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# Criando itens mágicos O processo de criação de items mágicos é baseado em uma rolada da profissão adequada ao item sendo criado (Uma lista dos items disponíveis estará nos próximos capítulos) e em uma segunda rolada que simula o quanto o processo de criação avançou naquela semana. As regras de criação de itens tentam expandir o que o que o guia do mestre e os livros oficiais determinam, mas de uma forma mais estruturada. Com esse processo, não é possível criar items customizados como o sitema anterior permitia, mas ele traz mais balanço ao jogo pois conta com os requerimentos definidos no livro do mestre. **Certos encantamentos mágicos** são genéricos (como uma armadura +1 ou a Mariner's armor) e devem ser aplicados a um item já existe ou o encantador pode fazer o item como parte do processo. Para tando deve-se somente adicionar 50% do valor do item base no total de criação do item, baseado nos preços do livro do jogador. ## Pré-requisitos Os itens tem pre-requisitos para serem criados. Eles são: * Nível * Fórmula de criação * Habilidade de soltar um spell slot de nível apropriado, ou em alguns casos, a magia que o item produz - Outra pessoa pode soltar a mágia, como criador secundário ou de fora do processo (gastando o spell slot pela semana toda). * Materiais necessários (nem todo item possue um) * Proficiência na ferramenta (baseado no item a ser criado) * Opcionalmente, materiais que ajudem no encantamento - aumentando a velocidade produção * O item não pode ser um criado com material especial ou com customizações ## Criando um item Qualquer um dos items disponíveis nos livros oficiais está disponível para ser criado, mas eles precisam ser avaliados por um narrador, que vai determinar o valor do item. Vários já tem seus preços prédeterminados baseados no conteúdo do "Sane magical item prices" e tentamos manter os padrões daquele guia. ### Determinando o valor de produção Comece escolhendo o item a ser criado, da lista disponivel no final do guia. O item terá um valor de venda, do qual usaremos metade para determinar o valor de produção. O custo em gold pode ser pago a medida que é produzido, não sendo necessário ter o valor total no início da produção. Caso o valor total do item mais encantamento seja menor do que o valor do item, o valor do item deve ser pago por inteiro. \columnbreak ### Determinando o encantado primário Todo item precisa de um encantador primário. Ele deve ter todos os prerequisitos necessários para criar os items. Um encantador secundário pode ajudar e não precisa obedecer todos os prerequisitos, mas para cada um que ele não tenha, ele contribue com metade do valor rolado, embora gaste o valor inteiro em gold. ### Determinando os pré-requisitos Ao escolher o item a ser produzido, você precisa prestar atenção ao valor do item e a sua rariade. Eles determinam o quão difícil é fazer o item. Veja na tabela abaixo os pré-requisitos: |Raridade|Nível do jogador|Slot de magia| |:-:|:-:|:-| |Comum|3rd|2nd| |Incomum|3rd|2nd| |Raro|6th|3th| |Muito Raro|11th|6th| |Legendário|17th|9th| ##### Níveis Cada item tem um nível de raridade, determinado nos livros. Então é necessário pelo menos estar no terceiro nível antes de poder começar a fazer items. Também é necessário conseguir soltar magias de segundo nível. ##### Magias Itens que reproduzem efeitos mágicos (como uma varinha de misseis mágicos) requer que o jogador conheça e tenha preparado essa magia. ~~Outros items que não reproduzem efeitos mágicos requerem magias que pelo menos produzam efeitos semelhantes (uma armadura +1 requer uma magia que aumente o AC, enquanto uma arma +1 requer uma magia que dê esse efeito).