratore. Non sono rari i Nagai sensibili alla Forza, i quali diventano Jedi.

Statistiche

  • Modificatori +2 Destrezza e Carisma, -2 Costituzione. I Nagai sono agili e persuasivi, ma di fisico fragile
  • Taglia Media
  • Velocità un Nagai ha una velocità base di 6 quadretti
  • Riflessi Fulminei Un Nagai ha un bonus di specie di +2 alla Difesa di Riflessi
  • Voce Rassicurante Un Nagai può ritirare ogni tiro di Persuasione, ma deve tenere il secondo risultato anche se peggiore.
  • Familiarità nelle Armi Un Nagai considera le lame Tehk'la come armi semplici da Mischia invece che come Armi Esotiche
  • Linguaggi Un Nagai conosce automaticamente il Basic e il Nagai

Nautolani

Provenienti dal pianeta di Glee Anselm, i Nautolani sono una specie anfibia, il cui linguaggio natio, il Nautila è basato quasi esclusivamente sui feromoni, rendendolo quasi inutile fuori dall'acqua. Sono leali e compagni facili con cui stringere amicizia, rappresentando le loro emozioni grazie alle appendici tentacolari simili a capelli, attraverso le quali mostrano con tranquillità sia la gioia che la tristezza. I loro tentacoli gli permettono di percepire le emozioni degli altri, spesso portandoli a seguire quelle idee nel bene e nel male.

Avventurieri

I Nautolani si trovano a loro agio in quasi ogni via, diventando spessi Nobili, Esploratori o Canaglie. Non sono rari nemmeno i Jedi Nautolani

Statistiche

  • Modificatori +2 Costituzione, -2 Intelligenza e Saggezza. I Nautolani sono molto resistenti, ma sono spericolati e avventati.
  • Taglia Media
  • Velocità Un Nautolano ha una velocità base di 6 quadretti. Inoltre ha una velocità di nuotare di 4 quadretti.
  • Respirare sott'acqua Un Nautolano non può annegare
  • Nuotatore Esperto Un Nautolano può ripetere ogni tiro di Nuotare, ma deve tenere il secondo risultato anche se peggiore. Inoltre, un Mon Calamari può decidere di prendere 10 in Nuotare anche se è minacciato o distratto
  • VIsione Crepuscolare Un Nautolano ignora l'Occultamento (tranne quello totale) dovuto all'oscurità
  • Riduzione del danno Naturale Un Nautolano ha una Resistenza al Danno naturale di 2
  • Sensori di Feromoni Un Nautolano può ripetere ogni tiro di Percezione fatto per percepire inganni o influenze, ma deve tenere il secondo risultato anche se peggiore. Sott'acqua invece tiene il migliore tra i due risultati.
  • Linguaggi Un Nautolano conosce automaticamente il basic e il Nautila.

Neimoidiani

Cugini lontani dei Duros, i Neimoidiani sono una razza nota per la loro codardia e avidità. Burocrati e finanzieri, il potere dei Neimoidiani è arrivato al suo apice durante la fine dell'Ascesa dell'Impero con la Gilda Commerciale. Durante la crisi separatista, i Neimoidiani, guidati dal Viceré Nute Gunray, furono i primi a sostenere la CIS, fornendo inoltre i droidi B1 come esercito. Durante l'era della Ribellione, molti Neimoidiani sono caduti in disgrazia, altri si sono incredibilmente intestarditi e hanno mantenuto una forte resistenza contro l'Impero Galattico, mentre altri ancora, tenendo fede alla loro "fama" di codardi, si sono prostrati ai piedi dell'Imperatore.

Avventurieri

La quasi totalità dei Neimoidiani sono Nobili, non avendo né il coraggio né la "capacità" fisica di combattere in prima linea. Quei rari Neimoidiani più coraggiosi diventano soldati, mentre le canaglie e gli esploratori sono estremamente rari. Alcuni Neimoidiani inoltre, riescono anche a farsi strada nel mondo criminale, diventando infine dei Signori del Crimine.

Statistiche

  • Modificatori +2 Carisma, -2 Costituzione. I Neimoidiani sono abili commercianti e contrattatori, ma sono molto deboli fisicamente
  • Taglia Media
  • Velocità Un Neimoidiano ha una velocità base di 6 quadretti
  • Talenti Bonus Condizionali Se un Neimoidiano ha Ingannare come abilità con Addestramento, guadagna automaticamente il talento Abilità Focalizzata (Ingannare). Se ha Persuasione come abilità con Addestramento, guadagna automaticamente il talento Abilità Focalizzata (Persuasione).
  • Linguaggi Automatici Un Neimoidiano conosce automaticamente il Basic e il Neimoidiano.

Nikto

Una delle razze schiave degli Hutt per antonomasia, i Nikto sono stati al loro servizio da ancora prima che la Repubblica nascesse, facendosi riconoscere come guerrieri formadibili. A causa della radioattività del loro pianeta natale, i Nikto si sono evoluti in diverse sottospecie in base al territorio dove sono nati.

Avventurieri

I Nikto hanno generalmente la tenacia necessaria per ogni classe, ma gli Hutt tendono a farli diventare dei Soldati.

Statistiche

  • Modificatori +2 Forza, -2 Intelligenza e Carisma. I Nikto sono nemici pericolosi per la loro forza, ma la loro eterna vita da servi ha indebolito la loro forza di volontà e la loro creatività.
  • Taglia Media
  • Velocità Un Nikto ha una velocità base di 6 quadretti
  • Tempra Possente Un Nikto ha un bonus di +2 alla sua difesa di Tempra
  • Armatura Naturale la spessa pelle di un Nikto fornisce un bonus d'armatura naturale di specie di +2 alla Difesa di Riflessi che si somma al bonus di un'armatura.
  • Istinto di Sopravvivenza un Nikto può ripetere ogni tiro di Sopravvivenza ma deve tenere il secondo risultato anche se peggiore.
  • Linguaggi Automatici un Nikto conosce automaticamente il Nikto e, a sua scelta, il basic e l'Huttese.

Pau'an

Provenienti dal pianeta di Utapai, i Pau'an sono una specie umanoide alta dalla pelle rugosa e gli occhi infossati nel cranio. I Pau'an hanno una voce calma e sono alti quasi come un wookiee, con dita lunghe dalle unghie simili ad artigli. Nonostante il loro aspetto, i Pau'an sono di animo amichevole, facendo amicizia con altre specie senza alcun pregiudizio verso di loro.