~~ Outros itens somente precisam o gasto de um spell slot adequado definido pela raridade. Esse slot fica ocupado pelo resto da semana, não sendo recuperado com short ou long rests. ##### Fórmulas Toda magia precisa de uma fórmula mágica. Fórumlas podem ser descobertas, encontradas ou compradas. Uma sessão abaixo explica como utilizar as fórmulas. ##### Proficiência Para criar um item, uma ferramenta apropriada é necessária. Algumas várias ferramentas podem ser usadas para criar o mesmo item, outras ferramentas só podem ser usadas como encantador secudário. Por exemplo, uma plate armor pode ser liderada por alguém com profissão de ferreiro, mas pode ser colaborada com alguém com profissão de curteiro, embora o curteiro nunca possa ser o encantador primário. \pagebreakNum ### Fazendo a rolada de proficiência Veja nas tabelas de proficiência quais items podem ser produzidos com a ferramenta. Caso o item não esteja disponível, um narrador fará a decisão e adicionará o item na lista. Em seguida, no fórum, faça uma rolada da ferramenta. A rolada é 1d20 + proficiency bonus * 2 . Caso você tenha expertise na ferramenta, a rolada é feita com 1d20 + proficiency bonus * 3 A rolada de proficiência determina que tipo de dado é usado para a produção, quanto maior a rolada, melhor. ### Fazendo a rolada de produção Com o valor da rolada de proficiência, o jogador faz uma segunda rolada, que determina o quanto ele produziu nessa semana, de acordo com a tabela abaixo: |Rolada|Produção| |:---|:---| |1 natural| 0 gold| |2-10|2d4 x proficiência x 5| |11-15|3d4 x proficiência x 5| |16-20|3d6 x proficiência x 5| |20+|3d8 x proficiência x 5| O resultado é o quanto do item foi produzido, baseado no custo total. O jogador repete a rolada toda semana que desejar, até concluir o encantamento. O item não pode ser usado enquanto o encantamento não for finalizado. O slot de magia necessário para encantar o item deve ser usado e permanece sem poder ser usado pela semana inteira em que for feito uma rolada de encantamento. ### Fórmula Para fazer um item mágico você precisa de uma fórmula. Ela pode ser adiquirida de várias fórmas, mas geralmente um encantador pode tentar descobrir a fórmula sozinho ou encontrar em suas aventuras. **Comprar uma fórmula custa 10% do valor do item** #### Descobrindo a fórmula Se o jogador não tiver a fóruma, ele pode fazer um teste de Arcana, Religião ou Natureza para criar uma, de acordo com a tabela abaixo. |Raridade|DC| |:---:|:---| |Comum| 5| |Incomum| 10| |Raro| 15| |Muito raro | 20| |Legendário| 25| Caso a rolada seja igual ou maior que a dificuldade, você consegue criar a fórmula. O primeiro item que você cria com essa fórmula custa 20% a mais. Após o primeiro encantamento com a fórumla, você pode usar o custo normal de produção. Você também pode compartilhar a fórmula, uma vez que você tenha feito pelo menos um item com ela. Caso o jogador falhe, ele pode tentar novamente uma vez que tenha passado de nível. Senão ele precisa encontrar a fórmla ou comprar de alguém. #### Desencantando itens mágicos É possível desencantar itens mágicos por 10% do valor do guia, usando o ritual abaixo. O ritual pode ser aprendido por qualquer usuário de magia.
#### Desencantar item *3º nível transmutação (ritual)* ___ - **Casting Time:** 8 horas - **Range:** Toque - **Components:** V, S - **Duration:** Instantâneo ___ Usar esse ritual permite transformar um item mágico em materiáis que podem ser usados para encantamentos. Quando você toca um item depois de soltar o ritual, você o destroi. O item brilha em um flash de luz e depois se transforma em um pó prateado/dourado em suas mãos, ao cujo potencial mágico é equivalente a 10% do preço do item. Items mágicos de diferentes raridades podem ser desencantados por esse ritual, desde que o usuário de magia tenha um nível de acordo com a tabela abaixo |Raridade|Nível| |-|-| |Comum |3º nível| |Incomum| 3º nível| |Raro| 6º nível| |Muito raro| 11º nível| |Legendário| 17º nível| O pó resultante deste ritual pode ser usado para encantar um item mágico - durante uma rolada de craft para encantar um item, o pó pode ser usado, adicionando seu valor inteiro no total produzido naquela semana. Pelo menos uma rolada de craft precisa ser feita para que o pó possa ser usado. \pagebreakNum ### Exemplo de criação
##### Criando uma espada +1 Capiroto, o encantador infernal e mago curioso deseja fazer uma espada +1. Ele começa olhando na tabela o custo de uma arma com esse encantamento. De acordo com o guia, são 1000gp, então o custo de produção do encantamento é de 500gp. Como o encantamento é genérico, ele precisa adicionar +7.5gp (metade do preço de uma longsword). O custo de produção total é 507.5gp. Capiroto vai encantar o item sozinho, então ele precisa completar todos os pré-requisitos. Uma arma +1 é um item incomum, então Capiroto precisa usar um slot de 2nd nível pelo menos e conseguir soltar a magia magical weapon (produz efeito de +1 em armas). Ele também precisa da proficiência em ferramentas de ferreiro. Ele desconhece a fórmula, então vai tentar preparar uma com seus conhecimentos arcanos. Na primeira semana ele faz uma rolada de Arcana, com 1d20 + 2(prof)+3(inteligência), com um total de 15, suficiente para inventar uma fórmula. Como é a primeira vez que ele vai encantar com essa fórmula, o custo total de produção da arma é de 609gp (507.5+20%) Na segunda semana ele faz uma rolada da ferramenta de ferreiro para começar o trabalho e rola 1d20+2(prof)+0(força) e tira um 12, que lhe permite rolar 3d4 para ver o quanto prosseguiu com o encantamento. Ele rola 10 x 2(prof) x 5, com um total de 100. Ele precisa descontar 100gp de sua ficha e faltam mais 509 para encantar a espada.
## Criando items usando partes de criaturas. É possível criar itens usando materias retirados de criaturas caçadas. Dependendo do material usado, os items podem ter efeitos especiais, além dos descritos na sessão do material. Por exemplo, uma plate feita com ossos de um dragão azul (CR 16) tem AC 19 + mod destrezar (max +2) |CR|AC|Arma(acerto e dano)| |-|-|-| |7-12|-|+1| |13-18|+1|+2| |19-24|+2|+3| |25+|+3|+4| ### Custo de produção Armas e escudos feitas com materiais especiais requerem 2 unidades, enquanto armaduras requerem 3 unidades. Além do matérial gasto, é necessário gastar 50% do valor do item base. ### Fazendo itens Para fazer um item de material especial, o jogador deve somar o valor total do material + 50% do custo base do item. O jogador faz uma rolada usando a mesma mecânica de items mágicos. Quando alcançar o valor total, o item está completo. ### Materiais de criaturas #### Ossos Armadura: Substitue metal. Concede +3 de bônus de Charisma(intimidação) Armas: Substitue metal e madeira. #### Queratina Armadura: Substitue metal. Armaduras médias feitas de queratina aumentam o bônus de de dextreza máximo da armadura em +1. Armaduras pesadas tem seu requerimento de força reduzido em 1. #### Essências de criaturas: Munições: pode ser usada para criar munições de slaying daquele tipo de criatura. O dano e o DC para resistir (save de Con) depende do CR da criatura: |CR|Dano|DC| |:-:|:-:|:-:| |7-12|+2d6|15| |13-18|+4d6|17| |19-24|+6d6|19| |25+|+8d6|21| #### Escamas Armadura: Substitue metal em uma loriga de escamas. Se