Avventurieri

I Pau'an sono abili negoziatori e diplomatici, e spesso agiscono come leader dei loro gruppi. La loro lunga vita inoltre fornisce ai Pau'an l'esperienza necessaria per guidare i loro compagni e molti di loro intraprendono le vie da ufficiali o comandanti.

Statistiche

  • Modificatori +2 Saggezza e Carisma, -2 Forza. I Pau'an sono saggi e abili leader, ma sono carenti in forza.
  • Taglia Media
  • Velocità un Pau'an ha una velocità base di 6 quadretti
  • Autorità un Pau'an aggiunge +1 a tutti i bonus cognitivi e morali che fornisce a sé stesso o ad altri personaggi.
  • Visione Crepuscolare un Pau'an ignora l'occultamento (ma non quello totale) dovuto all'oscurità
  • Talento Bonus Condizionale Se un Pau'an ha Persuasione come abilità con Addestramento guadagna automaticamente il talento Abilità Focalizzata [Persuasione]
  • Linguaggi un Pau'an conosce automaticamente il Basic e l'Utapese

Quarren

Provenienti anche loro da Mon Calamari, i Quarren sono l'esatto opposto in ideologie rispetto ai Mon Calamari. Pronti a combattere, i Quarren incontrati fuori dal loro pianeta natale sono poco interessati alla politica, preferendo attività più losche come la pirateria. Tradizionalisti e pratici, disprezzano i cambiamenti, e molti Quarren incolpano sia l'Impero che i Ribelli della devastazione del loro pianeta natale.

Avventurieri

I Quarren generalmente lasciano il loro pianeta natale per non dover essere dipendenti dai Mon Calamari, spesso unendosi in associazioni ai margini della società, diventando Canaglie o Esploratori.

Statistiche

  • Modificatori +2 Costituzione, -2 Saggezza e Carisma. I Quarren sono resistenti, ma tendono a deficiare di buon senso e norme sociali.
  • Taglia Media
  • Velocità Un Quarren ha una velocità base di 6 quadretti. Inoltre ha una velocità di nuotare di 4 quadretti
  • Respirare sott'acqua Un Quarren non può annegare
  • Esperto Nuotatore un Quarren può ritirare ogni tiro di Nuotare ma deve tenere il secondo risultato anche se peggiore. Inoltre può decidere di prendere 10 anche se distratto o minacciato.
  • Visione Crepuscolare un Quarren ignora l'occultamento (tranne quello totale) dovuto all'oscurità
  • Talento Bonus Condizionale se un quarren ha come abilità con addestramento Persuasione, guadagna automaticamente il talento Abilità Focalizzata (Persuasione)
  • Linguaggi un Quarren conosce automaticamente il Basic e il Quarrenese

Rakata

In tempi antichi i Rakata erano temuti in quanto razziatori e conquistatori di un Impero noto come "Impero Infinito", ma la gloria di quei tempi è ormai svanita quando i Rakata si ritrovarono improvvisamente scollegati dalla Forza, impedendo loro di usufruirla e perdendo di conseguenza il potere sulle specie da loro schiavizzate. Gli ultimi rimasti di questa specie furono visti nel 3956 BBY durante i viaggi di Darth Revan.

Avventurieri

Fino alla distruzione della Star Forge da parte di Darth Revan, tutti i Rakata erano reclusi sul pianeta di Lehon, e solo con la fine della Guerra Civile Jedi i Rakata si interessarono alla Galassia, viaggiando lontano dal loro pianeta.

Statistiche

  • Modificatori +2 Intelligenza, -2 Saggezza. I Rakata erano e sono grandi inventori, ma il loro orgoglio spesso offusca il loro ragionamento.
  • Taglia Media
  • Velocità un Rakata ha uan velocità base di 6 quadretti
  • Conoscenza Antica Un Rakata diminuisce il malus dovuto alla non competenza in un arma da -5 a -2 e riduce di una categoria il malus dovuto alle Armature in cui non è competente (le Armature pesanti hanno malus -5, quelle medie -2 e quelle leggere non hanno malus). Tutte le altre penalità legate al non essere competenti si aggiungono normalmente. Inoltre, una volta per incontro un Rakata può svolgere un'applicazione solo con addestramento delle seguenti abilità (Informatica, Meccanica, Medicina o Pilotare) anche senza addestramento
  • Talento Bonus Condizionale Se un Rakata ha competenza nelle armi semplici da mischia o in una singola arma esotica da mischia, guadagna il talento Arma focalizzata legata a quel gruppo di armi o a quella singola arma.
  • Cecità alla Forza Un Rakata non può prendere il talento Sensibilità Alla Forza. Può comunque alzare il proprio punteggio del Lato Oscuro ed è comunque influenzato dai poteri della Forza, le Attitudini della Forza e dagli usi dell'Abilità Usare la Forza.
  • Primitivo Un Rakata non può prendere come talenti iniziali le competenze nelle armi (fucili, pistole e pesanti) anche se la classe lo permette.
  • Ira una volta al giorno, un Rakata può cadere in preda all'Ira. Durante l'Ira un Rakata ha un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai danni, ma non può usare abilità che richiedono pazienza come per esempio Furtività, Meccanica e Usare la Forza. L'ira dura un numero di round pari a 5+modificatore di Costituzione. Finita l'Ira, il Rakata scende di -1 sulla tabella delle condizioni, finché non passa 10 minuti a riposare senza fare attività faticose.
  • Competenza nella Manifattura Rakata Un Rakata considera un'arma di manifattura Rakata come se fosse del tipo base dell'oggetto (un fucile blaster Rakata è considerato come un fucile normale e non come un'arma esotica)
  • Linguaggi Un Rakata conosce automaticamente il Rakata.

Rattataki

Feroce razza guerriera simil-umana proveniente dal pianeta di Rattatak, nell'Orlo Esterno, i Rattataki sono facilmente riconoscibili dalla loro pelle color del gesso e dalla testa glabra. Rattatak è un pianeta dove la vita è molto dura, tra le condizioni quasi estreme del pianeta e le risorse limitate, tanto che il pianeta non ha un proprio sistema di governo, ma è conteso tra numerosi Signori della Guerra che si sono sfidati per millenni senza l'interferenza della Repubblica o altro fino alla Grande Guerra Galattica, dove furono scoperti dai Sith e dai Jedi, rendendo loro nota la vastità della galassia e nuove armi per uccidere.