a escama vier de um dragão de CR 13+ ela concede resistência a dano do elemento do dragão. #### Pele Usada para armaduras feitas couro e pele. #### Seda Armaduras feitas de seda concedem um bônus de +3 em testes de furtividade para se esconder em areas levemente obscurecidas. ### Minerais #### Adamantine: Um metal escuro, conhecido como uma das substâncias mais duras. **Valor:** 250gp Armaduras não mágicas feitas de adamantine transformam ataques críticos em ataques normais. Armas não mágicas feitas de Adamantine causam sempre ataques críticos quando aceram um objeto. #### Aero Cristal Um cristal azulado e trasparence, conhecido por criar armas rápidas e precisas. **Valor:** 500gp Armas não mágicas feitas de Aero Cristal ganham o trait "finesse" \pagebreakNum #### PedraD'Agua Uma pedra criada com alta pressão das profundidades do mar. Presentes em corpos de água. **Valor:** 100gp Substitue metal em Armaduras Enquanto estiver usando uma armadura média ou pesada de PedraD'Agua não mágicas, sua velocidade de swim aumenta em 10 feet. Substitue metal e madeira em armas. Qualquer arma não mágicas de melee feita de PedraD'Agua não tem desvantagem quando é usada para atacar em baixo d'agua. #### Aço Queimado Um metal com aparência de queimado, mas frio ao toque. Presente em minas profundas, perto de lugares tocados pela morte. **Valor:** 500gp Armaduras não mágicas feitas de Aço Queimado dão resistência a dano necrótico Armas não mágicas feitas de Aço Queimado dão 1d4 de dano adicional necrótico. #### Ferro Frio Um ferro vindo de minas protegidas pelos poderes da natureza. Ele é forjado completamente a frio. **Valor:** 100GP Armas não mágicas feitas de Ferro Frio permitem você rolar o dano 2x quando acerta um fey ou fiend e você escolhe o melhor resultado. #### Aço escuro Aço de cor azul escura, Produzido pela infusão de raios no metal, geralmente presentes nas montanhas onde habitam gigantes ou lugares com grandes tempestadoes. **Valor:** 250gp Armaduras não mágicas feitas de Aço escuro tem resistencia contra dano de lightning Armas não mágicas feitas de Aço escuro causam 1d4 a mais de dano de lightning #### Pedranã Este material parecido com mármore é utilizado por anões para produzir as armaduras utilizadas pelos defensores anãos, guerreiros cerimoniais das grandes cidades anãs. Presente nas profundas minas dos anões. **Valor:** 750gp Armaduras não mágicas feitas de Dwarvenstone tem seu AC aumentado em 1 e reduzem qualquer movimento forçado em 5 feets #### Ignum Uma pedra semi-translúcida, com lava no seu núcleo, criada no extremo calor de vulcões. **Valor**: 500gp Armas não mágicas feitas com Ignum causam 1d4 de dano de fogo a mais e brilham uma luz constante de 20 feets como bright light. #### Aço infernal. Um aço forjado nos planos inferiores, feita para criar armas que os demonios usam para combater criaturas celestiais. **Valor:** 750gp Armaduras não mágicas feitas de Aço infernal dão resistência a dano radiante Armas feitas deAço infernal permitem você rolar o dano da arma duas vezes e usar o maior, contra celestiais e criaturas good. #### Mitril Um metal da mesma cor que a prata, mais resistente, flexível e leve que o aço. Costumariamente forjado por elfos, mas o material vem de minas profundas anãs. **Valor:** 250gp Armaduras não mágicas feitas de Mitril não impoem desvantagens em testes de stealth e não tem mínimo de força para o uso. Armas com o trait Heavy feitas de Mitril perdem o trait, e outras armas ganham o trait light. #### Obsidiano Uma pedra de cor púrpura escura, parecida com vidro, é um dos materiais mais afiados da existência quando trabalhado. Presente geralmente