Avventurieri

La maggior parte dei Rattataki diventa Soldato o Esploratori, con rari nobili nati fuori dal pianeta natale o come signori della Guerra. Molti di essi intraprendono poi le vie dei Cacciatori di Taglie o dei Gladiatori

Statistiche
  • Modificatori I Rattataki, essendo una specie simil-umana, non ha modficatori alle Caratteristiche
  • Taglia Media
  • Velocità la velocità base dei Rattataki è di 6 quadretti
  • Talento Bonus Un Rattataki guadagna il talento Soglia del Danno Migliorata al 1° livello
  • Menti Forti I Rattataki hanno un bonus di razza di +2 alla Difesa di Volontà contro effetti Mentali
  • Cultura Violenta Rattataki I Rattataki sono cresciuti con una cultura violenta e pericolosa come il loro pianeta natio. Una volta a incontro, quando un Rattataki attacca in mischia un nemico che non è fiancheggiato da un suo alleato, aumenta il dado di danno di un tipo (d4 a d6, d6 a d8, d8 a d10, o d10 a d12)
  • Linguaggi Automatici Un Rattataki conosce automaticamente il Basic e il Rattataki

Rodiano

Evolutosi come cacciatori brutali per poter sopravvivere sul loro pianeta natale, i Rodiani sono una specie sempre pronta a combattere e a litigare, con una cultura incentrata sulla "Caccia". Da quando i Rodiani sono entrati a far parte della società galattica, per molti di loro il Cacciatore di Taglie è la strada più onorevole tra tutte e non sono rari i Rodiani cacciatori.

Avventurieri

Molti degli avventurieri Rodiani viaggiano per ampliare le proprie conoscenze e diventare abili cacciatori, così che al loro ritorno su Rodia possano fregiarsi del titolo di Maestro della Caccia. Per questo molti di loro diventano Esploratori, soldati o Canaglie.

Statistiche

  • Modificatori +2 Destrezza, -2 Saggezza e Carisma. I Rodiani sono agili e ben coordinati, ma spesso agiscono senza pensare e si comportano in maniera arrogante con gli altri.
  • Taglia Media
  • Velocità Un Rodiano ha una velocità base di 6 quadretti
  • Consapevolezza migliorata Un Rodiano può ritirare ogni tiro di Percezione, ma deve tenere il secondo risultato anche se peggiore.
  • Visione Crepuscolare Un Rodiano ignora l'Occultamento (tranne quello totale) dovuto all'oscurità
  • Talento Bonus Condizionale Un Rodiano che abbia come abilità con Addestramento Sopravvivenza guadagna automaticamente il talento Abilità Focalizzata (Sopravvivenza)
  • Linguaggi Un Rodiano conosce automaticamente il Basic e il Rodese.

Selkath

Provenienti da Manaan, l'importanza dei Selkath nonostante la loro vita pacifica è essenziale. Dai mari di Manaan infatti è possibile ricavare il Kolto, una sostanza curativa ancor più efficace del semplice bacta. In tutti i conflitti, Manaan e i Selkath sono sempre stati neutrali, fornendo cure a tutti coloro che lo richiedevano ma senza mai allearsi a nessuno, motivo per il quale non sono mai entrati a far parte della Repubblica o di alcuna organizzazione galattica.

Avventurieri

I pochi Selkath che abbandano il loro pianeta natale diventano tipicamente esploratori o soldati. Non sono molto comuni, ma nemmeno tanto rari, i Selkath che si sono uniti alle fila dei Jedi.

Statistiche

  • Modificatori +2 Carisma. I Selkath sono bravi a liberarsi da una situazione senza finire a parteggiare per qualcuno
  • Taglia Media
  • Velocità Un Selkath ha una velocità base di 6 quadretti
  • Respirare sott'acqua un Selkath non può affogare
  • Nuotatore esperto Un Selkath può ritirare ogni tiro di nuotare ma deve tenere il secondo risultato anche se peggiore. Un Selkath può inoltre prendere 10 a nuotare anche se distratti o minacciati.
  • Abile Guaritore Ogni volta che un Selkath guarisce i punti ferita di un altro personaggio attraverso ogni mezzo, o aiuta un altro a compiere ciò, il bersaglio guadagna 5 punti ferita extra. Inoltre, una volta a incontro come azione rapida, un Selkath può garantire a un alleato adiacente un quantitativo di punti ferita bonus pari a 10+il livello da personaggio del Selkath, i quali durano fino alla fien dell'incontro.
  • Linguaggi un Selkath conosce automaticamente il Selkath

Shistavanen

Noti anche come "Uomini-lupo", gli Shistavanen sono una specie rimasta per millenni reclusa nel loro pianeta, e solo verso la fine della Repubblica hanno iniziato a viaggiare nella Galassia Conosciuta. È noto infatti che l'Impero usufruiva volentieri di quei Shistavanen che riusciva a reclutare, mentre molti altri si unirono alle fila ribelli.

Avventurieri

Gli Shistavanen che riescono a superare l'istinto xenofobo della loro specie hanno molte scelte, ma spesso si avvalgono della loro agilità e diventano mercenari, cacciatori di taglie, piloti o cacciatori sportivi. Durante gli ultimi anni della repubblica, e anche durante la nuova repubblica, gli Shistavanen erano anche parte dell'Ordine Jedi

Statistiche

  • Modificatori +2 Destrezza, -2 Intelligenza e Carisma. Gli Shistavanen sono agili e veloci, ma il loro comportamento burbero li ha allontanati dalle altre specie.
  • Taglia Media
  • Velocità Un Shistavanen ha una velocità base di 6 quadretti
  • Armi naturali Un Shistavanen ha come arma naturale i suoi artigli affilati. Quando compie un attacco in mischia disarmato, può decidere di infliggere 1d6 danni taglienti invece che il normale danno da disarmato
  • Riflessi rapidi Un Shistavanen può ripetere ogni tiro di Iniziativa, ma deve tenere il secondo risultato anche se peggiore.
  • Talento Bonus Condizionale Se un Shistavanen ha come abilità con addestramento percezione, guadagna il talento Abilità Focalizzata (Percezione)
  • Tracciatore Straordinario Un Shistavanen considera sempre Sopravvivenza come un'abilità di Classe.
  • Visione Crepuscolare Un Shistavanen ignora l'occultamento (tranne quello totale) dovuto all'Oscurità
  • Linguaggi un Shistavanen conosce automaticamente il Shistavanen

Sith Purosangue

Provenienti dal pianeta di Korriban e poi trasferitosi su altri pianeti come Dromund Kaas, i Sith Purosangue sono creature legate intrinsicamente col Lato Oscuro, rendendoli quasi esclusivamente membri della Tradizione Sith. Durante l'era della Vecchia Repubblica, i Sith Purosangue erano forse la colonna vertebrale dell'Impero Sith, presenti in quasi tutti gli strati sociali. Molti dei Sith Purosangue inoltre erano parte del Consiglio Oscuro dove i più grandi Sith avevano potere decisionale su ciò che accadeva nell'Impero, aiutando l'Imperatore Sith.

Avventurieri

I Sith Purosangue sono spesso Sith, sebbene non siano rare le canaglie e i nobili Sith. Spesso i Sith che scelgono la via dei "jedi" appartengono alla tradizione Sith o a quella dei Credenti.

Statistiche

  • Modificatori +2 Costituzione e Carisma, -2 Saggezza. Pur essendo resistenti e carismatici, i Sith Purosangue sono deboli alle tentazioni del Lato Oscuro
  • Taglia Media
  • Velocità un Sith purosangue ha una velocità base di 6 quadretti
  • Stigmate del Lato Oscuro un Sith purosangue guadagna il doppio dei punti del Lato Oscuro rispetto ad altre specie e deve spendere due punti Forza per abbassare di 1 il punteggio del Lato Oscuro.
  • Sangue Sith un Sith Purosangue può scegliere le Attitudini della Tradizione Sith quando guadagna attitudini dalle classi di prestigio dell'Adepto della Forza e del Discepolo della Forza
  • Talento Bonus un Sith Purosangue guadagna il talento Dono della Forza al 1° livello
  • Linguaggi Un Sith Purosangue conosce automaticamente il Basic e il Sith

Sullustani

Evolutisi su un pianeta vulcanico, i Sullustani hanno vissuto in città con una tecnologia motlo avanzata, costruite nelle gallerie sotto terra per sopravvivere al clima torrido del loro pianeta natale. La vita sotto terra ha permesso loro di sviluppare sensi acuti che li rendono provetti piloti e navigatori spaziali nella galassia. Un popolo amichevole e sempre pronto a fare amicizia con altre specie, i Sullustani sono entrati alquanto velocemente nella comunità Galattica quando la Repubblica ha mandato degli Esploratori sul loro pianeta natale.

Avventurieri

La Maggior parte dei Sullustani sono Esploratori, sempre pronti a viaggiare e a fare nuove scoperte, o diventano nobili diplomatici, mentre altri ancora compiono scherzi e trucchetti come Canaglie per vederne gli effetti.

Statistiche

  • Modificatori +2 alla Destrezza, -2 alla Costituzione. I Sullustani sono agili, ma più fragili rispetto ad altre specie.
  • Taglia Media
  • Velocità Un Sullustano ha una velocità base di 6 quadretti
  • Scurovisione Un Sullustano ignora l'occultamento (anche quello totale) dovuto all'oscurità
  • Scalatore Esperto Un Sullustano può prendere 10 a Scalare anche se è distratto o minacciato
  • Consapevolezza migliorata un Sullustano può ritirare ogni tiro di Percezione ma deve tenere il secondo risultato anche se peggiore.
  • Linguaggi un Sullustano conosce automaticamente basic e Sullustese

Taung

I Taung erano un popolo guerriero, proveniente da Coruscant prima che esso diventasse una ecumenopoli. In seguito a una lunga battaglia, i Taung furono costretti a lasciare il loro pianeta natio e a vagare nello spazio. Fu solo con Mandalore il Primo che i Taung raggiunsero un pianeta che fu ribatezzato Mandalore, in onore del loro leader, e chiamarono sé stessi "Mandaloriani". Da allora, la cultura Mandaloriana fu al centro della loro vita, e due volte combatterono contro la Repubblica, prima durante le Grandi Guerre Sith e poi durante le Guerre Mandaloriane. Durante quest'ultimo conflitto, i Taung furono sconfitti dal Jedi Revan, e in poco tempo la loro specie si estinse con la morte di Mandalore il Definitivo, il loro leader. Da allora, i Mandaloriani non sono più una specie, ma una cultura che ancora ora sa far tremare di paura i loro avversari.

Avventurieri

La Maggior parte dei Taung era appartenente alla tradizione Mandaloriana ed erano rari i Taung visti "singolarmente". Quelli che viaggiavano per la galassia cercavano sfide adatte, diventando per lo più Soldati mercenari. Non è mai stata raccolta alcuna informazione su Taung sensibili alla Forza, probabilmente perché non ne hanno mai usufruito considerandola "disonorevole".

Statistiche

  • Modificatori +2 Costituzione, -2 Carisma. I Taung erano feroci nemici, guerrieri indomabili ma erano lenti ad aprirsi agli altri.
  • Taglia Media
  • Velocità un Taung ha una velocità base di 6 quadretti
  • Addestramento nelle Armature un Taung aumenta il bonus massimo della destrezza dato da un armatura di 1
  • Difese Superiori un Taung guadagna un bonus di specie di +1 a tutte le sue difese
  • Cultura Guerriera un Taung può ritirare ogni tiro di Conoscenze (Militari) ma deve tenere il secondo risultato anche se peggiore
  • Linguaggi un Taung conosce automaticamente Basic e Mando'a

Togoriani

Esseri enormi, simili a tigri umanoidi dall'aspetto, i Togoriani hanno un profondo senso dell'onore, tanto che furono tra le prime specie (oltre agli Umani e i Taung) ad unirsi alle fila dei Mandaloriani quando quest'ultimi tentarono di conquistare il pianeta di Togoria. I maschi Togoriani sono spesso nomadi e prediligono le avventure e le sfide, a differenza delle femmine a cui non interessa molto la vita da nomade, preferendo una vita seditaria e comoda.