em em desertos. **Valor:** 250gp Substitue metal. Armaduras não mágicas médias e pesadas feitas de Obsidiano ganham resistência contra dano slashing. Armas não mágicas feitas com Obsidiano causam 1d4 de dano de slashing. Quando o ataque for um 20 natural, a arma dá 7 de dano a mais. #### Orichalcum Um material alaranjado, geralmente presente em lugares onde magias poderosas foram usadas. Ele é capaz de absorver forças mágicas. **Valor:** 500gp Armaduras não mágicas feitas de Orichalcum dão resistência a dando de força. Armas não mágicas feitas de Orichalcum causam 1d4 a mais de dano de força. #### FerroPraga Um metal esverdeado, revestido com espores, resultado de materias deixados em pântanos e lugares semeplantes. **Valor:** 250gp Armas não mágicas feitas de FerroPraga causam 1d4 a mais de dano de poison e o alvo precisa fazer um Save de Constituição DC 13 ou ficar poisoned. Armaduras não mágicas feitas de FerroPraga dão resistência a dano de poison. #### Ferro Estelar Ferro branco minerado diretamente do plano celestial. Algumas vezes o material acaba aparecendo no plano material, geralmente em lugares de grande fé em deuses neutros e bons. **Valor:** 750gp Armaduras não mágicas feitas de Ferro Estelar dão resistência a dano recebido de fiends. Armas não mágicas feitas de Ferro Estelar dão 1d4 de dano radiante e permitem você rolar o dano da arma duas vezes e escolher o melhor, quando usado contra fiends ou undeads. Elas também brilham 10 feets de luz. \pagebreakNum ### Materiais naturais #### MadeiraNegra Uma madeira muito leve, mas tão dura quanto aço. **Valor:** 150gp Substitue metal em qualquer armadura média ou pesada. #### Gelo Eterno Um gelo branco-azulado que resiste altas temperaturas e não derrete em condições normais. Presentes em lugares de grande frio. **Valor:** 500gp Armas não mágicas feitas de Eternal Ice dão 1d4 a mais de dano de cold #### Couro Infernal Um couro produzido nas planos infernais, geralmente extraido de criaturas levadas a esses planos contra sua vontade. **Valor:** 750gp Armaduras não mágicas feitas de Infernal Leather dão resistência a dano de fogo e dão +3 de bonus de Charisma(Persuasão) quando negociando com fiends #### Madeira Espiritual Uma madeira azulada que tem conexão natural com magia. Presente nas florestas onde forças da natureza atuam. **Valor:** 250gp Substitue metal em qualquer armadura média ou pesada. Armaduras não mágicas concedem bônus de +3 para manter a concentração em magias ## Ferramentas Cada uma das ferramentas permite um jogador criar items diferentes. Alguns items podem ser criados por mais de uma ferramenta, outras por somente alguma. Algumas ferramentas podem ser usadas para criar um item sem ajuda de ninguém, outras só podem ser usadas para auxiliar no processo. \columnbreak ### Ferreiro **Itens comuns** |Item|Tipo|Criação| |:-:|-|-| |Chain Shirt| Armadura| Primário| |Scale Mail| Armadura| Primário| |Breastplate| Armadura| Primário| |Half Plate| Armadura| Primário| |Ring Mail| Armadura| Primário| |Chain Mail| Armadura| Primário| |Splint| Armadura| Primário| |Plate| Armadura| Primário| |Sudded Leather Armor| Armadura| Secundário |Shield| Escudo| Primário| |Club| Arma| Primário| |Dagger| Arma| Primário| |Greatclub| Arma| Primário| |Handaxe| Arma| Primário| |Javelin| Arma| Primário| |Light Hammer| Arma| Primário| |Mace| Arma| Primário| |Quarterstaff| Arma| Primário| |Sickle| Arma| Primário| |Spear| Arma| Secundário| |Dart| Arma| Secundário| |Battleaxe| Arma| Secundário| |Flail| Arma| Secundário| |Glaive| Arma| Secundário| |Greataxe| Arma| Secundário| |Greatsword| Arma| Primário| |Halberd| Arma| Primário| |Lance| Arma| Primário| |Longsword| Arma| Primário| |Maul| Arma| Primário| |Morningstar| Arma| Primário| |Pike| Arma| Primário| |Rapier| Arma| Primário| |Scimitar| Arma| Primário| \pagebreakNum |Item|Tipo|Criação| |:-:|-|-| |Shortsword| Arma| Primário| |Trident| Arma| Primário| |War pick| Arma| Secundário| |Warhammer| Arma| Primário| |Blowgun| Arma| Primário| |Arrows|Munição|Secundário| |Blowgun Needles|Munição|Secundário| |Crossbow Bolts|Munição|Primário| |Sling Bullets|Munição|Primário| **Outros** |Item|Tipo|Criação| |:-:|-|-| |Amuletos|Outros|Primário| |Aparatus of the Crab|Outros|Primário| |Cintos|Outros|Secundário| |Braseiros|Outros|Primário| |Broches|Outros|Primário| |Incensórios|Outros|Primário| |Sinos|Outros|Primário| |Decanter/Garrafas|Outros|Primário| |Algemas|Outros|Primário| |Óculos|outros|Secundário| |Manoplas|Outros|Primário| |Élmos|Outros|Primário| |Berrantes|Outros|Primário| |Ferraduras|Outros|Primário| |Cetros|Outros|Primário| |Laternas|Outros|Primário| |Espelhos|Outros|Secundário| |Amuletos/Talismans/Periapt|Outros|Secundário| |Anéis|Outros|Secundário| |Instant Fortress|Outros|Primário| \columnbreak ### Curteiro/Tecelão **Itens comuns** |Item|Tipo|Criação| |:-:|-|-| |Sling|Arma|Primário| |Whip|Arma|Primário| |Net|Arma|Primário| |Padded Armor|Armadura|Primário| |Leather Armor|Armadura|Primário| |Sudded Leather Armor|Armadura|Primário| |Hide Armor|Armadura|Primário| |Chain Shirt|Armadura|Secundário| |Scale Mail|Armadura|Secundário| |Breastplate|Armadura|Secundário| |Ring Mail|Armadura|Secundário| |Splint|Armadura|Secundário| |Plate|Armadura|Secundário| |Shield|Escudo|Secundário| **Outros** |Item|Tipo|Criação| |:-:|-|-| |Sacos|Outros|Primário |Cintos|Outros|Primário |Botas|Outros|Primário| |Capas|Outros|Primário |Braçadeiras|Outros|Primário |Aljava|Outros|Primário |Luvas|Outros|Primário| |Bandanas|Outros|Primário| |Robes|Outros|Primário| ### Carpinteiro |Item|Tipo|Criação| |:-:|-|-| |Shield|Armadura|Primário| |Club| Arma|Primário| |Dagger| Arma|Secundário| |Greatclub| Arma|Primário| |Handaxe| Arma|Secundário| |Javelin| Arma|Primário| |Light Hammer| Arma|Secundário| |Mace| Arma|Secundário| |Quarterstaff| Arma|Primário| |Sickle| Arma|Secundário| |Spear| Arma|Primário| |Crossbow, light| Arma|Primário| \pagebreakNum |Item|Tipo|Criação| |:-:|-|-| |Dart| Arma|Primário| |Shortbow| Arma|Primário| |Sling| Arma|Primário| |Battleaxe| Arma|Secundário| |Flail| Arma|Secundário| |Glaive| Arma|Secundário| |Greataxe| Arma|Secundário| |Halberd| Arma|Secundário| |Lance| Arma|Secundário| |Maul| Arma|Secundário| |Morningstar| Arma|Secundário| |Pike| Arma|Secundário| |Trident| Arma|Secundário| |War pick| Arma|Secundário| |Warhammer| Arma|Secundário| |Blowgun| Arma|Primário| |Crossbow, hand| Arma|Primário| |Crossbow, heavy| Arma|Primário| |Longbow| Arma|Primário| |Arrows|Munição|Secundário| |Blowgun Needles|Munição|Secundário| |Crossbow Bolts|Munição|Primário| **Outros** |Item|Tipo|Criação| |:-:|-|-| |Varinhas|Outros|Primário| |Cajados|Outros|Primário| |Instrumentos Musicais|Outros|Primário |Vassouras|Outros|Primário| |Armaduras de madeira|Armaduras|Primário| \columnbreak ### Pedreiro/Joalheiro/Vidraceiro |Item|Tipo|Criação| |:-:|-|-| |Maul|Arma|Primário| **Outros** |Item|Tipo|Criação| |:-:|-|-| |Gemas|Outros|Primário| |Figuras/Estátuas|Outros|Primário| |Ion Stones|Outros|Primário| |Colares|Outros|Secundário| |Anéis|Outros|Primário| |Talismans|Outros|Primário| |Cajados|Outros|Secundário| |Espelhos|Outros|Primário| |Óculos|Outros|Primário| |Bolas de cristal|Outros|Primário| ### Escriba **Outros** |Item|Tipo|Criação| |:-:|-|-| |Tomos|Outros|Primário| |Manuais|Outros|Primário| |Scrolls|Outros|Primário| ### Artista **Outros** |Item|Tipo|Criação| |:-:|-|-| |Baralhos|Outros|Primário| |Tintas|Outros|Primário| ### Herbalismo/Alquimia **Outros** |Item|Tipo|Criação| |:-:|-|-| |Poções|Outros|Primário |Óleos|Outros|Primário |Penas|outros|primário |Pós|Outros|Primário| |Velas|outros|primario |Cola|outros|primario |Solvente| outros| primário| |Bálsamos|outros|primário| \pagebreakNum ### Chef/Mestre Cervejeiro **Outros** |Item|Tipo|Criação| |:-:|-|-| |Poções|Outros|Secundário |Óleos|Outros|Primário ### Valores dos itens Eventualmente os itens terão seus preços reavaliados e colocados todos em um documento só, para referência. Por enquanto a base dos valores é a sane magical itens, exceto poções e scrolls: \columnbreak #### Scrolls |Level|preço de venda| |:-:|:-:| Cantrip|20gp| 1|60gp| 2|150gp| 3|400gp| 4|800gp| 5|1.500gp| 6|2.000gp| 7|3.500gp| 8|5.000gp| 9|20.000gp| \* Scroll of protection é uma excessão a regra, custanto 1.500gp #### Poções Quem domina as artes do Herbalismo, Alquimia e alguns mestres cervejeiros e cozinheiros podem fazer poções de cura e de mana. Os preços de venda são: #### Poções de cura |Item|Preço de venda| |:-:|:-:| |Cura|50gp| |Cura Maior|300gp| |Cure Superior|750gp| |Cura Suprema|1500gp| ### Poções de mana Pocões de mana são itens muito procurados por magos e outros spellcasters, pois permitem recuperar spells slots gastos, para todos aqueles que usam spellslots. A tabela abaixo mostra o custo de venda das poções e quantos pontos foram recuperados. |Raridade|Nome|Pontos recuperados|Valor| |-|-|-|-| |Uncommon|Mana|1d4+1|150gp| |Rare|Greater mana|2d4+2|500gp |Very Rare|Superior mana|3d4+4|1500gp| Os pontos recuperados com o uso da poção são gastos de acordo com a tabela abaixo. Quando você usa a poção, você deve distribuir os pontos imediatamente. Você pode recuperar mais de um spell slot, desde que você tenha pontos suficientes. **Qualquer ponto não gasto é imediatamente perdido.** Você só pode recuperar spellslots de nivel 5 ou menos.
\pagebreakNum #### Pontos por spell slot |Spell slot| Point costs| |:-:|:-:| |1º|2| |2º|3| |3º|5| |4º|6| |5º|7| ### Aprendendo uma profissão nova Personagens podem querer aprender uma ferramenta nova. Para isso, eles podem simplesmente usar a ferramenta desejada (sem bônus de proficiência) como ajudantes em outros items, até completarem 500gp com a ferramenta. \pagebreak ### Preços de itens mágicos A medida em que vamos julgando os valores de itens mágicos, iremos adicionando nesta lista. Itens litsados aqui supercedem os valores do sane magical items. |Nome|Raridade|Valor em gp| |:-|:---|:---| |Gauntlets of Ogre Strength| Uncommon| 4,000 gp | |Belt of Dwarvenkind | Rare | 5,000 gp| |Belt of Giant Strength (Hill)| Rare| 8,000 gp| |Belt of Giant Strength (Stone/Frost) | Very Rare| 16,000 gp| |Belt of Giant Strength (Fire) | Very Rare | 36,000 gp | |Belt of Giant Strength (Cloud)| Legendary | 66,000 gp | |Belt of Giant Strength (Storm)| Legendary | 80,000 gp| |Periapt of Health|Uncommon|1,000 gp| |Amulet of Health|Rare| 8,000 gp| |Headband of intelect|Uncommon|4,000 gp| \pagebreak ### ~~Fontes~~ Inspirações para o sistema #### Preços * [Discerning Merchant's Price Guides ](https://www.dmsguild.com/product/205126/Discerning-Merchants-Price-Guide?term=discern&test_epoch=0 "Discerning Merchant's Price Guides") * [Sane magical item prices](http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?424243-Sane-Magic-Item-Prices "title") #### Regras * [HalfMoon Westmarches campain](https://www.reddit.com/r/West_Marches/ "title") * [Questionable arcana](https://growupandgame.com/dungeons-and-dragons/questionable-arcana/dnd-5e-crafting-tinkers-tools/ "title")