Avventurieri

Gli Avventurieri Togoriani spesso intraprendono vie criminali, portandoli a diventare pirati o mercenari. Molti di loro infatti sono Soldati o Canaglie. Per quanto rari, esistono alcuni Togoriani sensibili alla Forza, ma non sono mai stati considerati degni di fiducia e vengono considerati come facili prede del Lato Oscuro.

Statistiche

  • Modificatori +4 Forza, -2 Intelligenza e Saggezza. I Togoriani sono forti combattenti ma non sono particolarmente brillanti o facili alla comprensione.
  • Taglia Grande in quanto di taglia Grande, I Togoriani hanno -1 alla difesa di riflessi e -5 ai tiri di Furtività. Ciònonostante, la loro capacità di carico e spinta dei pesi è il doppio di una creatura media.
  • Velocità Un Togoriano ha una velocità base di 6 quadretti
  • Riflessi Felini un Togoriano ha un bonus di specie di +1 alla Difesa di Riflessi
  • Visione Crepuscolare un Togoriano ignora l'occultamento (tranne quello totale) dovuto all'oscurità
  • Intimidazione fisica Quando un Togoriano compie una prova di Persuasione per Intimidire, usa il bonus di Forza invece che di Carisma per il tiro
  • Linguaggi Un Togoriano conosce automaticamente Basic e Togoriano.

Togruta

Provenienti da un pianeta di foreste, pianure e insediamenti urbani in continua espansione, i Togruta sono una specie facilmente riconoscibile dalle corna, il colore della pelle e dalle code craniali. Evolutosi come predatori e cacciatori, i Togruta si trovano più a loro agio combattendo in gruppo che da soli. La stessa individualità è al più sconsigliata, sebbene alcuni leader siano diventati tali proprio grazie alle loro "rappresentazioni" di individualismo.

Avventurieri

Sono molti i Togruta che lasciano il loro mondo natale per "Cacciare tra le stelle". Molti di loro sono spesso scout, nobili o Soldati, e non sono rari i Jedi tra i Togruta

Statistiche

  • Modificatori +2 Destrezza, -2 costituzione. I Togruta sono agili e bravi a cacciare, ma sono più fragili di altre specie
  • Taglia Media
  • Velocità un Togruta ha una velocità base di 6 quadretti
  • Cacciatore in Branco quando colpisce in mischia un nemico fiancheggiato, un Togruta infligge 2 danni extra.
  • Furtivo Un Togruta può ritirare ogni tiro di Furtività per muoversi silenziosamente ma deve tenere il secondo risultato anche se peggiore.
  • Consapevolezza Spaziale Un Togruta ignora ogni occultamento e copertura quando compie un tiro di Percezione per vedere dei bersagli entro 10 quadretti
  • Linguaggi Automatici un Togruta conosce automaticamente il Basic e il togruti

Trandoshani

provenienti da Trandosha, i Trandoshani sono una specie rettiloide nota per la loro passione per la caccia, soprattutto verso gli Wookiee. Da secoli i Trandoshani hanno una reputazione come schiavisti, cacciatori di taglie e criminali, e molti di loro portano sulle loro vesti dei trofei delle loro prede, come pellicce, ossa o scalpi.

Avventurieri

molti Trandoshani lasciano il loro pianeta natale per cercare gloria od onore, diventando mercenari o cacciatori di taglie. Sono molto comuni infatti i Trandoshani guerrieri.

Statistiche

  • Modificatori +2 Forza, -2 Destrezza. I Trandoshani sono molto forti fisicamente, ma di natura goffa
  • Taglia Media
  • Velocità Un Trandoshano ha una velocità base di 6 quadretti
  • Scurovisione Un Trandoshano ignora l'occultamento (compreso quello totale) dovuto all'oscurità
  • Rigenerazione degli Arti Un trandoshano può far ricrescere un arto perso in 1d10 giorni, alla fine dei quali perde ogni condizione persistente.
  • Armatura Naturale Un Trandoshano ha un bonus di +1 alla difesa di riflessi come armatura naturale. Questo bonus si somma con quello dell'armatura
  • Talento Bonus Un Trandoshano guadagna automaticamente il talento bonus Robustezza.
  • Linguaggi Un Trandoshano conosce automaticamente il Basic e il Dosh.

Trianii

Rimasti in reclusione fino alla Guerra dei Cloni, i Trianii sono una specie simile nell'aspetto ai Cathar e ai Togoriani, venendo spesso confusi con essi. Non sono mai stati interessati a far parte della società galattica, e hanno sempre attaccato gli invasori in modo tale che li lasciassero soli a esplorare la regione dove si erano evoluti e dove stava il loro pianeta natale. Con la fine della guerra dei cloni e l'inizio dell'Impero galattico, i Trianii furono costretti ad aprirsi e molti di loro si unirono poi alla Ribellione contro l'Impero Galattico.

Avventurieri

Generalmente, i Trianii visti al di fuori dal loro pianeta sono agenti sotto copertura dell'organizzazione nota come "Rangers Trianii", le forze di protezione del pianeta natale della specie. Altri ancora sono indipendenti curiosi di quella galassia di cui gli anziani non vogliono far parte

Statistiche

  • Modificatori +2 Saggezza. I Trianii hanno una visione perfetta, e la loro curiosità li rende ben consci di ciò che avviene attorno a loro
  • Taglia Media
  • Velocità Un Trianii ha una velocità base di 6 quadretti
  • Prodezza Atletica Un Trianii può ritirare ogni tiro di Acrobazia ma deve tenere il secondo risultato anche se peggiore
  • Armi Naturali Un Trianii può usare i suoi artigli affilati per colpire il nemico, infliggendo 1d6 danni quando compie un attacco senz'armi invece che il danno normale
  • Coda Prensile Un Trianii può usare la propria coda per prendere (ma non impugnare) oggetti di taglia piccola o meno. Se impugna oggetti di taglia media o superiore è considerato ingombrato e come se portasse un carico pesante
  • Linguaggi un Trianii conosce automaticamente il Trianii

Twi'lek

Provenienti dall'Orlo Esterno, i Twi'lek sono riusciti a ritagliarsi una "fetta" della Galassia in diversi ambiti, che siano legali o meno. Sul loro pianeta natale, Ryloth, i Twi'lek hanno in attivo un enorme mercato nero di schiavi, spesso della loro stessa specie, che vendono in tutta la galassia a chiunque ne faccia desiderio. Molti Twi'lek sono diventati anche potenti e rispettati (o temuti) fruitori della Forza durante la Guerra Galattica tra la Repubblica e l'Impero Sith.

Avventurieri

Molti Twi'lek preferiscono agire dietro le quinte, come Canaglie, e tirare le fila senza mettersi in mostra, così come sfruttare a proprio vantaggio le arti diplomatiche di un Nobile.

Statistiche

  • Modificatori +2 Carisma, -2 Saggezza. I Twi'lek sono affascinanti, ma non sempre pensano alle conseguenze delle loro azioni
  • Taglia Media
  • Velocità 6 quadretti
  • Ingannevole Un Twi'lek può ripetere ogni tiro di Ingannare ma deve tenere il secondo risultato anche se peggiore.
  • Tempra Possente Un Twi'lek ha un bonus di +2 alla sua Difesa di Tempra
  • Vista Crepuscolare Un Twi'lek ignora l'occultamento (tranne quello totale) dovuto all'oscurità
  • Linguaggi un Twi'lek conosce automaticamente Basic e Ryl

Ubese

Un tempo pacifici, gli Ubese iniziano a sviluppare tecnologie e armi sempre più avanzate dopo essere venuti in contatto con la Vecchia Repubblica, al punto che la Repubblica stessa fu costretta ad attaccarli per paura delle loro possibili azioni. A causa di ciò, gli Ubese hanno sempre detestato la Repubblica e i Jedi

Avventurieri

Gli Ubese avventurieri non sono molto comuni, a causa degli ostacoli per la loro sopravvivenza. Quelli di loro che riescono a superare ciò diventano spesso Esploratori o Soldati. Sebbene siano a conoscenza della Forza, gli Ubese non sono mai diventati Jedi

Statistiche

  • Modificatori +2 Destrezza, -2 Costituzione. Gli Ubese sono agili e furtivi, ma il loro corpo è molto delicato
  • Taglia media
  • Velocità Un Ubese ha una velocità base di 6 quadretti
  • Aggressivo se un Ubese colpisce un nemico con la Carica, il bonus di +2 ai tiri per colpire rimane fino alla fine dell'Incontro.
  • Istinto di Sopravvivenza Un Ubese può ritirare ogni tiro di Sopravvivenza ma deve tenere il secondo risultato anche se peggiore.
  • Talento Bonus Condizionale Se un Ubese ha come abilità con addestramento Percezione, guadagna automaticamente il talento Abilità focalizzata (Percezione)
  • Equipaggiamento Speciale Un Ubese ha bisogno di un equipaggiamento speciale per non soffocare e resistere ai pericoli atmosferici di altri pianeti. Un Ubese senza un respiratore e un modulatore vocale inizia a soffocare ed è considerato muto. Inoltre un Ubese ha bisogno di una tuta ambientale, considerabile come una Tuta da Combattimento che fornisce un bonus di equipaggiamento di +2 alla difesa di Tempra. Un Modulatore vocale e una tuta ambientale costa 2000 crediti e un ricambio annuale ne costa 200 (50 su Ubese). Un Ubese inizia direttamente con questi oggetti senza pagarne il costo
  • Linguaggi Un Ubese conosce automaticamente il Basic e l'Ubese. Inoltre gli Ubese possono comunicare tra loro attraverso l'Ubeninal, uno specifico linguaggio dei segni

Umbaran

Provenienti dalla misteriosa Nebula Fantasma, gli Umbaran sono una specie umanoide che fa parte della società galattica ormai da millenni, sebbene non si fosse mai interessata troppo degli avvenimenti al di fuori del loro pianeta. Durante l'Era dell'Impero Galattico, gli Umbaran si resero tristemente noti tra i ribelli per la facilità con cui scoprivano i loro agenti sotto copertura. Nel periodo post-imperiale, gli Umbaran si rifugiarono quasi tutti sul loro pianeta natale per nascondersi alle rappresaglie dei ribelli.

Avventurieri

Molti Umbaran appaiono come antisociali nelle relazioni con altre specie, spesso isolandosi a loro volta e diventando cacciatori di taglie, spie o amministratori di fabbriche remote completamente automatizzate. Non sono rari gli Umbaran che diventano spie al servizio di organizzazioni o membri del servizio segreto, come è accaduto durante l'Impero di Palpatine. Generalmente possono essere di qualsiasi classe eroica, sebbene le Canaglie e gli Esploratori siano quelle dominanti. I Nobili Umbaran sono freddi e razionali, nascondendo segreti che li hanno portati a lasciare il loro pianeta natale con disonore.

Statistiche

  • Modificatori +2 Destrezza e Saggezza, -2 Costituzione. Gli Umbaran sono furtivi e abili osservatori, sebbene non siano molto resistenti
  • Taglia Media
  • Velocità Un Umbaran ha una velocità base di 6 quadretti
  • Scurovisione Un Umbaran ignora l'occultamento (compreso quello totale) dovuto all'oscurità
  • Furtivo Un Umbaran può ripetere ogni tiro di furtività ma deve tenere il secondo risultato anche se peggiore.
  • Talento Bonus Condizionale Se un Umbaran ha come abilità con Addestramento Raccogliere Informazioni, guadagna il talento bonus Abilità Focalizzata Raccogliere Informazioni.
  • Linguaggi Un Umbaran conosce automaticamente Basic e Umbarese

Weequay

I Weequay sono noti in tutta la galassia per la loro natura violenta e la totale inesistenza di individualità. Profondamente religiosi in un pantheon di numerose divinità, tra cui il dio Quay, i Weequay spesso compiono rituali e sacrifici in onore di questo dio, spesso risultanti nell'omicidio, che poco aiuta contro la diceria della loro natura sanguinosa. Quando un Weequay lascia il pianeta natale di Sriluur, si fa crescere una treccia la quale viene poi tagliata al suo ritorno a casa durante una cerimonia. Se un Weequay è nato fuori dal pianeta o è adottato da altre specie quando è piccolo, tende a essere più individualista rispetto ai suoi simili.

Avventurieri

I Weequay sono legati alla loro tribù e raramente viaggiano da soli. Solitamente vengono assoldati dagli Hutt grazie alla loro abilità nel combattere in gruppo e nell'essere taciturni. Di conseguenza i soldati e gli esploratori Weequay sono alquanto comuni

Statistiche

  • Modificatori +2 Costituzione, -2 intelligenza e Carisma. I Weequay sono resistenti, ma non particolarmente brillanti e non si aprono facilmente verso i non Weequay
  • Taglia Media
  • Velocità Un Weequay ha una velocità base di 6 quadretti
  • Talento Bonus Condizionale se un Weequay ha come abilità con addestramento Resistenza, guadagna il talento bonus Abilità Focalizzata (Resistenza)
  • Armatura Naturale Un Weequay ha un bonus d'armatura naturale di +1 alla Difesa di Riflessi, che si somma con il bonus d'armatura dell'equipaggiamento
  • Feromoni Un Weequay può comunicare con altri della sua specie attraverso dei feromoni, mandandosi messaggi complicati entro 20 quadretti. Una creatura con la capacità di Fiuto può percepire i feromoni ma non ne riconosce il significato
  • Linguaggi un Weequay conosce automaticamente il Sriluuriano

Wookiee

Provenienti da Kashyyyk, i Wookiee sono una delle specie più forti e intimiditaroie della galassia, con una profonda cultura legata all'onore e alla lealtà tra cui il Debito di Vita, secondo il quale un Wookiee deve aiutare e proteggere chi lo salva finché non gli è possibile ripagare il debito contratto. Inoltre un Wookiee non deve mai usare in combattimento i suoi artigli poiché è considerato come qualcosa di disonorevole e segno di follia.

Avventurieri

Molti Wookiee sono semplici avventurieri o esploratori, sebbene siano comuni i Wookiee che stringono legami d'onore con altri avventurieri.

Statistiche

  • Modificatori +4 Forza, +2 Costituzione, -2 Destrezza, Saggezza e Carisma. I Wookiee sono forti e resistenti, ma non sono molto agili, oltre a essere impulsivi e ad avere poco interesse nella diplomazia.
  • Taglia Media
  • Velocità Un Wookiee ha una velocità media di 6 quadretti
  • Recupero Straordinario Un Wookiee riguadagna punti ferita al doppio del normale.
  • Ira Una volta al giorno, un Wookiee può andare in ira per un numero di round pari a 5+modificatore di Costituzione. Durante l'Ira, un Wookiee guadagna un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai danni, ma non può usare abilità che richiedono pazienza e concentrazione come Furtività, Meccanica e Usare La Forza. Finita l'Ira, il Wookiee scende di -1 sulla tabella delle condizioni finché non riposa per 10 minuti senza compiere nulla di faticoso
  • Familiarità nelle Armi Un Wookiee considera una Balestra Wookiee come un fucile invece che come un'arma esotica a distanza, e considera una lama Ryyk come un'arma da mischia avanzata invece che un'arma esotica da mischia
  • Scalatore Esperto un Wookiee può prendere 10 a Scalare anche se è distratto o minacciato
  • Presenza intimidatoria Quando un Wookiee deve fare un tiro di Persuasione per intimidire, usa il suo bonus di Forza al posto del Carisma.
  • Linguaggi un Wookiee comprende il basic ed è in grado di parlare senza problemi lo Shryywook

Zabrak

Gli Zabrak, facilmente riconoscibili dalle corna sulle loro teste, sono una delle prime specie a sviluppare il volo spaziale, per poter sopravvivere all'aspro territorio del loro pianeta natale, Iridonia. Gli Zabrak sono estremamente sicuri di sé, convinti che nulla possa essere fuori dalla loro portata, portandoli spesso ad avere atteggiamenti arroganti verso il prossimo.

Avventurieri

Gli Zabrak amano esplorare la galassia, sicuri che non esista posto abbastanza pericoloso per loro. Questi avventurieri diventano spesso Canaglie, o nobili diplomatici e mercanti, così come esploratori, mercenari o addirittura Jedi.

  • Taglia Media
  • Velocità Uno Zabrak ha una velocità media di 6 quadretti
  • Difese superiori Uno Zabrak ha un bonus di specie di +1 a tutte le sue difese
  • Consapevolezza Superiore Uno Zabrak può ripetere ogni tiro di Percezione ma deve tenere il secondo risultato anche se peggiore.
  • Linguaggi Uno Zabrak conosce automaticamente Basic e Zabrak

Zeltron

Noti forse come i più affascinanti della Galassia, gli Zeltron hanno una cultura finalizzata in quasi ogni opera sulla rappresentazione carnale tra individui e per una natura edonistica. Dotati di limitati poteri Empatici, gli Zeltron finiscono per soffrire se circondati per troppo tempo da emozioni negative, motivo per il quale sono in genere pacifici. Durante la Guerra Civile Galattica infatti, gli Zeltron si fecero poco vedere o cercarono di non ritrovarsi immischiati nella guerra.

Avventurieri

Non avendo motivi per rifiutare una o l'altra via, gli Zeltron possono essere di qualsiasi classe eroica. Coloro che diventano Jedi devono però limitare le proprie emozioni

Statistiche

  • Modificatori +2 Carisma, -2 Saggezza. Gli Zeltron sono affascinanti, ma seguono fin troppo le proprie emozioni
  • Taglia Media
  • velocità uno Zeltron ha una velocità base di 6 quadretti
  • Empatia uno Zeltron aggiunge il proprio bonus di Carisma (se lo ha) ai tiri di Percezione fatti per percepire inganni o influenze.
  • Feromoni Uno Zeltron ha un bonus di specie di +5 ai tiri di persuasione per migliorare l'atteggiamento di qualcuno. Questo bonus non si applica con altri zeltron.
  • Linguaggi Uno Zeltron conosce automaticamente il Basic

Zygerriani

Provenienti dall'Orlo Esterno, gli Zygerriani si sono resi noti per la loro fama di pirati e di violenza e per la proficua attività di schiavisti, rendendoli una delle specie più nota nei mercati neri e nei territori criminali. La società Zygerriana è basata sul fatto che la forza sia la strada verso il potere, sebbene la forza non è intesa soltanto come forza fisica, ma anche come forza di volontà, coraggio, convinzioni e forza mentale. I nemici degli Zygerriani hanno infine capito che è inutile tentare di sottomettere uno Zygerriano, poiché preferiscono la morte che arrendersi a qualcuno o a piegarsi ai desideri degli altri.

Avventurieri

Gli Zygerriani, grazie alla loro tradizione da pirati, possono essere tranquillamente Soldati, Canaglie o addirittura esploratori, sebbene alcuni di loro si uniscano alla società "civile", abbandonando le proprie tradizioni violente

Statistiche

  • Modificatori +2 Costituzione, -2 Saggezza. Gli Zygerriani sono duri da abbattare, ma sono considerati testardi o spericolati rispetto ad altre specie.
  • Taglia Media
  • Velocità Uno Zygerriano ha una velocità base di 6 quadretti
  • Talento Bonus Uno Zygerriano guadagna come talento bonus Arti Marziali I al primo livello
  • Volontà di ferro Uno Zygerriano ha un bonus di specie di +2 alla Difesa di Volontà
  • Forza della Convinzione Uno Zygerriano calcola la propria Difesa di Volontà considerando il Carisma al posto della Saggezza.
  • Linguaggi Uno Zygerriano conosce automaticamente il Basic
Tabella delle Specie e delle Ere #1
Numero per il generatore Specie Era Speciale
1 Umano Tutte
2 Anzati Tutte
3 Aqualish Tutte
4 Arkaniani (Puri e Derivati) Tutte
5 Barabel Tutte Primitivi
6 Bith Tutte
7 Bothan Tutte
8 Cathar Tutte
9 Cereani Tutte
10 Chadra-Fan Tutte Taglia Piccola
11 Chagriani Tutte
12 Chiss Tutte
13 Clawdite Tutte tranne Old Republic
14 Cloni della Repubblica Ascesa dell'Impero e primi anni dell'Era della Ribellione Statistiche fisse
15 Dashade Old Republic Resistenti alla Forza
16 Devaroniani Tutte
17 Draethos Assenti durante l'Era della Ribellione Usare la Forza senza Addestramento
18 Dug Tutte
19 Duros Tutte
20 Ewok Dalla Fine dell'Era della Ribellione in poi Taglia Piccola, Primitivi
21 Faleen Tutte
22 Farghul Tutte
23 Feeorin Tutte
24 Gamorreani Tutte Primitivi
25 Gand Tutte Equipaggiamento Speciale
26 Gotal Tutte Usare la Forza senza Addestramento
27 Gran Tutte
28 Gungan Tutte
29 Iktotchi Tutte
30 Ithoriani Tutte
31 Kaleesh Tutte
32 Kel Dor Tutte Equipaggiamento Speciale
33 Khil Tutte
34 Klatooiniani Tutte
35 Massassi Old Republic Estinti dalla Guerra Civile Jedi in Poi
36 Miraluka Tutte Vista della Forza
Tabella delle Specie e delle Ere #2
Numero per il generatore Specie Era Speciale
37 Mirialani Tutte Usare la Forza senza Addestramento
38 Mon Calamari Tutte
39 Muun Tutte
40 Nagai Tutte
41 Nautolani Tutte
42 Neimoidiano Tutte -
43 Nikto Tutte
44 Pau'an Tutte
45 Quarren Tutte
46 Rakata Old Republic, scomparsi nelle Regioni Ignote dal 3700 BBY in poi Primitivi, Cecità alla Forza
47 Rattataki Tutte
48 Rodiano Tutte
49 Selkath Tutte
50 Shistavanen Dall'Ascesa dell'Impero in poi
51 Sith Purosangue Old Republic Stigmate del Lato Oscuro, Sangue Sith
52 Sullustani Tutte
53 Taung Considerati Estinti con la fine delle Guerre Mandaloriane, Colonie nelle Regioni Ignote
54 Togoriani Tutte Taglia Grande
55 Togruta Tutte
56 Trandoshani Tutte
57 Trianii Tutte
58 Twi'lek Tutte
59 Ubese Tutte Equipaggiamento Speciale
60 Umbaran Tutte
61 Weequay Tutte
62 Wookiee Tutte
63 Zabrak Tutte
64 Zeltron Tutte
65 Zygerriani Tutte
Linguaggi
Numero per il Generatore Lingua Chi la parla
1 Alto Galattico Generale
2 Anzat Anzati
3 Aqualish Aqualish
4 Arkaniano Arkaniani (Puri/Derivati)
5 Barabel Barabel
6 Basic Generale
7 Binario Droidi
8 Bith Bith
9 Bocce Generale (Commerciale)
10 Bothese Bothan
11 Catharese Cathar
12 Cereano Cereani
13 Chadra-Fan Chadra-Fan
14 Chagri Chagriani
15 Chenuh Chiss
16 Clawdite Clawdite
17 Dashadi Dashade
18 Devaroniano Devaroniani
19 Dosh Trandoshani
20 Draethos Draethos
21 Dug Dug
22 Durese Duros
23 Ewokese Ewok
24 Falleen Falleen
25 Farghul Farghul
26 Feeorin Feeorin
27 Gamorreano Gamorreani
28 Gand Gand
29 Gotal Gotal
30 Gran Gran
31 Gungan Gungan
32 Hutt Hutt
33 Iktotchese Iktotchi
34 Ithorese Ithoriano
35 Jawa Jawa
Linguaggi
Numero per il Generatore Lingua Chi la parla
36 Kaleesh Kaleesh
37 Kel Dor Kel Dor
38 Khil Khil
39 Mando'a Cloni della Repubblica, Mandaloriani, Taung
40 Miralukese Miraluka
41 Mirialano Mirialani
42 Mon Calamari Mon Calamari
43 Muun Muun
44 Nagai Nagai
45 Nautila Nautoliani
46 Neimodiano Neimodiani
47 Nikto Nikto
48 Pau'an Pau'an
49 Quarren Quarren
50 Rakata Rakata
51 Rattataki Rattataki
52 Rodiano Rodiani
53 Ryl Twi'lek
54 Selkath Selkath
55 Shistavanen Shistavanen
56 Shryywook Wookiee
57 Sith Massassi, Sith Purosangue
58 Sriluuriano Weequay
59 Sullustiano Sullustani
60 Togoriano Togoriani
61 Togruti Togruta
62 Trianii Trianii
63 Ubese/Ubeninal Ubesi
64 Umbarese Umbaran
65 Zabrak Zabrak